Curiosidades: Cambios Regionales (Parte 2)

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 49 Especial Superman

CAMBIOS REGIONALES (Parte 2)

Regresan las curiosidades de videojuegos, en esta ocasión con la segunda entrega de Cambios Regionales, (la primera la podéis encontrar en este enlace).

Cuando un juego pasa de una parte del mundo a otra, se suelen modificar algunos aspectos de él, desde los que podríamos considerar necesarios (como el cambio de idioma) a los que tocan elementos directos del juego, como gráficos, sonidos o jugabilidad. Teóricamente esos cambios se hacen para que el juego “encaje” mejor con el público al cual va dirigido, de ahí que veamos cosas como que se cambien alimentos japoneses, por comida occidental (como sucede en The Legend of Mystical Ninja de SNES o Alex Kidd in Miracle World de Master System). Este tipo de cambio es innecesario, pero también es inofensivo y poco apreciable si lo comparamos con otros que veremos más adelante.

Arroz por Hamburguesa en Alex Kidd

Arroz por Pizza en Mystical Ninja

Es habitual que también se cambie el título del juego (algo comprensible hasta cierto punto, pues el japonés es un idioma bastante particular y quizás traducir Nekketsu Koha Kunio-Kun como Kunio, el tipo duro de sangre caliente, no sea lo más comercial del mundo, pero como todo sabemos, no suelen conformarse con cambiar el título.

Puedo entender (desde el punto de vista de los que adaptaron juegos en los 80 y 90) que si un juego tiene un aspecto occidental y el protagonista tiene un nombre japonés, hay quien considere que es mejor llamarle Jack que dejar su nombre original, cuando se lanza en occidente. Aunque creo que lo mejor es no tocar, primero porque te evitas problemas en un futuro (como pasa con los jefes de Street Fighter II y otros personajes como Charlie o Akuma, que han de ser cambiados en cada juego de las saga),  y segundo porque cambiar el nombre de alguien también implica un posible cambio en su origen o nacionalidad del personaje y ahí ya entramos en un terreno más “desagradable”.

Hay juegos donde no han dudado en hacer este tipo de cambios, como por ejemplo Windjammers  en el cual el jugador Koreano de la versión japonesa (B.Yoo) cambió de nacionalidad y nombre para convertirse en el británico S. Miller. Supongo que alguien quería que hubiese un británico en el juego para darle un toque más occidental, pero es que precisamente en Windjammers hay 4 personajes occidentales (un norteamericano, un alemán, un español y un italiano) y solo dos orientales (el koreano y una japonesa), de manera que no entiendo porque tuvieron la necesidad de quitar a uno de los pocos orientales.

B. Yoo representando a Corea del Sur

S. Miller representando al Reino Unido

En algunas ocasiones, el cambio de nombre es además de innecesario, absurdo, pues se quita el nombre original para poner otro que transmite más o menos lo mismo, como se hizo con los soldados de Contra, que se llamaban Ralf y Clark en Japón y en occidente se renombraron como Paul y Vince (vamos que cambiaron dos nombres occidentales, por otros dos que también lo eran), un caso similar lo encontramos (de nuevo) en The Legend of Mystical Ninja, donde los protagonistas (Goemon y Ebisumaru) fueron renombrados como Kid Ying y Dr Yang, nombres que tienen una clara referencia a lo oriental y por lo tanto, se han cambiado por cambiar (o por tratar de hacer algún tipo de chiste malo).

También tenemos el caso de cambios de nombres que son tan incorrectos que alejan al personaje de lo que realmente es,  por ejemplo, en Garou Mark of The Wolves el luchador brasileño se llama Marco Rodríguez y en occidente se le cambió el nombre por Khushnood Butt (¿existirá algún brasileño llamado Khushnood?) y el luchador mexicano de wrestling, que usa una máscara de pájaro, pasó de llamarse The Griffon Mask a Tizoc, (un nombre que hace referencia a México, pero que nada tiene que ver con el disfraz del personaje en sí).

Versión  Japonesa con Marco y The Griffon

Versión occidental (Khushnood Butt y Tizoc)

Lo de los cambios de nombre parece algo del pasado, pero en realidad es algo que se ha continuado haciendo (por ejemplo, los Pokémon tienen un nombre en Japón y otro en América, pero al llegar a Europa el juego se tradujo en diferentes idiomas y casi cada traducción renombró a los Pokémon, siendo la española una de las pocas que mantuvo los nombres americanos. Por poner un ejemplo, el Pokémon llamado Zenigame en Japón, se llama Squirtle en inglés y español, pero también se llama Carapuce (en Francés) y Schiggy (en Alemán).

El tema cultural y la censura suelen ser uno de los motivos principales por los cuales se modifica un juego. Eso incluye cosas como cambiar la sangre de color (visto en multitud de juegos para diferentes plataformas) o recortes específicos  en cosas muy concretas. Por ejemplo, en la versión occidental de The Legend of Mystical Ninja se quitaron dos gags (uno de ellos con Ebisumaru tirándose un peo y otro donde los protagonistas miraban un espectáculo erótico) y en Alex Kidd in the Enchanted Castle (para Mega Drive) se cambió la escena en la cual Alex Kidd se quedaba desnudo, sustituyéndola por una donde le caía un peso encima y acababa chafado.

Censura en Mystical Ninja de SNES

Censura en Alex Kidd de Mega Drive

Pero no todo iba a ser malo, a veces esos cambios leves se hacen para corregir errores que tienen las versiones anteriores, como el famoso bug que impide completar Battletoads de NES a 2 jugadores en su versión USA (que fue corregido para la versión Europea) o el glitch visual que sucedía en la primera versión del The Legend of Mystical Ninja japonés, donde el jefe final se veía mal (corregido en la siguiente versión japonesa y en las occidentales).

Glitch visual en la primera versión japonesa

Glitch corregido en versiones posteriores

A veces los cambios se hacen por motivos jugables, haciendo que una versión sea más fácil que otra o que los controles varíen. Por ejemplo, en Super Mario Bros 3 occidental es más fácil que el japonés, pues si nos daña un enemigo y tenemos algún disfraz, nos quedamos en Súper Mario, mientras que en la versión japonesa, si nos dañan y tenemos un disfraz, nos convertiremos en Mario pequeño.

Otro ejemplo sería The Simpsons Arcade Game, que en su versión japonesa es bastante más fácil, debido a los cambios que se hicieron (el tirachinas hace más daño, se pueden usar las armas mientras saltamos, hay más ítems para rellenar vida e incluso podemos aumentar la vida inicial, se añadieron más armas en los niveles e incluso se introdujo una nueva, la bomba atómica que causa una gran explosión y elimina a los enemigos).

La bomba atómica solo aparece en la versión Japonesa

Super Double Dragon también entraría en esta categoría, pues la versión japonesa (Return of the Double Dragon) mejoró algunos aspectos del juego (redujo el daño que hacen los objetos, añadió nuevas zonas, cambió algunos ataques para que fuesen más útiles, cambió el orden de las músicas y hasta añadió un menú de opciones).

Menú de Opciones en Return of the Double Dragon

En algunas ocasiones los cambios jugables son tantos y tan variados que cuesta decir si han sido para bien o para mal, como por ejemplo en Alien VS Predator de Super Nintendo.

Este juego sufrió cambios gráficos (El Predator es de otro color, algunos Aliens cambiaron de aspecto y hay un nivel que es distinto en la versión japonesa y en las occidental) también tuvo un modo Versus para dos jugadores en su versión japonesa, lo cual hace que esa versión parezca más recomendable de primeras.

Modo Versus exclusivo de la versión japonesa

Pero si nos ponemos a jugar veremos que la jugabilidad se ha modificado mucho entre ambas versiones.

En la versión japonesa el Predator es más lento cuando camina, pero puede andar más rápido si presionamos dos  veces una dirección, mientras que en la versión occidental, el Predator siempre anda rápido. El ataque deslizante también cambió, pues en la versión japonesa tenemos que correr y luego darle al botón de ataque para realizarlo, mientras que en la occidental basta con presionar L o R (lo cual permite hacerlo más rápidamente).  En la versión internacional las armas se pueden usar más veces antes de que desaparezcan, pero en la versión japonesa el dispositivo de camuflaje dura más. En la versión japonesa el Predator tiene menos vida pero hace más daño, el cañón láser es más fuerte pero te quita vida si lo usas y la barra para cargar el láser es más larga. En la versión occidental el Predator tiene más vida, pero sus ataques son más débiles, el cañón láser es más débil, pero tiene una barra de carga más corta y no nos quita vida.

Como podéis ver, los cambios son tan variados, que es difícil saber que versión salió más favorecida.

Versión japonesa (izquierda) y versión occidental (derecha)

Los cambios estéticos son más habituales de lo necesario, ya que en ocasiones se considera que algo “no está bien para el público objetivo” pero con un par de cambios está perfecto.

Por ejemplo, Hayato el protagonista de Kenseiden (para Master System), en la versión original japonesa es rubio, pero al parecer esto es inaceptable, ya que en la versión occidental le pusieron el pelo de color negro (es curioso, porque habría esperado este cambio a la inversa) por si eso fuera poco, Hayato también fue modificado en la versión  Coreana del juego, en la cual se modificaron muchas más cosas para hacerla menos japonesa y más coreana.

Versión japonesa

Versión occidental

Versión Coreana

Esto incluye cosas como cambiar a la protagonista femenina de Quartet / Double Target de Master System, siendo la japonesa una chica de aspecto más joven y pelo negro y la occidental una mujer con el pelo ondulado y marrón.

Versión japonesa (izquierda) y versión occidental (derecha)

Eric Lecarde, el segoviano que aparecía en el Castlevania de Mega Drive también sufrió un cambio en su aspecto, pues su afeminada cara no debió gustar en occidente y se la cambiaron por una más masculina.

Versión japonesa (izquierda) y occidental (derecha)

Otro caso de personaje que fue modificado en occidente fue Godzilla en su versión de Game Boy, pues la versión original (Godzilla-Kun) estaba basada en un manga donde Godzilla y sus amigos tenían un aspecto cabezón muy simpático y además vestían ropa. En ese manga también aparecían muchos familiares de Godzilla (su abuelo, su padre, su madre, su novia…).

Versión japonesa (arriba) y occidental (abajo)

Cuando el juego llegó a occidente decidieron mantener el aspecto cabezón de los personajes, pero aun así modificaron los sprites ligeramente. También pensaron que las ilustraciones de la familia de Godzilla y su novia no tenían cabida en occidente, así que se cambiaron por fotografías de los monstruos del juego. He de admitir que prefiero ver esas geniales ilustraciones de los monstruos, antes que a la familia de Godzilla, pero lamentablemente los cambios no se quedaron ahí, pues la versión occidental cambió algunos aspectos jugables, como quitar Power Ups (entre ellos el que permitía a Godzilla usar su aliento atómico) o convertir a Hedorah en inmortal (mientras que en la japonesa podíamos eliminarlo), lo cual provocó que la versión occidental fuese mucho más difícil.

A veces los cambios son tan locos, que no se me ocurre manera alguna de justificarlos, como por ejemplo lo que sucedió con Nobuo Serizawa no Birdie Try de Super Nintendo, que en su versión americana, pasó de ser un juego de golf cualquiera a convertirse en Mecarobot Golf, donde el protagonista es ahora un cyborg.

Comparativa de las pantallas de título

Por si eso fuera poco, también decidieron que había que cambiar el resto de personas del juego, pero no por más robots (eso habría tenido demasiado sentido) si no por humanos normales y corrientes, pero occidentales.

Un Robot y personas occidentales en sustitución de japoneses

El asunto de cambiar los sprites por otros más llamativos es algo bastante común, sobretodo cuando se usan personajes más llamativos para el público que va a recibir el juego, como cuando convirtieron la versión de Puyo Puyo para Mega Drive y Super Nintendo en un juego relacionado con Sonic (Robotnik’s Mean Bean Machine) en la consola de Sega y con Kirby (Kirby Avalanche/Kirby’s Ghost Trap) en la de Nintendo.

Robotnik’s Mean Bean Machine

Kirby’s Avalanche / Kirby’s Ghost Trap 

Otro caso parecido sucedió con Panel de Pon, que en su versión original japonesa estaba protagonizado por una especie de hadas, pero cuando se lanzó en occidente se renombró como Tetris Attack y se cambiaron los personajes (y algunos escenarios y músicas) por los del mundo de Yoshi.

Panel de Pon y Tetris Attack

La versión de Yoshi gustó tanto que también estuvo disponible en Japón, bajo el nombre Yoshi no Panepon y cuando se lanzó la versión de Game Boy del juego se decidió que el protagonista sería Yoshi en todas sus versiones (aunque en los datos del juego se pueden encontrar restos de los personajes de Panel de Pon original).

Versión japonesa de Tetris Attack (Yoshi no Panepon)

Yoshi protagoniza todas las versiones de  Game Boy

Otro caso similar lo tenemos en Cosmo Gang The Puzzle para Arcade y Super Nintendo, que originariamente estaba protagonizado por extraterrestres (algunos similares a ranas rosas y otros parecidos a gatos), pero que en versiones  posteriores del juego, se decidió poner personajes de Pac-Man en su lugar, cambiando así el juego a Pac-Attack.

Desde ese momento, Cosmo Gang The Puzzle cayó en el olvido y todas las versiones posteriores del juego fueron Pac-Attack, lo cual es una pena, porque pese a que estoy mucho más familiarizado con Pac-Man y los fantasmas que con los extraterrestres de Cosmo Gang, he de decir que Pac-Attack me parece mucho más feo gráficamente, con un peor uso de colores y menos animaciones

Cosmo Gang The Puzzle y Pac-Attack

También hay casos en los cuales un personaje famoso no es suficiente, y han de meter otro más para que el juego sea más llamativo, tal y como pasó con Bomberman GB para Game Boy, que en occidente se convirtió en Wario Blast Featuring Bomberman, donde Wario y Bomberman se mataban a bombazos.

Versión japonesa protagonizada por Bomberman

Versión occidental con Wario como protagonista

Además de ser un cambio extraño (añadir un personaje de Nintendo en una franquicia de Hudson) también provocó cierta confusión, pues que el siguiente juego de la saga (Bomberman GB 2) se llamó en occidente Bomberman GB, de manera que el juego original y su secuela se llaman igual, dependiendo de la región que encontréis.

Bomberman GB 2 se convierte en Bomberman GB

A veces aparecen juegos que están obviamente basados en películas, pero como no tienen licencia oficial, hacen algunos cambios para evitar problemas legales, como hizo el juego Meikyuu Hunter G de Arcade, que estaba claramente inspirado en Cazafantasmas (los protagonistas tiraban rayos con un cañón de protones que llevaban en la espalda y eliminaban monstruos).

Lo curioso de este caso, es que cuando el juego se lanzó en occidente obtuvo la licencia y se convirtió en The Real Ghostbusters. El parecido del juego original con los Cazafantasmas era tan grande, que solo se hicieron algunos leves cambios gráficos, se cambió la pantalla de título y se añadió el tema musical de la película.

Meikyuu Hunter G era un Cazafantasmas «sin marca»

Los juegos deportivos son de los que más cambios regionales han sufrido, pues a veces las versiones japonesas solo tienen clubs japoneses (o equipos ficticios basados en Japón) y eso no tiene ningún tipo de atractivo para los jugadores occidentales, de manera que en muchas ocasiones se haya optado por quitar esos equipos y meter selecciones nacionales.

Es así como Nekketsu Koukou Dodgeball Bu: Soccer Hen (donde colegiales violentos juegan al futbol) se convierte en Nintendo World Cup o como Prime Goal 3 (con equipos japoneses) se convierte en 90 Minutes European Prime Goal (con selecciones europeas). Esos dos, son muchos de los juegos que sufrieron cambios para adaptarlos al público occidental y sin que sirva de precedente, veo bastante lógico que se hiciesen este tipo de cambios.

Prime Goal 3 (Japón) y European Prime Goal (Europa)

Por supuesto no puede haber una norma sin alguna excepción y ahí tenemos el juego Street Hoop / Street Slam de Neo Geo, que en su versión japonesa (Dunk Dream) ya cuenta con selecciones nacionales de diferentes partes del mundo, algo que se respetó en su versión europea (Street Hoop) pero en la versión americana (Street Slam) se decidió que era mucho mejor quitar las selecciones y distribuir los equipos en diferentes partes de Estados Unidos.

Versión Europa y Japonesa (izquierda) y versión americana (derecha)

Hay ocasiones en las cuales un personaje es muy popular en una parte del mundo, pero no tanto en otra, de manera que al adaptar el juego a diferentes zonas, se decide hacer un cambio estético para hacerlo más atractivo. Por ejemplo, los juegos de Kunio-Kun eran muy populares en Japón, pero en occidente, no lo eran tanto, de manera que si se lanzaba alguno fuera de su país natal, sufría cambios (tal y como he explicado en la página anterior con el juego de fútbol de Kunio que se convirtió en Nintendo World Cup).

Los cambios con la saga Kunio-Kun empezaron desde el primer juego, Nekketsu Koha Kunio Kun, donde nuestro protagonista se peleaba contra bandas de estudiantes de otros institutos para vengar la paliza que le habían dado a su amigo. Al llegar a occidente se cambió totalmente el apartado gráfico de los personajes, para vestirlos con ropas que no pareciesen de estudiantes japoneses y de paso se cambió la historia para convertirla en la típica de “han secuestrado a mi novia y me voy a poner a pegar a todo el que se cruce hasta que aparezca”, vamos un clásico.

Nekketsu Koha Kunio Kun (izquierda) y Renegade (Derecha)

La secuela oficial de Renegade fue Downtown Nekketsu Monogatari y sufrió más o menos el mismo destino que su predecesor, ya que al llegar a occidente se volvieron a cambiar los sprites para “occidentalizarlos” en su versión Americana (River City Ransom) y Europea (Street Gangs).

Versión japonesa (izquierda) y versión occidental (derecha)

Pero por muy popular que fuese Kunio en Japón (incluso era la mascota de Technos Japan) pero en occidente fueron los Double Dragon los favoritos del público, de manera que se decidió que Nekketsu Kōha Kunio-kun: Bangai Rantō Hen para Game Boy, iba a convertirse en Double Dragon II en occidente. Así que en vez modificar los sprites de Kunio y sus rivales, se optó por cambiarlos por los de los hermanos Lee y algunos enemigos de estética similar.

Kunio -Kun en Japón, Double Dragon 2 en occidente

En el artículo anterior sobre cambios regionales ya hable de Kemco, empresa que cambiaba a los protagonistas de sus juegos dependiendo del país donde los lanzasen y que contaban con licencias jugosas como Mickey Mouse, Bugs Bunny, Roger Rabbit o Garfield para poder elegir.

Pues aquí viene Kemco otra vez empieza con el juego Alternative World Games (1987) que apareció para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad, donde personas competían en eventos deportivos poco habituales como las carreras de sacos.

Alternative World Games, protagonizado por personas

Pues bien, de alguna manera Kemco obtuvo los derechos del juego y puso al Pato Donald y sus amigos como protagonistas en la versión japonesa lanzada en 1988, pero cuando llegó el momento de lanzar el juego fuera de Japón se vio con el inconveniente de que no podía usar a Donald por motivos legales de manera que decidió buscar un sustituto, que no fue otro que Snoopy.

Pato Donald en Japón, Snoopy en América

A veces el juego menos pensado es el que termina siendo víctima de un cambio de imagen, por ejemplo Super Troll Islands de Super Nintendo tuvo una versión para PC que estaba protagonizada por Mr. Blobby (un personaje rosa proveniente de un programa de la televisión británica).

Super Troll Islands (Super Nintendo)

Mr. Blobby para el Reino Unido (PC)

Otro caso parecido lo encontramos en Rat-Trap (1991) de Amiga, un juego donde teníamos que guiar ratones hasta una trampa mortal, que un año más tarde fue transformado Krusty’s Fun House (1992), con Krusty el Payaso como protagonista (y usando a los Simpson como reclamo para atraer ventas). La versión de Krusty llegó a muchísimas plataformas, incluyendo Amiga, que ya tenía el juego original.

Rat-Trap para Amiga

Krusty’s Fun House (Amiga)

Y para terminar este extenso artículo, voy a comentar otro baile de personajes que se dio con el juego Baby T-Rex desarrollado por Beam Software para Game Boy y lanzado en Europa en 1993. Tras el lanzamiento inicial se decidió que para lanzarlo en otros países se harían cambios para adaptarlo mejor al público de cada país.

Baby T-Rex para Game Boy

La versión americana estaba protagonizada por Rex, proveniente de la película de animación de 1993 We’re Back a Dinosaur Story.

We’re Back! A Dinosaur’s Story

En Suecia se llamó Bamse  y estaba protagonizado por un oso proveniente de una serie de dibujos animados sueca.

Bamse

En Australia se llamó Agro Soar y estaba protagonizado por una especie de teleñeco llamado Agro, creado por el australiano Jamie Dunn.

Agro Soar

También se planteó lanzar una versión exclusiva del Reino Unido protagonizada por Edd The Duck, pero se canceló.

Edd the Duck (cancelado)

Más tarde se usó el motor del juego para crear Taz-Mania en Game Boy, que en Estados Unidos se llamó Taz-Mania 2, debido a que ya existía un Taz-Mania para Game Boy en Estados Unidos, creando (de nuevo) confusión debido a que dos juegos distintos se llamen igual y dos iguales, se llamen distinto.

Taz-Mania (Europa) y Taz-Mania 2 (América)

En cuanto a la licencia original (Baby T-Rex) tuvo una secuela en consolas de 16 bits que finalmente se llamó Radical Rex.

Radical Rex (Super Nintendo)

Análisis: Super Godzilla (Super Nintendo)

SUPER GODZILLA

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 (Especial Carmageddon)

Título: Super Godzilla
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Simulador, Acción
Desarrolladora: Advance Communication Company
Año: 1993 (Japón) 1994 (América)

Godzilla es un personaje recurrente en esta revista, ya que además de dedicarle un extenso especial que podéis encontrar en este enlace, también he comentado algunos juegos del personaje como Godzilla para Game Boy, Godzilla Domination de Game Boy Advance (en el número 13) y de Godzilla: Monster of Monsters para NES y a continuación voy a hacer lo propio con Super Godzilla para Super Nintendo.

Este juego está basado en la etapa Heisei del personaje (que corresponde a las películas de entre 1984 hasta 1995) que supuso el renacimiento del personaje, que llevaba sin protagonizar películas desde 1975. En esas películas se intento recuperar el tono serio de la película original del personaje y de paso también se crearon nuevos monstruos como Biollante, Destoroyah o Battra, aunque eso no impidió que se recuperasen enemigos antiguos como Mothra, Rodan y King Ghidorah, principalmente debido a que eran populares entre los fans del personaje. La historia de este juego no sigue específicamente ninguna de las películas de Godzilla, pero si toma elementos de la etapa Heisei para crear su propio guión, añadiendo en la parte final algunas novedades interesantes.

Pantalla de título

Gráficos

Todo el juego tiene una presentación muy lograda llena de imágenes y diálogos que nos contarán la historia con diferentes escenas, la mayoría de las cuales están muy logradas y logran crear perfectamente un ambiente peliculero que encaja perfectamente con el personaje.

El juego en sí, se compone de por partes, por un lado tenemos la zona del mapa, donde vemos a Godzilla de paseo en la parte superior (muy logrado, con el diseño que tenía en la etapa Heisei) y un mapa bastante simple que nos muestra los diferentes elementos que encontraremos en el nivel (edificios, montañas, tanques, enemigos).

Godzilla de paseo

Las batallas es donde el juego luce más, pues vemos a los monstruos a tamaño completo y cada vez que hacen un ataque especial, lo veremos con imágenes gigantes que ocupan casi toda la pantalla, manteniendo el espíritu peliculero de la presentación. Todos los monstruos se parecen mucho a los vistos en las películas de la etapa Heisei, pero MechaGodzilla es un caso aparte, pues si jugamos a la versión americana aparecerá el MechaGodzilla original de 1974 (correspondiente a la etapa Showa), mientras que si jugamos a la versión japonesa veremos al MechaGodzilla de los años 90, correspondiente a la etapa Heisei. También merece la pena destacar en este juego aparece por primera vez Bagan, un monstruo descartado para las películas de Godzilla y otra novedad es que podremos ver a Super Godzilla, una versión más poderosa del personaje, cuyo diseño inspiró a Space Godzilla (villano principal de Godzilla en la película de 1994).

En líneas generales, el apartado gráfico del juego es sobresaliente, han puesto mucho esfuerzo en tratar de representar a los monstruos tal y como eran en las películas y todo tiene un ambiente digno de una de las películas.

MechaGodzilla en la versión japonesa

Sonido

Nada más poner el juego escucharemos el tema de Godzilla que aparece en casi todas las películas, así como la marcha militar que aparecía en la primera película y posterioremente fue modificada y renombrada como Monster Zero March. Durante la partida también escucharemos el tema de Godzilla, alternado con otras melodías y las batallas tienen sus propios temas musicales, mucho más rápidos.

Los sonidos están muy bien, porque además de explosiones y otros efectos especiales para los ataques de los monstruos, incluyen sus rugidos tal y como eran en las películas, así que en términos de fidelidad sonora, este juego hace un grandísimo trabajo.

Cabezado a King Ghidorah

Jugabilidad

En este juego controlamos a Godzilla, de manera que arrasaremos ciudades, nos enfrentaremos a tanques y pelearemos contra otros monstruos gigantes, aunque todo ello con una jugabilidad un tanto extraña y poco intuitiva.

La primera parte de cada nivel consiste en mover a Godzilla por el mapa (de manera que tendremos que fijarnos en el mapa de la parte inferior, que es donde vemos nuestro movimiento), durante nuestro paseo encontraremos elementos destruibles como edificios (Godzilla perderá algo de vida al arrasarlos) y otros que no se pueden romper, también veremos círculos azules (recargas de vida) y amarillos (consejos, ítems o teletransportadores), en los últimos niveles también encontraremos ítems con forma de S que son necesarios para convertirnos en Súper Godzilla. Mientras avanzamos nos encontraremos con diferentes peligros como tanques o minas (Godzilla los destruirá al pasar por encima, pero nos harán daño) y de vez en cuando aparecerá un OVNI que destruiremos combatiendo.  Nuestro objetivo es llegar hacia donde está el monstruo rival (representado con otro círculo), cuando le alcancemos empezará la batalla y el juego cambiará totalmente.

Godzilla contra Biollante

Durante la batalla contra otros monstruos (o contra los OVNIS que aparecen en el mapa) veremos a Godzilla y su rival desde una vista lateral y dos barras de colores que se mueven rápidamente (la superior representa el poder de ataque de Godzilla y la inferior el del rival). La idea general de las peleas es esperar que nuestra barra sea más larga que la del rival, avanzar y golpear, para luego retroceder todo lo posible sin ser golpeados, si lo hacemos correctamente aparecerá un símbolo de ataque en la parte inferior y presionando el botón de ataque haremos un ataque especial. Los ítems recogidos en la parte de la ciudad pueden ser usados en la batalla, con el botón R miraremos los ítems y con L los usaremos, entre los ítems estará la opción de huir de los combates (volveremos al mapa).  El sistema de batalla es el mismo para todos los combates, pero tendremos que adaptarnos a nuestros enemigos porque algunos tienen reglas específicas (por ejemplo MechaGodzilla es inmune al aliento atómico de Godzilla)

MechaGodzilla usando su escudo

La jugabilidad de este juego es única, la primera parte es una especie de “simulador de Godzilla” y los combates parecen una mezcla entre juego de boxeo y RPG, pero eso originalidad también significa que tendremos que dedicarle tiempo para llegar a disfrutarla y la verdad es que de primeras el juego no incita a ello, aunque una vez sabes cómo afrontar las batallas, la cosa mejora notablemente.

Duración

El juego se compone de 6 niveles, (cada uno con uno con su zona de mapa y batalla) que tendremos que completar antes de que se acabe el tiempo. Si perdemos una vida podemos continuar (y de hecho lo haremos donde hemos muerto), pero las continuaciones son limitadas. Lamentablemente no hay Passwords ni nada que nos permite continuar donde dejamos la partida, de manera que si queremos completar el juego debemos hacerlo de una sentada (lo cual nos puede llevar entre 1 hora y media o 2 horas).

Godzilla destruyendo edificios

La parte más difícil del juego son las batallas, aunque si llegamos con suficientes ítems tendremos más posibilidades de ganarlas, pero siempre tendremos la sensación de que la consola tiene todo a favor (los monstruos enemigos hacen ataques especiales constantemente), aprender a esperar en las batallas y adaptarnos a los enemigos requerirá tiempo, pero si no lo hacemos, nos derrotarán con facilidad.

Godzilla contra King Ghidorah

Conclusión

Super Godzilla es un juego único, requiere mucha paciencia en las primeras partidas, aunque luego no es tan complicado como parece, pero sigue siendo muy raro en cuanto a desarrollo. Está claro que los que más pueden disfrutar este juego son los fans de Gozdilla, especialmente aquellos que adoren las películas de la etapa Heisei (desde 1984 hasta 1995) pues los niveles y monstruos del juego están basados en ellas.

Super Godzilla contra Bagan

Extra: De Kids Gear a Game Gear (juegos japoneses de Game Gear)

En este nuevo EXTRA dedicado a juegos que nunca salieron de Japón, encontraréis más de 50 juegos de Game Gear que podéis disfrutar sin saber japonés.

Cada juego ha sido comentado, explicando su jugabilidad y aclarando los menús (en caso que sea necesario, pues hay juegos que están en inglés). En total, más de 70 páginas dedicadas a descubrir juegos japoneses de Game Gear que jamás llegaron a occidente, y que ahora podrás disfrutar sin complicaciones.

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Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del Extra Nº 07

JUEGOS INCLUIDOS

Carreras
Sonic Drift

Lucha (incluye deportes de lucha)
Aah! Harimanada, Ninku, Ninku 2 Tenkuryu-e no Michi, Buster Fight, Yu Yu Hakusho 2 Gekitou! Nanakyou no Takatai

Deportes
Slam Dunk heno Starting 5, J. League Soccer Dream Eleven, Buster Ball, Dunk Kids, Gear Stadium Heiseban, The Pro Yakyuu 91, Pro Yakyu GG League 94, Pro Yakyu GG League, Tatakae! Pro Yakyuu Twin League, Hyper Pro Yakyu 92, J. League GG Pro Striker 94, Hono no Toukyuji Dodge Danpei, Popeye Beach Volleyball

Acción/beat em up y similares
Sailor Moon S, Rastan Saga, Kenyuu Densetsu Yaiba, Yu Yu Hakusho Horobishi Mono no Gyakushu, Kishin Douji Zenki

Disparos
Panzer Dragoon Mini, Griffin, GG Aleste, Faceball 2000, Tails Sky Patrol, Pop Breaker, Fray Shugyouhen, Gunstar Heroes, Magical Tarututo Kun

Plataformas
Coca-Cola Kid, Mappy, Ronald In Magical World, Doraemon Nora no Suke no Yabou

Puzle
Soukoban, Puyo Puyo, Puyo Puyo 2, Shijinko, Kinetic Connection, Shanghai II

Varios géneros
Crayon Shin-Chan: Taiketsu! Quantum Panic, Berlin no Kabe, Ninku Gaiden Hiroyuki Daikatsugeki, Gamble Panic, Puzzle Action Ichidant- R, Puzzle Action Tant-R, Doraemon Waku Waku Pocket Paradise, Tama and Friends, Torarete Tamaruka, Kaitou Saint Tail, Hyokkori Hyoutanjima, Kuni Chan no Game Tengoku, Kuni Chan no Game Tengoku 2, Godzilla Kaiju Dai Shingeki, SD Gundam Winners History, GG Portrait Pai Chan, GG Portrait Yuka Akira

Análisis: Godzilla Monster of Monsters (NES)

GODZILLA MONSTER OF MONSTERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título:Gojira – Godzilla King of the Monsters (Japón), Godzilla Monster of Monsters (América y Europa)
Plataforma: NES
Número de Jugadores: 1
Género: Acción, Disparos
Desarrolladora: Compile / Toho
Año: 1988 (Japón) 1989 (América) 1991 (Europa)

La primera película de Godzilla apareció en 1954 y fue dirigida por Ishiro Honda, quien trató de hacer una crítica de lo visto en Japón tras la Segunda Guerra Mundial. Pese a tratarse de un drama, la inclusión del dinosaurio radiactivo consiguió atraer la atención de Estados Unidos, donde se editó la película para añadirle escenas nuevas y de paso quitar algunas de las más controvertidas.

El éxito de Godzilla llevó a Toho a crear más películas de monstruos, (como Rodan o Mothra) para posteriormente incluir esos personajes en las películas de Godzilla, de manera que terminaron creando un universo compartido que tuvo algunos de sus mejores momentos en películas como Godzilla Vs Monster Zero y Destroy All Monsters. Pese a las caídas de popularidad del personaje, que provocaron el cese de películas de Godzilla de vez en cuando, este monstruo siempre regresa, tal y como demuestra el hecho de que tenga más de 30 películas y que en los últimos años, tanto americanos como japoneses hayan hecho nuevas versiones de mismo (Godzilla de Legendary Pictures o Shin Godzilla de Toho).

Al formar parte de la cultura popular, este monstruo ha aparecido en cómics, juguetes, series de televisión y por supuesto videojuegos, la mayoría de los cuales ya comenté en el número 14 de esta revista, dedicado a Godzilla.

En número anteriores analicé juegos como Godzilla (Game Boy) o Godzilla Domination (Game Boy Advance), y en esta ocasión voy a comentar uno de sus juegos más conocidos, Godzilla Monster of Monsters para NES.

Pantalla de título

Gráficos

Los gráficos son la mejor baza de este juego, sin ninguna duda. Ya desde la pantalla de introducción (que cambia dependiendo de si jugamos a la versión japonesa o a la occidental) veremos una buena ilustración de Godzilla y tras eso aparecerá la introducción contándonos la particular historia.

Una vez en el juego veremos una especie de mapa dividido en casillas, donde podemos ver a los monstruos protagonistas (Mothra y Godzilla), a los rivales y diferente tipo de terreno. Cuando empezamos a jugar a los niveles nos encontramos con que nuestros monstruos han sido representados con mucha fidelidad y además tienen un tamaño enorme (quizás demasiado), aunque las animaciones dejan mucho que desear (especialmente las de Godzilla que ni siquiera tiene animación de salto, simplemente se mueve su sprite hacia arriba). Los monstruos rivales también son enormes y son muy reconocibles, (siempre y cuando seais fans, no solo de Godzilla, si no de otras películas de Toho) pues además de los enemigos de la etapa Showa de Godzilla (como Hedorah, Gigan o King Ghidorah) aparecen otros más desconocidos provenientes de películas como Varan, Frankenstein VS Baragon, The Mysterians o Space Amoeba.

Godzilla arrasando una ciudad alienígena

La acción sucede en diferentes planetas y eso hace que los niveles no encajen tan bien con Godzilla, como el resto del juego, pues la mayoría de ellos son zonas montañosas, fortalezas futuristas llenas de cañones y de vez en cuando, algunas zonas interesantes que si parecen provenir de un mundo extraterrestre con tentáculos, vegetación rara o ruinas de civilizaciones alienígenas. En general los escenarios podrían llegar a ser correctos, pero se repiten mucho (intentan variar cambiando el color de vez en cuando, pero la sensación de repetición se mantiene), habría estado bien que al menos el principio del juego (cuando estamos en la Tierra) los escenarios fuesen urbanos, para arrasar rascacielos, zonas urbanas o algún monumento importante de Japón.

Godzilla VS Moguera ¡festival de parpadeos!

Los enemigos que habitan los escenarios se podrían catalogar de dos maneras: los que van por libre (aviones, OVNIS, pájaros de fuego…etc) y los que están anclados al escenario (Cañones Maser, otros tipos de artillería, volcanes…) y aunque los primeros pueden tener cierto encanto, hay otros (como las montañas que nos cortan el paso cada 10 segundos) son menos agradables. Como nota curiosa mencionar que algunos enemigos parecen hacer guiños a diferentes películas de Toho, como Atragon (vemos un monstruo similar a la serpiente Manda) o Matango (es posible que la idea de los hongos monstruosos provengan de esa película de Ishiro Honda).

En general, pese a su sensación de repetición, las malas animaciones de Godzilla y los inevitables parpadeos, creo que el apartado gráfico es bastante bueno.

Pantalla de título (versión japonesa)

Sonido

Aunque hay detalles agradables (al empezar a jugar con Godzilla, podemos escuchar sus pasos durante unos segundos) en general el juego tiene unos efectos muy básicos y poco sorprendentes. La banda sonora está bastante bien, aunque puede ser algo repetitiva. Si sois fans de Godzilla os recomiendo os recomiendo que juguéis a la versión Japonesa del juego, pues ahí escuchareis temas musicales de las películas (como el clásico tema de Godzilla o la marcha militar Monster Zero March), esos temas están ocultos en la versión occidental y solo se pueden escuchar en el test de sonido que aparece al introducir el password S0UND (la “O” es un cero).

Mothra disparando a ¿la serpiente Manda?

Jugabilidad

A nuestra disposición tenemos a Godzilla y a Mothra, y aunque se comportan de manera distinta (Godzilla golpea físicamente y Mothra puede volar) se controlan igual (la cruceta para moverse, los botones para atacar y START para hacer el ataque especial).

Al empezar la partida tendremos que seleccionar a uno de los monstruos y después elegir cuantas casillas vamos a movernos, una vez terminado el movimiento nos tocará jugar el nivel donde nuestro monstruo avanza hacia la derecha y es atacado por decenas de enemigos y elementos del escenario.

Las casillas del mapa definen el tipo de nivel

Cuando finalizamos el nivel, empezará el turno de los monstruos rivales que se moverán por el escenario. En caso de estar al lado de un monstruo rival, pelearemos contra él, en un combate con tiempo limitado, donde tendremos que recurrir a todas nuestras habilidades (y a rutinas concretas) para debilitar o eliminar al monstruo rival. Conforme vayamos jugando, nuestros monstruos irán subiendo de nivel (con el correspondiente aumento de vida y poder).

La propuesta del juego es bastante original, mezclando la “libertad” del mapa, con niveles donde nos enfrentamos a ejércitos de enemigos y peleas con monstruos. Sin embargo, en la ejecución hay fallos constantes y no me refiero solo a limitaciones técnicas (como ralentizaciones y parpadeos).

Es inevitable recibir daño en estas fases

Cuando jugamos los niveles, nos encontraremos con que nuestro monstruo es capaz de soportar bastante daño (además hay power ups que nos sube la vida y el poder) pero aun así, veremos como el fuego enemigo es imposible de evitar (lo cual nos llevará a retroceder constantemente o incluso a quedarnos atascados un rato, recibiendo daño sin casi poder hacer nada). A esto hay que sumarle que la detección de golpes (sobretodo los puñetazos y patadas de Godzilla) es bastante pobre y que a veces, ni siquiera está claro lo que nos ataca o si le estamos haciendo daño. Si jugamos con Mothra tenemos más libertad para evitar disparos, pero si nos dañan caeremos al suelo  y podemos quedar “atrapados” por el fuego enemigo, que nos dificultará mucho volver a situarnos en la parte superior del nivel.

Mothra sobrevolando un extraño planeta

Las peleas contra los monstruos son mucho más simples y no deberían ocasionar problemas, sin embargo tampoco están exentas de fallos. Lo primero que veremos es que algunos monstruos “nos atraparan” sin que podamos hacer nada, salvo aporrear botones mientras esperamos que deje de repetir el ataque que nos está anulando, y lo segundo es que las peleas tienen un límite de tiempo, de manera que a veces aunque vayamos ganando, podemos perder si se juntan ambas circunstancias (el rival nos atrapa hasta que se acabe el tiempo y se acaba el combate sin que hayamos podido matarlo). Otra cosa que me molesta bastante es que los monstruos se repiten más de lo necesario.

De nuevo, la versión japonesa tiene algunas diferencias con la occidental (por ejemplo, Godzilla y Mothra pueden mover más casillas), pero las cosas negativas siguen estando presentes.

Duración

Nos encontramos ante un juego largo (más de 3 horas), repetitivo y con situaciones frustrantes (tal y como comenté en el apartado anterior).

Afortunadamente no tenemos que completarlo de una sentada, ya que disponemos de Passwords para ir jugando poco a poco (podemos obtener el Password durante nuestra partida, presionando SELECT en la pantalla de mapa).

Este vehículo parece un homenaje a Atragon

Conclusión

Godzilla Monster of Monsters tiene un planteamiento interesante, pero es repetitivo y hasta frustrante, de manera que solo es recomendable para fans acérrimos de las películas de monstruos gigantes y especialmente de Godzilla y otras películas de Toho, pues son los que más pueden disfrutar del juego, pese a sus notables defectos.

Mothra contra Hedorah

Revista: Bonus Stage Magazine 46 Especial Rampage

Ya llegó el número 46 de la revista Bonus Stage Magazine, con más de 100 páginas dedicadas a videojuegos retro.

En esta revista encontraréis 16 juegos analizados, artículos dedicados a la película de Fatal Fury, Poison (de la saga Final Fight) y el servicio Atari GameLine para Atari 2600, curiosidades sobre portadas de videojuegos basadas en el arte de Boris Vallejo, así como un extenso especial dedicado a la saga Rampage con comentarios sobre sus juegos, curiosidades y la películas protagonizada por Dwayne Johnson «The Rock».

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 46

ANÁLISIS

Infiltrate (Atari 2600)

Kong’s Revenge (ZX Spectrum)

Godzilla Monster of Monsters (NES)

Ballblazer (Atari 7800)

The Simpsons Arcade Game Arcade)

Mappy (Game Gear)

Cloud Master (Master System)

Teenage Mutant Ninja Turtles III Radical Rescue (Game Boy)

Pengo (Game Gear)

Pac-Mania (Mega Drive)

Pop’N TwinBee (Super Nintendo)

NBA Jam (Mega Drive)

Double Dragon  (Neo Geo)

Blue’s Journey (Neo Geo)

King of the Monsters 2 The Next Thing (Neo Geo)

SNK VS Capcom Card Fighters Clash (Neo Geo Pocket Color)

REVISIÓN

Fatal Fury La película

PERSONAJE

Poison (Final Fight)

PERIFÉRICO

Atari GameLine

CURIOSITY

Curiosidades en portadas (13) Especial Boris Vallejo

ESPECIAL

Rampage (película, videojuegos, curiosidades)

Análisis: Godzilla (Game Boy)

GODZILLA

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 27 (Especial Trolls).

Título: Godzilla (América y Europa) Gojira-kun: Kaijū Daikōshin(Japón)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador (versiones Europea y Americana) 1 o 2 jugadores (versión Japonesa)
Género: Puzle
Desarrolladora: Compile
Año: 1990 (Japón y América) 1991 (Europa)

Godzilla, el Rey de los monstruos ha visitado las consolas de manera constante desde hace muchas décadas (tal y como explicamos en nuestro especial Godzilla). Uno de sus primeros juegos fue Gojira-Kun lanzado en 1985 para MSX y basado en la serie de televisión Godzilland, donde los monstruos creados por Toho lucían un aspecto muy diferente al de las películas. Años más tarde se lanzó Godzilla para GameBoy, el cual resulta ser una versión de Gojira-Kun para la consola portátil de Nintendo.

Al llegar a occidente ese juego sufrió unas modificaciones muy curiosas, como por ejemplo que en lugar de tener que rescatar a la novia de Godzilla de un laberinto, el personaje en apuros es Minilla, el dinosaurio tontorrón que Godzilla adoptó como hijo en El Hijo de Godzilla (1967).

Hubo cambios gráficos en las versiones occidentales

Gráficos

Las imágenes que veremos en la introducción son memorables, pero poco tienen que ver con el estilo gráfico del juego que es bastante desenfadado e infantil. Godzilla y sus enemigos son representados por sprites graciosos y cabezones, pero eso no evita que reconozcamos a los enemigos si somos fans del saurio radiactivo.

Las imágenes de la introducción son geniales

Los escenarios son muy sencillos y bastante repetitivos ya que casi todos están creados usando los mismos elementos.

Si jugamos a la versión japonesa veremos muchos cambios gráficos, desde la pantalla de inicio a los sprites de los personajes, que por algún motivo fueron modificados ligeramente al llegar a occidente (se respetó el estilo original pero se les cambiaron algunos elementos, como la cara, o en el caso de Godzilla se le quitó la ropa que lleva en la versión japonesa).

Los monstruos son cabezones y divertidos

Sonido

Los efectos de sonido son muy escasos y sencillos, no esperéis nada memorable en ellos. Las músicas sin embargo son muy alegres y pegadizas, es cierto que se repiten, pero son muy animadas. Es una pena que en la banda sonora no se hayan tenido en cuenta la mayoría de temas que Akira Ifukube compuso para las películas de Godzilla, habría sido genial escuchar versiones alegres y divertidas de algunos de esos temas.

Necesitareis suerte y paciencia

Jugabilidad

Moveremos a Godzilla por un escenario lleno de lianas, escaleras, plataformas y rocas. Estas últimas son el objetivo del juego, pues hay que destruir todas las rocas para que aparezcan las flechas que nos harán pasar al siguiente.

Para destruir una roca basta con darle un puñetazo (si, Godzilla da puñetazos, no escupe fuego) cuando se encuentre contra una pared u otro objeto solido. En más de una ocasión tendremos que mover las rocas de una zona a otra para poder usarlas como escalera y llegar a zonas más elevadas, ya que Godzilla no puede saltar.

Conforme avancemos en el juego veremos que la distribución de las rocas empieza a ser más compleja y tendremos que estrujarnos la cabeza par a saber cómo acabar con todas. Para ello lo mejor es pausar el juego y mirar detenidamente el nivel, pues cuando estemos jugando seremos acechados por otros monstruos.

Tendremos que pensar en como romper todas las piedras

Los monstruos pueden ser derrotados de un puñetazo o aplastándolos con piedras. Aunque tendréis que tener especial cuidado con Hedorah, pues por muchos puñetazos que le demos solo retrocederá. Si tardamos mucho en completar un nivel aparecerá el invencible King Ghidorah, el cual nos vaciará la barra de vida en un momento. Si jugáis a la versión japonesa del juego veréis que es algo más fácil, pues estos monstruos se pueden quitar de en medio más fácilmente.

Cada vez que completemos un nivel aparecerá una o varias flechas que determinarán nuestro recorrido por el laberinto (que podemos consultar en el menú que aparece cuando presionamos Select).

Duración

El juego es bastante largo, pues son muchos niveles (más de 60) y encima tenemos que ir con cuidado de no retroceder en nuestro camino. La dificultad de los puzles va en aumento y los monstruos enemigos, aunque siempre actúan igual, no dejarán de acosarnos ni un segundo.

Para que no nos desesperemos, el juego te permite continuar y ofrece opción de Password (con dos sistemas diferentes, uno corto para continuar dónde estamos y otro largo para continuar dónde estamos y recordar el camino que hemos hecho por el laberinto).

Nuestro recorrido en el laberinto

Salvo que seáis muy buenos en esta clase de juegos, Godzilla os entretendrá bastante y una vez completado siempre podéis volverlo a jugar variando el camino a seguir dentro de las posibilidades que os ofrecen.

La versión japonesa del juego dispone de modo a dos jugadores, que lamentablemente no he podido probar, pero puede ser un aliciente para decantarse por ella en lugar de por la occidental.

Hedorah es más molesto en las versiones occidentales

Conclusión

Godzilla puede resultar extraño al principio, pero lo cierto es que es un juego de puzle bastante divertido y con una dificultad progresiva. Puede gustar mucho a fans de juegos como los Crazy Castle o similares. Si sois fans del Rey de los monstruos pero no os gustan esta clase de juegos, mejor que lo dejéis pasar.

Lianas y piedras son la constante del juego

Revista: Bonus Stage Magazine 38 Especial Compati Hero – Great Battle (Ultraman, Gundam, Kamen Rider)

Aqui llega el número 38 de la revista Bonus Stage Magazine, esta vez con un especial dedicado a Compati Hero, una saga protagonizada por Ultraman, Gundam y Kamen Rider, y donde también aparecen personajes como Mazinger Z, Grendizer, Getter Robo, Godzilla y los Super Sentai (Power Rangers japoneses) entre otros. La saga Compati Hero se divide a su vez en otras sagas como The Great Battle  (que sería la seria principal) o los juegos deportivos con «Battle» en el título.

A este particular especial hay que sumarle también las secciones de siempre, con 15 juegos analizados, un periférico, una serie de televisión, un personaje, las curiosidades y los pasatiempos. En total, ¡más de 100 páginas!

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 38

ANÁLISIS

Beany Bopper (Atari 2600)

Fatal Run (Atari 7800)

Trio The Punch – Never Forget Me! (Arcade)

Valkyrie no Densetsu (Arcade)

Spider-man The Videogame (Arcade)

Operation C / Probotector (Game Boy)

Circus Charlie (NES)

Thrash Rally (Neo Geo)

Neo Turf Masters (Neo Geo)

Waku Waku 7 (Neo Geo)

Dragon Crystal (Master System)

Super Columns (Game Gear)

Power Rangers (Mega Drive)

Battletoads in Battlemaniacs (Super Nintendo)

Picture Puzzle (Neo Geo Pocket Color)

REVISIÓN

The Broken Gear: A Final Fight Film

PERSONAJE

Tremor (Mortal Kombat)

PERIFÉRICO

Multitap Mega Drive/Genesis (Team Player/4 Way Play)

CURIOSITY

Curiosidades en portadas (8)

ESPECIAL

Saga Compati Hero y juegos que la complementan (Ultraman, Gundam, Kamen Rider, Mazinger Z, Super Sentai, Godzilla…etc)

Análisis: Godzilla Domination (Game Boy Advance)

GODZILLA DOMINATION

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 13 (Especial King of Fighters) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Godzilla Domination (América y Europa), Gojira: Kaijū Dairantō Adobansu (Japón)
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 a 4 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Wayforward Technologies
Año: 2002

Godzilla, uno de los monstruos más grandes, poderosos y con más películas en su haber ha saltado varias veces de la gran pantalla a nuestras consolas. Como suele pasar, algunos de los juegos de este saurio radiactivo no se lanzan fuera de Japón, aunque afortunadamente hay algunos, como el que voy a conectar, que si llegaron a occidente.

La historia de este juego es que un meteorito se está acercando a la tierra y por algún motivo eso ha enloquecido a todos los monstruos salvo a uno (el que vosotros elijáis). Con nuestro monstruo tendremos que derrotar a los demás en batallas de uno contra uno, dos contra uno, dos contra dos, tres contra uno y todos contra todos hasta llegar al meteorito, donde nos esperará el enemigo final y responsable de todo.

Godzilla ha llegado a Game Boy Advance

Gráficos

Godzilla Domination tiene un estilo gráfico que recuerda a los videojuegos de los 90. Sprites grandes y de contorno definido, en fondos coloridos completados con pequeños detalles.

Así pues, el estilo gráfico del juego es bastante bueno, los personajes tienen buenas animaciones y son totalmente distintos entre ellos. Los escenarios están muy detallados con pequeñas casas, grandes edificios, trenes y algunos pequeños enemigos que nos atacarán y también serán destruibles (de manera que podemos dejar el escenario totalmente desolado si nos lo planteamos). Además intentan ofrecer variedad con paisajes totalmente distintos, lo malo es que hay muy pocos y se repiten.

Las ilustraciones que aparecen en el juego en diversos momentos (antes del combate, cuando la reportera va contando la historia o al completar el juego) tienen una gran calidad y muestran a los monstruos en todo su esplendor.

Como curiosidad me gustaría comentar que hay diferencias entre las versiones que llegaron a occidente y la japonesa. La primera es el cambio de colores en algunos personajes (Godzilla es gris en la versión japonesa y en el resto del mundo es verde) la segunda es el cambio en los diseños de algunos personajes (Mecha Godzilla es la versión de de los años 90 en las versiones occidentales y en la japonesa es la versión del año 2002) y la tercera es que también han modificado las ilustraciones, no solo en el color (como el caso de Godzilla y Mothra) o en el personaje representado (Mechagodzilla) si no también añadiendo pequeños detalles absurdos que no entiendo porque los cambian (por ejemplo, redibujar la boca de Mothra para que en una versión esté abierta y en la otra cerrada).

Imagen de la versión japonesa

Sonido

Los rugidos de los monstruos suenan muy bien (pero no son exactamente los mismos que recuerdo de las películas) las músicas son animadas e incitan a jugar más (pero tampoco provienen de las películas de Godzilla). Así que en ese sentido el apartado sonoro se pudo mejorar bastante, al menos para hacer un homenaje a los seguidores del monstruo. Los sonidos del juego son bastante buenos, quizás algo típicos, pero representan bien los golpes y las explosiones).

Ilustración previa al combate

Jugabilidad

Moveremos a nuestro monstruo con la cruceta hacia las cuatro direcciones principales, con el botón L nos cubriremos de los ataques enemigos, con el R saltaremos, con los botones A y B atacaremos y en caso de mantenerlos presionados unos segundos haremos un ataque especial distinto según el que hayamos apretado. Además de esto, los monstruos pueden hacer más cosas como atacar en el aire, o agarrar y lanzar edificios a sus enemigos.

Conforme vayamos golpeando a los enemigos (o destruyendo edificios) se irá llenando nuestra barra roja (que se encuentra bajo la barra de vida) con la cual podremos hacer los ataques especiales más potentes para intentar arrasar a nuestros enemigos, cada monstruo posee 3 de ellos. Estos ataques no son difíciles de ejecutar ya que generalmente consisten en apretar un par de botones a la vez (aunque esto cambia según el monstruo).

El juego consta de 6 monstruos, cada uno de ellos tiene unos atributos distintos, para adaptarse a cada tipo de jugador, pero la jugabilidad es bastante sencilla en términos generales, siendo más parecida a la de un Beat em up que a la de un juego de lucha.

Para darle un poco de variedad, algunos escenarios influyen en la jugabilidad haciendo que los monstruos salten más alto (baja gravedad) o se resbalen al moverse (escenarios helados). Durante las batallas también veremos aparecer algunos ítems, que nos pueden perjudicar o beneficiar. Los buenos nos aumentaran la barra de vida, la barra del especial y la velocidad, los malos nos ralentizarán, nos invertirán los controles o nos desactivaran momentáneamente los ataques.

Los controles son bastante fiables, aunque hay que tener en cuenta que algunos monstruos no suelen ser excesivamente rápidos al ejecutar muchos de los golpes.

Duración

El modo principal no es demasiado largo, combatiremos contra algunos monstruos en diferentes tipos de partidas (solos contra otro monstruo, por equipos, todos contra nosotros, todos contra todos…) hasta llegar al enemigo final, donde nos espera una batalla bastante diferente, pues es gigantesco y prácticamente no se mueve de donde está. En este modo también podremos hacer algunas fases de bonus donde tendremos que intentar eliminar platillos volantes o aviones sin que nos golpeen para obtener puntos extra. La dificultad en la que viene el juego no es muy alta, pero afortunadamente se puede subir. La versión japonesa del juego incluye un par de modos extra para un jugador: El Survival (aguantar con una sola barra de vida) y el modo Rage (donde la barra roja se rellena rápidamente).

Todos contra todos

Además del modo principal, el juego dispone de un modo para partidas rápidas (pudiendo elegir monstruo, número de jugadores y escenario) y también incluye modo multijugador para hasta 4 jugadores, ya sea con un solo cartucho o cada jugador con su propio juego.

Si bien es cierto que al ser un juego de lucha no es muy largo, y solo tiene 6 personajes, me parece un juego bastante entretenido, ideal para echar partidas cortas. En caso de poder jugar con amigos, la duración se dispara bastante, pues es lo más divertido en esta clase de juegos.

Selección de monstruo

Conclusión

Godzilla Domination es un juego sencillo pero divertido, es como una versión actualizada y mejorada del clásico King of The Monsters. Así que se lo recomiendo a los que les gustan esa clase de juegos, en los que además de pegarle una paliza al rival, puedes ir destruyendo la ciudad por puro placer.

Mechagodzilla volando por los aires

Extra: De Super Famicom a SNES 1 (juegos japoneses de Super Nintendo)

Primer extra de la revista Bonus Stage Magazine dedicado a los juegos japoneses de Super Nintendo.

Este especial está pensado para dar a conocer juegos de Super Famicom que se pueden disfrutar sin tener ni idea de japones, o lo que es lo mismo, juegos donde los textos no afecten a la jugabilidad.

Más de 60 juegos de todo tipo han sido comentados, comentando su jugabilidad y otros detalles como la descripción de los menús o textos durante el juego (en caso que sean necesarios).

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Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del Extra Nº 01

JUEGOS INCLUIDOS

Carreras
Battle Cross, Bishin Densetsu Zoku, Kats Run, Jaleco Rally, Super F1 Circus, Uchuu Race Astro Go Go

Lucha (incluye lucha libre y deportes de lucha)
Battle Tycoon, Onizuka Katsuya Virtual Boxing, Yu Yu Hakusho, Godzilla Kaiju Daikessen, Zen Nippon Pro Wrestling, Fire Pro Wrestling 1 y 2, Shin Nippon Pro Wrestling, Astral Bout, Sailor Moon Jougai Rantou, Ryuko no Ken 2, Onita Atsushi FMW, Bastard

Deportes
Super Formation Soccer II, Zico Soccer, Fune Tarou (pesca), Dynamic Stadium (beisbol), Super Power League 1 y 2 (beisbol), Dream Basketball, Super Rugby, Final Set Tennis, Battle dodgeball,Super Naxat Open Golf

Accion/beat em up y similares
Mazinger Z, Amazing Spiderman Lethal Foes, Great Battle 2 Last Fighter Twin, Gekisou Sentai Carranger, Sengoku Denshou, Gourmet Sentai

Shoot em up, Disparos
Acrobat Mission, Cosmogang The Video, Great Battle SD, Uchuu no Kishi Tekkaman Blade

Plataformas
Magical Adventure 3, Popeye, Super Ninja Kun, Go Go Ackman, Doremi Fantasy, Jungle no Ouja Tar-chan, Pokonyan

Puzle
Columns, Araguna Rascal, Little Magic, Magical Drop, Ranma Ougi Jaanken, Mario and Wario, Bomberman B-Daman,, Gundam Formation Puzzle, Sailor Moon Fuwa Panic 1, Super Tetris and Bombliss,

Varios géneros
Gan Gan Ganchan, Otoboke Ninja Coloseum, Jaki Crush, Supappoon, Clockworks, Wedding Peach, Nichibutsu Arcade Classics 1

Revista: Bonus Stage Magazine 27 Especial Trolls

Número 27 de la revista, dedicado a los curiosos juguetes conocidos como Trolls del Tesoro (o Dam Trolls, Troll Doll, Good Luck Trolls, etc…) así como a los videojuegos que protagonizaron.

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Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido de este número

ANÁLISIS

Jr. Pac-man (Atari 2600)

El Libro de la Selva (Super Nintendo)

 Flicky (Mega Drive)

Godzilla (Game Boy)

Yoshi’s Universal Gravitation (Game Boy Advance)

Pocket Fighters (PlayStation)

PERIFÉRICO

Datach Joint Rom System

REVISIÓN

The Smash Brothers (Documental)

PERSONAJE

Violent Ken

ESPECIAL

Trolls del Tesoro