Análisis: Spanky’s Quest (Super Nintendo)

SPANKY’S QUEST

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Spanky’s Quest (América y Europa), Hansei Zaru: Jirō-kun no Daibouken (Japón) 
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Natsume
Año: 1991 (América y Japón) 1992 (Europa)

Spanky es un pequeño mono que iba un día caminando por el bosque, hasta que quedó atrapado en una torre por culpa de una bruja. Nosotros tendremos que sacar a Spanky de su particular carcel, que además está repleta de peligrosos enemigos.

Este juego salió a principios de la década de los 90 para Super Nintendo y también tuvo una versión para Game Boy que tiene algunos cambios curiosos (por ejemplo el diseño de Spanky es totalmente distinto).

Pantalla de título

Gráficos

Spanky tiene un diseño muy curioso y buenas animaciones, además el sprite cambia cuando conseguimos ítems (sombreros) y eso siempre es un punto a favor. Los enemigos son algo más simples, pero hay bastante variedad (aunque la mayoría de ellos son frutas). Los jefes son enormes y eso nos permitirá disfrutar de sus expresiones faciales cuando son dañados.

Cada nivel tiene su propio estilo visual

Los escenarios son sencillos, pero cumplen sobradamente con un juego como este, además el hecho de que cada mundo tenga su propio estilo le da mucha variedad, incluso el enfrentamiento final contra los jefes tiene un curioso fondo donde aparecen los jefes derrotados.

La introducción del juego es muy divertida y le da a Spanky mucha personalidad, el final representa algunas batallas contra los jefes con los créditos a un lado, nada sorprendente, pero aun así, más que correcto. Si jugáis a la versión japonesa veréis que hay algunos cambios, como que la pantalla de título sea totalmente distinta, esto se debe a que  en las versiones occidentales decidieron cambiarla para añadir una ilustración que encajase con la nueva portada del juego en América y Europa.

El primer jefe del juego es una manzana gigante

Sonido

Los sonidos son correctos y satisfactorios, pero lo que realmente sobresale de este apartado son las músicas, que además de tener mucho ritmo son muy pegadizas y alegres (salvo el tema musical de los jefes, que es mucho más amenazante).

Como dato curioso me gustaría comentar que en la introducción del juego (cuando Spanky es atrapado en la torre) suenan algunas notas de la mítica música que popularizó La Pantera Rosa.

Spanky con un sombrero de copa

Jugabilidad

Spanky se mueve y salta con cierta lentitud, algo a lo que nos acostumbraremos rápidamente.

Nuestro ataque consiste en lanzar una burbuja (que dejará confundidos a los enemigos y puede romper algunos elementos del terreno), si presionamos el botón de ataque otra vez, la burbuja explotará y se convertirá en una pelota que dañará o matará a los enemigos que toque.

Si lanzamos una burbuja y hacemos que rebote en la cabeza de Spanky, esta crecerá y se volverá más dañina, de manera que mientras más nos arriesguemos, más grande se hará la burbuja y más peligrosa será para los enemigos. La burbuja más pequeña (lila) estallará para convertirse en una pelota de béisbol, que simplemente caerá, la siguiente es la burbuja verde, que se convertirá en varias pelotas de futbol, las cuales bajarán por la pantalla haciendo una línea entre todas, la siguiente es amarilla y al explotar liberará una pelota de voleibol que en caso de tocar a algún enemigo se multiplicará en varias creando una “zona de daño” y la última es la burbuja naranja, que explotará para convertirse en varias pelotas de baloncesto que abarcarán casi toda la pantalla, barriéndola de enemigos.

Las pelotas de fútbol atacan en línea

El hecho de que nuestro ataque dependa del número de veces que ha rebotado la burbuja sobre Spanky, significa que tendremos que ser muy cuidadosos y planear bien como eliminar a los numerosos enemigos, especialmente porque Spanky morirá al primer golpe. Durante la aventura iremos encontrando algunos ítems que nos ayudarán (sombreros) otorgándonos habilidades concretas (como que la burbuja pase de lila a naranja con un solo rebote) y además otorgarán a Spanky un punto más de resistencia (aunque claro, al ser dañado perderá el sombrero).

Nuestra misión es conseguir las llaves

Nuestra misión es ir eliminando enemigos hasta conseguir las llaves necesarias para abrir la puerta que nos lleva al siguiente nivel, al principio es bastante fácil, pero conforme avanzamos nos daremos cuenta de lo rápidos que son los enemigos y lo lento que es Spanky.

Duración

El juego consta de 6 mundos, los primeros divididos en una decena de niveles, que terminarán con un jefe final esperándonos, el último  mundo consiste en enfrentar a los jefes ya derrotados y la bruja (vamos un Boss Rush) algo que no me gusta especialmente y que además sube la dificultad notablemente.

Spanky contra la bruja

La dificultad del juego puede ser muy alta en momentos concretos, ya que Spanky muere al primer golpe y nos veremos en situaciones donde los enemigos son numerosos y más rápidos que nosotros, es un juego que hay que tomarse con cierta calma para ir avanzando. Si exploramos los niveles encontraremos atajos y habitaciones ocultas que nos llevarán a fases de bonus.

Si somos habilidosos podremos completar este juego en poco más de 1 hora, pero para llegar a ver el final tendremos que jugarlo bastante más. Afortunadamente, el juego cuenta con Passwords para completarlo poco a poco.

Cada sombrero da una habilidad distinta

Conclusión

Spanky’s Quest es un juego muy divertido, pero requiere paciencia para ser disfrutado ya que el ataque de nuestro personaje tiene un componente estratégico que lo aleja de la acción o las plataformas puras.

A mí me parece muy divertido y además es un buen reto, que afortunadamente podemos completar poco a poco.

Spanky contra una sandía gigante

Análisis: Super Punch-Out!! (Super Nintendo)

SUPER PUNCH-OUT!!

por Skullo

Super Punch Out (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK).

Título: Super Punch-Out!!
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Deportes (Boxeo)
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1994 (Japón y América) 1995 (Europa)

Punch-Out! Es una sagas más antiguas de Nintendo, ya que se inició en arcades con Punch-Out! (1983) y Super Punch-Out! (1984), aunque la mayoría de jugadores lo conocieron en su versión de NES llamada Mike Tyson’s Punch-Out! (posteriormente conocida solo como Punch-Out!), que fue un éxito rotundo y es recordada con cariño por muchos jugadores a día de hoy.

Entre 1994 y 1995 apareció un nuevo Punch-Out!, que en lugar de ser continuista con la versión de NES, trajo de nuevo la experiencia de los juegos de arcade, con un boxeador desconocido (aunque hay gente que considera que es Little Mac) y cambios jugables notables, como el hecho de que tengamos que llenar una barra de poder para hacer los golpes más devastadores.

Super Punch Out (1)

Pantalla de título

Gráficos

Los sprites de los personajes son enormes y coloridos, la variedad de luchadores es muy alta y el humor estereotípico es una constante en sus diseños.  Si nos fijamos bien nos daremos cuenta que casi todos los personajes tienen un “doble” de cuerpo, por ejemplo el cuerpo de Bear Hugger está reutilizado en Mad Clown, el de Super Macho Man, en Masked Muscle, los gemelos Bruiser son (obviamente) idénticos, etc. Sin embargo cada boxeador tiene una buena variedad de animaciones, ataques, poses de victoria y expresiones faciales que les dan personalidades únicas. El menos expresivo de todos será precisamente nuestro personaje debido a que estará de espaldas (y su cuerpo es semitransparente para poder ver al rival) y solo le veremos la cara en momentos puntuales.

Super Punch Out (3)

Personajes grandes y coloridos

Todos los escenarios son casi idénticos, con ligeros cambios en colores y el logo de la competición. Las ilustraciones que aparecen en la introducción y al final del juego, así como los retratos de los personajes antes del combate son geniales.

Super Punch Out (2)

Presentación de Gabby Jay, el primer rival

Sonido

Los sonidos son muy satisfactorios, sobretodo los súper puñetazos y cada personaje tiene sus propios sonidos, algunos incluso hablan o se ríen al derrotarte, el resto de voces corresponden al árbitro, que incluso dirá el nombre de cada rival al que nos vayamos a enfrentar. Cada boxeador tiene un tema musical propio que suena antes del combate y cada competición tendrá su propia música que animará la pelea (lamentablemente en ningún momento escucharemos el clásico tema de Mike Tyson’s Punch-Out!).

Super Punch Out (5)

Super Machoman haciendo poses

Jugabilidad

Los juegos de esta saga están basados en saber cuándo atacar y cuando defenderse, ya que si vamos a lo loco nos tumbarán en segundos y no avanzaremos nada.

Super Punch Out (1)

Protegerse es tan importante como atacar

A la hora de atacar podemos dar puñetazos con el brazo izquierdo o el derecho, estos irán directamente al cuerpo del rival, pero si presionamos arriba con la cruceta al darlos, daremos golpes en la cara.  Si vamos conectando puñetazos en el rival, se irá llenando la barra de poder que hay en la parte inferior de la pantalla y cuando la tengamos llena podremos usar el botón A para hacer un potente súper puñetazo o una sucesión de puñetazos rápidos (dándole al botón muchas veces).

 
Super Punch Out (5)

¡En toda la cara!

En lo que respecta a la defensa, nuestro personaje siempre tendrá activada la guardia baja, de manera que los golpes que vayan a nuestro cuerpo los parará automáticamente si no tocamos nada, para cubrirnos la cara tendremos que presionar arriba, para esquivar hacia los lados o agacharnos solo tenemos que presionar la dirección en la cruceta. Evitar los golpes de los rivales a tiempo y saber si se esquivan echándonos hacia un lado o agachándonos es vital para prosperar en el juego, ya que algunos ataques nos mandarán a la lona directamente. Cada vez que nos golpeen perderemos un poco de barra de poder y si nos vacían la barra de vida tendremos que aporrear botones para poder levantarnos.

Super Punch Out (2)

Mad Clown haciendo malabares

Durante el combate veremos que la cara de nuestro personaje (situada al lado de la barra de vida) irá cambiando de color hacia un tono más rosado o rojo, cuando eso suceda, nuestro boxeador será ligeramente más rápido, de manera que tendremos más facilidad para evitar algunos ataques y contraatacar. Cada boxeador tiene un par de ataques especiales que requieren ser esquivados de manera específica y muchos de ellos pueden ser contrarrestados con un golpe en el momento concreto, tumbando al rival automáticamente (pero si fallamos, caeremos nosotros). También podemos atontar al rival a base de golpes, aunque el método más rápido de lograrlo es atacar por el mismo lado que nos atacan ellos, si lo hacemos correctamente nuestro rival quedará aturdido momentáneamente, esto es importante, porque hay rivales muy resistentes y los combates tienen tiempo límite.

Los controles de este juego son muy precisos y esa precisión se nos exigirá también a nosotros a la hora de evitar algunos ataques.

 

Duración

En total tenemos 16 rivales divididos en cuatro competiciones (Minor Circuit, Mayor Circuit, World Circuit y Special Circuit). Cada personaje tiene sus propios ataques y patrones, de manera que aprender a leerlos para poder derrotarlos y progresar en el juego nos llevará un tiempo la primera vez. La dificultad va subiendo progresivamente y es posible que nos quedemos atascados temporalmente en algún boxeador concreto, pero si somos pacientes todos (incluidos los del Special Circuit) caerán.

Super Punch Out (2)

Hemos derrotado a Bald Bull

Una vez completado el juego solo nos queda la opción de volver a jugarlo para tratar de completarlo sin que nos derroten ninguna vez (mientras mejor lo hagamos, mejor será el final) o superar nuestros récords en el modo contrarreloj. Nuestro perfil de boxeador (con las derrotas y victorias) así como nuestros mejores tiempos quedarán grabados en la memoria del cartucho.

Super Punch Out (3)

Hoy Quarlow, uno de los rivales más duros

Conclusión

Aunque Super Punch-Out! No sea tan popular como Mike Tyson’s Punch-Out!, considero que es una evolución del mismo en todos los sentidos, gráfica y sonoramente es impresionante y su jugabilidad basada en llenar la barra de poder me parece más profunda y satisfactoria que el sistema de estrellas de la versión de NES.

Me parece uno de los mejores juegos de boxeo que he jugado jamás y también un gran juego para aquellos que busquen algo un juego difícil que pueda ser superado poco a poco.

Super Punch Out (6)

Si se acaba el tiempo, perderemos

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Análisis: Nosferatu (Super Nintendo)

NOSFERATU

por Skullo

Nosferatu SNES (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins).

Título: Nosferatu
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores:
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: SETA Corporation
Año: 1994 (Japón) 1995 (América)

Cuando cae la noche, un vampiro toma su forma de murciélago y sobrevuela las aldeas cercanas en busca de victimas. Una de esas desdichadas fue la joven y bella Erin, de manera que su novio a Kyle (el protagonista de este juego) tendrá que recorrer mazmorras llenas de monstruos y peligrosas trampas para enfrentarse al malvado Nosferatu antes de que sea demasiado tarde y su novia se convierta en un vampiro.

Nosferatu SNES (10)

Salva a Erin antes de que sea tarde

Gráficos

Todo el juego rebosa un ambiente terrorífico, desde la increíble introducción, hasta las siniestras ilustraciones entre niveles, la pantalla de continuación (una foto del protagonista y su novia) y el final, claro.

Los escenarios son sombríos, lúgubres y aunque es cierto que no tienen mucha variedad (se reutilizan bastante) de vez en cuando nos dan alguna alegría (las zonas de exterior para enfrentarnos a los jefes y el detallado escenario del enfrentamiento final) o esconden detalles de agradecer (como cuando nos metemos en una habitación y vemos pasar a los enemigos por el fondo, justo en el camino de donde hemos venido nosotros).

Nosferatu SNES (12)

Los escenarios están llenos de trampas

Nuestro protagonista tiene unas animaciones bastante buenas en la mayoría de los casos, aunque su diseño no es especialmente llamativo ni original. Los enemigos comunes tienen un aspecto bastante intimidante y aunque se repiten, hay cierta variedad (zombis, el monstruo de Frankenstein, momias, fantasmas, manos que salen del suelo, cuerpos que cuelgan o salen del fondo para empujarte, hachas).  Los jefes finales son algo particulares, ya que aunque nos encontramos con un hombre lobo y el obligatorio vampiro de jefe final, también hay una pareja de simios, un zombi, un golem de piedra y una masa extraña.

Se nota mucho el esfuerzo que pusieron en este apartado para que transmitiese una atmósfera de película de terror, que se ve potenciada por la introducción principal y la de cada nivel.

Nosferatu SNES (1)

La introducción crea una gran

Sonido

Tras el grito de terror que aparece en la introducción, nos encontramos con un juego donde hay cierta variedad de sonidos de golpes (los que damos y los que sufrimos) alguna que otra risotada malvada y unos pocos efectos curiosos.

Las músicas transmiten una atmósfera inquietante, son de estilos diversos, pero todas son bastante siniestras, algunas suenan mejor que otras, de hecho creo que hay melodías que se han incluido para irritar o poner nervioso al jugador (o al menos así las percibo yo). Los combates contra los jefes tienen una música propia bastante interesante y el jefe final tiene su propio tema musical.

Nosferatu SNES (4)

Peleando contra el hombre lobo

Jugabilidad

Nosferatu es un juego que mezcla las plataformas exigentes (como Prince of Persia) con la acción al estilo beat’em up, lo cual significa que sus sencillos controles (solo se usan dos botones, uno para atacar y otro para saltar) son muchísimo más complejos de lo que parece.

Esos controles se completan con las típicas acciones que podemos deducir sin demasiado esfuerzo, como que para entrar por puertas y abrir cofres hay que presionar arriba (revisad los cofres más de una vez, que a veces esconden más ítems de los que nos dan al primer vistazo) o que podemos empujar algunos elementos presionando la dirección hacia donde queremos ir. Durante la partida podemos encontrar relojes de arena (suben el tiempo), cristales verdes (suben la vida), rojos (aumentan el poder del personaje) y azules (aumentan la vida máxima).

Nosferatu SNES (2)

Los cofres nos ayudarán a sobrevivir

Nuestro personaje puede cambiar entre “modo plataformas” o “modo acción” y es importante que recordemos esto, porque actuará de una manera u otra dependiendo de en que modo esté,  el juego hace bien su trabajo al mostrar una animación distinta para cada estado.

Cuando estamos en el “modo plataformas” nuestro personaje puede saltar, agarrarse a los bordes de las plataformas, agacharse y correr. Mientras corremos podemos hacer algunas acciones como golpear con el hombro (presionando el botón de ataque) dar saltos largos (con el botón de salto) deslizarnos por el suelo (abajo y el botón de ataque) o dar patadas (arriba y el botón de ataque).

Nosferatu SNES (9)

Modo Plataformas: Para evitar peligros

Cuando estamos en “modo acción” nuestro personaje podrá dar pequeños pasos laterales (que nos permiten evitar o traspasar a los enemigos para atacarles desde la espalda) y atacará con pequeñas cadenas de golpes, que empezarán siendo muy sencillas, pero pueden alargarse y mejorarse si conseguimos aumentar el número de cristales rojos que tenemos. Estos cristales representan el poder de nuestro personaje y gracias a ellos podemos hacer cadenas de golpes más largas y muchísimo más dañinas (combinando direcciones con el botón de ataque mientras pegamos). Este modo tiene una curva de aprendizaje bastante elevada (aunque no lo parezca) ya que con los golpes básicos, nos contará mucho evitar a algunos enemigos (como el monstruo de Frankenstein), mientras que si dominamos los combos avanzados nos convertiremos en una auténtica máquina de matar (y hasta algunos jefes sufrirán vergonzosas derrotas). Vale la pena buscar cristales rojos y probar combinaciones, para luego no pasarlo mal en el juego.

Nosferatu SNES (3)

Modo Acción: Para dar palizas

Para pasar del “modo plataformas” al “modo acción”, solo hay que tocar el botón de ataque, para volver del “modo acción” al “modo plataformas” podemos presionar arriba en la cruceta.

El “modo acción” es más accesible de lo que parece de primeras y lo controlaremos con un poco de esfuerzo, pero el “modo plataformas” termina siendo muy exigente y cualquier fallo será castigado severamente, de manera que es importante dominarlo totalmente, sobretodo la habilidad de correr y tirarse por el suelo, ya que en algunos niveles se nos exige que lo hagamos varias veces seguidas sin margen de error (y es ahí cuando piensas que habría sido una gran decisión añadir un botón para correr y así evitar fallos estúpidos que se pueden dar si no somos precisos a la hora de presionar dos veces la dirección). A esto hay que sumarle que algunas trampas del juego son injustas ya que no podemos evitarlas porque no se ven, de manera que hasta que no nos hayan pillado una vez, no vamos a saber donde están (como por ejemplo los enemigos que salen del suelo o del techo).

Nosferatu SNES (7)

Correr y deslizarse es un movimiento esencial

Tal y como he explicado, los controles son más complejos de lo que parece de primeras, de manera que dominar los dos estilos requiere paciencia y eso puede ser malo para algunos y bueno para otros. En mi caso, he llegado a disfrutar mucho del juego, pero admito que también me ha frustrado en más de una ocasión.

 

Duración

El juego consta de 6 niveles, cada uno dividido en varias fases y la dificultad media es bastante alta a partir del tercer nivel, donde se nos exigirá mucha precisión en los controles. Para complicarnos un poco más la vida, hay un tiempo límite para superar las fases, así que no podemos tomarnos las zonas de plataformas con demasiada calma y además, si nuestro personaje es golpeado perderá cristales rojos (además de vida) lo cual nos debilitará para futuros enfrentamientos contra enemigos y jefes.

Nosferatu SNES (11)

Enfrentamiento final

Este juego no es especialmente largo, pero es bastante difícil y exigente incluso en su nivel más fácil (podemos cambiar la dificultad en opciones). No hay Passwords para continuar la partida donde la dejamos, de manera que hay que completarla del tirón, afortunadamente tenemos continuaciones infinitas, pero si usamos demasiadas nos saldrá el final malo (la pantalla de continuación esconde un pequeño detalle que delatará si hemos continuado demasiado o no).

Nosferatu SNES (6)

Los escenarios esconden muchos secretos

Conclusión

Nosferatu es un juego con una atmósfera terrorífica y una jugabilidad dividida entre Prince of Persia y un beat’em up, lo cual lo hace un juego un tanto único, pero también exige al jugador a dominar totalmente ambos estilos de control, ya que su dificultad es muy elevada y puede llegar a ser frustrante.

Creo que los fans de Prince of Persia son los que más van a disfrutar de este juego, sobretodo si les gustan las películas de terror.

Nosferatu SNES

Cuidado con los monstruos deformes

Análisis: Uniracers – Unirally (Super Nintendo)

UNIRACERS – UNIRALLY

por Skullo

Uniracers SNES (3)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia).

Título: Uniracers (América) Unirally (Europa)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Carreras
Desarrolladora: DMA Design
Año: 1994 (Estados Unidos) 1995 (Europa)

Hay muchos juegos de carreras en Super Nintendo, algunos son realistas, otros futuristas, otros están protagonizados por personajes caritacurescos, unos muestran las carreras desde una perspectiva trasera, otros desde una cámara aérea… hay de todo. Sin embargo, el juego de carreras  más original que he visto para esa consola es sin duda Uniracers (Unirally en Europa), no solo por su temática (carreras de monociclos) si no porque su jugabilidad es única.

Este juego tiene mucha personalidad y un poco de mala leche (algo tendrá que ver, que fuese desarrollado por los futuros Rockstar) pero tuvo un lanzamiento que se cortó en seco debido a que Pixar denunció a los creadores del juego (DMA Design) porque según ellos, el modelo del monociclo en 3D es igual que el que ellos usaron en el corto Red’s Dream y por increíble que parezca ganó el caso, lo cual afectó a las ventas de este juego, ya que solo existió la tirada inicial.

Uniracers SNES (1)

Pantalla de título

Gráficos

Este juego está lleno de contrastes y el apartado gráfico es una buena prueba de ello.

Nuestros vehículos, los monociclos, tienen un buen acabado, están hechos con un estilo pre-renderizado al estilo Donkey Kong Country o Killer Instinct y cuentan con muchas animaciones suaves y hasta graciosas. Todos los monociclos son iguales, pero al menos podemos elegir el color que queramos de una gran variedad, nunca nos confundiremos con el de la consola porque ese monociclo tiene sus propios colores únicos (con el sillín y la rueda de color blanco) al menos durante la mayor parte del juego, porque eventualmente será sustituido por Anti-Uni, un monociclo malvado con colores más cercanos a los del jugador.

Uniracers SNES (5)

Simplicidad gráfica y sensación de velocidad

Lo circuitos son extremadamente sencillos, ya que básicamente son una larga carretera con líneas de colores y de vez en cuando algún elemento raro (como flechas, barras metálicas que enganchan a los monociclos o la pintura rosa que los ralentiza). Este sencillo esquema en realidad se usa para darnos pistas sobre lo que viene a continuación, pero eso no impide que siga siendo extremadamente simple. En un momento concreto, todos los colores del juego pasarán a simplificarse quedando solo colores fosforitos con un fondo negro, y ya que hablo de los fondos, son todos súper básicos, una imagen plana y poco más.  

Uniracers SNES (1)

Modo a dos jugadores

También hay un par de cosas más que tienen cierto encanto, como la celebración que vemos al terminar una carrera, o cuando el monociclo de la consola es sustituido por el malvado Anti-Uni, la pantalla de título, el final (con una “pintoresca” aparición de los creadores) o incluso los dibujos de animales que representan las diferentes copas.

Uniracers SNES (12)

Las copas disponibles

Sonido

Los sonidos de frenadas, golpes y los que suenan cuando hacemos acrobacias, no son especialmente llamativos, pero están bien, la risa del monociclo que aparece en la parte final del juego, nos deja claro que no nos podemos fiar de él.

La música sin embargo, me encanta, está formada principalmente por músicas de estilo Rock, con algunas partes muy llamativas nos incitan a correr más y se disfrutan bastante pese a la intensidad de la carrera, salvo que no os guste ese género musical, claro. Habría estado bien que añadiesen más músicas para las carreras, ya que se terminan repitiendo bastante.

Uniracers SNES (11)

Elige y renombra a tu monociclo

Jugabilidad

La idea del juego es llegar a la meta antes que el rival, para lo cual moveremos a nuestro monociclo con la cruceta y usaremos el botón Y para frenar y el B para saltar, lo cual nos sirve para evitar peligros pero también abre la puerta a hacer todo tipo de piruetas (botones X, A, L y R), que lejos de ser un añadido simple, son la verdadera base del juego.

Los circuitos están formados por todo tipo de trazados, rectas, curvas, semicírculos, de todo un poco,  y la velocidad de nuestro monociclo se verá afectada por ello. La única manera posible de aumentar la velocidad de manera drástica es haciendo piruetas, ya que si las realizamos con éxito nos premiarán con un turbo, sin embargo hacerlas también nos expone a fallar y caer mal, los cual nos hará perder toda la velocidad acumulada.

Uniracers vs CPU

Haciendo piruetas ganaremos velocidad

Debido a eso tenemos que tratar de hacer las piruetas más sencillas (como saltar y rotar con el botón A o saltar y girar con L y R) durante la mayor parte de la carrera y hacer las piruetas más complicadas en las zonas donde hagamos un salto largo (ahí podemos jugar con todas las piruetas sencillas a la vez e incluso con rotar nuestro monociclo de manera tridimensional) lo importante es, que a la hora de tocar el suelo, el monociclo esté debidamente colocado, (vamos, es un poco como lo que sucede en los juegos de la saga Tony Hawk’s Pro Skater). Mientras más elaboradas sean las cabriolas que hacemos, más turbo nos darán, así que a veces es difícil decidir entre arriesgarse o no arriesgarse.

Uniracers SNES

Las piruetas más dificiles darán más velocidad

Aprender a hacer cabriolas es necesario, no solo para obtener velocidad extra que nos ayude a ganar en las carreras, si no porque en algunas de las copas hay competiciones de puntos, donde nos dan un tiempo límite y un circuito muy sencillo (un semicírculo a lo half-pipe o una sucesión de rampas para saltar alto) para que mostremos nuestra habilidad.

Al mismo tiempo que tenemos que decidir si hacer o no las piruetas más complicadas debemos estar atentos a la carrera, ya que los circuitos empiezan siendo muy sencillos, pero terminan complicándose bastante, en muchas ocasiones incluso hay varios caminos para hacer la carrera, cada uno con sus propios peligros, porque si, durante la carrera hay ciertos peligros que tenemos que ser capaces de predecir (el color del suelo varía dependiendo de lo que venga a continuación, por ejemplo si se pone naranja y amarillo es que nos vamos a encontrar con un charco de pintura rosa, que nos ralentizará).

Uniracers SNES (7)

La pintura rosa nos ralentizará

Esos peligros pueden darnos algún disgusto si no los vemos venir, ya que por ejemplo, hay unas partes metálicas del circuito que si entramos en ellas de un salto, nos repelerán hacia atrás con bastante fuerza, obligándonos a volver a correr hacia ellas (con la pérdida de tiempo y velocidad que eso supone). Y si hablamos de peligros también he de mencionar a los monociclos de la consola, que son dos (aunque solo correremos contra uno de ellos), el blanco (correrá contra nosotros haciendo piruetas y demás) y el malvado Anti-Uni que hará trampas durante la carrera para complicarnos la vida.

La sensación de velocidad de este juego está muy bien conseguida y hacer piruetas puede volverse adictivo, afortunadamente los controles están a la altura de las circunstancias, pero también tengo que dejar claro que este juego es más complejo de lo que parece, y que requiere paciencia y práctica para ser dominado.

 

Duración

En las primeras carreras el juego es bastante asequible, pero luego vemos que empieza a ponerse difícil, hasta el punto en el cual no nos perdonará un error. La dificultad aumenta por varios factores: Las carreras son cada vez más complejas, el hecho de arriesgarse para hacer piruetas  y ganar más turbos, que nos puede pasar factura si no conocemos el circuito y las trampas que hace Anti-Uni, el monociclo malvado, como ralentizarnos (con su Hedgehog Speed) o hacer que el fondo cambie para tratar de distraernos (con su Barf mode).  

En total tenemos 9 copas (cada una formada por 5 circuitos) y las tenemos que completar en diferentes dificultades. Podemos jugarla contra la consola, contra un amigo o tratar de superar nuestros récords (el juego guarda partida, así que no los perderemos al apagar la consola).

Entre el amplio número de circuitos, la posibilidad de jugar contra un amigo o superar nuestros récords y lo exigente que se puede poner el juego, creo que su duración está más que garantizada.

Uniracers SNES (6)

Anti-Uni usará sus poderes contra nosotros

Conclusión

Uniracers (o Unirally) es un juego único, rápido y divertido. Es cierto que gráficamente es muy simple, pero a nivel jugable puede ser adictivo y gratificante, aunque también bastante difícil.

Uniracers SNES (2)

Picarse contra otro jugador es muy divertido

Análisis: Lucky Luke (Super Nintendo)

LUCKY LUKE

por Skullo

Lucky Luke SNES caja

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Mortadelo y Filemón).

Título: Lucky Luke
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Disparos
Desarrolladora: Infogrames
Año: 1997

Uno de los personajes más populares del cómic europeo es Lucky Luke, el justiciero que recorre el salvaje oeste en busca de aventuras a lomos de su caballo parlante Jolly Jumper.

Siempre me pareció extraño que teniendo en cuenta la temática, este personaje no fuese popular en Estados Unidos, sobre todo cuando otros personajes europeos (como los Pitufos) si lograron hacerse un hueco en ese mercado.

Durante los 90, Infogrames lanzó muchos juegos de personajes europeos como los mencionados Pitufos, y otros como Astérix, Spirou, Tintin o el propio Luky Luke.

En esta ocasión voy a comentar el juego de Lucky Luke que salió se lanzó para Super Nintendo, exclusivamente en 1997 en Europa. Muchos años más tarde este juego se lanzó para Game Boy Advance bajo el nombre Lucky Luke Wanted, aunque esa versión tiene bastantes diferencias con la de Super Nintendo, como la reducción de la dificultad, nuevas ilustraciones y cambios en el apartado sonoro, añadiendo sonidos nuevos y modificando la banda sonora.

Lucky Luke SNES castellano

El español es uno de los idiomas disponibles

Gráficos

El esfuerzo que pusieron los creadores del juego para tratar de parecerse a los cómics es muy grande. Ya desde la selección de idioma podemos ver la escena donde Luke dispara a su sombra y dentro del juego hay imágenes entre niveles que nos muestran a los protagonistas y nos meten en la historia.

Los gráficos del juego en sí son muy coloridos y tanto Luke como los otros personajes (el enterrador, los Dalton, los enemigos comunes) tienen diseños que respetan mucho a los del cómic. Una vez empecemos a mover a Luke comprobaremos que sus animaciones al disparar son geniales, sobretodo la que aparece cuando corremos hacia adelante y disparamos hacia atrás (Luke arquea todo su cuerpo hacia atrás y dispara).

Lucky Luke SNES disparo atras

Luke disparando hacia atrás

Los niveles también parecen sacados del cómic ya que recorreremos pequeños pueblos, la prisión, el desierto, una mina y el campamento indio, aunque es cierto que algunos escenarios lucen más que otros y que algunos niveles son muy parecidos entre sí.

En cierto momentos el juego cambia totalmente su jugabilidad y aspecto (por ejemplo, cuando vamos a lomos de nuestro caballo, cuando descendemos del río en una balsa o cuando tenemos que huir de un tornado) el resultado es bastante bueno también.

Lucky Luke SNES rio

Recorriendo el río en la balsa

Sonido

Los temas transmiten ese sabor a salvaje oeste que tan necesario es en un juego como este. Algunas melodías son bastante pegadizas  y animadas, otras son más lentas y misteriosas. Lamentablemente no vamos a escuchar las músicas que sonaban al principio y final de la serie de animación.

Los sonidos pasan de correctos (los disparos, el galope del caballo, algunas voces) a extraños (el sonido que hacen los presos al mover sus cadenas, las risitas de la fase de la mina).

Lucky Luke SNES juego bonus

Minijuego de bonus

Jugabilidad

Lucky Luke se mueve con la cruceta (si presionamos Y correrá) disparará con Y (hacia casi cualquier dirección, incluyendo hacia atrás mientras nos movemos) saltará con B (si presionamos Y+B el salto será más alto) y colocará dinamita con A. En momentos concretos también podrá hacer otras acciones (como chutar bombas).

Lucky Luke SNES lamparas

Luke está lleno de recursos

El control no es complejo y responde bien casi siempre, ya que puede dar problemas con algunos saltos más difíciles, especialmente si no somos pacientes y queremos hacerlos a la carrera, decisión que seguramente termine costándonos una vida. Algo parecido pasa con ciertos ataques de algunos enemigos, que pueden dañarnos aunque nos creamos fuera de su alcance. Ninguna de estas dos cosas es especialmente grave, pero podían haberlas pulido para mejorar el apartado jugable.

Lucky Luke SNES prision

Rantanplan tiene la llave que necesitamos

La mayoría de niveles de plataformas nos permiten explorar el escenario, ya que en muchos casos tendremos que encontrar objetos concretos para poder avanzar hacia una nueva zona (por ejemplo, conseguir un hueso para que Rantanplan nos de la llave que está mordisqueando y usarla para acceder a una zona nueva) o encontrar la letra B que nos permitirá jugar a un minijuego de bonus.

Los otros niveles, no son especialmente complejos (en muchos casos solo son de apuntar y disparar) aunque eso no evita que si nos despistamos podamos perder una vida, ya que la dificultad sigue siendo alta.

Lucky Luke SNES disparos

Hay fases de apuntar y disparar

En general el juego es disfrutable y su variedad de niveles nos permite descansar de las fases de plataformas. Sin embargo los saltos y ciertos enemigos pueden ser algo traicioneros por lo cual habrá que acostumbrarse a actuar con cautela en determinadas situaciones.

 

 

Duración

El juego consta de 13 niveles y la dificultad media es bastante alta. Al final de algunos niveles nos encontraremos con un jefe, la mecánica para ganar a los jefes varía entre sí, algunos son duelos de disparos, otros requieren que activemos ciertos elementos o que les devolvamos las bombas que nos tiran. Lamentablemente los jefes se repiten en la parte final del juego.

El juego dura poco menos de una hora, pero su dificultad hace que tengamos que jugar mucho más. Afortunadamente hay ciertas ayudas para avanzar, como el hecho de poder elegir la dificultad, la existencia de las fases de Bonus donde podemos ganar vidas extra y sobretodo el hecho de que podamos ir jugándolo poco a poco gracias a los passwords, que van ligados a la dificultad, de manera que tendréis que aseguraros que coincide con la de los Passwords, si no, no funcionarán.

Lucky Luke SNES tren

A lomos de Jolly Jumper

Conclusión

Lucky Luke tiene algo que nos recuerda a otros juegos de Infogrames (incluyendo la dificultad) y aunque el control en los saltos puede dar algunos problemas en zonas concretas, es bastante agradable de jugar, gracias a la versatilidad a la hora de disparar de Luke.

Los niveles de plataformas se van complicando progresivamente y requieren paciencia, pero los otros niveles suelen ser más directos y nos permiten disfrutar del simple hecho de apuntar y disparar.

Se lo recomendaría a todos los que sean fans del personaje, pero también a los que sientan cierta predilección por la temática del salvaje oeste y les gusten los juegos de plataformas.

Lucky Luke SNES mina

Buscando a los Dalton en la mina

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Análisis: Power Rangers The Fighting Edition (Super Nintendo)

POWER RANGERS

THE FIGHTING EDITION

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 29 (Especial Frankenstein)

Título: Power Rangers The Fighting Edition
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Natsume
Año:1995

Si tuviese que decidir que juego de lucha de SNES es el más sorprendente a nivel visual, tendría claro que sería Shin Kido Senshi Gundam Wing Endless Duel pues era rápido, tenía ataques impresionantes y sprites gigantes y detallados. Lamentablemente ese juego nunca llegó a salir de Japón.

Pero no todo está perdido, ya que el motor de ese juego se reutilizó en un juego que si salió en occidente bajo el nombre Mighty Morphing Power Rangers The Fighting Edition, aprovechando el filón de la todavía incombustible Power Rangers, basada a su vez en la veterana serie japonesa Super Sentai.

Así pues, se puede considerar a Power Rangers Fighting Edition el juego hermano de Gundam W Endless Duel pero ¿está a la altura de las expectativas?

Los Power Rangers y sus Zords

Gráficos

Los personajes tienen un tamaño bastante grande (especialmente Shogun Megazord) y las animaciones y efectos especiales de los ataques no son excesivamente suaves, pero son correctas.

Los escenarios son llamativos (especialmente el del aeropuerto, la base de los Power Rangers y la ciudad) pero son bastante escasos, pues todos los Zords comparten el escenario de la base de los Rangers (con ligeros cambios de color), lo cual nos da un total de 5 escenarios.

Durante el juego veremos bastantes ilustraciones de los Rangers y sus Zords, de hecho incluso podremos ver en primer plano la cara de nuestro personaje sobre la barra de vida (y en caso de que os moleste, la podéis quitar en opciones). Todas esas ilustraciones están muy bien hechas, siendo mi favorita la de Lord Zedd en el menú de continuar.

Los luchadores son grandes y coloridos

Sonido

El tema de los Power Rangers está bien trasladado al videojuego, pero puede que acabéis algo hartos de oírlo pues es la música de la pantalla de título y también del escenario de los Power Rangers (que, como he dicho, es el que más se repite).

El resto de músicas aportarán la necesaria variedad para no acabar locos. En lo que se refiere a sonidos, los golpes suenan contundentes y hay suficiente variedad, pero incomprensiblemente no hay ninguna voz. Puedo entender que los Zords no hablen, pero los monstruos gigantes al menos podrían gritar cuando los derrotas ¿no?

El enorme Shogun Megazord en acción

Jugabilidad

Existen dos botones para golpear con nuestros puños (Y, X) y dos para golpear con nuestro arma (B, A) sin embargo esto es algo que solo sirve para diferenciarlos a la hora de hacer determinados ataques especiales, ya que, según el personaje que controléis, puede usar sus puños o piernas para golpear cuando usemos los botones de atacar con arma, ya que no todos están armados. Para agarrar a nuestro rival basta con acercarnos a el y presionar el botón de puñetazo, en caso que ambos personajes hayan intentado agarrar al otro habrá un choque de fuerza que se resolverá a base de aporrear botones.

Forcejeo para ver quien agarra a quien

Los personajes pueden hacer un deslizamiento rápido hacia adelante (un Dash, que dirían los entendidos) y también hacia atrás, también pueden rematar al rival cuando está en el suelo presionando abajo y dos botones a la vez y algunos de ellos tienen otras habilidades especiales como doble salto o volar.

T. Megazord haciendo un ataque potenciado

Cada personaje posee entre 3 y 5 ataques especiales, cuya potencia variará según el botón que usemos. En caso de que hagamos un ataque especial cuando la barra de colores que hay bajo nuestra vida este llena y parpadeando, veremos que el ataque sale potenciado y hará muchísimo más daño. Si enlazamos varios ataques potenciados, la barra irá cambiando de azul a rojo y luego a verde, para finalmente volverse negra con truenos, cuando eso suceda podremos hacer un súper ataque devastador que fulmine la vida de nuestro rival.

Los controles son bastante fiables y agradables, incluso los súper ataques salen fácilmente.

Duración

El juego consta de 8 personajes, una cifra que me parece muy escasa e ilógica, pues los Power Rangers tienen muchísimos enemigos diferentes y la plantilla podía haber sido aumentada incluyendo algunos más, o en su defecto haber incluido el primer Megazord y el Dragon Zord, dos personajes que los fans de la franquicia seguramente echarán de menos.

La plantilla de luchadores

Existe un noveno personaje, Ivan Ooze, que es el enemigo final del juego y puede ser controlado si hacemos un truco, pero ni lo cuento como personaje por lo desequilibrado que esta, además hace ataques especiales solo apretando un botón, vamos que no lo han adaptado bien para ser un personaje más en el modo versus.

Ivan Ooze es un personaje secreto

Los modos de juego son algo escasos también: Tenemos el modo historia (donde solo podremos controlar al Thunder Megazord y al Mega Tigerzord), el modo versus (donde lucharemos contra otro rival o la CPU) y por último el modo de supervivencia, donde tendremos que matar el máximo número de enemigos sin morir.

Aunque el juego tiene varios niveles de dificultad, en general es muy fácil de completar, de manera que lo único que hará durar este juego es el modo de supervivencia y las partidas con los amigos.

Super ataque de Ninja Megazord

Conclusión

Mighty Morphing Power Rangers: The Fighting Edition es un juego de lucha con mecánicas muy interesantes, permite rematar a los enemigos en el suelo, hacer técnicas potenciadas (algo que los juegos de lucha modernos siguen usando) y tiene súper ataques bastante impresionantes que ocupan media pantalla.

Es una pena que tenga tan pocos personajes, porque su jugabilidad es rápida y directa (salvo que controléis a Shogun Megazord que es muy lento y pesado) y resulta muy agradable echarse unas partidas, incluso diría que se vuelve adictivo cuando habéis aprendido a sacar provecho a las potenciaciones, las rematadas en el suelo y los súper ataques.

Este es posiblemente el mejor juego de Power Rangers que hay en consolas clásicas, así que los fans deberían probarlo. También es recomendable para todos aquellos que sean fans de los juegos de lucha y  quieran echarse unas partidas a un juego sencillo, pero divertido. Si os sabe a poco siempre podéis jugar a Gundam Wing: Endless Duel.

Súper ataque de Goldar

Analisis: Go Go Ackman (Super Nintendo)

GO GO ACKMAN

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 23 (Especial Splatterhouse) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Go Go Ackman
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción, Plataformas
Desarrolladora: Banpresto
Año: 1994

Dragon Ball fue la obra que convirtió a Akira Toriyama en uno de los dibujantes de manga más famosos del mundo, todos conocemos las aventuras de Goku y sus amigos y hemos disfrutado en mayor o menor medida de sus videojuegos.

Sin embargo, existen otros personajes de Toriyama que también lograron llegar a las videoconsolas. Uno de ellos es Ackman un joven demonio que, junto con su mascota, se dedica a matar para conseguir almas y así ganar dinero en el infierno, sin embargo su negocio no será tan fácil como él cree, pues hay un ángel que tratara de detener sus malvados planes al coste que sea.

Go Go Ackman tuvo 3 juegos en Super Nintendo, y (como era de esperar) ninguno de ellos salió de Japón. En esta ocasión voy a analizar el primer juego de la trilogía, que nos permite controlar a Ackman en un juego de acción y plataformas, con lo cual el idioma japonés queda en segundo plano y podemos disfrutar del juego plenamente.

El Ángel contratará a sicarios para matara Ackman

Gráficos

El estilo visual de los personajes se acerca mucho a lo dibujado por Toriyama en sus mangas de manera que cualquiera que lo haya leído reconocerá perfectamente a los personajes principales. Los enemigos comunes son bastante sencillos y en la mayoría de casos, de pequeño tamaño (lo cual los hace algo molestos). La repetición de enemigos en un mismo nivel es bastante amplia, pero en casi todos hay algunos exclusivos para darle algo de variedad. Los jefes finales son muy numerosos (2 por fase) y están a la altura del protagonista en cuanto a diseño, colorido y animación.

Los escenarios son bastante sencillos, pero muy variados entre sí, no sobresalen demasiado aunque algunos de ellos tienen detalles muy agradables, como por ejemplo la pirámide, donde el escenario se irá oscureciendo si nos alejamos de la mascota de Ackman (que es quien porta la antorcha que nos ilumina).

Algunos enemigos son muy originales

En algunos momentos, veremos pequeñas escenas que nos introducen en la historia, algunas de ellas hechas con imágenes fijas y otras aprovechando los sprites de los personajes del juego, en ambos casos suelen ser muy coloridas y divertidas.

Estas escenas nos contarán la historia

Sonido

Las melodías del juego son sencillas, marchosas y amenas, lo cual hace que encajen muy bien en un juego como este. Los efectos especiales son bastante sencillos y no hay voces salvo algunas excepciones (como la carcajada de uno de los enemigos de Ackman).

En resumen, el apartado sonoro no destaca, pero tampoco molesta.

Matando ángeles a disparos

 

Jugabilidad

Al ser un juego de plataformas con dosis de acción, los controles son bastante típicos y sencillos. El botón Y hará que ataquemos con nuestro personaje (si lo mantenemos presionado cargaremos un ataque más potente) el botón B hará que Ackman salte, el botón A gastará una bomba (elimina a todos los enemigos de la pantalla) y poco más.

Al mover a Ackman veremos que anda y al rato empezará a correr, podemos acortar esa espera si presionamos L, lo cual provocará que corra directamente (puede ser necesario en algún salto ajustado). También podremos deslizarnos por el suelo si presionamos el botón de salto al estar agachados.

Aunque podemos saltar encima de algunos enemigos para aturdirlos, la manera más eficaz de eliminarlos será golpeándolos, por fortuna podremos encontrar algunas armas como la espada, la cuchilla-bumerán o la pistola, que nos permitirán atacar desde una distancia mayor, evitando daños al personaje. Lamentablemente, si nos golpean una vez perderemos el arma. El número de golpes que soporta Ackman puede ser aumentado al final de cada nivel, y las vidas extras también pueden elevarse encontrando el icono con la cara de Ackman o acumulando 100 almas de enemigos.

Ackman motorizado

En algunas fases el control variara ligeramente, como por ejemplo cuando conduzcamos el coche (solo podremos saltar) o cuando tengamos el Jet-Pack (que se activa manteniendo presionado el botón de salto).

El control es muy correcto y accesible, pero por algún motivo no me termina de gustar el funcionamiento del jet-pack, su uso es muy sencillo, pero habría preferido que se activase apretando el botón de salto, una vez estas en el aire, pudiendo así decidir usarlo o no en pleno salto (y salvándonos de algunos saltos suicidas que podamos cometer).

Duración

Seguramente el punto más flojo del juego, pues cuenta solo con 5 niveles, cada uno de ellos dividido en diversas fases y con varios jefes finales. Las fases no suelen ser demasiado largas ni complicadas, aunque poco a poco el juego va volviéndose más difícil de manera gradual, no llega a serlo demasiado en ningún momento, aunque hay que tener cuidado con los enemigos, pues reaparecen muy rápidamente (cosa que podemos aprovechar a nuestro beneficio matando varias veces a los enemigos que nos dejan ítems para conseguir más vida o bombas). Al principio de algunas fases podremos elegir qué camino tomar, lo cual aportará algo de variedad a los niveles que juguemos.

Las batallas contra los jefes tampoco son excesivamente difíciles, pues atacan con unos patrones bastante fáciles de aprender (en la mayoría de los casos). Si nos matan una vida, empezaremos desde el principio del último trozo de fase que hemos hecho, lo cual puede resultar algo molesto, pero también nos da la oportunidad de llegar al jefe con mejores armas o más bombas.

El juego ha de ser completado de una sentada, pero cuenta con continuaciones ilimitadas, lo cual nos asegura poder completarlo, en caso de que nos lo hayamos propuesto.

En términos generales, diría que el juego es bastante fácil y puede hacerse algo corto, además no cuenta con otros modos de juego que alarguen su vida, y en el menú de opciones solo hay dos modos de dificultad, el Fácil y el Normal. Así que la rejugabilidad de este juego se ha de centrar en su sencilla jugabilidad, en el hecho de poder elegir qué camino tomar en algunos niveles, y en que al final del juego nos puede salir una ilustración distinta según nuestra puntuación acumulada.

Peleando contra uno de los muchos jefes

Conclusión

Go Go Ackman es un juego muy simpático y divertido, no hay nada demasiado malo como para destacar, sin embargo tampoco hay nada excesivamente bueno como para que sobresalga o lo convierta en un imprescindible, así que se queda en un modesto término medio. Me parece un buen juego, y se lo recomiendo a los fans del personaje o de los juegos de este estilo.

Si habéis leído el manga os sonará este momento

Análisis: Battletoads in Battlemaniacs (Super Nintendo)

BATTLETOADS IN BATTLEMANIACS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 (Especial Compati Hero – Ultraman, Gundam, Kamen Rider)

Título: Battletoads in Battlemaniacs
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Beat’ em up, Plataformas, de todo un poco…
Desarrolladora: Rare
Año: 1993 (América y Europa) 1994 (Japón)

El juego original de Battletoads para NES fue tan popular que enseguida provocó un estallido de juegos protagonizados por Rash, Zitz y Pimple. Muchos de esos juegos eran versiones del original de NES, mientras que otros eran juegos diferentes que tomaban algunos elementos del mismo. Battletoads in Battlemaniacs apareció en 1993 para Super Nintendo y supuestamente nos encontramos ante una continuación del juego anterior, aunque en muchos sentidos parece más bien un remake del mismo.

Pimple y Rash listos para la acción

La historia de este juego nos cuenta como los Battletoads viajan al Tíbet para ver el nuevo experimento del profesor T. Bird, que consiste en abrir un portal hacia otro mundo llamado GameScape. Lamentablemente la presentación termina en tragedia, porque desde el portal aparece un cerdo que rápidamente secuestra a la ayudante del profesor y a Zitz (que trata de salvarla sin demasiado éxito), de manera que Rash y Pimple se introducen en el portal para tratar de solucionarlo todo.

Dark Queen ha vuelto a hacer de las suyas

Gráficos

Uno de los apartados más llamativos de este juego, el tamaño de los personajes es bastante grande en algunos niveles (en otros, como el Turbo Tunnel se ven más pequeños). El diseño de los protagonistas es genial Pimple es grande y bruto, mientras que Rash es más pequeño y ágil, algo que transmiten muy bien con sus ataques, ya que cada personaje tiene sus propios golpes (que se ven increíblemente bien cuando aparecen exagerados al eliminar a un rival). El trabajo en ambos personajes es excelente excepto en una animación, la de lanzar el disco hacia los lados en el segundo nivel, ya que ahí decidieron usar los mismos sprites para ambos.

Los enemigos se ven bastante bien, pero se nota que no se esforzaron tanto en ellos, aunque hay algunos de gran tamaño (como el primer jefe o las plantas carnívoras del segundo nivel).

Sprites grandes y animaciones graciosas

Los niveles están bastante bien, aunque tienen un acabado bastante variable, algunos tienen detalles que los mejoran bastante (el primer nivel con el rio de lava al fondo, los volcanes en erupción, el terreno subiendo o bajando…) o incluyen algún elemento curioso (en los niveles de bonus podemos ver el reflejo de nuestro personaje en el suelo) pero también hay otros mucho más sencillos (el nivel de las serpientes tiene un fondo bastante genérico, aunque al menos las serpientes se ven bastante bien).

También están muy bien las ilustraciones que aparecen durante el juego, como la introducción que nos cuenta la historia, el final del juego y las imágenes que vemos entre nivel y nivel (el profesor T. Bird dándonos consejos y Dark Queen riéndose de nosotros).

Vuelve el Turbo Tunnel

Sonido

La música de Battletoads in Battlemaniacs es bastante continuista con respecto al primer juego, porque incluye algunas versiones nuevas de los temas más populares de este (la música de Turbo Tunnel o la introducción del juego) y otros temas totalmente nuevos que encajan perfectamente con el resto.

Los sonidos de los golpes pasan de correctos (los primeros puñetazos) a gratificantes (el golpe final que acaba con el enemigo) y el resto de sonidos son bastante acertados.

Nivel de bonus

Jugabilidad

Un botón para pegar y otro para saltar, también podemos agarrar a los enemigos con el botón X pero no es algo que se use demasiado. Si presionamos dos veces una dirección y golpeamos podremos hacer un ataque especial, si lo hacemos con un enemigo en el suelo, podremos rematarle. También podemos golpear en salto y en caso de estar rodeados de enemigos, podemos hacer un ataque doble hacia ambos lados. Ambos personajes se controlan igual (pese a que no son idénticos a nivel de jugabilidad), en el modo de 1 jugador podemos elegir el que más nos guste, pero en lugar de una pantalla de selección de personaje tendremos que empezar la partida con el mando 1 (para jugar con Pimple) o con el mando 2 (para jugar con Rash).

Cada personaje tiene sus propios ataques

El juego varía bastante su jugabilidad, lo cual afecta a los controles. Por ejemplo en el segundo nivel iremos en discos voladores que podremos usar como arma si nos acercamos a los extremos de la pantalla, presionamos una dirección y el botón de ataque. En el nivel el tercer nivel (el de las motos) solo podremos movernos y saltar, en el quinto (el que nos persigue una rata) solo tendremos que tocar direcciones y saltar cuando corresponda. Si sois veteranos en esta saga os sonarán muchos de los niveles, ya que son versiones actualizadas de los del juego de NES.

El nivel de las serpientes también regresa

Los controles del juego son bastante sólidos, pero los cambios que sufren debido a la variedad de niveles hacen que la experiencia que adquiramos en uno, puede que no nos sirva de nada en los siguientes. Eso no es culpa de los controles en sí, pero obviamente afecta a la jugabilidad.

Duración

Este juego tiene un total de 8 niveles (6 largos y difíciles niveles y 2 de bonificación para rascar alguna vida extra).

Puede que no sean demasiados, sobretodo si lo comparamos con el Battletoads de NES (que tiene 12) pero lo cierto es que la dificultad media del juego es muy alta y acabar cada uno de los niveles a partir del tercero (que es donde el juego se pone intratable), se convierte en una prueba de paciencia y habilidad, ya que no hay manera de recuperar vida durante la partida y las continuaciones son limitadas, además en este juego no hay “Warps” para saltarnos niveles.

Podemos usar los discos como arma

En el Battletoads original no era buena idea jugar a dos jugadores, ya que ambos jugadores podían dañarse mutuamente y eso subía todavía más la dificultad del juego, haciéndolo injugable en ese modo. Afortunadamente eso cambia con Battletoads in Battlemaniacs, ya que existe la posibilidad de jugar sin poder pegar a nuestro compañero, lo cual hace que ese modo  sea mucho más recomendable, pero tened en cuenta que se mantiene la norma de que si un jugador pierde todas las vidas, se reinicia el nivel para ambos.

En términos generales diría que este juego os durará bastante (salvo que seáis unos veteranos de Battletoads) porque su dificultad es muy exigente. El modo a dos jugadores (sin pegarse el uno con el otro) es un agradable añadido que puede alargar la vida del juego algo más.

Los dos jugadores contra Dark Queen

Conclusión

Battletoads in Battlemaniacs es un juego con puntos negativos (hay pocos jefes de nivel, es demasiado similar al juego de NES, pero tiene menos niveles que este) y positivos (su jugabilidad está más pulida,  es más asequible completarlo, pese a que sigue siendo difícil, tiene un apartado técnico muy bueno y su modo a dos jugadores se puede llegar a disfrutar).

Mi nivel más odiado también regresa

En líneas generales es un buen juego y solo los veteranos del primer Battletoads verán sus fallos más obvios (aunque creo que disfrutarán del juego igual), pero para el resto de jugadores es un título muy interesante, de hecho creo que este juego es uno de los más recomendables para todos aquellos que quieren entrar en el mundo de Battletoads por primera vez.

¡Dales duro Pimple!

Análisis: Bubsy II (Super Nintendo)

BUBSY II

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 25 (Especial Battletoads).

Título: Bubsy II
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Plataformas
Desarrolladora: Accolade
Año: 1994

El primer juego de Bubsy recibió muchísima publicidad y obtuvo buenas calificaciones por parte de algunas revistas de videojuegos, por lo cual no es raro que las expectativas fuesen tan altas, que algunos jugadores se llevaron una desilusión al jugarlo, pues no era tanto como decían. ¿o quizás esperaban demasiado?

Poco tiempo después, Accolade decidió lanzar Bubsy II para Super Nintendo y Mega Drive ¿arreglaron los fallos de la primera parte? Es hora de comprobarlo.

La historia de este juego nos cuenta como Bubsy va junto con su amigo el Armadillo Arnold y sus sobrinos a un parque de atracciones llamado Amazatorium donde podrán revivir momentos de la historia gracias a un invento llamado Wompum. El dueño del lugar, Oinker P. Hamm, descubre que el Wompum en lugar de recrear momentos de la historia, lo que está haciendo es robarlos, algo que por algún motivo le parece una idea genial. Al descubrir esto, Bubsy y sus amigos tendrán que entrar en acción para detener a Oinker.

Pantalla de título

Gráficos

El sprite de Bubsy es bastante bueno (diría que es el del primer juego), los enemigos son totalmente nuevos y hay una variedad bastante grande de ellos, algunos son comunes en todos los niveles, otros son exclusivos de algunos de ellos. La mayoría de los enemigos comunes son cabras, ovejas, cerdos y otros animales y no me me resultan excesivamente interesantes, ya que no parecen encajar en ninguno de los niveles, mientras que los exclusivos están elegidos con algo más de acierto.

Algunos enemigos no encajan con los niveles

Los escenarios son muy variados ya que los diferentes mundos son muy dispares entre sí, pues abarcan cosas como el antiguo Egipto, el espacio exterior, una zona aérea de aviones y globos, un mundo musical y otro con un estilo similar a cuentos de hadas. Pese a esta variedad, algunos escenarios me parecen mejorables, sobre todo en lo que se refiere a los fondos, que a veces pasan de ser sosos a ser demasiado densos.

Los niveles de Egipto son un tanto liosos

Sonido

Al principio de cada nivel Bubsy soltará una de sus frases y una vez empecemos a jugar nos encontraremos con unos sonidos bastante aceptables, pero no sobresalientes.

Las melodías del juego son bastante buenas, representan bien la temática de la fase que jugamos, pero no me parecen demasiado pegadizas, o al menos no tanto como las del primer juego que aun recuerdo.

Bonus de catapultar ranas

Jugabilidad

Además de saltar y planear, en esta ocasión Bubsy puede usar diferentes ítems (una pistola que convierte a los enemigos en dinero, un traje de buzo para acceder a bonus bajo el agua, una bomba que convierte a los enemigos en ítems y un portal que nos permitirá salir del nivel en el cual nos encontramos. Los objetos especiales son funcionales, pero la pistola es un tanto lenta a la hora de disparar.

Aunque Bubsy sigue siendo un personaje de control resbaladizo, ha ganado aguante, de manera que no solo soportaremos varios golpes antes de morir, sino que incluso podemos recuperar vida si encontramos el ítem correspondiente (la tirita).

Bubsy pilotando un avión

Aunque afortunadamente Bubsy ya no muere al primer golpe, los niveles son algo más complejos que en el anterior juego, pues en muchos de ellos tendremos que ir activando interruptores o palancas para encontrar el camino a seguir.

En algunos momentos del juego Bubsy pilotará un avión o una nave espacial, desde la cual podrá disparar hacia adelante o hacia abajo (según el botón que presionéis) en el caso del avión, podemos cambiar la dirección de vuelo presionando L o R.

El desarrollo del juego nos deja elegir libremente el nivel al que queremos jugar dentro de la zona en la cual nos encontremos, al completar cada nivel podemos acceder a un menú donde comprar y vender ítems para prepararnos para el siguiente. Durante el juego encontraremos algunas fases de Bonus donde podemos ganar vidas extras si somos un poco espabilados.

 

Duración

El juego consta de 3 zonas, cada una de ellas con 5 niveles, al completar una zona se abre una puerta para poder acceder al jefe de dicha zona (lamentablemente en dos de las zonas, el jefe resulta ser un montón de enemigos juntos, lo cual es bastante decepcionante).

La dificultad es bastante similar entre los niveles de una misma zona, pero va aumentando conforme pasamos de una zona a otra. Al comenzar el juego podemos elegir si queremos jugar todas las zonas (Grand Tour) o solo una de ellas (lo cual vendría a ser el equivalente a tener varios niveles de dificultad). En general, los niveles espaciales y los de Egipto me parecieron los más difíciles.

Selección de niveles

En esta ocasión no existen passwords para continuar nuestro avance, así que tendremos que completar el juego de una sentada y eso significa dedicarle un par de horas (o más) al juego. Durante nuestra partida podemos encontrar continuaciones extras y comprar/vender objetos, de manera que no será muy difícil acumular una buena cantidad de vidas extras, lo cual suaviza la dificultad.

Además del modo  para 1 jugador, existen 2 modos para dos jugadores a la vez (uno cooperativo y otro competitivo) donde el segundo jugador controla a uno de los sobrinos de Bubsy. También existe un modo de juego pensado exclusivamente para poder echar unas partidas a los minijuegos que nos encontramos en el modo principal.

Minijuego del armadillo

 

Conclusión

Bubsy II es un juego extraño, pues pese a corregir algunos de los errores más graves del primer juego y añadir más variedad de situaciones, modos de juego y minijuegos, tampoco es un juego redondo. Algunos de sus niveles son un tanto mareantes (de hecho incluso hay indicaciones que nos dicen hacia dónde ir) y se echan en falta más enemigos finales.

Aun así, creo que es un juego interesante y vale la pena echarle un vistazo, no es una maravilla, pero puede ser muy entretenido, especialmente para los fans del primer juego.

Bubsy en el mundo musical

Análisis: Demon’s Crest (Super Nintendo)

DEMON’S CREST

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 13 (Especial King of Fighters) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Demon’s Crest (América y Europa), Demon’s Blazon (Japón)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas/Aventura
Desarrolladora: Capcom
Año: 1994 (America y Japón), 1995 (Europa)

Todo aquel que haya jugado a los Ghost and Goblins recordará a una molesta gárgola roja que, pese a ser un enemigo común, nos podía amargar la vida si bajábamos la guardia un segundo. Esa gárgola, conocida como Red Arremer o Firebrand tuvo tanta popularidad que Capcom le dedicó una trilogía de juegos.

El primero de ellos fue Gargoyle’s Quest fue lanzado para la veterana GameBoy, el segundo Gargoyle’s Quest apareció en los últimos años de la NES y el tercero Demon’s Crest apareció en Super Nintendo. Todos ellos pertenecientes al género de las plataformas, pero con elementos más propios de juegos RPG.

En esta ocasión voy a hablar sobre el tercer juego de la saga, aparecido para la 16 bits de Nintendo. Un juego que pasó desapercibido en su época, pero que cada vez tiene más reconocimiento gracias a los retro jugadores actuales y a las diferentes páginas de internet dedicadas a estos videojuegos.

La historia del juego comienza cuando unos emblemas mágicos (las Demon’s Crest) caen del cielo en el Reino de los demonios. Todos ansían conseguirlas para obtener los poderes que ellas otorgan a su poseedor, por lo que estalla una guerra civil que provoca un caos total en ese mundo. En medio de esa guerra, Firebrand consigue casi todas las Demon’s Crest y para conseguir la última se enfrenta a un poderoso dragón.

Tras el combate, el maltrecho Firebrand vuela hacia un lugar seguro cuando es atacado por otro demonio, Phalanx, que le roba las Dremon’s Crest y lo deja caer malherido frente al dragón recientemente abatido, que parece recobrar la vida. Ahora Firebrand, herido y desprovisto de los poderes que había obtenido por los emblemas, quiere recuperar lo que es suyo  y darle su merecido a Phalanx, aunque antes de hacer eso deberá volver a enfrentarse al dragón, ahora en su forma de dragón zombi.

Pantalla de título

Gráficos

El apartado gráfico de Demon’s Crest está muy trabajado, es uno de esos juegos en los que se nota que se han esforzado hasta en los mínimos detalles.  El estilo artístico de los escenarios es muy detallado y tiene un fuerte toque siniestro, siendo más propios de la saga Castlevania que de Ghost and Goblins. La variedad de escenarios es bastante grande, teniendo en cuenta que de una sola fase podemos ver varios de ellos sin ningún parecido entre sí, según el camino que tomemos al avanzar por el nivel.

Entre fase y fase, veremos el mapa del juego en el clásico modo 7 de Super Nintendo, donde nos podremos mover libremente volando con Firebrand, como suele pasar en estos casos el mapa se ve muy bien hasta que descendemos al nivel, momento en el que el zoom es demasiado grande y se aprecia que todo el mapa es plano.

Los escenarios son tan detallados como siniestros

El sprite de Firebrand en todas sus transformaciones es muy bueno (me encantan la gárgola acuática y la voladora) sin embargo considero más destacable el diseño de los enemigos. Algunos de ellos son similares a lo visto en los Ghost and Goblins o en los anteriores Gargoyle’s Quest, pero con un diseño más terrorífico, otros son nuevos y encajan perfectamente con la atmósfera siniestra del juego del juego (mención especial a los enemigos sin piernas que se arrastran por el suelo para atraparnos). Aunque los verdaderos protagonistas son enemigos finales, no solo por ser grandes y tener diseños extraños, sino porque también son bastante numerosos (aunque algunos de ellos se repiten).

Por último, mencionar que Demon’s Crest tiene un alto número de ilustraciones, desde la genial pantalla de título, hasta la introducción donde nos explican la historia o los diferentes finales que posee el juego, todo tiene un aspecto genial.

Este jefe tiene un aspecto asquerosamente genial

Sonido

Demon’s Crest tiene una banda sonora muy detallada, inquietante y siniestra. Creo que es una de las mejores bandas sonoras que ha hecho Capcom para Super Nintendo (quizás la mejor) aunque es cierto que no es tan variada en estilo como la de otros juegos, tiene una calidad innegable.

Los efectos de sonido son buenos, puede que algunos sobresalgan o sean curiosos (como el sonido de cuando disparamos a un enemigo cubierto por armadura, o cuando lanzamos el disparo especial que nos permite engancharnos en paredes con pinchos) pero en general, no tienen tanta calidad como la música.

La gárgola acuática es más útil y poderosa dentro del agua que fuera

Jugabilidad

El control del juego es bastante simple al comienzo, con el botón Y disparamos bolas de fuego, con el B saltamos, si presionamos B durante el salto mantendremos el vuelo (y podremos movernos a esa altura de manera horizontal) y con el botón A, Firebrand dará un cabezazo hacia el fondo del escenario (ideal para abrir puertas o romper estatuas y ventanas para obtener dinero). A esto hay que añadir que Firebrand puede engancharse en las paredes tras saltar hacia ellas.

Conforme avanzamos en el juego iremos obteniendo ítems que aumentaran nuestra vida y nos proporcionarán nuevos disparos que nos ayudaran en momentos clave del juego (uno se puede usar de plataforma, otro nos ayudará a trepar por muros, otro rompe la armadura de los enemigos…). También encontraremos pociones y pergaminos vacíos que tendremos que rellenar en las tiendas que hay repartidas por el juego, estos ítems se usarán con el botón X una vez los hayamos seleccionado en el menú de pausa. Además de esto, también encontraremos talismanes que nos ayudaran a encontrar más dinero, más vida, la habilidad de poder disparar dos veces seguidas o soportar más golpes.

Todo esto es un añadido a la verdadera gracia del juego, que son las transformaciones de Firebrand en diferentes gárgolas al usar las Demon’s Crest que vayamos obteniendo.

La Earth Crest nos transformará en la gárgola de piedra, que no puede volar, y tiene un disparo con menos alcance (pero más poderoso) que el de Firebrand. Con el botón A activaremos su habilidad especial que es hacer una carga de hombro, con este movimiento podremos romper y apartar elementos del escenario para abrir nuevos caminos y encontrar ítems ocultos.

La Air Crest nos transformará en una gárgola similar a un pájaro, con un disparo que puede cortar algunos elementos del escenario y sin la habilidad de engancharse en las paredes como las otras gárgolas, pero con el botón A podremos volar de manera vertical.

Con la gárgola aérea podremos volar libremente

La Water Crest nos transformará en una gárgola acuática que no puede volar ni de engancharse en las paredes, pero tiene la habilidad de nadar y su disparo es más fuerte dentro del agua, pudiendo romper algunos bloques y abrir nuevos caminos.

La Time Crest nos convertirá en una gárgola similar a Firebrand pero mucho más resistente y fuerte, ya que tendremos el doble de vida.

Por último tenemos la Heaven Crest que nos transformará en una gárgola que tiene todas las habilidades de las gárgolas anteriores, esta gárgola es muy poderosa y deja a las demás obsoletas, sin embargo solo la obtendremos al final del juego.

Así pues, pese al sencillo control del juego hay una gran posibilidad de acciones, pero no son difíciles de hacer ni perjudican la jugabilidad, aunque hay que admitir que a veces se hace pesado tener que pausar el juego para cambiar de gárgola, disparo o de ítem (los fans de Megaman estarán acostumbrados a esto). El control es estable en todo momento, y lo único que puede molestar son algunas ralentizaciones en situaciones concretas.

Duración

El juego consta de 6 fases y el castillo de Phalanx. Cada fase (salvo la primera y el Castillo de Phalanx) tiene varios caminos disponibles para completarla llegando a partes totalmente nuevas del nivel y a un enemigo final distinto, de manera que en realidad se podrían considerar dos fases cada una. Para poder optar por los caminos alternativos tendremos que conseguir algunas de las Demon’s Crest o disparos especiales de Firebrand que nos darán las habilidades necesarias para optar por el camino alternativo.

Inicialmente solo están disponibles las 4 primeras fases, si las completamos aparecerá el castillo de Phalanx, en caso de ir a luchar contra él contemplaremos el final malo y pensaremos que el juego es escandalosamente corto. Sin embargo si en lugar de ir a luchar contra Phalanx completamos las fases por sus caminos alternativos desbloquearemos los niveles que faltan.

Además de las diferentes fases, en el mapa podremos encontrar algunas tiendas y tres zonas de minijuegos (una de ellas oculta) donde podremos intentar conseguir premios.

Comprando hechizos

El verdadero reto del juego es encontrar todos los ítems, los talismanes, las opciones, los pergaminos y los aumentos de vida hay escondidos por el juego. Algunos están ocultos en los escenarios y otros nos los dan los enemigos finales al derrotarlos.

El juego posee cuatro finales distintos, que dependen en gran medida de los ítems que hayamos obtenido en el momento de enfrentarnos a Phalanx. En caso de tener todo lo posible, tras derrotarlo veremos el final bueno y tras los créditos nos darán un Password para poder volver a jugar, si lo hacemos veremos que hay un nuevo enemigo esperándonos y en caso de derrotarlo veremos el último final del juego.

La dificultad del juego es bastante aceptable, puede que haya partes difíciles, pero si hemos encontrado los objetos que aumentan nuestra vida y llevamos pociones nos facilitarán mucho las cosas, además podremos continuar la partida usando Passwords. Los enfrentamientos con los jefes son bastante duros, algunos de ellos pueden ser muy difíciles incluso teniendo las mejoras. El enfrentamiento final con Phalanx cambia de dificultad según lo avanzados que estemos en el juego, así pues, cuando queramos ver el final bueno, nos tocará una  batalla de las difíciles.

Nuestro inventario

Conclusión

Demon’s Crest es un juego de una calidad excelente, está muy trabajado en todos los sentidos y creo que encantará a los jugadores que disfruten de los juegos de plataformas con toques de aventura, así como a los fans de sagas como Castlevania y similares.

La gárgola del tiempo aguanta el doble de golpes