Análisis: Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! (Super Nintendo)

TINY TOON ADVENTURES
BUSTER BUSTS LOOSE!

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 14 (Especial Godzilla) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! (América y Europa) Tiny Toon Adventure (Japón)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Konami
Año: 1992 (Japón), 1993 (America y Europa)

Tiny Toon Adventures fue una popular serie de los 90 que modificaba ligeramente el concepto de los veteranos Looney Tunes, pues nos ofrecía unos personajes similares pero con un humor más fresco y extraño, lleno de referencias a películas y situaciones populares en su momento, además nos daba la posibilidad de ver a todos los personajes juntos interactuando entre sí (cosa que ocurría con menos frecuencia en Looney Tunes donde habitualmente solo aparecian un par de personajes principales a la vez) aunque casi siempre el protagonismo caía en Buster y Babs Bunny.

Konami fue la encargada de llevar todas esas características a la Super Nintendo para la que lanzó dos juegos con estos personajes. En este caso nos centraremos en el primer título, que resulta ser un juego de plataformas bastante original y que curiosamente llegó traducido al español (en la versión española) aunque debido al género al que pertenece, los textos no son importantes para completar el juego, pero aun así se agradece el detalle.

La versión española llegó traducida

Gráficos

Es indudable que el juego se ve genial, los personajes son muy graciosos y son prácticamente idénticos a los de la serie. El colorido es notable y el diseño de los enemigos y niveles es genial, porque algunos de ellos son parodias de películas (como el nivel del oeste, el del castillo encantado o el del espacio, lleno de referencias a Star Wars) y están llenos de detalles divertidos. Como punto negativo diría que los enemigos no ofrecen mucha variedad dentro de un mismo nivel.

Los minijuegos también se ven bastante bien, aunque algunos no están a la altura del juego principal.

Buster en el salvaje oeste

Sonido

Konami supo sacarle muy buen sonido a la Super Nintendo en prácticamente todos los juegos que hizo y este no es una excepción, las músicas intentan encajar con la fase que estemos jugando y generalmente lo consiguen, por ejemplo cuando estamos en una fase en la que el scroll nos atrapa ponen música rápida de persecución y cuando estamos en el nivel del cielo saltando entre burbujas suena un tema mucho más relajado. Aunque también hay que decir que en muchos temas se usan trozos de la melodía principal de Tiny Toon (adaptados según la ocasión) y eso puede llegar a cansar.

Los sonidos son muy correctos, no hay nada que reprocharles, pero no hay nada que sobresalga o sea digno de mención.

En el castillo abundarán los fantasmas

Jugabilidad

El control de Buster es muy básico de primeras, con el botón B se salta, y con el botón Y da una patada, que se puede hacer durante el salto y es su ataque principal. Luego la cosa se complica, pues al presionar los botones L y R el personaje saldrá disparado corriendo hacia delante y tendremos que controlarlo mientras se mueve solo, podremos saltar (y trepar por las paredes) tirarnos por el suelo presionando abajo (que sirve para matar enemigos  o derribar objetos) e intentar moverlo en varias direcciones, aunque mientras tenga barra de Dash, será bastante incontrolable. Esta barra se encuentra bajo la vida y se va rellenando automáticamente mientras jugamos.

El Dash nos permitirá subir paredes

Aunque el control es bueno, cuando estamos corriendo usando el Dash el juego se vuelve algo loco perdiéndose precisión (que nos puede llegar a molestar en algunos puntos concretos del juego). A veces parece que el Dash no está del todo bien implementado, ya que incluso se puede provocar algunos bugs cuando estamos usándolo, aunque tampoco llega a estropear la jugabilidad. Por ejemplo, si cambiamos la configuración de botones y modificamos los botones de Dash, puede provocar errores en algunas partes del juego (como en el nivel del tren)

El desarrollo del juego es el típico de un plataformas (con la particularidad de poder trepar por las paredes) aunque incluye algunas partes que le dan variedad como el partido de fútbol americano o los minijuegos que salen al final de cada nivel completado (que nos permitirán conseguir vidas fácilmente).

Duración

El juego tiene 6 niveles, casi todos los niveles están divididos en varias fases, haciendo que algunos sean más largos que otros. Al acabar un nivel nos encontraremos algún jefe final, aunque algunos niveles carecen de él.

Existen 3 niveles de dificultad que modifican bastante el juego, ya que varían el número de corazones con los que empieza el personaje (golpes que puede recibir antes de morir) y también el máximo de corazones que podemos llegar a tener en un nivel. Otra diferencia la encontramos en que en nivel fácil el juego es mucho más corto, ya que se salta el nivel 5 (el del cielo) y faltan las partes más difíciles de los otros niveles y los combate con los jefes (ni siquiera nos enfrentaremos contra  el último).

El último nivel es un homenaje a Star Wars

La dificultad del juego en nivel normal es bastante asequible, puede que haya algunas partes un poco más exigentes, pero nada fuera de lo normal. Así que el verdadero reto se encuentra en el nivel difícil, que tiene el aliciente de tener un mejor final que el del nivel normal.

Además, podemos conseguir vidas en los minijuegos, buscando el ítem de Buster o consiguiendo 100 estrellas. También podemos usar continuaciones y Passwords.

Así pues el juego no es muy largo ni muy difícil (a no ser que juguemos en la dificultad más alta) de manera que no es muy duradero y tampoco ofrece mucho más una vez lo hayamos visto el final bueno. Quizás los minijuegos aumenten un poco la rejugabilidad de este juego, pero no son tan entretenidos como el modo de juego principal.

Uno de los minijuegos

Conclusión

Tiny Toon Adventures Buster Busts Loose! Es un juego de plataformas bastante rápido y divertido, no es muy complicado de jugar (aunque hay que aprender a controlar el Dash) pero es un juego muy agradable y simpático.

Sin embargo creo que Konami lo podía haber hecho bastante mejor,  si fuese más largo o si se pudiese jugar con otros personajes de la serie habría sido un juego excelente, pero aun así sigue siendo muy recomendable.

 

Jugando un partido de fútbol americano

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Análisis: Beavis and Butt-Head (Super Nintendo)

BEAVIS AND BUTT-HEAD

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 07 (Especial Jurassic Park) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Beavis and Butt-Head
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Acción/Plataformas
Desarrolladora: Realtime Associates
Año: 1994

Si pudiésemos viajar en el tiempo a mediados de los 90 y pusiéramos el (por aquel entonces) canal de música MTV nos encontraríamos conque en mitad de los programas y anuncios salían dos tipos cabezones diciendo idioteces, esos dos tipos eran Beavis y Butt-head, dos personajes creados por Mike Judge que solo estaban interesados en música, chicas y destruir o quemar cosas, y  que pasaron de ser mascotas de la MTV a tener su propia serie y película (la excelente Beavis y Butthead recorren América).

Obviamente también tuvieron videojuegos para consolas y PC, en este caso comentaré la versión de Super Nintendo que era un juego de acción en el que había que avanzar y pegar o disparar a todo el que se pusiera delante hasta llegar al concierto de GWAR.

Los protagonistas

Gráficos

Desde el primer momento se intenta recrear la serie de animación, con su misma introducción y la típica escena de Beavis y Butthead en el sofá. Cuando pasamos al juego vemos que los personajes son muy reconocibles, no solo los protagonistas, también los secundarios como Daria, el director del instituto o Tom Anderson.

Los escenarios son muy diferentes entre sí (hospital, colegio, supermercado…) cosa que se agradece, al completar un nivel veremos unos dibujos de los protagonistas a pantalla completa bastante curiosos, además podremos cambiar las expresiones de sus caras.

Sin embargo el parecido con la serie de animación y los diseños originales tienen un coste y es la simplicidad visual, los colores son bastante planos y los fondos no suelen tener elementos en movimiento, es algo que los acerca mucho a la serie, pero que puede parecer pobre comparado con otros juegos.

Estilo gráfico sencillo, pero similar a la serie

Sonido

Nada más poner el juego escucharemos las típicas risas de Beavis y Butthead, hay que acostumbrarse a ello, pues no dejaremos de oír sus voces durante todo el juego (incluso el Password son sonidos de ellos dos).

Las músicas son prácticamente todas de estilo Rock o Heavy Metal, imitando baterías, guitarras y ritmos fuertes, la verdad es que pegan mucho con el estilo de juego. Quizás para aportar variedad la música del Hospital es mucho más tranquila (aunque si investigamos un poco veremos que también se puede cambiar por música Rock). La única pega que se le puede poner es que las diferentes melodías se repiten y pueden terminar cansando.

¡Nivel completado!

Jugabilidad

El juego es bastante básico, usaremos el botón Y para disparar o pegar (si tenemos armas), el botón B para saltar, el botón X para correr y el botón A para que Butt-head le dé una patada a Beavis y lo mande volando a la otra punta de la pantalla. Esta patada tiene varias utilidades, por un lado nos sirve para adelantar a Beavis y que nos abra el camino para Butt-head (por ejemplo tocando algunas palancas) por otro nos sirve para evitar peligros si manejamos a Beavis. Si jugamos en solitario podremos alternar entre los personajes presionando Select, el segundo personaje no atacará a los enemigos pero algunas veces (pocas) nos ayudará.

Además de estos controles hay algunos más, por ejemplo si presionamos “arriba” sacaran la lengua, esto vale para comer comida que salga de las máquinas expendedoras o de los personajes, si lo hacemos delante de una cabina de teléfono podremos sacar dinero (que podremos gastar en máquinas o en minijuegos en los recreativos -hay uno de lucha y otro de disparos-), también se puede curiosear en algunos sitios concretos en busca de comida o dinero. Si presionamos abajo podremos recoger objetos del suelo (armas, comida o dinero). También podemos presionar L o R teniendo los dos personajes juntos para que se den tortas entre si (es inútil, pero es gracioso).

Algunas fases varían la jugabilidad

En lo referente al ataque, además de las variadas armas que encontraremos (extintores, probetas, bates de béisbol con un guante de boxeo al final o pistolas de bolas) habrán fases en las que el control cambiará, por ejemplo que los personajes se suban a pogos saltarines y solo podamos avanzar a saltos, que Beavis se suba sobre Butt-head y tendremos que controlar a ambos (si jugamos a dobles uno controlara los golpes y el otro el movimiento) o también puede ser que Beavis se suba a un carro de la compra o camilla del hospital y tengamos que pasar algunas fases “a la carrera” disparando con Beavis y moviendo el carro o camilla con Butt-Head.

Hay que decir, que aunque el estilo de juego es simple, han intentado darle un poco de variedad con algunas de esas fases. El control en general es bastante bueno y no cuesta mucho pillarle el truco.

Duración

El juego consta de 4 niveles iniciales, cada uno dividido en diversas secciones y con su propio jefe final, si los superamos aparecerá el nivel final, el concierto de GWAR. Si se nos acaban las vidas veremos la pantalla de Game Over, pues no hay continuaciones, sin embargo si que hay un sistema de Passwords que nos puede ayudar si se nos atasca el juego.

Como curiosidad decir que si nos matan en la última pantalla en lugar de ver el Game Over veremos el final malo. El juego dispone de 3 niveles de dificultad por si se nos hace corto, además de un modo a dos jugadores que alargará su vida, porque es mucho más divertido jugar con un amigo (y mas difícil, pues la barra de vida es compartida así que hay el doble de posibilidades de que recibamos daño).

Tom Anderson es uno de los jefes de nivel

Conclusión

Beavis and Butt-head es un juego divertido, muy básico pero con algunos momentos muy originales, quizás no sea muy largo ni innovador pero es divertido, sobre todo a dos jugadores. Eso si, hay que tener en cuenta que para verle el encanto al juego hay que conocer a los personajes, porque entonces se vuelve el doble de gratificante y algunas cosas que puedan parecer descuidadas (diseños de escenarios o personajes) dejan de estarlo, si no, no deja de ser un juego del montón.

Saltando entre las cuerdas de tender la ropa

 

 

Análisis: Dragon Ball Z Super Butoden 2 La Legende Saien (Super Nintendo)

DRAGON BALL Z SUPER BUTODEN 2
La Legende Saien

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 31 (Especial Die Had – Duro de Matar – La Jungla de Cristal) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Dragon Ball Z Super Butoden 2 (Japón) Dragon Ball Z La Legende Saien (Europa)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: TOSE
Año: 1993 (Japón) 1994 (Europa)

El primer Dragon Ball Z Super Butoden de SNES fue muy innovador en lo que a juegos de lucha se refiere, gracias a la inclusión de la pantalla partida, el radar, o que los ataques de energía detuviesen el combate y creasen la sensación de un duelo al contar con comandos de reacción. Además su plantilla era muy variada ya que recorría casi toda la historia de Goku adulto, desde su combate con Piccolo Jr. hasta la forma final de Cell.  De manera que cuando se anunció Dragon Ball Z Super Butoden 2 que no contaba con el factor novedad, e incluía algunos personajes por aquel entonces desconocidos por el público occidental (Broly, Bojack y Zangya) uno no sabía muy bien que esperar.

Sin embargo, el juego fue un éxito en Japón y no tardó en hacerse una versión para Europa (o mejor dicho, para Francia) que también se vendió en España, ambas en francés y con el título Dragon Ball Z La Legende Saien.

Goku y Vegeta se volverán a ver las caras

Gráficos

La mejora gráfica con el juego anterior en notable, ahora los personajes se parecen mucho más al anime y lucen menos “chafados”. También es notable la diferencia de tamaño entre ellos, ya que nos encontramos a personajes enanos como Gohan o Cell Jr y otros enormes como Broly o Bojack.

Los escenarios sin embargo, no suponen una mejora tan grande, pues muchos de ellos son demasiado parecidos entre sí. Sin embargo hay que admitir que se intenta añadir variedad (zonas heladas, desiertos…) y se incluyen elementos novedosos que me sorprendieron en su día (tormentas de arena, nieve o la posibilidad de pelear bajo el agua) y algunos detalles curiosos (poder hacer agujeros en el suelo del Torneo de Artes Marciales o romper rocas del escenario al recibir algunos golpes fuertes).

Pantalla partida, sprites coloridos y efectos climáticos

Donde quizás más me sorprendió este juego fue en la calidad de las imágenes del modo historia, ya que se incluyen bastantes localizaciones de la serie (Capsule Corp, la isla de Mutenroshi, la zona donde vive Kami Sama…)  donde hablamos con personajes secundarios (Krilin, Mutenroshi, Chichi, Popo, Dende, Bulma y su padre…). A esto hay que añadirle que en momentos muy concretos veremos otras ilustraciones representando momentos míticos de la serie (como Gohan derrotando a Cell con el espíritu de Goku detrás). El gusto por el detalle se nota cuando vemos que, en caso de dejar que la consola vaya mostrando demos, se añadirán algunas animaciones a la pantalla de título (como la fugaz aparición de Piccolo o Mr. Popo).

Cell a punto de explotar

Sonido

Las músicas son muy variadas, pero eso también significa que algunas de ellas son más adecuadas para un juego de lucha que otras. Sin embargo es una banda sonora que mientras más juegas más te gusta y a la larga creo que esa variedad le sienta más bien que mal. Los que tengáis el oído más fino reconoceréis algunos trozos de la canciones de bandas tan dispares como The Beatles o Pink Floyd, ya que el compositor fue Kenji Yamamoto, que como muchos sabréis se dedicó a “homenajear” a muchas bandas durante tantos años que finalmente fue demandado por plagio.

Los efectos son mucho más similares a lo visto en la primera parte, cada luchador tiene algunas voces detalladas para sus ataques fuertes y pequeños gritos para los ataques sencillos. Mención especial para Mr. Satan, que pese a no ser jugable, tiene un par de voces.

Mr. Satan haciendo lo que mejor sabe

Jugabilidad

Los botones principales sirven para dar puñetazos (Y), patadas (B), hacer la bola de energía simple (A) y volar (X), si presionamos B+Y al mismo tiempo, nuestro luchador cargara energía (necesaria para no quedar agotados tras hacer ataques especiales). Los botones L y R sirven para volar rápidamente hacia adelante o atrás, pero si los presionamos dos veces nos permiten caer de pie (o contraatacar) cuando el rival nos agarre o para intentar reducir el daño que nos hacen los Meteor Attacks.

Cada personaje tiene bastantes ataques especiales (que podemos consultar en el menú que abre SELECT con el juego pausado) siendo 3 o 4 ataques cuerpo a cuerpo, otros 3 o 4 de energía y dos de ellos los ataques de energía más representativos del personaje. Hay ataques (Como las bolas que persiguen a nuestro rival o la posibilidad de lanzar 3 bolas de energía seguidas) que son comunes entre varios luchadores, algo que les puede restar algo de personalidad, pero debido al amplio número de ataques total no creo que afecte negativamente a ninguno.

Broly haciendo su barrera de energía

Cuando hacemos un ataque de energía fuerte (Kame Hame Ha… etc) a cierta distancia del rival, la batalla se detendrá y después de ver al luchador hacer su ataque, se mostrará al rival que tendrá un segundo para tratar de evitar el golpe con alguno de los siguientes comandos: Cubrirse (atrás+A), hacer un campo de energía (adelante-atrás-adelante+A) agarrarlo para minimizar el daño (atrás-abajo+A) o hacer su propio ataque (abajo-atrás-adelante+ A) para que empiece el mítico choque de Kame Hames que ganará el luchador que más veces presione A.

Los duelos de Kame Hames son míticos

Todos los luchadores (excepto Cell Jr.) poseen un Meteor Attack que pueden hacer en cualquier momento, pero cuya ejecución es algo complicada de hacer y por lo tanto entrañan bastante riesgo, salvo que el rival esté en su animación de cansancio. Los Meteor Attack son los movimientos más dañinos del juego y aunque uséis L y R para reducir su daño en el último golpe (el típico choque contra las piedras o contra el suelo) os arrancarán un buen trozo de vida.

Jugablemente el juego es muy llamativo y gratificante, aunque también es bastante lento, así que recomiendo usar el truco para activar el modo Turbo. El hecho de que cada personaje tenga bastantes ataques diferentes y que el juego incluya un listado con casi todos para poder consultarlos (e incluso practicar como se hacen dentro del menú) es un punto a favor.

Duración

La plantilla no es muy extensa (solo 10 luchadores, Goku y Broly son personajes ocultos en la versión japonesa) y solo hay tres modos de juego: Versus y Torneo (que no requieren mucha explicación) e Historia.

En el modo historia elegiremos a nuestro héroe entre Gohan, Trunks, Piccolo y Vegeta y reviviremos la parte final de la historia de Cell y una adaptación libre de las películas donde aparecían Bojack y Broly. La parte de aventura es bastante limitada y sencilla, ya que básicamente nos moveremos por diferentes partes del mundo buscando algo (como las Dragon Ball) y hablando con algunos personajes secundarios usando un menú muy simple donde elegimos donde queremos ir para que el personaje aparezca directamente allí. Las charlas entre luchadores variarán dependiendo del personaje que controlemos y de cómo lo estemos haciendo de bien (o mal) en las batallas.

Piccolo de charla con Mr. Satan

Así pues el modo historia, pese a transmitirnos una buena sensación no es que tenga muchísimas posibilidades, aunque al mismo tiempo deja la puerta abierta a variar la historia dependiendo de nuestro fracaso o éxito en combates concretos, por ejemplo, si no somos tan buenos como para derrotar a los clones malvados de los luchadores, es posible que terminemos dedicándonos a buscar las bases de los piratas (curiosamente custodiadas por Cell Jr…). Si completamos el juego en los niveles más difíciles sin perder ningún combate importante se abrirá una última batalla contra Broly, que en caso de ser derrotado nos permitirá ver el final bueno (que en la versión japonesa incluía el truco para desbloquear a Goku y Broly).

Pese a que su modo historia le da algo de miga, la duración real de este juego dependerá de lo mucho que disfrutéis jugándolo y sobre todo, si disponéis de alguien con quien jugar.

Cell y Zangya peleando en el torneo

Conclusión

Dragon Ball Z Super Butoden 2 no es un gran juego de lucha, pero si es un gran juego de Dragon Ball. Sus combates transmiten muy bien la esencia de la serie y aunque su plantilla sea algo escasa y con algunos personajes extraños, sigue siendo un juego muy agradable de disfrutar, especialmente si activáis el modo Turbo.

Gohan a punto de acabar con Cell de una vez por todas

Análisis: Super Mario RPG (Super Nintendo)

SUPER MARIO RPG

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 10 (Especial Half-Life) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Super Mario RPG Legend of the Seven Stars
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: RPG
Desarrolladora: Square
Año: 1996 (América y Japón)

A mediados de los años 90 y fruto de las (por aquel entonces) buenas relaciones entre Square y Nintendo se empezó a desarrollar un RPG basado en el mundo de Mario. El juego terminó saliendo en 1996 y supuso un soplo de aire fresco dentro de la franquicia del fontanero, pues nos permitía explorar el mundo que tantas veces habíamos salvado, además de incluir un buen puñado de personajes y lugares completamente nuevos.

Pese al éxito del juego nunca fue lanzado en Europa, y eso que se llegó a decir que llegaría traducido (como algunos de los últimos RPGS que habían aparecido para SNES).  Así que si queréis jugarlo tendréis que conseguir un cartucho japonés o americano, buscarlo en la consola virtual o por internet. Si no queréis jugarlo en inglés, Joseke2k y Holy hicieron una traducción del juego que podéis encontrar en: http://magno.romhackhispano.org/

En este juego, una espada gigante se clava en el castillo de Bowser (mientras pelea contra Mario) permitiendo la llegada de un ejército de enemigos proveniente de otra galaxia. Al avanzar en el juego nos damos cuenta de que el problema no es solo la llegada de los enemigos, si no la perdida de las 7 estrellas que eran esenciales para mantener el mundo tal cual está. Mario, junto con sus nuevos compañeros, Mallow y Geno, y con la colaboración de la Princesa Peach y de su archienemigo Bowser, deberá arreglar todo el problema en un juego que mezcla RPG, con minijuegos y partes de plataformas, marcado con un enorme sentido del humor.

Tendremos que recuperar las estrellas

Gráficos

El estilo gráfico es muy similar a lo visto en la saga Donkey Kong Country, pero adaptado a un RPG, los personajes clásicos tienen diseños muy reconocibles (y bastante cabezones, cosa que los hace muy graciosos) y los nuevos personajes intentan aportar variedad al mundo de Mario. Pues no solo veremos los típicos Toads, Goombas y Koopas, sino que también nos encontraremos con diseños mucho más originales como los enemigos finales (algunos de gran tamaño) y sus correspondientes soldados o los extraños habitantes de algunos de los pueblos que visitaremos. Dentro de las batallas veremos que hay muchos efectos diferentes para representar la amplia variedad de magias y ataques especiales, todo muy vistoso y colorido.

Los escenarios están hechos “a trozos”, esto quiere decir que si estáis en un poblado podréis explorarlo hasta los límites, donde se verá el “tope” y el fondo de la pantalla será de un solo de color. Esto queda bastante gracioso, sobretodo porque evita una posible confusión a la hora de donde se puede o no puede ir. Dentro de los escenarios hay una variedad bastante grande, tenemos diferentes tipos de pueblos, castillos, zonas subterráneas, un barco hundido, bosques, volcanes, la isla de Yoshi… etc.

Recorreremos poblados llenos de personajes

Sonido

Las músicas del juego son muy del estilo de los otros RPG de Square, aunque es cierto que tienen un toque menos “solemne” para acercarse al estilo desenfadado de Mario, en general tienen una gran calidad. Prácticamente todas las composiciones son nuevas y pegadizas.

El juego no tiene voces, pero si posee un amplio repertorio de efectos de sonido, tanto en las batallas, como fuera de ellas. La mayoría de estos sonidos son de estilo similar a los que normalmente suenan en juegos de Mario.

Al subir de nivel podremos elegir que mejoramos

Jugabilidad

El juego tiene de base un RPG clásico de Square, vamos de pueblo en pueblo, conseguimos mejor armamento y armaduras, ganamos enemigos, subimos de nivel, etc. Sin embargo hay algunas diferencias a tener en cuenta: por un lado tenemos que los saltos son bastante importantes, ya que tendremos que pasar zonas de plataformas, y podremos encontrar algunos cofres o tesoros ocultos saltando en el sitio indicado. Esas zonas de plataformas requieren bastante habilidad, poco a poco la iréis adquiriendo.

Los menús de batalla corresponden con los botones del mando

Si tocamos a un enemigo empezará un combate (aquí no hay combates aleatorios “por andar en determinadas zonas”). Dentro de los combates encontramos la otra novedad del juego, ya que pese a ser combates por turnos, tendremos que aprender a tocar los botones en el momento indicado para poder hacer más daño, y también para recibir menos daño de los ataques enemigos. Esto es bastante fácil de hacer, pues básicamente hay que darle al botón de pegar cuando el muñeco vaya a golpear al rival, sin embargo cuando vayamos cambiando de arma tendremos que volver a “encontrar el momento indicado” pues tienen animaciones diferentes. Las magias especiales también requieren que presionemos el botón indicado o hagamos algo en concreto, así que durante los combates, no podemos simplemente, quedarnos mirando. Otra particularidad del combate la encontramos en que si derrotamos a algunos enemigos, nos darán algún tipo de bonificación, como por ejemplo, la posibilidad de volver a golpear a un enemigo, o subirnos el ataque o la defensa. Como curiosidad decir que aunque tengamos más de 3 personajes en el grupo, solo pelearan 3, quedando el resto “en relevo” esto es importante, porque hay que saber en que situación nos convienen unos u otros.

Además de todo esto, el juego posee bastantes minijuegos destinados básicamente a poder ganar monedas, tanto de las normales, como de las verdes (monedas especiales de las ranas). Todo esto en conjunto intenta aportar variedad dentro de los RPGs más clásicos.

Duración

Al ser un RPG es difícil determinar su duración, si bien es cierto que este juego no es muy complicado (hay bastantes puntos de guardado y en algunos momentos difíciles nos ayudan de una manera u otra) no deja de tener la típica dificultad de los RPGs, hay que subir de nivel para no tener problemas con determinados jefes (en general bastante accesibles pero algunos pueden ser muy molestos), completar según que zonas y buscar según que objetos, pero como ya digo, en general no es excesivamente complejo.

Si tuviera que darle algún tipo de duración diría que quizás entre las 10 y 15 horas, pero como ya digo, depende de uno mismo. Además el juego incluye bastantes misiones secundarias que no se necesitan para completar el juego, con lo cual la duración puede aumentar en medida de lo que nos lo propongamos.

Formando equipo con Bowser y Peach

Conclusión

Super Mario RPG es un juego de alto nivel en todos sus aspectos, sus gráficos son buenos, su música pegadiza, sus batallas muy interesantes y su estilo de narrar la historia es muy particular y divertido, está muy claro que este juego influyó de manera determinante los siguientes RPGs del fontanero. En general se lo recomendaría a cualquier persona que le gusten los RPGs o los juegos de Mario.

El juego esconde algunos cameos, como el de Link en esta posada

 

Análisis: Pilotwings (Super Nintendo)

PILOTWINGS

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 04 (Especial Familia Addams) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Pilotwings
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Simulador de vuelo
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1990 (Japón) 1991 (América) 1992 (Europa)

En 1990 apareció este juego, que tardó un par de años en llegar a Europa  y que era uno de los primeros juegos que acompañaban a la Super Nintendo cuando salió a la venta.

Pilotwings es una de esas sagas casi desconocidas de Nintendo que muy de vez en cuando obtiene una continuación. Su estilo de juego es muy particular, pues se trata de un simulador de varias disciplinas relacionadas con el vuelo, pilotaremos ala deltas, aviones, rocketbelts (una especie de cinturón con propulsores), helicópteros y nos lanzaremos en paracaídas, todo con el fin de obtener suficientes puntos para conseguir las licencias de vuelo.

Bajo esa idea nos encontramos este juego, que en realidad se hizo para demostrar una de las novedades técnicas que incluía la Super Nintendo (el modo 7) que, a grandes rasgos, permite agrandar, disminuir y rotar una imagen, a día de hoy suena primitivo, pero en su día fue una gran novedad que utilizaron títulos de casi todos los géneros.

Pilotando el avión al atardecer

Gráficos

Los gráficos generales del juego son bastante sencillos pero coloridos, desde las caras de nuestros profesores de vuelo, hasta el diseño de los vehículos a pilotar, todo tiene un tono a medias entre seriedad y caricatura.

La parte gráfica importante del juego son sus fondos, que en su día maravillaron a todos con sus rotaciones y su sensación de profundidad (hasta que bajabas suficiente altura y veías que eran planos totalmente). Si bien es cierto que los escenarios están bastante bien hechos y son muy coloridos (encontrando varias tonalidades según si la prueba era de día, de noche o al atardecer) alrededor de ellos solo hay un color plano lo que da sensación de desierto, al principio pensé que era debido a que encontraron limitaciones técnicas en el modo 7, pero en los niveles posteriores la zona de pruebas se encuentra en una isla rodeada del mar, de manera que no se trata de eso. Este detalle no es determinante pero afea bastante las primeras pruebas.

Tratando de caer en la diana

Sonido

El sonido en Pilotwings tiene poco que aportar, si bien es cierto que hay bastante variedad de sonidos (el motor del avión, el del helicóptero, el ruido del viento al caer en paracaídas, los propulsores del Rocketbelt…etc.) son  bastante modestos todos, cumplen pero no sobresalen.

Y eso mismo podríamos decir de las músicas, que aunque son alegres, simpáticas y entretenidas, no son demasiado épicas, aunque supongo que trataron de que fuesen amenas y alegres y ese aspecto lo cumplen de sobra.

Usando el Rocketbelt

Jugabilidad

El estilo de juego es sencillo, eliges una prueba a superar, el instructor te dirá cuales son tus objetivos (generalmente tocar algunos anillos de colores en el cielo y aterrizar en la zona indicada) tras esto podremos ver los controles y como estará repartida la puntuación (importante pues mientras mejor lo hagas más puntos te llevas)

Puntuación perfecta

Desde la primera prueba veremos que hay que ser pacientes con el juego, no es difícil cumplir los objetivos pero un fallo tonto puede hacernos perder los puntos que necesitamos para obtener la licencia y pasar de nivel.

Esto no quiere decir que el control sea malo, pues no lo es, de hecho para ser un simulador el control es bastante sencillo y efectivo, pero claro requiere algo de practica dominar los diferentes vehículos, pues no es lo mismo ir con el Rocketbelt tocando anillos de colores que manejar el helicóptero en las misiones de rescate.

Duración

El juego consta de 8 niveles de aprendizaje (cada uno con varias pruebas) y de dos misiones de rescate con el helicóptero (en las que tendremos que disparar a enemigos, dándole un toque de acción al juego). Además de todo eso, hay otros retos en el juego, pues en los mapas hay una plataforma móvil de color amarillo con cuadros, si conseguimos aterrizar en ella podremos jugar a minijuegos de bonificación que nos otorgarán puntos extras y nos ayudaran a superar los niveles más dificiles. Cada vez que superemos un nivel nos darán un Password.

Cuando llegamos a la parte difícil el juego cambia de título

Es difícil valorar la duración del juego, pues aunque es sencillo de entender, maniobrar los vehículos sin cometer errores para obtener suficientes puntos es algo bastante complicado, las misiones con el helicóptero ofrecen variedad pero también son bastante difíciles, pues tienes que cumplir los objetivos esquivando el fuego enemigo (y con un solo disparo que nos dé, habremos perdido). Creo que en general la duración del juego es bastante decente y su dificultad sube bastante. En este apartado solo se le puede achacar no haber añadido algún modo alternativo, como un modo multijugador con las pruebas de Bonus o algo así.

El pingüino tirándose a la piscina es uno de los Bonus

 

Conclusión

Pilotwings es un buen juego, ofrece situaciones diferentes y entretiene con facilidad, pero el hecho de ser un simulador de “escuela de vuelo” lo convierte en un título totalmente atípico, de manera que su publico potencial es bastante minoritario, aunque yo recomiendo probarlo, al menos a las personas que han sentido curiosidad al ver las fotos o leer el análisis.

 

Misión de rescate con el helicóptero

Análisis: Young Merlin (Super Nintendo)

YOUNG MERLIN

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 11 (Especial Alex Kidd) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Young Merlin
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Aventura Gráfica
Desarrolladora: Westwood Studios
Año: 1994

Las aventuras gráficas es uno de esos géneros que siempre han preferido el PC antes que las videoconsolas. Es cierto que de vez en cuando salía alguna para consolas, pero si nos remontamos a los noventa, el género de las aventuras gráficas estaba totalmente dominado por el PC, teniendo en su catálogo a lo mejor del género.

Young Merlin es una de las pocas aventuras gráficas que aparecieron para Super Nintendo, aunque si alguien lo prueba unos minutos, o mira las fotografías pensará que es simplemente un juego de aventura y resolución de puzles al estilo Legend of Zelda, y es que en este título intentaron hacer una mezcla extraña de ambos estilos.

La historia de este juego empieza cuando el joven Merlin, ve a una chica arrastrada por la corriente del río, al salir en su búsqueda terminará enterándose de los planes del malvado Shadow King. Así pues, Merlin, con la única ayuda de la Dama del Lago, su ingenio y sus diversos objetos mágicos y hechizos, tendrá que pararle los pies y salvar el mundo.

 

Gráficos

Los escenarios del juego son bastante buenos, si bien es cierto que no hay mucha cantidad, intentan aportar algo de variedad, pues nos encontraremos un bosque, una mina, un mundo submarino, otro lleno de flores de colores, el nido subterráneo de una araña y algunos castillos. Esta variedad es bastante agradable ya que al ser una aventura gráfica tendremos que recorrerlos de un lado a otro para buscar y usar objetos.

Los personajes son coloridos y bastante graciosos. Curiosamente tienen un reborde negro que les da un aspecto “cómic” haciendo que sobresalgan mucho de los escenarios, lo cual puede hacer que se vean algo extraños.

Algunos escenarios son muy coloridos

Sonido

Las músicas del juego tienen estilos muy dispares. Las primeras son tranquilas y transmiten bastante bien una atmósfera de magia, las zonas con muchos enemigos (el interior de la mina, o el nido de la araña) tienen músicas mucho más amenazantes, las de vagoneta música animada y la del mundo submarino una música misteriosa y relajante. Quizás no sean obras maestras, pero creo que representan muy bien cada situación.

En cuanto a los efectos de sonido, veremos que es bastante desigual. El juego no tiene voces, cuando los personajes hablan se escuchan murmullos y los efectos son bastante sencillos, no son malos pero algunos quedan un poco raro. Por otro lado, es bastante curioso que la mayoría de enemigos tenga algún sonido propio y otros no tengan, por ejemplo el dragón que sale en la parte final, solo hace sonidos cuando lanza las bolas de fuego y eso queda bastante raro.

Las conversaciones no tendrán texto

Jugabilidad

Movemos al personaje con la cruceta, con L y R cambiamos el objeto que tenemos asignado (que usaremos con Y), con A cambiamos nuestro arma (que usaremos con B). Si presionamos Select iremos al inventario, y podremos cambiar ambas cosas sin exponernos a que los enemigos nos ataquen mientras lo hacemos y con Start llegamos a la pantalla de pausa, donde podemos escuchar o quitar las melodías y sonidos del juego e introducir el Password. Si presionamos Start y luego Select, se activará el último password que nos han dado, así que hay que intentar no darle sin querer si no queremos repetir un trozo del juego.

Nuestro inventario

Como ya he comentado antes, el juego es una aventura gráfica con partes de acción (principalmente las zonas de vagoneta y los enfrentamientos contra enemigos y jefes finales). Obviamente las partes tranquilas de buscar y usar objetos no tienen mucha complicación, pero las partes de enemigos y enfrentamientos contra los jefes finales delatan un punto negativo en el movimiento de Merlin, y es que por momentos parece engancharse en algunas partes del escenario, no es nada grave, pero molesta.

Podemos paralizar a los enemigos con un hechizo

En las zonas de vías de vagoneta, Merlin irá subido a una especie de “patinete” y se moverá automáticamente, tendremos que usar la cruceta para cambiar de dirección cuando se pueda o para esquivar las partes de la vía que estén rotas. Estas fases de vagoneta no son muy difíciles, pero son bastante fastidiosas y pueden llegar a desesperar, pues si tocamos una parte de la vía que está rota, o chocamos contra algo, tendremos que empezar del principio.

La jugabilidad del juego no es mala, pero en algunos momentos puede ser algo dura o molesta, sobretodo en momentos que requieran precisión.

Duración

Es bastante difícil valorar la duración de una aventura gráfica, y es que lo más normal en estos juegos es dar vueltas como un tonto buscando donde conseguir el objeto que necesitas o donde usar el que acabas de conseguir, una persona se puede pegar horas buscando la utilidad de un objeto que otro puede adivinar en minutos.

Las zonas de enemigos no son demasiado difíciles, aunque es cierto que este juego es de esos en los que no hay “segundos de invulnerabilidad”, así que cuando recibimos un golpe tenemos que alejarnos del enemigo o moriremos en segundos. Los enemigos finales no suelen tener demasiada piedad y pueden pasar de ser fáciles de matar a matarte en prácticamente un solo golpe, obviamente todos tienen puntos débiles y ha de usarse la cabeza (y los objetos) para dar con la manera de derrotarlos, pero si cometemos un fallo, lo más seguro es que perdamos una vida tontamente. Quizás pueda parecer que estas partes hacen el juego muy difícil, sin embargo no son tan determinantes debido a que el juego tiene vidas infinitas, lo malo es que cada continuaremos con la mitad de la vida vacía, así que tocará rellenarla con corazones o bebiendo agua mágica que nos la rellene.

El juego no graba partidas, en su lugar la Dama del Lago nos irá dando Passwords cada vez que lleguemos a determinadas partes del juego. Debido al estilo de juego que es, no tiene una gran rejugabilidad, sin embargo hay una curiosidad que puede hacer que lo volváis a jugar, si completáis el juego encontrando todos los corazones os saldrá un mensaje diciendo que le echéis una fotografía a la televisión para poder participar en un concurso que viene anunciado en las instrucciones, obviamente ese concurso ya no sirve para nada, pero es un detalle curioso.

La araña es uno de los jefes más difíciles

Conclusión

Young Merlin es un juego interesante, no es malo pero tiene algunos puntos negativos, de los que destacaría sobretodo la repetición de las fases de vagoneta (hay 3 en todo el juego) y la facilidad de morir a manos de algunos enemigos o jefes finales, es cierto que hay vidas infinitas pero a nadie le gusta perder una vida en 3 segundos, cuando tiene más de una decena de corazones. Sin embargo, creo que puede ser un juego muy interesante para los que disfruten de las aventuras gráficas y de la resolución de puzles.

Las sirenas nos darán oxigeno en el mundo submarino

Análisis: Aladdin (Super Nintendo)

ALADDIN

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 08 (Especial Renegade/Kunio Kun) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Aladdin (Disney’s Aladdin)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Capcom
Año: 1993 (Japón y América) 1994 (Europa)

Los juegos de Disney siempre han tenido un gran público en las consolas, en la era de 16 bits había una gran variedad de juegos de plataformas con personajes de Disney, desde el propio Mickey Mouse, hasta los largometrajes de éxito como el Rey León o El Libro De La Selva. En muchos casos las versiones de Super Nintendo y Mega Drive eran muy diferentes entre si, pues estaban desarrolladas por diferentes compañías, uno de los títulos mas diferenciados fue Aladdin.

Después de escribir sobre la versión de Mega Drive y sobre la de Game Gear (y Master System) ahora le toca a la versión de Super Nintendo.

Gráficos

Desde el primer momento se pueden apreciar unos gráficos muy coloridos que reflejan muy bien los diferentes escenarios de la película como la cueva donde esta la lámpara mágica, o el Mercado de Agrabah. Los niveles inventados para el juego como el del Genio o la pirámide también están muy bien hechos, incluso diría que son de los que mejor lucen.

Abú nos acompañará durante casi todo el juego

Los personajes son muy similares a los de la película y muchos de ellos un diseño casi igual (aunque hay uno muy raro que parece un pájaro dentro de un jarrón que no se de donde lo han sacado) y tienen el tamaño justo para poder ver bastante nivel y así no hacer demasiados “saltos ciegos”. Además de todo eso, las diferentes ilustraciones que nos irán contando la historia de la película están muy bien hechas, y hay un número bastante alto de ellas, como curiosidad, decir que la versión de España vino traducida, aunque los textos no afecten demasiado al desarrollo del juego.

Ilustración del juego

Sonido

Las músicas del juego suelen ser muy animadas y variadas entre sí, quizás las mas destacables sean la del Genio (es de las mas recordadas de la película) la de cuando viajan Aladdin y Jasmin en la Alfombra Mágica y la música del enfrentamiento contra Jaffar. Hay un equilibrio entre composiciones nuevas y músicas de la película.

Los efectos de sonido son bastante básicos, no hay ninguno que sobresalga demasiado, se podían haber esforzado un poco mas en este apartado.

El nivel del Genio es de los más divertidos

Jugabilidad

Estamos ante un juego de plataformas en todos los sentidos, no dejaremos de saltar de un lado a otro, rebotar en enemigos y elementos del escenario hasta llegar al final del nivel, así que el control es muy importante, y por suerte es bastante bueno.

Aladdin saltará con el botón B, correrá si mantenemos apretado Y mientras nos movemos (ojo con esto, porque luego podéis resbalar y perder una vida muy tontamente) lanzará manzanas con el botón A (para matar a los enemigos pequeños y atontar a los grandes) y en caso que hayamos obtenido el objeto especial (una especie de manta) podremos planear en el aire con el botón R.

En muchos momentos necesitaremos rebotar en algunos enemigos o elementos del escenario, controlar el “rebote” de Aladdin es vital para pasarse el juego, y la verdad es que es bastante sencillo, tan solo hay que mantener presionado el botón de salto cuando caemos sobre algo sobre lo que rebotar, una vez lo hemos asimilado sale automáticamente y facilita mucho el juego, además de volverlo mucho más divertido.

Duración

Este es, sin duda, el punto más flojo del juego. Aladdin tiene 6 niveles divididos en varias fases, un nivel en el que vamos volando con la Alfombra Mágica recogiendo diamantes y el enfrentamiento final. La verdad es que aunque no es un juego largo, tampoco es excesivamente corto, sin embargo tiene una dificultad bastante baja, ya que podemos obtener muchas vidas y corazones mediante el propio juego o con los Bonus del Genio (que se consiguen al tocar el escarabajo dorado) y los enemigos, en la mayoría de los casos, no suelen dar demasiados problemas, además tiene Passwords.

Bonus del Genio

Posiblemente la mayoría de vidas perdidas en este juego vengan de caer al vacío, o de la pantalla en la que nos persigue la ola de lava y tenemos que huir de ella volando con la Alfombra Mágica. Si bien esta dificultad baja hace que el juego sea disfrutable desde el primer momento, puede ser un punto negativo para los mas experimentados, pues pueden llegar a aburrirse. Es bastante extraño que no pusieran una opción para subir la dificultad, habría mejorado mucho este aspecto.

Sin embargo Aladdin es un juego muy divertido, y en eso basa su rejugabilidad, además del hecho de que tiene diferentes finales que se consiguen encontrando el mayor número posible de los diamantes rojos (hay 10 en cada nivel). La búsqueda de todos los diamantes si que puede subir ligeramente la dificultad, pues algunos están puestos en zonas en las que al primera fallo perderemos una vida.

La dificultad sube un poco en algunos momentos, pero generalmente es baja

 

Conclusión

Aladdin es un buen juego, divertido desde el primer minuto, pero algo corto y con una dificultad tirando a baja. Es un juego que no se hace pesado, pero al terminarlo te quedas con ganas de más, lamentablemente no hay más, aunque siempre se puede rejugar para sacar el final bueno.

Enfrentamiento final