Análisis: Super Mario RPG (Super Nintendo)

SUPER MARIO RPG

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 10 (Especial Half-Life) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Super Mario RPG Legend of the Seven Stars
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: RPG
Desarrolladora: Square
Año: 1996 (América y Japón)

A mediados de los años 90 y fruto de las (por aquel entonces) buenas relaciones entre Square y Nintendo se empezó a desarrollar un RPG basado en el mundo de Mario. El juego terminó saliendo en 1996 y supuso un soplo de aire fresco dentro de la franquicia del fontanero, pues nos permitía explorar el mundo que tantas veces habíamos salvado, además de incluir un buen puñado de personajes y lugares completamente nuevos.

Pese al éxito del juego nunca fue lanzado en Europa, y eso que se llegó a decir que llegaría traducido (como algunos de los últimos RPGS que habían aparecido para SNES).  Así que si queréis jugarlo tendréis que conseguir un cartucho japonés o americano, buscarlo en la consola virtual o por internet. Si no queréis jugarlo en inglés, Joseke2k y Holy hicieron una traducción del juego que podéis encontrar en: http://magno.romhackhispano.org/

En este juego, una espada gigante se clava en el castillo de Bowser (mientras pelea contra Mario) permitiendo la llegada de un ejército de enemigos proveniente de otra galaxia. Al avanzar en el juego nos damos cuenta de que el problema no es solo la llegada de los enemigos, si no la perdida de las 7 estrellas que eran esenciales para mantener el mundo tal cual está. Mario, junto con sus nuevos compañeros, Mallow y Geno, y con la colaboración de la Princesa Peach y de su archienemigo Bowser, deberá arreglar todo el problema en un juego que mezcla RPG, con minijuegos y partes de plataformas, marcado con un enorme sentido del humor.

Tendremos que recuperar las estrellas

Gráficos

El estilo gráfico es muy similar a lo visto en la saga Donkey Kong Country, pero adaptado a un RPG, los personajes clásicos tienen diseños muy reconocibles (y bastante cabezones, cosa que los hace muy graciosos) y los nuevos personajes intentan aportar variedad al mundo de Mario. Pues no solo veremos los típicos Toads, Goombas y Koopas, sino que también nos encontraremos con diseños mucho más originales como los enemigos finales (algunos de gran tamaño) y sus correspondientes soldados o los extraños habitantes de algunos de los pueblos que visitaremos. Dentro de las batallas veremos que hay muchos efectos diferentes para representar la amplia variedad de magias y ataques especiales, todo muy vistoso y colorido.

Los escenarios están hechos “a trozos”, esto quiere decir que si estáis en un poblado podréis explorarlo hasta los límites, donde se verá el “tope” y el fondo de la pantalla será de un solo de color. Esto queda bastante gracioso, sobretodo porque evita una posible confusión a la hora de donde se puede o no puede ir. Dentro de los escenarios hay una variedad bastante grande, tenemos diferentes tipos de pueblos, castillos, zonas subterráneas, un barco hundido, bosques, volcanes, la isla de Yoshi… etc.

Recorreremos poblados llenos de personajes

Sonido

Las músicas del juego son muy del estilo de los otros RPG de Square, aunque es cierto que tienen un toque menos “solemne” para acercarse al estilo desenfadado de Mario, en general tienen una gran calidad. Prácticamente todas las composiciones son nuevas y pegadizas.

El juego no tiene voces, pero si posee un amplio repertorio de efectos de sonido, tanto en las batallas, como fuera de ellas. La mayoría de estos sonidos son de estilo similar a los que normalmente suenan en juegos de Mario.

Al subir de nivel podremos elegir que mejoramos

Jugabilidad

El juego tiene de base un RPG clásico de Square, vamos de pueblo en pueblo, conseguimos mejor armamento y armaduras, ganamos enemigos, subimos de nivel, etc. Sin embargo hay algunas diferencias a tener en cuenta: por un lado tenemos que los saltos son bastante importantes, ya que tendremos que pasar zonas de plataformas, y podremos encontrar algunos cofres o tesoros ocultos saltando en el sitio indicado. Esas zonas de plataformas requieren bastante habilidad, poco a poco la iréis adquiriendo.

Los menús de batalla corresponden con los botones del mando

Si tocamos a un enemigo empezará un combate (aquí no hay combates aleatorios “por andar en determinadas zonas”). Dentro de los combates encontramos la otra novedad del juego, ya que pese a ser combates por turnos, tendremos que aprender a tocar los botones en el momento indicado para poder hacer más daño, y también para recibir menos daño de los ataques enemigos. Esto es bastante fácil de hacer, pues básicamente hay que darle al botón de pegar cuando el muñeco vaya a golpear al rival, sin embargo cuando vayamos cambiando de arma tendremos que volver a “encontrar el momento indicado” pues tienen animaciones diferentes. Las magias especiales también requieren que presionemos el botón indicado o hagamos algo en concreto, así que durante los combates, no podemos simplemente, quedarnos mirando. Otra particularidad del combate la encontramos en que si derrotamos a algunos enemigos, nos darán algún tipo de bonificación, como por ejemplo, la posibilidad de volver a golpear a un enemigo, o subirnos el ataque o la defensa. Como curiosidad decir que aunque tengamos más de 3 personajes en el grupo, solo pelearan 3, quedando el resto “en relevo” esto es importante, porque hay que saber en que situación nos convienen unos u otros.

Además de todo esto, el juego posee bastantes minijuegos destinados básicamente a poder ganar monedas, tanto de las normales, como de las verdes (monedas especiales de las ranas). Todo esto en conjunto intenta aportar variedad dentro de los RPGs más clásicos.

Duración

Al ser un RPG es difícil determinar su duración, si bien es cierto que este juego no es muy complicado (hay bastantes puntos de guardado y en algunos momentos difíciles nos ayudan de una manera u otra) no deja de tener la típica dificultad de los RPGs, hay que subir de nivel para no tener problemas con determinados jefes (en general bastante accesibles pero algunos pueden ser muy molestos), completar según que zonas y buscar según que objetos, pero como ya digo, en general no es excesivamente complejo.

Si tuviera que darle algún tipo de duración diría que quizás entre las 10 y 15 horas, pero como ya digo, depende de uno mismo. Además el juego incluye bastantes misiones secundarias que no se necesitan para completar el juego, con lo cual la duración puede aumentar en medida de lo que nos lo propongamos.

Formando equipo con Bowser y Peach

Conclusión

Super Mario RPG es un juego de alto nivel en todos sus aspectos, sus gráficos son buenos, su música pegadiza, sus batallas muy interesantes y su estilo de narrar la historia es muy particular y divertido, está muy claro que este juego influyó de manera determinante los siguientes RPGs del fontanero. En general se lo recomendaría a cualquier persona que le gusten los RPGs o los juegos de Mario.

El juego esconde algunos cameos, como el de Link en esta posada

 

Anuncios

Análisis: Pilotwings (Super Nintendo)

PILOTWINGS

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 04 (Especial Familia Addams) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Pilotwings
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Simulador de vuelo
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1990 (Japón) 1991 (América) 1992 (Europa)

En 1990 apareció este juego, que tardó un par de años en llegar a Europa  y que era uno de los primeros juegos que acompañaban a la Super Nintendo cuando salió a la venta.

Pilotwings es una de esas sagas casi desconocidas de Nintendo que muy de vez en cuando obtiene una continuación. Su estilo de juego es muy particular, pues se trata de un simulador de varias disciplinas relacionadas con el vuelo, pilotaremos ala deltas, aviones, rocketbelts (una especie de cinturón con propulsores), helicópteros y nos lanzaremos en paracaídas, todo con el fin de obtener suficientes puntos para conseguir las licencias de vuelo.

Bajo esa idea nos encontramos este juego, que en realidad se hizo para demostrar una de las novedades técnicas que incluía la Super Nintendo (el modo 7) que, a grandes rasgos, permite agrandar, disminuir y rotar una imagen, a día de hoy suena primitivo, pero en su día fue una gran novedad que utilizaron títulos de casi todos los géneros.

Pilotando el avión al atardecer

Gráficos

Los gráficos generales del juego son bastante sencillos pero coloridos, desde las caras de nuestros profesores de vuelo, hasta el diseño de los vehículos a pilotar, todo tiene un tono a medias entre seriedad y caricatura.

La parte gráfica importante del juego son sus fondos, que en su día maravillaron a todos con sus rotaciones y su sensación de profundidad (hasta que bajabas suficiente altura y veías que eran planos totalmente). Si bien es cierto que los escenarios están bastante bien hechos y son muy coloridos (encontrando varias tonalidades según si la prueba era de día, de noche o al atardecer) alrededor de ellos solo hay un color plano lo que da sensación de desierto, al principio pensé que era debido a que encontraron limitaciones técnicas en el modo 7, pero en los niveles posteriores la zona de pruebas se encuentra en una isla rodeada del mar, de manera que no se trata de eso. Este detalle no es determinante pero afea bastante las primeras pruebas.

Tratando de caer en la diana

Sonido

El sonido en Pilotwings tiene poco que aportar, si bien es cierto que hay bastante variedad de sonidos (el motor del avión, el del helicóptero, el ruido del viento al caer en paracaídas, los propulsores del Rocketbelt…etc.) son  bastante modestos todos, cumplen pero no sobresalen.

Y eso mismo podríamos decir de las músicas, que aunque son alegres, simpáticas y entretenidas, no son demasiado épicas, aunque supongo que trataron de que fuesen amenas y alegres y ese aspecto lo cumplen de sobra.

Usando el Rocketbelt

Jugabilidad

El estilo de juego es sencillo, eliges una prueba a superar, el instructor te dirá cuales son tus objetivos (generalmente tocar algunos anillos de colores en el cielo y aterrizar en la zona indicada) tras esto podremos ver los controles y como estará repartida la puntuación (importante pues mientras mejor lo hagas más puntos te llevas)

Puntuación perfecta

Desde la primera prueba veremos que hay que ser pacientes con el juego, no es difícil cumplir los objetivos pero un fallo tonto puede hacernos perder los puntos que necesitamos para obtener la licencia y pasar de nivel.

Esto no quiere decir que el control sea malo, pues no lo es, de hecho para ser un simulador el control es bastante sencillo y efectivo, pero claro requiere algo de practica dominar los diferentes vehículos, pues no es lo mismo ir con el Rocketbelt tocando anillos de colores que manejar el helicóptero en las misiones de rescate.

Duración

El juego consta de 8 niveles de aprendizaje (cada uno con varias pruebas) y de dos misiones de rescate con el helicóptero (en las que tendremos que disparar a enemigos, dándole un toque de acción al juego). Además de todo eso, hay otros retos en el juego, pues en los mapas hay una plataforma móvil de color amarillo con cuadros, si conseguimos aterrizar en ella podremos jugar a minijuegos de bonificación que nos otorgarán puntos extras y nos ayudaran a superar los niveles más dificiles. Cada vez que superemos un nivel nos darán un Password.

Cuando llegamos a la parte difícil el juego cambia de título

Es difícil valorar la duración del juego, pues aunque es sencillo de entender, maniobrar los vehículos sin cometer errores para obtener suficientes puntos es algo bastante complicado, las misiones con el helicóptero ofrecen variedad pero también son bastante difíciles, pues tienes que cumplir los objetivos esquivando el fuego enemigo (y con un solo disparo que nos dé, habremos perdido). Creo que en general la duración del juego es bastante decente y su dificultad sube bastante. En este apartado solo se le puede achacar no haber añadido algún modo alternativo, como un modo multijugador con las pruebas de Bonus o algo así.

El pingüino tirándose a la piscina es uno de los Bonus

 

Conclusión

Pilotwings es un buen juego, ofrece situaciones diferentes y entretiene con facilidad, pero el hecho de ser un simulador de “escuela de vuelo” lo convierte en un título totalmente atípico, de manera que su publico potencial es bastante minoritario, aunque yo recomiendo probarlo, al menos a las personas que han sentido curiosidad al ver las fotos o leer el análisis.

 

Misión de rescate con el helicóptero

Análisis: Young Merlin (Super Nintendo)

YOUNG MERLIN

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 11 (Especial Alex Kidd) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Young Merlin
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Aventura Gráfica
Desarrolladora: Westwood Studios
Año: 1994

Las aventuras gráficas es uno de esos géneros que siempre han preferido el PC antes que las videoconsolas. Es cierto que de vez en cuando salía alguna para consolas, pero si nos remontamos a los noventa, el género de las aventuras gráficas estaba totalmente dominado por el PC, teniendo en su catálogo a lo mejor del género.

Young Merlin es una de las pocas aventuras gráficas que aparecieron para Super Nintendo, aunque si alguien lo prueba unos minutos, o mira las fotografías pensará que es simplemente un juego de aventura y resolución de puzles al estilo Legend of Zelda, y es que en este título intentaron hacer una mezcla extraña de ambos estilos.

La historia de este juego empieza cuando el joven Merlin, ve a una chica arrastrada por la corriente del río, al salir en su búsqueda terminará enterándose de los planes del malvado Shadow King. Así pues, Merlin, con la única ayuda de la Dama del Lago, su ingenio y sus diversos objetos mágicos y hechizos, tendrá que pararle los pies y salvar el mundo.

 

Gráficos

Los escenarios del juego son bastante buenos, si bien es cierto que no hay mucha cantidad, intentan aportar algo de variedad, pues nos encontraremos un bosque, una mina, un mundo submarino, otro lleno de flores de colores, el nido subterráneo de una araña y algunos castillos. Esta variedad es bastante agradable ya que al ser una aventura gráfica tendremos que recorrerlos de un lado a otro para buscar y usar objetos.

Los personajes son coloridos y bastante graciosos. Curiosamente tienen un reborde negro que les da un aspecto “cómic” haciendo que sobresalgan mucho de los escenarios, lo cual puede hacer que se vean algo extraños.

Algunos escenarios son muy coloridos

Sonido

Las músicas del juego tienen estilos muy dispares. Las primeras son tranquilas y transmiten bastante bien una atmósfera de magia, las zonas con muchos enemigos (el interior de la mina, o el nido de la araña) tienen músicas mucho más amenazantes, las de vagoneta música animada y la del mundo submarino una música misteriosa y relajante. Quizás no sean obras maestras, pero creo que representan muy bien cada situación.

En cuanto a los efectos de sonido, veremos que es bastante desigual. El juego no tiene voces, cuando los personajes hablan se escuchan murmullos y los efectos son bastante sencillos, no son malos pero algunos quedan un poco raro. Por otro lado, es bastante curioso que la mayoría de enemigos tenga algún sonido propio y otros no tengan, por ejemplo el dragón que sale en la parte final, solo hace sonidos cuando lanza las bolas de fuego y eso queda bastante raro.

Las conversaciones no tendrán texto

Jugabilidad

Movemos al personaje con la cruceta, con L y R cambiamos el objeto que tenemos asignado (que usaremos con Y), con A cambiamos nuestro arma (que usaremos con B). Si presionamos Select iremos al inventario, y podremos cambiar ambas cosas sin exponernos a que los enemigos nos ataquen mientras lo hacemos y con Start llegamos a la pantalla de pausa, donde podemos escuchar o quitar las melodías y sonidos del juego e introducir el Password. Si presionamos Start y luego Select, se activará el último password que nos han dado, así que hay que intentar no darle sin querer si no queremos repetir un trozo del juego.

Nuestro inventario

Como ya he comentado antes, el juego es una aventura gráfica con partes de acción (principalmente las zonas de vagoneta y los enfrentamientos contra enemigos y jefes finales). Obviamente las partes tranquilas de buscar y usar objetos no tienen mucha complicación, pero las partes de enemigos y enfrentamientos contra los jefes finales delatan un punto negativo en el movimiento de Merlin, y es que por momentos parece engancharse en algunas partes del escenario, no es nada grave, pero molesta.

Podemos paralizar a los enemigos con un hechizo

En las zonas de vías de vagoneta, Merlin irá subido a una especie de “patinete” y se moverá automáticamente, tendremos que usar la cruceta para cambiar de dirección cuando se pueda o para esquivar las partes de la vía que estén rotas. Estas fases de vagoneta no son muy difíciles, pero son bastante fastidiosas y pueden llegar a desesperar, pues si tocamos una parte de la vía que está rota, o chocamos contra algo, tendremos que empezar del principio.

La jugabilidad del juego no es mala, pero en algunos momentos puede ser algo dura o molesta, sobretodo en momentos que requieran precisión.

Duración

Es bastante difícil valorar la duración de una aventura gráfica, y es que lo más normal en estos juegos es dar vueltas como un tonto buscando donde conseguir el objeto que necesitas o donde usar el que acabas de conseguir, una persona se puede pegar horas buscando la utilidad de un objeto que otro puede adivinar en minutos.

Las zonas de enemigos no son demasiado difíciles, aunque es cierto que este juego es de esos en los que no hay “segundos de invulnerabilidad”, así que cuando recibimos un golpe tenemos que alejarnos del enemigo o moriremos en segundos. Los enemigos finales no suelen tener demasiada piedad y pueden pasar de ser fáciles de matar a matarte en prácticamente un solo golpe, obviamente todos tienen puntos débiles y ha de usarse la cabeza (y los objetos) para dar con la manera de derrotarlos, pero si cometemos un fallo, lo más seguro es que perdamos una vida tontamente. Quizás pueda parecer que estas partes hacen el juego muy difícil, sin embargo no son tan determinantes debido a que el juego tiene vidas infinitas, lo malo es que cada continuaremos con la mitad de la vida vacía, así que tocará rellenarla con corazones o bebiendo agua mágica que nos la rellene.

El juego no graba partidas, en su lugar la Dama del Lago nos irá dando Passwords cada vez que lleguemos a determinadas partes del juego. Debido al estilo de juego que es, no tiene una gran rejugabilidad, sin embargo hay una curiosidad que puede hacer que lo volváis a jugar, si completáis el juego encontrando todos los corazones os saldrá un mensaje diciendo que le echéis una fotografía a la televisión para poder participar en un concurso que viene anunciado en las instrucciones, obviamente ese concurso ya no sirve para nada, pero es un detalle curioso.

La araña es uno de los jefes más difíciles

Conclusión

Young Merlin es un juego interesante, no es malo pero tiene algunos puntos negativos, de los que destacaría sobretodo la repetición de las fases de vagoneta (hay 3 en todo el juego) y la facilidad de morir a manos de algunos enemigos o jefes finales, es cierto que hay vidas infinitas pero a nadie le gusta perder una vida en 3 segundos, cuando tiene más de una decena de corazones. Sin embargo, creo que puede ser un juego muy interesante para los que disfruten de las aventuras gráficas y de la resolución de puzles.

Las sirenas nos darán oxigeno en el mundo submarino

Análisis: Aladdin (Super Nintendo)

ALADDIN

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 08 (Especial Renegade/Kunio Kun) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Aladdin (Disney’s Aladdin)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Capcom
Año: 1993 (Japón y América) 1994 (Europa)

Los juegos de Disney siempre han tenido un gran público en las consolas, en la era de 16 bits había una gran variedad de juegos de plataformas con personajes de Disney, desde el propio Mickey Mouse, hasta los largometrajes de éxito como el Rey León o El Libro De La Selva. En muchos casos las versiones de Super Nintendo y Mega Drive eran muy diferentes entre si, pues estaban desarrolladas por diferentes compañías, uno de los títulos mas diferenciados fue Aladdin.

Después de escribir sobre la versión de Mega Drive y sobre la de Game Gear (y Master System) ahora le toca a la versión de Super Nintendo.

Gráficos

Desde el primer momento se pueden apreciar unos gráficos muy coloridos que reflejan muy bien los diferentes escenarios de la película como la cueva donde esta la lámpara mágica, o el Mercado de Agrabah. Los niveles inventados para el juego como el del Genio o la pirámide también están muy bien hechos, incluso diría que son de los que mejor lucen.

Abú nos acompañará durante casi todo el juego

Los personajes son muy similares a los de la película y muchos de ellos un diseño casi igual (aunque hay uno muy raro que parece un pájaro dentro de un jarrón que no se de donde lo han sacado) y tienen el tamaño justo para poder ver bastante nivel y así no hacer demasiados “saltos ciegos”. Además de todo eso, las diferentes ilustraciones que nos irán contando la historia de la película están muy bien hechas, y hay un número bastante alto de ellas, como curiosidad, decir que la versión de España vino traducida, aunque los textos no afecten demasiado al desarrollo del juego.

Ilustración del juego

Sonido

Las músicas del juego suelen ser muy animadas y variadas entre sí, quizás las mas destacables sean la del Genio (es de las mas recordadas de la película) la de cuando viajan Aladdin y Jasmin en la Alfombra Mágica y la música del enfrentamiento contra Jaffar. Hay un equilibrio entre composiciones nuevas y músicas de la película.

Los efectos de sonido son bastante básicos, no hay ninguno que sobresalga demasiado, se podían haber esforzado un poco mas en este apartado.

El nivel del Genio es de los más divertidos

Jugabilidad

Estamos ante un juego de plataformas en todos los sentidos, no dejaremos de saltar de un lado a otro, rebotar en enemigos y elementos del escenario hasta llegar al final del nivel, así que el control es muy importante, y por suerte es bastante bueno.

Aladdin saltará con el botón B, correrá si mantenemos apretado Y mientras nos movemos (ojo con esto, porque luego podéis resbalar y perder una vida muy tontamente) lanzará manzanas con el botón A (para matar a los enemigos pequeños y atontar a los grandes) y en caso que hayamos obtenido el objeto especial (una especie de manta) podremos planear en el aire con el botón R.

En muchos momentos necesitaremos rebotar en algunos enemigos o elementos del escenario, controlar el “rebote” de Aladdin es vital para pasarse el juego, y la verdad es que es bastante sencillo, tan solo hay que mantener presionado el botón de salto cuando caemos sobre algo sobre lo que rebotar, una vez lo hemos asimilado sale automáticamente y facilita mucho el juego, además de volverlo mucho más divertido.

Duración

Este es, sin duda, el punto más flojo del juego. Aladdin tiene 6 niveles divididos en varias fases, un nivel en el que vamos volando con la Alfombra Mágica recogiendo diamantes y el enfrentamiento final. La verdad es que aunque no es un juego largo, tampoco es excesivamente corto, sin embargo tiene una dificultad bastante baja, ya que podemos obtener muchas vidas y corazones mediante el propio juego o con los Bonus del Genio (que se consiguen al tocar el escarabajo dorado) y los enemigos, en la mayoría de los casos, no suelen dar demasiados problemas, además tiene Passwords.

Bonus del Genio

Posiblemente la mayoría de vidas perdidas en este juego vengan de caer al vacío, o de la pantalla en la que nos persigue la ola de lava y tenemos que huir de ella volando con la Alfombra Mágica. Si bien esta dificultad baja hace que el juego sea disfrutable desde el primer momento, puede ser un punto negativo para los mas experimentados, pues pueden llegar a aburrirse. Es bastante extraño que no pusieran una opción para subir la dificultad, habría mejorado mucho este aspecto.

Sin embargo Aladdin es un juego muy divertido, y en eso basa su rejugabilidad, además del hecho de que tiene diferentes finales que se consiguen encontrando el mayor número posible de los diamantes rojos (hay 10 en cada nivel). La búsqueda de todos los diamantes si que puede subir ligeramente la dificultad, pues algunos están puestos en zonas en las que al primera fallo perderemos una vida.

La dificultad sube un poco en algunos momentos, pero generalmente es baja

 

Conclusión

Aladdin es un buen juego, divertido desde el primer minuto, pero algo corto y con una dificultad tirando a baja. Es un juego que no se hace pesado, pero al terminarlo te quedas con ganas de más, lamentablemente no hay más, aunque siempre se puede rejugar para sacar el final bueno.

Enfrentamiento final

 

Análisis: Road Runner Death Valley Rally (Super Nintendo)

ROAD RUNNER’S DEATH VALLEY RALLY

por Skullo

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 03 (Especial Double Dragon) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Road Runner (Europa) Road Runner’s Death Valley Rally (América), Road Runner VS Wile E. Coyote (Japón)

Plataforma: Super Nintendo

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrollado por: ICOM Simulations

Año: 1992 (América y Japón) 1993 (Europa)

El Correcaminos (Accelleratii Incrediblus) protagoniza este juego de plataformas, donde correremos a toda velocidad por escenarios llenos de peligros, entre ellos el Coyote (Carnivorous Vulgaris) que está dispuesto a perseguirnos hasta el espacio exterior con tal de que seamos su cena.

Gráficos

Los personajes son coloridos y de gran tamaño, aunque los enemigos secundarios son bastante sencillos, el Correcaminos y Coyote están muy bien hechos, siendo este último el que sale mejor parado pues en cada nivel aparece de una manera diferente intentando cazar al Correcaminos usando diferentes productos marca ACME.

El Coyote a punto de recibir su merecido

Los escenarios y los fondos son bastante correctos aunque quizás demasiado sencillos, al menos algunos de ellos son muy diferentes (como los dos últimos mundos).

También merece la pena comentar las animaciones e ilustraciones típicas de la serie (los planos de las maquinas del Coyote, o verlo caer al precipicio) que están muy bien hechos, prácticamente idénticos a los dibujos animados.

Coyote en caída libre

Sonido

La música del juego es muy sencilla, no es ninguna maravilla pero tampoco molesta. Hay una melodía por cada mundo, además de las que escucharemos en los enfrentamientos finales contra el Coyote.

Los sonidos son muy correctos, la burla y el bip bip del Correcaminos suenan igual que en la serie, pero por lo demás no hay nada demasiado sorprendente.

El Coyote nunca dejará de acosarnos con sus inventos

Jugabilidad

El juego se basa en escenarios no lineales llenos de rectas, saltos y plataformas. En ellos además de al Coyote y a otros enemigos encontraremos banderas (Checkpoints), comida para pájaros (Turbo) y señales (nos indicaran el camino a seguir) entre otros elementos. Aunque el juego incita a correr a toda velocidad el diseño de los niveles no siempre lo permite  (a no ser que los sepamos de memoria el camino o queramos perder una vida rápidamente).

Las flechas nos ayudarán a orientarnos

Tenemos un botón para saltar, uno para usar el turbo, otro para picotear (mata enemigos o se come la comida para pájaros) y con el L y R podemos hacer varias burlas. Aunque es un control sencillo cuesta mucho acostumbrarse a las partes de plataformas y es que el salto del Correcaminos es muy particular, provocando que a veces no caigamos en el sitio indicado o nos pasemos totalmente.

Duración

Empezamos  el juego con solamente 3 vidas y ninguna continuación. Para poder conseguir más debemos obtener muchos puntos. Lo mejor es encontrar el máximo numero de banderas por escenario, pero al buscarlas perderemos más de una vida, de manera que este es uno de esos juegos en los terminas aprendiéndote los primeros mundos de memoria de tanto repetirlos.

El juego tiene 5 mundos diferentes, cada uno con 3 niveles y un enemigo final, y al no ser lineales en su mayoría resulta bastante entretenido, aunque puede llegar a frustrar a los mas impacientes debido a su dificultad.

Es difícil llegar al último mundo

Conclusión

Road Runner’s Death Valley Rally es un juego que representa muy bien los dibujos animados del Correcaminos y el Coyote. Si domináis el control del Correcaminos os divertiréis mucho, de lo contrario os hartaréis del juego enseguida.

Uno de los jefes del juego

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters (Super Nintendo)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES
TOURNAMENT FIGHTERS

por Skullo

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 02 (Especial Turok) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Teenage Mutant Ninja Turtles (América), Teenage Mutant Hero Turtles (Europa), Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Warriors (Japón)

Plataforma: Super Nintendo

Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores

Género: Lucha

Desarrollado por: Konami

Año: 1993

Kevin Eastman y Peter Laird crearon a las Tortugas Ninja en 1984, a finales de los 80 que rápidamente dieron el salto a la pantalla de televisión y de ahí saltaron al cine. El éxito de las tortugas fue enorme y naturalmente aparecieron cientos de productos relacionados con ellas incluyendo una buena cantidad de videojuegos.

El juego que voy a analizar supuso prácticamente el final de las tortugas “clásicas” en las consolas, para ello Konami decidió cambiar el estilo beat ‘em up por la lucha uno contra uno. Teenage Mutant Ninja (o Hero) Turtles Tournament Fighters tuvo 3 versiones una en NES, otra en Mega Drive y la que salió mejor parada de todas en Super Nintendo.

En este titulo veremos a un total de 10 personajes (mas dos ocultos) pelearse al mas puro estilo Street Fighter II. Esos personajes son las 4 tortugas, Shredder, Wingnut, War, Chrome Dome, Aska, Armagon y quedando como jefes Rat King y Karai. Como se puede apreciar son personajes bastante desconocidos y es que la mayoría están sacados de los cómics, excepto Aska que es un personaje totalmente nuevo (aunque basado en un personaje de la tercera película de las Tortugas Ninja).

Gráficos

Los gráficos están muy cuidados, los personajes tienen un buen tamaño (típico en los juegos de lucha) y suficientes frames de animación, además de tener unos diseños muy buenos y una buena selección de colores (las tortugas conservan su color secundario derivado de los juguetes).

Los escenarios también tienen muchos detalles y son muy variados, la mayoría tienen personajes conocidos animando el combate  (soldados del pie, Rocksteady, Bebop, Casey Jones, Baxter, Mousers, los Neutrinos…) o elementos que le dan a cada pantalla un toque único (como el caso del sapo gigante en la pantalla de Aska o el pulpo en la de Armagon). En la versión japonesa, el escenario de Rat King es doble, pues se puede romper la pared y ver otro trozo del escenario.

Personajes grandes y escenario coloridos

Sonido

Las músicas del juego son muy buenas y casi siempre pegan con el personaje o el escenario donde se desarrolla el combate. El tema de Shredder define perfectamente lo peligroso que es el personaje o el tema de War su manera salvaje de pelear. Lamentablemente no todas las melodías son tan buenas y algunas se olvidan fácilmente.

El apartado sonoro es bastante correcto, los golpes y sonidos de las técnicas especiales cumplen, y cada personaje tiene sus propias voces (salvo las tortugas que comparten voz)  que oiremos cada vez que hacen alguna de sus técnicas o reciben golpes. Como curiosidad decir que en la versión japonesa las tortugas tienen otra voz, más clara y menos ruda.

Jugabilidad

Cuando sacas un juego de lucha tienes dos maneras de hacerlo, la primera es “hacer  un Street Fighter II” y la segunda intentar hacer algo completamente diferente. Konami  se decantó por la primera opción, quizás para hacer que la gente se adaptara rápidamente al juego. Las técnicas especiales siguen los patrones básicos del Street Fighter y todos los juegos que le siguen, de hecho muchas de ellas ya las habremos visto en el juego de Capcom, pero Konami sabia que tendría que incluir algo nuevo para llamar la atención y siguiendo el camino iniciado por Art of Fighting incluyó una segunda barra para poder hacer un “Súper Ataque” (Ultimate Attack). Esto que parece una tontería fue algo bastante nuevo ya que la mayoría de juegos de la época no la tenían y para colmo los Ultimate Attacks eran muy originales siendo completamente distintos a los ataques de los personajes en la mayoría de ocasiones.

Ultimate Attack de Donatello

Dejando de lado los ataques especiales y Ultimate attack, el juego usaba solo 4 botones, dos puñetazos y dos patadas, y el ritmo de los combates era bastante rápido. Llenar la barra de Ultimate Attack no es sencillo inicialmente porque sube muy poco, pero si el rival se cubre nuestros golpes podíamos llenarla a toda velocidad, por este motivo pueden verse varias veces en un Round aunque debido a su poder destructivo si consigues darle al rival lo mas posible es que el combate finalice ahí. Me gustaría mencionar que si el juego o parece lento a día de hoy, podéis activar cualquiera de los dos modos turbo (uno de ellos se desbloquea con un truco).

Como punto negativo diría que los personajes pueden quedar en Stun (pajaritos) con bastante facilidad y que, aunque el equilibrio general entre los personajes es bastante bueno, algunos golpes parecen tener demasiada prioridad contra otros. Los jefes finales se pueden seleccionar con un truco, pero no fueron equilibrados para el modo versus de manera que tienen todo a su favor en caso que los seleccionéis.

Duración

El juego tiene el clásico modo Arcade (seleccionas un personaje, ganas al resto y ves el final) Versus (contra un amigo), Historia (solo puedes usar a las tortugas y tienes que rescatar a April y Splinter) y Watch (la consola maneja los dos personajes y tu ves como pelean) además del modo de Opciones.

Shredder en un Bonus

No son muchos modos, pero es lo que solían tener estos juegos, al menos el modo historia le daba un toque interesante porque tiene continuaciones limitadas, aparecen las tortugas “malvadas” (que son iguales que las buenas pero de otro color) vemos a April o Splinter en los escenarios y en las escenas que salían entre los combates y no se pueden usar los Ultimate Attack (salvo que uséis un truco).

La diferencia entre personajes es más o menos como lo era en todos los juegos por aquella época, sus 3 técnicas especiales y su Ultimate attack, aunque también tienen cualidades únicas (War salta mas que el resto, Wingnut puede desplazarse rápidamente por el aire y las 4 tortugas pueden evitar ser golpeadas haciendo volteretas hacia atrás, etc).

En el modo historia tendremos que rescatar a Splinter y April

 

Conclusión

Tournament Fighters es un buen juego, pero no tuvo demasiada popularidad en su momento ¿los motivos? Pues seguramente el hecho de ser demasiado similar al Street Fighter II no fue tan positivo como pensaron en Konami o quizás tampoco fue buena idea el hecho de diferenciar las versiones de Super Nintendo y Mega Drive, si hubieran sido ambas el mismo juego seguramente habría sido mejor recibido. No  incluir a personajes como Bebop, Rocksteady, Krang, Casey Jones o algunos de los mas conocidos también pudo alejar a algunos fans de las tortugas, pero sobretodo diría que lo que pasó fue que las tortugas ya no tenían tanta popularidad y que todos querían otro beat ‘em up como el genial Turtles in Time. Pese a todo eso, si os gustan los juegos de lucha deberíais probarlo, no os decepcionará.

Los jefes peleando ante Baxter y Casey Jones

Análisis: Pitfall The Mayan Adventure (Super Nintendo)

PITFALL THE MAYAN ADVENTURE

por Skullo

Pitfall Mayan Adventure SNES 1

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 01(Especial Punch Out!) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Pitfall The Mayan Adventure (América y Europa) Pitfall Mayan no Daibouken (Japón)

Plataforma: Super Nintendo

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrollado por: Activision

Año: 1994

Pitfall! es un clásico juego de plataformas del año 1982 en el cual manejábamos al explorador Pitfall Harry que debía cruzar una selva llena de serpientes, cocodrilos, arenas movedizas  y demás peligros con el fin de conseguir  tesoros. Ha tenido muchas continuaciones pero ninguna  ha repetido el  éxito del original.

En este caso hablaré de una de ellas  Pitfall The Mayan Adventure un titulo de 1994 que salió para Super Nes, Mega Drive/Genesis, Jaguar, Mega CD, 32 X y PC, más tarde para  Game Boy Advance  y actualmente esta en la consola virtual de Wii. Este análisis esta centrado en la versión de SNES, y aunque hay diferencias entre las versiones del juego, el desarrollo es prácticamente el mismo en todas.

La historia del juego empieza en mitad de la jungla, mientras Pitfall Harry Jr observa un tesoro, su padre es secuestrado, ahora es turno de Junior recorrer selvas, lagos, templos y minas en su busca pero… ¿valdrá la pena?

Pitfall Mayan Adventure SNES 4

El clásico Pitfall

Gráficos

Gráficamente el juego es muy bueno, cuenta con unos diseños realistas (hasta cierto punto) y los personajes son muy coloridos y están muy bien animados, especialmente Harry Jr, que tiene una gran cantidad de movimientos, no solo para saltar o usar sus armas, si no que también para interactuar con los elementos del escenario, subirse a lianas, arrastrarse por el suelo, rebotar en una pared  o hasta meditar y mover su látigo como si fuera un Nunchaku.

Los escenarios son coloridos y con buenos diseños, las selvas, las cascadas y ríos están llenos de vida con una gran cantidad de enemigos y detalles en todos ellos,  las minas y los templos también tienen están muy elaborados, sobre todo estos últimos siendo bastante siniestros y laberínticos. Lo malo es que los escenarios se repiten y pueden resultar repetitivos (pese a que cambien los colores) además algunos fondos son bastante simples en comparación con el resto.

Balanceándonos por la jungla

Balanceándonos por la jungla

Sonido

Las músicas son envolventes y encajan con cada escenario, aunque todas son de un estilo demasiado similar. En general tienen una gran calidad, los sonidos  cumplen bastante bien, tanto los relacionados con el propio nivel, como los que hacen los diferentes enemigos, aunque puedes acabar harto del sonido que hacen estos al morir.

Jugabilidad

Harry es capaz de hacer muchas cosas además de saltar y usar sus armas, puede trepar por lianas, usar el látigo a modo de cuerda o para lanzarse en tirolesa, rebotar en las paredes de un salto, arrastrarse por el suelo para colarse por pequeños agujeros… etc.

Por suerte el control esta a la altura, y es bastante sencillo, prácticamente todo se hace con el botón de salto y la cruceta, los otros botones quedaran asignados para las diferentes armas de Harry (látigo, piedras, bumerán y piedras explosivas) evitando combinaciones complicadas.

Duración

Es un juego de plataformas bastante típico en este aspecto, una decena de niveles seguidos, unas cuantas continuaciones y sin posibilidad de Password ni de grabar partida.

La dificultad esta bien medida, y aunque a veces perdamos alguna vida por caer al agua o a las arenas movedizas, no hay partes extremadamente difíciles  y con un poco de práctica podremos terminar el juego de una sentada.

Lo interesante en Pitfall  es que los niveles no son lineales, desde el primer nivel veremos que tenemos que ir  cambiando de dirección (por suerte las estatuas que hacen de “checkpoint” nos ayudan indicándonos el camino), cuando hayamos avanzado empezaremos a ver que hay niveles en los que tendremos que ir activando interruptores o palancas para poder continuar y en muchas ocasiones terminaremos caminando por una parte de la pantalla que al principio pensábamos que estaba solo para hacer bonito de fondo. En ese sentido los niveles son complejos, pero sin llegar al exceso,  así que tras un poco de exploración y encontraremos la salida y quizás un enemigo final.

Digo quizás porque hay muy pocos enemigos finales, vamos que la mayoría de niveles no tienen ninguno, y estos aunque pueden ser pesados no son demasiado duros (sobre todo si has acumulado piedras explosivas) así pues, Pitfall es un reto, pero un reto de los que poco a poco se dejan superar.

Durante el juego encontraremos las letras P-I-T-F-A-L-L, algunas de ellas son fáciles de localizar pero otras están muy, muy escondidas, esto puede motivar a rejugarlo  aunque si las conseguimos todas el final es prácticamente el mismo. Volver a pasar el juego en una dificultad mayor, o explorar las pantallas para buscar todos los Bonus (entre ellos el clásico Pitfall de Atari) es el otro aliciente que tiene.

Tendremos que explorar para encontrar el camino

Tendremos que explorar para encontrar el camino correcto

Conclusión

Pese a que el juego cumple en todos los apartados, y tuvo buenas criticas cuando salió, no es especialmente recordado por los jugadores de aquella época ¿el motivo? pues no lo sé, pero quizás el hecho de salir en el mismo año que Donkey Kong Country y Sonic 3 no le ayudó demasiado, ya que el publico potencial de este juego se inclinaría indiscutiblemente por esos dos, quedando Pitfall a la sombra. Quizás el diseño de sus niveles no lineales o el hecho de tener que acabar el juego de una sentada espantó a los que buscaban un plataformas más sencillo. En cualquier caso es un gran juego, de esos que apetece jugar de vez en cuando y desde luego es un portador digno del nombre Pitfall.

¡Esquiva a los fantasmas!

¡Esquiva a los fantasmas!