Análisis: Killer Instinct (Super Nintendo)

KILLER INSTINCT

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Título: Killer Instinct
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Rare
Año:1995 (América y Europa)

Killer Instinct apareció para Arcade en 1994 y contaba con un apartado gráfico increíble (con rotaciones durante la pelea y videos de los personajes) y una banda sonora muy cañera que atrajo a muchos jugadores de otros juegos de lucha, que comprobaron que la propuesta de Rare a nivel jugable era algo distinta de sus competidores, pues para obtener la victoria dependíamos de nuestra destreza con los combos.

Killer Instinct (Arcade)

Ese juego iba a ser lanzado para Ultra 64 (posteriormente conocida como Nintendo 64)  pero debido a los retrasos de la consola, se decidió hacer un port para Super Nintendo, que obviamente iba a sufrir muchísimos recortes debido a la enorme diferencia técnica que había entre el Arcade y la consola de 16 bits.

La historia de Killer Instinct gira en torno a la corporación Ultratech, responsable de que los luchadores peleen entre ellos por un motivo u otro, dependiendo de la historia de cada uno (por ejemplo Orchid se infiltra en Ultratech para descubrir sus secretos, Cinder fue sacado de la cárcel para experimentar con él y forzarlo a pelear, Glacius es un extraterrestre retenido por Ultratech y solo será libre si pelea, Fulgore es un robot asesino creado por la propia ULtratech… etc).

Menú principal

Gráficos

Rare volvió a usar el estilo gráfico que tanto gustó con Donkey Kong Country, de manera que nos encontramos con unos luchadores prerenderizados. Los personajes monstruosos no quedan mal en este estilo, pero los humanos parecen muñecos de plástico, aunque eso también sucedía en la versión para arcade.

La variedad entre los luchadores es notable, tenemos una especie de Ninja, una espía, un boxeador, un robot asesino, un jefe indio, un esqueleto armado con espada y escudo (claro homenaje a Jason y los Argonautas), un dinosaurio, un hombre de fuego, un alienígena que puede deformarse y convertirse en líquido (al estilo T1000 de Terminator 2) un hombre lobo y de jefe final una especie de monstruo de 2 cabezas. Todos los personajes son únicos en aspecto y cada uno cuenta con bastantes animaciones, y se ven muy bien, aunque algunos han perdido detalles llamativos que tenían en el arcade (por ejemplo Cinder brillaba constantemente, SabreWulf tenía murciélagos sobrevolándole durante la partida…).

Glacius y su «uppercut líquido»

Los escenarios también son variados, ya que hasta cierto punto tratan de encajar con el personaje que pelea en ellos, algunos con mayor acierto que otros. Todos son correctos, pero carecen de animaciones llamativas o público, lo cual les hace parecer algo apagados en comparación con otros juegos de lucha. Sin embargo he de admitir que me gustan bastante casi todos y que algunos tienen detalles geniales (como el de Riptor, que tiene el suelo de espejo y refleja a los luchadores o el de Thunder, que es un puente de troncos y estos se van moviendo debido al peso de los luchadores). Este juego cuenta además con algunos escenarios extra, incluyendo los dos del jefe final y un par de escenarios ocultos (como la mazmorra o el Sky Stage). Algunos escenarios tienen el añadido de que están delimitados por un precipicio, de manera que podemos derrotar al rival tirándolo fuera, siempre y cuando le quede poca vida y hagamos un ataque que lo levante del suelo (la única excepción a esta regla es Sky Stage, donde podemos tirar al rival aunque tenga mucha vida).

En Sky Stage es muy fácil tirar al rival

Al terminar el combate podemos hacer un movimiento final contra nuestro rival, cada personaje posee dos “Fatalitys” con los que rematar a su oponente y estos son muy variables en cuanto a tono, pues algunos son violentos y unos pocos tienen bastante sentido del humor. Por ejemplo, Jago puede atravesar a su rival varias veces con su espada y provocar que se desangre o hacer que le caiga un coche encima, Orchid puede matar a su rival de un shock al enseñarle sus pechos o convertirlo en una rana y aplastarlo, Combo y SabreWulf pueden estampar al rival contra la pantalla de un puñetazo, etcétera. Además de los “Fatalitys”, también existe otro tipo de movimiento final que consiste en humillar a nuestro rival haciéndolo bailar.

Fulgore cosiendo a tiros a Cinder

La introducción del juego (con el retrato de cada personaje  y su historia) así como las ilustraciones previas al combate o los finales (hechos con sprites del juego) están bastante bien y le dan cierto carácter a los personajes. Es cierto que de algunos finales son algo genéricos o simples, pero otros son incluso divertidos (el final de Eyedol es una parodia del final de Blanka de Street Fighter II).

En general, el apartado gráfico del juego es muy bueno pese a los notables recortes que ha sufrido el juego con respecto al juego de recreativa. Incluso si no os apasiona el estilo visual, es innegable que hay muchos detalles interesantes en el juego.

Ilustración tras el combate

Sonido

El apartado sonoro también está más trabajado de lo esperado. Los sonidos de los golpes son bastante satisfactorios, cada personaje tiene voces para algunos de sus ataques especiales y su propio sonido al quedar aturdido, pero además nos encontramos con un narrador que no solo dará inicio a combate, sino que también irá diciendo los combos que hacemos (por ejemplo si hacemos un combo de 3 golpes dirá “Triple Combo!”), por supuesto también gritará el mítico «Co-co-co-Combo Breaker” cuando uno de los luchadores rompa el combo de su rival.

Las músicas tienen un aire electrónico y maquinero de los 90, pero afortunadamente hay suficiente variedad como para que no se hagan repetitivas. Algunos temas (como el de SabreWulf) tienen un excelente toque siniestro y otros como el de Fulgore son rápidos y muy agresivos.

Orchid enseñándole los pechos a Glacius

Jugabilidad

Cuando empezamos a jugar veremos lo típico, cada luchador tiene 3 botones de puñetazo y 3 de patada y todos ellos cuentan con varios ataques especiales (que se hacen con comandos al estilo Street Fighter II), pero también hay algunas novedades agradables que me gustaría destacar, como que algunos movimientos de carga (los de presionar una dirección y luego la contraria + el botón) se pueden hacer al revés, (en lugar de esperar quietos presionando atrás y luego adelante y el botón, podemos andar hacia el rival y luego presionar atrás y el botón) lo cual hace que esos ataques no sean tan previsibles y da movilidad a los personajes que pueden hacerlo.

Jago protegiéndose de un ataque de SabreWulf

Otra cosa interesante es que en este juego no hay agarres de ningún tipo, de manera que si el rival se protege tendremos que romper su defensa con el tipo de ataque que nos lo permita, por ejemplo si se cubre de pie tendremos que hacerle un golpe bajo o un barrido para tirarlo a suelo, si se cubre estando agachado tendremos que hacerle un ataque “overhead” que le golpee la cabeza (todos los personajes pueden hacer ese ataque presionando atrás y el botón de puñetazo fuerte).

Combo partiéndole la cara a Thunder

Los ataques especiales de los personajes son bastante variados, tenemos los típicos proyectiles, ataques que rebotan o absorben los proyectiles rivales, teletransportes, uppercuts, patadas voladoras, ataques que nos permiten avanzar y golpear e incluso algunos muy específicos como el que permite a Cinder oscurecerse (y ser invulnerable a los proyectiles) o volverse invisible.

Orchid atacando a SabreWulf

La jugabilidad está centrada en los combos, algunos de ellos son muy sencillos de hacer (hacemos un ataque especial y luego tocamos un botón y el personaje añadirá 2 o 3 golpes más para crear un combo) otros requerirán que vayamos añadiendo comandos conforme nuestro personaje vaya golpeando al rival. Los combos hacen que los combates sean rápidos y vibrantes, mientras más largo sea el combo, más daño le hacemos al rival, pero también tenemos más posibilidades de sufrir un Combo Breaker (comandos concretos que rompen el combo y dañan al rival). Los combos pueden parecer complicados de inicio, pero en realidad no lo son tanto y con un poco de práctica iremos dominándolos sin demasiados problemas.

La jugabilidad está basada en combos

En lugar de dividir las peleas en rondas, este juego nos ofrece dos barras de vida (la amarilla y la roja), cuando perdamos la primera, el juego se detendrá para que el personaje derribado se ponga de pie y luego continuaremos peleando con la vida restante. Cuando perdamos las dos barras de vida, la pantalla de pondrá roja y el vencedor tendrá unos segundos para hacer un “Fatality” al derrotado, si somos nosotros el personaje vencido podemos apretar los botones rápidamente para recuperarnos y seguir peleando con un pixel de vida. Si estamos haciendo un combo al rival cuando le queda poca vida en su segunda barra, podemos hacer un Ultimate Combo, o lo que es lo mismo, hacerle un “Fatality” para terminar el combo.

Riptor se lanza contra Spinal

Los controles son muy buenos y responden rápidamente (algo necesario teniendo en cuenta que el juego se basa en combinaciones rápidas para hacer combos). El ritmo de juego es bastante rápido, pero hay trucos para aumentar o reducir la velocidad del mismo (aunque yo creo que no es necesario, pues la velocidad que viene por defecto me parece correcta). La jugabilidad basada en combos es un punto importante del juego, pues si no nos atrae, provocará que este juego sea más insatisfactorio de lo que realmente es.

Duración

Tenemos 4 modos de juego (1 jugador, 2 jugadores, Torneo y Práctica) y 11 luchadores disponibles (Eyedol es secreto, pero se puede seleccionar con un truco).

Selección de luchador

Cada personaje tiene un número de ataques especiales variable (entre 3 y 6 dependiendo del personaje) y todos poseen un número bastante amplio de combos para dominar lo cual nos asegura horas de diversión, sobretodo si tenemos algún amigo contra quien jugar. Por supuesto podemos ajustar la dificultad entre 6 niveles disponibles, para adaptarla a nuestro nivel.

Orchid contra Eyedol

 

Conclusión

Killer Instinct es un juego de lucha con personajes muy variados, peleas rápidas, música animada, gráficos prerenderizados y una jugabilidad adictiva basada en combos, que requiere que un aprendizaje, que es mucho más rápido de lo que parece de primeras.

Si os gustan los juegos de lucha vale la pena probarlo, creo que está entre los mejores del género en Super Nintendo.

Eyedol se puede controlar usando un truco

Análisis: Musya The Classic Japanese Tale of Horror (Super Nintendo)

MUSYA

THE CLASSIC JAPANESE TALE OF HORROR

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Título: Musya The Classic Japanese Tale of Horror (América) Gousou Shinrai Densetsu: Musya (Japón)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Acción, Plataformas
Desarrolladora: Jorudan
Año: 1992 (Japón y América)

Musya The Classic Japanese Tale of Horror es un juego de acción y plataformas ambientado en un mundo lleno de horribles criaturas, donde nuestro protagonista ha de tratar de encontrar una manera de derrotar a  “The Evil One” para lo cual necesitará a Shizuka, la guardiana del Talismán capaz de encerrar al maligno ser.

Introducción del juego

Gráficos

Aunque hay que admitir que este juego está muy lejos de las maravillas que nos ha ofrecido Super Nintendo en cuanto a gráficos se refiere, creo que este es su mejor apartado.

Nuestro personaje es pequeño y no demasiado llamativo, pero los enemigos son criaturas extrañas, quizás no demasiado elaboradas pero con diseños curiosos, como ojos gigantes, diferentes tipos de espectros, calaveras que andan, cabezas de mujer que escupen bolas, estatuas, hombres-araña y todo tipo de monstruos, entre los que sobresalen los jefes finales (el último de todos es bastante intimidante). Las magias que podemos usar y algunos power ups llenan la pantalla de destellos, truenos, bolas de fuego o la aparición de estatuas que protegen a nuestro personaje, así que son bastante satisfactorias.

La ambientación está bien conseguida

Los niveles son algo repetitivos (hay varias cuevas y templos) pero aun así se ven bastante bien y tienen una atmósfera tétrica y siniestra , con algunos elementos decorativos que aumentan la sensación de estar en un lugar donde no deberíamos estar (como un montón de estatuas pequeñas rodeándonos o construcciones hechas de cráneos atravesados…), pero lo que más me ha gustado de los escenarios es la iluminación que nos brindan antorchas y algunos rayos de luz puntuales, que hacen buen uso de las transparencias para dar contraste a los oscuros niveles.

La historia de este juego se nos muestra con imágenes en blanco y negro bastante detalladas y con un fuerte estilo manga, lo cual le sienta muy bien. También me gustaría destacar que dejasen cosas en japonés (como los títulos de los niveles o las magias), porque creo que encajan bien con la temática de juego.

Evitando las cabezas voladoras

Sonido

Los sonidos no son gran cosa, de hecho son bastante olvidables en su mayoría y algunos se pueden hacer pesados (nuestro personaje “grita” cada vez que recibe daño). La música no está mal, hay temas lentos (como el de la introducción) y otros más animados y aventureros que acompañarán bien la acción. Las melodías en sí están bien, pero algunas se repiten y otras cuentan con elementos que pueden hacer que lleguen a ser molestas si las escuchamos durante mucho rato (como la del nivel 3).

Menú donde podemos seleccionar las magias

Jugabilidad

Nuestro personaje se mueve con la cruceta, puede saltar con B (si presionamos arriba y B saltará más alto) atacar con Y, hacer un ataque giratorio que además nos protegerá con A (también podemos hacerlo durante un salto), con L y R retrocederá agachado lentamente y con X podemos usar la magia que hayamos seleccionado en el menú (START). Las dos primeras magias barrerán los enemigos menores de la pantalla, la tercera hará que aparezca una esfera que nos acompañará y atacará a enemigos, la cuarta paraliza a los enemigos y la quinta nos aumentará la energía,  lamentablemente las magias son limitadas y no las tenemos todas de inicio.

Nos han matado los ojos gigantes

El ataque principal es algo lento (aunque el ataque giratorio nos puede salvar la vida en más de una ocasión), la habilidad para andar agachado hacia atrás, no me parece especialmente útil (quizás tiene utilidad y yo no se la he encontrado), así que a la hora de atacar y sobrevivir dependemos de nuestra habilidad con las plataformas y de los power ups que encontremos, ya que nos darán una gran ventaja, aumentando nuestro rango de ataque.

El ataque giratorio es nuestra mejor defensa

Nos encontramos ante uno de esos juegos, que pese a ser de 16 bits, recuerda a los de 8 bits jugablemente, el control es rígido y el ataque principal es lento (al menos nuestro personaje no retrocede al recibir daño). Esto significa que para disfrutar este juego, tendremos que tener mucha paciencia y memoria, ya que no hay demasiado lugar para la improvisación. Si disfrutáis de ese tipo de jugabilidad exigente, Musya puede daros alguna alegría.

Duración

En total hay 7 niveles (divididos en varias fases cada uno) y la dificultad es bastante alta debido a lo comentado en el apartado de jugabilidad, además el tercer nivel (Palace of Hate) tiene un plus de dificultad añadido, ya que para completarlo tendremos que usar estatuas que nos teletransportan, pero solo una de ellas es la que nos permitirá avanzar (la que le brillan los ojos), el resto nos mandarán de vuelta al principio de la zona.

En total el juego puede completarse en poco menos de 1 hora, pero eso requerirá mucha paciencia por nuestra parte. Afortunadamente contamos con la opción de Password para empezar en el nivel que nos hayamos quedado.

Aquí tendremos que encontrar la estatua correcta

Conclusión

Musya The Classic Japanese Tale of Horror no es un juego sobresaliente, sin embargo puede interesar a los que disfruten de su ambientación oscura y siniestra, así como a los que se curtieron con los Castlevania de 8 bits, que ya estarán acostumbrados al tipo de control y dificultad que este juego ofrece.

Enfrentamiento final

Análisis: Tetris Battle Gaiden (Super Nintendo)

TETRIS BATTLE GAIDEN

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: Tetris Battle Gaiden
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Puzle
Desarrolladora: Bullet Proof Software (BPS)
Año: 1993

Tetris es uno de los juegos más adictivos que hay y muchísimos jugadores quedaron totalmente enganchados a él a principios de la década de los 90 (sobretodo si tenían una Game Boy).

Lamentablemente, con esta clase de juegos suele pasar que las versiones nuevas no alcanzan nunca la popularidad del juego original, lo cual es una pena ya que estas suelen añadir más modos de juego y corregir fallos.

En el caso de Super Nintendo, podemos encontrar el puzle ruso en Tetris and Dr Mario (un cartucho donde venían ambos juegos y un modo extra llamado Mixed Match), pero también aparecieron otras versiones como Tetris 2 (conocido en Japón como Tetris Flash), Super Tetris 2 and Bombliss (con bombas y desafíos y cuya versión para Game Boy se llamó Tetris Blast en occidente), Super Bombliss (que continuó lo visto en el juego anterior) Super Tetris 3 (con varios modos de juego, incluido uno para 4 jugadores usando multitap) y Tetris Battle Gaiden, que al igual que los dos juegos anteriores, se quedó en Japón.

El modo versus de los juegos de puzle siempre me ha parecido el más interesante (no soy muy fan del modo infinito de jugar hasta morir) y en el caso de Tetris en Super Nintendo, siempre se ha cuidado bastante ya que todos sus juegos incluyen como mínimo una modalidad donde podemos fastidiar a la consola o a un amigo en un duelo. Tetris Battle Gaiden es un juego que se creó con los duelos en mente, de manera que decidí darle una oportunidad para ver si valía la pena o no.

Pantalla de título

Gráficos

El apartado gráfico de este juego está mucho más trabajado de lo habitual en esta clase de juegos. Todos los personajes tienen varias ilustraciones (al ganar, perder, seleccionarlos, pausar el juego) y cada uno de ellos tiene su propio escenario que encaja perfectamente con su diseño (un castillo para la princesa, una mansión encantada para la calabaza de Halloween, una caseta en mitad del bosque para los enanos…). Cada vez que usamos una magia, veremos la animación de nuestro personaje y luego el efecto que provoque la magia en sí, todo muy correcto y generalmente colorido, es curioso ver que incluso magias que podrían ser simples a nivel visual están hechas con mucho detalle (deformación de la pantalla, o que aparezcan muñecos moviéndose o incluso la muerte desplazándose por la pantalla). Se nota que pusieron mucho esfuerzo en darle personalidad al juego y sus personajes.

Pese a todos los detalles añadidos en escenarios y personajes, la zona de juego permanece simple y clara, las piezas son fácilmente distinguibles de los fondos y las magias son esferas, de manera que se diferencian a simple vista de las piezas de Tetris.

En general, nos encontramos ante un juego de puzle con un trabajado apartado gráfico lleno de detalles.

Pese a los detalles, todo se diferencia bien

Sonido

El apartado sonoro ha recibido un trato similar al gráfico: todos los sonidos necesarios (colocar las piezas, hacer línea o hacer Tetris) están ahí y suenan correctamente, pero además se han añadido muchas más cosas, como un sonido que nos avisa si tratamos de hacer una magia cuando no podemos (por ejemplo, cuando hemos hecho otra recientemente y todavía está activa).

Las músicas son geniales, algunas de ellas me parecen muy pegadizas y animadas, además tienen una variedad innegable y encajan muy bien con los personajes y escenarios. A la hora de realizar determinadas magias, sonarán músicas especiales durante unos segundos, dándole más énfasis a la magia en sí.

¡Lluvia de estrellas!

Jugabilidad

La jugabilidad de Tetris se mantiene, nuestra misión es colocar piezas de manera que hagan una línea y desaparezcan, en caso de hacerlo, le subirá una línea a nuestro rival, sin embargo se añaden cosas que lo hacen mucho más profundo de lo esperado, como el robo de pieza, los personajes y las magias.

En otros juegos de Tetris, ambos jugadores reciben las mismas piezas, pero en este juego no es así, las piezas están en la parte intermedia de la pantalla y le tocan al jugador que haya colocado la suya antes, esto quiere decir que si vemos que vienen piezas que no queremos podemos ir más lentos esperando que se las lleve el contrario y que si vienen dos piezas seguidas que necesitamos, nos conviene colocar la primera lo más rápido posible para que nos toque la siguiente. Parece una tontería, pero el robo de piezas es clave en este juego y puede provocar “carreras” y “parones” en mitad de la partida, lo cual aumenta la tensión entre ambos jugadores.

¡Que empiece la batalla!

Al empezar cualquier modo de juego tendremos que elegir un personaje, esto podría parecer algo meramente estético como en otros juegos, sin embargo no lo es. Cada personaje dispone de 4 magias distintas, generalmente dos ofensivas (fastidiar al rival) y dos defensivas (vaciar nuestra pantalla de piezas o darnos alguna ventaja).

Las magias son el gran añadido de este juego,  y aunque suene como algo muy complicado, en realidad es muy sencillo aprender a usarlas. Algunas piezas de Tetris tendrán esferas en lugar de cubos, si hacemos una línea que contenga esa esfera, sumaremos un nivel de magia (se marcará al lado de nuestra pantalla), el nivel máximo de magia es de 4. Para usar una magia solo tenemos que presionar arriba en la cruceta y gastaremos todos nuestros niveles de golpe, no podemos elegir la magia usada, siempre se gastará el máximo de niveles acumulados lo cual significa que tendremos que tener cuidado a la hora de acumular magias y previene que un jugador acapare con todas.

A los lados vemos las esferas (o niveles) de cada jugador

Las magias son muy variadas  y abarcan todo lo imaginable. Las de primer nivel suelen ser defensivas, vamos que ayudan a quitarnos piezas, aunque sean todas del mismo estilo, lo hacen con efectos distintos, (el samurái corta las piezas de la parte superior de la pantalla, la Princesa hace desaparecer varias columnas, el ninja junta todas las piezas hacia un lado, de manera que si viene un palo haremos Tetris, etc…).

Estas magias son las que nos salvarán la vida en pleno duelo, ya que son las más fáciles de hacer (solo requieren una esfera) y las más prácticas para evitar que nos suba la pantalla cuando el rival haga desaparecer líneas. Es por ello que hay que evitar acumular niveles de magia, ya que si estamos al borde de la derrota y tenemos el nivel 4 de magias, es posible que perdamos igualmente (aunque eso dependerá del personaje elegido).

jugador 1 con la pantalla a oscuras

Las magias de nivel 2 y 3 son variadas, pero cada personaje suele tener una ofensiva y una defensiva entre estos niveles. La variedad de efectos es tal que nos encontramos cosas como modificar los controles del rival (lo hace el conejo rosa) crear un escudo temporal que hace que cualquier magia que nos hagan, rebote hacia quien la ha hecho (la Princesa), repetir varias veces la misma pieza (los enanitos) hacer que las líneas que haga el rival nos bajen a nosotros de nuestra pantalla (el samurái) crear una telaraña que provoque que las piezas del rival se queden pegadas en lugar de caer, cuando se hace una línea (el ninja) o incluso poner la pantalla del rival a oscuras (la cabalaza de Halloween).

Las magias de nivel 4 también pueden ser ofensivas o defensivas, (dependiendo del personaje), de manera que si usamos un personaje que la use para salvar su vida, nos convendrá acumular todas las que podamos si vamos perdiendo, pero si tenemos un personaje que las use para atacar al rival, no nos convendrá tener el nivel 4 si estamos al borde de la muerte. La variedad de efectos es notable, pues nos encontramos con cosas como convertir las piezas de la pantalla del rival en piedra (necesitarás dos  líneas para que desaparezcan de la pantalla), intercambiar la pantalla con la del rival (lo cual permite tácticas suicidas, con intercambio en el último segundo), agujerear toda su pantalla con explosiones (adiós a cualquier línea preparada) o activar el modo Rensa para nuestra pantalla (las piezas tendrán gravedad, de manera que si hacemos líneas, caerá todo lo que haya encima y puede provocar varios Tetris seguidos). Mención especial para el Chamán, ya que su nivel 4 es aleatorio, puede activar el de cualquier personaje (incluidos los niveles 4 de los jefes) pero también hay una posibilidad de que nos salga mal el hechizo y se nos petrifique la pantalla.

La telaraña atrapa las piezas para que no caigan

Puede que esto que acabo de contar suene excepcionalmente complicado, pero lo cierto es que es tremendamente sencillo, solo hay que jugar al Tetris y cuando tengamos niveles de magia, presionar arriba para usarla. Lo que si requiere este juego es algo de paciencia, ya que cada personaje es distinto y tendremos que buscar el que mejor nos vaya. Esa profundidad en cada personaje, hace que los duelos de este juego sean muy intensos y lo vuelve tremendamente adictivo, pero lo mejor es que en caso que las magias no nos gusten o nos apetezca jugar a algo más sencillo, este juego también nos permite jugar a Tetris normal, sin añadidos. En cualquiera de los casos, el control es fiable y preciso.

Duración

En total tenemos 8 personajes de inicio (y los 2 jefes que se pueden seleccionar con un truco), cada uno con sus 4 magias, lo cual nos da entretenimiento para rato, ya que hay que acostumbrarse a jugar con cada uno de ellos.

El dragón es uno de los jefes

Además tenemos 2 modos de juego (1 jugador y Versus) y tres estilos diferentes de juego (Battlis – el modo Batalla con magias-, Rensa –como Battlis pero las piezas tienen gravedad- y Tetris – el Tetris clásico, sin magias ni añadidos) lo cual asegura muchas horas de diversión. Si queremos cambiar el estilo de juego debemos ir a opciones (por defecto viene Battlis), donde también podremos cambiar otros elementos, como el número de esferas que consume cada magia o la dificultad (se agradece que las opciones estén en inglés).

Obviamente, al ser un juego competitivo su duración se multiplica si podéis jugar contra algún amigo, porque los piques en este juego pueden ser absolutamente legendarios.

Las opciones están en inglés

Conclusión

Tetris Battle Gaiden pasó de ser un juego desconocido para mí, a convertirse en mi Tetris favorito, lo prefiero incluso a otros grandísimos juegos de la saga como el adictivo Tetris DS. El mero hecho de poder jugar a Tetris normal o a Tetris con magias (con 2 variantes) y de disponer de 10 personajes, cada uno con sus propias magias para atacar y contraatacar, hace que me parezca el mejor Tetris que he jugado.

Princess a punto de hacer una magia

Análisis: Spanky’s Quest (Super Nintendo)

SPANKY’S QUEST

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Spanky’s Quest (América y Europa), Hansei Zaru: Jirō-kun no Daibouken (Japón) 
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Natsume
Año: 1991 (América y Japón) 1992 (Europa)

Spanky es un pequeño mono que iba un día caminando por el bosque, hasta que quedó atrapado en una torre por culpa de una bruja. Nosotros tendremos que sacar a Spanky de su particular carcel, que además está repleta de peligrosos enemigos.

Este juego salió a principios de la década de los 90 para Super Nintendo y también tuvo una versión para Game Boy que tiene algunos cambios curiosos (por ejemplo el diseño de Spanky es totalmente distinto).

Pantalla de título

Gráficos

Spanky tiene un diseño muy curioso y buenas animaciones, además el sprite cambia cuando conseguimos ítems (sombreros) y eso siempre es un punto a favor. Los enemigos son algo más simples, pero hay bastante variedad (aunque la mayoría de ellos son frutas). Los jefes son enormes y eso nos permitirá disfrutar de sus expresiones faciales cuando son dañados.

Cada nivel tiene su propio estilo visual

Los escenarios son sencillos, pero cumplen sobradamente con un juego como este, además el hecho de que cada mundo tenga su propio estilo le da mucha variedad, incluso el enfrentamiento final contra los jefes tiene un curioso fondo donde aparecen los jefes derrotados.

La introducción del juego es muy divertida y le da a Spanky mucha personalidad, el final representa algunas batallas contra los jefes con los créditos a un lado, nada sorprendente, pero aun así, más que correcto. Si jugáis a la versión japonesa veréis que hay algunos cambios, como que la pantalla de título sea totalmente distinta, esto se debe a que  en las versiones occidentales decidieron cambiarla para añadir una ilustración que encajase con la nueva portada del juego en América y Europa.

El primer jefe del juego es una manzana gigante

Sonido

Los sonidos son correctos y satisfactorios, pero lo que realmente sobresale de este apartado son las músicas, que además de tener mucho ritmo son muy pegadizas y alegres (salvo el tema musical de los jefes, que es mucho más amenazante).

Como dato curioso me gustaría comentar que en la introducción del juego (cuando Spanky es atrapado en la torre) suenan algunas notas de la mítica música que popularizó La Pantera Rosa.

Spanky con un sombrero de copa

Jugabilidad

Spanky se mueve y salta con cierta lentitud, algo a lo que nos acostumbraremos rápidamente.

Nuestro ataque consiste en lanzar una burbuja (que dejará confundidos a los enemigos y puede romper algunos elementos del terreno), si presionamos el botón de ataque otra vez, la burbuja explotará y se convertirá en una pelota que dañará o matará a los enemigos que toque.

Si lanzamos una burbuja y hacemos que rebote en la cabeza de Spanky, esta crecerá y se volverá más dañina, de manera que mientras más nos arriesguemos, más grande se hará la burbuja y más peligrosa será para los enemigos. La burbuja más pequeña (lila) estallará para convertirse en una pelota de béisbol, que simplemente caerá, la siguiente es la burbuja verde, que se convertirá en varias pelotas de futbol, las cuales bajarán por la pantalla haciendo una línea entre todas, la siguiente es amarilla y al explotar liberará una pelota de voleibol que en caso de tocar a algún enemigo se multiplicará en varias creando una “zona de daño” y la última es la burbuja naranja, que explotará para convertirse en varias pelotas de baloncesto que abarcarán casi toda la pantalla, barriéndola de enemigos.

Las pelotas de fútbol atacan en línea

El hecho de que nuestro ataque dependa del número de veces que ha rebotado la burbuja sobre Spanky, significa que tendremos que ser muy cuidadosos y planear bien como eliminar a los numerosos enemigos, especialmente porque Spanky morirá al primer golpe. Durante la aventura iremos encontrando algunos ítems que nos ayudarán (sombreros) otorgándonos habilidades concretas (como que la burbuja pase de lila a naranja con un solo rebote) y además otorgarán a Spanky un punto más de resistencia (aunque claro, al ser dañado perderá el sombrero).

Nuestra misión es conseguir las llaves

Nuestra misión es ir eliminando enemigos hasta conseguir las llaves necesarias para abrir la puerta que nos lleva al siguiente nivel, al principio es bastante fácil, pero conforme avanzamos nos daremos cuenta de lo rápidos que son los enemigos y lo lento que es Spanky.

Duración

El juego consta de 6 mundos, los primeros divididos en una decena de niveles, que terminarán con un jefe final esperándonos, el último  mundo consiste en enfrentar a los jefes ya derrotados y la bruja (vamos un Boss Rush) algo que no me gusta especialmente y que además sube la dificultad notablemente.

Spanky contra la bruja

La dificultad del juego puede ser muy alta en momentos concretos, ya que Spanky muere al primer golpe y nos veremos en situaciones donde los enemigos son numerosos y más rápidos que nosotros, es un juego que hay que tomarse con cierta calma para ir avanzando. Si exploramos los niveles encontraremos atajos y habitaciones ocultas que nos llevarán a fases de bonus.

Si somos habilidosos podremos completar este juego en poco más de 1 hora, pero para llegar a ver el final tendremos que jugarlo bastante más. Afortunadamente, el juego cuenta con Passwords para completarlo poco a poco.

Cada sombrero da una habilidad distinta

Conclusión

Spanky’s Quest es un juego muy divertido, pero requiere paciencia para ser disfrutado ya que el ataque de nuestro personaje tiene un componente estratégico que lo aleja de la acción o las plataformas puras.

A mí me parece muy divertido y además es un buen reto, que afortunadamente podemos completar poco a poco.

Spanky contra una sandía gigante

Análisis: Super Punch-Out!! (Super Nintendo)

SUPER PUNCH-OUT!!

por Skullo

Super Punch Out (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK).

Título: Super Punch-Out!!
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Deportes (Boxeo)
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1994 (Japón y América) 1995 (Europa)

Punch-Out! Es una sagas más antiguas de Nintendo, ya que se inició en arcades con Punch-Out! (1983) y Super Punch-Out! (1984), aunque la mayoría de jugadores lo conocieron en su versión de NES llamada Mike Tyson’s Punch-Out! (posteriormente conocida solo como Punch-Out!), que fue un éxito rotundo y es recordada con cariño por muchos jugadores a día de hoy.

Entre 1994 y 1995 apareció un nuevo Punch-Out!, que en lugar de ser continuista con la versión de NES, trajo de nuevo la experiencia de los juegos de arcade, con un boxeador desconocido (aunque hay gente que considera que es Little Mac) y cambios jugables notables, como el hecho de que tengamos que llenar una barra de poder para hacer los golpes más devastadores.

Super Punch Out (1)

Pantalla de título

Gráficos

Los sprites de los personajes son enormes y coloridos, la variedad de luchadores es muy alta y el humor estereotípico es una constante en sus diseños.  Si nos fijamos bien nos daremos cuenta que casi todos los personajes tienen un “doble” de cuerpo, por ejemplo el cuerpo de Bear Hugger está reutilizado en Mad Clown, el de Super Macho Man, en Masked Muscle, los gemelos Bruiser son (obviamente) idénticos, etc. Sin embargo cada boxeador tiene una buena variedad de animaciones, ataques, poses de victoria y expresiones faciales que les dan personalidades únicas. El menos expresivo de todos será precisamente nuestro personaje debido a que estará de espaldas (y su cuerpo es semitransparente para poder ver al rival) y solo le veremos la cara en momentos puntuales.

Super Punch Out (3)

Personajes grandes y coloridos

Todos los escenarios son casi idénticos, con ligeros cambios en colores y el logo de la competición. Las ilustraciones que aparecen en la introducción y al final del juego, así como los retratos de los personajes antes del combate son geniales.

Super Punch Out (2)

Presentación de Gabby Jay, el primer rival

Sonido

Los sonidos son muy satisfactorios, sobretodo los súper puñetazos y cada personaje tiene sus propios sonidos, algunos incluso hablan o se ríen al derrotarte, el resto de voces corresponden al árbitro, que incluso dirá el nombre de cada rival al que nos vayamos a enfrentar. Cada boxeador tiene un tema musical propio que suena antes del combate y cada competición tendrá su propia música que animará la pelea (lamentablemente en ningún momento escucharemos el clásico tema de Mike Tyson’s Punch-Out!).

Super Punch Out (5)

Super Machoman haciendo poses

Jugabilidad

Los juegos de esta saga están basados en saber cuándo atacar y cuando defenderse, ya que si vamos a lo loco nos tumbarán en segundos y no avanzaremos nada.

Super Punch Out (1)

Protegerse es tan importante como atacar

A la hora de atacar podemos dar puñetazos con el brazo izquierdo o el derecho, estos irán directamente al cuerpo del rival, pero si presionamos arriba con la cruceta al darlos, daremos golpes en la cara.  Si vamos conectando puñetazos en el rival, se irá llenando la barra de poder que hay en la parte inferior de la pantalla y cuando la tengamos llena podremos usar el botón A para hacer un potente súper puñetazo o una sucesión de puñetazos rápidos (dándole al botón muchas veces).

 
Super Punch Out (5)

¡En toda la cara!

En lo que respecta a la defensa, nuestro personaje siempre tendrá activada la guardia baja, de manera que los golpes que vayan a nuestro cuerpo los parará automáticamente si no tocamos nada, para cubrirnos la cara tendremos que presionar arriba, para esquivar hacia los lados o agacharnos solo tenemos que presionar la dirección en la cruceta. Evitar los golpes de los rivales a tiempo y saber si se esquivan echándonos hacia un lado o agachándonos es vital para prosperar en el juego, ya que algunos ataques nos mandarán a la lona directamente. Cada vez que nos golpeen perderemos un poco de barra de poder y si nos vacían la barra de vida tendremos que aporrear botones para poder levantarnos.

Super Punch Out (2)

Mad Clown haciendo malabares

Durante el combate veremos que la cara de nuestro personaje (situada al lado de la barra de vida) irá cambiando de color hacia un tono más rosado o rojo, cuando eso suceda, nuestro boxeador será ligeramente más rápido, de manera que tendremos más facilidad para evitar algunos ataques y contraatacar. Cada boxeador tiene un par de ataques especiales que requieren ser esquivados de manera específica y muchos de ellos pueden ser contrarrestados con un golpe en el momento concreto, tumbando al rival automáticamente (pero si fallamos, caeremos nosotros). También podemos atontar al rival a base de golpes, aunque el método más rápido de lograrlo es atacar por el mismo lado que nos atacan ellos, si lo hacemos correctamente nuestro rival quedará aturdido momentáneamente, esto es importante, porque hay rivales muy resistentes y los combates tienen tiempo límite.

Los controles de este juego son muy precisos y esa precisión se nos exigirá también a nosotros a la hora de evitar algunos ataques.

 

Duración

En total tenemos 16 rivales divididos en cuatro competiciones (Minor Circuit, Mayor Circuit, World Circuit y Special Circuit). Cada personaje tiene sus propios ataques y patrones, de manera que aprender a leerlos para poder derrotarlos y progresar en el juego nos llevará un tiempo la primera vez. La dificultad va subiendo progresivamente y es posible que nos quedemos atascados temporalmente en algún boxeador concreto, pero si somos pacientes todos (incluidos los del Special Circuit) caerán.

Super Punch Out (2)

Hemos derrotado a Bald Bull

Una vez completado el juego solo nos queda la opción de volver a jugarlo para tratar de completarlo sin que nos derroten ninguna vez (mientras mejor lo hagamos, mejor será el final) o superar nuestros récords en el modo contrarreloj. Nuestro perfil de boxeador (con las derrotas y victorias) así como nuestros mejores tiempos quedarán grabados en la memoria del cartucho.

Super Punch Out (3)

Hoy Quarlow, uno de los rivales más duros

Conclusión

Aunque Super Punch-Out! No sea tan popular como Mike Tyson’s Punch-Out!, considero que es una evolución del mismo en todos los sentidos, gráfica y sonoramente es impresionante y su jugabilidad basada en llenar la barra de poder me parece más profunda y satisfactoria que el sistema de estrellas de la versión de NES.

Me parece uno de los mejores juegos de boxeo que he jugado jamás y también un gran juego para aquellos que busquen algo un juego difícil que pueda ser superado poco a poco.

Super Punch Out (6)

Si se acaba el tiempo, perderemos

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Análisis: Nosferatu (Super Nintendo)

NOSFERATU

por Skullo

Nosferatu SNES (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins).

Título: Nosferatu
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores:
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: SETA Corporation
Año: 1994 (Japón) 1995 (América)

Cuando cae la noche, un vampiro toma su forma de murciélago y sobrevuela las aldeas cercanas en busca de victimas. Una de esas desdichadas fue la joven y bella Erin, de manera que su novio a Kyle (el protagonista de este juego) tendrá que recorrer mazmorras llenas de monstruos y peligrosas trampas para enfrentarse al malvado Nosferatu antes de que sea demasiado tarde y su novia se convierta en un vampiro.

Nosferatu SNES (10)

Salva a Erin antes de que sea tarde

Gráficos

Todo el juego rebosa un ambiente terrorífico, desde la increíble introducción, hasta las siniestras ilustraciones entre niveles, la pantalla de continuación (una foto del protagonista y su novia) y el final, claro.

Los escenarios son sombríos, lúgubres y aunque es cierto que no tienen mucha variedad (se reutilizan bastante) de vez en cuando nos dan alguna alegría (las zonas de exterior para enfrentarnos a los jefes y el detallado escenario del enfrentamiento final) o esconden detalles de agradecer (como cuando nos metemos en una habitación y vemos pasar a los enemigos por el fondo, justo en el camino de donde hemos venido nosotros).

Nosferatu SNES (12)

Los escenarios están llenos de trampas

Nuestro protagonista tiene unas animaciones bastante buenas en la mayoría de los casos, aunque su diseño no es especialmente llamativo ni original. Los enemigos comunes tienen un aspecto bastante intimidante y aunque se repiten, hay cierta variedad (zombis, el monstruo de Frankenstein, momias, fantasmas, manos que salen del suelo, cuerpos que cuelgan o salen del fondo para empujarte, hachas).  Los jefes finales son algo particulares, ya que aunque nos encontramos con un hombre lobo y el obligatorio vampiro de jefe final, también hay una pareja de simios, un zombi, un golem de piedra y una masa extraña.

Se nota mucho el esfuerzo que pusieron en este apartado para que transmitiese una atmósfera de película de terror, que se ve potenciada por la introducción principal y la de cada nivel.

Nosferatu SNES (1)

La introducción crea una gran

Sonido

Tras el grito de terror que aparece en la introducción, nos encontramos con un juego donde hay cierta variedad de sonidos de golpes (los que damos y los que sufrimos) alguna que otra risotada malvada y unos pocos efectos curiosos.

Las músicas transmiten una atmósfera inquietante, son de estilos diversos, pero todas son bastante siniestras, algunas suenan mejor que otras, de hecho creo que hay melodías que se han incluido para irritar o poner nervioso al jugador (o al menos así las percibo yo). Los combates contra los jefes tienen una música propia bastante interesante y el jefe final tiene su propio tema musical.

Nosferatu SNES (4)

Peleando contra el hombre lobo

Jugabilidad

Nosferatu es un juego que mezcla las plataformas exigentes (como Prince of Persia) con la acción al estilo beat’em up, lo cual significa que sus sencillos controles (solo se usan dos botones, uno para atacar y otro para saltar) son muchísimo más complejos de lo que parece.

Esos controles se completan con las típicas acciones que podemos deducir sin demasiado esfuerzo, como que para entrar por puertas y abrir cofres hay que presionar arriba (revisad los cofres más de una vez, que a veces esconden más ítems de los que nos dan al primer vistazo) o que podemos empujar algunos elementos presionando la dirección hacia donde queremos ir. Durante la partida podemos encontrar relojes de arena (suben el tiempo), cristales verdes (suben la vida), rojos (aumentan el poder del personaje) y azules (aumentan la vida máxima).

Nosferatu SNES (2)

Los cofres nos ayudarán a sobrevivir

Nuestro personaje puede cambiar entre “modo plataformas” o “modo acción” y es importante que recordemos esto, porque actuará de una manera u otra dependiendo de en que modo esté,  el juego hace bien su trabajo al mostrar una animación distinta para cada estado.

Cuando estamos en el “modo plataformas” nuestro personaje puede saltar, agarrarse a los bordes de las plataformas, agacharse y correr. Mientras corremos podemos hacer algunas acciones como golpear con el hombro (presionando el botón de ataque) dar saltos largos (con el botón de salto) deslizarnos por el suelo (abajo y el botón de ataque) o dar patadas (arriba y el botón de ataque).

Nosferatu SNES (9)

Modo Plataformas: Para evitar peligros

Cuando estamos en “modo acción” nuestro personaje podrá dar pequeños pasos laterales (que nos permiten evitar o traspasar a los enemigos para atacarles desde la espalda) y atacará con pequeñas cadenas de golpes, que empezarán siendo muy sencillas, pero pueden alargarse y mejorarse si conseguimos aumentar el número de cristales rojos que tenemos. Estos cristales representan el poder de nuestro personaje y gracias a ellos podemos hacer cadenas de golpes más largas y muchísimo más dañinas (combinando direcciones con el botón de ataque mientras pegamos). Este modo tiene una curva de aprendizaje bastante elevada (aunque no lo parezca) ya que con los golpes básicos, nos contará mucho evitar a algunos enemigos (como el monstruo de Frankenstein), mientras que si dominamos los combos avanzados nos convertiremos en una auténtica máquina de matar (y hasta algunos jefes sufrirán vergonzosas derrotas). Vale la pena buscar cristales rojos y probar combinaciones, para luego no pasarlo mal en el juego.

Nosferatu SNES (3)

Modo Acción: Para dar palizas

Para pasar del “modo plataformas” al “modo acción”, solo hay que tocar el botón de ataque, para volver del “modo acción” al “modo plataformas” podemos presionar arriba en la cruceta.

El “modo acción” es más accesible de lo que parece de primeras y lo controlaremos con un poco de esfuerzo, pero el “modo plataformas” termina siendo muy exigente y cualquier fallo será castigado severamente, de manera que es importante dominarlo totalmente, sobretodo la habilidad de correr y tirarse por el suelo, ya que en algunos niveles se nos exige que lo hagamos varias veces seguidas sin margen de error (y es ahí cuando piensas que habría sido una gran decisión añadir un botón para correr y así evitar fallos estúpidos que se pueden dar si no somos precisos a la hora de presionar dos veces la dirección). A esto hay que sumarle que algunas trampas del juego son injustas ya que no podemos evitarlas porque no se ven, de manera que hasta que no nos hayan pillado una vez, no vamos a saber donde están (como por ejemplo los enemigos que salen del suelo o del techo).

Nosferatu SNES (7)

Correr y deslizarse es un movimiento esencial

Tal y como he explicado, los controles son más complejos de lo que parece de primeras, de manera que dominar los dos estilos requiere paciencia y eso puede ser malo para algunos y bueno para otros. En mi caso, he llegado a disfrutar mucho del juego, pero admito que también me ha frustrado en más de una ocasión.

 

Duración

El juego consta de 6 niveles, cada uno dividido en varias fases y la dificultad media es bastante alta a partir del tercer nivel, donde se nos exigirá mucha precisión en los controles. Para complicarnos un poco más la vida, hay un tiempo límite para superar las fases, así que no podemos tomarnos las zonas de plataformas con demasiada calma y además, si nuestro personaje es golpeado perderá cristales rojos (además de vida) lo cual nos debilitará para futuros enfrentamientos contra enemigos y jefes.

Nosferatu SNES (11)

Enfrentamiento final

Este juego no es especialmente largo, pero es bastante difícil y exigente incluso en su nivel más fácil (podemos cambiar la dificultad en opciones). No hay Passwords para continuar la partida donde la dejamos, de manera que hay que completarla del tirón, afortunadamente tenemos continuaciones infinitas, pero si usamos demasiadas nos saldrá el final malo (la pantalla de continuación esconde un pequeño detalle que delatará si hemos continuado demasiado o no).

Nosferatu SNES (6)

Los escenarios esconden muchos secretos

Conclusión

Nosferatu es un juego con una atmósfera terrorífica y una jugabilidad dividida entre Prince of Persia y un beat’em up, lo cual lo hace un juego un tanto único, pero también exige al jugador a dominar totalmente ambos estilos de control, ya que su dificultad es muy elevada y puede llegar a ser frustrante.

Creo que los fans de Prince of Persia son los que más van a disfrutar de este juego, sobretodo si les gustan las películas de terror.

Nosferatu SNES

Cuidado con los monstruos deformes

Análisis: Uniracers – Unirally (Super Nintendo)

UNIRACERS – UNIRALLY

por Skullo

Uniracers SNES (3)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia).

Título: Uniracers (América) Unirally (Europa)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Carreras
Desarrolladora: DMA Design
Año: 1994 (Estados Unidos) 1995 (Europa)

Hay muchos juegos de carreras en Super Nintendo, algunos son realistas, otros futuristas, otros están protagonizados por personajes caritacurescos, unos muestran las carreras desde una perspectiva trasera, otros desde una cámara aérea… hay de todo. Sin embargo, el juego de carreras  más original que he visto para esa consola es sin duda Uniracers (Unirally en Europa), no solo por su temática (carreras de monociclos) si no porque su jugabilidad es única.

Este juego tiene mucha personalidad y un poco de mala leche (algo tendrá que ver, que fuese desarrollado por los futuros Rockstar) pero tuvo un lanzamiento que se cortó en seco debido a que Pixar denunció a los creadores del juego (DMA Design) porque según ellos, el modelo del monociclo en 3D es igual que el que ellos usaron en el corto Red’s Dream y por increíble que parezca ganó el caso, lo cual afectó a las ventas de este juego, ya que solo existió la tirada inicial.

Uniracers SNES (1)

Pantalla de título

Gráficos

Este juego está lleno de contrastes y el apartado gráfico es una buena prueba de ello.

Nuestros vehículos, los monociclos, tienen un buen acabado, están hechos con un estilo pre-renderizado al estilo Donkey Kong Country o Killer Instinct y cuentan con muchas animaciones suaves y hasta graciosas. Todos los monociclos son iguales, pero al menos podemos elegir el color que queramos de una gran variedad, nunca nos confundiremos con el de la consola porque ese monociclo tiene sus propios colores únicos (con el sillín y la rueda de color blanco) al menos durante la mayor parte del juego, porque eventualmente será sustituido por Anti-Uni, un monociclo malvado con colores más cercanos a los del jugador.

Uniracers SNES (5)

Simplicidad gráfica y sensación de velocidad

Lo circuitos son extremadamente sencillos, ya que básicamente son una larga carretera con líneas de colores y de vez en cuando algún elemento raro (como flechas, barras metálicas que enganchan a los monociclos o la pintura rosa que los ralentiza). Este sencillo esquema en realidad se usa para darnos pistas sobre lo que viene a continuación, pero eso no impide que siga siendo extremadamente simple. En un momento concreto, todos los colores del juego pasarán a simplificarse quedando solo colores fosforitos con un fondo negro, y ya que hablo de los fondos, son todos súper básicos, una imagen plana y poco más.  

Uniracers SNES (1)

Modo a dos jugadores

También hay un par de cosas más que tienen cierto encanto, como la celebración que vemos al terminar una carrera, o cuando el monociclo de la consola es sustituido por el malvado Anti-Uni, la pantalla de título, el final (con una “pintoresca” aparición de los creadores) o incluso los dibujos de animales que representan las diferentes copas.

Uniracers SNES (12)

Las copas disponibles

Sonido

Los sonidos de frenadas, golpes y los que suenan cuando hacemos acrobacias, no son especialmente llamativos, pero están bien, la risa del monociclo que aparece en la parte final del juego, nos deja claro que no nos podemos fiar de él.

La música sin embargo, me encanta, está formada principalmente por músicas de estilo Rock, con algunas partes muy llamativas nos incitan a correr más y se disfrutan bastante pese a la intensidad de la carrera, salvo que no os guste ese género musical, claro. Habría estado bien que añadiesen más músicas para las carreras, ya que se terminan repitiendo bastante.

Uniracers SNES (11)

Elige y renombra a tu monociclo

Jugabilidad

La idea del juego es llegar a la meta antes que el rival, para lo cual moveremos a nuestro monociclo con la cruceta y usaremos el botón Y para frenar y el B para saltar, lo cual nos sirve para evitar peligros pero también abre la puerta a hacer todo tipo de piruetas (botones X, A, L y R), que lejos de ser un añadido simple, son la verdadera base del juego.

Los circuitos están formados por todo tipo de trazados, rectas, curvas, semicírculos, de todo un poco,  y la velocidad de nuestro monociclo se verá afectada por ello. La única manera posible de aumentar la velocidad de manera drástica es haciendo piruetas, ya que si las realizamos con éxito nos premiarán con un turbo, sin embargo hacerlas también nos expone a fallar y caer mal, los cual nos hará perder toda la velocidad acumulada.

Uniracers vs CPU

Haciendo piruetas ganaremos velocidad

Debido a eso tenemos que tratar de hacer las piruetas más sencillas (como saltar y rotar con el botón A o saltar y girar con L y R) durante la mayor parte de la carrera y hacer las piruetas más complicadas en las zonas donde hagamos un salto largo (ahí podemos jugar con todas las piruetas sencillas a la vez e incluso con rotar nuestro monociclo de manera tridimensional) lo importante es, que a la hora de tocar el suelo, el monociclo esté debidamente colocado, (vamos, es un poco como lo que sucede en los juegos de la saga Tony Hawk’s Pro Skater). Mientras más elaboradas sean las cabriolas que hacemos, más turbo nos darán, así que a veces es difícil decidir entre arriesgarse o no arriesgarse.

Uniracers SNES

Las piruetas más dificiles darán más velocidad

Aprender a hacer cabriolas es necesario, no solo para obtener velocidad extra que nos ayude a ganar en las carreras, si no porque en algunas de las copas hay competiciones de puntos, donde nos dan un tiempo límite y un circuito muy sencillo (un semicírculo a lo half-pipe o una sucesión de rampas para saltar alto) para que mostremos nuestra habilidad.

Al mismo tiempo que tenemos que decidir si hacer o no las piruetas más complicadas debemos estar atentos a la carrera, ya que los circuitos empiezan siendo muy sencillos, pero terminan complicándose bastante, en muchas ocasiones incluso hay varios caminos para hacer la carrera, cada uno con sus propios peligros, porque si, durante la carrera hay ciertos peligros que tenemos que ser capaces de predecir (el color del suelo varía dependiendo de lo que venga a continuación, por ejemplo si se pone naranja y amarillo es que nos vamos a encontrar con un charco de pintura rosa, que nos ralentizará).

Uniracers SNES (7)

La pintura rosa nos ralentizará

Esos peligros pueden darnos algún disgusto si no los vemos venir, ya que por ejemplo, hay unas partes metálicas del circuito que si entramos en ellas de un salto, nos repelerán hacia atrás con bastante fuerza, obligándonos a volver a correr hacia ellas (con la pérdida de tiempo y velocidad que eso supone). Y si hablamos de peligros también he de mencionar a los monociclos de la consola, que son dos (aunque solo correremos contra uno de ellos), el blanco (correrá contra nosotros haciendo piruetas y demás) y el malvado Anti-Uni que hará trampas durante la carrera para complicarnos la vida.

La sensación de velocidad de este juego está muy bien conseguida y hacer piruetas puede volverse adictivo, afortunadamente los controles están a la altura de las circunstancias, pero también tengo que dejar claro que este juego es más complejo de lo que parece, y que requiere paciencia y práctica para ser dominado.

 

Duración

En las primeras carreras el juego es bastante asequible, pero luego vemos que empieza a ponerse difícil, hasta el punto en el cual no nos perdonará un error. La dificultad aumenta por varios factores: Las carreras son cada vez más complejas, el hecho de arriesgarse para hacer piruetas  y ganar más turbos, que nos puede pasar factura si no conocemos el circuito y las trampas que hace Anti-Uni, el monociclo malvado, como ralentizarnos (con su Hedgehog Speed) o hacer que el fondo cambie para tratar de distraernos (con su Barf mode).  

En total tenemos 9 copas (cada una formada por 5 circuitos) y las tenemos que completar en diferentes dificultades. Podemos jugarla contra la consola, contra un amigo o tratar de superar nuestros récords (el juego guarda partida, así que no los perderemos al apagar la consola).

Entre el amplio número de circuitos, la posibilidad de jugar contra un amigo o superar nuestros récords y lo exigente que se puede poner el juego, creo que su duración está más que garantizada.

Uniracers SNES (6)

Anti-Uni usará sus poderes contra nosotros

Conclusión

Uniracers (o Unirally) es un juego único, rápido y divertido. Es cierto que gráficamente es muy simple, pero a nivel jugable puede ser adictivo y gratificante, aunque también bastante difícil.

Uniracers SNES (2)

Picarse contra otro jugador es muy divertido

Análisis: Lucky Luke (Super Nintendo)

LUCKY LUKE

por Skullo

Lucky Luke SNES caja

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Mortadelo y Filemón).

Título: Lucky Luke
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Disparos
Desarrolladora: Infogrames
Año: 1997

Uno de los personajes más populares del cómic europeo es Lucky Luke, el justiciero que recorre el salvaje oeste en busca de aventuras a lomos de su caballo parlante Jolly Jumper.

Siempre me pareció extraño que teniendo en cuenta la temática, este personaje no fuese popular en Estados Unidos, sobre todo cuando otros personajes europeos (como los Pitufos) si lograron hacerse un hueco en ese mercado.

Durante los 90, Infogrames lanzó muchos juegos de personajes europeos como los mencionados Pitufos, y otros como Astérix, Spirou, Tintin o el propio Luky Luke.

En esta ocasión voy a comentar el juego de Lucky Luke que salió se lanzó para Super Nintendo, exclusivamente en 1997 en Europa. Muchos años más tarde este juego se lanzó para Game Boy Advance bajo el nombre Lucky Luke Wanted, aunque esa versión tiene bastantes diferencias con la de Super Nintendo, como la reducción de la dificultad, nuevas ilustraciones y cambios en el apartado sonoro, añadiendo sonidos nuevos y modificando la banda sonora.

Lucky Luke SNES castellano

El español es uno de los idiomas disponibles

Gráficos

El esfuerzo que pusieron los creadores del juego para tratar de parecerse a los cómics es muy grande. Ya desde la selección de idioma podemos ver la escena donde Luke dispara a su sombra y dentro del juego hay imágenes entre niveles que nos muestran a los protagonistas y nos meten en la historia.

Los gráficos del juego en sí son muy coloridos y tanto Luke como los otros personajes (el enterrador, los Dalton, los enemigos comunes) tienen diseños que respetan mucho a los del cómic. Una vez empecemos a mover a Luke comprobaremos que sus animaciones al disparar son geniales, sobretodo la que aparece cuando corremos hacia adelante y disparamos hacia atrás (Luke arquea todo su cuerpo hacia atrás y dispara).

Lucky Luke SNES disparo atras

Luke disparando hacia atrás

Los niveles también parecen sacados del cómic ya que recorreremos pequeños pueblos, la prisión, el desierto, una mina y el campamento indio, aunque es cierto que algunos escenarios lucen más que otros y que algunos niveles son muy parecidos entre sí.

En cierto momentos el juego cambia totalmente su jugabilidad y aspecto (por ejemplo, cuando vamos a lomos de nuestro caballo, cuando descendemos del río en una balsa o cuando tenemos que huir de un tornado) el resultado es bastante bueno también.

Lucky Luke SNES rio

Recorriendo el río en la balsa

Sonido

Los temas transmiten ese sabor a salvaje oeste que tan necesario es en un juego como este. Algunas melodías son bastante pegadizas  y animadas, otras son más lentas y misteriosas. Lamentablemente no vamos a escuchar las músicas que sonaban al principio y final de la serie de animación.

Los sonidos pasan de correctos (los disparos, el galope del caballo, algunas voces) a extraños (el sonido que hacen los presos al mover sus cadenas, las risitas de la fase de la mina).

Lucky Luke SNES juego bonus

Minijuego de bonus

Jugabilidad

Lucky Luke se mueve con la cruceta (si presionamos Y correrá) disparará con Y (hacia casi cualquier dirección, incluyendo hacia atrás mientras nos movemos) saltará con B (si presionamos Y+B el salto será más alto) y colocará dinamita con A. En momentos concretos también podrá hacer otras acciones (como chutar bombas).

Lucky Luke SNES lamparas

Luke está lleno de recursos

El control no es complejo y responde bien casi siempre, ya que puede dar problemas con algunos saltos más difíciles, especialmente si no somos pacientes y queremos hacerlos a la carrera, decisión que seguramente termine costándonos una vida. Algo parecido pasa con ciertos ataques de algunos enemigos, que pueden dañarnos aunque nos creamos fuera de su alcance. Ninguna de estas dos cosas es especialmente grave, pero podían haberlas pulido para mejorar el apartado jugable.

Lucky Luke SNES prision

Rantanplan tiene la llave que necesitamos

La mayoría de niveles de plataformas nos permiten explorar el escenario, ya que en muchos casos tendremos que encontrar objetos concretos para poder avanzar hacia una nueva zona (por ejemplo, conseguir un hueso para que Rantanplan nos de la llave que está mordisqueando y usarla para acceder a una zona nueva) o encontrar la letra B que nos permitirá jugar a un minijuego de bonus.

Los otros niveles, no son especialmente complejos (en muchos casos solo son de apuntar y disparar) aunque eso no evita que si nos despistamos podamos perder una vida, ya que la dificultad sigue siendo alta.

Lucky Luke SNES disparos

Hay fases de apuntar y disparar

En general el juego es disfrutable y su variedad de niveles nos permite descansar de las fases de plataformas. Sin embargo los saltos y ciertos enemigos pueden ser algo traicioneros por lo cual habrá que acostumbrarse a actuar con cautela en determinadas situaciones.

 

 

Duración

El juego consta de 13 niveles y la dificultad media es bastante alta. Al final de algunos niveles nos encontraremos con un jefe, la mecánica para ganar a los jefes varía entre sí, algunos son duelos de disparos, otros requieren que activemos ciertos elementos o que les devolvamos las bombas que nos tiran. Lamentablemente los jefes se repiten en la parte final del juego.

El juego dura poco menos de una hora, pero su dificultad hace que tengamos que jugar mucho más. Afortunadamente hay ciertas ayudas para avanzar, como el hecho de poder elegir la dificultad, la existencia de las fases de Bonus donde podemos ganar vidas extra y sobretodo el hecho de que podamos ir jugándolo poco a poco gracias a los passwords, que van ligados a la dificultad, de manera que tendréis que aseguraros que coincide con la de los Passwords, si no, no funcionarán.

Lucky Luke SNES tren

A lomos de Jolly Jumper

Conclusión

Lucky Luke tiene algo que nos recuerda a otros juegos de Infogrames (incluyendo la dificultad) y aunque el control en los saltos puede dar algunos problemas en zonas concretas, es bastante agradable de jugar, gracias a la versatilidad a la hora de disparar de Luke.

Los niveles de plataformas se van complicando progresivamente y requieren paciencia, pero los otros niveles suelen ser más directos y nos permiten disfrutar del simple hecho de apuntar y disparar.

Se lo recomendaría a todos los que sean fans del personaje, pero también a los que sientan cierta predilección por la temática del salvaje oeste y les gusten los juegos de plataformas.

Lucky Luke SNES mina

Buscando a los Dalton en la mina

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Análisis: Power Rangers The Fighting Edition (Super Nintendo)

POWER RANGERS

THE FIGHTING EDITION

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 29 (Especial Frankenstein)

Título: Power Rangers The Fighting Edition
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Natsume
Año:1995

Si tuviese que decidir que juego de lucha de SNES es el más sorprendente a nivel visual, tendría claro que sería Shin Kido Senshi Gundam Wing Endless Duel pues era rápido, tenía ataques impresionantes y sprites gigantes y detallados. Lamentablemente ese juego nunca llegó a salir de Japón.

Pero no todo está perdido, ya que el motor de ese juego se reutilizó en un juego que si salió en occidente bajo el nombre Mighty Morphing Power Rangers The Fighting Edition, aprovechando el filón de la todavía incombustible Power Rangers, basada a su vez en la veterana serie japonesa Super Sentai.

Así pues, se puede considerar a Power Rangers Fighting Edition el juego hermano de Gundam W Endless Duel pero ¿está a la altura de las expectativas?

Los Power Rangers y sus Zords

Gráficos

Los personajes tienen un tamaño bastante grande (especialmente Shogun Megazord) y las animaciones y efectos especiales de los ataques no son excesivamente suaves, pero son correctas.

Los escenarios son llamativos (especialmente el del aeropuerto, la base de los Power Rangers y la ciudad) pero son bastante escasos, pues todos los Zords comparten el escenario de la base de los Rangers (con ligeros cambios de color), lo cual nos da un total de 5 escenarios.

Durante el juego veremos bastantes ilustraciones de los Rangers y sus Zords, de hecho incluso podremos ver en primer plano la cara de nuestro personaje sobre la barra de vida (y en caso de que os moleste, la podéis quitar en opciones). Todas esas ilustraciones están muy bien hechas, siendo mi favorita la de Lord Zedd en el menú de continuar.

Los luchadores son grandes y coloridos

Sonido

El tema de los Power Rangers está bien trasladado al videojuego, pero puede que acabéis algo hartos de oírlo pues es la música de la pantalla de título y también del escenario de los Power Rangers (que, como he dicho, es el que más se repite).

El resto de músicas aportarán la necesaria variedad para no acabar locos. En lo que se refiere a sonidos, los golpes suenan contundentes y hay suficiente variedad, pero incomprensiblemente no hay ninguna voz. Puedo entender que los Zords no hablen, pero los monstruos gigantes al menos podrían gritar cuando los derrotas ¿no?

El enorme Shogun Megazord en acción

Jugabilidad

Existen dos botones para golpear con nuestros puños (Y, X) y dos para golpear con nuestro arma (B, A) sin embargo esto es algo que solo sirve para diferenciarlos a la hora de hacer determinados ataques especiales, ya que, según el personaje que controléis, puede usar sus puños o piernas para golpear cuando usemos los botones de atacar con arma, ya que no todos están armados. Para agarrar a nuestro rival basta con acercarnos a el y presionar el botón de puñetazo, en caso que ambos personajes hayan intentado agarrar al otro habrá un choque de fuerza que se resolverá a base de aporrear botones.

Forcejeo para ver quien agarra a quien

Los personajes pueden hacer un deslizamiento rápido hacia adelante (un Dash, que dirían los entendidos) y también hacia atrás, también pueden rematar al rival cuando está en el suelo presionando abajo y dos botones a la vez y algunos de ellos tienen otras habilidades especiales como doble salto o volar.

T. Megazord haciendo un ataque potenciado

Cada personaje posee entre 3 y 5 ataques especiales, cuya potencia variará según el botón que usemos. En caso de que hagamos un ataque especial cuando la barra de colores que hay bajo nuestra vida este llena y parpadeando, veremos que el ataque sale potenciado y hará muchísimo más daño. Si enlazamos varios ataques potenciados, la barra irá cambiando de azul a rojo y luego a verde, para finalmente volverse negra con truenos, cuando eso suceda podremos hacer un súper ataque devastador que fulmine la vida de nuestro rival.

Los controles son bastante fiables y agradables, incluso los súper ataques salen fácilmente.

Duración

El juego consta de 8 personajes, una cifra que me parece muy escasa e ilógica, pues los Power Rangers tienen muchísimos enemigos diferentes y la plantilla podía haber sido aumentada incluyendo algunos más, o en su defecto haber incluido el primer Megazord y el Dragon Zord, dos personajes que los fans de la franquicia seguramente echarán de menos.

La plantilla de luchadores

Existe un noveno personaje, Ivan Ooze, que es el enemigo final del juego y puede ser controlado si hacemos un truco, pero ni lo cuento como personaje por lo desequilibrado que esta, además hace ataques especiales solo apretando un botón, vamos que no lo han adaptado bien para ser un personaje más en el modo versus.

Ivan Ooze es un personaje secreto

Los modos de juego son algo escasos también: Tenemos el modo historia (donde solo podremos controlar al Thunder Megazord y al Mega Tigerzord), el modo versus (donde lucharemos contra otro rival o la CPU) y por último el modo de supervivencia, donde tendremos que matar el máximo número de enemigos sin morir.

Aunque el juego tiene varios niveles de dificultad, en general es muy fácil de completar, de manera que lo único que hará durar este juego es el modo de supervivencia y las partidas con los amigos.

Super ataque de Ninja Megazord

Conclusión

Mighty Morphing Power Rangers: The Fighting Edition es un juego de lucha con mecánicas muy interesantes, permite rematar a los enemigos en el suelo, hacer técnicas potenciadas (algo que los juegos de lucha modernos siguen usando) y tiene súper ataques bastante impresionantes que ocupan media pantalla.

Es una pena que tenga tan pocos personajes, porque su jugabilidad es rápida y directa (salvo que controléis a Shogun Megazord que es muy lento y pesado) y resulta muy agradable echarse unas partidas, incluso diría que se vuelve adictivo cuando habéis aprendido a sacar provecho a las potenciaciones, las rematadas en el suelo y los súper ataques.

Este es posiblemente el mejor juego de Power Rangers que hay en consolas clásicas, así que los fans deberían probarlo. También es recomendable para todos aquellos que sean fans de los juegos de lucha y  quieran echarse unas partidas a un juego sencillo, pero divertido. Si os sabe a poco siempre podéis jugar a Gundam Wing: Endless Duel.

Súper ataque de Goldar

Analisis: Go Go Ackman (Super Nintendo)

GO GO ACKMAN

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 23 (Especial Splatterhouse) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Go Go Ackman
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción, Plataformas
Desarrolladora: Banpresto
Año: 1994

Dragon Ball fue la obra que convirtió a Akira Toriyama en uno de los dibujantes de manga más famosos del mundo, todos conocemos las aventuras de Goku y sus amigos y hemos disfrutado en mayor o menor medida de sus videojuegos.

Sin embargo, existen otros personajes de Toriyama que también lograron llegar a las videoconsolas. Uno de ellos es Ackman un joven demonio que, junto con su mascota, se dedica a matar para conseguir almas y así ganar dinero en el infierno, sin embargo su negocio no será tan fácil como él cree, pues hay un ángel que tratara de detener sus malvados planes al coste que sea.

Go Go Ackman tuvo 3 juegos en Super Nintendo, y (como era de esperar) ninguno de ellos salió de Japón. En esta ocasión voy a analizar el primer juego de la trilogía, que nos permite controlar a Ackman en un juego de acción y plataformas, con lo cual el idioma japonés queda en segundo plano y podemos disfrutar del juego plenamente.

El Ángel contratará a sicarios para matara Ackman

Gráficos

El estilo visual de los personajes se acerca mucho a lo dibujado por Toriyama en sus mangas de manera que cualquiera que lo haya leído reconocerá perfectamente a los personajes principales. Los enemigos comunes son bastante sencillos y en la mayoría de casos, de pequeño tamaño (lo cual los hace algo molestos). La repetición de enemigos en un mismo nivel es bastante amplia, pero en casi todos hay algunos exclusivos para darle algo de variedad. Los jefes finales son muy numerosos (2 por fase) y están a la altura del protagonista en cuanto a diseño, colorido y animación.

Los escenarios son bastante sencillos, pero muy variados entre sí, no sobresalen demasiado aunque algunos de ellos tienen detalles muy agradables, como por ejemplo la pirámide, donde el escenario se irá oscureciendo si nos alejamos de la mascota de Ackman (que es quien porta la antorcha que nos ilumina).

Algunos enemigos son muy originales

En algunos momentos, veremos pequeñas escenas que nos introducen en la historia, algunas de ellas hechas con imágenes fijas y otras aprovechando los sprites de los personajes del juego, en ambos casos suelen ser muy coloridas y divertidas.

Estas escenas nos contarán la historia

Sonido

Las melodías del juego son sencillas, marchosas y amenas, lo cual hace que encajen muy bien en un juego como este. Los efectos especiales son bastante sencillos y no hay voces salvo algunas excepciones (como la carcajada de uno de los enemigos de Ackman).

En resumen, el apartado sonoro no destaca, pero tampoco molesta.

Matando ángeles a disparos

 

Jugabilidad

Al ser un juego de plataformas con dosis de acción, los controles son bastante típicos y sencillos. El botón Y hará que ataquemos con nuestro personaje (si lo mantenemos presionado cargaremos un ataque más potente) el botón B hará que Ackman salte, el botón A gastará una bomba (elimina a todos los enemigos de la pantalla) y poco más.

Al mover a Ackman veremos que anda y al rato empezará a correr, podemos acortar esa espera si presionamos L, lo cual provocará que corra directamente (puede ser necesario en algún salto ajustado). También podremos deslizarnos por el suelo si presionamos el botón de salto al estar agachados.

Aunque podemos saltar encima de algunos enemigos para aturdirlos, la manera más eficaz de eliminarlos será golpeándolos, por fortuna podremos encontrar algunas armas como la espada, la cuchilla-bumerán o la pistola, que nos permitirán atacar desde una distancia mayor, evitando daños al personaje. Lamentablemente, si nos golpean una vez perderemos el arma. El número de golpes que soporta Ackman puede ser aumentado al final de cada nivel, y las vidas extras también pueden elevarse encontrando el icono con la cara de Ackman o acumulando 100 almas de enemigos.

Ackman motorizado

En algunas fases el control variara ligeramente, como por ejemplo cuando conduzcamos el coche (solo podremos saltar) o cuando tengamos el Jet-Pack (que se activa manteniendo presionado el botón de salto).

El control es muy correcto y accesible, pero por algún motivo no me termina de gustar el funcionamiento del jet-pack, su uso es muy sencillo, pero habría preferido que se activase apretando el botón de salto, una vez estas en el aire, pudiendo así decidir usarlo o no en pleno salto (y salvándonos de algunos saltos suicidas que podamos cometer).

Duración

Seguramente el punto más flojo del juego, pues cuenta solo con 5 niveles, cada uno de ellos dividido en diversas fases y con varios jefes finales. Las fases no suelen ser demasiado largas ni complicadas, aunque poco a poco el juego va volviéndose más difícil de manera gradual, no llega a serlo demasiado en ningún momento, aunque hay que tener cuidado con los enemigos, pues reaparecen muy rápidamente (cosa que podemos aprovechar a nuestro beneficio matando varias veces a los enemigos que nos dejan ítems para conseguir más vida o bombas). Al principio de algunas fases podremos elegir qué camino tomar, lo cual aportará algo de variedad a los niveles que juguemos.

Las batallas contra los jefes tampoco son excesivamente difíciles, pues atacan con unos patrones bastante fáciles de aprender (en la mayoría de los casos). Si nos matan una vida, empezaremos desde el principio del último trozo de fase que hemos hecho, lo cual puede resultar algo molesto, pero también nos da la oportunidad de llegar al jefe con mejores armas o más bombas.

El juego ha de ser completado de una sentada, pero cuenta con continuaciones ilimitadas, lo cual nos asegura poder completarlo, en caso de que nos lo hayamos propuesto.

En términos generales, diría que el juego es bastante fácil y puede hacerse algo corto, además no cuenta con otros modos de juego que alarguen su vida, y en el menú de opciones solo hay dos modos de dificultad, el Fácil y el Normal. Así que la rejugabilidad de este juego se ha de centrar en su sencilla jugabilidad, en el hecho de poder elegir qué camino tomar en algunos niveles, y en que al final del juego nos puede salir una ilustración distinta según nuestra puntuación acumulada.

Peleando contra uno de los muchos jefes

Conclusión

Go Go Ackman es un juego muy simpático y divertido, no hay nada demasiado malo como para destacar, sin embargo tampoco hay nada excesivamente bueno como para que sobresalga o lo convierta en un imprescindible, así que se queda en un modesto término medio. Me parece un buen juego, y se lo recomiendo a los fans del personaje o de los juegos de este estilo.

Si habéis leído el manga os sonará este momento