Análisis: Magic Sword (Super Nintendo)

MAGIC SWORD

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 22 (Especial Tiburón – Jaws) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Magic Sword
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción, Plataformas
Desarrolladora: Capcom
Año: 1992

A principios de los 90, Capcom lanzó una recreativa protagonizada por un bárbaro rubio, armado con una espada y escudo, que iba eliminando hordas de enemigos mientras iba avanzando los niveles de una peligrosa torre, por fortuna existían otros personajes que podían unirse a la aventura y echarnos una mano.

Ese juego fue portado un par de años más tarde a SNES con algunos cambios y modificaciones típicas de estas conversiones a máquinas menos potentes, pero respetando la mayor parte. Así que los que tenían la consola de 16 bits de Nintendo, pudieron disfrutar de Magic Sword, juego protagonizado por He-man… digo, por el guerrero rubio, que recorrerá de nuevo la enorme torre en busca del malvado Drokmar.

Empezaremos la aventura fuera de la torre

Gráficos

El paso a SNES no le sentó mal del todo al juego, pues gráficamente se asemeja mucho a la versión Arcade. Los personajes no son tan grandes como en otros juegos de acción o beat em up, pero esto ayuda en las partes plataformeras. Hay una gran variedad de sprites, entre el protagonista (que va cambiando de espada y escudo cuando conseguimos nuevo equipo) sus aliados (ocho diferentes) y los enemigos comunes y finales.

Los escenarios tienen variedad inicialmente, pero debido a que la torre del juego consta de 50 plantas, enseguida se empezarán a repetir más de lo que nos gustaría.

En resumen, buen apartado gráfico, pero puede llegar a ser algo repetitivo, sobretodo en escenarios y en jefes finales.

La amazona y el héroe contra un jefe

Sonido

Sonidos muy típicos de la época, no esperéis voces (salvo el “Thank You” que dicen los aliados) ni florituras especiales, conformaros con los típicos golpes, cortes, explosiones y “rayos mágicos”. Con esto no quiero decir que el juego no tenga variedad o que los sonidos sean malos, simplemente comentar que son los típicos que habréis oído una y mil veces en juegos similares.

Las melodías son muy épicas y dan buen ritmo a la acción, algunas son muy pegadizas y cada vez que suenen nos harán tararearlas sin darnos cuenta, porque si, las melodías también se repiten, cosa normal teniendo en cuenta que el juego cuenta con 51 fases.

Wizard ayudándo al héroe

Jugabilidad

Al provenir de un arcade de los 90, ya podemos deducir que la jugabilidad de MagicSword va a ser muy sencilla. Tenemos un botón de salto (B) uno para pegar (Y) y uno para usar la magia que limpiará de enemigos la pantalla pero nos restará vida (X, aunque también podemos hacerlo presionando Y+B a la vez). Movemos al personaje con la cruceta y disponemos de algunas acciones para agilizar su movimiento, como el poder bajar de un plataforma hacia abajo dándole abajo+salto o saltar un poco más alto para acceder a sitios elevados presionando arriba+salto.

Durante el juego encontraremos muchos cofres del tesoro, algunos serán trampas, otros nos darán objetos que pueden ayudarnos de diversas maneras, como hacer que todos los enemigos dejen ítems tras eliminarlos, hacer que nuestra espada haga el ataque fuerte sin necesidad de recargarse, aumentarnos la vida o darnos puntos extra o alguna llave.

Hay diversos tipos de llaves, aunque la mayoría valen para abrirnos las puertas a zonas cerradas de la torre o para abrir celdas donde se encuentran atrapados los aliados, que en caso de liberarlos y caminar por su lado, se unirán a nosotros. Los aliados caminan tras nosotros siguiendo nuestro camino, tienen su propia barra de vida y van subiendo de nivel conforme avanzamos en el juego, al hacerlo modifican y mejoran sus ataques.

En total tenemos 8 aliados posibles y como son parte importante del juego los voy a definir aquí:

Amazon: Mujer rubia con la habilidad de tirar flechas hacia delante, su ataque no es muy poderoso, pero tiene un gran alcance.

Thief: Tipo vestido de naranja de lanza bombas y cuchillos, las bombas tienen muy poco alcance, pero son muy poderosas. Este personaje también tiene la habilidad de ayudarnos a saber que cofres contienen trampas y donde hay cofres ocultos.

Ninja: Lanza estrellas ninja que rebotan por las paredes y techos, su ataque no es muy poderoso, pero es muy rápido, lo cual lo hace ideal para acabar con muchos enemigos débiles rápidamente.

Big Man: Enorme aliado que lanzara su hacha como si fuese un bumerán, lo cual nos asegura que golpeará dos veces. Su ataque es fuerte, pero su rango puede quedarse corto comparado con otros aliados y es algo lento a la hora de lanzar su ataque.

Big Man y el héroe contra otro jefe

Wizard: Lanza 4 bolas de magia  que van rotando hacia la dirección que tengamos presionada, lamentablemente es bastante lento en recargar su ataque.

Priest: Similar al Wizard pero las bolas que lanza persiguen a los enemigos. También es bastante lento en cargar su ataque.

Knight: Caballero que tira lanzas a sus enemigos, su ataque tiene buen rango y buen daño, además en niveles superiores aumenta el número de lanzas que tira, lo cual lo convierte en uno de los aliados más útiles.

Lizardman: Este aliado se puede encontrar de dos formas, encerrado en las celdas como el resto o como enemigo que nos acechará en algunos niveles, si lo derrotamos y tenemos el ítem del anillo de diamantes como objeto, podemos elegirlo de compañero. Lizardman es un aliado muy útil, pues su ataque es rápido y bastante potente.

Lizardman atacando al esqueleto

Los controles son fiables y el juego es muy disfrutable aunque cuenta con dos puntos negativos a tener en cuenta: el primero es que es un juego de planteamiento sencillo, y eso puede ser repetitivo, el segundo es que sufre ralentizaciones en momentos puntuales que pueden perjudicar la jugabilidad.

Duración

El juego cuenta con 51 niveles, el primer nivel es el camino a la torre y los otros 50 su interior. Los niveles tienen duración variable, pues los hay largos y con un jefe al final y otros que serán muy cortos y se usarán de paso entre una zona y otra. En algunos niveles encontraremos puertas que nos permitan ahorrarnos un trozo de la torre.

El juego nos da la posibilidad de empezar desde abajo del todo, o desde algunos niveles avanzados. Si elegimos empezar desde abajo el juego será más largo y difícil, aunque también nos dará más posibilidades de subir de nivel a nuestro personaje y aliados.

Subiendo hacia el siguiente nivel

En general, completar la torre entera puede llevarnos poco más de una hora, aunque es posible que no completemos la tarea, pues el juego tiene continuaciones limitadas y hay zonas donde es muy fácil morir.

La dificultad general del juego no es excesiva, pero debido a la enorme cantidad de peligros que tenemos que afrontar y a lo fácil que puede ser perder energía con algunos enemigos (bastante traicioneros) o con las celdas y cofres trampa, no podemos bajar la guardia.

El juego no posee modos multijugador, ni alternativos, así que su rejugabilidad se centra en su mecanismo sencillo y en la posibilidad de completarlo usando aliados distintos o buscando los cofres ocultos y las entradas secretas (que aparecen golpeando en sitios concretos). Otro motivo para rejugarlo sería ver las dos posibilidades que hay tras el enfrentamiento final, pues al derrotar a Drokmar, tenemos la opción de ocupar su lugar o matarlo y salvar al mundo.

La momia va a por el caballero

Conclusión

Magic Sword es un juego algo olvidado debido a la enorme cantidad de juegos de acción y plataformas o beat em up que hay en el catálogo de Super Nintendo. Es un juego sencillo pero muy entretenido, además la idea de los aliados le hace tener algo de originalidad que otros juegos no poseen.

Técnicamente se ha visto superado por muchos juegos de años posteriores, y es que no hay que olvidar que este juego es de 1990, pese a que la versión consola salió más tarde. Quien busque un juego sencillo de acción, con ingredientes y enemigos típicos de historias de fantasía, aquí lo tiene.

Nuestro héroe solo y rodeado de enemigos

Análisis: Dragon Ball Z Hyper Dimension (Super Nintendo)

DRAGON BALL Z HYPER DIMENSION

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 37 (Especial Hulk) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Dragon Ball Z Hyper Dimension
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: TOSE
Año: 1996 (Japón) 1997 (Europa)

A mediados de los 90, la saga Dragon Ball pasó de las consolas de 16 bits a las de 32 bits con juegos como Dragon Ball Z Ultimate Battle Battle 22 (1995), Dragon Ball Z Shin Butoden (1995) y Dragon Ball The Legend (1996). Debido a ello no tenía mucho sentido esperar más juegos de esa saga para 16 bits, sin embargo Goku y sus compañeros volvieron una última vez a la veterana Super Nintendo.

Lejos de ser una continuación de la trilogía Super Butoden, este nuevo juego se desmarcó de todo lo anterior para hacer algo distinto. Lo cual no gustó a muchos seguidores, que esperaban un juego digno de superar el mítico Dragon Ball Z Super Butoden 2 – La legende Saien.

Son Goku y Vegeta vuelven a Super Nintendo

Gráficos

El estilo visual de este juego se aleja bastante de los colores chillones y planos de los Super Butoden, ya que cuenta con unos sprites más trabajados y con cierta sensación de profundidad, aunque eso también hace que sean menos parecidos a los dibujos del manga. Las animaciones son correctas, pero no todas tienen el mismo nivel, aunque algunas son geniales (la de Boo convirtiéndose en bola rosa me encanta).

En cualquier caso, los personajes se ven muy bien, tienen animaciones bastante buenas y cada uno cuenta con varios ataques llamativos. Antes del combate podemos ver la transformación del personaje, lo cual es un tanto curioso.

Vegetto contra Goku

Las ilustraciones de la pantalla de selección de personaje, así como otras del modo historia (incluyendo el breve cameo de Krilin) también están muy detalladas, aunque lo que más me sorprendió fue la introducción del juego con el dragón y una animación a pantalla completa de Goku.

Los escenarios son reconocibles por fans de la serie y tienen un nivel de detalles variable por motivos obvios (Namek destruyéndose es más llamativo que una zona de montañas). Hay cierta variedad entre ellos y cuentan con el añadido de que varían los colores de un mismo escenario, para representar diferentes momentos del día.

Gráficamente el juego está muy trabajado, creo que lo único que no me termina de gustar es el acabado de algunos ataques de energía, que son bastante sosos y poco llamativos.

Estos golpes deberían ser más impresionantes

Sonido

Las voces están bien y son bastante numerosas. Los sonidos de los golpes son contundentes y algunos ataques de energía también suenan muy bien, aunque personalmente creo que los ataques tipo Kame Hame Ha merecían un sonido más llamativo.

Las músicas son variadas entre sí y aunque algunas son pegadizas, diría que la mayoría son bastante genéricas y se olvidan fácilmente.

Introducción del juego

Jugabilidad

Este juego se parece más a un juego de lucha convencional que a los otros juegos de lucha de Son Goku en 16 bits, de manera que no habrá pantalla partida, ni escenarios larguísimos donde intercambiarse Kame Hames por turnos.

Los controles son sencillos: tenemos un botón para puñetazos (Y) otro para patadas (B) otro para bolas de energía (A) y otro para golpes fuertes (X) que también sirve para destruir pequeñas bolas de energía y para agarrar al rival. Este botón también se usa para dar golpes especiales que mandan al rival de un escenario a otro (con combinaciones concretas como medio circulo hacia adelante, medio circulo hacia atrás o adelante, atrás, adelante).

Goku catapultado de un escenario a otro

Nos cubriremos como en la mayoría de juegos de lucha, presionando atrás, pero si lo hacemos en el momento justo podremos contraatacar si somos suficientemente rápidos). Con los botones L y R podemos desplazarnos rápidamente y si presionamos dos veces una dirección podremos hacer desplazamientos cortos. También podemos evitar ataques saltando hacia el fondo del escenario y volver golpeando, la manera más sencilla de ejecutar es presionar L+R y el botón de puñetazo o patada (dependiendo del personaje).

Cell haciendo su ataque desde el fondo

Cada personaje tiene sus propios ataques especiales (la mayoría se hacen con comandos del estilo Street Fighter II) aunque todos comparten los dos ataques de energía grandes, el antiaéreo (medio circulo desde atrás hacia adelante y el botón A) y el horizontal (cuarto de círculo de abajo hacia atrás y adelante+A).

Hay dos tipos de escenarios, los de tierra, que se jugarán al estilo Street Fighter II, y los aéreos, donde nuestros personajes se podrán mover con libertad por el nivel al estilo Dragon Ball Z de arcade. Aunque se mantienen los mismos ataques especiales, la jugabilidad cambia bastante en los escenarios aéreos, donde podremos hacer ataques que nos permitan avanzar por la pantalla presionando adelante, arriba o abajo y el botón de puñetazo o patada.

Los combates aéreos son mejorables

Durante el combate veremos que la barra de vida y la de ataques de energía es la misma (y está representada por números y una barra amarilla) esto significa que con cada ataque de energía que hagamos, perderemos vida y que tendremos que recuperarla presionando Y+B. Si nos queda poca vida podremos hacer súper ataques especiales que pueden darle la vuelta al combate, todos los personajes tienen uno, salvo Cell que tiene dos.

Son Gohan contraatacando con su “ataque desesperado”

Si ambos luchadores se golpean al mismo tiempo entrarán en un duelo que variará dependiendo del escenario en el cual estemos. Si estamos en tierra, ambos entrarán en una batalla de golpes rápidos que ganará el que más toque los botones. Si estamos en el aire, uno de ellos se irá al fondo del escenario y ambos se intercambiarán ataques de energía por turnos, donde el atacante podrá hacer un ataque de energía grande (B) o tres bolas de energía (A) y el defensor tendrá que elegir evitar el ataque grande (Y) o desviar las tres bolas de energía (X), obviamente un jugador no sabe lo que ha hecho el otro, de manera que equivocarnos de maniobra provocará que perdamos bastante vida.

Duelo aéreo entre Gohan y Piccolo

La gracia de este juego es que es relativamente fácil hacer combos y eso lo vuelve mucho más profundo a nivel jugable que otros juegos de la saga. La mayoría de personajes pueden combinar fácilmente puñetazos y patadas con algún ataque especial, además, todos ellos pueden levantar al rival presionando Y+B en mitad de un combo, lo cual facilita bastante la tarea y nos permite alargar los combos.

Los controles son buenos en líneas generales, pero la jugabilidad empeora bastante en los combates aéreos que se hacen bastante menos fluidos y agradables que los que suceden en tierra firme. La mejor manera de evitar escenarios aéreos es desactivar la opción de cambiar de pantalla en el menú de opciones, de manera que si elegimos un escenario pelearemos solo en ese, como en cualquier juego de lucha.

 

Duración

Solo contamos con 10 personajes, aunque es cierto que todos son muy diferentes entre sí, se hace una plantilla un tanto corta.

Plantilla de luchadores

En cuanto a modos de juego tenemos el típico torneo, el modo contra la consola o el segundo jugador y entrenamiento.

Si tenemos la versión japonesa del juego podremos disfrutar de un modo historia que intenta explicar (con bastantes inexactitudes) la historia de Dragon Ball Z, desde Namek hasta el final de Boo. Este modo le da algo de vidilla al juego, ya que podemos desbloquear combates extra dependiendo de lo buenos que seamos jugando.

Si tenemos contra quien jugar, este juego puede dar bastante entretenimiento, de lo contrario dependerá de hasta qué punto os dediquéis a mejorar y hacer combos con vuestros personajes favoritos.

Combate entre los dos Boos

Conclusión

Dragon Ball Z Hyper Dimension es un juego con una plantilla corta y pocos modos de juego, pero jugablemente es muy divertido y más profundo de lo que parece de primeras. Puede que muchos prefieran el estilo de los Super Butoden, pero yo recomiendo probar este juego, porque es muy divertido.

Todavía nos quedan 3 continuaciones

Análisis: Spider-man Lethal Foes (Super Nintendo)

SPIDER-MAN LETHAL FOES

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 19 (Especial Pitfall) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: The Amazing Spider-man Lethal Foes
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción, Plataformas
Desarrolladora: Argent, Epoch
Año: 1995

Es algo común que las consolas tengan videojuegos exclusivos en sus diferentes regiones (Japón, América y Europa) y como consecuencia de ello, los occidentales nos hemos perdido muchas joyas japonesas, especialmente en consolas que tuvieron un éxito enorme en el país nipón.

Una de esas consolas con un gran catálogo de exclusivos japoneses es la Super Nintendo, o mejor dicho la Super Famicom, que además cuenta con muchísimos títulos basados en series dentro de esa rama de exclusivos. Como sabéis muchos de esos juegos los estoy catalogando en unos Extras que podéis encontrar en este blog.

No sorprende que juegos basados en animes y mangas populares se queden en Japón, lo que si sorprende es que existan juegos exclusivos, protagonizados por algo tan occidental como es un superhéroe de Marvel Comics, como el caso del juego que analizaré a continuación: Amazing Spider-man: Lethal Foes.

Desconozco los motivos por los cuales este título no se lanzó en América ni Europa, pero debido a ello, este juego fue un gran desconocido para mí, durante años. Así que veamos que nos ofrece.

Spider-man y el Escarabajo saben hablar japonés

Gráficos

Los gráficos capturan fielmente la esencia de los cómics del Hombre Araña, respetando los diseños del personaje y de todos sus enemigos, que se muestran reconocibles al 100%. El único personaje que ha sufrido una ligera modificación es Octopus, cuyos tentáculos se han modificado para usar el recursos de “bolas” ya visto en otros juegos. Tambien noto un ligero cambio en la cara de Jonah Jameson, el jefe de Peter Parker, que aparece al final de cada nivel con el periódico de fondo.

Las animaciones y los sprites de Spider-man y sus archienemigos son correctas, sin embargo los enemigos comunes no salen tan bien parados. El principal motivo es que la mayoría de enemigos que nos encontraremos serán pequeños robots, siendo los enemigos de tamaño humano una minoría, además los enemigos se repiten mucho.  Los escenarios intentan variar entre sí, pero al hacerlo pasan de ser coloridos a ser muy sobrios y monótonos.

Las ilustraciones que vemos durante el juego tienen una calidad muy buena.

Algunos enemigos son muy pequeños

Sonido

Músicas animadas y cañeras en algunos momentos, no son excepcionales pero van muy bien con el ritmo del juego. Los jefes tienen su propia música, pero se repite entre ellos. Los sonidos son bastante normales, tirando a sosos y escasos.

Ese titular no es digno de Jonah Jameson

Jugabilidad

El control es bastante completo y efectivo, movemos a Spidey con la cruceta, el botón Y sirve para correr (si lo mantenemos presionado) el B para saltar, el X para lanzar bolas de telaraña y el A para pegar. Los botones L y R sirven para balancearnos con las telarañas (el botón L hacia la izquierda y el R hacia la derecha). El control se completa añadiendo algunas opciones más que aumentarán las posibilidades y agilidad del hombre araña, podremos andar agachados, pegarnos a paredes y techo y avanzar, dar altos saltos hacia arriba o abajo (combinando la dirección con el botón de salto) para ser más ágiles a la hora de desplazarnos y otras acciones más mundanas como golpear mientras saltamos, corremos o andamos pegados a una pared.

Podemos andar por las paredes y el techo

El control de Spider-man se muestra muy ágil y da la sensación de que puede hacer todo lo que esperamos de él, de hecho creo que es el Spider-man mejor representado (en términos de control y velocidad) de todos los que he probado en consolas de 16 bits, lo cual nos vendrá muy bien porque necesitaremos esa agilidad y velocidad para completar las fases antes de que se acabe el tiempo.

¿Tiempo? Si, cada fase del juego tiene un contador de tiempo, y si se nos acaba, tocará repetir la fase. El contador no se detiene al llegar a enemigos finales de manera que en más de una ocasión perderemos aunque le estemos dando una paliza al jefe. Por ese motivo este juego se resume a avanzar la fase lo más rápido posible, evitando perder demasiado tiempo en los minúsculos enemigos (cuya misión parece ser la de estorbar y retrasarnos más que la de matarnos) y llegar al enemigo final con suficientes segundos como para vencerle, esto significa que no se nos permite disfrutar a la hora de eliminar enemigos o explorar el nivel, lo cual es una pena y se convierte en el punto más negativo del juego.

Duración

El juego está dividido en 5 niveles, cada uno con diversas fases y un enemigo final esperándonos.

La dificultad no es demasiado elevada, pero el hecho de que haya un tiempo limitado nos puede frustrar más de una ocasión, especialmente cuando intentamos ir lo más rápido posible para llegar al jefe con tiempo de sobras y somos retrasados por los minúsculos enemigos que aparecen en zonas concretas para ralentizarnos, o cuando estamos ganando al jefe y este se dedica a huir por la pantalla hasta que se agote el tiempo.

Nos queda un segundo, tocará repetir la fase

Una vez dominemos los movimientos y aprendamos las rutinas de los jefes, el juego se hace muy asequible y lo podremos completar en una media hora. Para ajustar un poco la duración, el juego cuenta con 3 niveles de dificultad, y por si se nos hiciera muy largo, también cuenta con Passwords (que son un guiño a los enemigos que vence Spider-man en cada fase).

Spider-man tiene muchos recursos

Conclusión

Amazing Spiderman: Lethal Foes es un fantástico juego de Spider-man, con un control muy adecuado para el personaje, un buen apartado gráfico y una música agradable, lamentablemente también tiene sus puntos negativos que se ven claramente enfocados en el límite de tiempo, su escasa duración y la poca variedad de enemigos comunes.

Aun así, creo que es un juego que puede resultar muy interesante para los fans del Hombre Araña, sobre todo si lo que buscan es ir ver a Spider-man balancearse con sus telarañas por los escenarios ágilmente y a toda velocidad.

Pelea contra Octopus

Análisis: The Addams Family (Super Nintendo)

THE ADDAMS FAMILY

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 24 (Especial Popeye) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: The Addams Family
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 Jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Ocean
Año: 1992

Pese a haber sido creados a finales de los años 30, la Familia Addams es uno de los iconos populares de los 90 gracias a la película del mismo nombre. El regreso de la siniestra, alocada, sádica y divertida familia también alcanzó a los videojuegos, pues fueron muchísimas las consolas que obtuvieron su juego de los Addams.

Las versiones de Super Nintendo, Mega Drive, Amiga y Atari ST eran el mismo juego: El jugador controlaba a un caricaturesco Gómez y tenía la misión de recorrer la mansión para rescatar a todos los miembros de la familia y lograr así que se abriese la puerta hacia la habitación donde está el tesoro de los Addams, lugar donde se encuentra el malvado juez que ha secuestrado a Morticia.

Si queréis saber más sobre los Addams, podéis leer el número Especial Familia Addams aquí.

La mansión de los Addams os espera

Gráficos

El estilo paródico impregna a todos los personajes gracias al diseño caricaturesco y tremendamente colorido (para ser los Addams). Los sprites son sencillos pero interesantes, hay bastante variedad de enemigos según la zona que estemos explorando, pero prácticamente todos se repiten en varias partes del juego.

Los escenarios también son coloridos y simpáticos, a veces son muy sencillos y no poseen detalles que resulten llamativos, pero en otras ocasiones nos sorprenden con pequeños detalles y elementos sobrepuestos. Algunos (escasos) escenarios o fondos abandonan ligeramente el tono caricaturesco y nos ofrecen algo más realista (fijaos en el fondo que hay en la mansión de los Addams, en la zona de escaleras donde elegimos que nivel jugar o en los retratos de la familia que hay en algunas fases) pero son minoría.

Personalmente me habría gustado que el estilo visual del juego fuese algo más estilizado y siniestro, pero supongo que a la hora de vender el producto a los niños, era mejor hacerlo así.

El juego es colorido y simpático

Sonido

Nada más poner el juego nos encontraremos con la melodía de los Addams (podemos chasquear los dedos con los botones L y R del mando) y a partir de ahí empezarán a sonar melodías nuevas bastante siniestras y algo extravagantes. Algunas de ellas me parecen muy buenas, o quizás no tanto, pero si muy pegadizas, lamentablemente se repiten en algunos niveles.

Los sonidos son muy básicos y no sobresalen en nada, simplemente cumplen con su función, aunque algunos de ellos son tremendamente extraños e inapropiados, como el sonido que hace Gómez al tocar con la cabeza en el techo (da la sensación de que tiene el cráneo completamente vacío) o el sonido que se escucha cuando te golpean.

Sobrevolando la mansión gracias al gorro volador

Jugabilidad

Como juego de plataformas que es, los controles son sencillos pues hay un botón para saltar, otro para atacar, podemos agacharnos, entrar por puertas (presionando arriba) trepar por cuerdas y cadenas, nadar presionando el botón de salto y poco más. Ahora bien, en el momento en el cual empecéis a jugar os daréis cuenta que Gómez “se resbala” más de lo necesario mientras nos movemos, esto significa que si hacemos un salto y caemos en una plataforma habrá que tener cuidado con que nuestro personaje no se desplace demasiado por la inercia y termine cayéndose o por ejemplo, cuando tengamos que acercarnos al límite de una plataforma para hacer un salto muy difícil, se nos vaya la mano y Gómez termine cayéndose de la misma. Los programadores del juego debieron darse cuenta de eso, de manera que añadieron la posibilidad de desplazarnos pixel a pixel presionando los botones L y R.

¡En el congelador Gómez resbalará todavía más!

Durante el juego podemos encontrar algunos ítems como el gorro volador (nos permite volar durante tiempo limitado) las bolas de golf (las lanzamos hacia los enemigos, como si fuesen las bolas de fuego de Mario) la espada (nos permite golpear hacia adelante o hacia arriba) el escudo (nos hace invulnerables durante un tiempo) y las zapatillas (aumentan nuestra velocidad, nuestro salto y el tiempo que pasa Gómez “resbalándose”).

El control de Gómez no es malo, pero si es mejorable, no solo por lo explicado anteriormente, sino porque hay muchos saltos que están medidos y pueden ser muy fáciles de fallar.

Los enemigos son muy numerosos

El desarrollo del juego es bastante libre, podemos jugar los niveles en el orden que queramos (excepto el último, claro) y en algunos puntos concretos (en el árbol y en el congelador) encontraremos jefes que nos darán un corazón extra para nuestro personaje (muy necesario, pues es bastante fácil morir en este juego).

Duración

El juego nos deja libertad para elegir como y cuando explorar la mansión (y buscar sus muchas puertas ocultas llenas de vidas, dinero y otros ítems) pero en general podríamos decir que hay unas 5 fases, cada una con diferente longitud, dificultad y un jefe final esperándonos.

Como he dicho hay otras zonas a explorar, como el congelador o los pasadizos secretos que hay bajo tierra, fuera de la mansión. En más de una ocasión descubriremos que hay dos o más maneras de llegar al mismo sitio, así que en ese sentido el juego es bastante entretenido. Mismo caso sucede con las puertas y pasadizos secretos, pues existen muchísimas zonas ocultas, a veces se accede a ellas atravesando paredes, otras presionando arriba en sitios concretos, por ejemplo hay muchas puertas que ocultan puertas ocultas encima o debajo de ellas, de hecho incluso hay puertas que nos llevarán a sitios distintos si entramos en ellas dos veces seguidas.

Una de las zonas ocultas

Dejando de lado el tema de la exploración, la dificultad del juego es bastante alta, Gómez morirá con mucha facilidad si no somos muy cuidadosos. Obviamente podemos disminuir su fragilidad consiguiendo los dos corazones extra que se obtienen al eliminar al pájaro gigante y al muñeco de nieve (de hecho es lo primero que recomiendo hacer) pero aun así, hay zonas del juego en las cuales las vidas volarán rápidamente. Quizás por eso el juego es tan generoso dándonos vidas extra, no dentro de los niveles pero si en las puertas ocultas que se esconden en la mansión, además conforme vamos recolectando dólares, estos van subiendo nuestra vida o nos otorgan una vida extra y por si esto fuera poco, el juego consta de Passwords y continuaciones.

Así que, pese a que el juego es difícil, nos da bastantes herramientas para poder completarlo sin sufrir demasiado, aunque para ello tendremos que poner bastantes ganas, pues no es fácil completar algunas partes sin perder la paciencia.

Una vez completado, el juego no ofrece ningún modo de juego extra, sin embargo es muy agradable rejugarlo para completar niveles concretos (aprovechando la libertad que nos brinda el juego) o buscar secretos (siempre y cuando no hayáis acabado hartos al intentar completarlo).

Algunos enemigos no se pueden pisar

Conclusión

The Addams Family es un juego entretenido, simpático, lleno de zonas ocultas y pese a su dificultad, es bastante asequible completarlo con un poco de perseverancia.

Sin embargo, si no lográis acostumbraros al control de Gómez, difícilmente disfrutaréis de la partida. Es cierto que en el género de las plataformas hay juegos mejores en términos generales, aunque personalmente yo disfruto mucho de Tha Addams Family y recomiendo probarlo.

Si golpeamos las cajas, Cosa nos dará consejos

Análisis: Beethoven 2nd (Super Nintendo)

BEETHOVEN 2ND
THE ULTIMATE CANINE CAPER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 19 (Especial Pitfall) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Beethoven 2nd (en el juego) Beethoven The Ultimate Canine Caper (en la caja)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Riedel Software
Año: 1993

Si hablamos de Beethoven, lo normal es que pensemos en el músico, pero hubo una época en la cual esa palabra nos traía la imagen de un perro, concretamente un enorme San Bernardo que destrozaba cosas. Dicha idea había nacido en una serie de películas que tuvieron bastante fama en los 90.

Este videojuego está basado en la segunda película del enorme perro, donde la novedad era la inclusión de una perra de su misma raza y las crías de la pareja. Beethoven 2nd (también conocido como Beethoven The Ultimate Canine Caper) es uno de los muchos juegos basados en películas que abordan a las consolas, y todos sabemos que la mayoría de esos juegos no llegan a ser demasiado recomendables ¿Se cumplirá la norma con este o nos dará una sorpresa?

Nuestra misión es rescatar a los cachorros

Gráficos

El sprite de Beethoven es bastante grande, colorido y gracioso, sus animaciones son algo raras en determinadas situaciones (como cuando se va a caer de una plataforma) pero están bastante bien. El resto de personajes del juego se ven algo raros, ya que el estilo de dibujo no se parece demasiado a lo visto en el protagonista, son mucho más caricaturescos, coloridos y exagerados, lo cual da la sensación de que los han sacado de otro juego para ponerlos en este, otro punto negativo es que no hay demasiada variedad de enemigos, ya que aunque es cierto que intentan variarlos según el mundo que estamos jugando, hay varios que son el mismo sprite ligeramente cambiado.

Los escenarios son variados pero escasos (hay 4 diferentes) son coloridos y bastante llamativos, aunque terminan cansando debido a su poca variedad.

Este caniche puede hacernos mucho daño

Sonido

Las melodías del juego son adaptaciones de sinfonías de Beethoven lo cual no está nada mal, son pegajosas y conocidas por todos, lamentablemente terminan siendo repetitivas.

Los sonidos son bastante sencillos y algo escasos, aunque no me parecen malos ni molestos.

Beethoven en el parque

Jugabilidad

Beethoven 2nd es un juego de plataformas, tendremos que eliminar enemigos, saltar peligros y llegar hasta el final del nivel donde nos estará esperando un cachorro. En la siguiente el cachorro vendrá con nosotros y tendremos que cargar con él para las zonas de plataformas, hasta alcanzar el final del nivel, donde le espera su madre.

Sinceramente, creo que la jugabilidad es el peor punto del juego, pues los controles no son demasiado fiables, especialmente en los saltos (lo cual es un problema, pues es donde podemos perder más vidas más fácilmente). Desde la primera fase veremos que algunos saltos hacia adelante pueden dar problemas, dejando a Beethoven encima del elemento que queríamos evitar, situación que se repetirá en las siguientes fases.

Los saltos son poco fiables

En lo que se refiere a aptitudes defensivas, Beethoven puede ladrar a sus enemigos con el botón Y (si lo mantenemos apretado el ladrido llega más lejos) y con el botón A puede sacudirse para secarse, eliminando a todos los enemigos de la pantalla y apagando las brasas de fuego, lo malo de este movimiento es que solo podremos usarlo si hemos mojado a Beethoven con algún elemento del escenario y aun no se ha secado su pelo (aparece un marcador de gota en la pantalla)

Con el botón X podremos tomar los ítems que haya en el suelo para recuperar energía y aumentar las vidas extra, dichos ítems suelen estar a la vista, aunque a veces aparecen medio tapados por elementos del escenario.

¡Cuidado con el cachorro!

Ese botón también nos valdrá para agarrar y soltar a los cachorros de Beethoven, lo cual  añade una dificultad extra al juego, pues llevando al cachorro no podemos ladrar ni sacudirnos, dejando a Beethoven en una situación muy vulnerable ante los ataques de los enemigos, así que lo más recomendable es soltar al cachorro (que además de ser invulnerable a los ataques enemigos, andará hacia la dirección donde lo soltemos hasta encontrar algo que le bloquee el paso) y luego ir nosotros eliminando a los enemigos. Si hacemos esto, el cachorro también nos avisará de donde hay bloques que se caigan al vacío, pues veremos que se detiene antes de ellos, esto nos puede ahorrar perder muchas vidas.

Jugablemente el juego no llega a estar bien hecho, el movimiento de Beethoven es algo raro, los saltos poco fiables, los enemigos aguantan demasiados golpes y algunos peligros del escenario son difíciles de ver o evitar la primera vez, como por ejemplo las manzanas de las primeras fases o las ramas de los troncos tumbados en el último nivel, que parecen un elemento decorativo, no un peligro a evitar.

Duración

El juego cuenta con 4 mundos (el barrio, el parque, el almacén y la montaña) cada uno formado por dos fases (la primera buscando el cachorro y la segunda llevándolo hacia la madre) con lo cual el juego no tiene una extensión muy grande.

La dificultad no está muy bien ajustada, ya que las primeras fases son demasiado tediosas y es muy fácil perder toda la vida tontamente, sobre todo por los saltos y la caída de manzanas en momentos concretos. Los siguientes niveles tienen situaciones similares y enemigos molestos (las ardillas y los pájaros) pero pese a su dificultad no se hacen tan tediosos como las primeras fases.

En cualquier caso, cuando hayáis aprendido la mecánica, el juego solo será difícil en momentos concretos, como los saltos de plataformas móviles, lo cual se puede agravar si el control os juega una mala pasada.

A veces es difícil evitar todos los peligros

Conclusión

Beethoven 2nd es un juego colorido y curioso pero no es demasiado recomendable, sus controles son mejorables y puede llegar a ser muy aburrido pese a su escasa duración.

Super Nintendo tiene muchísimos juegos de plataformas mejores que este, aunque si alguien tiene curiosidad (y paciencia) o siente una gran devoción por la película, quizás debería darle una oportunidad.

 

Esta fase está llena de saltos peligrosos

Análisis: The Legend of Zelda: A Link to the Past (Super Nintendo)

THE LEGEND OF ZELDA
A LINK TO THE PAST

por Skullo

 

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 30 (Especial Beavis and Butt-Head) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce (Japón) The Legend of Zelda: A Link to the Past (América y Europa)

Plataforma: Super Nintendo

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Aventura, Action RPG

Desarrollado por: Nintendo

Año: 1991 (Japón) 1992 (América y Europa)

Tras The Legend of Zelda y Zelda II para NES, apareció The Legend of Zelda: A Link to the Past, un juego que tomaría como base el original de 8 bits y añadiría muchísimos elementos que, desde entonces, han sido utilizados en el resto de juegos de la saga.

En cuanto a la historia, en lugar de hacer una secuela a Zelda II: Adventures of Link, este juego se coloca cronológicamente el primero de la saga, mostrando la conexión entre la familia de Zelda y la de Link. Obviamente esto fue hecho muchos años antes de que se crease la cronología actual de Legend of Zelda con múltiples líneas temporales y demás explicaciones raras para (innecesariamente) tratar de conectar todos los juegos.

El villano principal de esta aventura es Agahnim, un hechicero que pretende sacrificar a las doncellas que están relacionadas con la realeza de Hyrule para poder liberar al malvado Ganon de su prisión.

Agahnim el villano principal

Gráficos

El estilo gráfico del juego es colorido y gracioso, como si fuese un cuento. Sin embargo, poco a poco va oscureciendo su estilo y añadiendo elementos más acordes con el tono de la parte final de la historia. Esto se ve acompañado con algunos efectos curiosos (lluvia, niebla) y con diseños más amenazantes por parte de los enemigos.

Niebla y lluvia ambientarán el juego

Pese a que los personajes son pequeños, todos tienen buen aspecto, desde los pueblerinos de Karakiko a los enemigos más feos que encontréis, tienen un buen número de animaciones (es muy gracioso ver como los soldados se cabrean al ver a Link y empiezan a correr tras él). Los jefes finales son enormes y muy llamativos, como era de esperar.

En general el mundo de Hyrule está representado con mucho mimo, pues tiene muchos detalles que pasan casi inadvertidos (los cuadros de Mario en algunas casas, que cada mazmorra tenga su propio diseño de marcos para las puertas…). En general, el juego entra muy bien por los ojos, de hecho lo único que parece estar fuera de lugar es que el pelo de Link es de un color entre marrón y el lila, algo que puede chocar a los fans más recientes del personaje.

Recorriendo el poblado Kakariko

Sonido

Además de rescatar el tema principal del primer juego, en Link to the Past escucharemos por primera vez canciones míticas de la saga, como el tema del castillo de Hyrule o el de Kakariko Village. La banda sonora del juego está compuesta principalmente de canciones movidas para las zonas de exterior, misteriosas para las mazmorras y pasadizos y calmadas para los poblados y fuentes de hadas.

Los efectos especiales no son tan llamativos, pero resultan muy reconocibles para los fans de la saga, pues en juegos posteriores apenas han variado.

Uno de los jefes finales

Jugabilidad

Movemos a Link con la cruceta en cualquiera de las 8 direcciones, atacamos con B, usamos los objetos con Y, vemos el mapa con X y haremos otras acciones (Correr, agarrar objetos) con A. El control del juego es muy sencillo y se adapta perfectamente a la partida. El único fallo que le veo es que debieron usar los botones L y R para permitir movernos por el inventario sin pausar el juego, habría sido agradable en algunos momentos.

Al igual que sucede en otros Zeldas, el objetivo del juego es ir a mazmorras, superarlas y conseguir objetos nuevos que nos permita acceder a otras áreas del juego. En Link to the Past hay personajes que nos dicen o dan pistas hacia donde tenemos que ir (incluso hay videntes que nos darán chivatazos si estamos despistados) pero por regla general, un simple vistazo al mapa nos quitará todas las dudas, pues salen marcados los objetivos.

Tendremos que usar la cabeza en las mazmorras

Llegado un momento, el juego nos permitirá pasar del mundo de la luz (el normal) al mundo oscuro (dominado por Ganon) los cuales están conectados entre sí. A partir de ese momento tendremos que tener en cuenta que se puede (y debe) usar el cambio de un mundo a otro para llegar a zonas inaccesibles y encontrar tesoros (como los fragmentos de corazón).

Este juego premia la exploración, ya que hay objetos necesarios para completar el juego que requieren que seamos curiosos y rebusquemos por el mapa, por ejemplo para mejorar algunas de nuestras armas, hay que encontrar fuentes ocultas de hadas que conceden deseos. También hay otros objetos que no se necesitan para completar el juego, como los polvos mágicos, que no tienen un uso concreto, simplemente sirven para hacer cosas raras como convertir a algunas gallinas en personas, cambiar a algunos enemigos por otros o despertar de su letargo a un ser malvado que tratará de echarnos una maldición.

Duración

Este juego es bastante largo, pues incluye más de una decena de mazmorras (entre los dos mundos) y un montón de secretos (muchos opcionales) para descubrir. Las mazmorras empiezan siendo muy sencillas, pero ganan complejidad rápidamente.

Al no necesitar eliminar enemigos para ganar experiencia como en los RPGs clásicos, podemos acortar bastante la duración si vamos directamente a los objetivos principales, pero aun así, nos llevará bastantes horas completarlos (aunque aquí también entra la pericia que algunos tengan con las mazmorras más complicadas).

Si somos curiosos y queremos conocer todos los secretos de Hyrule tendremos que invertir bastante más tiempo, explorar bien cada rincón del juego y escuchar lo que algunos personajes nos cuentan, ya que muchos te dan pistas sobre cómo encontrar determinados secretos.

Bumerán, martillo, ocarina, Link tiene de todo

Conclusión

The Legend of Zelda: A Link to the Past toma lo mejor del primer Zelda y le añade una historia más compleja, personajes interesantes, dos mundos conectados, muchísimos ítems y jefes finales gigantescos. Es un juego de aventuras obligatorio para cualquiera que disfrute de la exploración y los puzles y uno de los mejores de su saga.

A punto de rescatar a Zelda por primera vez

Análisis: The Magical Quest Starring Mickey Mouse (Super Nintendo)

THE MAGICAL QUEST

STARRING MICKEY MOUSE

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 17 (Especial ClayFighter) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Magical Quest Starring Mickey Mouse (Europa y América) Mickey’s Magical Adventure (Japón)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Plataformas
Desarrolladora: Capcom
Año: 1992 (América y Japón) 1993 (Europa)

Aunque los videojuegos han creado personajes muy populares, todos sabemos que usar personajes de películas o animación en un videojuego suele ser algo que te asegura la atención del público desde el primer momento. Los personajes de Disney siempre han sido muy solicitados en consolas clásicas.

En el caso de Mickey Mouse, podemos decir que sus juegos más conocidos dentro de los juegos clásicos son los que salieron para consolas de SEGA en lo que podríamos considerar la saga “Of Ilusion” y justo después vendrían los juegos de Super Nintendo que forman la saga conocida como “Magical Quest”. El segundo juego de esta saga también apareció para Mega Drive/Genesis y la tercera parte volvió a ser exclusiva de Super Nintendo, pero solo apareció en Japón. Años más tarde la trilogía completa volvió a ser lanzada unos años más tarde para Game Boy Advance con algunos añadidos.

En este análisis voy a comentar el primer título de la trilogía de Super Nintendo, que también es el más recordado de los tres, donde manejamos a un Mickey Mouse capaz de obtener diferentes disfraces mágicos que le otorgan habilidades especiales.

Gráficos

El estilo gráfico del juego es colorido y con un toque fantasioso, basado en la temática mágica del juego. Los escenarios son muy variados aunque bastante típicos en este estilo de juego, pues recorreremos bosques, cuevas subterráneas, montañas, zonas en llamas, montañas heladas y el castillo del enemigo final. Todos ellos tiene un colorido notable y un diseño muy agradable, algunos fondos son preciosos, otros simplemente cumplen con su función sin ningún alarde.

En cuanto al diseño de los personajes, son muy simpáticos, aunque algunos enemigos se repiten bastante en determinadas fases (como los soldados con armadura). En cada mundo nos enfrentaremos a un enemigo intermedio y a un enemigo final, todos con diseños basados en la fase que estemos completando. Algunos de estos enemigos usan las clásicas rotaciones o zooms “made in Super Nintendo” que están bastante bien resueltas, aunque a día de hoy no sorprendan demasiado.

Peleando contra el primer jefe

Sonido

Músicas aventureras, animadas y con bastante ritmo acompañan al juego. Como es común en estos juegos, el tema musical de cada nivel intenta enlazarse con la temática del mismo. Las músicas tienen mucha calidad, pero no son muy llamativas, quizás el primer tema sea el más pegadizo de todos, junto con el de las tiendas.

Los sonidos son bastante comunes, incluso diría que he escuchado alguno de ellos en otros juegos de plataformas de Capcom. No hay una excesiva variedad, pero no molestan ni desentonan.

Podemos usar estas frutas para volar

Jugabilidad

El control del juego es muy sencillo, hay un botón de salto (B) y uno para usar las habilidades de Mickey (Y) con los botones L y R seleccionaremos entre los diferentes disfraces y con el botón A los activaremos. Cada traje tiene habilidades diferentes con lo cual tendremos que aprender a saber cual nos conviene usar en cada momento para facilitarnos el juego.

Mickey Mouse (sin traje) puede agarrar y lanzar bloques y enemigos, el traje de mago nos permite respirar bajo el agua, disparar (se puede cargar el disparo al estilo Megaman) y activar alfombras mágicas, el traje de bombero puede lanzar chorros de agua que sirven para matar enemigos, apagar fuego, mover bloques de piedra y crear plataformas en zonas heladas y el traje de escalador nos permite usar unos ganchos para trepar por diversas plataformas y agarrarnos a piedras, así como también agarrar enemigos o quitarles el escudo a los soldados para desprotegerlos. El traje de bombero y el de mago tienen una barra que nos indica cuánta agua/magia nos queda, así que tendremos que estar atentos para no gastarla toda.

Usando el traje de bombero

El control es bueno y muy sencillo con todos los trajes,  salvo con el de escalador, que requiere un poco de tiempo para ser controlado. Pues cuando pulsamos Y Mickey lanza un gancho en diagonal hacia arriba, si pulsamos Arriba+Y lo lanzara de manera vertical y si pulsamos adelante+Y lo lanzará hacia adelante. Esto puede ser un poco confuso, pero el verdadero reto del traje de escalador es cuando tenemos que saltar y engancharnos a alguna piedra o plataforma mientras estamos en el salto, más de una vez acabaremos cayendo al vacío.

Afortunadamente el uso de los trajes es libre en muchos momentos, donde podremos usar el que más nos guste.

Duración

El juego tiene 6 mundos, cada uno de ellos dividido en varias fases cortas. La dificultad es bastante gradual y nunca llega a ser muy alta, aunque en los últimos mundos hay zonas donde podremos perder vidas con bastante rapidez. Para facilitarnos el juego podemos buscar una serie de tiendas ocultas donde podremos gastar las monedas de oro para subir nuestra vida, aumentar la barra de magia y agua o comprar corazones, aunque la mayoría de cosas son bastante caras y necesitaremos haber obtenido bastantes monedas. En algunas partes del juego también podremos encontrar corazones extra que aumentarán nuestro máximo de vida.

Es recomendable buscar las tiendas ocultas

Los enemigos intermedios y finales no son muy difíciles, aunque algunos de ellos nos exigen pensar un poco o usar un disfraz determinado, casi todos pueden matarse a pisotones en la cabeza. Obviamente, mientras más corazones extra hayamos encontrado, más fáciles serán las batallas contra los jefes.

El juego posee tres niveles de dificultad para que no se nos haga excesivamente fácil o difícil, pero no tiene ningún modo de juego extra, ya que el modo a 2 jugadores es por turnos, así que es idéntico al modo principal. La rejugabilidad del título es la misma que la de muchos juegos de plataformas, se basa en su sencillez y diversión, aunque quizás la búsqueda de tiendas y corazones ocultos pueda darle un poco de duración extra.

Mickey Mago usando la alfombra mágica

Conclusión

Magical Quest Starring Mickey Mouse es un juego de plataformas que no sorprende en desarrollo, pero es muy divertido y variado, sobre todo por el hecho de poder usar cuatro versiones de Mickey con habilidades distintas. Se lo recomiendo a amantes de juegos de plataformas y del propio Mickey Mouse.

El traje de escalador es el más difícil de controlar

 

Análisis: Starfox – Starwing (Super Nintendo)

STARFOX – STARWING

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 18 (Especial House of the Dead) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: StarFox (América y Japón) StarWing (Europa)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 Jugador
Género: Disparos
Desarrolladora: Argonaut Software y Nintendo
Año: 1993

Starfox (Starwing en Europa) es un juego de batallas espaciales en el cual nos ponemos en la piel de Fox McCloud, el líder del grupo Starfox. Nuestra misión será recorrer el sistema Lylat hasta llegar al planeta Venom, donde se encuentra el malvado científico Andross, quien pretende vengarse del exilio al que le sometieron hace años dominando el sistema con su ejército.

Este juego fue creado entre Nintendo EAD y Argonaut y es generalmente recordado por ser el origen de la saga espacial de Nintendo (a la cual ya le dedicamos un número especial) y por popularizar el Chip FX que iba incluido en el cartucho, lo cual hacia que la SNES moviese polígonos de manera más óptima. Y es que en esa época las 3D estaban de moda lo cual llevó a la creación de bastantes juegos con este estilo visual por parte de diversas compañías para las consolas de 16 y 32 bits, muchos de los cuales se basaban únicamente en eso para atraer el público, por lo cual a día de hoy no son demasiado recomendables ¿será Starfox uno de ellos?

Pantalla de título

Gráficos

Gráficos poligonales muy sencillos y algunos sprites en 2D componen el entorno gráfico del juego, es innegable que pese al mérito que tiene haber programado algo así para una SNES, los gráficos poligonales no han envejecido bien y su marco negro desluce en algunas fases, de manera que si no sois muy fans de los polígonos pelados no os va a asombrar visualmente, salvo que seáis capaces de rememorar la época en la que salió.

Obviamente tiene sus puntos buenos, como la ambientación de los diferentes planetas (y las zonas raras como el agujero negro) los diseños de algunos enemigos, las diferentes ilustraciones que vemos en el juego y el enorme tamaño de los enemigos finales, pero todo queda en segundo plano ante los protagonistas y sus enemigos hechos a base de polígonos.

Polígonos pelados, un marco negro y mucha acción

Sonido

Uno de los mejores apartados del juego, el sonido de los disparos, las colisiones, las alarmas y la genial banda sonora nos meten en el juego rápidamente.

Algunas voces no suenan tan bien como deberían, pero otras se escuchan con mucha claridad, con lo cual el apartado sonoro de Starfox queda muy bien redondeado, y cuando digo voces, me refiero a las que hablan en inglés, no el ruidillo que sale cuando nos hablan nuestros compañeros (que al parecer es idioma Corneriano).

En un campo de Asteroides

Jugabilidad

Pilotar el Arwing es bastante sencillo pese a usar todos los botones del mando. Moveremos la nave con la cruceta, los cuatro botones principales servirán para disparar, acelerar, frenar y lanzar las bombas, los botones L y R se usaran para girar la nave lateralmente y en caso de darle dos veces hacer el mítico Barrel Roll, que nos ayudará a sobrevivir al fuego enemigo y el botón SELECT servirá para cambiar la cámara del juego entre las 3 disponibles. Si no nos convence la configuración de botones que viene por defecto, podemos elegir entre varias más.

Cada fase del juego nos irá enseñando como y cuando usar las habilidades del Arwing y en caso de no hacerlo lo más seguro es que acabemos muertos o muy dañados (la nave puede perder las alas). Afortunadamente nos encontraremos algunos ítems que nos rellenarán vida, repararán la nave, aumentarán la potencia de fuego o nos darán bombas extra, además de estar acompañados en nuestra aventura por los otros 3 pilotos de StarFox (siempre y cuando no hayan tenido que retirarse por daños en la nave).

Los jefes son enormes

El control responde bien a las indicaciones, pero para poder salir ilesos de las fases más complicadas necesitaremos ser rápidos de reflejos, no solo por los enemigos, sino también por algunos elementos del escenario que puedan aparecer repentinamente, algo común en los primeros juegos 3D.

Duración

El mapa del sistema Lylat nos deja elegir entre 3 rutas que varían en dificultad y en fases, ya que entre esas tres opciones solo coinciden la primera y última fase del juego (Corneria y Venom) las cuales variarán según la ruta elegida.

Selección de ruta

En una partida normal jugaremos unas 6 fases, pero esto puede variar según la ruta que escojamos y si la alteramos usando los secretos (como el del agujero negro o el del pájaro).

Gracias al sistema de rutas, la variedad del juego aumenta mucho, si quieres jugar planetas determinados, tienes que completar el juego por otro camino con lo cual se fomenta el juego en todas las dificultades.

La dificultad más baja del juego es bastante exigente, no es un juego imposible, pero requiere que aprendamos y apliquemos bien todo lo que vamos viendo, si nos despistamos podemos perder una vida tontamente y si las perdemos todas solo podremos continuar si nos quedan continuaciones, que se pueden aumentar si nuestra destreza a manos del Arwing es lo suficientemente alta.

Una de las zonas secretas del juego

Conclusión

StarFox es el origen de una saga importante de Nintendo y un shooter de naves muy entretenido y desafiante, pero para poder disfrutarlo hay que acostumbrarse a su apartado gráfico. Su sistema de rutas y su banda sonora lo hacen muy interesante y épico, con lo cual creo que vale la pena darle una oportunidad si os gusta el género.

Si no os sentís cómodos con las 3D de este juego, pero tenéis ganas de probar un StarFox, la mejor opción sería jugar a Starfox 64 (Lylat Wars en Europa) de Nintendo 64.

¡Cuidado con las paredes!

 

 

Análisis: Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! (Super Nintendo)

TINY TOON ADVENTURES
BUSTER BUSTS LOOSE!

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 14 (Especial Godzilla) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! (América y Europa) Tiny Toon Adventure (Japón)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Konami
Año: 1992 (Japón), 1993 (America y Europa)

Tiny Toon Adventures fue una popular serie de los 90 que modificaba ligeramente el concepto de los veteranos Looney Tunes, pues nos ofrecía unos personajes similares pero con un humor más fresco y extraño, lleno de referencias a películas y situaciones populares en su momento, además nos daba la posibilidad de ver a todos los personajes juntos interactuando entre sí (cosa que ocurría con menos frecuencia en Looney Tunes donde habitualmente solo aparecian un par de personajes principales a la vez) aunque casi siempre el protagonismo caía en Buster y Babs Bunny.

Konami fue la encargada de llevar todas esas características a la Super Nintendo para la que lanzó dos juegos con estos personajes. En este caso nos centraremos en el primer título, que resulta ser un juego de plataformas bastante original y que curiosamente llegó traducido al español (en la versión española) aunque debido al género al que pertenece, los textos no son importantes para completar el juego, pero aun así se agradece el detalle.

La versión española llegó traducida

Gráficos

Es indudable que el juego se ve genial, los personajes son muy graciosos y son prácticamente idénticos a los de la serie. El colorido es notable y el diseño de los enemigos y niveles es genial, porque algunos de ellos son parodias de películas (como el nivel del oeste, el del castillo encantado o el del espacio, lleno de referencias a Star Wars) y están llenos de detalles divertidos. Como punto negativo diría que los enemigos no ofrecen mucha variedad dentro de un mismo nivel.

Los minijuegos también se ven bastante bien, aunque algunos no están a la altura del juego principal.

Buster en el salvaje oeste

Sonido

Konami supo sacarle muy buen sonido a la Super Nintendo en prácticamente todos los juegos que hizo y este no es una excepción, las músicas intentan encajar con la fase que estemos jugando y generalmente lo consiguen, por ejemplo cuando estamos en una fase en la que el scroll nos atrapa ponen música rápida de persecución y cuando estamos en el nivel del cielo saltando entre burbujas suena un tema mucho más relajado. Aunque también hay que decir que en muchos temas se usan trozos de la melodía principal de Tiny Toon (adaptados según la ocasión) y eso puede llegar a cansar.

Los sonidos son muy correctos, no hay nada que reprocharles, pero no hay nada que sobresalga o sea digno de mención.

En el castillo abundarán los fantasmas

Jugabilidad

El control de Buster es muy básico de primeras, con el botón B se salta, y con el botón Y da una patada, que se puede hacer durante el salto y es su ataque principal. Luego la cosa se complica, pues al presionar los botones L y R el personaje saldrá disparado corriendo hacia delante y tendremos que controlarlo mientras se mueve solo, podremos saltar (y trepar por las paredes) tirarnos por el suelo presionando abajo (que sirve para matar enemigos  o derribar objetos) e intentar moverlo en varias direcciones, aunque mientras tenga barra de Dash, será bastante incontrolable. Esta barra se encuentra bajo la vida y se va rellenando automáticamente mientras jugamos.

El Dash nos permitirá subir paredes

Aunque el control es bueno, cuando estamos corriendo usando el Dash el juego se vuelve algo loco perdiéndose precisión (que nos puede llegar a molestar en algunos puntos concretos del juego). A veces parece que el Dash no está del todo bien implementado, ya que incluso se puede provocar algunos bugs cuando estamos usándolo, aunque tampoco llega a estropear la jugabilidad. Por ejemplo, si cambiamos la configuración de botones y modificamos los botones de Dash, puede provocar errores en algunas partes del juego (como en el nivel del tren)

El desarrollo del juego es el típico de un plataformas (con la particularidad de poder trepar por las paredes) aunque incluye algunas partes que le dan variedad como el partido de fútbol americano o los minijuegos que salen al final de cada nivel completado (que nos permitirán conseguir vidas fácilmente).

Duración

El juego tiene 6 niveles, casi todos los niveles están divididos en varias fases, haciendo que algunos sean más largos que otros. Al acabar un nivel nos encontraremos algún jefe final, aunque algunos niveles carecen de él.

Existen 3 niveles de dificultad que modifican bastante el juego, ya que varían el número de corazones con los que empieza el personaje (golpes que puede recibir antes de morir) y también el máximo de corazones que podemos llegar a tener en un nivel. Otra diferencia la encontramos en que en nivel fácil el juego es mucho más corto, ya que se salta el nivel 5 (el del cielo) y faltan las partes más difíciles de los otros niveles y los combate con los jefes (ni siquiera nos enfrentaremos contra  el último).

El último nivel es un homenaje a Star Wars

La dificultad del juego en nivel normal es bastante asequible, puede que haya algunas partes un poco más exigentes, pero nada fuera de lo normal. Así que el verdadero reto se encuentra en el nivel difícil, que tiene el aliciente de tener un mejor final que el del nivel normal.

Además, podemos conseguir vidas en los minijuegos, buscando el ítem de Buster o consiguiendo 100 estrellas. También podemos usar continuaciones y Passwords.

Así pues el juego no es muy largo ni muy difícil (a no ser que juguemos en la dificultad más alta) de manera que no es muy duradero y tampoco ofrece mucho más una vez lo hayamos visto el final bueno. Quizás los minijuegos aumenten un poco la rejugabilidad de este juego, pero no son tan entretenidos como el modo de juego principal.

Uno de los minijuegos

Conclusión

Tiny Toon Adventures Buster Busts Loose! Es un juego de plataformas bastante rápido y divertido, no es muy complicado de jugar (aunque hay que aprender a controlar el Dash) pero es un juego muy agradable y simpático.

Sin embargo creo que Konami lo podía haber hecho bastante mejor,  si fuese más largo o si se pudiese jugar con otros personajes de la serie habría sido un juego excelente, pero aun así sigue siendo muy recomendable.

 

Jugando un partido de fútbol americano

Análisis: Beavis and Butt-Head (Super Nintendo)

BEAVIS AND BUTT-HEAD

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 07 (Especial Jurassic Park) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Beavis and Butt-Head
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Acción/Plataformas
Desarrolladora: Realtime Associates
Año: 1994

Si pudiésemos viajar en el tiempo a mediados de los 90 y pusiéramos el (por aquel entonces) canal de música MTV nos encontraríamos conque en mitad de los programas y anuncios salían dos tipos cabezones diciendo idioteces, esos dos tipos eran Beavis y Butt-head, dos personajes creados por Mike Judge que solo estaban interesados en música, chicas y destruir o quemar cosas, y  que pasaron de ser mascotas de la MTV a tener su propia serie y película (la excelente Beavis y Butthead recorren América).

Obviamente también tuvieron videojuegos para consolas y PC, en este caso comentaré la versión de Super Nintendo que era un juego de acción en el que había que avanzar y pegar o disparar a todo el que se pusiera delante hasta llegar al concierto de GWAR.

Los protagonistas

Gráficos

Desde el primer momento se intenta recrear la serie de animación, con su misma introducción y la típica escena de Beavis y Butthead en el sofá. Cuando pasamos al juego vemos que los personajes son muy reconocibles, no solo los protagonistas, también los secundarios como Daria, el director del instituto o Tom Anderson.

Los escenarios son muy diferentes entre sí (hospital, colegio, supermercado…) cosa que se agradece, al completar un nivel veremos unos dibujos de los protagonistas a pantalla completa bastante curiosos, además podremos cambiar las expresiones de sus caras.

Sin embargo el parecido con la serie de animación y los diseños originales tienen un coste y es la simplicidad visual, los colores son bastante planos y los fondos no suelen tener elementos en movimiento, es algo que los acerca mucho a la serie, pero que puede parecer pobre comparado con otros juegos.

Estilo gráfico sencillo, pero similar a la serie

Sonido

Nada más poner el juego escucharemos las típicas risas de Beavis y Butthead, hay que acostumbrarse a ello, pues no dejaremos de oír sus voces durante todo el juego (incluso el Password son sonidos de ellos dos).

Las músicas son prácticamente todas de estilo Rock o Heavy Metal, imitando baterías, guitarras y ritmos fuertes, la verdad es que pegan mucho con el estilo de juego. Quizás para aportar variedad la música del Hospital es mucho más tranquila (aunque si investigamos un poco veremos que también se puede cambiar por música Rock). La única pega que se le puede poner es que las diferentes melodías se repiten y pueden terminar cansando.

¡Nivel completado!

Jugabilidad

El juego es bastante básico, usaremos el botón Y para disparar o pegar (si tenemos armas), el botón B para saltar, el botón X para correr y el botón A para que Butt-head le dé una patada a Beavis y lo mande volando a la otra punta de la pantalla. Esta patada tiene varias utilidades, por un lado nos sirve para adelantar a Beavis y que nos abra el camino para Butt-head (por ejemplo tocando algunas palancas) por otro nos sirve para evitar peligros si manejamos a Beavis. Si jugamos en solitario podremos alternar entre los personajes presionando Select, el segundo personaje no atacará a los enemigos pero algunas veces (pocas) nos ayudará.

Además de estos controles hay algunos más, por ejemplo si presionamos “arriba” sacaran la lengua, esto vale para comer comida que salga de las máquinas expendedoras o de los personajes, si lo hacemos delante de una cabina de teléfono podremos sacar dinero (que podremos gastar en máquinas o en minijuegos en los recreativos -hay uno de lucha y otro de disparos-), también se puede curiosear en algunos sitios concretos en busca de comida o dinero. Si presionamos abajo podremos recoger objetos del suelo (armas, comida o dinero). También podemos presionar L o R teniendo los dos personajes juntos para que se den tortas entre si (es inútil, pero es gracioso).

Algunas fases varían la jugabilidad

En lo referente al ataque, además de las variadas armas que encontraremos (extintores, probetas, bates de béisbol con un guante de boxeo al final o pistolas de bolas) habrán fases en las que el control cambiará, por ejemplo que los personajes se suban a pogos saltarines y solo podamos avanzar a saltos, que Beavis se suba sobre Butt-head y tendremos que controlar a ambos (si jugamos a dobles uno controlara los golpes y el otro el movimiento) o también puede ser que Beavis se suba a un carro de la compra o camilla del hospital y tengamos que pasar algunas fases “a la carrera” disparando con Beavis y moviendo el carro o camilla con Butt-Head.

Hay que decir, que aunque el estilo de juego es simple, han intentado darle un poco de variedad con algunas de esas fases. El control en general es bastante bueno y no cuesta mucho pillarle el truco.

Duración

El juego consta de 4 niveles iniciales, cada uno dividido en diversas secciones y con su propio jefe final, si los superamos aparecerá el nivel final, el concierto de GWAR. Si se nos acaban las vidas veremos la pantalla de Game Over, pues no hay continuaciones, sin embargo si que hay un sistema de Passwords que nos puede ayudar si se nos atasca el juego.

Como curiosidad decir que si nos matan en la última pantalla en lugar de ver el Game Over veremos el final malo. El juego dispone de 3 niveles de dificultad por si se nos hace corto, además de un modo a dos jugadores que alargará su vida, porque es mucho más divertido jugar con un amigo (y mas difícil, pues la barra de vida es compartida así que hay el doble de posibilidades de que recibamos daño).

Tom Anderson es uno de los jefes de nivel

Conclusión

Beavis and Butt-head es un juego divertido, muy básico pero con algunos momentos muy originales, quizás no sea muy largo ni innovador pero es divertido, sobre todo a dos jugadores. Eso si, hay que tener en cuenta que para verle el encanto al juego hay que conocer a los personajes, porque entonces se vuelve el doble de gratificante y algunas cosas que puedan parecer descuidadas (diseños de escenarios o personajes) dejan de estarlo, si no, no deja de ser un juego del montón.

Saltando entre las cuerdas de tender la ropa