Análisis: Taz-Mania (Master System)

TAZ-MANIA

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: Taz-Mania
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: Technical Wave
Año: 1993

Taz, el demonio de Tazmania, se las ha apañado para protagonizar bastantes videojuegos, desde Taz para Atari 2600 (que en Europa fue cambiado para ser un juego de Asterix), sus juegos portátiles para Game Boy y Game Gear o sus apariciones en 16 bits, hasta sus aventuras tridimensionales como Taz Wanted o Taz Express.

Lo curioso de todo esto, es que Taz nunca ha sido de los personajes más populares, llegando el punto que fue quitado de los dibujos animados debido que uno de los productores de Warner Bros lo consideraba desagradable. El creador de Taz (Robert McKimson) defendió su creación asegurando que recibía constantemente cartas de fans que pedían el regreso de Taz y gracias a esa mentira el personaje se mantuvo apareciendo de tanto en aventuras de otros personajes.

Con el tiempo Taz fue ganando nuevos fans y de alguna manera, en los años 90 su popularidad había aumentado tanto, que decidieron dedicarle una serie de televisión exclusivamente a él, donde todo sucedería en Tazmania, un ambiente tan alocado como el propio Taz. La aparición de dicha serie provocó que se lanzase más merchandising del personaje, lo cual incluyó un montón de videojuegos para diferentes plataformas. En esta ocasión comentaré la versión para Master System, que apareció entre 1992 y 1993 en Europa y posteriormente llegó a Brasil.

La historia de este juego trata de que el padre de Taz le cuenta a su hijo sobre un sitio llamado El Valle Perdido, donde viven animales extraños, como el pájaro gigante, cuyos huevos son del tamaño del propio Taz, nuestro protagonista, tan impresionado como hambriento decide ir a buscar el Valle Perdido para así comerse un huevo gigante.

Pantalla de título

Gráficos

Posiblemente el mejor apartado del juego, Taz es reconocible, se mueve bien, cuando gira se nota cierta “potencia” (todo lo que toca sale volando) y tiene un buen número de animaciones (si lo dejamos quieto, si se come ítems…).

Los enemigos son más simples y genéricos (ratones, serpientes, plantas, esqueletos, momias, escorpiones) pero tienen un estilo similar a Taz. Entre los jefes de nivel podemos ver a algunos personajes de la serie como a Francis, Axel o Bull, y también hay una bruja que me imagino que es Hazel la bruja (personaje clásico de Looney Tunes).

Sprites grandes y coloridos

Los escenarios son algo típicos, (selva, cueva, templo…) algo que no creo que sea reprochable, pues es lo que se veía en la serie. Aunque si es cierto que los dos primeros niveles son demasiado parecidos (las llanuras y la jungla) compartiendo decoración e incluso el fondo amarillo (es cierto que en la canción de inicio de la serie decían que en Tazmania el cielo siempre era amarillo, pero no creo que fuese necesario llevarlo a la práctica). El tercer nivel (la cueva) es un cambio notable, con tonos azules y un fondo oscuro (que aprovecharon para “esconder” bombas en ellos), el templo es más colorido y posiblemente el más detallado de los escenarios con columnas y bloques de piedra y el Valle Perdido es una zona con acantilados y mar.

La historia se cuenta mediante texto (que leemos antes de cada nivel) pero el final, pese a ser simple, es muy divertido, así que no se le pueden poner pegas.

Taz contra Hazel la bruja

Sonido

Las melodías son correctas y transmiten correctamente el ambiente del nivel que estamos jugando, pero son muy cortas y eso hace que se repitan constantemente, el ítem de invulnerabilidad y las batallas de jefes tienen su propia música, lo cual se agradece. Los sonidos tienen la variedad suficiente como para que se sienta bien jugar al juego (hay sonidos para el salto de Taz y su ataque en tornado, así como diferentes sonidos para los ítems que puede comerse).

Francis tratando de cazar a Taz

Jugabilidad

Controlar a Taz es muy simple, con un botón salta y con otro ataca, convirtiéndose en tornado (hay una barra que nos indica cuanto tiempo podemos mantenernos en tornado).

Sin embargo, parece que los programadores han querido plasmas la actitud salvaje de Taz, pues sus saltos tienen una inercia un tanto particular y su movimiento puede ser traicionero, pues Taz empieza caminando lentamente y poco a poco aumenta la velocidad, lo cual puede ser un problema en las zonas de plataformas (donde es más recomendable detener al personaje y volver a andar), también hay que tener en cuenta que cuando nos convertimos en tornado, el personaje se acelera y es muy fácil caerse por precipicios, algo que los desarrolladores del juego usaron a su favor, pues todos los niveles tienen rampas y precipicios esperando que cometamos un error.

Controlar el tornado requiere algo de práctica

En nuestra aventura veremos unos pocos ítems, como la estrella (nos da invulnerabilidad contra enemigos), los pollos (nos rellenan la vida), las bombas (nos quitan vida) y las caras de Taz (que son vidas extra). Para obtener un ítem tendremos que andar a su lado, Taz automáticamente lo agarrará y se lo comerá (así que cuidadito con las bombas), si tocamos un ítem convertidos en tornado lo lanzaremos fuera de la pantalla (ideal para quitar las bombas del medio).

Hay bombas puestas con muy mala idea

Aunque el juego empieza siendo muy sencillo y nos dan muchas vidas extras, requiere bastante paciencia, pues el control de Taz es un tanto particular y el diseño de niveles incluye bombas colocadas estratégicamente para que sean muy difíciles de evitar y algunos saltos a ciegas que nos pueden llevar a una muerte instantánea.

Duración

Nos encontramos con 5 niveles (Llanuras, Jungla, Cueva, Templo y Valle perdido) cada uno dividido en varios niveles y con un jefe final tratando de amargarnos la vida (aunque no son tan fieros como parecen). El juego no es especialmente largo (se puede completar en media hora) y nos dan facilidades (hay bastantes vidas y podemos continuar), su dificultad no es especialmente alta, aunque eso no significa que Taz no vaya a morir unas cuantas veces, pues el control de Taz, los saltos a ciegas y las bombas, juegan en nuestra contra.

Una vez completado el juego, el único aliciente para rejugarlo es tratar de hacerlo más rápido o rebuscar por los escenarios los ítems y vidas ocultos (a veces incluso hay habitaciones ocultas llenas de ítems).

Hay muchos precipicios por los cuales caerse

Conclusión

Taz-Mania es un juego de plataformas bastante entretenido, su personaje le da un toque salvaje y aunque tiene momentos que pueden ser injustos, es bastante agradable de jugar. Si os gustan las plataformas o el personaje, no dudéis en echarle una partida.

Ese esqueleto va a descubrir que con Taz no se juega

Análisis: Looney Tunes (Game Boy Color)

LOONEY TUNES

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 22 (Especial Tiburón) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Looney Tunes (Europa y América), Looney Tunes: Bugs Bunny to Yukai na Nakama-tachi (Japón)
Plataforma: Game Boy y Game Boy Color (Compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción, Disparos
Desarrolladora: Sunsoft
Año: 1992 (Game Boy) 1998 (Game Boy Color)

Todo el mundo conoce a los Looney Tunes, esos personajes alocados que no suelen preocuparse por si lo que hacen es estúpido o políticamente incorrecto. Muchos son los juegos protagonizados por ellos, pero en esta ocasión me voy a centrar en el Looney Tunes para Game Boy.

Este juego fue lanzado para la portátil de Nintendo en 1992 y nos ofrecía la posibilidad de controlar a Daffy Duck (el Pato Lucas) Bugs Bunny, Taz, Porky Pig, Tweety (Piolín), Road Runner (Correcaminos) y Speedy Gonzáles en un juego que, pese a lo variado de su planteamiento, se podría considerar principalmente de plataformas, uno de los géneros más importantes y populares de aquella época. En 1998 este mismo juego fue lanzado para GameBoy Color (compatible con GameBoy) con mejoras gráficas (el color) y jugables (hay menos ralentizaciones en momentos concretos y se han añadido fases de bonus entre niveles).

Pantalla de título

Gráficos

El apartado visual está muy cuidado, todos los personajes son fácilmente reconocibles (incluso los muy pequeños como Speedy Gonzáles o Piolín). Los escenarios tienden a variar mucho entre sí, aunque el último nivel del juego repite fondos y enemigos de niveles anteriores ¿se habían cansado y decidieron echar mano de lo que ya tenían?

Los gráficos son muy buenos

Independientemente de esa repetición, me gustaría señalar que algunos fondos, como el de la fase de Porky o el de la del Correcaminos tienen una profundidad muy conseguida.

Obviamente, si jugamos a la versión de Game Boy Color el apartado visual mejora un tanto más, pues los colores están elegidos con bastante acierto.

Jugando en Game Boy Color

Sonido

Las melodías son simpáticas y divertidas, aunque a veces se repitan en tramos concretos del juego. No son especialmente pegadizas, pero acompañan los niveles bastante bien, aunque se echa a faltar (mucho) el tema de los Looney Tunes, que no sonará en ningún momento.

Los sonidos me han parecido simpáticos y correctos, pero no tienen nada que los haga sobresalir del resto del juego.

Porky disparando a uno de los jefes

Jugabilidad

En cada uno de los niveles controlamos a un personaje distinto y es por eso que la jugabilidad cambia totalmente, de manera que creo que es mejor explicar cómo es cada nivel en estilo y control.

 

Nivel 1 (Daffy Duck) Juego de plataformas del montón, Daffy puede lanzar un frishbee como arma para eliminar a los enemigos (si rebuscáis en esta fase podréis encontrar una mejora para el frishbee) o puede matarlos saltando encima de ellos. El control es bueno, pero el personaje tiende a “resbalar” un poco tras algunos saltos.

Nivel 2 (Tweety) En este nivel tendremos que correr hacia la derecha huyendo de Sylvester, evitando los objetos que nos tiran los enemigos y provocando que el malvado gato caiga en los agujeros del escenario. Si presionamos el botón de salto repetidamente, podremos volar para evadirle.

Nivel de Tweety

Nivel 3 (Porky) Ahora el juego se convierte en un Shooter de naves bastante sencillo y corto, el control es fiable y la dificultad no apreta demasiado, ya que si nos matan una vida no tendremos que empezar del principio.

Nivel 4 (Taz) Mueve a Taz hacia los lados y salta con el botón para destruir los bloques de piedra y alcanzar toda la comida, este nivel parece un bonus ya que es imposible que nos maten.

El nivel de Taz es corto y sencillo

Nivel 5 (Speedy González) Fase de un estilo similar a la de Daffy Duck pero con un control más difícil, ya que Speedy es muy rápido, “resbala” después de los saltos y su ataque consiste en dar vueltas tirando estrellas (permaneciendo inmóvil durante varios segundos mientras lo hace). Es un nivel más largo que los anteriores y con muchas zonas donde podemos morir sin darnos cuenta, sobre todo porque controlar a Speedy es más complicado de lo que parece.

Nivel 6 (Road Runner) Uno de los niveles más cortos del juego ya que prácticamente consiste en saltar unas pocas piedras hasta que aparezca el Coyote para cazarnos. Todo lo fácil que tiene la parte de las piedras lo tiene de difícil el enfrentamiento contra el Coyote, el cual goza de una gran resistencia así como de un montón de armamento para cazar al Correcaminos. El control no es malo en este nivel, pero el enfrentamiento con el Coyote puede ser frustrante.

Evitando piedras con Road Runner

Nivel 7 (Bugs Bunny) Volvemos a las plataformas de la mano de Bugs Bunny, quien parece haber robado el arma de Daffy Duck (el frishbee) y la velocidad de Speedy Gonzáles (lo cual dificultará su control) en lo que parece ser un nivel que mezcla los protagonizados por el pato y el ratón. Así pues tenemos una fase bastante larga, llena de enemigos (y jefes) y un enemigo final que puede ser tan pesado como el mismísimo Coyote del nivel anterior.

En términos generales, el control me ha parecido bastante sólido excepto cuando toca ser preciso en saltos concretos con Bugs Bunny o Speedy González, la jugabilidad general es bastante buena, pero la dificultad es tan variable que nos llevaremos algún disgusto al ver que pasamos de un nivel fácil a uno mucho más complejo sin darnos cuenta.

Duración

7 niveles componen el juego, algunos de ellos nos durarán un suspiro, otros tendrán una duración y dificultad más acorde con los primeros juegos de plataformas de Game Boy. El juego tiene que ser completado del tirón, no hay passwords ni nada para continuar desde el nivel que se nos atragante, aunque si ofrece continuaciones infinitas, lo cual ayuda bastante.

En general, podríamos decir que la duración del juego es de una media hora o así, suponiendo que seamos capaces de completar los últimos tres niveles sin tener ningún tipo de problema, y eso es lo que nos puede llevar más tiempo, pues la dificultad aumenta considerablemente.

Controlar a Speedy es difícil

Conclusión

Looney Tunes es un juego con fallos y aciertos, pero en general, me atrevería a decir que tiene más aciertos y eso lo hace un juego recomendable para los fans de los personajes, pues es la manera más rápida de tener a todos ellos en un juego de plataformas.

Si queréis más juegos de los Looney tunes y buscáis en el catálogo de Game Boy y GameBoy Color descubriréis muchos juegos de estos personajes en solitario y si después de jugar a todo eso os quedáis con ganas de más, probad Looney Tunes Collector: Martian Alert y Martian Revenge para Game Boy Color.

Bugs protagonizará el último nivel

Análisis: Road Runner Death Valley Rally (Super Nintendo)

ROAD RUNNER’S DEATH VALLEY RALLY

por Skullo

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 03 (Especial Double Dragon) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Road Runner (Europa) Road Runner’s Death Valley Rally (América), Road Runner VS Wile E. Coyote (Japón)

Plataforma: Super Nintendo

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrollado por: ICOM Simulations

Año: 1992 (América y Japón) 1993 (Europa)

El Correcaminos (Accelleratii Incrediblus) protagoniza este juego de plataformas, donde correremos a toda velocidad por escenarios llenos de peligros, entre ellos el Coyote (Carnivorous Vulgaris) que está dispuesto a perseguirnos hasta el espacio exterior con tal de que seamos su cena.

Gráficos

Los personajes son coloridos y de gran tamaño, aunque los enemigos secundarios son bastante sencillos, el Correcaminos y Coyote están muy bien hechos, siendo este último el que sale mejor parado pues en cada nivel aparece de una manera diferente intentando cazar al Correcaminos usando diferentes productos marca ACME.

El Coyote a punto de recibir su merecido

Los escenarios y los fondos son bastante correctos aunque quizás demasiado sencillos, al menos algunos de ellos son muy diferentes (como los dos últimos mundos).

También merece la pena comentar las animaciones e ilustraciones típicas de la serie (los planos de las maquinas del Coyote, o verlo caer al precipicio) que están muy bien hechos, prácticamente idénticos a los dibujos animados.

Coyote en caída libre

Sonido

La música del juego es muy sencilla, no es ninguna maravilla pero tampoco molesta. Hay una melodía por cada mundo, además de las que escucharemos en los enfrentamientos finales contra el Coyote.

Los sonidos son muy correctos, la burla y el bip bip del Correcaminos suenan igual que en la serie, pero por lo demás no hay nada demasiado sorprendente.

El Coyote nunca dejará de acosarnos con sus inventos

Jugabilidad

El juego se basa en escenarios no lineales llenos de rectas, saltos y plataformas. En ellos además de al Coyote y a otros enemigos encontraremos banderas (Checkpoints), comida para pájaros (Turbo) y señales (nos indicaran el camino a seguir) entre otros elementos. Aunque el juego incita a correr a toda velocidad el diseño de los niveles no siempre lo permite  (a no ser que los sepamos de memoria el camino o queramos perder una vida rápidamente).

Las flechas nos ayudarán a orientarnos

Tenemos un botón para saltar, uno para usar el turbo, otro para picotear (mata enemigos o se come la comida para pájaros) y con el L y R podemos hacer varias burlas. Aunque es un control sencillo cuesta mucho acostumbrarse a las partes de plataformas y es que el salto del Correcaminos es muy particular, provocando que a veces no caigamos en el sitio indicado o nos pasemos totalmente.

Duración

Empezamos  el juego con solamente 3 vidas y ninguna continuación. Para poder conseguir más debemos obtener muchos puntos. Lo mejor es encontrar el máximo numero de banderas por escenario, pero al buscarlas perderemos más de una vida, de manera que este es uno de esos juegos en los terminas aprendiéndote los primeros mundos de memoria de tanto repetirlos.

El juego tiene 5 mundos diferentes, cada uno con 3 niveles y un enemigo final, y al no ser lineales en su mayoría resulta bastante entretenido, aunque puede llegar a frustrar a los mas impacientes debido a su dificultad.

Es difícil llegar al último mundo

Conclusión

Road Runner’s Death Valley Rally es un juego que representa muy bien los dibujos animados del Correcaminos y el Coyote. Si domináis el control del Correcaminos os divertiréis mucho, de lo contrario os hartaréis del juego enseguida.

Uno de los jefes del juego

Análisis: Road Runner (Atari 2600)

ROAD RUNNER

por Skullo

 

Road Runner Atari 0

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 21 (Especial Musculman – Kinnikuman) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Road Runner

Plataforma: Atari 2600

Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores

Género: Arcade

Desarrollado por: Atari

Año: 1989

Los Looney Tunes han sido unos personajes tremendamente prolíficos en lo que se refiere a videojuegos, rara es la consola que no haya tenido al menos un juego protagonizado por estos alocados animales. Aunque es cierto que la mayor parte de la gloria se la suelen llevar el conejo Bugs Bunny y el pato Lucas (Daffy Duck) de vez en cuando alguno de los otros personajes conseguían su minuto de gloria.

En este caso hablaremos del Correcaminos (Road Runner) y su incansable perseguidor, el Coyote, los cuales protagonizaron un juego de máquina recreativa que fue portado a multitud de sistemas distintos. En este caso voy a centrar en análisis en la versión de Atari 2600.

Gráficos

El fondo es de un color plano y está adornado con algunos cactus y carteles, nuestro correcaminos es azul, el coyote marrón y la carretera es negra con rallas que delimitan los carriles por donde pasan los coches.

Oye, no está nada mal para un juego de Atari, todo es reconocible y está bien delimitado, no hay lugar para la confusión y eso se agradece en un juego tan trepidante como este. Un detalle que vale la pena destacar es que el sprite del Coyote va cambiando conforme va usando sus productos marca ACME para tratar de alcanzarnos.

Los vehículos pueden ayudarnos o perjudicarnos

Los vehículos son un arma de doble filo

Sonido

Al principio del juego escucharemos la cancioncilla de los Looney Tunes y a partir de ahí se hará el silencio, que solo se verá interrumpido por algunos sonidos bastante básicos pero que cumplen con su función (el sonido de cuando atropellan al Coyote es muy gratificante). Incluso podremos escuchar algo parecido al beep-beep del Correcaminos de vez en cuando.

pantalla de título

pantalla de título

Jugabilidad

Nos encontramos ante un juego sencillo de controlar pues movemos al personaje con el joystick y saltamos con el botón. El objetivo de la partida es avanzarhacia la izquierda mientras vamos recogiendo la comida de pájaros y evitamos los peligros, que pueden ser minas, agujeros, coches y el siempre incansable Coyote.

Al igual que en los dibujos animados, el Coyote irá detrás nuestro imitando nuestros movimientos, de manera que si nos movemos hacia la parte superior del nivel o bajamos hacia la parte inferior, él hará lo mismo. La velocidad del Coyote es inferior a la nuestra, pero habrá momentos en los cuales debido a nuestro errante movimiento, un exceso de motivación (quizás debido al hambre) o simplemente el aumento de la dificultad natural del juego, hagan que nuestro perseguidor sea capaz de alcanzarnos con relativa facilidad.

Lo que tenemos que hacer para evitar esto es provocar que el Coyote sufra accidentes, por ejemplo que los coches que evitamos nosotros le atropellen a él, lo cual es relativamente fácil teniendo en cuenta la imitación de sus movimientos con respecto a los nuestros.

Si el Coyote nos atrapa, perderemos una vida, (aunque continuaremos cerca de donde nos haya atrapado) el mismo destino tendremos si caemos ante alguna de las trampas o nos atropella un coche.

Duración

El juego posee 8 niveles y  su dificultad aumenta rápidamente, de manera que tendremos que estar muy atentos a los peligros del nivel al mismo tiempo que evitamos al Coyote, que se vuelve excesivamente rápido por momentos, de manera que si no logramos que caiga en alguna trampa, terminaremos siendo su almuerzo.Puede darse el caso de que el Coyote tenga uno de sus aumentos de velocidad en un punto donde no podamos hacerle caer en alguna trampa, de manera que será casi imposible evitar que nos atrape y nos quedaremos con la sensación de que el juego nos ha robado una vida.

Otra motivación para seguir jugando es lograr  superar nuestra máxima puntuación, lo cual es bastante entretenido debido a que podemos obtener algunos puntos extras de diversas maneras, como conseguir toda la comida de pájaro o provocar que el Coyote sufra algún accidente. Aunque también hay que advertir que conseguir esos puntos aumenta el riesgo de perder una de nuestras vidas,  y si se nos acaban, también lo hará la partida.

Debido a todo eso y que el juego aporta cierta variedad en sus niveles y que posee un modo a dos jugadores (aunque sea por turnos) podemos decir que el juego es muy entretenido y nos dará bastantes horas de diversión.

Si no provocamos que el Coyote pise las minas, nos atrapará

Si no provocamos que el Coyote pise las minas, nos atrapará

Conclusión

Road Runner queda muy lejos técnicamente del Arcade en el cual se basa, pero es un juego notable dentro del catálogo de Atari 2600. Es bueno en prácticamente todos los apartados y su jugabilidad directa hace que nos enganchemos fácilmente, aunque su dificultad es muy elevada y puede desesperar.

Los escenarios van variando e introduciendo elementos nuevos

Los escenarios van variando e introduciendo elementos nuevos

Revista: Bonus Stage Magazine 22 Especial Tiburón (Jaws)

Número 22 de esta revista, que además de contar con comentarios y secciones sobre videojuegos, periféricos y películas incluye un especial dedicado a Tiburón (Jaws) comentando las películas, las imitaciones, curiosidades del rodaje y por supuesto los videojuegos dedicados a esta película que empujó a Steven Spielberg al estrellato.

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Bonus State Magazine Nº 12

 Contenido del nº22

ANÁLISIS

Aquatic Games Featuring James Pond (Mega Drive)

Great Battle 2 Last Fighter Twin (Super Nintendo)

  Magic Sword (Super Nintendo)

Looney Tunes (Game Boy Color)

Frogger II Threeedeep! (Atari 2600)

Dragon Ball Z The Legend (Sega Saturn)

VISIÓN PERIFÉRICA

Zapper (NES)

REVISIÓN

Sonic The Movie

PERSONAJE

Q (Street Fighter)

ESPECIAL

Tiburón (JAWS)

Revista: Bonus Stage Magazine 21 (Especial Musculman – Kinnikuman)

Número 21 de la revista, donde además de analizar juegos, comentar películas, periféricos y personajes relacionados con los videojuegos, os ofrecemos un completísimo especial sobre Musculman (Kinnikuman) un manga que nos contaba las aventuras de Musculman (Kinnikuman) un superhéroe torpe, cobarde y no demasiado listo que quería ser valorado como el resto de héroes del mundo, cosa que no logró hasta participar en las Olimpiadas de los Superhéroes.

Tras el manga apareció una serie de animación que popularizó al personaje (pese a haber sido emitida en muy pocos países) lo cual propició la multiplicación de productos basados en Musculman, entre los cuales encontramos bastantes videojuegos. Para leer este número online, haced click encima de la imagen. Para descargarlo, hay que darle al botón derecho del ratón encima de la imagen y elegir la opción «Guardar enlace como»

Bonus State Magazine Nº 12

 Contenido del nº21

ANÁLISIS

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (Mega Drive)

Toki (Arcade)

  Super Adventure Island (Super Nintendo)

Dinosaur’us (Game Boy Color)

Road Runner (Atari 2600)

Fighting Vipers (Sega Saturn)

VISIÓN PERIFÉRICA

R.O.B. The Robot (NES)

REVISIÓN

Atari: Game Over

PERSONAJE

Lomax

ESPECIAL

Musculman (Kinnikuman)

Bonus Stage Magazine nº3 Especial Double Dragon

Tercer Numero de la Revista, con un especial de mas de 10 páginas dedicado a Double Dragon, así como varios artículos dedicados a juegos y periféricos

Bonus Stage Magazine n3

 Contenido del nº3

ANÁLISIS

Road Runner,Block That Matter

Jaws, Zero Wing

Donkey Kong Land

VISIÓN PERIFÉRICA

Sega Mega CD

REVISIÓN

Art of Fighting

MEDALLA DE PLATA

Sub-Zero

ESPECIAL

Saga Double Dragon