Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters (Mega Drive)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES

TOURNAMENT FIGHTERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 Especial Columns

Título: Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (América y Japón), Teenage Mutant Hero Turtles: Tournament Fighters (Europa)
Plataforma: Mega Drive/Genesis
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Konami
Año: 1993

Entre 1993 y 1994, aprovechando la popularidad creciente de los juegos de lucha, Konami decidió lanzar 3 juegos de lucha con las Tortugas Ninja como protagonistas, uno para la veterana NES y otros dos para las consolas de 16 bits de Nintendo y Sega.

Hace algún tiempo comenté la versión de Super Nintendo, después comenté la de NES y ahora ha llegado el momento de comentar la de Mega Drive/Genesis, que como muchos sabréis nada tiene que ver con la de Super Nintendo, ya  que Konami apostó por hacer 2 juegos totalmente distintos para las consolas de 16 bits, en lugar de concentrarse en hacer uno solo y portearlo a ambas.

La historia del juego nos cuenta como las tortugas malvadas de Krang han secuestrado a Splinter y se lo han llevado a la Dimensión X, de manera que cuando las Tortugas Ninja se enteran del suceso, deciden pedir ayuda a sus amigos y viajar todos de planeta en planeta hasta dar con el malvado dictador y sus secuaces, para salvar a su maestro y padre.

Pantalla de título

Gráficos

Los personajes no son muy grandes, pero en líneas generales están bien, las Tortugas se llevan la mejor parte, su diseño es genial y aunque obviamente reciclan animaciones de unas a otras (algo totalmente justificable y obvio, teniendo en cuenta que son idénticas físicamente) tienen un acabado muy bueno. Los otros personajes, son algo más debatibles, aunque en líneas generales están bien, sin embargo he de admitir que me choca algo el caso de April, que podría ser cualquier otro personaje ya que su diseño no encaja ni con la versión original (de Mirage Cómics) ni con la versión de la primera serie de televisión, ni con ninguna que haya visto o leído. Cada versión de este juego tiene un personaje exclusivo y en Mega Drive tenemos a Sisyphus, una especie de escarabajo mutante, cuyo diseño me gusta bastante.

El diseño de April es irreconocible

Los escenarios son variados y aunque algunos son algo sosos o no tienen casi movimiento, otros son llamativos y compensan en cierto modo (El del cíclope de lava es genial), además es muy agradable ver que durante la pelea se pueda pasar de una zona del escenario a otra inferior, lo cual dota al nivel de mucho más interés, ya que veremos dos escenarios distintos en un solo combate. Sin embargo, tengo que admitir que parece que algunos los hicieron para otro juego y terminaron en este, ya que aunque es cierto que la historia del juego implica viajar por planetas, la mayoría no pegan en nada con los personajes, (si al menos hubiesen puesto personaje de la dimensión X animando, como los Neutrinos o los soldados de piedra del ejército de Krang…), afortunadamente hay algunos escenarios que si encajan con ellos (como el de Krang o el de Karai).

Algunos escenarios son geniales

Las ilustraciones que vemos durante el juego nos cuentan la historia en la introducción y el final y nos presentan a los jefes durante nuestra partida, todas ellas están muy bien y hacen que el juego sea más satisfactorio.

Las tortugas malvadas van a secuestrar a Splinter

Sonido

La música es alegra y animada, algunas de sus melodías representan muy bien los niveles donde

La música no está nada mal, cada tema intenta encajar con su escenario y diría que en la mayoría de casos lo consiguen sobradamente. Algunas de las melodías de este juego habrían encajado perfectamente en cualquier beat’em up de la época.

Los sonidos de los golpes y los ataques especiales son algo raros, algunos están bien, pero otros no me convencen demasiado. Las voces tienen mejor calidad, además son bastante numerosas (en parte porque muchos personajes hablan cuando se burlan del rival).

Leonardo y su clon en un escenario digno de H. R. Giger

Jugabilidad

Los controles son muy sencillos, hay un botón para puñetazos y otro para patadas, si queremos hacer la versión fuerte de esos ataques tendremos que presionar adelante y el botón de ataque, el tercer botón sirve para burlarse del rival, pero en algunos casos también se usa para hacer ataques concretos. Podemos agarrar al rival si nos ponemos a su lado y presionamos adelante y el botón de ataque.

Todos los personajes tienen movimientos especiales, muchos de los cuales se hacen con los comandos que estandarizó Street Fighter II, aunque hay algunos que se salen de esa fórmula. Si nos queda poca vida podremos hacer ataques especiales secretos, que normalmente tienen comandos más complejos y pueden arrasar la vida del rival (aunque el daño que hacen varía según el personaje). Mientras tengamos poca vida, podemos repetir estos ataques las veces que queramos, lo cual puede provocar que el combate se limite a abusar de ellos.

Duelo de tortugas

Duelo de tortugas

Los controles están bien, aunque me parece que se equivocaron al usar solo 2 botones de ataque (en aquella época todo amante de los juegos de lucha ya tenía el mando de 6 botones), aun así la jugabilidad es aceptable y permite echar unas partidas rápidas sin que suponga ningún problema.

Sin embargo, si miramos el juego con algo más de detenimiento nos damos cuenta de que hay bastantes cosas raras. Por ejemplo, hay cierta inconsistencia a la hora de recibir o protegernos de los golpes, ya que para protegernos del mismo golpe tendremos que protegernos de pie o agachados dependiendo del personaje que controlamos, dicho de otro modo, si de un mismo ataque nos protegemos de pie con todos los personajes, algunos recibirán el golpe y otros no y lo mismo pasará si lo hacemos estando agachados. Otra inconsistencia es que algunos personajes “pierden” sus ataque especiales si lanzan un proyectil, y hasta que este no ha desaparecido no pueden volver a hacerlos, mientras que otros personajes si pueden lanzar un proyectil y hacer sus ataques especiales con él en pantalla.

Duelo a muerte entre Krang y Leonardo

Otra cosa rara que veremos al jugar, es que los proyectiles tiran al rival al suelo cuando no debería hacerlo, esto se debe a que si lanzamos un proyectil y luego hacemos un golpe fuerte (adelante y botón), el proyectil “ganará la habilidad” de  tirar al rival al suelo. Suena bastante bien, pero está claro que es un bug, ya que en el caso de la bomba de Casey Jones, ambos luchadores pueden “potenciarla” para que tire al suelo al otro. Y ya que menciono la bomba de Casey, conviene advertir que puede provocar bugs muy variados en circunstancias concretas (como congelar al rival o al propio Casey).

Ray Fillet contra Sisyphus

También hay algunos bugs que pueden “romper” el juego, como la posibilidad de agarrar a nuestro enemigo infinitamente (sin que él pueda hacer nada por evitarlo) si somos avispados y apretamos el botón justo antes de que el personaje se levante del suelo, lo cual nos dará una victoria segura. Lograr esto requiere cierta práctica, pero una vez se domina, el rival no tiene ninguna posibilidad.

Duración

La plantilla está formada por 8 luchadores, también hay 3 jefes, pero no se pueden elegir (salvo que usemos algún dispositivo para hackear el juego). La dificultad del juego es elevada y puede llegar a injusta, en parte por las inconsistencias que mencioné anteriormente. Sin embargo, también podemos explotar esos errores a nuestro favor y sacar ventaja, lo cual nos facilitará la tarea de ver el final bueno, que solo aparece en el nivel más difícil, aunque no creo que sea tan satisfactorio ganar de esa manera.

En cuanto a modos de juego, tenemos el modo historia para un jugador, el modo versus para dos jugadores, el modo práctica (combate suelto entre un jugador y la consola) y el modo torneo (que en realidad es más bien un modo supervivencia, donde hay que derrotar el máximo número de enemigos sin perder). Esta clase de juegos siempre son más interesantes si participan dos jugadores, así que tener un amigo contra el que jugar puede multiplicar su duración notablemente.

Selección de luchador

Conclusión

TMNT Tournament Fighters para Mega Drive, puede tener cierto encanto como juego de lucha para partidas rápidas sin más pretensiones, y además cuenta con el añadido de tener a las Tortugas Ninja, pero más allá de eso, me parece que es muy difícil de recomendar.

Quien busque un juego de lucha notable, encontrará mejores en el catálogo de Mega Drive, quien busque un buen juego de las Tortugas Ninja en esa consola, encontrará en HyperStone Heist la respuesta correcta y quien quiera disfrutar de un TMNT Tournament Fighters, seguramente lo logre antes con la versión de Super Nintendo.

Karai dándole una paliza a Leonardo

Análisis: Toki Going Ape Spit (Mega Drive)

TOKI

GOING APE SPIT

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Toki: Going Ape Spit (Europa y América) JuJu Densetsu (Japón)
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos, Plataformas
Desarrolladora: Sega
Año: 1992

Toki es un juego de disparos y plataformas que apareció en arcade en 1989, tuvo cierta fama y unos años más tarde se lanzó para otras plataformas como NES, Atari Lynx, Amiga, Commodore 64 o Mega Drive/Genesis.

La mayoría de esos ports intentaron ser calcos del arcade, pero con las restricciones de la máquina en la cual se jugaban, algunos de ellos cambiaron ciertos elementos del juego (como aumentar la resistencia de Toki en la versión de NES) y uno de ellos apostó por hacer una versión distinta, con nuevos niveles y cambios notables en el desarrollo de los existentes, esa versión fue la de Mega Drive/Genesis, que es la que comentaré a continuación.

La historia de Toki es la clásica de los videojuegos, nuestro protagonista está con su novia tranquilamente hasta que el malvado hechicero de turno, la secuestra y (aquí viene lo interesante) convierte al musculosoToki en un mono cabezón que puede disparar por la boca.

Pantalla de título

Gráficos

Nuestro personaje se ve genial, se respeta el aspecto original del arcade, con su enorme cabezota y sus divertidas animaciones al disparar o andar. Lamentablemente, las animaciones en general no son gran cosa y en este juego se pierde el mítico complemento visual que ofrecía el casco de futbol americano. Los enemigos están menos trabajados, pero aun así son interesantes y  los jefes siguen teniendo un tamaño intimidante y un aspecto original.

Toki es gracioso y los fondos están muy bien

Los escenarios encajan con la temática (selvas, cuevas…) y se ven muy bien, además tienen algunos fondos interesantes con diferentes planos de scroll y añadidos curiosos como deformaciones o destellos.

Toki explorando la jungla

La introducción y el final del juego nos muestran la transformación en simio de Toki y posteriormente el reencuentro con su amada y el regreso del protagonista a su forma original, creo que es más que suficiente.

Introducción del juego

Sonido

El apartado sonoro es bastante flojo en líneas generales. Los sonidos son correctos, y la música está bien, pero se repite constantemente y llega a aburrir ya que solo descansaremos de ella en momentos puntuales (como las partes acuáticas), aunque en la mayoría de ocasiones quedará tapada por el constante sonido de los disparos de Toki.

Nivel bajo el agua

Jugabilidad

Toki puede saltar y disparar hacia varias direcciones y con eso nos tendremos que apañar para sobrevivir. Afortunadamente nuestro disparo se puede mejorar con ítems, que nos otorgarán un ataque más fuerte o de mayor rango, o incluso un disparo que rebota (y que juraría que es un añadido nuevo para esta versión, porque no me suena haberlo visto en el arcade). También podemos encontrar ítems no relacionados con el disparo, como las zapatillas (que aumentarán nuestra agilidad) o la estrella, que nos dará invencibilidad temporal y que sustituye (más o menos) al mítico casco que podía usar Toki en las otras versiones.

Las zapatillas nos darán más agilidad

Toki puede disparar con cierta velocidad, pero en líneas generales es un personaje muy lento al desplazarse y saltar. Esto podría parecer malo, pero en realidad no lo es tanto porque el desarrollo del juego nos obliga a detenernos igualmente, ya que nuestro personaje muere al primer golpe y hay muchos momentos con saltos a ciegas, donde lo recomendable es dejar de movernos y presionar abajo o arriba para ver hacia donde nos dirigimos. En los niveles de hielo, Toki resbalará al caminar, esto puede parecer bueno de primeras (nos moveremos más rápido), pero se vuelve odioso cuando llegamos a las zonas de plataformas.

Duración

Tenemos 9  mundos para superar, cada uno dividido en varias fases donde tenemos que buscar la salida y un jefe esperándonos al final.

El primer jefe de nivel

Superar este juego no es tarea fácil, porque la dificultad general es alta y aumenta con cosas como la fragilidad de Toki, el hecho de que algunos escenarios tengan momentos donde no sabemos exactamente por donde continuar y haya saltos a ciegas, de manera que veremos que avanzamos muy poco a poco en el juego, y hasta que no lo memoricemos no podremos  forzados completar la historia. Cuando estemos realmente preparados podremos completar este juego en poco más de una hora.

Afortunadamente podemos hacer el juego más fácil o difícil gracias a sus opciones, donde se nos permite aumentar la dificultad y modificar las vidas de Toki. También existe un modo a dos jugadores, pero lamentablemente es por turnos, de manera que no variará demasiado el juego.

Toki usando un disparo especial

Conclusión

Toki: Going Ape Spit puede decepcionar a los que disfrutaron de Toki en su versión arcade, ya que en líneas generales, me parece un juego inferior, sin embargo también ofrece suficientes novedades  para que los fans de este personaje puedan disfrutar de un juego distinto.

Los fans más veteranos de los juegos de plataformas y disparos que busquen un nuevo reto a superar, pueden llegar a ver en este juego algo con lo que entretenerse.

Muchos enemigos también serán simios

Análisis: Wardner (Mega Drive)

WARDNER

por Skullo

Wardner Mega Drive (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins).

Título: Wardner (América) Wardner no Mori (Japón)
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Dragnet
Año: 1991 (América y Japón)

En 1987 apareció Wardner (también conocido como Pyros) en los salones recreativos de la mano de Taito (aunque fue desarrollado por Toaplan). La historia de este juego nos cuenta que un malvado hechicero ha secuestrado a la novia de nuestro protagonista cuando ambos paseaban por el bosque, de manera que le tocaba al jugador guiar a Dover (que es como se llama el héroe de la aventura) a través de decenas de peligros hasta lograr dar con el final feliz.

En 1988 se lanzó una versión de este juego para Famicom Disk System y un par de años más tarde apareció la de Mega Drive, que contaba con algunos añadidos (cambios en niveles y algunos jefes).

Gráficos

Nuestro personaje es pequeño, cabezón y bastante simpático, rasgos que también poseen algunos de los enemigos (pese a que muchos de ellos son monstruos). Ningún sprite esta especialmente detallado (se nota que están basados en un juego de 1987), aunque algunos jefes tienen un aspecto bastante curioso.

Wardner Mega Drive (2)

Nuestro héroe combatiendo a un dragón

Los escenarios son principalmente bosques y diferentes tipos de castillos y otras construcciones similares, pese a que la mayoría no tienen demasiados detalles, hay que agradecer el esfuerzo que pusieron en variar los fondos y la apariencia de las plataformas entre niveles, para tratar de minimizar la repetición.

También hay algunos detalles interesantes, como las ilustraciones del protagonista y su novia o la tienda donde compramos los ítems, que redondean un apartado gráfico sencillo, pero resultón.

Wardner Mega Drive (1)

Comprando objetos

La nota negativa la ponen algunos colores que se usan constantemente en los escenarios y terminan cansando, lo cual empeora al haber cambiado  elementos que eran de otro color en el juego de arcade, para que también sean de ese color o una tonalidad similar (por ejemplo en el primer nivel que es el bosque predomina el color verde, y en esta versión se ha cambiado el color de algunos enemigos para que también sean verdes).  En algunas ocasiones el uso del color también puede ocasionar confusiones mientras jugamos, ya que se usan colores chillones para elementos del fondo y estos parecen estar al mismo nivel que nuestro personaje.

Wardner Mega Drive (3)

Fondo verde, suelo verde, enemigos verdes…

Sonido

Los sonidos son muy básicos, pero no molestan y hay suficiente variedad para acciones distintas (como cuando disparamos o conseguimos tesoros).

Las músicas son muy interesantes, tienen un ritmo pegadizo y agradable que nos acompañará durante la aventura, es cierto que se repiten y que algunas no parecen encajar demasiado con el juego, pero a mí me gustan bastante.

Wardner Mega Drive (1)

Uno de los jefes más llamativos

Jugabilidad

Nuestro personaje puede saltar y disparar, agacharse y agarrarse a determinados elementos del escenario (como cuerdas o pájaros). Nuestra arma principal será una bola de fuego, que podremos ir mejorando mientras jugamos hasta convertirlo en un disparo mucho más poderoso.

Wardner Mega Drive (2)

Eliminando enemigos encontraremos dinero

Durante la aventura iremos encontrando dinero que podremos gastar en tiendas, donde además de armas  y tiempo podemos comprar elementos defensivos como la capa o la aguja y el hilo, que darán resistencia extra al personaje (y creedme que la necesita). También podremos conseguir la ayuda de un pájaro (si conseguimos la ocarina) o de un hada (que eliminará a los enemigos que toque).

Los controles son muy sencillos y el juego se deja jugar bastante bien, aunque tendremos que acostumbrarnos a determinadas acciones que no nos saldrán a la primera (como saltar de liana en liana).

 

Duración

Este es uno de esos juegos donde el personaje muere al primer golpe, lo cual nos asegura cierta frustración en momentos difíciles y nos obliga a buscar o comprar el ítem de la capa para aguantar algún golpe más. En ocasiones nos veremos superados por las trampas del escenario y los enemigos, así que en lugar de arriesgarnos y poner en peligro a nuestro frágil héroe, lo que debemos hacer es calmarnos y avanzar poco a poco. En caso que no hayamos podido evitar la muerte de nuestro personaje, no os preocupéis porque hay bastantes checkpoints en cada escenario, de manera que apareceremos relativamente cerca de donde ha sucedido la tragedia.

En total tenemos seis niveles para superar y pueden completarse en menos de media hora, pero para lograr esa hazaña tendremos que invertir mucho tiempo (además el nivel final es bastante molesto debido a que reaparecen los jefes). Si nos matan todas las vidas podemos continuar, pero no os confiéis ya que las continuaciones son limitadas y al usarlas perderemos el dinero acumulado (lo cual nos dificultará conseguir mejoras en la tienda).

Wardner Mega Drive (4)

Avanza poco a poco para no morir

Conclusión

Wardner es uno de esos juegos sencillos de acción y plataformas, no es muy largo y se nota que es un juego de los 80 (pese a haber aparecido en los 90 para Mega Drive) pero tiene cierto encanto y una música muy simpática. Todos aquellos que busquen un juego de plataformas y acción de planteamiento sencillo y dificultad alta, debería probarlo.

Wardner Mega Drive (5)

Nos acaba de matar el jefe final

Análisis: Crystal’s Pony Tale (Mega Drive)

CRYSTAL’S PONY TALE

por Skullo

Crystal Pony Tale caja

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 34 (Especial Bubsy).

Título: Crystal’s Pony Tale
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, aventura
Desarrolladora: Artech Digital Entertainment
Año: 1994 (América)

Tras un marketing enfocado mayormente en niños, en 1994 SEGA decidió lanzar un juego que atrajese a la niñas a su consola y de ahí salió Crystal’s Pony Tale, un juego donde un brujo (o tal vez es una bruja) ha secuestrado a los ponis de colores. Sin embargo uno de ellos (llamado Crystal) no ha sido apresado y le tocará a él recuperar las joyas que liberarán a sus amigos para así poder vivir todos juntos en su castillo.

Desconozco si este juego cumplió con las expectativas, pero el hecho de que no se lanzase fuera de América me hace dudarlo.

Crystal Pony Tale titulo

Pantalla de título

Gráficos

Como no podía ser de otro modo, nos encontramos con un juego muy colorido, lo cual encaja bastante bien con la historia de los ponis de colores y su castillo con puente y arcoíris. Los escenarios son muy alegres aunque la mayoría se parecen mucho, siendo la cueva el único que rompe la tónica general.  Es agradable ver algunos detalles curiosos como el hecho de poder elegir el color de nuestro poni o  elementos divertidos como la carroza de SEGA donde dos muñecos hacen tonterías diferentes, muy del estilo de un teatro de marionetas para niños.

Crystal Pony Tale caseta SEGA

La carroza de SEGA con el teatrillo de animales

En algunos momentos veremos a otros animales que hablaran con nosotros mediante dibujos en bocadillos de cómic (al estilo Young Merlin), lo cual me parece un recurso divertido y fácil de entender. Los enemigos son muy pequeños y se repiten, el jefe final también aparece en el juego varias veces sin cambio alguno, así que se llevan la peor parte del apartado gráfico.

Crystal Pony Tale (3)

El buho nos recomienda usar la barca

No se puede decir que los gráficos sean malos y algunas animaciones de nuestro poni son realmente buenas (se nota el esfuerzo a la hora de animar el pelo en algunos movimientos) aunque curiosamente también tiene algunas animaciones malas (como por ejemplo, cuando caemos de mucha altura y nuestro personaje ni se mueve).

Crystal Pony Tale color

Podemos elegir el color de nuestro poni

Sonido

La banda sonora de este juego es mayormente música clásica, lo cual me parece bien, no son malas composiciones y tampoco molestan en absoluto. También hay música original, como la de la introducción, que varía entre alegre (cuando sale nuestro personaje) y siniestra (cuando se ve a la bruja malvada usando su bola de cristal). Los efectos son bastante sencillos, pero tienen bastante variedad entre ellos, siendo los más destacables las voces, que aunque son escasas suenan sorprendentemente limpias.

crystal pony tale bruja intro

Los ponis a punto de ser secuestrados

Jugabilidad

Crystal puede saltar con un botón y usar el otro para hacer acciones varias (comer, abrir puertas, accionar elementos del escenario…).

La misión de nuestro poni es recorrer todos los niveles buscando las joyas que le permitirán rescatar a sus amigos, lo cual se traduce en ir de un lado a otro buscando cofres para encontrar las joyas o usando el botón de acción en los elementos que creamos que son sospechosos y puedan esconder algún ítem útil. Llegado el momento encontraremos sitios con marcas donde encajan las joyas y si usamos el botón de acción liberaremos a un poni prisionero, siempre y cuando venzamos a la bruja que aparecerá antes de rescatarlo.

Crystal pony tale vaca y granero

En algunos momentos tendremos que resolver puzles

En cada nivel nos encontraremos con algunas tareas por hacer que se podrían considerar puzles muy sencillos, por ejemplo en una zona concreta hay un cofre bajo tierra y más adelante veremos un conejo, si retrocedemos hasta el campo de zanahorias y presionamos el botón de acción conseguiremos una, que al dársela al conejo abrirá el cofre.

El juego nos deja elegir el orden de los niveles y podremos recorrerlos varias veces hasta que los completemos del todo. Al final de cada nivel hay una salida donde nos exigen tener un número concreto de herraduras, si no tenemos suficientes tendremos que repetir el nivel.

Crystal Pony Tale (2)

Nos pedirán herraduras para completar el nivel

 El control de Crystal es bastante sencillo, pero aun así pueden pasar cosas inesperadas que lo perjudican, como que al llegar al límite de una plataforma se pare en seco en lugar de seguir caminando. En el nivel fácil Crystal también saltará automáticamente en algunos momentos (donde haya elementos del escenario que nos entorpezcan).

 

Duración

No es un juego especialmente largo, ya que su dificultad es nula (no podemos morir, los enemigos solo nos quitan herraduras y llaves) y tampoco hay demasiados niveles para recorrer, de manera que podemos completarlo en menos de media hora.

Si nos saltamos alguna zona concreta (por ejemplo, hemos dejado alguna tarea por hacer o no hemos visto alguna de las vallas que se usan de puerta para acceder a una zona diferente del nivel) tendremos que volver para completarlas. En el nivel fácil los objetos se usan automáticamente y los animales nos dan pistas sobre las tareas, en el nivel difícil tendremos que ir descubriéndolas nosotros mismos.

Obviamente nos encontramos ante un juego pensado para niños y de ahí que sea tan corto y tenga tan poca dificultad, pero lo cierto es que incluso los niños pueden llegar a aburrirse de un juego donde no hay ningún reto destacable.

Crystal Pony Tale llaves y manzanas

Recorriendo el bosque

Conclusión

Crystal’s Pony Tale es un juego muy agradable a la vista y oído, pero solo los niños más pequeños disfrutarán de él debido a su nula dificultad y limitada jugabilidad. Puede ser un buen juego para alternar con Ecco Jr. que también está pensado para un público muy joven e inexperto.

Crystal Pony Tale cueva

Explorando la cueva

Análisis: Power Rangers (Mega Drive)

POWER RANGERS

por Skullo

Power Rangers Mega Drive (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 Especial Compati Hero – Great Battle (Ultraman, Gundam, Kamen Rider, Mazinger Z…).

Título:Mighty Morphin Power Rangers
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Banpresto
Año: 1994

A mediados de la década de los 90 aparecieron muchos juegos de Power Rangers, la primera hornada de juegos (correspondiente con la etapa Mighty Morphin Power Rangers) fue la más recordada, ya que llegó a muchas plataformas (Super Nintendo, Game Boy, Mega Drive, Game Gear, Sega Mega CD).

Cada consola tuvo un juego diferente, de manera que las dos versiones de 16 bits no se parecían en nada, porque el juego de Super Nintendo era un beat’em up y la de Mega Drive/Genesis era un juego de lucha uno contra uno.

Power Rangers Mega Drive (1)

Los Rangers a punto de entrar en acción

Gráficos

No se puede negar que en este apartado pusieron bastante empeño, al menos en lo que respecta a trasladar el espíritu de la serie al juego, porque el modo historia está lleno de escenas que se repetían en televisión (Rita crea a un monstruo que se hace gigante, los Rangers usan el Megazord…). La mayoría de estas escenas tienen un acabado muy bueno y algunas son geniales (como la del Green Ranger llamando al DragonZord).

Power Rangers Mega Drive (2)

El Ranger verde llamando al Dragon Zord

Los sprites de los luchadores son algo variables, los Power Rangers están bastante bien, todos comparten el mismo sprite, pero se respetan los detalles de la falda en el Ranger rosa y el chaleco en el verde, en cuanto a los monstruos, pues algunos se ven bastante bien, como el Minotauro, pero otros no son muy llamativos. Los Zords tienen un acabado bastante aceptable, pero ni ellos, ni los monstruos dan la sensación de ser gigantes, ya que están hechos con el mismo tamaño que los Rangers (debido a que los monstruos han de poder pelear contra Zords y contra Rangers). Las animaciones no sobresalen demasiado, pero hay que admitir que el detalle de que tras derrotar al rival, los personajes hagan su “ataque final” tiene cierta gracia.

Power Rangers Mega Drive (2)

MegaZord contra Madam Moe

Los escenarios están bien, solo hay 6 pero son distintos entre sí (una ciudad, una zona volcánica, la Luna…) el único problema es que hay restricciones a la hora de jugar en ellos. Los Rangers solo pueden pelear en el escenario del puente, y los Zords en los otros 5,  solo algunos monstruos pueden pelear en cualquier escenario. Esto significa que si jugamos mucho con el mismo personaje, podemos hartarnos de ver el mismo escenario.

Power Rangers Mega Drive (3)

Los Rangers solo pueden pelear en este escenario

Sonido

El tema principal de los Power Rangers se reconoce, aunque esta no sea su mejor versión en consola, las músicas están bien, no son memorables, pero acompañan los combates.

Los sonidos son bastante irregulares, en general son aceptables, pero a veces veremos cosas raras, como que algunos golpes no tengan un sonido que los acompañe. Las voces no se escuchan demasiado claras, pero hay bastantes y eso es un detalle que creo que vale la pena valorar.

Power Rangers Mega Drive (5)

Goldar recibiendo una patada en la cara

Jugabilidad

Pelear en este juego es muy sencillo, ya que solo tenemos un botón de puñetazo y otro de patada. Bajo la vida de los luchadores veremos una barra azul que se llenará conforme recibamos daño, cuando esté completa, los ataques de nuestro personaje harán más daño, así que viene muy bien para remontar.

Los ataques especiales se hacen con las típicas combinaciones estilo Street Fighter II (medio circulo, cargar una dirección y luego apretar la contraría…) aunque también hay algunos ataques que se hacen apretando un botón de ataque unos segundos y soltarlo. Uno de los “secretos” de este juego es que también hay unos ataques especiales muy fuertes que se ejecutan de una manera aborrecible (tenemos que hacer “medio circulo de atrás hacia adelante” seis veces seguidas y luego un botón de ataque), ese comando tan extravagante seguramente se puso para que no abusásemos de esos ataques, ya que son mucho más dañinos que el resto y no tienen ninguna limitación.

Power Rangers Mega Drive ataque secreto

Ataque especial secreto de MegaZord

Además de los ataques especiales, todos los personajes pueden desplazarse rápidamente hacia atrás o adelante (dos veces la dirección) y hacer un movimiento que devuelve los proyectiles al contrario (adelante y los dos botones a la vez). Esto hace que los combates sean más interesantes de lo que inicialmente parecen.

Los controles son aceptables, el juego en sí no es especialmente profundo en cuanto a jugabilidad y tampoco creo que esté demasiado equilibrado (podemos abusar todo lo que queramos del ataque especial secreto, que es muy fuerte…), pero la idea de la barra de venganza está bien y el hecho de poder rebotar proyectiles lo hace interesante.

Duración

El juego tiene 12 personajes (y uno oculto, que es una versión alternativa del Green Ranger) cada uno con sus ataques especiales (aunque los Rangers comparten algunos entre sí).

Tenemos dos modos de juego, el modo historia (para 1 jugador) donde controlaremos a los Power Rangers y a sus Zords hasta acabar con el enemigo final y el modo versus (para dos jugadores) donde podemos controlar a cualquier personaje, pero con las siguientes limitaciones: no podemos enfrentar a un Ranger contra un Zord y tampoco podemos repetir personaje.

Si tenemos con quien jugar, este juego puede dar para algunas partidas puntuales interesantes, pero si vamos a jugar solos estaremos muy limitados, porque solo podremos jugar al modo historia, donde solo nos dejan controlar a los Power Rangers y sus Zords. Esto hace que el juego pierda muchísimo encanto para el jugador solitario.

Power Rangers Mega Drive (4)

Cyclopsis es el enemigo final

Conclusión

Power Rangers no es un gran juego, pero tampoco es horrible, además pone bastante esfuerzo en recordar a la serie de televisión, sin embargo es muy difícil preferir este juego ante las otras opciones que nos ofrece el catálogo de Mega Drive, que tiene mejores juegos de lucha y otro juego de los Power Rangers que considero mejor (Power Rangers the Movie).

Si queréis específicamente un juego de lucha de Power Rangers, este juego puede daros bueno resultado, pero creo que hay opciones mejores como Power Rangers de Game Gear y sobretodo Power Rangers the Fighting Edition de Super Nintendo que me parece el mejor de ese tipo.

Power Rangers Mega Drive (3)

MegaZord contra Minotaur

Análisis: Splatterhouse 2 (Mega Drive)

SPLATTERHOUSE 2

por Skullo

Splatterhouse 2 (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins).

Título: Splatterhouse 2 (América y Europa) Splatterhouse Part 2 (Japón)
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1
Género: Acción, Beat’em up
Desarrolladora: Now Production
Año: 1992

Hace un tiempo le dediqué un artículo al mítico arcade de Namco, Splatterhouse, donde controlábamos a un personaje que era un cruce entre un culturista y Jason Voorhes, el asesino de Viernes 13. En 1992 se lanzo una segunda parte de ese juego, exclusivamente para Mega Drive, donde nuestro protagonista Rick tenía que volverse a poner la máscara que le otorgaba poderes sobrehumanos, para así poder a su novia que ha sido secuestrada por un montón de horribles monstruos.

Splatterhouse 2 (1)

Pantalla de título

Gráficos

La introducción del juego es bastante interesante, en ella veremos como la novia de Rick desaparece misteriosamente y como aparece la máscara que da poderes a Rick (todo acompañado de árboles y cadáveres colgando de ellos). Entre niveles también veremos ilustraciones del personaje y el próximo nivel con bastante detalle. Dependiendo la versión del juego que tengáis veréis diferencias en la introducción (el texto es distinto) y en el aspecto de Rick, ya que se decidió cambiar la máscara de Hockey a lo Jason Voorhes por una máscara de esqueleto (en las versiones occidentales) y una máscara blanca similar a la de Hockey pero sin agujeros (en la versión japonesa).

Splatterhouse 2 (1)

Máscara de Rick en la versión japonesa

El sprite de nuestro protagonista es bastante grande y aunque algunas de sus animaciones no sean gran cosa, creo que lo compensa en parte, gracias a lo gratificantes que son algunos golpes (sobre todo los que propinamos usando las armas que encontramos por el suelo). Los enemigos son horrendos (como debe ser) y tienen unas animaciones bastante mejorables, aunque al menos algunos de ellos lo compensan al morir partidos por la mitad o reventados contra la pared. Los jefes finales son de lo mejor del juego, porque la mayoría tienen un tamaño mucho mayor que el resto de personajes y cuentan con animaciones curiosas y diseños extravagantes.

Splatterhouse 2 (3)

El primer jefe del juego

Los escenarios son oscuros y tenebrosos, aunque la calidad general es  algo variable, pues algunos son bastante simples y otros están mucho más trabajados y tienen detalles que los hacen sobresalir sobre el resto (cadáveres, ríos de sangre, restos de monstruos) Mención especial se merece la séptima fase, con un fondo psicodélico mareante y algunos enemigos geniales.

El apartado gráfico es lo mejor de este juego, es cierto que algunos elementos recuerdan bastante (quizás demasiado) al primer Splatterhouse, y también es verdad que hay algunas decisiones sobre el uso del color que considero mejorables, como que Rick lleve la ropa de color verde chillón o que la sangre de los enemigos también sea verde o amarilla mayormente, pero no creo que eso empañe el genial trabajo gráfico que tiene este juego.

Splatterhouse 2 (5)

Algunos escenarios tienen más detalles

Sonido

Al iniciar el juego escucharemos la música de la introducción que nos introducirá en el horroroso mundo de Splatterhouse de la mejor manera, con una melodía siniestra que va acelerándose cada vez más hasta acompañarnos de la mano hacia la acción. Y más o menos esa es la tónica de todo el juego, músicas lentas, siniestras e incómodas que se turnan con otras más rápidas y vigorizantes que nos incitan a golpear a todo lo que se mueva. Como nota curiosa decir que la canción que suena en el jefe final me recuerda a algunos temas de la saga Castlevania.

Los sonidos del juego son menos llamativos, algunos están bien (los gritos de los enemigos) pero otros son bastante mejorables, como ciertos ataques (que tienen sonidos que no encajan nada con la acción) y algunas voces, (el grito de la novia de Rick en la introducción, se entiende lo que dice, pero no suena tan limpia como otras voces del juego).

Splatterhouse 2 (7)

Los monstruos se llevan a Jennifer

Jugabilidad

La simplicidad es parte importante en los controles ya que solo podemos pegar y saltar. Si nos agachamos o pegamos durante un salto podremos dar patadas y si recogemos un arma (presionando abajo) la usaremos para aplastar enemigos.

Splatterhouse 2 (4)

Usando un hueso como arma

Rick no es especialmente ágil y eso nos obligará a avanzar poco a poco memorizando los patrones de los enemigos, la violencia del juego incita a ir a lo loco, pero si lo hacemos no duraremos nada debido al enorme tamaño del personaje y la rigidez de los controles, que podrían ser algo mejores, aunque cuando llevas un rato te terminas acostumbrando a ellos.

El desarrollo del juego es tan simple como parece (avanzar y pegar) con algún salto que otro en momentos muy puntuales, esa fórmula no se varía prácticamente en todo el juego, pero si eso es lo que os gusta, no os decepcionará.

Duración

Este juego se puede completar en menos de media hora, pero para lograrlo tendremos que aprendernos los patrones de cada enemigo para evitar morir constantemente, lo cual se traduce a que este juego requiere que invirtamos cierto tiempo en las primeras fases para que los enemigos comunes no nos hagan llegar a los jefes sin vida.

Aún así hay que reconocer que el juego da ciertas facilidades, ya que hay diferentes niveles de dificultad y en caso de que nos maten, tenemos continuaciones y podemos usar passwords para empezar en el nivel donde nos hayamos quedado.

Splatterhouse 2 (8)

Huyendo del pulpo en lancha

Conclusión

Splatterhouse 2 es un juego muy continuista, de hecho a veces tienes la sensación de que está repitiendo exactamente lo que pasaba en el primer juego, lo cual puede ser bueno o malo (dependiendo de cada uno) su jugabilidad es muy sencilla y aunque es gratificante pegar a los enemigos, puede volverse repetitivo o pesado, de manera que queda muy por debajo de otros beat’em ups de esta consola.

Los defectos de este juego seguramente desaparecerán ante fans de la saga y los que busquen juegos con ambientación de película de terror, quienes disfrutarán enormemente del genial apartado gráfico, las animaciones de algunos enemigos y el ambiente grotesco del juego.

Splatterhouse 2 (2)

Aplastando enemigos contra la pared

Análisis: El libro de la selva (Mega Drive)

EL LIBRO DE LA SELVA
The Jungle Book

por Skullo

Libro de la Selva Mega Drive (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK).

Título: The Jungle Book (America y Europa)
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Eurocom, Virgin Interactive
Año: 1994

A mediados de los 90 muchos clásicos de Disney tuvieron una segunda juventud gracias a su lanzamiento en VHS, lo cual también provocó que se lanzasen videojuegos basados en esas películas, que habían llegado por primera vez a un público juvenil. El Libro de la Selva fue una de las películas beneficiadas, ya que además tuvo videojuegos para diversas plataformas, como Master System, Game Boy, NES, Mega Drive, PC y Super Nintendo.

Seguramente muchos recordareis las versiones de 16 bits lanzadas para Super Nintendo y Mega Drive, dos juegos que, pese a estar desarrollados por Virgin y Eurocom y compartir muchos elementos (como los gráficos, los niveles y las músicas) son muy distintos cuando los comparas. Hace tiempo ya comenté la versión de Super Nintendo, creo que ahora es buen momento de hacer lo propio con la de Mega Drive.

Libro de la Selva Mega Drive (3)

Pantalla de título

Gráficos

El mejor apartado del juego, se nota muchísimo el esfuerzo que pusieron en las animaciones de Mogwli, que además de moverse y atacar con mucha soltura, no parará de hacer tonterías si lo dejamos quieto. Los enemigos comunes no tienen ese nivel de detalle (como es de esperar) pero algunos jefes finales (como Louie) si que se mueven muy bien.

Libro de la Selva Mega Drive (3)

El apartado gráfico es muy bueno

Los escenarios se repiten bastante, entiendo que las limitaciones de la temática obligan a ello, pero se me hace raro que no hayan aprovechado los gráficos que vemos en los niveles de bonificación (que tienen colores y fondos distintos) para darle más variedad a los niveles y paliar ligeramente esa sensación de repetición.

La introducción del juego, el final y las escenas entre niveles están muy bien, ya que muestran a los personajes de la película en gran tamaño y con buen uso del color.

Libro de la Selva Mega Drive (4)

Nos irán contando la historia de Mowgli

Sonido

Las músicas más famosas de la película están en el juego y suenan bastante bien, para el resto de niveles se han usado melodías nuevas que intentan transmitir un ambiente salvaje, pero que no son demasiado memorables. Los sonidos son muy variables, algunos están bastante bien, pero otros son odiosos (la pantalla del Rey Louie es un gran ejemplo de ello).

Libro de la Selva Mega Drive (6)

Combate contra Louie

Jugabilidad

Los botones principales nos permiten saltar, disparar (hacia varias direcciones) y cambiar de arma (tenemos varias, aunque solo los plátanos son infinitos). Durante el juego veremos algunas serpientes enrolladas que nos harán rebotar como si fuesen muelles, piedras y tablones que también nos catapultarán (si saltamos encima del tablón y presionamos hacia abajo en el control) y algunos elementos (como las casetas o los agujeros de los árboles) donde tendemos que presionar arriba para poder entrar en ellos y seguir avanzando.

El objetivo de cada nivel es encontrar un número de diamantes rojos necesarios para llegar al final (a más dificultad, más diamantes nos exigen) y una vez los tengamos aparecerá un mensaje que nos indica que tenemos que buscar a alguien (generalmente a Balú, Bagheera o al jefe de nivel) para completar el nivel. Si encontramos todos los diamantes del nivel podremos acceder a niveles de Bonus.

Libro de la Selva Mega Drive (4)

Hemos encontrado a Bagheera

Los enemigos no son especialmente peligrosos (aunque los más pequeños pueden ser muy molestos), pero debido a que estaremos dando vueltas por el nivel constantemente es aconsejable eliminarlos lo más rápido posible (saltando encima o disparándoles) para quitarlos del medio y evitar que nos dañen por un despiste, ya que los corazones que nos llenan la vida escasean bastante. La búsqueda de diamantes se facilita gracias a los checkpoints (el bebé elefante) y a que se nos mantienen los diamantes que hemos encontrado de una vida a otra. Los enfrentamientos con los jefes tienen lugar en el propio nivel, de manera que si nos matan, tendremos que rehacer una parte de la pantalla, aunque ninguno de los jefes es especialmente difícil (quizás el Rey Louie es el más imprevisible y el combate contra Shere Khan tiene lugar en una plataformas que se caen y nos pueden hacer perder una vida tontamente) creo es recomendable ahorrar las armas y la máscara de invencibilidad para esos enfrentamientos.

Libro de la Selva Mega Drive (5)

Este jefe de nivel son 3 monos con un escudo

Los controles son correctos, no dan problemas, aunque los niveles pueden volverse tediosos debido a que estaremos obligados a dar vueltas constantemente buscando diamantes y despues buscando la salidaen lugar de avanzar hacia una dirección.  

 

Duración

El juego se compone de 10 niveles bastante grandes y la duración del juego ronda entre los 30 y 40 minutos, siempre y cuando sepamos donde están los diamantes (o tengamos la brújula). Aunque las continuaciones limitadas y hay muchas zonas donde podemos perder las vidas tontamente, es un juego bastante asequible con un poco de paciencia, además tiene 3 niveles de dificultad para que lo adaptemos a nuestra habilidad y así no se nos haga muy complejo o sencillo.

Libro de la Selva Mega Drive (3)

El último nivel ¡Shere Khan nos espera!

Conclusión

The Jungle Book (o El Libro de la Selva) es un juego de mayormente agradable, con un gran apartado gráfico, una jugabilidad basada en la búsqueda de diamantes y una dificultad aceptable, creo que todos los fans del género de plataformas pueden disfrutarlo.

Si os quedáis con ganas de más Mogwli, o ya os conocéis este juego de memoria y queréis un reto más difícil, podéis probar con la versión de Super Nintendo.

Libro de la Selva Mega Drive (1)

Saltando de liana en liana

Análisis: Ms Pac-Man (Mega Drive)

MS PAC-MAN

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park)

Título: Ms Pac-Man
Plataforma: Mega Drive/Genesis
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Arcade, Habilidad
Desarrolladora: Innerprise Software
Año: 1991 (América) 1995 (Europa)

Estoy seguro de que cuando Bally-Midway creó MS Pac-Man sin el consentimiento de Namco, jamás pensó que ese juego se consideraría el mejor de los Pac-Mans clásicos, tapando con su popularidad al original y a las secuelas oficiales (como Super Pac-Man y Pac and Pal) y no oficiales (como Jr. Pac-Man o Pac-Man Plus).

Aunque personalmente he disfrutado mucho las secuelas de Pac-man, supongo que para aquellos jugadores que estaban cansados de jugar al primer Pac-Man, la aparición de Ms Pac-Man supuso algo liberador, ya que podías jugar al mismo juego, pero con algunos cambios.

Con la llegada de las consolas de 16 bits, esta clase de juegos ya habían quedado muy atrás, los jugadores querían experiencias más complejas y sprites coloridos, de manera que la mayoría de juegos clásicos que se lanzaron en ellas pasaron sin hacer mucho ruido.

Ms Pac-Man fue uno de esos casos, ya que apareció en Super Nintendo y Mega Drive y no recuerdo que llamase demasiado la atención, lo cual es una pena, porque en lugar de ser un port exacto del arcade, la versión de 16 bits añade interesantes novedades que puede hacer que un fan de Pac-Man disfrute muchísimo. Ambas versiones son idénticas, pero comentaré la versión de Mega Drive/Genesis porque es la primera que jugué.

Pantalla de título

 

Gráficos

Aunque el juego ha recibido un lavado de cara para lucir mejor en 16 bits, la base sigue siendo el original y eso se nota mucho en los gráficos, ya que conserva la simplicidad de los arcades de principios de los 80: El fondo es negro, los personajes son simples y de pequeño tamaño y el laberinto es básicamente, un montón de paredes. La introducción del juego y las escenas entre niveles mantienen el estilo simple del juego original, con algún que otro añadido en color.

Puedo entender que el aspecto de este juego decepcione de primeras, pero lo cierto es que una vez empiezas a jugar te das cuenta de que cambiar el tamaño de los personajes habría afectado a su jugabilidad y que aunque los Pac-Man y los fantasmas son simples, están más trabajados de lo que parecen a primera vista. El hecho de que los laberintos cambien de aspecto y color, me parece un punto a favor notable, aunque es cierto que no les habría costado nada mejorar también los fondos y las paredes del laberinto.

Quizás el único sitio donde realmente veremos algo digno de 16 bits es en las dos ilustraciones que nos ofrece el juego, la pantalla de título y el final del juego.

Gráficos simples y coloridos

Sonido

Este apartado también sufre al quedarse estancado en el pasado, ya que hay melodías, pero estas aparecen cuando empezamos a jugar y en el final del juego. Durante la partida no sonará música y solo escucharemos sonidos típicos (fantasmas persiguiendo o huyendo, Ms Pac-Man comiendo las píldoras…) y claro, ninguno compensa la falta de música.

Una de las sencillas animaciones entre niveles

Jugabilidad

La jugabilidad clásica de Pac-Man sigue presente en este juego, pero se añaden unos ligeros cambios que lo hacen más interesante, como el hecho de poder seleccionar si queremos que nuestro personaje tenga un botón parar correr más, que esa habilidad esté siempre activada o que no podamos correr en ningún momento para ser más fieles al juego original.

Ms Pac-Man corriendo hacia el fantasma

La idea del juego es la de siempre, comerse todos los puntos, evitar a los fantasmas y en caso que se pongan pesados, comer la Pac-Píldora grande e ir a por ellos cual tiburón hambriento. La habilidad de correr es un grandísimo añadido, pero requiere de cierto aprendizaje, ya que nuestro personaje puede descontrolarse un poco al usarla, otra cosa a la que hay que adaptarse es al hecho de que no veremos todo el laberinto en pantalla, lo cual puede hacer algunos niveles más difíciles.

Duración

Por extraño que os parezca, este juego tiene final, pero para verlo hay que ser endiabladamente bueno en el juego y hacerlo todo perfecto (o casi) durante más de media hora, lo cual es tremendamente difícil y requiere muchas horas de juego.

Afortunadamente, uno de los mejores añadidos de este juego es su personalización, ya que tenemos cuatro niveles de dificultad, podemos elegir el tamaño del laberinto entre varias opciones (grande, pequeño, arcade o extraño), además de poder elegir en qué fase empezar. Esas opciones son la clave para poder hacer que las partidas no sean iguales.

Menú de opciones

Otro gran añadido de este juego es el modo para dos jugadores simultáneos (como ya hizo en su día Devil World, el Pac-man “demoniaco” de Nintendo), ofreciéndonos también varias opciones para ese modo ya que podemos jugar cooperativamente o competitivamente, e incluso se nos deja elegir jugar por turnos en caso que queráis que cada jugador tenga su partida independiente.

La jugabilidad de Pac-Man, la personalización del laberinto y la dificultad, así como el poder jugar con un amigo, hacen de este juego, una apuesta segura en cuanto a duración.

Modo de dos jugadores simultáneos

Conclusión

Si alguna vez habéis pensado que Pac-Man es un juego bueno, pero repetitivo y que mejoraría con más opciones y modo a dos jugadores, deberíais probar Ms Pac-Man en Mega Drive o Super Nintendo, ya que actualiza lo suficiente como para hacer que el juego sea divertido, sin perder la esencia del juego original.

Hay diferentes laberintos

Análisis: Beavis and Butt-Head (Mega Drive)

BEAVIS AND BUTT-HEAD

por Skullo

 

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 (Especial Prince of Persia)

Título: Beavis and Butt-Head
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Aventura gráfica, Acción
Desarrolladora: Radical Entertainment
Año: 1994 (América) 1995 (Europa)

Beavis y Butt-Head son de ese tipo de personajes que o los amas o los odias y en mi caso, los amo, tal y como demuestra que les dedicase un especial en el número 30 de esta revista.

Estas antiguas mascotas de la MTV también sirven para viajar a los 90, que es cuando alcanzaron su máximo de fama, lo cual los llevó a protagonizar sus propios juegos en diferentes consolas, siendo el de Game Gear de plataformas (más o menos), el de Super Nintendo una mezcla entre beat’em up, disparos y plataformas, y el de Mega Drive una aventura gráfica, donde tendremos que resolver puzles y enfrentar o evitar enemigos.

Todos estos juegos aparecieron entre 1994 y 1995 que se puede considerar el momento en el cual estos personajes eran más populares, pero curiosamente también se lanzó un juego de Game Boy en 1998 ¿Por qué tan tarde? Pues no tengo ni idea.

A continuación comentaré la versión de Mega Drive/Genesis, que la tenía pendiente desde hace mucho tiempo y es hora de enmendar ese error.

La historia de este juego es la misma que la de las versiones de Game Gear y Super Nintendo: Beavis y Butt-Head quieren ir a un concierto de Gwar, aunque en esta ocasión un lamentable accidente partirá las entradas en trozos que volarán por todo Highland, lo cual obligará a nuestros estúpidos personajes a recuperar cada fragmento para no perderse el concierto.

Tírame del dedo Beavis

Gráficos

Si hay algo bueno en este juego son sus gráficos, los personajes son enormes, los escenarios son clavados a los de la serie de televisión (si, son sencillos y de colores planos, pero en la serie también eran así) y además de ver a Beavis y Butt-Head, nos encontraremos también a muchos personajes secundarios, lo cual nos da la sensación de estar viendo un capítulo de la serie.

Lo único negativo que se le puede sacar a los gráficos es que algunos objetos que podemos utilizar no se reconocen bien y son difíciles de interpretar (hasta que los vemos en el menú), otra cosa extraña es que hay errores en los colores de algunos personajes por ejemplo, Beavis y Butt-Head llevan los pantalones grises (o algo así) en lugar de llevarlos azul oscuro y rojo respectivamente, esto afecta también a algunos secundarios, como Van Driessen, que lleva una camiseta azul oscuro, cuando su color original es lila. Sé que son detalles tontos y sin importancia, pero admito que la primera vez que los ves se hace raro ¿no se os haría raro ver a Homer Simpson con pantalones negros o la camiseta roja?

Los personajes son idénticos a la serie de TV

Además de los geniales sprites y fondos que vemos durante el juego, hay que sumarle la enorme cantidad de imágenes que aparecen en todo el juego, desde la introducción (Butt-Head pidiéndole a Beavis que le tire del dedo)  la historia del juego (que nos explicará porque las entradas de Gwar acaban hechas pedazos) y cuando resolvemos puzles o avanzamos en la historia, incluso la pantalla de Password está hecha con mucho detalle (es un examen con un divertido problema de matemáticas). Todo ello respetando el estilo visual y el humor tan particular de la serie de TV.

Estas imágenes nos cuentan la historia

Sonido

El tema principal de Beavis y Butt-Head es bastante reconocible y las melodías de los diferentes escenarios son suficientemente variadas, las hay muy tranquilas y también con toques de Rock duro y Heavy Metal.

Los sonidos están bastante bien, hay una variedad bastante grande de ellos, aunque lo que realmente le da personalidad al juego son las voces de los protagonistas, que no dejarán de decir tonterías como las que escuchábamos en la serie de TV.

Empezaremos en la casa de Beavis y Butt-Head

Jugabilidad

Nuestros personajes se mueven con la cruceta, podemos mantener el botón A presionado para correr, saltar con el B y atacar con el C.

Nos encontramos ante un juego que mezcla la aventura gráfica (ir por diferentes partes del juego encontrando y usando ítems para provocar cambios en el mismo y así lograr nuevos ítems) y acción (hay enemigos que nos atacarán). Creo que vale la pena hablar de esas dos partes por separado, para entender mejor el juego.

La parte de aventura gráfica está representada de manera bastante aceptable, si presionamos START veremos un menú con los objetos que lleva cada personaje (tienen un límite de objetos, de manera que podemos soltar los que no queramos para agarrar alguno nuevo usando la opción DROP) y al lado otro recuadro con sus armas y otros objetos (como el mando de TV). Si presionamos el botón B, cambiaremos entre Beavis y Butt-Head (cada uno tiene sus propios objetos).

El mando de televisión será nuestra puerta principal para entrar y salir de los diferentes niveles, ya que si lo usamos delante de la televisión nos dejarán ir al nivel que queramos y si lo usamos en la zona de salida de los niveles, volveremos a casa de Beavis y Butt-Head. Cada nivel está dividido en varias zonas y en muchas ocasiones no queda claro a donde se puede o ir o no, de manera que tendremos que ir probando poco a poco para descubrirlo.

Friendo ratas en Burger World

Nuestro objetivo es conseguir todos los fragmentos de las entradas de GWAR, y para ello tendremos que hacer una serie de puzles que consistirán en cosas extravagantes como freír una rata con patatas y dársela de comer a un tipo para que vomite la entrada, y todo eso sin tener ninguna pista de que ese tipo de comió la entrada ¿Por qué iba a hacerlo? Y ahí llegamos al primer problema de los puzles, que son increíblemente extraños, si eres fan de Beavis y Butt-Head tal vez puedes intentar deducir alguno de manera casual (por ejemplo, en los capítulos ponen ratas en la plancha de las hamburguesas) pero aun así la mayoría de los puzles son un sinsentido y no recibiremos pistas para lograr superarlos, todo depende de nuestras ganas de ir probando con los objetos y los personajes. Si a eso le sumamos que algunos objetos no se ven claramente o directamente no aparecen en pantalla y están ocultos (Lo cual nos obliga a ir dándole a C por si acaso hay algún objeto que no vemos o interpretamos) nos asegura una buena cantidad de problemas para resolver el juego sin ayuda. Si presionamos START en el menú y elegimos SUCK, volveremos automáticamente a casa de Beavis y Butt-Head, pero perderemos los objetos conseguidos.

La parte de acción es más sencilla de explicar, básicamente tendremos que atacar a los enemigos con el botón C, aunque el arma principal de los protagonistas (eructos o peos) es malísima y muy lenta, de manera que es casi obligatorio buscar armas mejores, como la pajita que se usa de cerbatana. Cuando estemos en pleno combate contra los enemigos descubriremos que ellos tienen las de ganar, porque aguantan muchos golpes y nos dañan rápidamente. También hay enemigos que son pequeños y van por el suelo (como las ratas o los monopatines) y no se pueden golpear de ninguna manera, lo cual nos obliga a intentar saltarlos o evitarlos, algo que no siempre es posible.

Los enemigos son muy duros, mejor evitarlos

En la parte de acción también incluyo las zonas de plataformas, que son difíciles porque nos desgastarán la vida (Los personajes son muy grandes y es muy difícil evitar que nos dañen) y la parte del hospital en la cual nos persigue el tipo gordo, que directamente se la podían haber ahorrado.

El hecho de que las partes de aventura gráfica y las partes de acción sucedan simultáneamente nos da la siguiente situación: tenemos que buscar objetos y resolver puzles al mismo tiempo que evitamos a los enemigos que nos atacarán constantemente, lo cual nos forzará a cambiar de personaje para tratar de durar un poco más (cada personaje tiene su barra de vida) pero si uno de los dos muere, perderemos todo el progreso y tendremos que volver a empezar. Esto nos llevará a la lamentable situación de que cuando tengamos poca vida tengamos que entrar y salir constantemente de algún nivel donde encontremos ítems que nos curen (hay una hamburguesa escondida cerca de la salida del Burger) para ir llenando la vida de cada personaje poco a poco.

Duración

Al ser un juego basado en puzles, la duración del mismo está relacionada con el tiempo que tardemos en solucionarlos, pero al mismo tiempo tendremos problemas con los enemigos y en caso que nos maten a uno de los personajes (tanto en el modo un jugador, como jugando a dobles) acabaremos en la pantalla de Game Over, no hay vidas extra ni continuaciones.

Daremos muchas vueltas buscando objetos

El juego se puede ir continuando a base de Passwords (los podemos ver o introducir en el poster que tienen Beavis y Butt-Head en la habitación) pero aunque recurramos a ellos, empezaremos la partida con la misma vida que teníamos cuando lo conseguimos, (de manera que si nos quedaba un golpe para morir, empezaremos en esa misma situación) lo cual nos obligará (de nuevo) a recurrir al truco de “entrar y salir de un nivel donde haya comida para recuperar a los personajes”. A la hora de introducir o apuntar el Password hay que ser muy cuidadosos, porque hay letras mayúsculas y minúsculas, pero algunas de las minúsculas no tienen su aspecto real, si no que son como las mayúsculas pero de menor tamaño, lo cual nos puede llevar a apuntar mal el Password y perder todo el progreso.

Si sumamos los puzles poco lógicos y sin pistas, el constante acoso de los enemigos y que los Passwords nos dejan con la vida que teníamos, veremos que este juego puede durarnos bastante, pero eso se deberá más a la frustración que a la longitud del mismo, ya que en caso que sepamos todo lo que tenemos que hacer y logremos evitar a los enemigos para no morir, podemos completarlo en menos de 1 hora.

En el poster de GWAR pondremos el Password

Conclusión

Beavis and Butt-Head para Mega Drive acierta en mantener el aspecto y el humor de la serie, pero a la hora de jugarlo se convierte en algo frustrante al ver que no avanzamos casi nada y nos toca volver a empezar de nuevo, lo cual no es divertido ni gratificante. Lo peor de todo es esto se podría haber arreglado haciendo que los enemigos aguantasen menos golpes o que al menos, pudiésemos continuar con la vida llena y sin perder todo el progreso.

Teniendo eso en cuenta, creo que solo los fans de Beavis y Butt-Head le van a encontrar la gracia a este juego, y puede que ellos también terminen dejándolo de lado o recurriendo a guías para terminarlo.

Beavis atacando a eructos

Análisis: The Flintstones (Mega Drive)

THE FLINTSTONES
Los Picapiedra

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 36 (Especial Mario Kart).

Título: The Flintstones
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Taito
Año: 1993

The Flintstones (Los Picapiedra) siempre han sido muy populares, así que no es raro que tuviesen muchísimos juegos en diferentes plataformas como NES, Spectrum, Amiga, Amstrad, Game Boy, Mega Drive, Super Nintendo o Master System entre otras.

En esta ocasión comentaré el juego que apareció en 1993 para Mega Drive (o Genesis). La historia del mismo es que los vecinos de Bedrock han perdido objetos preciados (el collar de Wilma, el lazo de Betty, el garrote de Bam-Bam…) y van a pedirle a Pedro (bueno, a Fred) que los recupere. ¿Por qué tiene que hacerlo él? Pues quien sabe, pero cualquier excusa es buena para un juego de plataformas.

Pedro tendrá que ayudar a sus amigos

Gráficos

Desde el primer momento veremos que el sprite de Pedro es muy similar a lo que debería ser y que sus animaciones son correctas y hasta graciosas. El resto de personajes conocidos (que aparecen en la introducción de cada nivel) también se ven muy bien y el juego se permite algunos detalles curiosos (como ver el Troncomóvil destrozándose poco a poco en el nivel del desierto). La mayoría de enemigos tienen un aspecto aceptable, aunque tampoco sobresalen en cuanto a diseño. Los jefes de nivel (y algunos enemigos puntuales) son de gran tamaño y lucen especialmente bien.

Los gráficos son muy buenos

Los niveles intentan variar su temática para no hacerse repetitivos, de manera que veremos el poblado de los Picapiedra, un nivel bajo el mar, un volcán, un desierto, un tren y una cueva. Todos ellos tienen diseños que habrían quedado bien en los fondos de los episodios de los Picapiedra y eso es buena señal.

Conduciendo el Troncomóvil

Sonido

Al empezar a jugar escucharemos el tema de los Picapiedra, lo cual ya es algo positivo y después empezaremos a conocer las melodías nuevas creadas para el juego, que no están nada mal.

Los sonidos son bastante básicos y poco llamativos, algunos (como los golpes a los enemigos) están bien, pero otros (como cuando Pedro recibe daño) son un tanto raros.

Peleando contra un jefe

Jugabilidad

Pedro puede saltar (si mantenemos el botón apretado se puede agarrar a los filos de las plataformas) y pegar (si mantenemos apretado el botón cargará su ataque). Así que el control es bastante sencillo y no sufre muchas modificaciones salvo en un par de niveles (el de bajo el agua, donde Pedro irá nadando y el del desierto que iremos montados en el Troncomóvil).

Durante el juego encontraremos ítems (a veces escondidos dentro de globos) que nos subirán la vida (comida) o el número de golpes que aguantamos antes de morir (corazones), el número de vidas extra (la cara de Pedro) o nos darán invulnerabilidad temporal (la cara de Wilma). Pero el más llamativo y curioso es el huevo de dinosaurio, que tras ser golpeado nos dejará montar durante 20 segundos a un Pteranodon que nos permitirá dar grandes saltos, planear y disparar bolas de fuego durante ese breve periodo de tiempo.

Podemos montar el Pteranodon durante unos segundos

Si rebuscamos por los rincones del juego posiblemente encontremos al marcianito Gazú (o Gazoo) que nos trasladará a niveles de bonus donde podemos obtener fácilmente más corazones (lo cual nos facilitará mucho la vida).

Los controles están bastante bien y el desarrollo de niveles es bastante interesante, así que la única pega negativa que veo en este juego son sus ralentizaciones que notaremos en mayor o menor medida dependiendo del nivel, pero que pueden ser bastante molestas ya que a veces aparecen en el peor momento (incluido el combate contra el jefe final) lo cual nos hará perder algunas vidas de manera injusta.

Duración

En total hay 6 niveles que no son demasiado largos y nos dan una media hora de juego. Si bien es cierto que la dificultad inicial no es gran cosa, he de admitir que los dos últimos niveles se complican bastante y pueden jugarnos malas pasadas (hay muertes instantáneas y las ralentizaciones aparecen en el peor momento). Para completar el juego disponemos de continuaciones limitadas y si se nos hace especialmente fácil o difícil podemos ir al menú de opciones para variar la dificultad.

Combate contra la bruja (y las ralentizaciones)

Si completamos el juego en el nivel fácil, solo jugaremos los primeros 4 niveles y el final del juego será un mensaje de “juega en modo normal”, si lo hacemos en el modo normal veremos el final del juego y un mensaje de “juega en difícil” y si lo terminamos también en difícil veremos el mismo final que en el modo normal, pero con una ligera diferencia en la imagen post-créditos.

Lo cierto es que como no hay modo a dos jugadores lo único que puede alargar la vida de este juego es subirle la dificultad para ver los diferentes finales o ponernos a buscar todos los bonus ocultos.

Gazoo nos llevará a los niveles de Bonus

Conclusión

The Flintstones es un juego bonito y divertido, es cierto que no dura demasiado y que tiene ralentizaciones que pueden afectar a algunas partes importantes, pero al menos se puede decir que pusieron esfuerzo en sus otros apartados y que el juego representa y respeta la obra original.

Mega Drive tiene juegos de plataformas mejores, pero aun así yo os animo a que le echéis un vistazo.

Podemos usar a las serpientes de plataformas