Análisis: NBA Jam (Mega Drive)

NBA JAM

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: NBA Jam
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Deportes (Baloncesto)
Desarrolladora: Iguana Entertainment
Año: 1994

NBA Jam apareció para salones recreativos en 1993 y tuvo un gran éxito de manera que rápidamente fue llevado a consolas tan diversas como Game Boy, Game Gear, Super Nintendo, Sega Mega CD y Mega Drive, siendo obviamente las de 16 bits, las que mejor resultado tuvieron. Poco después se lanzó una actualización del juego llamaba NBA Jam Tournamente Edition, que añadía modo torneo, más jugadores y mejoraba algunas cosas, pero en este caso yo centraré mi análisis en el primer NBA Jam, concretamente en la versión para Mega Drive.

El concepto del juego era similar al de Arch Rivals (1989) o BasketBrawl (1990), pues nos encontramos con partidos de baloncesto, donde cada equipo está formado por tan solo dos jugadores. Obviamente, la licencia de NBA (que permitía ver a jugadores reales participando) así como su enorme sentido del espectáculo.

Pantalla de título

Gráficos

Desde que conectamos el juego vemos que un balón botando y a Iggy (la mascota de Iguana Entertainment) mostrando el control que tiene sobre la pelota de baloncesto. Tras esto veremos pantallas coloridas con los logos, retratos de los jugadores bastante aceptables e incluso escenas con imágenes “reales” en la media parte.

Solo hay 4 jugadores en el campo

Dentro del juego podemos ver que aunque muchos jugadores compartan cuerpo dependiendo de la altura de cada uno (algo común y hasta necesario en un juego deportivo) se ha intentado que sus caras sean distintas y se parezcan al jugador real.

Retratos de los jugadores

Sonido

La música es acompaña los partidos, pero son los sonidos son los que sobresalen, ya que además de los típicos de lanzar y encestar, tenemos un comentarista soltando frases que se volvieron míticas, como “It’s on fire” o “Boomshakalaka” y al público reaccionando a determinadas jugadas.

Imágenes de la media parte

Jugabilidad

Los controles son muy sencillos, si tenemos el balón podremos correr, pasar o tirar, si no lo tenemos podemos correr, tratar de saltar para bloquear tiros, robar el balón, o empujar (botón de turbo y de robar a la vez).

Piensa rápido tu próxima jugada

Conviene aclarar que durante el partido solo controlaremos plenamente al primer jugador de nuestro equipo, si le pasamos la pelota a nuestro compañero, él se moverá y jugará controlado por la consola (aunque podemos “forzarle” a que tire a canasta o nos pase la pelota presionando el botón de nuestro mando). Si queremos controlar al segundo jugador del equipo plenamente, tendremos que ir a opciones y activar TAG MODE, de esa manera, cuando el jugador de la CPU de nuestro equipo tenga la pelota, será controlado totalmente por nosotros.

He’s on fire!

La gran ventaja de este juego sobre otros del mismo deporte, es que su propuesta es muy sencilla, ya que al contar con pocos jugadores es muy fácil saber lo que pasa y cuando pasa. Los controles se dominan rápidamente y responden bien al mando.

Duración

Tenemos dos modos de juego, HEAT TO HEAD (partidos sueltos) y TEAM GAME (el modo principal donde debemos derrotar a todos los equipos), también existe el modo JUICE pero está oculto. La dificultad del juego es bastante alta y en algunos momentos veremos que no nos dejan ni respirar, pero tenemos 5 niveles de dificultad para tratar de adaptar el juego a nuestra habilidad.

Lo que aumenta la duración de este juego es su propuesta rápida y desenfadada, que nos permite echar partidas sueltas que se disfrutan del primer momento, aunque lo que realmente puede hacer durar este juego es su modo multijugador, pues permite hasta 4 jugadores (siempre que tengamos el multitap de la consola).

Bill Clinton y Al Gore son jugadores secretos

Conclusión

NBA Jam es un juego de baloncesto ideal para partidas sueltas, su velocidad, su propuesta desenfadada con saltos imposibles y sus controles fáciles de aprender lo hacen muy divertido, aunque admito que jugar contra la consola puede ser bastante frustrante.

Si os gusta el baloncesto, creo que disfrutaréis mucho de este juego, así como de su versión mejorada (NBA Jam Tournament Edition).

La exageración del juego es gran parte de su encanto

Análisis: Haunting Starring Polterguy (Mega Drive)

HAUNTING STARRING POLTERGUY

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Título: Haunting Starring Polterguy
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Acción
Desarrolladora: Electronic Arts
Año: 1993

Haunting Starring Polterguy es un juego donde controlamos a un chico que se ha muerto en un accidente causado por un monopatín defectuoso fabricado por la compañía de un tal Vito Sardini. Nuestro protagonista regresa desde el más allá con la misión de atormentar a Sardini y a su familia al más puro estilo Beetlejuice.

Pantalla de título

Gráficos

Se nota que los creadores del juego han puesto mucho empeño en el apartado visual, porque ya desde la introducción del juego (donde vemos a algunos humanos retratados en ilustraciones con sus datos hechos de letra verde chorreante) y el inicio de la partida (veremos a los humanos llegar a la casa y viven escenas familiares dentro de ella) podemos apreciar que se han esmerado en los detalles.

Las reacciones a los sustos son muy divertidas

Una vez en el juego, nos encontramos con variedad en cuanto a las casas con diferentes tipos habitaciones, todas ellas con muebles y elementos decorativos varios (que luego poseeremos para convertirlos en cosas monstruosas) así como divertidas animaciones de los humanos que habitan en ellas (que se irán asustando cada vez más). El estado mental de cada humano será representado con diferentes retratos que nos mostrarán hasta qué punto están asustados. La zona del mundo inferior es mucho más simple, con el aspecto de una cueva, pero al menos hay algunos enemigos de aspecto curioso.

Todo el trabajo que pusieron en el apartado gráfico, así como el enorme sentido del humor que tienen las animaciones, hacen que este sea el mejor apartado del juego.

¡Un monstruo en el retrete!

Sonido

Las músicas son correctas, no molestan, pero tampoco son memorables. Los sonidos están bien, hay cierta variedad y los gritos son bastante satisfactorios (supongo que porque somos nosotros los que los provocan) aunque algunos son mejorables (como cuando recolectamos el “moco verde”).

Asustando a Vito en el garaje

Jugabilidad

Moveremos a Polterguy con la cruceta, usando el botón A nos introduciremos en objetos para poseerlos, si un humano se acerca lo suficiente, el objeto poseído se convertirá en algo horrible para asustarle. En cuanto consigamos que el humano huya de la habitación, dejará “moco verde” en el suelo, que tendremos que recoger para rellenar nuestra barra de poder (que se irá vaciando poco a poco mientras jugamos).

Si la barra de poder se vacía, nuestro personaje llegará al mundo inferior, donde tendrá que recoger todas las gotas de “moco verde” para salir del nivel, esto no será tan fácil, ya que habrá peligros que pueden dañarnos.

El botón B sirve para girar y  saltar y el botón C para abrir un menú en el cual elegir una habilidad especial que podemos usar con el botón A. Si presionamos START veremos un mapa de la casa y la ubicación de las personas.

Usando magias para atacar a la señora Sardini

Los controles de juego son sencillos, pero el movimiento de nuestro protagonista es bastante resbaladizo (quizás para representar que es un fantasma). Nuestro objetivo es asustar tanto a los miembros de la familia, que tengan que abandonar la casa y así continuar en una casa nueva, algo que parece más sencillo de lo que realmente es (cuidado con el perro de la familia). Es un juego tremendamente original, pero también es cierto que su jugabilidad es muy pasiva y repetitiva, así que es posible que termine aburriendo.

Duración

El juego está compuesto por varias casas donde hay cientos de elementos para asustar a los humanos, si jugamos bien y no perdemos el tiempo (lo cual nos llevará a visitar el mundo inferior), nos puede durar en torno a una hora.

Mapa de la casa

Este juego esconde un modo para dos jugadores (al cual se accede presionando START con el segundo mando en la pantalla de título) que lamentablemente es por turnos.  Primero el jugador 1 asustará a la familia hasta que se acabe su barra de energía verde, entonces el segundo jugador continuará con la tarea y cuando ambos se queden sin barra verde, competirán a la vez en el mundo inferior, siendo esta la única manera de que ambos jugadores aparezcan a la vez en pantalla. Este modo está bastante forzado, pero puede ser interesante probarlo si jugáis con alguien que ya conozca el juego.

La rejugabilidad de este título no es demasiado alta, ya que aunque es divertido ver todas las animaciones que hacen los objetos poseídos, su jugabilidad está muy limitada y basada en la repetición.

Modo a dos jugadores

Conclusión

Haunting Starring Polterguy es un juego increíblemente original, que basa todo su encanto en su sentido del humor y su genial apartado gráfico. Puede ser repetitivo y hasta aburrir por momentos, pero si os gusta la temática, os recomiendo probarlo, seguro que pasáis un buen rato.

La familia huyendo de casa

Análisis: Splatterhouse 3 (Mega Drive)

SPLATTERHOUSE 3

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Título: Splatterhouse 3 (América) Splatterhouse Part 3 (Japón)
Plataforma: Mega Drive/Genesis
Número de Jugadores: 1
Género: Beat’em up
Desarrolladora: Now Production
Año: 1993 (América y Japón)

El número 23 de esta revista estuvo dedicado a la saga Splatterhouse, donde controlábamos a un chico llamado Rick que usando una máscara mágica podía convertirse en una mole músculos para rescatar a su novia de los monstruos que la habían secuestrado.

Tras haber comentado la versión de Arcade del primer Splatterhouse, así como Splatterhouse 2 para Mega Drive/Genesis, ha llegado el momento de completar la trilogía principal con Splatterhouse 3 para la consola de 16 bits de Sega.

Pantalla de título

Gráficos

Nuestro personaje es un clon de Jason Voorhees de Viernes 13, pero puede transformarse en su versión “monstruosa” todavía más grande y cachas usando su barra de poder. Las dos versiones del personaje se controlan igual, pero atacan de manera distinta, lo cual nos da algo más de variedad en las animaciones y los ataques (que en general, no son gran cosa, pero cumplen).

Rick ha vuelto, que se preparen los monstruos

Los enemigos son tan asquerosos como siempre, hay todo tipo de deformidades deseando matarnos, y si les pegamos lo suficiente podremos partirles la cabeza y ver como sangran cuando ya estan cerca de la muerte. Los escenarios son algo sosos y algunos son incluso repetitivos, pero de vez en cuando aparece alguna habitación con elementos distintivos que hace que el juego se mantenga interesante. El nivel de violencia y vísceras es una marca de identidad del juego y está presente como era de esperar, aunque creo que el gore y los elementos desagradables son menos habituales o explícitos que en juegos anteriores.

La introducción con imágenes de Jennifer y nuestro protagonista, así como las diversas imágenes que vamos viendo mientras avanzamos por la mansión, le dan un toque peliculero que me parece excelente.

Algunos escenarios intentarán variar la temática general

Sonido

Los sonidos de los golpes no son gran cosa y las voces (o los gruñidos) tampoco son una maravilla, pero las músicas son bastante buenas, tienen ese toque siniestro e inquietante que tan bien encaja con esta saga, así que ambientan perfectamente la partida y acompañan a la acción.

Estas imágenes nos contarán la historia

Jugabilidad

Rick puede golpear con el botón C, saltar con B y usar el Power Up para convertirse en su versión monstruosa con el botón A, esta versión es más fuerte, pero también se hace algo más pesada de controlar y su patada en salto es bastante mala.

La útil patada giratoria de Rick

El control de ambas versiones de Rick es casi idéntico, (podemos dar varios puñetazos seguidos, hacer patadas en salto o incluso agarrar a los enemigos y pegarles o lanzarlos), sin embargo también hay algunos ataques exclusivos para cada versión del protagonista. Rick “normal” puede hacer una patada giratoria presionando atrás, adelante y el botón de ataque, mientras que Rick “Monstruo” tiene más ataques cuando agarra a los rivales (con abajo y el botón de pegar les daremos un golpe bajo y con abajo y el botó de salto haremos una llave de lucha libre) y además puede hacer un ataque especial muy poderoso (presionando, adelante-atrás-adelante y el botón de pegar).

Durante nuestra aventura encontraremos power ups que subirán nuestra barra de poder o vidas, también podemos agarrar armas para facilitarnos la tarea de destruir enemigos (pero tened cuidado porque hay fantasmas que os las robarán).

Ataque especial de Rick Monstruo

El desarrollo del juego parece el de un beat’em up convencional, sin embargo, en cuanto hayamos vaciado una sala de enemigos nos dejarán elegir por donde continuar (si la habitación tiene más de una puerta). Si presionamos START en una sala libre de enemigos veremos el mapa de la casa, con una X marcando el lugar a donde tenemos que llegar para completar el nivel, de manera que podemos elegir con cierta libertad nuestro camino, pero cuidado, a veces hay puertas que nos teletransportan a sitios distintos y no siempre es mejor elegir el camino más directo.

Mapa del nivel

El control del juego es correcto, aunque a veces parece algo impreciso para hacer los ataques especiales. La idea de movernos por la casa con cierta libertad, es lo que hace que este juego sea más interesante.

Duración

Splatterhouse 3 está compuesto por 6 niveles y se puede completar en poco menos de una hora, si nos matan todas las vidas podremos continuar pero tendremos que empezar desde el principio del nivel. Podemos seleccionar la dificultad en opciones y tenemos la opción de usar Password para continuar donde nos hemos quedado.

Este juego no posee modos alternativos, pero si tiene diferentes finales, lo cual unido a la posibilidad de elegir nuestro camino por los niveles, aumenta notablemente su rejugabilidad. El principal motivo que provoca que salga nos salga un final u otro es el tiempo que tardamos en completar los niveles (por ejemplo, si somos muy lentos en el primer nivel, veremos que Jennifer ha muerto tras eliminar al primer jefe, sin embargo si somos rápidos, ella estará viva), de manera que tendremos que rejugar los niveles para trazar la ruta que consuma menos tiempo (y no siempre es la más directa). La velocidad a la hora de completar los niveles, también nos da la posibilidad de jugar niveles especiales que harán de atajo y además nos darán la posibilidad de conseguir algunos ítems.

Rick Monstruo ahogando a un enemigo

Conclusión

Splatterhouse 3 añade elementos novedosos a la saga, como la posibilidad de explorar los niveles con cierta libertad o que Rick tenga dos formas distintas. No es un gran beat’em up, pero si es un buen juego si os gusta su ambientación y temática.

Las armas siempre son útiles

 

Análisis: Pac-Attack (Mega Drive)

PAC-ATTACK

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: Pac-Attack
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Puzle
Desarrolladora: Namco
Año: 1993

En 1992 Namco lanzó Cosmo Gang: The Puzzle para Arcade, un juego de puzle donde el jugador debia colocar bloques y marcianos de manera que al recibir la pieza indicada (una flecha) esta se moviese hacia esa dirección y borrase el máximo número de marcianos en pantalla sin que los bloques cortasen su camino.

CosmoGang the Puzzle (Super Nintendo)

En 1993 ese juego se lanzó para Super Nintendo, pero de manera exclusiva para Japón. Sin embargo, la idea de CosmoGang the Puzzle se reutilizó para crear un juego que si llegó a occidente: Pac-Attack (también conocido como Pac-Panic), donde se cambiaron los marcianos por fantasmas y la flecha que los eliminaba por el mismísimo Pac-Man.

Con esa nueva imagen el juego fue lanzado en 1993 para Super Nintendo y Mega Drive, y poco despues tuvo versiones para CD-I, Game Boy y Game Gear. Este juego también se lanzó para Game Boy Color incluido como extra en Pac-Man Special Color Edition y se ha incluido en algunos recopilatorios de Pac-Man y en juegos como Pac-Man World 2 como desbloqueable.

Pantalla de título

Gráficos

Los marcos y fondos tienen un aspecto detallado para ser un juego de puzle, con textura de ladrillo y dibujos de Pac-Man y los fantasmas de fondo. Las piezas en sí son muy sencillas en diseño (fantasmas, Pac-Man, bloques y una pequeño hada) pero también son coloridas y fáciles de diferenciar.

La simpleza gráfica permite que no haya confusiones en pantalla (lo cual sería fatal en un juego de puzle) pero es innegable que pusieron cierto esfuerzo para darle un aspecto más agradable.

Colocando fantasmas

Sonido

Las músicas no son memorables, pero acompañan bien la partida y no molestan en absoluto, cuando estamos a punto de perder empezará a sonar el tema de Pac-Man seguido de un Can-Can, una canción agradable que no querremos escuchar demasiado por lo que significa. Los sonidos son muy sencillos, no sobresalen, pero cumplen sobradamente su función.

Los fantasmas se asustan al ver a Pac-Man

Jugabilidad

El control es muy sencillo, moveremos las piezas con la cruceta y las rotaremos con los botones. La idea es colocar los fantasmas y los bloques de manera que cuando nos den la pieza con Pac-Man este pueda comerse el máximo número de fantasmas. Si hacemos una línea horizontal de bloques, esta desaparecerá, así que eliminar los fantasmas para dejar solo bloques es vital para evitar tocar la parte de arriba de la pantalla, pues en caso que eso suceda, habremos perdido la partida.

Colocar a los fantasmas y los bloques de manera adecuada para que Pac-Man pueda comérselos requiere más paciencia de lo que parece, pues el comecocos avanzará en línea recta hacia la dirección hacia la que mira y bajará por cada hueco que encuentre, de manera que puede que en las primeras partidas nos cueste bastante preparar correctamente el terreno para Pac-Man. A un lado de la pantalla veremos una barra que se irá llenando conforme eliminemos fantasmas, cuando esté completa nos darán un hada como pieza, la cual podrá eliminar un montón de fantasmas de golpe, lo cual nos permitirá sobrevivir un rato más.

Coloca bien a Pac-man para eliminar fantasmas

El modo versus es competitivo, de manera que mientras mejor juguemos, más fastidiaremos al rival (le caerán fantasmas a su pantalla).

La jugabilidad del juego es muy buena, aunque admito que las primeras partidas son algo confusas, en cuanto entiendes el comportamiento de Pac-Man es mucho más agradable. Los controles responden muy bien, lo cual es necesario porque la velocidad del juego aumenta rápidamente y tendremos poco tiempo de reacción.

Duración

Tenemos tres modos de juego: Normal Mode (el típico modo infinito para un jugador, donde tenemos que ir jugando hasta morir), Puzzle Mode (tendremos que ir superando pantallas, eliminando fantasmas con un número limitado de piezas) y Versus Mode (enfrentamiento contra otro jugador).

Si nos gusta su propuesta, tenemos juego para horas, tanto en solitario (el modo puzle tiene un centenar de niveles) como acompañados. Es una pena que el modo Versus no se pueda jugar contra la consola, porque habría sido la guinda del pastel.

Modo Puzzle

Conclusión

Los fans de Pac-Man quizás se sientan desilusionados con este juego (al fin y al cabo, solo tiene al personaje a modo de reclamo y jugablemente nada tiene que ver con Pac-Man) pero los que adoren los puzles pueden encontrar en Pac-Attack un juego muy divertido y recomendable para cualquiera de las plataformas en las cuales se lanzó.

Modo Versus

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters (Mega Drive)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES

TOURNAMENT FIGHTERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 Especial Columns

Título: Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (América y Japón), Teenage Mutant Hero Turtles: Tournament Fighters (Europa)
Plataforma: Mega Drive/Genesis
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Konami
Año: 1993

Entre 1993 y 1994, aprovechando la popularidad creciente de los juegos de lucha, Konami decidió lanzar 3 juegos de lucha con las Tortugas Ninja como protagonistas, uno para la veterana NES y otros dos para las consolas de 16 bits de Nintendo y Sega.

Hace algún tiempo comenté la versión de Super Nintendo, después comenté la de NES y ahora ha llegado el momento de comentar la de Mega Drive/Genesis, que como muchos sabréis nada tiene que ver con la de Super Nintendo, ya  que Konami apostó por hacer 2 juegos totalmente distintos para las consolas de 16 bits, en lugar de concentrarse en hacer uno solo y portearlo a ambas.

La historia del juego nos cuenta como las tortugas malvadas de Krang han secuestrado a Splinter y se lo han llevado a la Dimensión X, de manera que cuando las Tortugas Ninja se enteran del suceso, deciden pedir ayuda a sus amigos y viajar todos de planeta en planeta hasta dar con el malvado dictador y sus secuaces, para salvar a su maestro y padre.

Pantalla de título

Gráficos

Los personajes no son muy grandes, pero en líneas generales están bien, las Tortugas se llevan la mejor parte, su diseño es genial y aunque obviamente reciclan animaciones de unas a otras (algo totalmente justificable y obvio, teniendo en cuenta que son idénticas físicamente) tienen un acabado muy bueno. Los otros personajes, son algo más debatibles, aunque en líneas generales están bien, sin embargo he de admitir que me choca algo el caso de April, que podría ser cualquier otro personaje ya que su diseño no encaja ni con la versión original (de Mirage Cómics) ni con la versión de la primera serie de televisión, ni con ninguna que haya visto o leído. Cada versión de este juego tiene un personaje exclusivo y en Mega Drive tenemos a Sisyphus, una especie de escarabajo mutante, cuyo diseño me gusta bastante.

El diseño de April es irreconocible

Los escenarios son variados y aunque algunos son algo sosos o no tienen casi movimiento, otros son llamativos y compensan en cierto modo (El del cíclope de lava es genial), además es muy agradable ver que durante la pelea se pueda pasar de una zona del escenario a otra inferior, lo cual dota al nivel de mucho más interés, ya que veremos dos escenarios distintos en un solo combate. Sin embargo, tengo que admitir que parece que algunos los hicieron para otro juego y terminaron en este, ya que aunque es cierto que la historia del juego implica viajar por planetas, la mayoría no pegan en nada con los personajes, (si al menos hubiesen puesto personaje de la dimensión X animando, como los Neutrinos o los soldados de piedra del ejército de Krang…), afortunadamente hay algunos escenarios que si encajan con ellos (como el de Krang o el de Karai).

Algunos escenarios son geniales

Las ilustraciones que vemos durante el juego nos cuentan la historia en la introducción y el final y nos presentan a los jefes durante nuestra partida, todas ellas están muy bien y hacen que el juego sea más satisfactorio.

Las tortugas malvadas van a secuestrar a Splinter

Sonido

La música es alegra y animada, algunas de sus melodías representan muy bien los niveles donde

La música no está nada mal, cada tema intenta encajar con su escenario y diría que en la mayoría de casos lo consiguen sobradamente. Algunas de las melodías de este juego habrían encajado perfectamente en cualquier beat’em up de la época.

Los sonidos de los golpes y los ataques especiales son algo raros, algunos están bien, pero otros no me convencen demasiado. Las voces tienen mejor calidad, además son bastante numerosas (en parte porque muchos personajes hablan cuando se burlan del rival).

Leonardo y su clon en un escenario digno de H. R. Giger

Jugabilidad

Los controles son muy sencillos, hay un botón para puñetazos y otro para patadas, si queremos hacer la versión fuerte de esos ataques tendremos que presionar adelante y el botón de ataque, el tercer botón sirve para burlarse del rival, pero en algunos casos también se usa para hacer ataques concretos. Podemos agarrar al rival si nos ponemos a su lado y presionamos adelante y el botón de ataque.

Todos los personajes tienen movimientos especiales, muchos de los cuales se hacen con los comandos que estandarizó Street Fighter II, aunque hay algunos que se salen de esa fórmula. Si nos queda poca vida podremos hacer ataques especiales secretos, que normalmente tienen comandos más complejos y pueden arrasar la vida del rival (aunque el daño que hacen varía según el personaje). Mientras tengamos poca vida, podemos repetir estos ataques las veces que queramos, lo cual puede provocar que el combate se limite a abusar de ellos.

Duelo de tortugas

Duelo de tortugas

Los controles están bien, aunque me parece que se equivocaron al usar solo 2 botones de ataque (en aquella época todo amante de los juegos de lucha ya tenía el mando de 6 botones), aun así la jugabilidad es aceptable y permite echar unas partidas rápidas sin que suponga ningún problema.

Sin embargo, si miramos el juego con algo más de detenimiento nos damos cuenta de que hay bastantes cosas raras. Por ejemplo, hay cierta inconsistencia a la hora de recibir o protegernos de los golpes, ya que para protegernos del mismo golpe tendremos que protegernos de pie o agachados dependiendo del personaje que controlamos, dicho de otro modo, si de un mismo ataque nos protegemos de pie con todos los personajes, algunos recibirán el golpe y otros no y lo mismo pasará si lo hacemos estando agachados. Otra inconsistencia es que algunos personajes “pierden” sus ataque especiales si lanzan un proyectil, y hasta que este no ha desaparecido no pueden volver a hacerlos, mientras que otros personajes si pueden lanzar un proyectil y hacer sus ataques especiales con él en pantalla.

Duelo a muerte entre Krang y Leonardo

Otra cosa rara que veremos al jugar, es que los proyectiles tiran al rival al suelo cuando no debería hacerlo, esto se debe a que si lanzamos un proyectil y luego hacemos un golpe fuerte (adelante y botón), el proyectil “ganará la habilidad” de  tirar al rival al suelo. Suena bastante bien, pero está claro que es un bug, ya que en el caso de la bomba de Casey Jones, ambos luchadores pueden “potenciarla” para que tire al suelo al otro. Y ya que menciono la bomba de Casey, conviene advertir que puede provocar bugs muy variados en circunstancias concretas (como congelar al rival o al propio Casey).

Ray Fillet contra Sisyphus

También hay algunos bugs que pueden “romper” el juego, como la posibilidad de agarrar a nuestro enemigo infinitamente (sin que él pueda hacer nada por evitarlo) si somos avispados y apretamos el botón justo antes de que el personaje se levante del suelo, lo cual nos dará una victoria segura. Lograr esto requiere cierta práctica, pero una vez se domina, el rival no tiene ninguna posibilidad.

Duración

La plantilla está formada por 8 luchadores, también hay 3 jefes, pero no se pueden elegir (salvo que usemos algún dispositivo para hackear el juego). La dificultad del juego es elevada y puede llegar a injusta, en parte por las inconsistencias que mencioné anteriormente. Sin embargo, también podemos explotar esos errores a nuestro favor y sacar ventaja, lo cual nos facilitará la tarea de ver el final bueno, que solo aparece en el nivel más difícil, aunque no creo que sea tan satisfactorio ganar de esa manera.

En cuanto a modos de juego, tenemos el modo historia para un jugador, el modo versus para dos jugadores, el modo práctica (combate suelto entre un jugador y la consola) y el modo torneo (que en realidad es más bien un modo supervivencia, donde hay que derrotar el máximo número de enemigos sin perder). Esta clase de juegos siempre son más interesantes si participan dos jugadores, así que tener un amigo contra el que jugar puede multiplicar su duración notablemente.

Selección de luchador

Conclusión

TMNT Tournament Fighters para Mega Drive, puede tener cierto encanto como juego de lucha para partidas rápidas sin más pretensiones, y además cuenta con el añadido de tener a las Tortugas Ninja, pero más allá de eso, me parece que es muy difícil de recomendar.

Quien busque un juego de lucha notable, encontrará mejores en el catálogo de Mega Drive, quien busque un buen juego de las Tortugas Ninja en esa consola, encontrará en HyperStone Heist la respuesta correcta y quien quiera disfrutar de un TMNT Tournament Fighters, seguramente lo logre antes con la versión de Super Nintendo.

Karai dándole una paliza a Leonardo

Análisis: Toki Going Ape Spit (Mega Drive)

TOKI

GOING APE SPIT

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Toki: Going Ape Spit (Europa y América) JuJu Densetsu (Japón)
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos, Plataformas
Desarrolladora: Sega
Año: 1992

Toki es un juego de disparos y plataformas que apareció en arcade en 1989, tuvo cierta fama y unos años más tarde se lanzó para otras plataformas como NES, Atari Lynx, Amiga, Commodore 64 o Mega Drive/Genesis.

La mayoría de esos ports intentaron ser calcos del arcade, pero con las restricciones de la máquina en la cual se jugaban, algunos de ellos cambiaron ciertos elementos del juego (como aumentar la resistencia de Toki en la versión de NES) y uno de ellos apostó por hacer una versión distinta, con nuevos niveles y cambios notables en el desarrollo de los existentes, esa versión fue la de Mega Drive/Genesis, que es la que comentaré a continuación.

La historia de Toki es la clásica de los videojuegos, nuestro protagonista está con su novia tranquilamente hasta que el malvado hechicero de turno, la secuestra y (aquí viene lo interesante) convierte al musculosoToki en un mono cabezón que puede disparar por la boca.

Pantalla de título

Gráficos

Nuestro personaje se ve genial, se respeta el aspecto original del arcade, con su enorme cabezota y sus divertidas animaciones al disparar o andar. Lamentablemente, las animaciones en general no son gran cosa y en este juego se pierde el mítico complemento visual que ofrecía el casco de futbol americano. Los enemigos están menos trabajados, pero aun así son interesantes y  los jefes siguen teniendo un tamaño intimidante y un aspecto original.

Toki es gracioso y los fondos están muy bien

Los escenarios encajan con la temática (selvas, cuevas…) y se ven muy bien, además tienen algunos fondos interesantes con diferentes planos de scroll y añadidos curiosos como deformaciones o destellos.

Toki explorando la jungla

La introducción y el final del juego nos muestran la transformación en simio de Toki y posteriormente el reencuentro con su amada y el regreso del protagonista a su forma original, creo que es más que suficiente.

Introducción del juego

Sonido

El apartado sonoro es bastante flojo en líneas generales. Los sonidos son correctos, y la música está bien, pero se repite constantemente y llega a aburrir ya que solo descansaremos de ella en momentos puntuales (como las partes acuáticas), aunque en la mayoría de ocasiones quedará tapada por el constante sonido de los disparos de Toki.

Nivel bajo el agua

Jugabilidad

Toki puede saltar y disparar hacia varias direcciones y con eso nos tendremos que apañar para sobrevivir. Afortunadamente nuestro disparo se puede mejorar con ítems, que nos otorgarán un ataque más fuerte o de mayor rango, o incluso un disparo que rebota (y que juraría que es un añadido nuevo para esta versión, porque no me suena haberlo visto en el arcade). También podemos encontrar ítems no relacionados con el disparo, como las zapatillas (que aumentarán nuestra agilidad) o la estrella, que nos dará invencibilidad temporal y que sustituye (más o menos) al mítico casco que podía usar Toki en las otras versiones.

Las zapatillas nos darán más agilidad

Toki puede disparar con cierta velocidad, pero en líneas generales es un personaje muy lento al desplazarse y saltar. Esto podría parecer malo, pero en realidad no lo es tanto porque el desarrollo del juego nos obliga a detenernos igualmente, ya que nuestro personaje muere al primer golpe y hay muchos momentos con saltos a ciegas, donde lo recomendable es dejar de movernos y presionar abajo o arriba para ver hacia donde nos dirigimos. En los niveles de hielo, Toki resbalará al caminar, esto puede parecer bueno de primeras (nos moveremos más rápido), pero se vuelve odioso cuando llegamos a las zonas de plataformas.

Duración

Tenemos 9  mundos para superar, cada uno dividido en varias fases donde tenemos que buscar la salida y un jefe esperándonos al final.

El primer jefe de nivel

Superar este juego no es tarea fácil, porque la dificultad general es alta y aumenta con cosas como la fragilidad de Toki, el hecho de que algunos escenarios tengan momentos donde no sabemos exactamente por donde continuar y haya saltos a ciegas, de manera que veremos que avanzamos muy poco a poco en el juego, y hasta que no lo memoricemos no podremos  forzados completar la historia. Cuando estemos realmente preparados podremos completar este juego en poco más de una hora.

Afortunadamente podemos hacer el juego más fácil o difícil gracias a sus opciones, donde se nos permite aumentar la dificultad y modificar las vidas de Toki. También existe un modo a dos jugadores, pero lamentablemente es por turnos, de manera que no variará demasiado el juego.

Toki usando un disparo especial

Conclusión

Toki: Going Ape Spit puede decepcionar a los que disfrutaron de Toki en su versión arcade, ya que en líneas generales, me parece un juego inferior, sin embargo también ofrece suficientes novedades  para que los fans de este personaje puedan disfrutar de un juego distinto.

Los fans más veteranos de los juegos de plataformas y disparos que busquen un nuevo reto a superar, pueden llegar a ver en este juego algo con lo que entretenerse.

Muchos enemigos también serán simios

Análisis: Wardner (Mega Drive)

WARDNER

por Skullo

Wardner Mega Drive (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins).

Título: Wardner (América) Wardner no Mori (Japón)
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Dragnet
Año: 1991 (América y Japón)

En 1987 apareció Wardner (también conocido como Pyros) en los salones recreativos de la mano de Taito (aunque fue desarrollado por Toaplan). La historia de este juego nos cuenta que un malvado hechicero ha secuestrado a la novia de nuestro protagonista cuando ambos paseaban por el bosque, de manera que le tocaba al jugador guiar a Dover (que es como se llama el héroe de la aventura) a través de decenas de peligros hasta lograr dar con el final feliz.

En 1988 se lanzó una versión de este juego para Famicom Disk System y un par de años más tarde apareció la de Mega Drive, que contaba con algunos añadidos (cambios en niveles y algunos jefes).

Gráficos

Nuestro personaje es pequeño, cabezón y bastante simpático, rasgos que también poseen algunos de los enemigos (pese a que muchos de ellos son monstruos). Ningún sprite esta especialmente detallado (se nota que están basados en un juego de 1987), aunque algunos jefes tienen un aspecto bastante curioso.

Wardner Mega Drive (2)

Nuestro héroe combatiendo a un dragón

Los escenarios son principalmente bosques y diferentes tipos de castillos y otras construcciones similares, pese a que la mayoría no tienen demasiados detalles, hay que agradecer el esfuerzo que pusieron en variar los fondos y la apariencia de las plataformas entre niveles, para tratar de minimizar la repetición.

También hay algunos detalles interesantes, como las ilustraciones del protagonista y su novia o la tienda donde compramos los ítems, que redondean un apartado gráfico sencillo, pero resultón.

Wardner Mega Drive (1)

Comprando objetos

La nota negativa la ponen algunos colores que se usan constantemente en los escenarios y terminan cansando, lo cual empeora al haber cambiado  elementos que eran de otro color en el juego de arcade, para que también sean de ese color o una tonalidad similar (por ejemplo en el primer nivel que es el bosque predomina el color verde, y en esta versión se ha cambiado el color de algunos enemigos para que también sean verdes).  En algunas ocasiones el uso del color también puede ocasionar confusiones mientras jugamos, ya que se usan colores chillones para elementos del fondo y estos parecen estar al mismo nivel que nuestro personaje.

Wardner Mega Drive (3)

Fondo verde, suelo verde, enemigos verdes…

Sonido

Los sonidos son muy básicos, pero no molestan y hay suficiente variedad para acciones distintas (como cuando disparamos o conseguimos tesoros).

Las músicas son muy interesantes, tienen un ritmo pegadizo y agradable que nos acompañará durante la aventura, es cierto que se repiten y que algunas no parecen encajar demasiado con el juego, pero a mí me gustan bastante.

Wardner Mega Drive (1)

Uno de los jefes más llamativos

Jugabilidad

Nuestro personaje puede saltar y disparar, agacharse y agarrarse a determinados elementos del escenario (como cuerdas o pájaros). Nuestra arma principal será una bola de fuego, que podremos ir mejorando mientras jugamos hasta convertirlo en un disparo mucho más poderoso.

Wardner Mega Drive (2)

Eliminando enemigos encontraremos dinero

Durante la aventura iremos encontrando dinero que podremos gastar en tiendas, donde además de armas  y tiempo podemos comprar elementos defensivos como la capa o la aguja y el hilo, que darán resistencia extra al personaje (y creedme que la necesita). También podremos conseguir la ayuda de un pájaro (si conseguimos la ocarina) o de un hada (que eliminará a los enemigos que toque).

Los controles son muy sencillos y el juego se deja jugar bastante bien, aunque tendremos que acostumbrarnos a determinadas acciones que no nos saldrán a la primera (como saltar de liana en liana).

 

Duración

Este es uno de esos juegos donde el personaje muere al primer golpe, lo cual nos asegura cierta frustración en momentos difíciles y nos obliga a buscar o comprar el ítem de la capa para aguantar algún golpe más. En ocasiones nos veremos superados por las trampas del escenario y los enemigos, así que en lugar de arriesgarnos y poner en peligro a nuestro frágil héroe, lo que debemos hacer es calmarnos y avanzar poco a poco. En caso que no hayamos podido evitar la muerte de nuestro personaje, no os preocupéis porque hay bastantes checkpoints en cada escenario, de manera que apareceremos relativamente cerca de donde ha sucedido la tragedia.

En total tenemos seis niveles para superar y pueden completarse en menos de media hora, pero para lograr esa hazaña tendremos que invertir mucho tiempo (además el nivel final es bastante molesto debido a que reaparecen los jefes). Si nos matan todas las vidas podemos continuar, pero no os confiéis ya que las continuaciones son limitadas y al usarlas perderemos el dinero acumulado (lo cual nos dificultará conseguir mejoras en la tienda).

Wardner Mega Drive (4)

Avanza poco a poco para no morir

Conclusión

Wardner es uno de esos juegos sencillos de acción y plataformas, no es muy largo y se nota que es un juego de los 80 (pese a haber aparecido en los 90 para Mega Drive) pero tiene cierto encanto y una música muy simpática. Todos aquellos que busquen un juego de plataformas y acción de planteamiento sencillo y dificultad alta, debería probarlo.

Wardner Mega Drive (5)

Nos acaba de matar el jefe final

Análisis: Crystal’s Pony Tale (Mega Drive)

CRYSTAL’S PONY TALE

por Skullo

Crystal Pony Tale caja

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 34 (Especial Bubsy).

Título: Crystal’s Pony Tale
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, aventura
Desarrolladora: Artech Digital Entertainment
Año: 1994 (América)

Tras un marketing enfocado mayormente en niños, en 1994 SEGA decidió lanzar un juego que atrajese a la niñas a su consola y de ahí salió Crystal’s Pony Tale, un juego donde un brujo (o tal vez es una bruja) ha secuestrado a los ponis de colores. Sin embargo uno de ellos (llamado Crystal) no ha sido apresado y le tocará a él recuperar las joyas que liberarán a sus amigos para así poder vivir todos juntos en su castillo.

Desconozco si este juego cumplió con las expectativas, pero el hecho de que no se lanzase fuera de América me hace dudarlo.

Crystal Pony Tale titulo

Pantalla de título

Gráficos

Como no podía ser de otro modo, nos encontramos con un juego muy colorido, lo cual encaja bastante bien con la historia de los ponis de colores y su castillo con puente y arcoíris. Los escenarios son muy alegres aunque la mayoría se parecen mucho, siendo la cueva el único que rompe la tónica general.  Es agradable ver algunos detalles curiosos como el hecho de poder elegir el color de nuestro poni o  elementos divertidos como la carroza de SEGA donde dos muñecos hacen tonterías diferentes, muy del estilo de un teatro de marionetas para niños.

Crystal Pony Tale caseta SEGA

La carroza de SEGA con el teatrillo de animales

En algunos momentos veremos a otros animales que hablaran con nosotros mediante dibujos en bocadillos de cómic (al estilo Young Merlin), lo cual me parece un recurso divertido y fácil de entender. Los enemigos son muy pequeños y se repiten, el jefe final también aparece en el juego varias veces sin cambio alguno, así que se llevan la peor parte del apartado gráfico.

Crystal Pony Tale (3)

El buho nos recomienda usar la barca

No se puede decir que los gráficos sean malos y algunas animaciones de nuestro poni son realmente buenas (se nota el esfuerzo a la hora de animar el pelo en algunos movimientos) aunque curiosamente también tiene algunas animaciones malas (como por ejemplo, cuando caemos de mucha altura y nuestro personaje ni se mueve).

Crystal Pony Tale color

Podemos elegir el color de nuestro poni

Sonido

La banda sonora de este juego es mayormente música clásica, lo cual me parece bien, no son malas composiciones y tampoco molestan en absoluto. También hay música original, como la de la introducción, que varía entre alegre (cuando sale nuestro personaje) y siniestra (cuando se ve a la bruja malvada usando su bola de cristal). Los efectos son bastante sencillos, pero tienen bastante variedad entre ellos, siendo los más destacables las voces, que aunque son escasas suenan sorprendentemente limpias.

crystal pony tale bruja intro

Los ponis a punto de ser secuestrados

Jugabilidad

Crystal puede saltar con un botón y usar el otro para hacer acciones varias (comer, abrir puertas, accionar elementos del escenario…).

La misión de nuestro poni es recorrer todos los niveles buscando las joyas que le permitirán rescatar a sus amigos, lo cual se traduce en ir de un lado a otro buscando cofres para encontrar las joyas o usando el botón de acción en los elementos que creamos que son sospechosos y puedan esconder algún ítem útil. Llegado el momento encontraremos sitios con marcas donde encajan las joyas y si usamos el botón de acción liberaremos a un poni prisionero, siempre y cuando venzamos a la bruja que aparecerá antes de rescatarlo.

Crystal pony tale vaca y granero

En algunos momentos tendremos que resolver puzles

En cada nivel nos encontraremos con algunas tareas por hacer que se podrían considerar puzles muy sencillos, por ejemplo en una zona concreta hay un cofre bajo tierra y más adelante veremos un conejo, si retrocedemos hasta el campo de zanahorias y presionamos el botón de acción conseguiremos una, que al dársela al conejo abrirá el cofre.

El juego nos deja elegir el orden de los niveles y podremos recorrerlos varias veces hasta que los completemos del todo. Al final de cada nivel hay una salida donde nos exigen tener un número concreto de herraduras, si no tenemos suficientes tendremos que repetir el nivel.

Crystal Pony Tale (2)

Nos pedirán herraduras para completar el nivel

 El control de Crystal es bastante sencillo, pero aun así pueden pasar cosas inesperadas que lo perjudican, como que al llegar al límite de una plataforma se pare en seco en lugar de seguir caminando. En el nivel fácil Crystal también saltará automáticamente en algunos momentos (donde haya elementos del escenario que nos entorpezcan).

 

Duración

No es un juego especialmente largo, ya que su dificultad es nula (no podemos morir, los enemigos solo nos quitan herraduras y llaves) y tampoco hay demasiados niveles para recorrer, de manera que podemos completarlo en menos de media hora.

Si nos saltamos alguna zona concreta (por ejemplo, hemos dejado alguna tarea por hacer o no hemos visto alguna de las vallas que se usan de puerta para acceder a una zona diferente del nivel) tendremos que volver para completarlas. En el nivel fácil los objetos se usan automáticamente y los animales nos dan pistas sobre las tareas, en el nivel difícil tendremos que ir descubriéndolas nosotros mismos.

Obviamente nos encontramos ante un juego pensado para niños y de ahí que sea tan corto y tenga tan poca dificultad, pero lo cierto es que incluso los niños pueden llegar a aburrirse de un juego donde no hay ningún reto destacable.

Crystal Pony Tale llaves y manzanas

Recorriendo el bosque

Conclusión

Crystal’s Pony Tale es un juego muy agradable a la vista y oído, pero solo los niños más pequeños disfrutarán de él debido a su nula dificultad y limitada jugabilidad. Puede ser un buen juego para alternar con Ecco Jr. que también está pensado para un público muy joven e inexperto.

Crystal Pony Tale cueva

Explorando la cueva

Análisis: Power Rangers (Mega Drive)

POWER RANGERS

por Skullo

Power Rangers Mega Drive (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 Especial Compati Hero – Great Battle (Ultraman, Gundam, Kamen Rider, Mazinger Z…).

Título:Mighty Morphin Power Rangers
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Banpresto
Año: 1994

A mediados de la década de los 90 aparecieron muchos juegos de Power Rangers, la primera hornada de juegos (correspondiente con la etapa Mighty Morphin Power Rangers) fue la más recordada, ya que llegó a muchas plataformas (Super Nintendo, Game Boy, Mega Drive, Game Gear, Sega Mega CD).

Cada consola tuvo un juego diferente, de manera que las dos versiones de 16 bits no se parecían en nada, porque el juego de Super Nintendo era un beat’em up y la de Mega Drive/Genesis era un juego de lucha uno contra uno.

Power Rangers Mega Drive (1)

Los Rangers a punto de entrar en acción

Gráficos

No se puede negar que en este apartado pusieron bastante empeño, al menos en lo que respecta a trasladar el espíritu de la serie al juego, porque el modo historia está lleno de escenas que se repetían en televisión (Rita crea a un monstruo que se hace gigante, los Rangers usan el Megazord…). La mayoría de estas escenas tienen un acabado muy bueno y algunas son geniales (como la del Green Ranger llamando al DragonZord).

Power Rangers Mega Drive (2)

El Ranger verde llamando al Dragon Zord

Los sprites de los luchadores son algo variables, los Power Rangers están bastante bien, todos comparten el mismo sprite, pero se respetan los detalles de la falda en el Ranger rosa y el chaleco en el verde, en cuanto a los monstruos, pues algunos se ven bastante bien, como el Minotauro, pero otros no son muy llamativos. Los Zords tienen un acabado bastante aceptable, pero ni ellos, ni los monstruos dan la sensación de ser gigantes, ya que están hechos con el mismo tamaño que los Rangers (debido a que los monstruos han de poder pelear contra Zords y contra Rangers). Las animaciones no sobresalen demasiado, pero hay que admitir que el detalle de que tras derrotar al rival, los personajes hagan su “ataque final” tiene cierta gracia.

Power Rangers Mega Drive (2)

MegaZord contra Madam Moe

Los escenarios están bien, solo hay 6 pero son distintos entre sí (una ciudad, una zona volcánica, la Luna…) el único problema es que hay restricciones a la hora de jugar en ellos. Los Rangers solo pueden pelear en el escenario del puente, y los Zords en los otros 5,  solo algunos monstruos pueden pelear en cualquier escenario. Esto significa que si jugamos mucho con el mismo personaje, podemos hartarnos de ver el mismo escenario.

Power Rangers Mega Drive (3)

Los Rangers solo pueden pelear en este escenario

Sonido

El tema principal de los Power Rangers se reconoce, aunque esta no sea su mejor versión en consola, las músicas están bien, no son memorables, pero acompañan los combates.

Los sonidos son bastante irregulares, en general son aceptables, pero a veces veremos cosas raras, como que algunos golpes no tengan un sonido que los acompañe. Las voces no se escuchan demasiado claras, pero hay bastantes y eso es un detalle que creo que vale la pena valorar.

Power Rangers Mega Drive (5)

Goldar recibiendo una patada en la cara

Jugabilidad

Pelear en este juego es muy sencillo, ya que solo tenemos un botón de puñetazo y otro de patada. Bajo la vida de los luchadores veremos una barra azul que se llenará conforme recibamos daño, cuando esté completa, los ataques de nuestro personaje harán más daño, así que viene muy bien para remontar.

Los ataques especiales se hacen con las típicas combinaciones estilo Street Fighter II (medio circulo, cargar una dirección y luego apretar la contraría…) aunque también hay algunos ataques que se hacen apretando un botón de ataque unos segundos y soltarlo. Uno de los “secretos” de este juego es que también hay unos ataques especiales muy fuertes que se ejecutan de una manera aborrecible (tenemos que hacer “medio circulo de atrás hacia adelante” seis veces seguidas y luego un botón de ataque), ese comando tan extravagante seguramente se puso para que no abusásemos de esos ataques, ya que son mucho más dañinos que el resto y no tienen ninguna limitación.

Power Rangers Mega Drive ataque secreto

Ataque especial secreto de MegaZord

Además de los ataques especiales, todos los personajes pueden desplazarse rápidamente hacia atrás o adelante (dos veces la dirección) y hacer un movimiento que devuelve los proyectiles al contrario (adelante y los dos botones a la vez). Esto hace que los combates sean más interesantes de lo que inicialmente parecen.

Los controles son aceptables, el juego en sí no es especialmente profundo en cuanto a jugabilidad y tampoco creo que esté demasiado equilibrado (podemos abusar todo lo que queramos del ataque especial secreto, que es muy fuerte…), pero la idea de la barra de venganza está bien y el hecho de poder rebotar proyectiles lo hace interesante.

Duración

El juego tiene 12 personajes (y uno oculto, que es una versión alternativa del Green Ranger) cada uno con sus ataques especiales (aunque los Rangers comparten algunos entre sí).

Tenemos dos modos de juego, el modo historia (para 1 jugador) donde controlaremos a los Power Rangers y a sus Zords hasta acabar con el enemigo final y el modo versus (para dos jugadores) donde podemos controlar a cualquier personaje, pero con las siguientes limitaciones: no podemos enfrentar a un Ranger contra un Zord y tampoco podemos repetir personaje.

Si tenemos con quien jugar, este juego puede dar para algunas partidas puntuales interesantes, pero si vamos a jugar solos estaremos muy limitados, porque solo podremos jugar al modo historia, donde solo nos dejan controlar a los Power Rangers y sus Zords. Esto hace que el juego pierda muchísimo encanto para el jugador solitario.

Power Rangers Mega Drive (4)

Cyclopsis es el enemigo final

Conclusión

Power Rangers no es un gran juego, pero tampoco es horrible, además pone bastante esfuerzo en recordar a la serie de televisión, sin embargo es muy difícil preferir este juego ante las otras opciones que nos ofrece el catálogo de Mega Drive, que tiene mejores juegos de lucha y otro juego de los Power Rangers que considero mejor (Power Rangers the Movie).

Si queréis específicamente un juego de lucha de Power Rangers, este juego puede daros bueno resultado, pero creo que hay opciones mejores como Power Rangers de Game Gear y sobretodo Power Rangers the Fighting Edition de Super Nintendo que me parece el mejor de ese tipo.

Power Rangers Mega Drive (3)

MegaZord contra Minotaur

Análisis: Splatterhouse 2 (Mega Drive)

SPLATTERHOUSE 2

por Skullo

Splatterhouse 2 (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins).

Título: Splatterhouse 2 (América y Europa) Splatterhouse Part 2 (Japón)
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1
Género: Acción, Beat’em up
Desarrolladora: Now Production
Año: 1992

Hace un tiempo le dediqué un artículo al mítico arcade de Namco, Splatterhouse, donde controlábamos a un personaje que era un cruce entre un culturista y Jason Voorhes, el asesino de Viernes 13. En 1992 se lanzo una segunda parte de ese juego, exclusivamente para Mega Drive, donde nuestro protagonista Rick tenía que volverse a poner la máscara que le otorgaba poderes sobrehumanos, para así poder a su novia que ha sido secuestrada por un montón de horribles monstruos.

Splatterhouse 2 (1)

Pantalla de título

Gráficos

La introducción del juego es bastante interesante, en ella veremos como la novia de Rick desaparece misteriosamente y como aparece la máscara que da poderes a Rick (todo acompañado de árboles y cadáveres colgando de ellos). Entre niveles también veremos ilustraciones del personaje y el próximo nivel con bastante detalle. Dependiendo la versión del juego que tengáis veréis diferencias en la introducción (el texto es distinto) y en el aspecto de Rick, ya que se decidió cambiar la máscara de Hockey a lo Jason Voorhes por una máscara de esqueleto (en las versiones occidentales) y una máscara blanca similar a la de Hockey pero sin agujeros (en la versión japonesa).

Splatterhouse 2 (1)

Máscara de Rick en la versión japonesa

El sprite de nuestro protagonista es bastante grande y aunque algunas de sus animaciones no sean gran cosa, creo que lo compensa en parte, gracias a lo gratificantes que son algunos golpes (sobre todo los que propinamos usando las armas que encontramos por el suelo). Los enemigos son horrendos (como debe ser) y tienen unas animaciones bastante mejorables, aunque al menos algunos de ellos lo compensan al morir partidos por la mitad o reventados contra la pared. Los jefes finales son de lo mejor del juego, porque la mayoría tienen un tamaño mucho mayor que el resto de personajes y cuentan con animaciones curiosas y diseños extravagantes.

Splatterhouse 2 (3)

El primer jefe del juego

Los escenarios son oscuros y tenebrosos, aunque la calidad general es  algo variable, pues algunos son bastante simples y otros están mucho más trabajados y tienen detalles que los hacen sobresalir sobre el resto (cadáveres, ríos de sangre, restos de monstruos) Mención especial se merece la séptima fase, con un fondo psicodélico mareante y algunos enemigos geniales.

El apartado gráfico es lo mejor de este juego, es cierto que algunos elementos recuerdan bastante (quizás demasiado) al primer Splatterhouse, y también es verdad que hay algunas decisiones sobre el uso del color que considero mejorables, como que Rick lleve la ropa de color verde chillón o que la sangre de los enemigos también sea verde o amarilla mayormente, pero no creo que eso empañe el genial trabajo gráfico que tiene este juego.

Splatterhouse 2 (5)

Algunos escenarios tienen más detalles

Sonido

Al iniciar el juego escucharemos la música de la introducción que nos introducirá en el horroroso mundo de Splatterhouse de la mejor manera, con una melodía siniestra que va acelerándose cada vez más hasta acompañarnos de la mano hacia la acción. Y más o menos esa es la tónica de todo el juego, músicas lentas, siniestras e incómodas que se turnan con otras más rápidas y vigorizantes que nos incitan a golpear a todo lo que se mueva. Como nota curiosa decir que la canción que suena en el jefe final me recuerda a algunos temas de la saga Castlevania.

Los sonidos del juego son menos llamativos, algunos están bien (los gritos de los enemigos) pero otros son bastante mejorables, como ciertos ataques (que tienen sonidos que no encajan nada con la acción) y algunas voces, (el grito de la novia de Rick en la introducción, se entiende lo que dice, pero no suena tan limpia como otras voces del juego).

Splatterhouse 2 (7)

Los monstruos se llevan a Jennifer

Jugabilidad

La simplicidad es parte importante en los controles ya que solo podemos pegar y saltar. Si nos agachamos o pegamos durante un salto podremos dar patadas y si recogemos un arma (presionando abajo) la usaremos para aplastar enemigos.

Splatterhouse 2 (4)

Usando un hueso como arma

Rick no es especialmente ágil y eso nos obligará a avanzar poco a poco memorizando los patrones de los enemigos, la violencia del juego incita a ir a lo loco, pero si lo hacemos no duraremos nada debido al enorme tamaño del personaje y la rigidez de los controles, que podrían ser algo mejores, aunque cuando llevas un rato te terminas acostumbrando a ellos.

El desarrollo del juego es tan simple como parece (avanzar y pegar) con algún salto que otro en momentos muy puntuales, esa fórmula no se varía prácticamente en todo el juego, pero si eso es lo que os gusta, no os decepcionará.

Duración

Este juego se puede completar en menos de media hora, pero para lograrlo tendremos que aprendernos los patrones de cada enemigo para evitar morir constantemente, lo cual se traduce a que este juego requiere que invirtamos cierto tiempo en las primeras fases para que los enemigos comunes no nos hagan llegar a los jefes sin vida.

Aún así hay que reconocer que el juego da ciertas facilidades, ya que hay diferentes niveles de dificultad y en caso de que nos maten, tenemos continuaciones y podemos usar passwords para empezar en el nivel donde nos hayamos quedado.

Splatterhouse 2 (8)

Huyendo del pulpo en lancha

Conclusión

Splatterhouse 2 es un juego muy continuista, de hecho a veces tienes la sensación de que está repitiendo exactamente lo que pasaba en el primer juego, lo cual puede ser bueno o malo (dependiendo de cada uno) su jugabilidad es muy sencilla y aunque es gratificante pegar a los enemigos, puede volverse repetitivo o pesado, de manera que queda muy por debajo de otros beat’em ups de esta consola.

Los defectos de este juego seguramente desaparecerán ante fans de la saga y los que busquen juegos con ambientación de película de terror, quienes disfrutarán enormemente del genial apartado gráfico, las animaciones de algunos enemigos y el ambiente grotesco del juego.

Splatterhouse 2 (2)

Aplastando enemigos contra la pared