Análisis: Demon’s Crest (Super Nintendo)

DEMON’S CREST

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 13 (Especial King of Fighters) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Demon’s Crest (América y Europa), Demon’s Blazon (Japón)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas/Aventura
Desarrolladora: Capcom
Año: 1994 (America y Japón), 1995 (Europa)

Todo aquel que haya jugado a los Ghost and Goblins recordará a una molesta gárgola roja que, pese a ser un enemigo común, nos podía amargar la vida si bajábamos la guardia un segundo. Esa gárgola, conocida como Red Arremer o Firebrand tuvo tanta popularidad que Capcom le dedicó una trilogía de juegos.

El primero de ellos fue Gargoyle’s Quest fue lanzado para la veterana GameBoy, el segundo Gargoyle’s Quest apareció en los últimos años de la NES y el tercero Demon’s Crest apareció en Super Nintendo. Todos ellos pertenecientes al género de las plataformas, pero con elementos más propios de juegos RPG.

En esta ocasión voy a hablar sobre el tercer juego de la saga, aparecido para la 16 bits de Nintendo. Un juego que pasó desapercibido en su época, pero que cada vez tiene más reconocimiento gracias a los retro jugadores actuales y a las diferentes páginas de internet dedicadas a estos videojuegos.

La historia del juego comienza cuando unos emblemas mágicos (las Demon’s Crest) caen del cielo en el Reino de los demonios. Todos ansían conseguirlas para obtener los poderes que ellas otorgan a su poseedor, por lo que estalla una guerra civil que provoca un caos total en ese mundo. En medio de esa guerra, Firebrand consigue casi todas las Demon’s Crest y para conseguir la última se enfrenta a un poderoso dragón.

Tras el combate, el maltrecho Firebrand vuela hacia un lugar seguro cuando es atacado por otro demonio, Phalanx, que le roba las Dremon’s Crest y lo deja caer malherido frente al dragón recientemente abatido, que parece recobrar la vida. Ahora Firebrand, herido y desprovisto de los poderes que había obtenido por los emblemas, quiere recuperar lo que es suyo  y darle su merecido a Phalanx, aunque antes de hacer eso deberá volver a enfrentarse al dragón, ahora en su forma de dragón zombi.

Pantalla de título

Gráficos

El apartado gráfico de Demon’s Crest está muy trabajado, es uno de esos juegos en los que se nota que se han esforzado hasta en los mínimos detalles.  El estilo artístico de los escenarios es muy detallado y tiene un fuerte toque siniestro, siendo más propios de la saga Castlevania que de Ghost and Goblins. La variedad de escenarios es bastante grande, teniendo en cuenta que de una sola fase podemos ver varios de ellos sin ningún parecido entre sí, según el camino que tomemos al avanzar por el nivel.

Entre fase y fase, veremos el mapa del juego en el clásico modo 7 de Super Nintendo, donde nos podremos mover libremente volando con Firebrand, como suele pasar en estos casos el mapa se ve muy bien hasta que descendemos al nivel, momento en el que el zoom es demasiado grande y se aprecia que todo el mapa es plano.

Los escenarios son tan detallados como siniestros

El sprite de Firebrand en todas sus transformaciones es muy bueno (me encantan la gárgola acuática y la voladora) sin embargo considero más destacable el diseño de los enemigos. Algunos de ellos son similares a lo visto en los Ghost and Goblins o en los anteriores Gargoyle’s Quest, pero con un diseño más terrorífico, otros son nuevos y encajan perfectamente con la atmósfera siniestra del juego del juego (mención especial a los enemigos sin piernas que se arrastran por el suelo para atraparnos). Aunque los verdaderos protagonistas son enemigos finales, no solo por ser grandes y tener diseños extraños, sino porque también son bastante numerosos (aunque algunos de ellos se repiten).

Por último, mencionar que Demon’s Crest tiene un alto número de ilustraciones, desde la genial pantalla de título, hasta la introducción donde nos explican la historia o los diferentes finales que posee el juego, todo tiene un aspecto genial.

Este jefe tiene un aspecto asquerosamente genial

Sonido

Demon’s Crest tiene una banda sonora muy detallada, inquietante y siniestra. Creo que es una de las mejores bandas sonoras que ha hecho Capcom para Super Nintendo (quizás la mejor) aunque es cierto que no es tan variada en estilo como la de otros juegos, tiene una calidad innegable.

Los efectos de sonido son buenos, puede que algunos sobresalgan o sean curiosos (como el sonido de cuando disparamos a un enemigo cubierto por armadura, o cuando lanzamos el disparo especial que nos permite engancharnos en paredes con pinchos) pero en general, no tienen tanta calidad como la música.

La gárgola acuática es más útil y poderosa dentro del agua que fuera

Jugabilidad

El control del juego es bastante simple al comienzo, con el botón Y disparamos bolas de fuego, con el B saltamos, si presionamos B durante el salto mantendremos el vuelo (y podremos movernos a esa altura de manera horizontal) y con el botón A, Firebrand dará un cabezazo hacia el fondo del escenario (ideal para abrir puertas o romper estatuas y ventanas para obtener dinero). A esto hay que añadir que Firebrand puede engancharse en las paredes tras saltar hacia ellas.

Conforme avanzamos en el juego iremos obteniendo ítems que aumentaran nuestra vida y nos proporcionarán nuevos disparos que nos ayudaran en momentos clave del juego (uno se puede usar de plataforma, otro nos ayudará a trepar por muros, otro rompe la armadura de los enemigos…). También encontraremos pociones y pergaminos vacíos que tendremos que rellenar en las tiendas que hay repartidas por el juego, estos ítems se usarán con el botón X una vez los hayamos seleccionado en el menú de pausa. Además de esto, también encontraremos talismanes que nos ayudaran a encontrar más dinero, más vida, la habilidad de poder disparar dos veces seguidas o soportar más golpes.

Todo esto es un añadido a la verdadera gracia del juego, que son las transformaciones de Firebrand en diferentes gárgolas al usar las Demon’s Crest que vayamos obteniendo.

La Earth Crest nos transformará en la gárgola de piedra, que no puede volar, y tiene un disparo con menos alcance (pero más poderoso) que el de Firebrand. Con el botón A activaremos su habilidad especial que es hacer una carga de hombro, con este movimiento podremos romper y apartar elementos del escenario para abrir nuevos caminos y encontrar ítems ocultos.

La Air Crest nos transformará en una gárgola similar a un pájaro, con un disparo que puede cortar algunos elementos del escenario y sin la habilidad de engancharse en las paredes como las otras gárgolas, pero con el botón A podremos volar de manera vertical.

Con la gárgola aérea podremos volar libremente

La Water Crest nos transformará en una gárgola acuática que no puede volar ni de engancharse en las paredes, pero tiene la habilidad de nadar y su disparo es más fuerte dentro del agua, pudiendo romper algunos bloques y abrir nuevos caminos.

La Time Crest nos convertirá en una gárgola similar a Firebrand pero mucho más resistente y fuerte, ya que tendremos el doble de vida.

Por último tenemos la Heaven Crest que nos transformará en una gárgola que tiene todas las habilidades de las gárgolas anteriores, esta gárgola es muy poderosa y deja a las demás obsoletas, sin embargo solo la obtendremos al final del juego.

Así pues, pese al sencillo control del juego hay una gran posibilidad de acciones, pero no son difíciles de hacer ni perjudican la jugabilidad, aunque hay que admitir que a veces se hace pesado tener que pausar el juego para cambiar de gárgola, disparo o de ítem (los fans de Megaman estarán acostumbrados a esto). El control es estable en todo momento, y lo único que puede molestar son algunas ralentizaciones en situaciones concretas.

Duración

El juego consta de 6 fases y el castillo de Phalanx. Cada fase (salvo la primera y el Castillo de Phalanx) tiene varios caminos disponibles para completarla llegando a partes totalmente nuevas del nivel y a un enemigo final distinto, de manera que en realidad se podrían considerar dos fases cada una. Para poder optar por los caminos alternativos tendremos que conseguir algunas de las Demon’s Crest o disparos especiales de Firebrand que nos darán las habilidades necesarias para optar por el camino alternativo.

Inicialmente solo están disponibles las 4 primeras fases, si las completamos aparecerá el castillo de Phalanx, en caso de ir a luchar contra él contemplaremos el final malo y pensaremos que el juego es escandalosamente corto. Sin embargo si en lugar de ir a luchar contra Phalanx completamos las fases por sus caminos alternativos desbloquearemos los niveles que faltan.

Además de las diferentes fases, en el mapa podremos encontrar algunas tiendas y tres zonas de minijuegos (una de ellas oculta) donde podremos intentar conseguir premios.

Comprando hechizos

El verdadero reto del juego es encontrar todos los ítems, los talismanes, las opciones, los pergaminos y los aumentos de vida hay escondidos por el juego. Algunos están ocultos en los escenarios y otros nos los dan los enemigos finales al derrotarlos.

El juego posee cuatro finales distintos, que dependen en gran medida de los ítems que hayamos obtenido en el momento de enfrentarnos a Phalanx. En caso de tener todo lo posible, tras derrotarlo veremos el final bueno y tras los créditos nos darán un Password para poder volver a jugar, si lo hacemos veremos que hay un nuevo enemigo esperándonos y en caso de derrotarlo veremos el último final del juego.

La dificultad del juego es bastante aceptable, puede que haya partes difíciles, pero si hemos encontrado los objetos que aumentan nuestra vida y llevamos pociones nos facilitarán mucho las cosas, además podremos continuar la partida usando Passwords. Los enfrentamientos con los jefes son bastante duros, algunos de ellos pueden ser muy difíciles incluso teniendo las mejoras. El enfrentamiento final con Phalanx cambia de dificultad según lo avanzados que estemos en el juego, así pues, cuando queramos ver el final bueno, nos tocará una  batalla de las difíciles.

Nuestro inventario

Conclusión

Demon’s Crest es un juego de una calidad excelente, está muy trabajado en todos los sentidos y creo que encantará a los jugadores que disfruten de los juegos de plataformas con toques de aventura, así como a los fans de sagas como Castlevania y similares.

La gárgola del tiempo aguanta el doble de golpes

Curiosidades: Portadas de videojuegos 5

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 33 (Especial Evil Dead (Posesión Infernal).

Hace un tiempo escribí unos artículos sobre curiosidades de videojuegos que fueron publicados en Combogamer.com, debido a su temática,  he pensado que pueden quedar bien en el blog, espero que los disfrutéis.

CURIOSIDADES EN PORTADAS DE VIDEOJUEGOS (5)

En esta ocasión el artículo está centrado en curiosidades relacionadas con actores de películas de acción y también con algunos errores que no tienen importancia, pero que a mí siempre me han resultado curiosos.

DOUBLE DRAGON, CHUCK NORRIS Y BRUCE LEE

El artículo anterior estuvo dedicado íntegramente a juegos que se inspiraron (o plagiaron descaradamente) a actores especializados en películas de acción como Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone o Jean Claude Van Damme.  En esta ocasión voy a empezar el artículo hablando de otros veteranos de la acción, concretamente de los hermanos Billy y Jimmy Lee, protagonistas de la saga Double Dragon.

Los hermanos Billy y Jimmy

Al igual que sucedía con Mario y Luigi en sus primeros juegos, Billy y Jimmy compartían el mismo sprite, cambiando solo el color de su atuendo (azul para Billy, rojo para Jimmy). Otra manera de diferenciarlos era el color del pelo, ya que Billy era rubio y Jimmy era castaño… aunque ese método no es muy fiable porque varía según el juego, a veces se invertía el color, en otras ocasiones ambos eran castaños… una locura.

El punto de confusión máxima llega cuando vemos que en Battletoads and Double Dragon, Jimmy sale rubio en la portada, pero es moreno en el juego… ¡que se decidan de una vez!

Uno de los enfrentamientos más míticos de las películas de artes marciales fue el que reunió a dos grandes como Chuck Norris y Bruce Lee. Son muchas las escenas icónicas de dicho enfrentamiento (mi favorita es cuando Bruce Lee le tira de los pelos del pecho a Chuck Norris) así que no es raro que ese enfrentamiento inspirase a algún ilustrador a la hora de hacer la portada de un juego, en este caso la de el excelente Double Dragon Advance donde Billy y Jimmy ocupan el lugar de Bruce y Chuck respectivamente.

Ya que menciono a Bruce Lee, sobra decir que su influencia en los videojuegos es enorme (Fei Long de Street Fighter, Law y su hijo en Tekken, Dragon en World Heroes…).

Otro ejemplo lo tenemos en  la portada de Yie ar Kung Fu 2, secuela de uno de los juegos de lucha más influyentes (y a veces olvidado) de su género. La portada de parece tanto al Bruce Lee real que no cabe duda de dónde sacaron el modelo y si a eso le sumamos que el protagonista de Yie Ar Kung Fu cambió su nombre de Oolong a Lee en algunas versiones…

Y es que no hay nada que quede mejor que copiar una foto de un artista marcial, independientemente de que se llame Bruce Lee o Joe Lewis (que también tuvo su momento de gloria en Target Renegade).

EL MODO ESPEJO INVOLUNTARIO

Mario Kart es una saga muy curiosa y ha influido tremendamente en los videojuegos, hasta el punto que se podría considerar un género en sí misma, principalmente por el aumento constante de clones de ese juego.

Aunque en esta ocasión no voy a comentar ninguna copia de portada a portada (o inspiración extrema) sino más bien uno de esos fallos que parece increíble que sucedan, pero suceden.

En la portada de Mario Kart Double Dash! de Gamecube, se puede ver que la gorra de Luigi tiene la letra L invertida. Lo más seguro es que la imagen original estuviese hacia el lado contrario y al invertirla, se olvidaron de arreglar ese detalle tan nimio (ya que si os fijáis, las letras del coche de Donkey Kong sí que están al derecho).

No es la primera vez que se olvidan de revisar la gorra de Luigi, ya que ha habido casos similares en el pasado, por ejemplo la mansión oculta de Luigi’s Mansion de Gamecube, está invertida lateralmente en la versión europea del juego, algo sin duda hecho a propósito, pero al hacerlo se olvidaron de arreglar la L de la gorra de Luigi, que también está espejada.

FICHAJES INTERNACIONALES

Es bastante común que, si un deportista es bueno, los equipos rivales paguen millones para llevárselo a su equipo. Lo que no es tan común es que eso suceda en portadas de videojuegos. Aquí tenemos el curioso caso de Kick off 2 (1988-1991) y Super Sidekicks 2 (1994), ambas con el mismo futbolista celebrando el gol.

Lo más seguro es que ambas portadas se basasen a su vez en una foto real, pero debido a que no soy aficionado a este deporte, no he sabido reconocer al jugador (si alguien lo sabe, que no dude en comunicarlo). De hecho, es muy posible que todas las personas que aparecen en ambas portadas estén basadas en fotos de jugadores reales.

¿DE DONDE HAS SACADO ESA ESPADA?

Y para finalizar un par de curiosidades bastante tontas pero que no dejan de tener su encanto.

Hace años era muy común que se cambiase la portada de una zona del mundo a otra (algo que se ha ido dejando de hacer para que el mismo producto sea reconocible) de manera que no es raro que las portadas occidentales y las japonesas fuesen muy diferentes en más de una ocasión.

La portada de Super Ghouls and Ghosts de Super Nintendo que tuvimos en Europa y América era bastante intimidante y se alejaba mucho del estilo caricaturesco del juego, pero aun así era muy interesante.

Obviamente el dibujante puso empeño en hacer la portada y seguramente no había jugado jamás a un juego de la saga debido a que evitó dibujar la cara del protagonista tapándola completamente con la armadura. Más perdonable y al mismo tiempo, más curioso es que el arma elegida para el caballero fuese la espada, arma relativamente común, pero desafortunada como elección para esta portada porque en Super Ghouls and Ghosts Sir Arthur usa lanzas, dagas, hachas, antorchas, hoces… pero no espadas.

Caso similar sucede con el Aladdin de Super Nintendo, cuya portada nos muestra al protagonista subido en la alfombra mágica blandiendo una espada… que durante el juego no aparece por ningún lado.

Está claro que al crear la ilustración se preocuparon más de hacer que encajase en el estilo horizontal de las cajas de Super Nintendo, que en el contenido del juego, aunque la decisión de incluir una espada en la portada es un tanto curiosa, debido a que en la película no era un arma propia del personaje, vamos que la usaba en alguna ocasión pero tampoco era algo que lo definiese.  Al llegar el juego a Japón le cambiaron la portada por una ilustración diferente donde no llevaba la espada (aunque nunca sabremos si fue por gusto o por ser conscientes del fallo).

Personajes: Firebrand (Red Arremer)

FIREBRAND (RED ARREMER)

por Skullo
Firebrand imagen

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 02 (Especial Turok) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Ghost and Goblins

Ghosts and Goblins

Ghosts and Goblins es una famosa saga de Capcom en la que Sir Arthur debía rescatar a la princesa cruzando un mundo entero lleno de todo tipo de demonios. En general eran juegos difíciles que requerían mucha paciencia y práctica, un golpe nos dejaba en calzoncillos y el segundo nos mataba, si hacíamos un mal salto y caíamos a un agujero también perdíamos una vida, por lo cual había que mantener la calma en todo momento. Uno de los momentos clave era cuando te encontrabas a una gárgola roja sentada, que al verte empezaba a volar para acecharte. Recuerdo muchas partidas en las que una de esas gárgolas aparecía y empezaba a volar de un lado a otro, haciéndome perder, primero la paciencia y después una vida.

Pues bien, esos enemigos tienen un nombre y no es otro que Red Arremers, debido a su pesadez  ganaron mucha popularidad lo que llevó a Capcom a introducirlo en otros juegos como Higemaru Makaijima (1987) donde era el jefe final, o incluso plantearse sacar un juego protagonizado por uno de ellos, que seria renombrado como Firebrand y que terminaría protagonizando una trilogía.

Firebrand Ghouls and Ghost    Firebrand Super Ghouls and Ghost

Firebrand en Ghouls and Ghosts y Super Ghouls and Ghosts 

Curiosamente estos juegos se alejan bastante del estilo visto en Ghost and Goblins, pues combinan elementos propios de los RPG con las plataformas y la acción, demostrando que Firebrand además de ser un guerrero era un tipo bastante listo.

Red Arremer en Higemaru Makaijima

El primer titulo fue Gargoyle’s Quest (Makaimura Gaiden: Red Arremer en Japón) y salió en 1990 para la Game Boy. En este juego tomábamos el papel de Firebrand, que debía salvar su mundo de los Destructores y enfrentarse al Rey Breager. Así pues Firebrand debía ir de pueblo en pueblo buscando información, teniendo algún combate aleatorio en el mapa y finalmente superar las pantallas de plataformas para poder avanzar, y mientras lo hacía, iba mejorando sus habilidades hasta convertirse en un demonio muy poderoso.

Gargoyle's Quest

Gargoyle’s Quest

En 1992 apareció el segundo juego Gargoyle’s Quest II: The Demon Darkness (Makaimura Gaiden: Red Arremer II en Japón) que salió para la veterana N.E.S. Esta segunda parte era en realidad una precuela y volvía a repetir la formula de la primera parte, exploración como en un RPG y acción al estilo Ghost and Goblins. Firebrand volvería a obtener un gran poder en esta aventura y terminaría convirtiéndose en leyenda. Un año mas tarde salió para Game Boy bajo el nombre Makaimura Gaiden: The Demon Darkness

Gargoyle's Quest 2

Gargoyle’s Quest 2

Transformaciones de Firebrand

Transformaciones de Firebrand

En 1994 apareció Demon’s Crest (Demon’s Blazon en Japon) para Super Nintendo cerrando la trilogía de la mejor manera posible. La historia de este juego se centra en una guerra en el mundo de los demonios provocada por la aparición de unas piedras mágicas que otorgan un gran poder a quien logre conseguirlas todas. Firebrand casi lo logra pero aparece Phalanx que le quita las que posee aprovechando el cansancio de la gárgola roja. A partir de aquí empezamos un juego donde recorreremos cementerios, selvas, zonas heladas, cuevas y otros lugares en busca de Phalanx para vengarnos. Firebrand deberá encontrar una serie de objetos para aumentar su poder y sobretodo deberá localizar las Demons Crest.

Cada una de ellas nos permitirá transformarnos en una gárgola diferente con nuevas habilidades que deberemos usar para completar el juego. En este juego no hay héroes, Firebrand quiere las Demon’s Crest para tener mas poder que nadie, mientras que Phalanx quiere ese poder para poner orden en el Reino de los Demonios con una dictadura. Con este gran juego, la saga terminó.

Firebrand Demons Crest 1  Firebrand Demons Crest 4

Demon’s Crest

Con cada nuevo Ghost And Goblins volveríamos a ver a los Red Arremer, pero con el tiempo esa saga también empezó a desaparecer, es cierto que salían algunas versiones para consolas portátiles, y que se hicieron juegos similares (Maximo) pero el mundo de Ghost and Goblins parecía no interesar a Capcom. Lo único que quedaba de él era algún guiño en los cross overs de Capcom, así fue como llegó un Red Arremer a ser uno de los enemigos finales de SNK Vs Capcom: Chaos.

Ultimate Ghost and Goblins

Ultimate Ghost and Goblins

Sorprendentemente en Marvel VS Capcom 3 se incluiría a Arthur como luchador y en la versión posterior de este juego también se puede jugar con Red Arremer. Es difícil que la saga Gargoyle’s Quest regrese, pero en el mundo de los videojuegos nada es imposible.

Firebrand en Ultimate Marvel Vs Capcom 3

Firebrand en Ultimate Marvel Vs Capcom 3

Análisis: Maldita Castilla (PC)

MALDITA CASTILLA

por Skullo

Maldita Castilla (1)

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 08 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Maldita Castilla

Plataforma: PC

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas/Acción

Desarrolladora: Locomalito

Año: 2012

Aunque nuestra revista y blog están pensados para comentar juegos antiguos, en alguna ocasión hemos comentado algún juego nuevo que es Retro en espíritu, ya que aunque la mayoría de juegos actuales están hechos de una manera que no tiene nada que ver con los juegos de hace varias décadas, siempre hay alguna excepción.

La mayoría de ellas suelen provenir de juegos “menores» o independientes que están preparados para ser contenido descargable en sistemas actuales o de juegos hechos por fans, como el juego que voy a analizar a continuación.

 

Maldita Castilla es un juego gratuito que podremos descargarnos desde la página de su creador (Locomalito.com) y que encantará a los fans de la saga Ghost and Goblins, pues es un homenaje muy particular a esta, aunque hecho todo con un toque personal, un toque que solo le podría dar un auténtico fan, tanto de los videojuegos clásicos, como de las novelas de caballeros, fantasía y terror. En este fantástico título nuestro caballero (Don Ramiro) y sus 3 compañeros recorrerán Tolomera del Rey para eliminar a los malvados monstruos que la habitan y acabar así con su maldición.

Maldita Castilla (2)

El Rey y nuestros tres compañeros de aventura

 

Gráficos

Lo primero que vamos a notar es que el juego tiene un filtro para simular un monitor de arcade antiguo, si no nos gusta el efecto lo podemos quitar, aunque pierde parte del encanto. Los sprites de los personajes son bastante grandes y con diseños muy graciosos, tanto nuestro protagonista como los diferentes enemigos, llegando el punto que un cuerpo sin cabeza ni manos corriendo por la pantalla nos puede sacar una sonrisa (ha sonado un poco raro, pero es verdad).

Los fondos son muy variados y llenos de detalles, recorreremos poblados, pantanos, castillos, bosques y el mismísimo infierno hasta dar con el final de la aventura. Muchos personajes nos recordaran a los de Ghost and Goblins, desde el protagonista, hasta algunos de los enemigos, de hecho en la parte final del juego nos encontraremos con los “hermanos” de cierto demonio rojo de Capcom.

Inicio de la aventura

Inicio del juego

Sonido

El trabajo de Gryzor87 en el apartado sonoro es increíble. Los temas musicales tienen un aire un aire misterioso y siniestro que nos pone en situación rápidamente, aunque lo mejor es el estilo que tienen, recordando mucho a los clásicos de los arcades. Los sonidos también son muy clásicos, para no romper la “esencia” Retro.

Jugabilidad

Un botón salta y otro dispara, tan simple como eso. El control responde de manera muy eficiente, podremos disparar tanto en horizontal, como hacia arriba o abajo, y los saltos podremos intentar corregirlos ligeramente por si nos hemos pasado, hay que agradecer que en ese sentido el juego no sea tan parecido a Ghost and Goblins, todos recordamos como Sir Arthur daba un salto ligeramente malo y acababa en el fondo del abismo.

Todo el equipo combatiendo a las Arpías

Todo el equipo combatiendo a las Arpías

Además de esto, nuestro personaje podrá subir por cadenas, cuerdas, lianas, y encontrar algunos objetos especiales que le darán alguna habilidad extra (el Hada que nos ayuda disparando a enemigos, el Escudo que nos protegerá de un golpe, la Llave que le permitirá abrir puertas, además de otros como la Bola de Cristal o las Botas especiales).

Recorriendo el pantano

Recorriendo el pantano

Las armas principales son 4: La espada, que es rápida y de largo alcance, el hacha que tiene una trayectoria semicircular (de esas que si estás muy cerca puede pasar por encima de los enemigos) pero es bastante fuerte, la hoz que pese a su poco alcance volverá a nosotros como si fuera un bumerán y las bolas con cadena, que son algo mas lentas, pero son el proyectil mas grande, de manera que viene muy bien para golpear a enemigos pequeños o a jefes en sitios específicos. Aunque todas tienen su utilidad, siempre he preferido usar las bolas, o la espada. Si nos matan una vida, empezaremos directamente con la espada.

Duración

El juego consta de 5 niveles iniciales donde tendremos que sortear peligros, eliminar enemigos, jefes intermedios y jefes finales. La dificultad es bastante gradual, empieza siendo muy asequible y termina siendo bastante duro, vamos, lo normal en un buen juego. Quizás penséis que 5 niveles son pocos, y si sois buenos habréis visto el final del juego en poco más de una hora. Sin embargo, en ese final os dirán que como no habéis conseguido las 5 Lágrimas de Moura, vuestra misión ha sido en vano. Esas Lágrimas están escondidas en cada uno de los niveles, en general no es difícil encontrarlas, sin embargo hay un par que pueden ser bastante difíciles de localizar (pese a las ligeras pistas que nos deja el creador del juego). Una vez las tengamos todas y derrotemos al enemigo final, se accederá a una nueva parte del juego, que nos llevará directamente iremos al mundo de los demonios y donde nos espera la parte más dura del juego, alargando su duración considerablemente.

Si acabamos esta parte veremos un final distinto, pero aun así, seguro que nos hemos dejado algunos de los “retos” que nos propone el juego, por ejemplo, invocar a la Dama del Lago, encontrar el poblado Gamusino o pasarlo sin gastar continuaciones. Aquí ya depende de las ganas de uno de seguir jugando hasta ver dónde puede llegar. Hay que decir, que el juego no tiene passwords ni graba partidas, hay que pasárselo de una sentada, como en los viejos tiempos.

¡Cuidado con Crazy Quixote!

¡Cuidado con Crazy Quixote!

Conclusión

Maldita Castilla es un juego casi obligatorio para cualquier fan de los Ghost and Goblins y títulos similares. No se me ocurre nada malo que decir de él, además el mimo que le han dado sus creadores es tal, que incluso podemos descargarnos un manual (hecho al estilo de un libro antiguo), portada para hacernos una caja de DVD, posters… todo gratis en la página web de su creador. Así que aprovecho para dar las gracias y  agradecer el esfuerzo hecho por este y todo los involucrados, por dar un juego de estilo clásico, hecho con tanto mimo y calidad.

Uno de los numerosos enemigos finales

Uno de los numerosos enemigos finales

Bonus Stage Magazine Nº 13 Especial The King of Fighters

Número 13 de la revista, con análisis, comentarios de series, periféricos y personajes secundarios, la segunda parte de juegos piratas de Aladdin y un especial dedicado a la saga más famosa de SNK: ¡The King of Fighters!

Bonus State Magazine Nº 12

Contenido del nº13

ANÁLISIS

Wario Land – Super Mario Land 3

   Carmageddon GBC

 Dead Or Alive

  Demon’s Crest

Godzilla Domination

VISIÓN PERIFÉRICA

Game Boy Camera

REVISIÓN

Earthworm Jim (serie de animación)

MEDALLA DE PLATA

Conker the Squirrel

MADE IN CHINA

Juegos de Aladdin (Parte 2)

ESPECIAL

The King of Fighters

Bonus Stage Magazine Nº 8 Especial Renegade/Kunio Kun

Numero 8 de la revista, con una nueva sección, muchos análisis y un extrenso especial dedicado a la saga de Kunio Kun, que engloba titulos tan diversos como Renegade, Nintendo World Cup y Super Dodgeball.

Bonus State Magazine Nº 8

 Contenido del nº8

ANÁLISIS

Aladdin
Monsters Party
Ristar
Tetris Blast
Worms Armageddon
Conker BAd Fur Day
Maldita Castilla

VISIÓN PERIFÉRICA

Power Pad

REVISIÓN

Night of the Werehog

MEDALLA DE PLATA

Tingle

MADE IN CHINA

Introduccion y parte 1

ESPECIAL

Kunio Kun

Bonus Stage Magazine nº2 Especial Turok

Segundo Numero de la Revista, con un especial dedicado al indio mas odiado por todos los dinosaurios y criaturas monstruosas: Turok

Bonus Stage Magazine n2

Bonus Stage Magazine n2

 Contenido del nº2

ANÁLISIS

Super Mario Bros DX, Space Harrier II ,

Streets of Rage 2, Jackie Chan’s Action Kung Fu,

TMNT: Tournament Fighters, Alex Kidd in Miracle World

VISIÓN PERIFÉRICA

Bongos DK

REVISIÓN

Mortal Kombat. La película

MEDALLA DE PLATA

Firebrand (Red Arremer)

ESPECIAL

Saga Turok

GUÍA

Donkey Kong Land