Análisis: Antz – Hormigaz (Game Boy Color)

ANTZ – HORMIGAZ

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 18 (Especial House of the Dead) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Antz (América y Europa) Hormigaz (España)
Plataforma: Game Boy Color (Compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Planet Interactive, CLCE & Planet
Año: 1999

Con tal de atraer máximo número de espectadores, Dreamworks y Pixar (Disney) entraron en una especie de guerra en la cual no solo intentaban superarse mutuamente, sino que también parecían copiarse de las ideas del contrario.

Así fue como, de repente, nos llegaron dos películas con hormigas de protagonistas, Antz (Hormigaz) por parte de Dreamworks y A Bug’s Life (Bichos) por parte de Pixar.

En este análisis voy a comentar el juego basado en la película de Dreamworks, donde controlaremos a Z, una hormiga normal y corriente que vivirá mil aventuras tras cambiarse su puesto con una hormiga soldado para poder volver a ver a la princesa Bala, de la cual se ha enamorado.

Gráficos

Los escenarios son bastante aceptables, teniendo algunos un gran tamaño para poder explorarlos. Los que representan el nido de hormigas son bastante sosos y suelen repetirse, los de exteriores lucen bastante mejor, con más detalles por el escenario y un mayor uso del color.

Los personajes se ven bastante bien, aunque el uso del color está bastante limitado en ellos, (generalmente son de un solo color y están rebordeados en negro). Z tiene buenas animaciones, pero tampoco sobresale mucho del estilo gráfico general. Los enemigos se repiten mucho, salvo algunos que aparecen solo en un par de niveles.

Algunos niveles son muy coloridos

El juego posee un alto número de ilustraciones, pues las vemos antes de cada nivel, al final del juego y en la pantalla de Game Over, todas ellas se ven genial.

En caso de jugar en Game Boy clásica o Pocket, la repetición de escenarios o enemigos se hará más notable, ya que ni siquiera cambiarán de color, pero el juego sigue teniendo un aspecto gráfico bastante bueno.

Antz en Game Boy Pocket

Sonido

Las melodías  son bastante variadas entre sí, pero lamentablemente se repiten, aunque no creo que eso sea reprochable ya que es un juego largo (19 niveles).

Los efectos de sonido son muy sosos y no hay gran variedad, la verdad, se nota que no pusieron muchas ganas en ellos, de hecho hay momentos en los que se echan en falta algunos (por ejemplo, cuando golpeamos a los jefes).

Una de las ilustraciones del juego

Jugabilidad

Antz es un juego de plataformas, de manera que tenemos un botón de salto y otro para lanzar picos a nuestros enemigos. Los picos pueden lanzarse mientras nos agachamos, en salto o en diagonal hacia arriba si presionamos arriba cuando ataquemos con ellos. Además de esto, Z puede agarrarse a plataformas para trepar por ellas, subir y bajar cuerdas, agarrarse a raíces para lanzarse de una a otra y andar mientras se agacha para colarse por agujeros estrechos.

Buscando a los compañeros de Z

Aunque la mayoría de niveles son de avanzar hacia la derecha hasta llegar al final, hay algunos de ellos en los que tendremos que buscar a algún personaje que esté por el escenario, o encontrar un número de hormigas para poder alcanzar la meta haciendo una torre entre todos. Hay un par de niveles donde tendremos que ir subidos en una hoja que flota por el agua, otros en los que nos enfrentaremos a enemigos finales (una pie que intenta pisarnos o una lupa) y uno de ellos en el que volamos a lomos de otro insecto, controlándose como si fuese un  shooter de naves de toda la vida.

En general, el control es bueno, pero tiene algunos fallos que pueden amargarnos la partida en momentos clave. Por ejemplo, nuestra hormiga suele mover un paso “de más” cuando andamos o saltamos grandes distancias, con esto quiero decir que cuando soltamos el control, el personaje suele dar un paso más, avanzando una pequeña distancia extra y eso puede acabar haciendo que perdamos una vida, especialmente en los últimos niveles que son bastante más exigentes y están llenos de peligros.

Nivel de disparos

Otro fallo que se da a veces es que Z no traspase algunas plataformas concretas o se deslice por ellas si apuramos mucho el borde (en los niveles en los que hay ir subiéndose en la hoja para ir por el agua, por ejemplo) o que a veces no se agarra a las cuerdas o raíces cuando saltamos hacia ellas (aunque eso me ha sucedido muy pocas veces).

En caso de ser golpeados por enemigos, nuestra hormiga saltara exageradamente hacia atrás (al estilo de los primeros Castlevania) en ese momento tendremos que tener mucho cuidado de que no nos caigamos por un precipicio o vayamos a parar a otra zona de pinchos y perdamos una vida tontamente.

Duración

El juego cuenta con 19 niveles que tendremos que completar enteros, pues si nos matan una vida, volveremos al principio del nivel. La dificultad es gradual, empieza siendo sencillo y se termina complicando bastante, aunque algunos niveles intermedios tienen una dificultad superior o inferior a lo que podríamos esperar.

La duración de los niveles es muy variable, siendo los más largos los de exploración y los más cortos los que nos enfrentamos a los jefes, ya que solo son una pantalla fija con un elemento gigante que trata de aplastarnos. Para sobrevivir a los niveles más avanzados es conveniente que busquemos los ítems que aumentaran nuestra vida y nuestras armas. También encontraremos unos relojes de arena que pararan a los enemigos durante unos segundos y vidas extra, que podremos conseguir al encontrar un icono con la cara de nuestra hormiga o acumulando 100 aros de los que hay por el escenario.

Explorando encontraremos items interesantes

Cuando nos hayan matado, el juego nos dejará continuar una vez, en caso de volver a perder todas las vidas iremos a la pantalla de título. Existe la opción de Password, pero para poder obtenerlo tendremos que encontrar todas las llaves que hay repartidas por el escenario (generalmente son 3, aunque el número varia) y eso es algo complicado en los últimos niveles, aunque vale la pena arriesgarse para poder continuar la partida desde donde nos hemos quedado y no desde unos niveles más atrás.

Las llaves nos darán el Passwod

Conclusión

Antz es un juego recomendable para los amantes de las plataformas, es bastante largo y tiene variedad en algunas fases. Es cierto que tiene algunos fallos que hacen que sea mejorable, pero considero que vale la pena darle una oportunidad si os gusta el género o si le tenéis algún cariño a la película.

Uno de los jefes del juego

Análisis: Spider-man 2 The Sinister Six (Game Boy Color)

SPIDER-MAN 2

THE SINISTER SIX

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 29 (Especial Frankenstein) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Spider-man 2: The Sinister Six (América) Spider-man 2: Enter the Sinister Six (Europa)
Plataforma: Game Boy Color (Exclusivo)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción
Desarrolladora: Torus Games
Año: 2001

Spider-man es uno de los superhéroes que ha visitado las consolas en multitud de ocasiones. Si bien es cierto que algunos de sus juegos de los 90 eran poco recomendables, hay otros que son muy curiosos y entretenidos, como  Maximum Carnage y Separation Anxiety para consolas de 16 bits, Spider-man Lethal Foes para Super Nintendo o el primer Spider-man de Playstation.

La popularidad del personaje ha hecho que haya tantos juegos de Spider-man que algunos han pasado desapercibidos, como los que salieron para Game Boy Color.

En este análisis voy a comentar el segundo de esa consola, conocido como Spider-man 2: The Sinister Six, y cuya historia nos trae al grupo de villanos más clásico del trepamuros, los cuales han decidido raptar a Peter Parker para atraer a Spider-man, lamentablemente Parker no se encontraba en casa cuando ellos llegaron así que se llevaron a la Tia May en su lugar. Ahora Spider-man deberá derrotar uno a uno a los Seis Siniestros para lograr salvarla.

Dr Octopus tiene un plan

Gráficos

Los escenarios son bastante grandes, coloridos y variados entre los diferentes niveles. En algunos de ellos hay pequeños detalles en los fondos, como por ejemplo, animales que se mueven, o relámpagos que iluminan el cielo.

Los sprites son pequeños, pero gracias a eso tenemos un amplio campo de visión necesario para poder movernos rápidamente cuando nos balanceemos con la telaraña.

Los enemigos comunes intentan ser variados, pero al mismo tiempo se parecen entre si y se repiten demasiado. Los personajes de cómic están más trabajados y pese a su pequeño tamaño están muy bien animados y son perfectamente reconocibles (aunque el Escorpión tiene un diseño algo raro).

Todas las ilustraciones que aparecen en el juego, en la intro, en la pantalla de título, entre fase y fase y en los créditos finales tienen un nivel de detalle y colorido muy elaborado, se nota que se preocuparon bastante por intentar transmitir la sensación de estar viendo un cómic de Spider-man.

Gráficos coloridos y personajes pequeños

Sonido

Los efectos de sonido son bastante limitados y no muy llamativos, aunque así no molestan. El sonido de los golpes que da Spider-man o el ruido que se escucha cuando nos hieren podrían estar mucho mejor. Destaca la risa de Octopus en la introducción del juego.

Contrastando con el sonido, las melodías sí que valen la pena, son muy animadas y lo suficientemente largas como para no hacerse pesadas (cosa meritoria teniendo en cuenta que hay fases en las que daremos muchas vueltas). No me sorprende la calidad de estas melodías al ser un juego de Torus Games, los cuales ya sacaron un sonido muy bueno a la Game Boy clásica en Jurassic Park: The Lost World.

Kraven lamentándose tras su derrota

Jugabilidad

Un botón para saltar y otro para pegar, si presionamos el botón de pegar y rápidamente el de salto Spider-man lanzará una bola de telaraña que atrapará a los enemigos. Si presionamos el botón de salto dos veces seguidas, Spider-man lanzara una telaraña y se balanceará hacia adelante.

Spider-man balanceándose con su telaraña

Si saltamos hacia una pared o techo y presionamos la dirección hacia donde saltamos, Spider-man se pegará a la superficie y podremos movernos con la cruceta, mientras estemos pegados al techo o pared (o vayamos agachados por el suelo) no podremos tirar telarañas pero si golpear. Para pasar de una pared a otra (en caso de estar en un pasillo) basta con pulsar el botón de salto. Al principio cuesta un poco acostumbrarse a esta habilidad pero enseguida os haréis con ella, pues es muy habitual y necesaria durante el juego.

Los controles son bastante fiables, aunque habrá que tener cuidado a la hora de golpear a los enemigos, porque a veces la detección de golpes nos puede jugar malas pasadas y podemos salir dañados innecesariamente.

Golpeando desde el techo

Durante el juego tendremos que evitar o eliminar enemigos y buscar el camino hacia la salida del nivel. No bastará con andar hacia la derecha, en muchas ocasiones tendremos que ir activando puertas o buscando llaves. Para saber hacia dónde nos tenemos que dirigir, basta con dejar quieto a Spider-man y su sentido arácnido nos indicará el camino. Además de llaves y botiquines de vida podremos encontrar otros ítems, como el traje de armadura de Spider-man (nos hace invulnerables durante un tiempo), vidas extra o arañas (rellenan nuestro medidor de telaraña).

En términos generales diría que el concepto del juego es muy bueno para Spider-man, el personaje es ágil y puede recorrer los niveles rápidamente con sus telarañas, la única pega que le veo es que el comando para lanzar la bola de telaraña es muy mejorable (habría sido mejor, arriba y el botón de pegar, a lo Castlevania) y que puede costarnos un poco acostumbrarnos a trepar por paredes, techo y pasadizos estrechos.

Duración

El juego cuenta con 6 niveles, cada uno dividido en dos fases y una batalla contra el enemigo final, en total 18 fases.

Los primeros niveles son relativamente sencillos, pero enseguida nos daremos cuenta que el juego no es solo avanzar y pegar, al tener que buscar las llaves o desbloquear las puertas de niveles posteriores. Los enemigos van aumentando su peligrosidad y pueden matarnos si nos despistamos, aunque en el juego hay bastantes ítems para recuperar vida. Las jefes no son demasiado difíciles, ya que aunque nos quitan mucha vida, tienen una rutina de ataque bastante fácil de aprender. Para completar el juego tenemos Passwords y continuaciones.

¡Ups! nos ha pillado un enemigo

En general diría que la dificultad del juego es bastante aceptable, no se pone imposible pero va aumentando en cada nivel un poco más. El juego posee 3 niveles de dificultad y un cuarto desbloqueable con un respectivo truco (presionar A,B, Select, Arriba, izquierda y abajo en la pantalla de título) con lo cual podemos adaptar el juego a nuestra habilidad sin demasiado esfuerzo o rejugarlo subiendo la dificultad si se nos ha hecho muy fácil.

A modo de extra, se incluye un minijuego bastante curioso (con Octopus y Spider-man salvando osos de peluche con una cama elástica). Podéis desbloquear el juego presionando A,B,A,B y abajo en la pantalla de título.

En resumen, el juego es bastante largo y nos da opciones para rejugarlo y subir la dificultad por si se nos hace corto.

Combate contra Mysterio

Conclusión

Spider-man 2 es un juego muy entretenido, su jugabilidad es ágil y los poderes de Spider-man están representados de manera muy fidedigna. No es un juego difícil de acabar, pero nos da posibilidades para jugarlo poco a poco por los Passwords y de completarlo hasta en 4 niveles de dificultad. En resumen, un gran juego de Spider-man, recomendado para fans del personaje y de los juegos de acción.

¡Ataque sorpresa!

Análisis: Wario Land II (Game Boy Color)

WARIO LAND II

por Alf

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 15 (Especial Jojo’s Bizarre Adventure) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Wario Land II
Plataforma: Game Boy y Game Boy Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1998 (Game Boy, en Europa y América) 1998 (Game Boy Color en Japón) 1999 (Game Boy Color en América y Europa)

A la altura de 1998, Wario aún sumaba pocos títulos en su currículum particular. Hasta ese momento, su trayectoria había sido fulgurante desde que debutara en Super Mario Land 2: Six Golden Coins, pero ya habían pasado cuatro años desde Wario Land: Super Mario Land 3 (ambos para Game Boy) y tres desde Virtual Boy Wario Land, desarrollado para la consola homónima, que muy pocos tuvieron ocasión de adquirir o tan siquiera probar.

Sea como fuere, la situación daría un vuelco ese mismo año cuando salió al mercado Wario Land II en Game Boy, y un año después, su edición para Game Boy Color, inaugurando así un flujo continuo de títulos del antihéroe por antonomasia de Nintendo. Como veremos, la espera mereció la pena.

Gráficos

El desarrollo gráfico de Game Boy había llegado a un punto en el que ya no apreciábamos en toda su intensidad el contraste de calidad gráfica entre títulos de cronologías dispares, como había ocurrido con la serie Super Mario Land (uno de los mejores indicadores para seguir esa secuencia por ser sucesores directos unos de otros), incluyendo el primer título de Wario.

A pesar de todo, los gráficos son todavía mejores que los del primer Wario Land. Se aprecia el especial cuidado puesto en ellos en detalles como distorsiones del fondo del escenario por el agua, sprites, etc. El diseño de los personajes es similar, aunque se sustituye la posición “semifrontal” de Wario por la de perfil. Además, Wario es más expresivo y gesticulante si cabe, en momentos claves como en el recuento de monedas al final de un nivel o en sus numerosos cambios de estado. Estamos ante un personaje muy dinámico, con el que más podremos empalizar dentro de una Game Boy.

Los gráficos son geniales

 

Si usamos el juego en un Super Game Boy, el periférico se encargará de darle color (inferior a la versión de Game Boy Color, como es obvio) y un bonito marco a juego, que irá cambiando para adaptarse a la temática del nivel.

Jugando en Super Game Boy

Sonido

Si este título tiene puntos débiles, uno de los más importantes reside en su apartado sonoro.

Las melodías son poco originales y muy repetitivas, pues la mayoría usan (y abusan de) los acordes y el ritmo de la música principal, con menos variaciones que repeticiones. Los marcados contrastes que actúan como contrapeso en Super Mario Land 2 (otro título que peca de repetitivo en ese aspecto) aquí están mucho más atenuados.

Existen demasiadas melodías con ritmos lentos, parsimoniosos y misteriosos, haciendo que ese contraste se reduzca. Aunque en general acompañan bien la acción, hace que se resienta algo la sensación de variedad  Lo compensa en parte la diversidad de efectos sonoros y de melodías de cada una de los cambios de estado de Wario.

Jugando en Game Boy

Jugabilidad

El gameplay es la gran estrella de Wario Land II. Nada más empezar el juego, veremos cómo tres Moléculas Pirata, pertenecientes a la banda del Azúcar Moreno de la Capitana Syrup, entran en el castillo de Wario y roban el tesoro que tanto sudor le costó obtener en su anterior aventura. Tras algunos avatares, emprende una persecución contra los ladrones, que le llevará a los lugares más insospechados.

Nada más finalizar la secuencia, nos encontraremos con algunas líneas de continuidad con respecto a las pautas que marcó su antecesor, pero conforme vayamos avanzando en la aventura veremos que posee toda una serie de novedades que lo convierten en un juego único. Por lo que se refiere a lo primero, Wario sigue teniendo la capacidad de realizar golpes corporales y embestir contra el suelo para destruir bloques y enemigos. También al igual que en el anterior deberá conseguir  monedas, recolectar tesoros y derrotar a los enemigos siguiendo los procedimientos ya conocidos: aturdirlos y lanzarlos contra otros enemigos, destruirlos con un golpe corporal o una embestida hacia el suelo.

Wario seguirá usando sus golpes físicos

A pesar de la continuidad de esos controles básicos, los defectos de jugabilidad de la anterior entrega han sido corregidos. Wario camina más rápido, rompe bloques y derrota enemigos con mayor fluidez a partir del clásico sistema de golpes corporales y embestidas al suelo, nada más rápido (basta con mantener pulsado el botón B para acelerar), tiene nuevos o mejorados movimientos, etc. Entre los movimientos mejorados, cabe destacar la capacidad de ajustar la potencia de lanzamiento de los enemigos en función del tiempo que se mantenga pulsado B, tanto hacia los lados como hacia arriba.

Por lo que respecta a los nuevos movimientos, será de especial importancia el de rodar si se está en una pendiente para acceder a estrechos caminos que se encuentran taponados por bloques. Con todo, quizás siga un poco por detrás de la jugabilidad ágil y fluida de los juegos de Mario.

Wario gordo (si, todavía más)

Pero por lo que destaca Wario Land II es por sus novedades. Lo que más llama la atención en un principio es el hecho de que Wario sea inmortal, pues por muchos golpes que reciba nunca morirá. Por tanto no hay ni número de vidas ni límite de tiempo, lo que hace que la partida se pueda disfrutar de forma ininterrumpida. En su lugar perderá monedas por cada golpe que reciba.

Además, ciertos enemigos pueden provocarle cambios de estado, que además de añadir toques de humor a la aventura y hacernos sentir como si estuviéramos en un cómic de humor o una serie de animación, permitirá que Wario gane facultades especiales y poder acceder a lugares aparentemente imposibles. Y sus estados son sorprendentemente variados: Wario Aplastado, Wario Gordo, Wario Quemado, Wario borracho, Wario Zombie, Wario Hinchado, Mini Wario, Wario Muelle, Wario Congelado… Como resultado, la experiencia jugable puede ser altamente variable dependiendo de las circunstancias en las que se encuentre el personaje.

Duración

Se puede considerar el juego de plataformas más largo de Game Boy, no sólo por la cantidad de niveles, sino porque la mitad de ellos deben encontrarse explorando palmo a palmo para encontrarlos. Esto se debe a que el mapeado del primer Wario Land es sustituido por secuencias animadas,  que además de romper trillado estilo heredado de los juegos de Mario y reforzar la originalidad de la saga Wario, ofrece un componente narrativo singular.

Por otra parte, es de los juegos menos lineales hechos para esa consola, pero no en el mismo sentido que en Super Mario Land 2, en el que se elegía libremente cada mundo para recolectar las Six Golden Coins y acceder así al nivel final, sino para poder acceder por distintos caminos que llevan a finales alternativos. De hecho, si seguimos por el “camino recto” desde el principio hasta el final de la aventura, sólo habremos jugado a la mitad del juego. Para disfrutarlo en su totalidad es necesario volver a jugarlo una y otra vez hasta completar los cincuenta niveles y cuatro finales alternativos que ofrece. Además, la exploración será también vital para hallar la sala del minijuego del tesoro. El resultado es uno de los juegos más profundos que se puedan hallar en esta plataforma.

La recolección de monedas no es algo nuevo, pero cobra aún más importancia si cabe. Su número se incrementa de forma exponencial en los niveles. No sólo hay muchas más monedas normales a la vista, sino que las hay gigantes por el valor de diez, o monedas especiales que aparecen ocasionalmente equivalentes a cien. Además, independientemente de la forma en que se derrote a los enemigos siempre será posible obtener de ellos una moneda, cosa que no siempre ocurría en el primer juego. Pero esa cantidad puede verse reducida por los ataques de los enemigos, de ahí que a pesar de ser inmortal convenga no ser atacados demasiadas veces. Sin embargo, el medio que hace perder las monedas son los minijuegos, que son dos por nivel. Uno consiste en emparejar cartas ocultas para obtener un tesoro y otro en adivinar el número oculto para obtener una pieza de mapa (este último sale por defecto al final de cada nivel). Desbloquear ambos bonus contribuye a incrementar los ya de por sí elevados alicientes para la rejugabilidad.

No obstante, este título dio un gran paso atrás en un aspecto: perdió la posibilidad de guardar en tres archivos distintos. Esto no puede ser un gran problema si juegas solo, pero un gran inconveniente si el juego es compartido. Además si tenéis el juego de Game Boy color, que es compatible con Game Boy Clásica, comprobaréis que la partida reconoce la consola donde habéis jugado, de manera que no podéis continuar la partida de Game Boy clásica (o Super Game Boy) en vuestra Game Boy Color o viceversa.

Wario quemado

Conclusión

Si el primer Wario Land sentó las bases de la nueva saga, Wario Land II supuso la consolidación y maduración del particular estilo de las aventuras del archienemigo de Mario. Un Wario inmortal, aventuras poco lineales, un estilo narrativo, cambios de estado, recolección desenfrenada de monedas, abundantes minijuegos, y una jugabilidad muy pulida.

Este juego constituye un referente, pues algunas de estas características se repetirían en las posteriores entregas de la saga Wario Land.

Wario congelado

Análisis: Conker Pocket Tales (Game Boy Color)

CONKER’S POCKET TALES

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 19 (Especial Pitfall) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Conker’s Pocket Tales
Plataforma: Game Boy Color (Compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Aventura
Desarrolladora: Rare
Año: 1999 (Europa y América)

Conker es un personaje de Rare conocido principalmente por Conker’s Bad Fur Day, su mejor y más famoso juego donde mostraba su lado más adulto y malhumorado. Sin embargo, originariamente esta ardilla era simpática y apta para todos los públicos como se demostró en Diddy Kong Racing (su primera aparición), en el cancelado juego de Nintendo 64 Conker Twelve Tales (que terminó convirtiéndose en Bad Fur Day) y en el juego que voy a analizar a continuación, donde todavía se conservaba la idea original de Conker.

La historia del juego es muy simple y no demasiado interesante: Conker está celebrando su fiesta de cumpleaños, cuando Evil Acorn (una bellota malvada) le estropea la fiesta robándole los regalos y secuestrando a Berri (la novia/mejor amiga de Conker).

Así que en nuestras manos queda la misión de salvar a Berri, recuperar los regalos, darle un escarmiento a Evil Acorn y poder volver a celebrar la fiesta de cumpleaños.

La bellota malvada fastidiando a Conker

Gráficos

El estilo gráfico del juego intenta asemejarse al de los Donkey Kong Country (como se puede apreciar en algunas ilustraciones) pero en general tiene con un toque más de dibujo animado, de trazo simple y muy colorido.

Los sprites de los personajes son bastante grandes y algunos lucen muy bien (el propio Conker o algunos jefes) aunque también es cierto que las bellotas con las que hablamos no se ven demasiado caracterizadas (el que sean casi iguales entre sí no ayuda) y algunos enemigos pecan de ser muy simples o repetirse demasiado.

Los regalos serán la clave del juego

Los escenarios son muy coloridos e intentan ser variados (un bosque, un desierto a lo película del oeste, un castillo, un templo azteca, una isla tropical) pero en todos se nota un estilo común bastante marcado, dando también una sensación de repetición en los espacios abiertos. Si jugamos en Game Boy clásica, esa repetición puede ser más acentuada, debido a que no contamos con el contraste de los colores.

Si usamos el juego en un Super Game Boy se le añadirá un marco con globos y regalos, y la paleta de colores irá cambiando según la parte del juego que estemos jugando.

Jugando en Super Game Boy

Sonido

Las músicas del juego son muy alegres con la única excepción de las melodías que escucharemos en zonas más siniestras o en las batallas contra los jefes. Cada mundo tiene su propia música y aunque son canciones animadas puedes acabar harto de escuchar la misma si estás mucho tiempo en la misma zona (por ejemplo buscando algo que no encuentras). Como nota curiosa hay que decir que si dejamos a Conker un rato quieto empezará a sonar una música de Donkey Kong Country, que también se hace muy agradable (y que seguramente terminaremos escuchando cuando estemos en algún puzle).

Los sonidos son bastante sencillos y básicos, apenas llaman la atención.

Jugando en Game Boy clásica

Jugabilidad

Moveremos a Conker con la cruceta, si presionamos dos veces a la misma dirección correrá, lo cual es ideal para movernos de una punta a otra del mapa. Los botones valen para saltar (si le damos dos veces caeremos con fuerza al suelo) y disparar el tirachinas (una vez lo hayamos obtenido). Con el botón SELECT, Conker excavara en el suelo para intentar acceder a zonas diferentes del mapa, y cuando tengamos el ítem adecuado también podremos bucear en algunas zonas de agua.

El juego nos hará recorrer diferentes escenarios (empezando por el bosque donde vive Conker), hablar con determinados personajes, buscar objetos que necesitaremos para poder acceder a diferentes partes del juego (generalmente regalos) e ítems que nos permitan avanzar.

Mirando el mapa

Durante nuestra aventura no contaremos con un mapa, así que tendremos que fijarnos en los que están colgados en casa de las bellotas que visitaremos (una manera poco práctica de implementar un mapa en el juego). Nuestros primeros pasos serán guiados y cuando hayamos avanzado un poco en el juego nos darán algo de libertad.

Dentro de cada zona tendremos que intentar conseguir todos los regalos posibles y encontrar a la bellota malvada, que normalmente se encuentra al final del nivel, de manera que tendremos que evitar enemigos, sortear peligros, saltar pinchos y hacer muchos puzles, la mayoría de ellos del tipo “mueve las cajas hasta colocarlas en las marcas del suelo” demostrando que dentro de Rare se estaban quedando sin ideas, pues hay partes del juego que se resumen a: Entra en una habitación, haz el puzle de cajas para que se abra la puerta, entra a la puerta, haz el puzle de cajas para que se abra la siguiente y así un par de veces más. Una vez completada la zona nos enfrentaremos a un enemigo final o a algún tipo de prueba especial propuesta por la malvada Bellota Malvada y su aliado Honker (una mofeta de aspecto similar al de Conker).

Conker contra Honker

Quizás para compensarnos por tanto puzle de cajas los programadores de Rare incluyeron bastantes minijuegos de diferentes tipos (aunque la mayoría son de puntería) pero estos tienen el inconveniente de que cuando los hemos superado no podremos volver a jugarlos.

Durante el juego iremos encontrando munición para el tirachinas y unas bellotas que nos subirán la vida, estas bellotas son muy importantes ya que aumentan nuestra vida pero solo aparecerán una vez, de manera que podemos llegar a tener una vida de más de 20 golpes, pero en cuanto los vayamos recibiendo nos tocará buscar nuevas bellotas para volver a subirla, dicho de otro modo, no hay ninguna zona del juego donde podamos ir siempre a rellenar vida, así que habrá que ser cuidadoso con los saltos y los enemigos para mantener el máximo de vida posible.

Duración

En total tenemos 7 zonas a explorar, el bosque en el que empezamos el juego es la primera de ellas, la más grande y la principal pues al resto de zonas llegaremos explorando diferentes partes del bosque (siempre y cuando tengamos suficientes regalos y los ítems necesarios).

Al ser un juego de aventura centrado en recorrer el mapeado buscando regalos y haciendo puzles la duración es difícil de estimar, pero es cierto que no es tan complejo ni largo como muchos otros juegos de aventuras, lo cual le da una duración decente, pero no excesiva. A modo de extra tenemos la posibilidad de intentar conseguir todos los regalos rojos e invitaciones que hay repartidos por el juego y que no son obligatorios para completar el juego.

El juego nos permite guardar 3 partidas pero no son compatibles entre GameBoy clásica y Game Boy Color, de manera que si tenemos una partida grabada en Game Boy Clásica no podremos acceder a ella desde Game Boy Color y viceversa, lo cual impide completar el juego alternando entre ambas plataformas. Esto quizás se deba a que hay algunas diferencias en el juego si jugamos en Game Boy Clásica/Pocket/Super Game Boy o en GameBoy Color.

Estas vacas hacen cameos en varios juegos de Rare

Conclusión

Conker Pocket Tales es un juego de aventuras que empieza siendo bastante soso pero luego ofrece algunas situaciones muy divertidas, sin embargo peca de ser demasiado repetitivo (sobre todo por los puzles) y algo sencillo en general.

La mayoría de Puzles son de mover cajas

Análisis: Carmageddon (Game Boy Color)

CARMAGEDDON

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 13 (Especial King of Fighters) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Carmageddon Carpocalypse Now
Plataforma: Game Boy Color (exclusivo)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Carreras
Desarrolladora: Aqua Pacific
Año: 2000

Carmageddon fue un polémico juego de PC en el que competíamos en violentas carreras donde lo importante no siempre era llegar el primero, ya que también podíamos ganar si destruíamos a los demás coches o atropellábamos a todos los inocentes peatones. Con esa combinación no es raro que ganase fama y causase polémica rápidamente.

Tras el éxito de su segunda parte, Carpocalypse Now, esta saga dio el salto a las principales consolas del momento. Debido al revuelo que generó su anuncio, todas esas versiones para consola fueron censuradas y se cambiaron los inocentes peatones por zombis (o dinosaurios). En esta ocasión voy a analizar una de las versiones más olvidadas de este juego, la de Game Boy Color.

Pantalla de título

Gráficos

Tras ver una pantalla de inicio prometedora con Max Damage y su cara de loco, y elegir el idioma (incluyendo un español bastante mejorable) saltamos los menús y vemos que el juego tiene una vista aérea al estilo Micromachines, es bastante lógico que el juego no se vea desde la clásica vista trasera como las otras versiones, aunque de primeras es un poco chocante.

Los vehículos están bien representados y hay bastante variedad, sin embargo cuando vamos jugando nos damos cuenta de que no tienen animaciones para dar sensación de que se están moviendo (no se mueven las ruedas) y eso afea mucho el juego, sobretodo cuando manejamos vehículos grandes.

Los peatones zombi tienen un tamaño muy pequeño, si están en la carretera los veremos con facilidad, pero como estén por zonas de montaña prácticamente no los distinguiremos del escenario, como curiosidad decir que al parecer hay una versión en la que en lugar de zombis aparecen robots como peatones (censura por encima de la censura).

Restos de zombi en la carretera

Los escenarios son bastante sencillos, hay unos cuantos tipos diferentes (desierto, ciudad, montaña…) y aunque no están mal hechos, tampoco es que llamen mucho la atención, aunque hay algunos bastante curiosos.

Los diferentes ítems (turbos, latas de aceite, bombas…), puntos de control (checkpoints) y otros objetos que vemos en carretera son de color rojo (los podían haber puesto de diferentes colores para diferenciarlos) y la flecha que nos guía de un punto de control a otro, también es del mismo color, aunque el problema de la flecha no es su color, si no que en muchos escenarios podemos ver que los árboles, edificios y otros elementos tapan la flecha, de manera que no podremos ver sus indicaciones a no ser que nos alejemos de estos, este fallo es bastante molesto, no se da en todos los escenarios, pero molesta mucho cuando pasa.

Los árboles tapan la flecha que nos guía

Sonido

Los sonidos del juego son muy básicos, el ruido del motor del coche, las colisiones, al conseguir algún ítem, nada sobresale demasiado y da la sensación que no tenían muchas ganas de esforzarse, ya que se echan en falta algunos efectos importantes, por ejemplo cuando atropellamos a un peatón no se escucha ningún ruido y cuando se destruye algún coche tampoco.

La música no es mala, pero es tremendamente repetitiva, diría que solo hay un par de temas para todo el juego con lo cual acabas bastante harto.

Resultados de la carrera

Jugabilidad

Carmageddon tiene un botón de acelerar, uno de freno (manteniéndolo presionado iremos marcha atrás), si presionamos los dos botones a la vez el coche saltará o usará el ítem que tenga señalado en la parte de abajo (podremos cambiar de ítem con SELECT).

Para ganar las carreras tendremos que pasar por unos puntos de control que están repartidos por el juego, de manera que no será una carrera constante, a veces llegaremos a un callejón sin salida, pasaremos por al lado del punto de control y nos tocara volver sobre nuestros pasos para buscar el siguiente. Para saber dónde están esos puntos de control hay que seguir la flecha que se ve en la parte superior derecha de la pantalla. Como suele pasar en todos los juegos en los que nos guía una flecha, esta lo hará de manera directa, esto significa que nos indicará donde está el punto de control, pero nada nos asegura que podamos ir directamente y en muchas ocasiones seguiremos la flecha hasta dar con una parte del escenario por la que no podemos pasar y tendremos que dar la vuelta hasta encontrar la manera de acceder a ese camino.

Pasando por un punto de control

Al igual que en otros juegos de la saga, también se puede ganar acabando con todos los otros corredores o atropellando a todos los zombis, y también habrá algunas misiones en las que solo podremos ganar de una de esas maneras, o directamente tendremos que destruir algunos objetos concretos antes de que se acabe el tiempo.

El diseño de los escenarios es bastante básico y los vehículos no sufrirán dificultades para ir por cualquier sitio (incluyendo el agua, donde solo irán algo más lentos) y completar la carrera sin demasiados problemas, sin embargo hay algunos circuitos que son realmente complejos pues tienen varias plantas diferentes, y accederemos desde una planta a otra sin ningún aviso (salvo un pantallazo negro) cosa que puede desorientar mucho (además la flecha no diferencia entre plantas así que siempre nos guiará al mismo sitio y tendemos que adivinar en que planta está el punto de control). Esos escenarios son pocos, pero son realmente molestos.

Los controles no son malos, responden bien, se nota la diferencia entre los diferentes vehículos tanto en velocidad, como en agarre, aceleración y capacidad de soportar los golpes. El uso de los objetos es bastante complicado, ya que cuando tengamos a los otros vehículos cerca no tendremos mucho tiempo para reaccionar, porque en la mayoría de situaciones estos vendrán contra nosotros a toda velocidad y tendemos que ser muy hábiles para poder atacarles.

Duración

El juego tiene divididas las carreras en 8 grupos, cada grupo tiene 3 carreras iniciales y una final (que a veces son pruebas contrarreloj en lugar de carreras). Así que tenemos más de 30 circuitos para poder hacer el loco, lo cual está muy bien. Sin embargo muchas carreras tienen unos circuitos prácticamente idénticos, cambiando solo la ubicación de los puntos de control.

Conforme ganemos carreras obtendremos dinero que podremos usar para comprar otros vehículos. En total hay casi una veintena de coches diferentes, algunos muy lentos, otros muy manejables, otros muy veloces, aunque hay una gran variedad, enseguida nos daremos cuenta que algunos de ellos son demasiado lentos y que otros van bastante mejor. El vehículo que más sobresale es el SuperStuka (un  avión reconvertido a coche) es muy veloz y aguanta bastante bien los golpes enemigos, es cierto que se descontrola con facilidad pero tiene más ventajas que inconvenientes.

La dificultad del juego no es excesivamente alta, de hecho hay carreras que las podremos pasar a la primera sin demasiados problemas, aunque hay otras que pueden ser bastante más difíciles (las que tienen escenarios complejos, o las que son pruebas contrarreloj, por ejemplo). Para poder completar el juego, tendremos la opción de Password disponible desde el menú de inicio.

Compra este coche ¡no te arrepentirás!

Conclusión

Como se puede ver Carmageddon de Game Boy Color tiene bastantes puntos en contra, es cierto que tiene muchos vehículos y escenarios, pero en general es un juego bastante pobre.

Si hubiesen mejorado algunos apartados (como el sonoro) y corregido algunos fallos concretos sería un juego interesante, pero en general es un juego del montón, puede ser divertido a ratos, pero no sobresale demasiado.

Los otros coches tratarán de destruirte

Analisis: Dinosaur’us (Game Boy Color)

DINOSAUR’US

por Skullo

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 21 (Especial Musculman – Kinnikuman) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Dinosaur’us

Plataforma: Game Boy Color (exclusivo)

Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores

Género: Aventura/Plataformas

Desarrollado por: RFX Interactive

Año: 2001 (Europa)

Dinosaur’us es un juego no muy conocido de GameBoy Color que se lanzó exclusivamente en Europa a principios del 2001. Su mecánica de juego mezcla plataformas, con toques de RPG (como los combates por turnos) dando como resultado una aventura donde tendremos que ir recorriendo el mundo de los dinosaurios mientras derrotamos a enemigos y obtenemos más dinosaurios para nuestro equipo.

Gráficos

El mejor apartado del juego. Los escenarios son muy coloridos y variados, hay zonas volcánicas, pantanos, montañas, bosques, cuevas, de todo un poco. Los sprites de nuestros dinosaurios son bastante buenos y de gran tamaño, las animaciones son aceptables, aunque algunas son bastante bruscas. Conforme vayamos jugando y recogiendo símbolos de los elementos (fuego, agua, trueno y tierra) veremos que nuestro dinosaurio cambia de color según el que domine. Las ilustraciones que aparecen en el juego (como cuando obtenemos un dinosaurio nuevo) tienen un colorido muy bueno y gran calidad.

El Iguanodon será nuestro primer dinosaurio

Las batallas también se ven muy bien, cambia el fondo según la zona donde estábamos jugando, los enemigos tienen un tamaño bastante grande y hay una amplia variedad de estos. El único punto negativo es que los ataques y las magias no son nada vistosos, simplemente se resuelven con un pequeño efecto que no transmite ningún tipo de impacto visual.

Durante el combate

Sonido

En cada parte del juego suena una melodía distinta, lo que da una variedad bastante alta en conjunto, pues son muy diferentes entre sí. Lo malo de esto, es que si estamos mucho rato en una zona concreta podemos acabar hartos de su música.

Los sonidos son muy escasos y poco destacables, se echa en falta una mayor variedad y notoriedad de estos. Una vez más las batallas no salen muy bien paradas, porque las magias no poseen sonidos que les hagan “ganar fuerza”.

Una de las ilustraciones del juego

Jugabilidad

Los controles son bastante sencillos, un botón para saltar y otro para comer lo que haya cerca (animales pequeños, frutas, hierbajos) para recuperar vida. Conforme nos vayamos moviendo por el escenario la acción se detendrá y pasaremos a pelear contra algún enemigo en combates por turnos donde podremos atacar físicamente, usar alguna magia o huir del combate (siempre que no sea contra un jefe).

Si apretamos START el juego nos lleva al menú de dinosaurios, donde podemos comprobar las características de los personajes (vida, magia, fuerza, velocidad, puntos de experiencia que faltan para el siguiente nivel, cantidad de elementos que poseemos, etc.) si presionamos SELECT veremos un mapa de todo el juego, con una zona marcada con una X roja.

La idea del juego es que vayamos hacia esa X y luchemos contra el jefe que nos espera, tras vencerlo obtendremos otro dinosaurio, cuyas habilidades nos permitirán llegar a zonas inaccesibles hasta el momento. En total tendremos 6 dinosaurios, y cada uno de ellos deberá derrotar a un jefe prefijado, por lo cual tendremos que subir de nivel a todos, conviene aclarar que siempre que entremos en combate peleará solo el dinosaurio que tenemos seleccionado.

El mapa del juego

El primer dinosaurio que tenemos es el Iguanodon, que puede saltar bastante alto y poco más, luego conseguiremos el Triceratops que puede romper muros al correr, más tarde el Velociraptor que posee una agilidad superior al resto y puede hacer saltos mucho más largos, luego obtendremos el Pteranodon, que puede volar, a continuación el Plesiosaurio que es el único del grupo que puede nadar y por último el Compsognathus, cuyo pequeño tamaño le deja acceder a zonas exclusivas.

Con estos dinosaurios iremos recorriendo el mundo de una punta a otra, peleando contra enemigos, recogiendo los símbolos que nos rellenan la magia y los de los elementos (necesarios para poder controlar las magias y así eliminar a los jefes).

El Triceratops en acción

Dicho así, suena todo muy bien, pero el juego posee algunos puntos negativos que me gustaría comentar:

1- las zonas de plataformas no están bien resueltas, los dinosaurios se muestran bastante torpes, así que hasta que no tengáis al Velociraptor o al Pteranodon os vais a hartar de saltar sin demasiada precisión. También es posible que se os quede la cara de tontos al saltar sobre las pequeñas plataformas móviles y ver que las traspasáis mágicamente, pues solo el Velociraptor y el Compsognathus pueden subirse a ellas.

2- La recolección de símbolos de los elementos ha de hacerse con mucho cuidado, porque pese a que el juego está lleno de ellos, puede darse el caso de que tengáis a todos los dinosaurios al máximo de cada elemento y cuando os den al último de todos, este no tenga suficientes símbolos para poder hacer las magias más fuertes, quedándose sin posibilidad de eliminar al enemigo final. Dicho de otra manera, no subáis todos los dinosaurios al límite, guardad símbolos para el último de todos, porque si no, la avaricia os puede complicar e incluso fastidiar la partida.

3- El juego es bastante repetitivo, porque se basa en ir de un punto a otro deteniéndonos cada rato para luchar con un enemigo invisible que nos interrumpe el avance, pues en pantalla no veremos a los enemigos comunes, simplemente se detendrá nuestro dinosaurio y apareceremos en un combate.

Duración

El juego tiene un mundo bastante amplio y variado, pero debido a que tendremos que recorrerlo varias veces y a que necesitaremos subir de nivel para derrotar a los jefes, es muy difícil determinar la duración. Imagino que la media seria entre 4 y 7 horas, pero como ya digo es muy variable.

Lo bueno que tiene el juego es que graba automáticamente cada vez que llegamos a una zona nueva, lo cual lo hace idóneo para ir jugando poco a poco, sobre todo cuando toque ir subiendo de nivel a los dinosaurios más débiles para que no caigan contra los jefes.

También hay dispone de un modo a dos jugadores, siempre y cuando encontréis a alguien que lo tenga y os conectéis usando un cable link, claro.

El primer jefe

Conclusión

Dinosaur’us es un juego que mezcla muchas buenas ideas pero no las implementa del todo bien, dando como resultado un juego bastante inferior a lo que puede parecer en un principio.

Me parece un juego interesante, pero podría haber sido mucho mejor si hubiesen pulido algunos errores que lo lastran bastante, así que se queda como un juego decente, solo recomendable para los que hayan sentido mucha curiosidad al leer el análisis o para los fans incondicionales de los dinosaurios y los combates por turnos.

El Pteranodon nos facilitará mucho el juego

Análisis: Balloon Kid (Game Boy)

BALLOON KID

por Skullo

Balloon Kid

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 14 (Especial Godzilla) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Balloon Kid (Europa y USA) Balloon Fight GB (Japón)

Plataforma: Game Boy (Europa y USA) Game Boy Color (Japón)

Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores

Género: Arcade/Plataformas

Desarrollado por: Pax Softnica/Nintendo

Año: 1990 (USA) 1991 (Europa) 2000 (Japón)

Balloon Fight fue uno de los primeros juegos de NES, donde manejábamos a un personaje que flotaba gracias a la ayuda de unos globos y peleaba contra enemigos en la misma situación. Así pues el juego trataba de petar los globos del rival, mientras evitabas que hicieran lo mismo contigo al mismo tiempo que intentabas no ser presa de otros peligros como los truenos que salían de las nubes o el peligroso pez que saltaba fuera del agua para comernos.

Balloon Kid es la secuela de ese título, donde vemos una evolución en la saga, pues cambia el planteamiento bastante. De pelear en una pantalla fija, pasamos a tener que evitar enemigos mientras el scroll avanza tras nosotros para  llegar al final del nivel donde algunas veces nos espera un enemigo final.

Como curiosidad decir que este juego solo fue lanzado en América y Europa, en Japón salió una versión para Famicom protagonizada por la gata de Hello Kitty. En el año 2000 por fin se lanzó este juego en Japón, esta vez para Game Boy Color y bajo el nombre Balloon Fight GB, esta versión incluía algunas novedades, como poder rejugar niveles completados y compatibilidad con el Super Game Boy.

Gráficos

Para ser un juego de los primeros años de Game Boy, los gráficos son muy buenos y graciosos. El estilo caricaturesco de los personajes es muy simpático y ha envejecido bastante bien, aunque algunos enemigos podrían estar mejor hechos. Los escenarios son muy variados y originales, por ejemplo en la primera fase (Pencilvania) veremos edificios con forma de lápiz, en las siguientes pasaremos a través de un bosque, el polo sur y el interior de una ballena. Así que dentro de los límites del juego, se ha intentado buscar variedad visual, aunque es cierto que algunos enemigos y peligros se repiten bastante.

El pez volverá a intentar comernos

El pez volverá a intentar comernos

La versión japonesa tiene unos menús mucho más vistosos y a todo color, el juego esta coloreado de manera simple pero efectiva. Si jugamos con esa versión en el Super Game Boy veremos un colorido paisaje como marco, y la paleta de colores irá cambiando entre fase y fase.

Version Japonesa en Super Game Boy

Versión Japonesa en Super Game Boy

Sonido

En la primera fase escucharemos una variación del tema principal de Balloon Fight, a partir de ahí, la música ira cambiando en cada fase intentando aportar variedad musical o transmitir inquietud en el jugador. En las fases de Bonus suena el tema principal de Balloon Fight y los jefes finales tienen su propia música.

Los sonidos son muy sencillos, no desentonan con el juego pero tampoco sorprenden, algunos de ellos son idénticos a los que sonaban en el Balloon Fight de NES.

Jugabilidad

Si andamos por el suelo el personaje se moverá como en cualquier juego de plataformas, al presionar el botón A varias veces volaremos con los globos, según más veces le demos, más alto llegaremos, con la cruceta podremos intentar controlar la dirección y con el número de veces que presionemos el botón de vuelo, la velocidad. Si apretamos el Botón B nuestro personaje soltará los globos y caerá hacia abajo, volviendo a manejarse como un juego de plataformas (saltaremos con el botón de volar) para volver a inflar los globos tendremos que presionar unas cuantas veces “abajo” en la cruceta.

La finalidad del juego es llegar al final de la fase evitando los peligros, el contacto con enemigos puede dar diferentes resultados, muchos de ellos nos impulsaran al lado contrario, otros nos mataran de un golpe. Si los enemigos tocan los globos y no a nuestro personaje, los petarán, en caso de perder los dos globos caeremos hacia abajo, si caemos en un sitio seguro podremos volver a inflarlos y continuar la fase.

Soltando los globos para alcanzar la vida extra

Soltando los globos para alcanzar la vida extra

Habrá muchas partes del juego donde no podremos pasar con los globos, así que tendremos que soltarlos y avanzar andando y saltando con nuestro personaje, hasta que tengamos la oportunidad de volver a inflarlos.

El control del juego es bueno, es sencillo pero requiere mucha práctica para dominarlo completamente, ya que al ir avanzando nos encontraremos zonas donde el mínimo error nos hará perder una vida.

Duración

El juego consta de 8 fases de una dificultad gradual, las primeras son bastante asequibles, a partir de la cuarta fase la cosa empieza a ponerse más difícil y las tres últimas nos exigirán que seamos hábiles y pensemos rápido.

Durante el juego es bastante fácil conseguir vidas extras (cuyo ítem es un corazón), las podemos encontrar en mitad de las fases, completando zonas de bonus, recogiendo todos los globos de una fase o a base de puntos. Si jugamos lo suficientemente bien también conseguiremos continuaciones.

Todo esto puede hacer pensar que el juego es muy sencillo de completar, pero como he dicho, las últimas fases son bastante exigentes, de manera que podemos perder todas las vidas en partes concretas y acabar en la pantalla de Game Over. Los jefes finales son algo escasos y no demasiado difíciles, con la excepción del último, que puede amargarnos bastante si no somos muy hábiles esquivando sus ataques.

Además del modo principal este juego cuenta con un modo para dos jugadores y otro modo extra llamado Balloon Trip, que ya aparecía en el Balloon Fight original de NES y que consiste en volar lo más lejos posible por una fase llena de peligros que nos eliminaran al primer contacto, la verdad es que es un modo bastante entretenido.

Así pues, aunque el juego pueda parecer corto, es bastante completo, su modo principal requiere varias partidas para ser completado y sus modos alternativos le dan un poco más de vida. Aunque creo que lo mejor que tiene este juego es su sencillo concepto y jugabilidad, que puede hacer que nos apetezca rejugarlo de vez en cuando.

El primer jefe final

El primer jefe final

Conclusión

Pese a que se aleja de la idea original de su primera parte Balloon Kid es un digno sucesor, ya que no solo mantiene el control del primer juego, sino que lo mejora y lo vuelve más profundo (con la posibilidad de soltar los globos o volverlos a inflar) además, su desarrollo es menos repetitivo.

Recomiendo este juego a todos los que jugaron a su primera parte, y a cualquiera que le gusten los juegos con conceptos sencillos y desafiantes.

Versión Japonesa en Game Boy Color

Versión Japonesa en Game Boy Color