Análisis: Wacky Races (Game Boy Color)

WACKY RACES

por Skullo

Wacky Races GBC (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK).

Título: Wacky Races (Europa y América) Chiki Chiki Machine Mou Race (Japón)
Plataforma: Game Boy Color (Exclusivo)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Carreras
Desarrolladora: Velez and Dubail
Año: 2000

Hanna-Barbera ha creado con éxito un enorme número de series de animación, cuyos personajes han pasado a formar parte de la cultura popular, ya que es muy difícil encontrar a alguien que no haya oído hablar jamás de Los Picapiedra o Scooby Doo. Sin embargo, mi serie favorita siempre fue Wacky Races (Los Autos Locos en español) donde un montón de extraños corredores participaban en carreras montados en vehículos extraños que contaban con un sinfín de recursos para adelantar o atacar a los otros competidores, o dicho de otro modo, era más o menos lo que hemos visto en la saga Mario Kart, pero en 1968.

Aunque Los Autos Locos no alcanzaron la fama estable de otros personajes de Hanna-Barbera, se las han apañado para llegar a consolas en más de una ocasión, ya que han visitado sistemas tan dispares como NES, ZX Spectrum, Game Boy, PlayStation, Dreamcast y Wii, entre otros.

Wacky Races para Game Boy Color es el segundo juego de estos personajes en consolas portátiles de Nintendo, ya que el primero fue Chiki Chiki Machine Mou, que apareció en 1992 para Game Boy clásica en Japón y aunque ese juego transmitía bien la esencia de la serie, no era especialmente llamativo.

El juego que voy a comentar a continuación es Wacky Races para Game Boy Color, publicado por Infogrames en el año 2000 y desarrollado por el dúo formado por Fernando Velez y Guillaume Dubail, un par de veteranos en las portátiles de Nintendo, ya que han desarrollado bastantes juegos para ellas, como Pitufos 3- La pesadilla de los Pitufos.

Wacky Races GBC (9)

Menú principal

Gráficos

Nada más encender la consola veremos a Pierre Nodoyuna y su perro Patán sujetando el cartel de Copyright y los créditos y tras eso comprobaremos que en los menús también aparece su coche, el Auto 00. Eso es solo una pequeña muestra del cariño que se ha puesto en los gráficos, ya que conforme jugamos veremos que hay muchas ilustraciones que nos transmiten sensaciones similares a lo visto en los episodios, como que al elegir los corredores estos aparezcan en fila (como cuando los presentaban en la serie) cuando ganamos la copa los vemos en el podio, al darnos el Password vemos a Patán riéndose, cuando completamos el juego vemos que Pierre Nodoyuna y Patán han acabado mal, etc.

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Hemos quedado primeros

Una vez empezamos la carrera veremos que se ha optado por una cámara situada detrás del vehículo, al estilo Out-Run, lo cual significa que las carreras serán solo una sucesión de curvas a la izquierda o derecha (como muchos otros juegos de carreras de esta consola). Los corredores son reconocibles e incluso tienen animaciones curiosas cuando se les destruye el coche, además en la parte superior de la pantalla podemos ver la cara de nuestro piloto, que variará de estado de ánimo dependiendo de que pase durante la carrera, lamentablemente no tenemos mapa de los circuitos, en su lugar solo veremos una circunferencia que nos avisa de cuanto nos falta para el siguiente checkpoint.

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Coches reconocibles y escenarios coloridos

Cada circuito está presentado con una ilustración y cuenta con su propio fondo y elementos decorativos (por ejemplo en el desierto veremos cactus, en el circuito nevado habrá muñecos de nieve de Patán…). El uso del color para darle personalidad a los circuitos es bastante acertado, e incluso se hacen algunas virguerías que pueden sorprender la primera vez que las ves, como que la carretera tenga algunas subidas o bajadas, que en el escenario de Nueva York la visibilidad sea limitada por competir de noche o que en el de Michigan haya una densa niebla.

En resumen, creo que pese a que han optado por un estilo de juego relativamente limitado, han sabido darle personalidad a los escenarios y han tratado a los personajes con muchísimo mimo.

Wacky Races GBC

Carrera nocturna en Nueva York

Sonido

Hay variedad de sonidos para las armas y situaciones de la carrera (acelerar, sufrir un ataque, pasar por los Checkpoints, usar objetos…) y las músicas son muy animadas y solo se interrumpen si usamos algunos ítems específicos, como la W, que tiene su propia música.

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Conduciendo en un circuito helado

Jugabilidad

Los controles de este juego son muy sencillos, ya que solo hay un botón de acelerar y otro para usar los objetos. Con izquierda y derecha moveremos el coche para tratar de mantenernos en la carretera y en caso de querer frenar debemos presionar abajo (o dejar de acelerar).

Durante la carrera podremos usar objetos que obtendremos al tocar las letras verdes que aparecen en el circuito (a veces hay trampas cerca de las letras, así que cuidado). Entre los objetos encontramos lo siguiente: Flechas (turbo) bolas de fuego (para disparar al enemigo), misiles (para congelar al enemigo), trueno (nos protege de enemigos cercanos) fantasma (nos permite traspasar enemigos y trampas) y la letra W (nos da invulnerabilidad y nos sube la velocidad durante unos segundos). Algunos de estos ítems tienen variantes, como las armas y los turbos, que pueden aparecer de manera individual o en grupos de 3, además el objeto que nos toque no estará relacionado con la posición donde nos encontramos (como pasa en Mario Kart) aquí puedes ir primero y te pueden salir armas o incluso la W que da invulnerabilidad y Turbo.

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Penelope  ha conseguido 3 Turbos

El hecho de que nosotros vayamos armados no significa que nuestros rivales sean inofensivos, aunque sus ataques están mucho más limitados que los nuestros, pues aunque toquen las letras verdes, no parecen ser capaces de usar los ítems anteriormente descritos y solo suelen atacar dejando trampas en el escenario (como el charco de gasolina o ruedas sueltas). Por su parte, los circuitos también tienen trampas esperándonos, ya que algunos tienen niebla, otros tienen lava (que hay que evitar usando rampas), zonas de agua, elementos que se mueven por la carretera e incluso camiones que circulan en el sentido contrario. Estos elementos dan a cada circuito su personalidad, junto con la decoración situada a ambos lados de la carretera, que mayormente es eso, porque la mayoría de elementos que veremos pasar a toda velocidad son inofensivos y no podemos tocarlos (aunque hay algunos que nos ralentizarán).

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En este circuito hay mucha niebla

Lamentablemente el juego es algo fácil y solo se pondrá intenso al principio de cada carrera, ya que siempre empezaremos los últimos y eso nos obligará a lidiar con el resto de los corredores, evitar sus trampas y usar objetos para eliminarlos, una vez nos hayamos situado primeros es bastante difícil que nos adelanten si no cometemos errores, de manera que la carrera se vuelve algo más aburrida, al menos en los circuitos más simples.

Duración

Tenemos 3 copas, cada una con 3 circuitos, lo cual nos da un total de 9 circuitos, no son demasiados, pero al menos intentan tener elementos que los hacen únicos. También hay 4 modos de juego: Arcade (elegimos una copa y tratamos de ganar en sus carreras), Endurance (se van eliminando los corredores que quedan últimos), Championship (corremos los 9 circuitos seguidos) y Time Trial (recorremos los circuitos para tratar de hacer nuestro mejor tiempo y solo aparecen Turbos como objetos).

Para competir tenemos 8 corredores (que cuentan con diferentes valores de peso, aceleración y velocidad), aunque inicialmente solo podremos elegir a 4, pero si completamos las copas se desbloquearán el resto.  Lamentablemente se han recortado los vehículos de la serie y hay 3 de ellos que no aparecen en el juego: El Alambique veloz, El Espantomovil y el Súper Convertible del profesor Locovitch.

Si entramos en opciones podremos elegir la dificultad (algo necesario, porque el juego no es especialmente difícil), introducir Password (para tener todo lo que hemos desbloqueado, ya que no se guarda partida) y un par de opciones curiosas: si queremos que la velocidad se marque en millas o kilómetros y la selección de idioma (si lo ponemos en español veremos que han respetado los nombres que se crearon para su doblaje español décadas atrás,  aunque por algún motivo hay un error en el nombre de Pierre Nodoyuna, que es llamado Pedro Nodoyuna).

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Han un error en el nombre de Pierre

Conclusión

Aunque peca de ser fácil y eso puede llevar al aburrimiento, Wacky Races es un juego recomendable para los fans de los personajes (lo disfrutarán más que nadie) y para todos aquellos que quieran un juego de carreras simple y corto, ideal para partidas cortas.

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Mafio intentando adelantar

Análisis: La pesadilla de los Pitufos (Game Boy Color)

LA PESADILLA DE LOS PITUFOS

The Smurfs Nightmare

por Skullo

Pitufos 3 Smurfs Nightmare caja

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 Especial Mortadelo y Filemón

Título: The Smurfs Nightmare (América y Europa) La Pesadilla de los Pitufos (España)
Plataforma: Game Boy y Game Boy Color (Exclusivo)
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: Velez and Dubail (Bit Managers)
Año:1997 (Game Boy) 1999 (Game Boy Color)

En 1997 apareció el tercer juego de los Pitufos para Game Boy, llamado Los Pitufos 3: La pesadilla de los Pitufos y lanzado exclusivamente en Europa.

Con la llegada de Game Boy Color, este juego se coloreó y relanzó en 1999 para Europa y América, reduciendo el título a La Pesadilla de los Pitufos (o Smurfs Nightmare), aunque por algún motivo se optó por hacer el juego exclusivo, de manera que la versión a color no funciona en las Game Boy clásicas. Tal y como viene siendo habitual en los títulos de Infogrames ambos juegos permiten elegir entre varios idiomas, entre los que se encuentra el español.

La historia del juego nos cuenta que de alguna manera Gargamel ha echado una maldición sobre el poblado de los Pitufos (lo cual es raro, ya que teóricamente no sabe donde está) y eso ha provocado que caigan en un profundo sueño donde viviran pesadillas. Solo el pitufo controlado por nosotros, podrá despertar a sus compañeros y devolver la paz al pueblo.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare español

Pantalla de título

Gráficos

Desde el primer momento veremos que el apartado gráfico del juego es muy bueno. Nuestro protagonista tiene un buen tamaño, está bien animado y parece haber sido sacado directamente de los cómics de los Pitufos. Los enemigos han tenido una suerte dispar, ya que algunos de ellos tienen buen aspecto (como los Pitufos malvados) pero otros son pequeños y sencillos. La variedad de enemigos es bastante alta, ya que están relacionados con la temática del nivel, lamentablemente hay enemigos que se repiten constantemente (como las moscas y los pitufos malvados). Tampoco hay enemigos finales, en lugar de eso nos encontraremos a un Pitufo malvado que aguantará más golpes de lo normal.

Los escenarios representan la pesadilla de cada Pitufo, por eso ofrecen bastante variedad, por ejemplo el escenario del pitufo cocinero está relacionado con la comida y el del Pitufo carpintero incluye elementos relacionados con su profesión. En la versión a color, todos son muy llamativos y coloridos.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare (1)

El apartado gráfico es muy bueno

El único fallo gráfico que le veo a este juego es que en algunos momentos hay ciertos elementos que pueden llegar a confundir, por ejemplo hay unas hogueras que parecen estar en primer palo y sin embargo podemos andar por delante de ellas, ya que son decoración del fondo, también hay unos pinchos (en la guarida del topo) que parecen ser decoración de fondo y sin embargo, están justo en nuestro camino y nos dañarán si los tocamos. También hay algunos escenarios que pueden producir el efecto de no saber que se puede traspasar y que si. Estos elementos son muy puntuales y no estropean el juego, pero pueden llegar a ser confusos, al menos la primera vez que los vemos.

La versión en blanco y negro es igual de buena que la de color, ambos juegos son idénticos, de manera que visualmente es igual de agradable, pese a la pérdida de color.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare (4)

Version en blanco y negro

Sonido

El apartado sonoro corre a cargo de Bit Managers, de manera que las melodías son de gran calidad y tratan de representar al nivel donde suenan. El tema principal de los Pitufos suena al principio del juego y es perfectamente reconocible.

Los sonidos no son tan buenos como las músicas, pero no están mal. Sin embargo hay un par de sonidos que pueden ser molestos o confusos debido a la elección de cuando se usan. El primero de ellos se escucha cuando nuestro personaje recibe daño y también cuando pisamos a un enemigo, esto puede hacer que al saltar sobre un enemigo os penséis que os han hecho daño (o al revés).  El segundo es un sonido de explosión que se utiliza en explosiones de todo tipo, pero también cuando aparecen los enemigos, de manera que estaremos todo el juego escuchándolo sin cesar.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare topo

A lomos del topo

Jugabilidad

Los controles son bastante básicos, tenemos un botón para acciones varias (como activar palancas) y otro para saltar.

Los niveles del juego no son del todo lineales y requerirán que usemos ítems y elementos del escenario (plataformas, palos giratorios) para completarlos. En esa exploración del escenario encontraremos algunas pociones, que son necesarias para llenar nuestra vida, hacernos invencibles o atontar a los enemigos durante unos segundos.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare (3)

Necesitamos llaves para entrar en las casas

Hay dos elementos muy importantes en el juego: las cajas de regalo y las hojas.

Las cajas de regalo son el típico bloque que al ser golpeado por debajo nos da puntos o algún ítem, pero también esconden bombas que nos pueden matar (cortesía del pitufo bromista, supongo).

Las hojas están repartidas por los niveles y sirven para que aumente el marcador que hay en la parte inferior derecha de la pantalla. Cada vez que lleguemos a una marca, nuestro Pitufo podrá hacer un salto extra tras caer del anterior. En total podrá hacer tres saltos seguidos (al estilo Super Mario 64). En los últimos niveles será vital rebuscar por el escenario para encontrar hojas, ya que habrá elementos que no podremos superar si no tenemos el doble o triple salto.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare (2)

Usando una burbuja para ascender

Nuestro protagonista puede conseguir algunas habilidades más gracias a los ítems (volar con las burbujas o alas, saltar más alto con los muelles) y tendrá que usar palancas o mover algunos elementos del escenario para progresar, pero todo es bastante intuitivo. Hay algunos niveles donde el control cambia radicalmente (como el nivel acuático, el que nos va persiguiendo una ola o cuando vamos a lomos de un conejo o un topo). En todos los casos el control es correcto, pero también puede ponerse muy exigente.

Duración

Hay dos tipos de nivel en este juego, las casas de los pitufos (que son niveles largos divididos en dos fases) y los niveles cortos (el del conejo, el del pozo, el de la presa y el del topo). En total hay 6 casas de Pitufo y 4 niveles cortos.

Hay dos niveles de dificultad (fácil y difícil). El juego empieza teniendo una dificultad bastante aceptable, pero no tarda en subir, especialmente porque no hay continuaciones y solo hay 3 passwords para todo el juego, lo que nos obliga a completar dos niveles de los largos  y uno corto, para obtener uno. Entre nivel y nivel hay juegos de bonus, donde podemos conseguir alguna vida extra.

En general diría que este juego es de esos que requiere que juguemos de manera constante, solo así podremos completar seguidos los últimos niveles (la casa del Pitufo carpintero, la guarida del topo y la casa de Papá Pitufo).

Pitufos 3 Smurfs Nightmare pozo

Los niveles cortos ofrecen cierta variedad

Conclusión

La pesadilla de los Pitufos es un buen juego de plataformas, intenta ofrecer situaciones variadas en cada uno de sus niveles y tiene un apartado técnico muy llamativo. Pese a que peca de repetir enemigos y sonidos y puede ser un tanto difícil de completar, me parece un juego muy recomendable.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare (6)

Uno de los muchos pitufos malvados

Análisis: Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda (Game Boy Color)

DRAGON BALL Z

GUERREROS DE LEYENDA

por Skullo

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK – SNK Vs Capcom)

Título: Dragon Ball Z Legendary Super Warriors (Europa y América), Dragon Ball Z: Densetsu no Chousenshi Tachi (Japón)
Plataforma: Game Boy Color (Exclusivo)
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Cartas, Estrategia, RPG
Desarrolladora: Flight-Pan
Año: 2002

Durante los años 90 fueron muchos los juegos de Dragon Ball Z que no salieron de Japón y aunque es cierto que los Europeos tuvimos la suerte de poder disfrutar de algunos juegos  de dicha saga, la mayoría fueron de lucha (como la trilogía Super Butoden, Dragon Ball Z Bu Yu Retsuden, Dragon Ball Z Hyper Dimension y Dragon Ball Z Ultimate Battle 22) de manera que quien quería algo similar a una aventura de Dragon Ball, se veía limitado al primer Dragon Ball de NES (o su versión modificada para el mercado americano, Dragon Power, donde se perdía cualquier conexión con la serie de Akira Toriyama).

Es una pena que nunca se animasen a traer los juegos de aventura que aparecieron en NES, Game Boy y Super Nintendo, ya que estoy seguro que habrían tenido ventas decentes y muchos jugadores que no se interesaban por los juegos de lucha los hubiesen disfrutado mucho.

En pleno 2002, cuando Dragon Ball Z había vuelto a ser popular y sus juegos llegaban a todo el mundo, apareció Dragon Ball Z Legendary Super Warriors, un juego de revivimos gran parte de la historia de Dragon Ball (desde la aparición de Raditz hasta la derrota de Boo) desde una perspectiva más cercana a los juegos RPG y de combate de cartas. Si buscáis la versión española del juego (Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda) os llevaréis la agradable sorpresa de que está en español, es cierto que la traducción es bastante mejorable y que se abusa muchísimo de palabras recortadas para poder introducir todo el texto de los ataques, pero yo agradezco que hiciesen ese esfuerzo, sobretodo para la gente de España o América que no sabe inglés.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (3)

Pantalla de título

Gráficos

La introducción del juego nos muestra ilustraciones a todo color de los personajes de la serie, todos perfectamente reconocibles y con muy buen aspecto. Una vez empezamos a jugar veremos que la historia se narra a través de textos y recuadros donde aparecen las caras de los personajes y de vez en cuando aparecerán ilustraciones recreando momentos épicos de la serie.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (4)

Introducción del juego

Los gráficos dan un bajón considerable en las partes que podemos movernos por el mapa y al empezar los combates, pues los personajes se ven pequeños, esquemáticos y cabezones, además de estar acompañados de unos fondos bastante simples, pero que representan bien las zonas donde solían pelear los personajes en la serie. Las cartas que usamos para combatir nos permitirán ver ilustraciones de otros personajes y también mostrarán la mejor cara de los combates (gráficamente hablando) ya que veremos a nuestros luchadores de un tamaño considerable atacar al rival con golpes cuerpo a cuerpo o haciendo algunos de sus ataques más famosos.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (5)

Personajes pequeños entre ataque y ataque

Sonido

Los sonidos están bastante bien, representan diferentes tipos de golpes y no molestan pese a que los escucharemos bastantes veces, las músicas son animadas y nos mantienen en tensión, aunque estaría bien que hubiese más variedad, debido a que algunos combates pueden ser largos y podemos acabar hartos de la misma canción.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (2)

Goku contra Vegeta

Jugabilidad

Llegamos a la parte más compleja de explicar del juego, así que trataré de ser lo más claro posible (y aunque no os quede muy claro lo que digo, no os preocupéis porque también os lo explican durante el juego).

Este juego se divide en dos partes, por un lado tenemos las que podemos mover a nuestro personaje libremente por el mapa, que no tiene mucha complicación pues solo podemos movernos, buscar objetos y encontrar a otros personajes. Por otro tenemos los combates, que son por turnos y nuestros ataques se basan en las cartas que tengamos en ese momento en nuestra mano.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color

¡Kame Hame Ha!

Los combates se dividen en dos rondas (Atacar y Defenderse). En la ronda de atacar podemos atacar, usar cartas de ataque o apoyo, cargar poder y cambiar de personaje (si participa más de uno en la pelea). Cuando estemos defendiendo podemos defendernos, movernos por el escenario y usar cartas concretas que nos ayuden defensivamente. Cada turno recibiremos una carta nueva de nuestro mazo (en caso de tener demasiadas nos dejarán quitar la que menos nos guste).

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color

Echando un vistazo a las cartas

Cada personaje tiene una barra de vida que se irá vaciando al recibir daño, y en la parte inferior de la pantalla veremos unos números que representan su poder o Ki, que será necesario para hacer ataques más potentes (como el Kame Hame Ha) ya que algunas cartas tienen un coste concreto y si no tenemos esos puntos de poder, no podremos usarlas. Si andamos bajos de poder, podemos usar los ataques básicos (que no tienen coste) pero ojo, estos ataques requieren que toquemos los botones que nos marcan con un tiempo limitado, y si los hacemos mal, nuestro personaje no hará daño. Cada personaje puede tener ataques “límite” que se quedan fijos en su menú de ataque pero solo pueden usarse si hemos cargado energía antes.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (10)

Hemos fallado el comando para atacar

Cuando nos toque defendernos nos veremos en una situación similar, tendremos una defensa normal (sin coste de poder) y cartas especificas que tendrán un coste en puntos de poder, pero nos permitirán evitar los diferentes tipos de ataque, los de energía (tipo Kame Hame Ha).

También podremos movernos por el escenario, y nuestra posición en el campo de batalla es muy importante, ya que mientras más cerca del rival estemos, más tiempo nos darán para hacer los ataques que requieren comandos específicos (por lo tanto será más fácil hacerlos correctamente) y también afectará al daño de los ataques que hagamos o recibamos (mientras más distancia haya entre nosotros y el rival, más se debilitará el ataque). La posición de los personajes en el terreno también hay que tenerla en cuenta ya que un luchador que esté volando recibirá más daño de ataques de energía (Kame Hame Ha y similares) y un luchador que esté en el suelo, recibirá más daño de ataques cuerpo a cuerpo.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (6)

La posición en el mapa es muy importante

Durante las acciones de los personajes también tendremos que estar atentos, ya que si fallamos un ataque de comando podemos tratar de enmendar el error cuando salga el símbolo de una flecha y el botón (si presionamos B en el momento correcto atacaremos), de la misma manera nos podemos defender si presionamos el botón A en el momento preciso que vayamos a recibir daño.

Conforme vayamos ganando batallas nuestros personajes irán subiendo de nivel, lo cual aumentará sus valores y nos permitirá elegir que mejorar de cada uno de ellos, para adaptarlo a nuestra manera de jugar. A través del menú también podremos elegir las cartas que queremos en nuestro mazo, que personajes participan en las batallas y que cartas a ataques “límite” le ponemos a cada uno.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (4)

Gohan se ha transformado en simio gigante

El sistema de combate es algo complicado de primeras, pero poco a poco se va entendiendo, además el hecho de que haya tantas variantes (puntos de poder, posición en el mapa, variedad de cartas…) hace que cada combate sea una auténtica batalla que nos exigirá pensar muy bien antes de elegir lo que hacer. Lamentablemente, también hay una parte de los combates que depende de la suerte, ya además de depender de las cartas que tengamos en ese momento, también tendremos que adivinar cuando los rivales van a hacer sus ataques más fuertes para usar cartas defensivas concretas. Todo ello puede hacer que este juego sea frustrante para los jugadores menos pacientes.

Duración

El modo historia se compone de unas treinta batallas y nos puede durar bastantes horas, dependiendo de lo hábiles que seamos con el sistema de combate y de la suerte que tengamos con respecto a los ataques enemigos, además la dificultad media es bastante alta, lo cual nos puede forzar a repetir los mismos combates más de una vez, afortunadamente podemos ir guardando nuestra partida para ir avanzando poco a poco.

Conforme jugamos iremos usando diferentes personajes y de hecho, según las acciones que hagamos podemos ir desbloqueando personajes concretos, lo cual aumenta la duración si queremos completar toda la lista de luchadores disponibles. Si completaos el modo principal desbloquearemos el modo de Batalla donde podemos disputar combates sueltos y jugar contra un amigo (o cambiar cartas) si tenemos el cable link y el juego.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (7)

Dr Gero contra Cell

Conclusión

Dragon Ball Z Legendary Super Warriors (o Guerreros de Leyenda) es un juego raro con elementos propios de un RPG y un juego de cartas, lo cual hace que tenga una curva de aprendizaje mayor de lo esperado en un juego de esta saga, pero creo que puede satisfacer sobradamente a fans de su género y sobretodo a fans de esta serie.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (3)

Hay una gran variedad de personajes

Análisis: Pokémon Pinball (Game Boy Color)

POKÉMON PINBALL

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 37 (Especial Hulk) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título:  Pokémon Pinball
Plataforma: Game Boy Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Pinball
Desarrolladora: Jupiter, Hal Laboratory
Año: 1999 (Japón, América) 2000 (Europa)

Tras el éxito mundial de los primeros juegos de Pokémon (Azul, Rojo y Amarillo en occidente) no tardaron en salir continuaciones y otros productos con esos personajes.

Uno de los juegos más extraños que apareció fue Pokémon Pinball, que además era uno de lo pocos cartuchos de Game Boy Color con un tamaño mucho mayor que el resto, lo cual permitía ponerle una pila para ganar vibración en la consola.

Pese a haber disfrutado mucho del primer juego de Pokémon, no me interesé demasiado por los otros productos de la serie, pero muchos años más tarde compré Pokémon Pinball en una tienda de segunda mano por un precio ridículamente bajo y me llevé una enorme sorpresa al descubrir que, pese más que un producto cualquiera de Pokémon, es en realidad un juego de pinball muy divertido.

Cartucho de Pokémon Pinball

Gráficos

Este apartado está muy trabajado. La pantalla de título tiene un dibujo enorme de Pikachu, en el menú de opciones tenemos otra vez a Pikachu y Psyduck y en la Pokédex podremos ver a todos los Pokémon capturados.

Los dos tableros de juego tienen estilos y colores distintos, siendo diferentes en todo excepto las palas y la bola (que empieza siendo una Pokéball). Cada tablero tiene dos pantallas de altura y están cargadas de Pokémon por aquí y allá, aunque estos no son solo por decoración, sino que también influirán durante la partida.

Parte superior del tablero azul

Si jugamos en Game Boy clásica, lo veremos obviamente sin colores, pero el juego se disfruta sin confusiones. Si jugamos en Super Game Boy tendremos un marco especial (bastante soso, la verdad) y poco más, aunque podemos mejorar sus colores seleccionando alguna de las paletas de color o creando una nosotros mismos.

Jugando en Super Game Boy

Sonido

Hay bastantes sonidos que le dan vida a los tableros y hacen gratificante jugar, la única voz que hay es Pikachu diciendo su nombre.

Las músicas están bastante bien, cada tablero tiene la suya propia, pero cuando empezamos a capturar Pokémon cambia temporalmente por otra más animada (que los fans reconocerán) lo cual le da algo de variedad.

Jugando en Game Boy Pocket

Jugabilidad

Nos encontramos ante un juego de pinball, de manera que los controles se basan en mover las dos palas y hacer “temblar” la mesa por si la bola se atasca o queremos hacer algún efecto brusco (los botones son configurables desde el menú de opciones).

Tras elegir tablero empezaremos a jugar, lo primero que veremos será una imagen en el centro del tablero y que representará la localización de nuestra partida y de ella dependerán los Pokémon que encontremos (más adelante se puede cambiar la localización).

A partir de ahí empieza el juego de pinball, con los típicos elementos para conseguir más puntos, multiplicarlos y salvar la pelota si cae (los dos tableros tienen una pieza que genera electricidad, si la cargamos del todo aparecerá un Pikachu en los agujeros de al lado de las palas y evitará que se nos cuele la bola por ahí.

Nuestra bola inicial es una Pokéball y sus físicas son bastante correctas, durante la partida podemos mejorarla, pero entonces comprobaremos que las físicas cambian y hacen cosas raras (que generalmente ayudan, pero a veces pueden complicarnos la vida).

Empezando el modo captura

En ambos tableros hay zonas donde se iniciará la captura de Pokémon, cuando esto suceda veremos su retrato de color negro en la parte inferior de la pantalla, entonces tendremos un tiempo limitado para golpear los bumpers de la parte superior del tablero para que el retrato se vuelva de colores, tras lo cual aparecerá el Pokémon, al cual le tendremos que dar golpes con la bola para capturarlo.

Los dos tableros también tienen una zona donde podremos evolucionar a los Pokémon capturados en esa partida, (nos dejarán elegir en caso de tener varios) y la evolución se hará consiguiendo símbolos de Experiencia que hay repartidos por todo el tablero.

A esto hay que sumarle la posibilidad de acceder a alguno bonus aleatorios (minijuegos, ganar Pikachus para evitar que se cuele la bola por los lados o multiplicadores de puntos).

Uno de lo minijuegos (o jefes) del juego

Y eso es prácticamente todo lo que se puede decir de la jugabilidad, es un pinball, con elementos de captura y colección de Pokémon. Los controles van bien y el juego es benevolente en cuanto a perdonar las bolas perdidas durante los primeros segundos de cada partida (no perderemos vidas).

Duración

Hay dos tableros diferentes, uno de Pokémon Rojo y otro de Azul (ya podrían haber incluido otro más para Pokémon verde o amarillo) pero la gracia del asunto es que tenemos 151 Pokémon por conseguir en ellos, lo cual añade el objetivo secundario de capturarlos, que sumado al de superar nuestros puntos nos va a dar muchas horas de diversión, siempre y cuando seamos fans de los juegos de pinball.

En caso afirmativo este juego es ideal para echar partidas puntuales, con el aliciente de que además tiene batería para guardar nuestros récords y la lista de Pokémon capturados.

Tablero rojo

Conclusión

Pokémon Pinball es un juego muy recomendable para los que disfruten de los juegos de Pinball en Game Boy (a los cuales también recomiendo Revenge of the Gator y Kirby’s Pinball Land).

Los fans de Pokémon también encontrarán alicientes para echarle partidas, pero en caso de que no sean fans de los pinballs, se cansarán antes.

Tablero azul

Análisis: The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Game Boy y GB Color)

THE LEGEND OF ZELDA

LINK’S AWAKENING

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia).

Título: The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Europa y América) Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima (Japón)
Plataforma: Game Boy y Game Boy Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Aventura, Action RPG
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1993 (Game Boy) 1998-1999 (Game Boy Color)

Tras el Zelda original y su secuela (ambos en NES) y su debut en Super Nintendo con A Link to the Past, en 1993 apareció el cuarto juego de la saga Zelda, esta vez para Game Boy. La historia de este juego empieza con Link viajando por el mar, hasta que una tormenta lo hace naufragar y despertarse en una extraña isla, donde le contarán la historia de un enorme ser conocido como Wind Fish, que está durmiendo desde hace mucho tiempo en el interior de un huevo situado en la montaña más alta de la isla.

En 1998 apareció una versión “Deluxe” de este juego para Game Boy Color (compatible con Game Boy y Super Game Boy),  que añadía color al juego, pero también incluía algunas novedades y modificaciones en partes concretas del juego. Esa versión es la que poseo y por lo tanto en la que he completado para poder hacer este análisis.

Gráficos

Este juego demuestra lo bien que se podría haber visto el Zelda de NES si hubiese aparecido más tarde, ya que pese al menor espacio en la pantalla, todos los personajes tienen un aspecto muy gracioso y en ocasiones, con mucha personalidad. Link está bien, pero creo que otros personajes como los animales (el cocodrilo, el hipopótamo) e incluso algunos enemigos tienen un aspecto más detallado, pese a no gozar de las buenas animaciones del protagonista. Los jefes que nos esperan en las mazmorras tienen muy buen acabado y como no podía ser de otro modo, suelen ser de gran tamaño.

Gráficos simpáticos y con personalidad

Este juego también es recordado por incluir personajes y elementos del mundo de Nintendo, así que preparaos para ver a Chomp Cadenas, Shy-Guy, Goombas, Plantas piraña, Wart (el enemigo final de Super Mario Bros 2), una versión malvada de Kirby, el Dr Wright (del Sim City de Super Nintendo) y el príncipe Richard (protagonista de Kaeru no tame ni Kane wa Naru, un juego de aventuras de Game Boy que no salió de Japón) entre algunos otros.

El mundo de este juego está representado con bastante detalle, veremos diferentes tipos de terreno dependiendo de la zona donde estemos (roca, bosque, pantano…), y algunas animaciones que ayudan a darle vida, como el movimiento del mar en la playa. Cada mazmorra intenta tener un aspecto único (pese a que se comparten gráficos y elementos entre ellas).

Enemigos del mundo de Mario

Cuando se lanzó la versión para Game Boy Color se añadió color a los gráficos, lo cual mejoró su aspecto (la verdad es que queda muy bien y ayuda a darle más personalidad a cada zona) pero en lugar de colorear cada sprite aprovechando las capacidades de la consola, decidieron sustituir los tonos de gris de Game Boy, por el mismo número de colores, lo cual queda bien, pero hace que no luzca tanto como otros de Game Boy Color.

En la versión DX también se cambiaron algunos sprites concretos (como que las pistas de las mazmorras antes provenían de una piedra y en la versión DX de una estatua con forma de búho) y se modificó ligeramente la pantalla de título para darle más detalle. Otro de los añadidos de la versión DX es la aparición de un personaje que se dedica a echar fotos de Link en situaciones concretas, esas fotos pueden ser imprimidas con la Game Boy Pinter.

Una de las fotos de la versión DX

Debido a que el juego se lanzó para la Game Boy original, su aspecto en esa consola es muy bueno y si usamos la versión DX en Super Game Boy descubriremos que el juego también fue adaptado para ese periférico, ya que cuenta con marco propio.

Marco y colores en Super Game Boy

Sonido

La banda sonora de este juego tiene mucha personalidad, y aunque algunos temas puedan recordar a los de juegos pasados, las canciones nuevas son las que más destacan. La importancia de las canciones va también ligada a la historia del juego, ya que tendremos que aprender canciones para nuestra ocarina (hay 3 en total) y nuestra misión es buscar los instrumentos musicales que están ocultos en las mazmorras. A modo de canciones ocultas tenemos la canción de Totaka (que ya sabéis que esconde en casi todos los juegos a los cuales pone música) y una versión estilo samba del tema de Zelda.

Los efectos de sonido son lo suficientemente numerosos como para que no nos aburramos, muchos de ellos son los mismos que hemos oído en otros juegos de la saga y lamentablemente, también han mantenido la pésima idea de incluir un pitido molesto cuando nos queda poca vida.

Aprenderemos canciones para la Ocarina

Jugabilidad

Para avanzar en este juego tenemos que seguir el guion clásico de los Zelda (con alguna variante). Primero conseguir los objetos necesarios, luego buscar la llave para poder acceder a la mazmorra que nos toque, una vez la tengamos superamos la mazmorra y obtenemos en ella un objeto que nos ayudará a prosperar.

Los objetos que podrá usar Link son en su mayoría, de juegos anteriores como el gancho con cadena, las bombas y las flechas, aunque en esta ocasión veremos algunos objetos clásicos que se han modificado. Por ejemplo el escudo es mucho más útil, ya que además de protegernos, podemos empujar a los enemigos y el bumerán (que ahora es algo complicado de encontrar) en lugar de atontar a los enemigos, los dañará.

En las mazmorras nos esperan monstruos de todo tipo

Uno de los conceptos interesantes de este juego es que podemos elegir que dos objetos queremos y usarlos en todo momento (la espada no será un objeto fijo, como en otros juegos) y gracias a eso también podemos hacer combinaciones entre ellos, por ejemplo, podemos usar las botas para correr y la espada, de manera que cuando corramos Link cargue con la espada (algo que sirve para romper determinados bloques) o podemos combinar la pluma (que nos permite saltar) con las armas, para poder atacar mientras saltamos, también es interesante la combinación de flechas y bombas, para poder disparar flechas con bomba (algo necesario para romper algunos bloques).

Sin embargo el uso de estos objetos también significará entrar al menú constantemente para cambiarlos. Esto pasa en otros juegos de la saga, pero en este es bastante más acusado, sobretodo porque objetos que en otros juegos estaban siempre activos y no requerían que los seleccionases (como el brazalete que te permite levantar peso) ahora hay que activarlos cada vez que los queramos usar (y si tratáis de levantar algo sin tener el brazalete puesto, os tocará leer un texto bastante largo por despistados).

Conoceremos a personajes muy extraños

Hay un par de novedades muy curiosas en este juego, como son los ítems que nos protegen temporalmente (las bellotas) y los que nos potencian la fuerza (el triángulo) que aparecen de vez en cuando al derrotar a los enemigos (y nos pueden salvar la vida) o las zonas en las cuales el juego se presenta como si fuese un plataformas al estilo Mario Bros (de hecho, será ahí donde veamos a muchos de los personajes del mundo de Mario).

En cuanto a los controles, son buenos prácticamente siempre, pero creo que hay momentos puntuales (como los saltos en diagonal en sitios cerrados o los saltos en las zonas de plataformas al estilo Mario) que podrían haberse mejorado.

Duración

El juego está formado por 8 mazmorras principales, a las cuales hay que sumarle la mazmorra oculta (disponible en Game Boy Color) y por último el laberinto y combate final dentro del huevo. No es un mal número para un juego de portátil, además antes de poder acceder a las ocho mazmorras principales tendremos que buscar las llaves que las abren y eso a veces puede ser algo complicado (me costó muchísimo encontrar la llave de la séptima mazmorra, la torre del pájaro). La dificultad de las mazmorras es bastante correcta, obviamente van subiendo de nivel conforme avanzamos en el juego, pero creo que la dificultad se dispara en las dos últimas (la séptima mazmorra me costó muchísimo, es mi “mazmorra odiada” junto con la de hielo de A Link to the Past de SNES).

El mundo principal también actúa (más o menos) como un pequeño laberinto, ya que al estar todo el juego en un mapa relativamente pequeño veremos muchos caminos que se cruzan, algunos practicables y otros no (dependiendo de los ítems que tengamos en ese momento). Como no podía ser de otro modo, este juego tiene muchos secretos, algunos de ellos se pueden encontrar curioseando (la mayoría) pero también hay un par de cosas que creo que son especialmente rebuscadas y pueden haceros dar vueltas tontamente.

Esta mazmorra es la que más me costó superar

Los combates contra los jefes, son una mezcla entre habilidad y saber que ítems usar, porque en muchos casos no podremos dañar a los jefes atacando normalmente y tendremos que inventar alguna estrategia o usar algún ítem concreto. Creo que esta mezcla entre ingenio y uso de ítems es bastante interesante, pero en algunas ocasiones se les ha ido la mano, por ejemplo el jefe intermedio que aparece en la última mazmorra (Turtle Rock) no es especialmente duro, pero si no sabemos cómo atacarle, nos dará un golpe que nos mandará al principio de la mazmorra, de manera que tendremos que repetirla, por otro lado el jefe final tiene muchas formas y en cada una de ellas tendremos que usar objetos diferentes, algunos son deducibles porque homenajea a jefes de Zelda del pasado, pero por ejemplo, la primera forma, hay que derrotarla usando un ítem que rara vez usaremos como arma.

Si jugamos a la versión Game Boy Color podemos encontrar una mazmorra oculta (en el cementerio) y al completarla podemos elegir si queremos que Link use la túnica azul (tendremos más defensa) o la roja (tendremos más ataque), de manera que pueden servir para bajar la dificultad del juego.

Resumiendo, tenemos bastantes mazmorras que se vuelven bastante duras en la parte final del juego y unos combates contra los jefes que nos exigirán más cabeza que músculos, entre eso y los secretos crípticos creo que el juego es bastante largo. A eso hay que sumarle los secretos (mejoras para objetos, piezas de corazón) y buscar caracolas de la suerte para poder conseguir un premio bastante bueno.

Mazmorra exclusiva de Game Boy Color

 

Conclusión

The Legend of Zelda: Link’s Awakening es un gran juego para Game Boy, reutiliza todo lo bueno del juego anteriores y añade algunas ideas nuevas muy curiosas que lo hacen único en su saga (poder combinar dos objetos, zonas de plataformas al estilo Mario Bros).

Es un juego divertido que os entretendrá un buen puñado de horas y uno de los pocos juegos de esta saga que se sale bastante de lo habitual en cuanto a historia y personajes.

¿Recordáis a este demonio de A Link to the Past?

Análisis: Looney Tunes (Game Boy Color)

LOONEY TUNES

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 22 (Especial Tiburón) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Looney Tunes (Europa y América), Looney Tunes: Bugs Bunny to Yukai na Nakama-tachi (Japón)
Plataforma: Game Boy y Game Boy Color (Compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción, Disparos
Desarrolladora: Sunsoft
Año: 1992 (Game Boy) 1998 (Game Boy Color)

Todo el mundo conoce a los Looney Tunes, esos personajes alocados que no suelen preocuparse por si lo que hacen es estúpido o políticamente incorrecto. Muchos son los juegos protagonizados por ellos, pero en esta ocasión me voy a centrar en el Looney Tunes para Game Boy.

Este juego fue lanzado para la portátil de Nintendo en 1992 y nos ofrecía la posibilidad de controlar a Daffy Duck (el Pato Lucas) Bugs Bunny, Taz, Porky Pig, Tweety (Piolín), Road Runner (Correcaminos) y Speedy Gonzáles en un juego que, pese a lo variado de su planteamiento, se podría considerar principalmente de plataformas, uno de los géneros más importantes y populares de aquella época. En 1998 este mismo juego fue lanzado para GameBoy Color (compatible con GameBoy) con mejoras gráficas (el color) y jugables (hay menos ralentizaciones en momentos concretos y se han añadido fases de bonus entre niveles).

Pantalla de título

Gráficos

El apartado visual está muy cuidado, todos los personajes son fácilmente reconocibles (incluso los muy pequeños como Speedy Gonzáles o Piolín). Los escenarios tienden a variar mucho entre sí, aunque el último nivel del juego repite fondos y enemigos de niveles anteriores ¿se habían cansado y decidieron echar mano de lo que ya tenían?

Los gráficos son muy buenos

Independientemente de esa repetición, me gustaría señalar que algunos fondos, como el de la fase de Porky o el de la del Correcaminos tienen una profundidad muy conseguida.

Obviamente, si jugamos a la versión de Game Boy Color el apartado visual mejora un tanto más, pues los colores están elegidos con bastante acierto.

Jugando en Game Boy Color

Sonido

Las melodías son simpáticas y divertidas, aunque a veces se repitan en tramos concretos del juego. No son especialmente pegadizas, pero acompañan los niveles bastante bien, aunque se echa a faltar (mucho) el tema de los Looney Tunes, que no sonará en ningún momento.

Los sonidos me han parecido simpáticos y correctos, pero no tienen nada que los haga sobresalir del resto del juego.

Porky disparando a uno de los jefes

Jugabilidad

En cada uno de los niveles controlamos a un personaje distinto y es por eso que la jugabilidad cambia totalmente, de manera que creo que es mejor explicar cómo es cada nivel en estilo y control.

 

Nivel 1 (Daffy Duck) Juego de plataformas del montón, Daffy puede lanzar un frishbee como arma para eliminar a los enemigos (si rebuscáis en esta fase podréis encontrar una mejora para el frishbee) o puede matarlos saltando encima de ellos. El control es bueno, pero el personaje tiende a “resbalar” un poco tras algunos saltos.

Nivel 2 (Tweety) En este nivel tendremos que correr hacia la derecha huyendo de Sylvester, evitando los objetos que nos tiran los enemigos y provocando que el malvado gato caiga en los agujeros del escenario. Si presionamos el botón de salto repetidamente, podremos volar para evadirle.

Nivel de Tweety

Nivel 3 (Porky) Ahora el juego se convierte en un Shooter de naves bastante sencillo y corto, el control es fiable y la dificultad no apreta demasiado, ya que si nos matan una vida no tendremos que empezar del principio.

Nivel 4 (Taz) Mueve a Taz hacia los lados y salta con el botón para destruir los bloques de piedra y alcanzar toda la comida, este nivel parece un bonus ya que es imposible que nos maten.

El nivel de Taz es corto y sencillo

Nivel 5 (Speedy González) Fase de un estilo similar a la de Daffy Duck pero con un control más difícil, ya que Speedy es muy rápido, “resbala” después de los saltos y su ataque consiste en dar vueltas tirando estrellas (permaneciendo inmóvil durante varios segundos mientras lo hace). Es un nivel más largo que los anteriores y con muchas zonas donde podemos morir sin darnos cuenta, sobre todo porque controlar a Speedy es más complicado de lo que parece.

Nivel 6 (Road Runner) Uno de los niveles más cortos del juego ya que prácticamente consiste en saltar unas pocas piedras hasta que aparezca el Coyote para cazarnos. Todo lo fácil que tiene la parte de las piedras lo tiene de difícil el enfrentamiento contra el Coyote, el cual goza de una gran resistencia así como de un montón de armamento para cazar al Correcaminos. El control no es malo en este nivel, pero el enfrentamiento con el Coyote puede ser frustrante.

Evitando piedras con Road Runner

Nivel 7 (Bugs Bunny) Volvemos a las plataformas de la mano de Bugs Bunny, quien parece haber robado el arma de Daffy Duck (el frishbee) y la velocidad de Speedy Gonzáles (lo cual dificultará su control) en lo que parece ser un nivel que mezcla los protagonizados por el pato y el ratón. Así pues tenemos una fase bastante larga, llena de enemigos (y jefes) y un enemigo final que puede ser tan pesado como el mismísimo Coyote del nivel anterior.

En términos generales, el control me ha parecido bastante sólido excepto cuando toca ser preciso en saltos concretos con Bugs Bunny o Speedy González, la jugabilidad general es bastante buena, pero la dificultad es tan variable que nos llevaremos algún disgusto al ver que pasamos de un nivel fácil a uno mucho más complejo sin darnos cuenta.

Duración

7 niveles componen el juego, algunos de ellos nos durarán un suspiro, otros tendrán una duración y dificultad más acorde con los primeros juegos de plataformas de Game Boy. El juego tiene que ser completado del tirón, no hay passwords ni nada para continuar desde el nivel que se nos atragante, aunque si ofrece continuaciones infinitas, lo cual ayuda bastante.

En general, podríamos decir que la duración del juego es de una media hora o así, suponiendo que seamos capaces de completar los últimos tres niveles sin tener ningún tipo de problema, y eso es lo que nos puede llevar más tiempo, pues la dificultad aumenta considerablemente.

Controlar a Speedy es difícil

Conclusión

Looney Tunes es un juego con fallos y aciertos, pero en general, me atrevería a decir que tiene más aciertos y eso lo hace un juego recomendable para los fans de los personajes, pues es la manera más rápida de tener a todos ellos en un juego de plataformas.

Si queréis más juegos de los Looney tunes y buscáis en el catálogo de Game Boy y GameBoy Color descubriréis muchos juegos de estos personajes en solitario y si después de jugar a todo eso os quedáis con ganas de más, probad Looney Tunes Collector: Martian Alert y Martian Revenge para Game Boy Color.

Bugs protagonizará el último nivel

Análisis: Disney Dinosaurio (Game Boy Color)

DISNEY DINOSAURIO

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 35 (Especial Joe and Mac – Caveman Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Disney’ Dinosaur (Europa) Walt Disney presents Dinosaur (América)
Plataforma: Game Boy Color (exclusivo)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción, Plataformas
Desarrolladora: Digital Eclipse
Año: 2000

Disney Dinosaurio (o Disney’s Dinosaur) es un juego basado en la película de Disney del mismo nombre, que según mi apreciación no tuvo demasiado éxito y quedó olvidada rápidamente, pero aún así, tuvo videojuegos para PlayStation, PlayStation 2, Windows, Dreamcast y la pequeña Game Boy Color.

Hace algún tiempo comenté un juego llamado Dinosaur’us de Game Boy Color donde controlábamos a un grupo de dinosaurios que tendríamos que intercambiar para acceder a diferentes zonas del juego. Poco después me compré este juego, que mantiene la idea de controlar a un grupo de animales e irlos intercambiando para prosperar, lo cual me hace bastante gracia, ya que ambos juegos se parecen en nombre e idea, pero son muy diferentes en cuanto al apartado jugable.

Pantalla de título

Gráficos

La introducción del juego tiene un acabado muy logrado, intenta imitar escenas de la película mezclando imágenes fijas con objetos animados (el huevo) y aunque obviamente no queda como en la película, está muy bien para ser Game Boy Color, el final es cortísimo, pero también incluye una animación similar.

La introducción es bastante ambiciosa

También son destacables las ilustraciones que aparecen durante el juego, algunas de ellas están muy trabajadas y la mayoría de ellas se pueden imprimir usando una Game Boy Printer. Durante los primeros niveles veremos algunas imágenes con algo de texto (que puede estar en español, al menos en la versión europea del juego) que nos irán diciendo las habilidades de cada personaje a modo de tutorial.

Las ilustraciones están muy bien

Salvo Aladar, el resto de sprites del juego son bastante pequeños y poco detallados, así que no sorprenden demasiado, aunque es cierto que algunos personajes tienen animaciones bastante decentes para su escaso tamaño.

Los enemigos se repiten constantemente, y la mayoría de ellos son tan pequeños como los lémures (y con peores animaciones), así que no aportan demasiado. Los escenarios por su parte, intentan ser variados pese a lo limitado de su temática, de manera que los niveles representarán islas, playas, ríos, montañas, cuevas y un volcán. Pese a ello hay que admitir que los niveles se repiten varias veces y algunos no se diferencian demasiado de otros, pero creo que al menos lo intentaron.

Las flores rojas sirven para curar al equipo

Sonido

Hay bastantes melodías, aunque es cierto que se van repitiendo durante el juego y terminan cansando. Los ruidos de los dinosaurios son un tanto extraños, pero supongo que intentaron que sonasen amenazantes (a mi me parecen más graciosos que otra cosa). En general, no se puede decir que el apartado sonoro sea muy llamativo, como mucho, correcto.

En estos puntos podemos cambiar de personaje

Jugabilidad

Al empezar el juego controlamos solo a Aladar, pero durante la partida encontraremos a otros 5 personajes que tendremos que usar para completar los niveles, ya que cada uno de ellos tiene habilidades únicas. De nuestros 6 personajes, tres serán Lémures (pequeños y rápidos) y otros tres serán dinosaurios (más pesados, pero pueden plantar cara a los enemigos). Explico a continuación las habilidades básicas de los personajes.

Aladar: Puede asustar enemigos, nadar y mover objetos pesados

Zini: Puede correr a gran velocidad de manera limitada.

Plio: Puede saltar

Suri: Puede trepar por muros y saltar de liana en liana

Eema: Puede asustar enemigos, romper rocas grandes del escenario o empujar rocas pequeñas

Url: Es el único que puede eliminar enemigos (aunque no a todos)

Para cambiar entre personaje tendremos que situarnos en los puntos redondos de color rojo y presionar el botón, ahí podemos elegir cual controlar. En ocasiones veremos otros puntos similares que servirán para hacer acciones (lanzar a un lémur a modo de trampolín o empujar un elemento de escenario, por ejemplo) lo cual le da un ligero toque de puzle a la aventura, pero tampoco es algo destacable.

En general vamos a estar usando los lémures con más frecuencia que el resto de personajes y nos veremos intercambiándolos constantemente. En el momento que llevas medio juego te preguntas si no habría sido mejor tener solo dos personajes: Aladar, con las habilidades de los tres dinosaurios y Zini con las habilidades de los tres lémures, eso habría agilizado mucho el juego y daría la sensación de que los personajes son igual de útiles.

Si nos ataca un enemigo, caemos al vacío o sufrimos daño de alguna manera, nuestro personaje quedará herido y volveremos al menú de selección de personaje. Si sufrimos daño dos veces con el mismo personaje, ese quedará muerto y la única manera de resucitarlo será usando las flores rojas que encontraremos por el juego, de manera que debemos buscar estas flores para evitar males mayores.

Aladar es el único que puede nadar

La meta del juego es llegar al final del nivel (marcado por dos piedras) pero en algunas ocasiones tendremos que cumplir algún requisito (como buscar crías o huevos de dinosaurio) para que nos dejen terminar. Lamentablemente, no nos avisan de en que niveles tenemos que encontrar las crías y tampoco tenemos un marcador que nos indique cuantas hay, así que puede que lleguéis al final del nivel y os avisen que todavía faltan crías por encontrar (no os dirán cuantas) forzándoos a retroceder en el nivel para buscarlas. En otras ocasiones veremos que tras llegar a la meta con un personaje nos piden que lleguemos con otros también. Esta exigencia tendría sentido si nos forzara a crear nuevos caminos para que los otros personajes pudiesen llegar, pero en muchas ocasiones no es así y simplemente tendremos que hacer un trayecto varias veces con diferentes dinosaurios.

Inicialmente los controles parecen aceptables, pero cuando el juego empieza a exigirnos más en los saltos nos damos cuenta de lo imprecisos que pueden llegar a ser. Hay niveles que pese a ser cortos, pueden atragantarse solo por lo fácil que es morir tontamente debido a la imprecisión de los saltos. Esto unido a lo simples que son los puzles y a que no nos indiquen cuantos dinosaurios bebé hay que rescatar, son las manchas jugables de este juego.

Duración

El juego cuenta con más de una veintena de niveles. El número alto, pero tampoco os dejéis impresionar porque muchos de ellos son muy cortos. Por otro lado, hay que tener en cuenta que si un personaje resulta dañado volveremos al último punto de control, lo cual puede forzarnos a repetir algunas partes del juego, alargando su vida artificialmente (especialmente por algunas zonas de plataformas). Como podemos guardar y cargar partida en cualquier momento, lo más recomendable es hacerlo antes de cada zona difícil, para evitar frustrarnos con alguna parte concreta del juego.

Así que, aunque el juego puede pasarse en menos de una hora, algunos niveles pueden ser algo duros por culpa del control y la fragilidad de nuestros dinosaurios. Pese a esos momentos de dificultad puntual, si somos cuidadosos y vamos guardando flores rojas, es difícil que veamos la pantalla de Game Over.

Los saltos son la peor parte

Conclusión

Dinosaurio es un juego con un planteamiento interesante y aunque es cierto que falla en cosas puntuales, es bastante accesible (aunque requiere paciencia en algunas partes). Si os gustó la película, os ha llamado la atención el tipo de juego o simplemente, os gustan los dinosaurios, podréis pasar un buen rato con este juego. Si no es el caso, es mejor ignorarlo.

 

Los colores marcan el estado de cada dinosaurio

Análisis: Pitfall: Beyond the Jungle (Game Boy Color)

PITFALL: BEYOND THE JUNGLE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 17 (Especial ClayFighter) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Pitfall: Beyond the Jungle (Europa y América), Pitfall GB (Japón)
Plataforma: Game Boy Color (Compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: David Palmer Productions
Año: 1998 (América) 1999 (Europa y Japón)

Pitfall es uno de los héroes plataformeros más antiguos que existen, su primer juego fue un éxito y a partir de ahí ha ido apareciendo un juego de esta saga en cada generación de consolas, con resultados bastante irregulares.

Aprovechando el lanzamiento de Pitfall 3D: Beyond the Jungle para Playstation, se lanzó también una versión del juego para Game Boy Color, siendo la primera vez que el veterano Pitfall Harry llegaba a la portátil de Nintendo.

Pantalla de título

Gráficos

Los sprites de los personajes son bastante grandes y coloridos. Aunque Harry está bastante bien animado, no se puede decir lo mismo de los enemigos, que suelen ser muy estáticos o de movimientos simples, además algunos de ellos se repiten mucho (especialmente los escorpiones) y otros son muy similares entre sí, como si los hubieran cambiado ligeramente de color y forma para parecer distintos.

Los escenarios están divididos en 4 tipos, selva, cueva, prisión y volcán. Tienen una calidad bastante aceptable y en algunos casos cuentan con bonitos fondos, ya sean degradados de color o elementos animados, como la lava del volcán. Si jugamos en una Game Boy clásica, el juego también se ve bastante bien, aunque obviamente se pierden detalles, como el degradado de los fondos.

El apartado gráfico es bastante bueno

Además de esto, el juego cuenta con 5 ilustraciones que salen a modo de presentación de cada uno de los mundos, aunque la intención es buena, no son demasiado llamativas.

Ilustración que nos introduce al nivel

Sonido

El juego tiene una melodía diferente por mundo, así que no hay mucha variedad. Si bien es cierto que la calidad musical no es mala, tampoco puedo decir que sean músicas muy pegadizas, aunque no me parecen aborrecibles ni molestas.

Los sonidos son bastante simples y no muy numerosos, lo cual da situaciones raras como que un hombre de fuego y una especie de monstruo que parece un dinosaurio hagan el mismo ruido que el simio de la selva.

Los escorpiones son enemigos muy comunes

Jugabilidad

El control es básico, un botón para pegar usando nuestro arma (una especie de pico pequeño o piolet), y otro para saltar. Según la dirección que apretemos los saltos variaran, así que podremos hacer saltos largos, altos o normales. Debido a la naturaleza plataformera del juego y a la gran cantidad de saltos rápidos y largos que hay que hacer en muchas zonas, se espera que el control esté a la altura, pero lamentablemente no es así.

Pitfall se siente muy pesado al saltar, no sé si trataban de darle algún tipo de realismo para que no saltara como Mario, pero el caso es que cuesta bastante acostumbrarse a los saltos, además una vez hemos hecho un tipo de salto ya no podemos intentar corregirlo en el aire. Cuesta bastante dominar los saltos, y eso aumenta mucho la dificultad del juego.

Los saltos de Harry pueden ser nuestro principal problema

A la hora de atacar a los enemigos la cosa no mejora, para poder golpear a un enemigo hay que darle al botón justo antes de que el enemigo este al lado, ya que la animación del golpe es bastante larga y por lo tanto pega con un ligero retraso, lo cual hace imposible pegar rápidamente a los enemigos que tenemos al lado sin recibir daño.

Saltando de gancho en gancho

Además de esto, Pitfall puede andar agachado (aunque no recuerdo haberlo usado demasiado) e interactuar con algunas partes del escenario, por ejemplo con unos ganchos que hay colgando en las cuevas, donde podremos saltar de uno a otro con una voltereta, sorprendentemente el control mejora bastante en esos casos.

Duración

El juego consta de 4 mundos y la batalla contra el enemigo final. Cada mundo está dividido a su vez por 4 fases, si nos matan todas las vidas, podremos continuar desde la fase donde estábamos, si nos vuelven a matar veremos la pantalla de Game Over. Afortunadamente disponemos de Passwords para poder empezar al principio de cada mundo.

Saltando de liana en liana

La dificultad del juego es bastante alta de inicio, especialmente por algunos saltos están medidos, vamos que tenemos que apurar al máximo el salto para llegar a las plataformas. El resto de mundos tienen una dificultad similar al primero, incluso algunos me han parecido algo más fáciles. El enfrentamiento final, tampoco es demasiado difícil, de hecho diría que es lo más fácil del juego, y eso es bastante decepcionante teniendo en cuenta que es el único enemigo final de todo el juego, ya que en el resto de fases no hay ninguno.

Así pues, el juego es un difícil de pasar de primeras, pero en cuanto le hayáis pillado el truco a los saltos avanzareis rápidamente. Una vez seáis capaces de pasaros el juego del tirón, no os durara mucho más de media hora.

Los charcos nos harán resbalar

Conclusión

Pitfall: Beyond the Jungle es una oportunidad perdida de llevar a Harry a la Game Boy, el juego tiene un desarrollo totalmente simplista, con niveles lineales y aburridos, alejándose de lo visto en algunos juegos anteriores donde teníamos que buscar la salida. Los controles son mejorables y solo hay un enemigo final en todo el juego, lo cual da la sensación de que no tenían muchas ganas de trabajar cuando lo estaban desarrollando.

La verdad es que técnicamente no es malo, pero en líneas generales es un juego bastante pobre y aburrido.

Combatiendo al jefe final

Análisis: Antz – Hormigaz (Game Boy Color)

ANTZ – HORMIGAZ

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 18 (Especial House of the Dead) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Antz (América y Europa) Hormigaz (España)
Plataforma: Game Boy Color (Compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Planet Interactive, CLCE & Planet
Año: 1999

Con tal de atraer máximo número de espectadores, Dreamworks y Pixar (Disney) entraron en una especie de guerra en la cual no solo intentaban superarse mutuamente, sino que también parecían copiarse de las ideas del contrario.

Así fue como, de repente, nos llegaron dos películas con hormigas de protagonistas, Antz (Hormigaz) por parte de Dreamworks y A Bug’s Life (Bichos) por parte de Pixar.

En este análisis voy a comentar el juego basado en la película de Dreamworks, donde controlaremos a Z, una hormiga normal y corriente que vivirá mil aventuras tras cambiarse su puesto con una hormiga soldado para poder volver a ver a la princesa Bala, de la cual se ha enamorado.

Gráficos

Los escenarios son bastante aceptables, teniendo algunos un gran tamaño para poder explorarlos. Los que representan el nido de hormigas son bastante sosos y suelen repetirse, los de exteriores lucen bastante mejor, con más detalles por el escenario y un mayor uso del color.

Los personajes se ven bastante bien, aunque el uso del color está bastante limitado en ellos, (generalmente son de un solo color y están rebordeados en negro). Z tiene buenas animaciones, pero tampoco sobresale mucho del estilo gráfico general. Los enemigos se repiten mucho, salvo algunos que aparecen solo en un par de niveles.

Algunos niveles son muy coloridos

El juego posee un alto número de ilustraciones, pues las vemos antes de cada nivel, al final del juego y en la pantalla de Game Over, todas ellas se ven genial.

En caso de jugar en Game Boy clásica o Pocket, la repetición de escenarios o enemigos se hará más notable, ya que ni siquiera cambiarán de color, pero el juego sigue teniendo un aspecto gráfico bastante bueno.

Antz en Game Boy Pocket

Sonido

Las melodías  son bastante variadas entre sí, pero lamentablemente se repiten, aunque no creo que eso sea reprochable ya que es un juego largo (19 niveles).

Los efectos de sonido son muy sosos y no hay gran variedad, la verdad, se nota que no pusieron muchas ganas en ellos, de hecho hay momentos en los que se echan en falta algunos (por ejemplo, cuando golpeamos a los jefes).

Una de las ilustraciones del juego

Jugabilidad

Antz es un juego de plataformas, de manera que tenemos un botón de salto y otro para lanzar picos a nuestros enemigos. Los picos pueden lanzarse mientras nos agachamos, en salto o en diagonal hacia arriba si presionamos arriba cuando ataquemos con ellos. Además de esto, Z puede agarrarse a plataformas para trepar por ellas, subir y bajar cuerdas, agarrarse a raíces para lanzarse de una a otra y andar mientras se agacha para colarse por agujeros estrechos.

Buscando a los compañeros de Z

Aunque la mayoría de niveles son de avanzar hacia la derecha hasta llegar al final, hay algunos de ellos en los que tendremos que buscar a algún personaje que esté por el escenario, o encontrar un número de hormigas para poder alcanzar la meta haciendo una torre entre todos. Hay un par de niveles donde tendremos que ir subidos en una hoja que flota por el agua, otros en los que nos enfrentaremos a enemigos finales (una pie que intenta pisarnos o una lupa) y uno de ellos en el que volamos a lomos de otro insecto, controlándose como si fuese un  shooter de naves de toda la vida.

En general, el control es bueno, pero tiene algunos fallos que pueden amargarnos la partida en momentos clave. Por ejemplo, nuestra hormiga suele mover un paso “de más” cuando andamos o saltamos grandes distancias, con esto quiero decir que cuando soltamos el control, el personaje suele dar un paso más, avanzando una pequeña distancia extra y eso puede acabar haciendo que perdamos una vida, especialmente en los últimos niveles que son bastante más exigentes y están llenos de peligros.

Nivel de disparos

Otro fallo que se da a veces es que Z no traspase algunas plataformas concretas o se deslice por ellas si apuramos mucho el borde (en los niveles en los que hay ir subiéndose en la hoja para ir por el agua, por ejemplo) o que a veces no se agarra a las cuerdas o raíces cuando saltamos hacia ellas (aunque eso me ha sucedido muy pocas veces).

En caso de ser golpeados por enemigos, nuestra hormiga saltara exageradamente hacia atrás (al estilo de los primeros Castlevania) en ese momento tendremos que tener mucho cuidado de que no nos caigamos por un precipicio o vayamos a parar a otra zona de pinchos y perdamos una vida tontamente.

Duración

El juego cuenta con 19 niveles que tendremos que completar enteros, pues si nos matan una vida, volveremos al principio del nivel. La dificultad es gradual, empieza siendo sencillo y se termina complicando bastante, aunque algunos niveles intermedios tienen una dificultad superior o inferior a lo que podríamos esperar.

La duración de los niveles es muy variable, siendo los más largos los de exploración y los más cortos los que nos enfrentamos a los jefes, ya que solo son una pantalla fija con un elemento gigante que trata de aplastarnos. Para sobrevivir a los niveles más avanzados es conveniente que busquemos los ítems que aumentaran nuestra vida y nuestras armas. También encontraremos unos relojes de arena que pararan a los enemigos durante unos segundos y vidas extra, que podremos conseguir al encontrar un icono con la cara de nuestra hormiga o acumulando 100 aros de los que hay por el escenario.

Explorando encontraremos items interesantes

Cuando nos hayan matado, el juego nos dejará continuar una vez, en caso de volver a perder todas las vidas iremos a la pantalla de título. Existe la opción de Password, pero para poder obtenerlo tendremos que encontrar todas las llaves que hay repartidas por el escenario (generalmente son 3, aunque el número varia) y eso es algo complicado en los últimos niveles, aunque vale la pena arriesgarse para poder continuar la partida desde donde nos hemos quedado y no desde unos niveles más atrás.

Las llaves nos darán el Passwod

Conclusión

Antz es un juego recomendable para los amantes de las plataformas, es bastante largo y tiene variedad en algunas fases. Es cierto que tiene algunos fallos que hacen que sea mejorable, pero considero que vale la pena darle una oportunidad si os gusta el género o si le tenéis algún cariño a la película.

Uno de los jefes del juego

Análisis: Spider-man 2 The Sinister Six (Game Boy Color)

SPIDER-MAN 2

THE SINISTER SIX

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 29 (Especial Frankenstein) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Spider-man 2: The Sinister Six (América) Spider-man 2: Enter the Sinister Six (Europa)
Plataforma: Game Boy Color (Exclusivo)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción
Desarrolladora: Torus Games
Año: 2001

Spider-man es uno de los superhéroes que ha visitado las consolas en multitud de ocasiones. Si bien es cierto que algunos de sus juegos de los 90 eran poco recomendables, hay otros que son muy curiosos y entretenidos, como  Maximum Carnage y Separation Anxiety para consolas de 16 bits, Spider-man Lethal Foes para Super Nintendo o el primer Spider-man de Playstation.

La popularidad del personaje ha hecho que haya tantos juegos de Spider-man que algunos han pasado desapercibidos, como los que salieron para Game Boy Color.

En este análisis voy a comentar el segundo de esa consola, conocido como Spider-man 2: The Sinister Six, y cuya historia nos trae al grupo de villanos más clásico del trepamuros, los cuales han decidido raptar a Peter Parker para atraer a Spider-man, lamentablemente Parker no se encontraba en casa cuando ellos llegaron así que se llevaron a la Tia May en su lugar. Ahora Spider-man deberá derrotar uno a uno a los Seis Siniestros para lograr salvarla.

Dr Octopus tiene un plan

Gráficos

Los escenarios son bastante grandes, coloridos y variados entre los diferentes niveles. En algunos de ellos hay pequeños detalles en los fondos, como por ejemplo, animales que se mueven, o relámpagos que iluminan el cielo.

Los sprites son pequeños, pero gracias a eso tenemos un amplio campo de visión necesario para poder movernos rápidamente cuando nos balanceemos con la telaraña.

Los enemigos comunes intentan ser variados, pero al mismo tiempo se parecen entre si y se repiten demasiado. Los personajes de cómic están más trabajados y pese a su pequeño tamaño están muy bien animados y son perfectamente reconocibles (aunque el Escorpión tiene un diseño algo raro).

Todas las ilustraciones que aparecen en el juego, en la intro, en la pantalla de título, entre fase y fase y en los créditos finales tienen un nivel de detalle y colorido muy elaborado, se nota que se preocuparon bastante por intentar transmitir la sensación de estar viendo un cómic de Spider-man.

Gráficos coloridos y personajes pequeños

Sonido

Los efectos de sonido son bastante limitados y no muy llamativos, aunque así no molestan. El sonido de los golpes que da Spider-man o el ruido que se escucha cuando nos hieren podrían estar mucho mejor. Destaca la risa de Octopus en la introducción del juego.

Contrastando con el sonido, las melodías sí que valen la pena, son muy animadas y lo suficientemente largas como para no hacerse pesadas (cosa meritoria teniendo en cuenta que hay fases en las que daremos muchas vueltas). No me sorprende la calidad de estas melodías al ser un juego de Torus Games, los cuales ya sacaron un sonido muy bueno a la Game Boy clásica en Jurassic Park: The Lost World.

Kraven lamentándose tras su derrota

Jugabilidad

Un botón para saltar y otro para pegar, si presionamos el botón de pegar y rápidamente el de salto Spider-man lanzará una bola de telaraña que atrapará a los enemigos. Si presionamos el botón de salto dos veces seguidas, Spider-man lanzara una telaraña y se balanceará hacia adelante.

Spider-man balanceándose con su telaraña

Si saltamos hacia una pared o techo y presionamos la dirección hacia donde saltamos, Spider-man se pegará a la superficie y podremos movernos con la cruceta, mientras estemos pegados al techo o pared (o vayamos agachados por el suelo) no podremos tirar telarañas pero si golpear. Para pasar de una pared a otra (en caso de estar en un pasillo) basta con pulsar el botón de salto. Al principio cuesta un poco acostumbrarse a esta habilidad pero enseguida os haréis con ella, pues es muy habitual y necesaria durante el juego.

Los controles son bastante fiables, aunque habrá que tener cuidado a la hora de golpear a los enemigos, porque a veces la detección de golpes nos puede jugar malas pasadas y podemos salir dañados innecesariamente.

Golpeando desde el techo

Durante el juego tendremos que evitar o eliminar enemigos y buscar el camino hacia la salida del nivel. No bastará con andar hacia la derecha, en muchas ocasiones tendremos que ir activando puertas o buscando llaves. Para saber hacia dónde nos tenemos que dirigir, basta con dejar quieto a Spider-man y su sentido arácnido nos indicará el camino. Además de llaves y botiquines de vida podremos encontrar otros ítems, como el traje de armadura de Spider-man (nos hace invulnerables durante un tiempo), vidas extra o arañas (rellenan nuestro medidor de telaraña).

En términos generales diría que el concepto del juego es muy bueno para Spider-man, el personaje es ágil y puede recorrer los niveles rápidamente con sus telarañas, la única pega que le veo es que el comando para lanzar la bola de telaraña es muy mejorable (habría sido mejor, arriba y el botón de pegar, a lo Castlevania) y que puede costarnos un poco acostumbrarnos a trepar por paredes, techo y pasadizos estrechos.

Duración

El juego cuenta con 6 niveles, cada uno dividido en dos fases y una batalla contra el enemigo final, en total 18 fases.

Los primeros niveles son relativamente sencillos, pero enseguida nos daremos cuenta que el juego no es solo avanzar y pegar, al tener que buscar las llaves o desbloquear las puertas de niveles posteriores. Los enemigos van aumentando su peligrosidad y pueden matarnos si nos despistamos, aunque en el juego hay bastantes ítems para recuperar vida. Las jefes no son demasiado difíciles, ya que aunque nos quitan mucha vida, tienen una rutina de ataque bastante fácil de aprender. Para completar el juego tenemos Passwords y continuaciones.

¡Ups! nos ha pillado un enemigo

En general diría que la dificultad del juego es bastante aceptable, no se pone imposible pero va aumentando en cada nivel un poco más. El juego posee 3 niveles de dificultad y un cuarto desbloqueable con un respectivo truco (presionar A,B, Select, Arriba, izquierda y abajo en la pantalla de título) con lo cual podemos adaptar el juego a nuestra habilidad sin demasiado esfuerzo o rejugarlo subiendo la dificultad si se nos ha hecho muy fácil.

A modo de extra, se incluye un minijuego bastante curioso (con Octopus y Spider-man salvando osos de peluche con una cama elástica). Podéis desbloquear el juego presionando A,B,A,B y abajo en la pantalla de título.

En resumen, el juego es bastante largo y nos da opciones para rejugarlo y subir la dificultad por si se nos hace corto.

Combate contra Mysterio

Conclusión

Spider-man 2 es un juego muy entretenido, su jugabilidad es ágil y los poderes de Spider-man están representados de manera muy fidedigna. No es un juego difícil de acabar, pero nos da posibilidades para jugarlo poco a poco por los Passwords y de completarlo hasta en 4 niveles de dificultad. En resumen, un gran juego de Spider-man, recomendado para fans del personaje y de los juegos de acción.

¡Ataque sorpresa!