Pausatiempos (Número 48)

PAUSATIEMPOS

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 (Especial Carmageddon).

 

Nueva entrega de Pausatiempos para pasar el rato y poner a prueba vuestros conocimientos en videojuegos.

 

EL DESCONOCIDO

¿Serías capaz de adivinar a que juego pertenece este personaje?

 

 

Pista 1: Aparece corriendo y te puede aplastar

Pista 2: A veces transporta a otros enemigos

Pista 3: Aparece en un juego donde hay viajes en el tiempo

 

LA SOMBRA

¿Reconoces al personaje tras la silueta?

 

Pista 1: Proviene de un juego de lucha

Pista 2: Usa armas durante el combate

Pista 3: Apareció en la tercera parte de una saga famosa

 

 

EL ERROR

Esta foto ha sido manipulada y contiene un error  ¿Eres capaz de encontrarlo?

 

Encontrarás las soluciones en la penúltima página de Bonus Stage Magazine 48.

Análisis: Indiana Jones and the Temple of Doom (Arcade)

INDIANA JONES AND THE TEMPLE OF DOOM

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 (Especial Carmageddon)

Título: Indiana Jones and the Temple of Doom
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Acción
Desarrolladora: Atari Games
Año: 1985

Indiana Jones es un personaje que ha visitado el mundo de los videojuegos desde su primera película (Raiders of Lost Ark), de manera que no es de extrañar que con la segunda (Temple of Doom) sucediese lo mismo.

Hay muchos juegos de Indiana Jones, pero en esta ocasión voy a hablar de Indiana Jones and the Temple of Doom para Arcade, juego que tuvo ports a diferentes plataformas como ZX Spectrum, Amiga, Amstrad, Atari ST, Apple II, NES, MSX y Commodore 64. En este análisis me centraré en la versión para Arcade.

Pantalla de título

Gráficos

La ilustración de la pantalla de título es muy buena y una vez empezamos la partida comprobaremos que los gráficos representan con bastante claridad a Indiana Jones, así como a su principal enemigo Mola Ram, incluso podremos ver a Willie y a “Tapón” en una parte del juego.

Los enemigos se repiten constantemente, de manera que acabaremos hartos de ver a esos tipos de rojo persiguiéndonos, de vez en cuando veremos algunos enemigos diferentes, como los murciélagos.

Indy puede usar su látigo en cualquier dirección

Los niveles están bastante bien, tienen detalles concretos que le dan un toque más tétrico o “maldito”, así como diferentes tipos de zonas donde tendremos que avanzar con cuidado (escaleras, pinchos) en parte debido a la curiosa perspectiva que tiene el juego. Las fases de vagoneta lucen muy bien y pese a la velocidad a la que se mueven, tienen bastante detalle y la fase del altar es la más pequeña, pero también la más interesante, al tener la enorme estatua en el centro de la misma.

Gráficamente es un juego bastante bueno, la única pega que le veo es la repetición de enemigos.

La ambientación tétrica está bien lograda

Sonido

Al empezar el juego escucharemos una voz que nos dará la bienvenida, y a partir de ahí, las voces no se callarán ni un momento, pues los enemigos no dejan de “hablar” o hacer ruidos que no se si catalogar de ridículos o molestos (como cuando los dejas inconscientes con el látigo), el resto de efectos del juego son simples pero efectivos.

La música está bien, tiene un toque misterioso y aventurero que encaja con la temática del juego e incluso con la fase que estamos jugando (por ejemplo, la música de los niveles de vagonetas es más rápida y trepidante que la de los niveles comunes), lamentablemente no escucharemos el tema principal de Indiana Jones completo, aunque algunas músicas lo recuerdan ya que incluyen parte del mismo.

Empieza la fase de vagonetas

Jugabilidad

Indy puede atacar hacia cualquier dirección (combinando el joystick y el botón de ataque) y también puede usar su látigo para agarrarse a salientes de la pared y así balancearse a plataformas inaccesibles, también podemos atacar elementos decorativos (como esqueletos) o bidones explosivos. Los enemigos nos acecharán desde todas direcciones y tendremos que tener mucho cuidado con ellos, especialmente con Mola Ram que aparecerá traicioneramente y nos lanzará bolas de fuego (podemos pararlas con el látigo).

Explorando el nivel para salvar niños

En las fases de vagoneta podemos inclinarnos hacia los lados y atacar a los enemigos, así como hacer explotar bidones explosivos para parar a las vagonetas que nos persiguen.

Nuestra misión varía según la fase,  en algunas tenemos que rescatar a los niños secuestrados, en las de vagonetas sobrevivir hasta el final y en la del altar, conseguir la joya y salir por la puerta. El juego nos va dando indicaciones de lo que tenemos que hacer.

El control de Indy es algo tosco en cuanto a movimiento, de manera que tendremos que ser cuidadosos cuando andemos por zonas estrechas (de lo contrario nos caeremos y perderemos una vida), pero al menos podemos atacar hacia cualquier dirección con el látigo, lo cual es bastante útil (lamentablemente muchos enemigos solo quedarán aturdidos temporalmente).

Duración

Nos encontraremos con un juego donde nuestro personaje muere al primer golpe (o si cae desde mucha altura), lo cual es siempre molesto, pero al menos el juego nos permite elegir tres caminos al empezar la partida, uno fácil, otro medio y otro difícil.

Seleccionando el nivel de dificultad

Conforme vamos superando fases, estas se repetirán con una mayor dificultad y tras varias repeticiones nos encontraremos con un enfrentamiento final contra Mola Ram en el puente, tras lo cual podremos jugar un nivel infinito donde tendremos que tratar de conseguir el máximo número de estatuas doradas antes de morir.

No es un juego demasiado largo (se puede completar en menos de quince minutos) pero perderemos muchas vidas durante las primeras partidas. Existe un modo para dos jugadores, pero es por turnos, de manera que no varía demasiado la duración del juego.

Podemos balancearnos con el látigo

Conclusión

Indiana Jones and the Temple of Doom es un juego de jugabilidad simple que representa bastante bien la película en la cual se basa (dentro de sus limitaciones, claro está), de manera que es ideal para los que sean fans del personaje.

¡Momento épico!

Revista: Bonus Stage Magazine 48 Especial Carmageddon

Aquí está el número 48 de la revista Bonus Stage Magazine, con más de 100 páginas dedicadas a videojuegos retro.

En esta revista encontraréis 17 juegos analizados y diversos artículos dedicados a personajes (Los Ikari Warriors, Ralf y Clark), la temporada 4 de Castlevania Netflix, el periférico de Super Nintendo BS Satellaview y un montón de curiosidades de videojuegos centradas en héroes de acción como Jean Claude Van Damme, Steven Seagal o Arnold Schwarzenegger.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 48

ANÁLISIS

Bank Heist (Atari 2600)

The Rocky Horror Show (ZX Spectrum)

The Addams Family (ZX Spectrum)

Indiana Jones and the Temple of Doom (Arcade)

Tank Command (Atari 7800)

California Games (Master System)

Scrapyard Dog (Atari 7800)

Klax (Mega Drive)

Skitchin’ (Mega Drive)

The Legend of the Mystical Ninja (Super Nintendo)

Super Godzilla (Super Nintendo)

SOS – Septentrion (Super Nintendo)

Batman Returns (Game Gear)

Pirates (Arcade)

Street Hop – Street Slam (Neo Geo)

Metal Slug Super Vehicle 001 (Neo Geo)

SNK Vs Capcom CHAOS (Neo Geo)

REVISIÓN

Castlevania NETFLIX Temporada 4

PERSONAJE

Ikari Warriors (Ralf y Clark)

PERIFÉRICO

BS Satellaview

CURIOSITY

Curiosidades en portadas (15) Especial Héroes de Acción (2ª parte)

ESPECIAL

Videojuegos de la saga Carmageddon

Personaje: Poison

POISON

por Skullo

 

Este artículo proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage) 

En los videojuegos es habitual que algunos personajes secundarios tengan un aumento de fama que haga que terminen apareciendo de manera más habitual, llegando algunos a protagonizar su propio juego o crearse sagas paralelas con ellos de protagonista (como pasó con Wario, Yoshi o Firebrand),  aunque en ocasiones, la carrera en solitario es más corta de lo esperado al protagonizar juegos que por un motivo u otro no terminaron de gustar o tener éxito comercial (como le sucedió a Sub-Zero, Jax o Knuckles).

Poison en la introducción de Final Fight

Poison y Roxy en Final Fight

El personaje del cual voy a hablar hoy es Poison, la chica que (junto a Roxy, su “hermana gemela”) nos fastidiaba la partida de Final Fight a base de patadas y saltos traicioneros. El diseño de Poison no dejaba indiferente a nadie, pues iba vestida con una gorra (similar a la que usan los policías), llevaba pantalones y camiseta recortados al máximo, tacones y usaba unas esposas a modo de complemento, lo cual nos daba un aspecto mucho más trabajado que el resto de enemigos. Supuestamente, tanto Poison como Roxy obtuvieron sus nombres de bandas de música (Poison y Roxy Music) de donde también obtuvieron su particular diseño, aunque hay fotos de 1988 donde la luchadora de GLOW (Gorgeous Ladys of Wrestling) Jeanne Basone (conocida como Hollywood) viste exactamente igual que Poison y Roxy, de manera que posiblemente ella fue la principal influencia.

Jeanne Basone (Hollywood)

Los enemigos femeninos no eran especialmente habituales en los beat’em up, pero sí que aparecían algunos de vez en cuando (como la mítica Linda Lash en Double Dragon), de manera que cuando se lanzó Final Fight, dudo que nadie pensase que Poison y Roxy pudiesen dar algún problema, pero ese no fue el caso, ya que el hecho de tener que golpear a una mujer provocó cierta polémica a la cual Capcom contestó con ingenio, asegurando que Poison en realidad era un hombre que se sentía mujer, vestía y actuaba como mujer. Quizás esa respuesta no fue muy convincente y esos personajes se vieron modificados en las versiones occidentales de Super Nintendo, cambiando sus sprites por una especie de Punk, cambio que no llegó a la versión de Mega CD (donde si se censuró la ropa de Poison al considerarla demasiado atractiva), haciendo que solo en las versiones japonesas de ambos ports viésemos al personaje sin modificaciones. Curiosamente, cuando se lanzó Mighty Final Fight para NES, no hubo ningún problema con que Poison estuviese ahí, lo cual demuestra hasta qué punto es aleatoria e ilógica la censura.

Poison en Mighty Final Fight

Roxy y Poison pasando por diferentes etapas debido a la censura

Lo cierto es que el género de Poison ha sido debatido incluso por los propios responsables de Capcom, ya que según algunas fuentes ya fue pensada como “newhalf” (lo que vendría a ser un chico que se siente mujer), lo cual encaja convenientemente con la explicación dada antes de censurar el juego, sin embargo en otras ocasiones han preferido dejar la sexualidad de Poison a elección del jugador. A día de hoy, creo que la teoría más aceptada por el público es que Poison es trans, aunque  sinceramente, creo que a estas alturas ni siquiera es algo importante, simplemente es una curiosidad que va ligada a la censura sufrida en los 90.

Ilustración de Poison para Final Fight

El éxito de Final Fight, hizo que algunos de sus personajes regresasen en juegos de su saga hermana, Street Fighter, de manera que Guy, Cody, Rolento o Sodom, acabaron dándose tortas contra Ryu y compañía en los diferentes Street Fighter Alpha. Curiosamente, Poison, el personaje que más dio que hablar años atrás, solo salía en de fondo en el escenario de Guy, junto a otros personajes de Final Fight.

Street Fighter Alpha 2

Street Fighter Alpha 3

Sin embargo, cuando añadieron a Hugo (Andore) en Street Fighter III 2nd Impact, Poison regresó con él haciendo de manager del grandote luchador. Lo gracioso es que las apariciones de Poison no se limitaron al final del juego, si no que la podíamos ver en la introducción del combate y en las poses de victoria de Hugo, incluso se podía hacer una burla específica para que Poison apareciese durante el combate, dándole un privilegio que ningún otro secundario había tenido en Street Fighter hasta el momento, años más tarde, Poison recuperó ese mismo papel en SNK Vs Capcom Chaos, donde Hugo también fue incluido.

Poison haciendo de mánager de Hugo en SFIII 2nd Impact

Poison y Hugo en SNK Vs Capcom CHAOS

Capcom decidió incluir a Poison como personaje jugable en Final Fight Revenge, un juego de lucha que pasó sin pena ni gloria, pero nos permitió controlar a muchos de los enemigos de Final Fight, en lo que refiere a Poison, uno de sus ataques especiales era lanzar un beso y si conectaba con el rival veíamos una rápida sucesión de imágenes sugerentes de Poison, demostrando que Capcom no iba a dudar a la hora de sexualizar al personaje.

Poison contra Rolento en Final Fight Revenge

El ataque especial de Poison incluye «imágenes sugerentes»

Años más tarde, anunció que Poison sería uno de los personajes jugables de Capcom Fighting All Stars, juego que finalmente se canceló. Años más tarde, Capcom recuperó a Poison como luchadora en Street Fighter X Tekken y tras eso, la añadió a Street Fighter IV con la actualización Ultra Street Fighter IV y también contó con ella para Street Fighter V, donde lamentablemente no aparece su inseparable Hugo, aunque si lo hace su antiguo colega, Abigail.

Poison entre los luchadores del cancelado Capcom Fighting All Stars

Poison en Ultra Street Fighter IV

Lejos de olvidar la polémica que hubo con Poison, Capcom decidió jugar con ella, pues algunos luchadores la catalogaban de demasiado masculina o hacían  comentarios que tenían un fácil doble sentido, (aunque algunas frases se terminaron cambiando posteriormente).

Poison en Street Fighter X Tekken

Comentario de Cammy sobre Poison

Llegado el momento uno se pregunta si, en caso de no haber existido la polémica en el pasado, este personaje habría sido alcanzado tanta popularidad por parte de los jugadores y de Capcom. Creo sinceramente, que lo más posible es que si, debido a que los personajes de Final Fight siempre han sido bien recibidos entre los fans de Street Fighter, y el hecho de ser un enemigo cualquiera tampoco era un impedimento para ser elegido sobre otros (tal y como demuestra que Capcom haya usado a Hugo, que era un enemigo común, antes que a Abigail, que era como Hugo, pero en jefe de nivel). En cualquier caso, estoy seguro que Poison hace bueno el dicho “no hay mal que por bien no venga” ya que su particular historia le ha dado ciertos rasgos al personaje, que actualmente tanto Capcom como los fans aceptan sin problemas.

Poison en Street Fighter V

Análisis: Mario Kart Super Circuit (Game Boy Advance)

MARIO KART SUPER CIRCUIT

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Motocross Super Circuit (América y Europa), Mario Kart Advance (Japón)
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 a 4
Género: Carreras
Desarrolladora: Intelligent Systems
Año: 2001

Actualmente la saga Mario Kart es muy popular y algunos de sus juegos han sido de los mejores vendidos en sus respectivas consolas, lo cual significa que esta saga ha aumentado considerablemente su ya de por si grande éxito inicial en Super Nintendo con Super Mario Kart y su evolución natural en Nintendo 64 con Mario Kart 64.  Después de esos dos juegos apareció Mario Kart Super Circuit, que quizás fue ignorado por muchos fans de la saga por el mero hecho de ser un juego de consola portátil.

Hace muchos años que probé este juego y me dio buenas sensaciones, pero no fue hasta hace poco que decidí jugarlo en profundidad para comprobar hasta qué punto sigue mereciendo la pena a día de hoy.

Pantalla de título

 

Gráficos

Imaginad unos circuitos similares a los de Super Mario Kart y a unos personajes muy parecidos a los de Mario Kart 64, ese sería el resumen del apartado gráfico de este juego.

Obviamente los circuitos lucen más que los de Super Nintendo, ya que ahora los podemos disfrutar a pantalla completa (el mapa está representado de manera esquemática en una esquina) se incluyen elementos llamativos en los fondos (como el castillo de Peach) y el uso de colores es muy bueno, es cierto que algunos son demasiado similares entre sí, pero otros son completamente diferentes. Los personajes tienen un estilo gráfico casi idéntico al de Nintendo 64, así que gozarán de cierta sensación de profundidad.

Las ilustraciones mantienen la estética y el colorido del resto del juego, dándole un aspecto muy bueno en líneas generales.

Gráficamente el juego se ve muy bien

 

Sonido

Los personajes cuentan con voces que usan en momentos concretos (como cuando nos adelantan) para animar la carrera y los sonidos están bastante bien.

La banda sonora está muy equilibrada ya que encontraremos temas nuevos muy animados (que sonarán en los circuitos nuevos) y temas basados en las músicas de Super Mario Kart (en los circuitos de Super Nintendo).

Toad en la Tierra de queso

Jugabilidad

En este apartado no hay demasiadas sorpresas ya que se siguen las bases de los Mario Karts anteriores: Tenemos un botón para acelerar, otro para frenar, otro para saltar y derrapar y otro para lanzar objetos (si mantenemos el botón apretado podemos mantener algunos objetos en la parte trasera del Kart, a modo de escudo).

Dominar los derrapes es esencial

Tenemos 8 personajes, cada uno de ellos con su propio peso, velocidad y aceleración, que afectarán bastante a su rendimiento en la carrera. Por norma general, los personajes más ligeros tendrán una gran aceleración, pero su velocidad máxima no será gran cosa, mientras que los personajes más pesados podrán alcanzar mayor velocidad máxima, pero les costará más tiempo llegar a ella. Las monedas que encontraremos durante la carrera nos servirán para aumentar ligeramente la velocidad de nuestro personaje.

Selección de personaje

El control en general es muy bueno y las partidas son muy divertidas, aunque creo que algunos objetos son demasiado desequilibrantes (como el triple caparazón, que sirve de escudo y también de arma).

Duración

En total hay 40 circuitos, 20 totalmente nuevos para este juego y otros 20 que son los de Super Mario Kart de Super Nintendo y que hay que desbloquear (ganando todas las copas y consiguiendo 100 monedas en cada una). Así que en ese sentido tenemos entretenimiento para rato.

Los modos de juego alternativos están bien, carreras sueltas, contrarreloj y por supuesto un modo multijugador, que cuenta con la ventaja de tener la opción “descarga” para poder jugar contra personas que no tengan el juego.

En general, hay diversión para muchas horas, es muy completo.

Nos ha aplastado un Thwomp

Conclusión

Este juego toma lo mejor de los primeros juegos de la saga y le añade más contenido, el hecho de que fuese un juego portátil no impidió que mantuviese alto el nombre de la saga y lo alzase un poco más. Si os gustan esta clase de juegos, Mario Kart Super Circuit es uno de los obligatorios (el otro sería Konami Krazy Racers).

Rainbow Road, la última carrera

Análisis: Motocross Maniacs 2 – Crazy Bikers (Game Boy Color)

MOTOCROSS MANIACS – CRAZY BIKERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Motocross Maniacs 2 (América), Crazy Bikers (Europa)
Plataforma: Game Boy Color (exclusivo)
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Carreras
Desarrolladora: Konami (KCEO)
Año:1999

Motocross Maniacs es uno de esos juegos de Game Boy que era relativamente fácil de encontrar (aunque fuese en cartuchos piratas multijuego), de manera que supongo que muchos lo conocéis. En caso contrario, permitidme decir que es un juegos de carreras en moto, donde conducimos por circuitos pensados para lucirnos haciendo acrobacias (rampas, loopings), todo ello con una jugabilidad sencilla y divertida, si queréis un análisis más exhaustivo, podéis echar un vistazo al número 36 de esta revista, donde aparece comentado.

Al poco de aparecer Game Boy Color, se lanzó Motocross Maniacs 2 (que por algún estúpido motivo fue renombrado como Crazy Bikers en Europa), que curiosamente nunca llegué a jugar en aquella época, de manera que con este análisis voy a quitarme la espina.

Gráficos

Se mantiene el estilo de su primera parte, pero añadiendo elementos decorativos (diferentes fondos) y algunas variantes en cuanto a terreno. Los fondos blancos del juego original han dejado paso a diferentes fondos coloridos que aportan la necesaria variedad visual.

El color está bien usado, cada cosa se diferencia bien, y aunque es cierto que no sorprende demasiado en este apartado, el pequeño tamaño de nuestra moto no permite que veamos muchos detalles en ella, pero también nos ofrece mucho campo visual para poder jugar de manera más efectiva.

Hay variedad de fondos

Sonido

Los sonidos son correctos y las diferentes músicas hacen que las carreras sean más amenas, aunque es cierto que algunas están muy lejos del alto nivel que ha tenido Konami en esta consola, en cuanto a composiciones.

Elige el color de tu moto

Jugabilidad

Tenemos un botón para acelerar y otro para usar el turbo, con izquierda y derecha controlaremos la inclinación de la moto, de manera que si queremos levantar la rueda delantera (para pillar mejor una rampa vertical) solo tendremos que presionar hacia atrás y si queremos inclinar la moto hacia adelante tras un salto, bastará con presionar hacia adelante. Nos llevará algo de tiempo sacarle juego a esta mecánica, de manera que es habitual caerse en las primeras partidas.

Dominar el control requiere paciencia

Nuestro objetivo es llegar a completar la carrera antes de que se acabe el tiempo, pero esto no será fácil, ya que el circuito estará lleno de zonas que nos ralentizarán (como arena o agua), de manera que tendremos que aprender a aprovechar cada elemento del escenario al máximo, especialmente las rampas y los loopings, aunque para poder sacar partido de la mayoría de ellos, tendremos que usar un turbo.

Es importante conseguir los ítems

Los turbos y la gasolina son limitados y muy necesarios para poder completarel circuito, pero afortunadamente hay bastantes ítems repartidos por el circuito para poder conseguir más, así que tendremos que intentar conseguir el máximo número de ellos, sin que eso nos repercuta negativamente  en el desarrollo de la carrera. Además de la gasolina y los turbos, existen otros ítems para mejorar la moto, como la velocidad extra (S) súper suspensión (SS) o mejores ruedas(R).

Los controles son sencillos, pero llegar a controlarlos bien para poder superar las carreras y mejorar nuestros récords, requiere mucho tiempo (o haberse curtido con el primer Motocross Maniacs). Una vez controlado lo básico, es un juego muy divertido, aunque eso no quiere decir que nos ponga las cosas fáciles.

Duración

El juego nos ofrece diversos modos como Campeonato (con diferentes circuitos para superar, algunos ocultos), Contrarreloj e incluso un Editor de circuitos (que es bastante sencillo de usar y puede alargar la vida del juego notablemente. También hay modo para dos jugadores con cable Link.

Pese a su aparente simple jugabilidad y la facilidad del primer circuito, este juego requiere bastante práctica y muchas partidas para poder ser superado, ya que hay circuitos donde no podremos permitirnos cometer ni un solo fallo.

Usando el editor de circuitos

Conclusión

Motocross Maniacs 2 (o Crazy Bikers) es un juego que se parece mucho a su primera parte, manteniendo la simpleza gráfica y respetando la jugabilidad, pero al mismo tiempo mejora la propuesta con más modos de juego y un editor de circuitos.

Los fans de los juegos de carreras, así como los que disfruten de juegos como Uniracers-Unirally o los que busquen juegos directos para partidas rápidas, disfrutarán mucho de este juego.

Nos hemos caido y nos están sacando ventaja

Análisis: Bonanza Bros (Mega Drive)

BONANZA BROS

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Bonanza Bros
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Acción, Plataformas
Desarrolladora: SEGA
Año: 1991

Bonanza Bros apareció para Arcades en 1990 y nos ponía en la piel de dos ladrones cuya misión era robar todos los objetos de valor, evitando a la policía hasta llegar al dirigible que esperaba en la parte superior del edificio, para poder huir con el botín.

El juego terminó llegando a multitud de plataformas (Spectrum, Amstrad, Atari ST, Commodore 64, PC-Engine, Amiga…) incluidas, por supuesto, las consolas de Sega, (Master System y Mega Drive) siendo la versión de 16 bits, la que más se parecía al arcade. El rol de nuestros protagonistas fue censurado en las versiones occidentales, ahora ya no eran ladrones, si no especialistas que habrían sido contratados por el jefe de policía para poner a prueba la seguridad de los edificios.

Pantalla de título

Gráficos

El estilo gráfico de este juego es muy personal, todos los personajes parecen muñecos de plástico y gozan de pocos detalles, pero de un gran colorido y algunas animaciones muy graciosas que les hacen destacar.

Los escenarios están bien hechos, tienen suficiente variedad visual (mansiones, casinos, un laboratorio, una pirámide egipcia) como para no aburrir, el interior de los edificios también está muy detallado con diferentes tipos de suelo, escaleras y habitaciones decoradas con muebles, afortunadamente, los elementos a robar se diferencian muy bien del resto. En la parte intermedia de la pantalla veremos un pequeño mapa del nivel.

El modo a 1 jugador solo usa media pantalla

Las ilustraciones previas al nivel, con los ladrones mirando el mapa del siguiente nivel y los objetos a robar, así como la pantalla de título, las animaciones entre niveles y el final, también se ven muy bien.

En general, creo que este juego tiene buenos gráficos, es cierto que su estilo visual no es para todo el mundo (aunque le da mucha personalidad) y que el hecho de que la pantalla siempre esté partida (incluso jugando en el modo de un jugador) le quita mucho encanto, pero aun así, creo que se ve muy bien.

Nos han pillado robando en la joyería

Sonido

Las músicas tienen son mayormente alegres, aunque algunas de ellas varían el tono por uno más misterioso o tenso. Los sonidos son gratificantes y hay suficiente variedad como para que no aburran (si nos ve la policía usará el silbato para avisar a sus compañeros, cuando robamos algo nuestro personaje se ríe, hay sonidos al disparar o aturdir a un personaje, si chutamos una lata de refresco esta hace ruido y atrae a la policía…).

Buscando tesoros en la pirámide

Jugabilidad

Usaremos un botón para saltar y otro para disparar (que también sirve para abrir puertas), con la cruceta nos movemos por el nivel y si presionamos arriba o abajo podremos movernos por la profundidad del escenario (lo cual es especialmente útil para esconderse de los policías y evitar sus disparos).

Se nos está acabando el tiempo

Nuestra misión es recorrer el escenario robando todos los objetos marcados, cuando lo hayamos conseguido tendremos que huir a la salida (la azotea, donde está el dirigible). Para poder progresar en el juego tendremos que sacarle todo el provecho posible al escenario (protegernos del enemigo tras puertas o en las paredes del fondo) aplastar los enemigos con las puertas y preparar una estrategia válida que nos permita exponernos lo mínimo posible para completar el nivel.

Los controles son sencillos, pero el juego requiere cierta práctica ya que siempre estaremos en inferioridad numérica y además tenemos tiempo para completar el nivel, lo cual nos pone en una situación de apuro constante.

Duración

El juego se puede completar en media hora, pero para ello tendremos que haber jugado bastante, pues es fácil que nos pillen si cometemos un error (si nos alcanzan perdemos una vida) y las continuaciones son limitadas.

Disponemos de 3 niveles de dificultad para adaptar el juego a nosotros y así evitar frustrarnos, pero lo más divertido de este juego es el modo a dos jugadores, que hace que siempre sea agradable volver a jugar para echarnos unas risas.

Si no tenemos todos los objetos no podemos salir del nivel

Conclusión

Bonanza Bros es un juego muy original y divertido, especialmente si tenemos algún compañero que nos ayude a robar (digo, a poner a prueba la seguridad de los edificios), pues eso hace que el juego sea mucho más divertido.

Dos jugadores sacan los mejor de este juego

Periférico: Atari Super Charger

ATARI SUPER CHARGER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Hoy voy a hablar de un periférico lanzado en 1982 para Atari 2600 por la compañía Starpath (también conocida como Arcadia), llamado Starpath Super Charger.

Este periférico salió al precio de 69 dolares (incluyendo un juego) y nos permitía jugar a videojuegos de Atari 2600 en formato cinta de cassete y no solo eso, aumentaba en 6KB la memoria de la consola para que esos juegos fuesen mejores que los de formato cartucho.

El periférico en si consistía en una especie de cartucho enorme, que conectábamos a nuestra Atari 2600, del cual salía un cable que debíamos conectar en el puerto jack, de cualquier aparato que leyese cintas de cassete, meter el juego dentro del aparato, presionar el botón play y esperar que a que el juego apareciese en pantalla.

Aumentar la memoria de Atari, así como de ofrecer juegos en cinta de cassete (un formato generalmente más económico que el cartucho) eran propuestas interesantes, pero este periférico no llegó a alcanzar el éxito, al igual que muchos otros add-ons lanzados para consolas posteriores, aunque en este caso también hay que tener en cuenta que poco después de su lanzamiento empezó a caer el mercado de los videojuegos en Estados Unidos, (el conocido “Crash” del 83).

En total aparecieron 12 videojuegos para este periférico:

PHASER PATROL: Este juego venía incluido con el SuperCharger y era un shooter espacial en el cual veíamos todo a través del interior de nuestra nave.

KILLER SATELLITES: Este juego de disparos y naves, es una especie de copia del Defender de Williams.

FIREBALL: Es un clon de juegos tipo Arkanoid o Breakout, donde controlamos a un tipo haciendo malabares, las bolas que lanzamos rebotarán en la pantalla y volverán hacia nosotros y nuestra misión es evitar que toquen el suelo. Este juego es compatible con el Paddle Controller de Atari 2600.

SUICIDE MISSION: Nos encontramos ante un clon de Asteroids que incluso intenta imitar el estilo gráfico vectorial del Arcade original.

RABBIT TRANSIT: Es un juego de plataformas donde controlamos a un conejo por diferentes fases, una de ellas inspirada en Q Bert.

DRAGONSTOMPER: En este juego de aventura con toques de RPG controlamos a un caballero que recorrerá el mundo con la misión de matar a un dragón y recuperar un talismán. En esta aventura encontraremos enemigos, ganaremos experiencia y oro, visitaremos poblados y compraremos objetos.

COMMUNIST MUTANTS FROM SPACE: Es una especie de clon de Space Invaders o Galaga, donde disparamos a naves enemigas mientras tratamos de eliminar a la nave de arriba del todo, que los va creando. Este juego cuenta con el añadido de que tiene una historia muy alocada (los alienígenas del planeta Rooskee están invadiendo otros planetas para convertir a sus habitantes en comunistas mutantes, todo bajo las órdenes de la Madre Criatura, que ha enloquecido a causa del Vodka).

FROGGER: Atari 2600 ya tenía una versión de este juego en formato cartucho, pero al lanzar el SuperCharger se decidió hacer otra versión del juego que fuese más similar al Arcade.

PARTY MIX: Es un juego dividido en varios minijuegos pensados para disfrutar con amigos.

ESCAPE FROM THE MINDMASTER: Este juego (llamado Labyrinth cuando estaba en desarrollo) nos pone en la piel de alguien atrapado en un laberinto (lo veremos todo en primera persona), destaca su scroll suave y su sensación de tridimensionalidad.

Esos fueron los juegos oficiales que se pudieron comprar en tiendas, pero existen dos más que solo se podían conseguir comprándolos por correo.

SWORD OF SAROS: Es un juego donde controlamos a una persona en que ha entrado en una mazmorra para conseguir la espada de Saros, sin embargo el malvado hechicero y sus monstruos no nos lo van a permitir. Jugablemente nos encontramos con un laberinto (esta vez desde una perspectiva aérea) con habitaciones donde encontraremos ítems y enemigos.

SURVIVAL ISLAND: En este juego controlamos al superviviente de un accidente que ha caído al mar y tiene que nadar hacia la isla más cercana recogiendo ítems y evitando peligros. Una vez en la isla tendremos que evitar a los animales peligrosos y explorar un templo.

También existen un par de juegos que no llegaron a finalizarse (Going Up y Sweat: The Decathlon Game). Años más tarde, se lanzó un disco de audio llamado Stella Gets a New Brain que incluía los juegos de SuperCharger dentro (incluyendo el prototipo de Sweat) y era compatible con este periférico, pero en lugar de conectar el cable a un lector de cassete, había que conectarlo a un lector de CDs de música.

Y con esto se acaba el artículo dedicado a Starpath SuperCharger, un periférico muy curioso que trató de mejorar la calidad de los juegos de Atari 2600 y que hasta cierto punto lo consiguió (pues algunos de sus juegos si ofrecían mejores gráficos y un scroll más suave de lo visto normalmete en los juegos de Atari 2600).

Análisis: Street Fighter EX Plus Alpha (PlayStation)

STREET FIGHTER EX PLUS ALPHA

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Street Fighter EX Plus Alpha
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Arika
Año: 1997

Street Fighter II se exprimió todo lo posible durante años hasta dar con la “última” entrega (Super Street Fighter II Turbo) en 1994, la saga Street Fighter Alpha había arrancado en 1995 con su primer juego y su secuela apareció en 1996, el mismo año que apareció X-Men VS Street Fighter (que iniciaría la saga Marvel Vs Capcom) y un año más tarde apareció Street Fighter III New Generation para Arcades.

Se podría decir que con eso, la saga Street Fighter tenía suficientes juegos, pero Capcom necesitaba más y decidió lanzar otro juego de Street Fighter, aunque en esta ocasión decidió salirse de lo habitual y apostar por un juego de aspecto tridimensional, para tratar de atraer la atención de los jugadores que consideraban los juegos de lucha bidimensionales, como algo del pasado.

El equipo de desarrollo seleccionado por Capcom para de llevar a Ryu y compañía a la tercera dimensión fue Arika, formado por exempleados de Capcom, capitaneados por Akira Nishitani, uno de los creadores de Street Fighter II.

Street Fighter EX llegó a los salones de máquinas recreativas en 1996, y un año más tarde tuvo una actualización llamada Street Fighter EX PLUS, que sería llevada a PlayStation con algunos añadidos y bajo el nombre Street Fighter EX Plus Alpha.

Pantalla de título

Gráficos

Al ser un Street Fighter poligonal, este apartado debería ser el más llamativo del juego, sin embargo me temo que no es así, ya que el acabado general del juego es algo desangelado.

Una de las cosas más llamativas de este juego es que además de usar a personajes conocidos como Ryu, Ken, Akuma, Chun-Li, Bison o Zangief, también añade unos cuantos luchadores totalmente nuevos, que a más de uno le parecerán un tanto extraños, sin embargo a mi me gustan bastante y aunque algunos son poco sorprendentes (Allen Snider y Kairi son “dos karatekas más”) hay otros con diseños muy alejados a lo habitual en los juegos de la saga, como por ejemplo Skullomania (un tipo disfrazado de esqueleto), Jack (con traje y una especie de sombrero cordobés) o Garuda (una especie de demonio con aspecto de armadura de samurái).

Darum saltando el hadoken de Ryu

El aspecto general de los luchadores es excesivamente poligonal, los brazos, las piernas, la ropa, todo, se nota “demasiado bloque”, aunque algunos personajes han tenido más suerte que otros (principalmente debido a su diseño) debido a ello, los personajes con menos detalles o aspecto menos humano (como Skullomania, Garuda o Doctrine Dark) se ven bastante mejor que otros como Guile, Ryu o Zangief. Pese a las limitaciones de la época y la consola, creo que se podrían haber trabajado más los luchadores para dar un resultado mejor en algunos de ellos, pero también se agradece la cantidad de colores distintos que hay para cada personaje y que algunos incluso tengan diferentes ropas.

Pullum contra Skullomania

Los escenarios también son originales, aunque algunos pueden tener ciertos elementos que recuerden a lo visto en Street Fighter II (el escenario de Guile tiene aviones de fondo). El acabado no es especialmente llamativo y se sienten como si fuesen una foto de fondo, al carecer de animaciones la mayoría de ellos, aunque en líneas generales creo que son correctos, hay ocasiones donde se les nota demasiado el ser una superficie plana (especialmente cuando la cámara gira al hacer algunos ataques especiales). Hay varios fondos especiales al acabar la ronda, que dependerán de cómo hayamos derrotado al rival (con un ataque normal, con un súper ataque o varios…).

Zangief haciendo su nuevo súper ataque contra Ken

En la pantalla de selección de luchador veremos unas ilustraciones con los retratos de los luchadores y la verdad es que me gustan bastante, tienen un estilo único y son muy llamativas. Si completamos el juego veremos unos videos  cortos (algunos de ellos sin mucho sentido) que, pese a no haber envejecido del todo bien, siguen siendo divertidos y satisfactorios.

Las ilustraciones nuevas tienen mucha personalidad

Sonido

Street Fighter II tiene algunas melodías míticas y sería un tanto osado prescindir de todas ellas en un juego nuevo, sin embargo los desarrolladores de Street Fighter EX decidieron tomar el camino difícil y crear temas totalmente nuevos.

Lejos de basarse en los temas clásicos para hacer melodías similares o hacer remixes (como si se hizo en Marvel Vs Capcom o en Street Fighter Alpha) la banda sonora de este juego es totalmente original y los temas son tremendamente variados entre sí, encajando la mayoría de ellos con el luchador que representan, lamentablemente algunos luchadores comparten tema musical y eso les quita algo de personalidad.

Los sonidos y las voces son correctos, aunque no resultan tan novedosos o sobresalientes como la banda sonora (la cual lamentablemente Capcom no parece querer recuperar).

Sakura sufriendo a Doctrine Dark

Jugabilidad

Conviene aclarar que, pese a que los personajes sean tridimensionales, la jugabilidad es como en los anteriores Street Fighters, de manera que pese a que la cámara rote en algunas ocasiones (con determinados ataques especiales), la jugabilidad se mantiene bidimensional.

Como es habitual, tenemos tres botones de puñetazo y tres de patada con diferentes grados de fuerza y velocidad, para cada personaje. Para agarrar al rival tendremos que presionar adelante y uno de los botones de ataque fuerte y si presionamos puñetazo y patada de la misma fuerza a la vez, nuestro personaje hará un ataque inbloqueable que aturdirá al rival a cambio de gastar una barra de Súper Ataque.

Jack se parece a Balrog, pero esconde muchas sorpresas

La barra de súper ataque se puede llenar hasta tener tres niveles, y hacer un super ataque (como el Shinkuu Hadoken de Ryu) consume una de las barras, algunos personajes (como Zangief o Akuma) poseen súper ataques de nivel 3 que consumen las 3 barras de golpe. En este juego es bastante fácil cancelar un ataque especial con un súper ataque e incluso se puede cancelar un súper ataque con otro distinto, pudiendo incluso enlazar tres súper ataques con algunos personajes.

Evil Ryu ha matado a Kairi con su Shun Goku Satsu

Los ataques especiales y súper ataques se hacen de la manera típica de Street Fighter, no hay demasiadas sorpresas al respecto, aunque sí que me gustaría comentar que algunos personajes clásicos han sufrido cambios en cuanto a ataques especiales, (el Tatsumaki Sempuu Kyaku de Ryu y Ken ahora es totalmente distinto y requiere repetir el comando tres veces para hacerlo completo), lo cual nos lleva a ver que algunos personajes han ganado ataques totalmente nuevos (como por ejemplo Dhalsim, que ahora puede estirar los brazos para agarrar al rival o Zangief que ahora tiene un súper ataque donde da pisotones al rival) e incluso algunos tienen fintas para engañar al rival. Los personajes nuevos se podrían dividir entre los que tienen ataques similares a otros (los Cycloids, Allen, Kairi) y los que son un soplo de aire fresco (Hokuto, Garuda, Skullomania, Doctrine Dark…).

Chun-Li contra M. Bison ahora en 3D

Pese a los añadidos, cualquiera que sepa jugar a un Street Fighter, puede seleccionar a un personaje clásico y divertirse de inmediato, sin embargo algunas mecánicas (como la de cancelar súper ataques) y los combos merecen ser entrenados para prosperar en el juego. También conviene acostumbrarse al ritmo del combate, ya que este juego es notablemente más lento que otros Street Fighters bidimensionales (especialmente si lo jugáis en su versión PAL), lo cual puede chocar de primeras.

Duración

La plantilla está compuesta por más de 20 luchadores (algunos de ellos ocultos) y el juego está bien surtido en cuanto a modos de juego pues además de los clásicos Arcade y Versus, tenemos añadidos curiosos como Time Attack, Watch, Survival y Práctica, siendo este último uno de los más interesantes, pues además de practicar libremente, podemos acceder a un modo de pruebas donde se nos proponen retos para cada luchador, lo cual nos puede llevar muchas horas de práctica y nos enseñará a luchar de manera muy eficiente, también me gustaría destacar el minijuego de destruir barriles, que ha regresado con un lavado de cara.

La lista de pruebas nos puede dar para muchas horas

Entre sacar a los personajes desbloqueables, el minijuego de los barriles y el modo de superar pruebas tenemos muchas horas de entretenimiento para un solo jugador, pero si además contamos con alguien con quien jugar, la duración se multiplica notablemente.

Ha regresado el bonus de los barriles

Conclusión

Street Fighter EX Plus Alpha es un juego con mucho contenido y nos ofrece una visión distinta de la saga Street Fighter, con personajes totalmente nuevos y algunos de los clásicos con ligeros cambios en sus ataques, además de una excelente banda sonora.

Quizás su lentitud y su aspecto visual puedan echar para atrás a los que quieran probarlo por primera vez, si es vuestro caso os recomiendo que probéis su secuela Street Fighter EX 2 Plus, que resuelve en gran medida esos dos problemas.

M. Bison nos esperará al final del juego

Pausatiempos (número 47)

PAUSATIEMPOS

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines).

 

Nueva entrega de Pausatiempos para pasar el rato y poner a prueba vuestros conocimientos en videojuegos.

 

EL DESCONOCIDO

¿Serías capaz de adivinar a que juego pertenece este personaje?

 

Pista 1: Es un enemigo

Pista 2: Aparece en un juego de disparos, que forma parte de una saga

Pista 3: Los protagonistas del juego son dos naves gemelas

 

LA SOMBRA

¿Reconoces al personaje tras la silueta?

 

Pista 1: Tiene un hermano gemelo

Pista 2: Practica artes marciales

Pista 3: No duda en pelearse con bandas de delincuentes

Pista 4: La sombra proviene de un juego de lucha, pero este personaje debutó en un juego de otro género

 

EL ERROR

Esta foto ha sido manipulada y contiene un error  ¿Eres capaz de encontrarlo?

 

 

Encontrarás las soluciones en la penúltima página de Bonus Stage Magazine 47.