Análisis: Midnight Mutants (Atari 7800)

MIDNIGHT MUTANTS 

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins).

Título: Midnight Mutants
Plataforma: Atari 7800
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Aventura, Acción
Desarrolladora: Radioactive Software
Año: 1990

Midnight Mutants nos cuenta una historia digna de una película de terror: En el año 1747  el Dr. Evil es quemado por brujería y muchos años más tarde, durante una noche de Halloween regresa de entre los muertos y convierte el mundo actual en una pesadilla llena de monstruos de todo tipo. Nosotros tendremos que buscar y eliminar al Dr. Evil, una tarea muy difícil, pero al menos contamos con los consejos del abuelo Munster.

Este juego fue uno de los últimos lanzamientos oficiales de Atari 7800 y eso hace que no sea muy conocido (aunque poco a poco su popularidad ha ido incrementando, supongo que en parte por contar con Al Lewis de la Familia Munster en la portada).

Pantalla de título

Gráficos

Empezaremos la partida en un parque con varios caminos, donde podemos mover a nuestro personaje (que está bastante bien hecho y cuenta con una animación decente) hacía destinos tan variados como una mansión, una iglesia, un campo de calabazas, un acantilado, una cabaña, varias cuevas, un laboratorio, un bosque o un barco. Los gráficos son algo esquemáticos, pero se entiende perfectamente lo que estamos viendo (por ejemplo, en la iglesia veremos hasta los bancos para que la gente se siente y las vidrieras en la pared).

En el cementerio, rodeado de zombis y fantasmas

Los enemigos son los típicos que podemos esperar en un juego de esta temática (murciélagos, zombis, lobos, hombres calabaza, pájaros, fantasmas…) todos con un acabado bastante sencillo y animaciones correctas pero no sorprendentes (los zombis son los que mejor se mueven y al matarlos se les salta la cabeza). Donde realmente se luce el juego es en los jefes, que aunque no se mueven, tienen un diseño más interesante y suelen ocupar toda la pantalla, de hecho yo diría que algunos de los jefes son de lo mejor que he visto en esta consola.

Además del juego principal y sus geniales jefes,  veremos algunos detalles curiosos, como la introducción o el buen aspecto que tiene el abuelo Munster en la pantalla de menú y los curiosos mensajes que van apareciendo en la parte superior de la pantalla que en ocasiones parecen querer meternos en la historia y en otras solo son frases tontas.

Enfrentándonos a uno de los jefes

Sonido

Hay unas cuantas melodías que se van alternando mientras vamos jugando, algunas son lentas y misteriosas y otras más rápidas e inquietantes, en general creo que encajan bien con la zona donde aparecen y le dan al juego una atmósfera adecuada.

Los sonidos no nos van a sorprender por su variedad o calidad, pero creo que son más que correctos.

Evitando zombis en la mansión

Jugabilidad

Los controles son sencillos, movemos al personaje con el joystick y tenemos dos botones de acción, uno para usar ítems o armas y el otro para acceder al menú, donde podemos seleccionar el objeto que queremos usar.

Este juego es bastante ambicioso para ser de Atari 7800, ya que nos propone una aventura de mundo abierto donde nosotros podemos hacer prácticamente lo que queramos. Obviamente tendremos problemas si vamos por las zonas más difíciles sin estar preparados, pero se agradece la libertad de poder moverse libremente. Debido a ello nos veremos en muchas ocasiones sin saber si estamos yendo por el camino correcto o si nos veremos atrapados en alguna zona de la cual no podremos salir (o sobrevivir) por haber ido sin los ítems correctos. En esas circunstancias podemos recurrir al menú, donde el abuelo Munster que nos dará consejos (algunos bastante útiles, otros no tanto). Nuestro protagonista tiene una barra de vida y un marcador de pureza de sangre, si alguno de los 2 llega a 0 estaremos en problemas.

En el menú recibiremos consejos del abuelo

Midnight Mutants es una aventura bastante interesante, lamentablemente tiene un par de fallos que se hacen algo obvios, el primero es que en muchas ocasiones no sabremos donde hay que ir o en que zonas se puede entrar o no (al principio yo no sabía que se podía entrar en la iglesia porque no vi ninguna puerta) de manera que tendremos que echarle bastantes horas al juego para ir encontrando los objetos que nos ayuden a avanzar y el segundo fallo es que a la hora de movernos y atacar tendremos que ser muy precisos, porque el juego se presenta en una perspectiva que hace bastante difícil acertar en el blanco, lo cual nos puede jugar malas pasadas en situaciones de vida o muerte.

Duración

Es un juego de aventura donde tendremos que recorrer diferentes zonas con la única guía de los consejos del abuelo Munster (al cual tendremos que buscar al final del juego para romper el hechizo que lo mantiene convertido en calabaza), de manera que en ocasiones sabremos que necesitamos, pero no conoceremos su ubicación o que hay que hacer para que aparezca (hay objetos que solo aparecen si eliminamos a todos los enemigos en pantalla) y en otras significará que llegaremos a donde queremos ir, pero no podremos entrar porque nos faltará algún objeto (por ejemplo, no podemos entrar en la iglesia si no tenemos el cuchillo para forzar la puerta), lo cual se traduce a dar muchas vueltas y tener un poco de suerte.

Necesitamos el cuchillo para entrar en la iglesia

El cripticismo es algo habitual en juegos de aventuras antiguos, pero Midnight Mutants tiene otro inconveniente que dificulta bastante la partida y es que solo tenemos una vida, si nos matan, tendremos que empezar de nuevo desde el principio del juego (no hay passwords, ni manera de continuar desde donde hemos muerto).  De manera que para completar esta aventura tendremos que buscar los diamantes que aumentan el máximo de vida y mantenerla lo más alta posible usando las pociones y bebiendo agua del pozo, mientras conseguimos las armas más eficientes (el hacha y las bolas de fuego) o moriremos constantemente durante nuestra exploración, con la frustración que ello conlleva.

Una vez hayamos echado un montón de horas para descubrir todo lo que necesitamos saber, podremos completar el juego en menos de una hora.

El campo de calabazas es un laberinto

Conclusión

Midnight Mutants es un juego de aventura muy interesante, con una temática muy particular y la aparición del abuelo Munster, obviamente requiere que le echemos muchas horas para poder ir avanzando, pero eso es algo habitual en juegos de este tipo, así que se lo recomiendo a gente que disfrute explorando y sienta cierta devoción por la temática de Halloween.

La entrada a la mansión está llena de arañas

Made in China: Juegos Piratas de Mario (Parte 2)

MADE IN CHINA:

Juegos piratas de Mario (2ª parte)

por NesBeer

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 15 (Especial Jojo’s Bizarre Adventure).

 

Mario desde su primer minuto de aparición bajo el nombre de “Jumpman” en Donkey Kong empezó a tener fama, no obstante se lo conoció como Mario en el año 1983 con la salida de Mario Bros. Pero esto ya es una historia ultra repetida y conocida por todos, no hay mucho que pueda decir de este personaje que no se haya dicho. Nintendo no tardó nada en ver que con la simple aparición de este personaje en un juego eran ventas rápidas. En un principio tuvimos la presencia de Mario en 3 clásicos arcades (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Mario Bros), pero el verdadero éxito llegó en 1985 con la salida de Super Mario Bros, y se expandió aún más con sus dos secuelas, ninguna novedad para nosotros que conocemos muy bien como es la historia del fontanero italiano.

Cameo de Mario en Pinball

Hasta 1988 o 1989 se podría decir que Nintendo cuidaba bastante a su personaje estrella, pero todo empezó a cambiar de a poco. Lo máximo que se lo explotaba a Mario era con cameos en otros juegos de la misma compañía como Tennis, Pinball, Punch Out! o incluso protagonizando juegos que no hacían referencia a su nombre como WreckingCrew o Golf. Un poquito más alevoso fue la llegada de Game Boy en 1989, además del excelente Super Mario Land, Mario estuvo presente en muchos otros juegos como Baseball, Tennis, Tetris, Golf, Alleyway o Dr. Mario. No había tanto problema, apenas Dr. Mario llevaba el nombre Mario, los demás juegos hasta se agradecía la presencia de Mario aunque sea tan solo un cameo.

Mario en Tennis

Pero todo se empieza a ir al diablo con la llegada de SuperNintendo, no se confundan son todos excelentes juegos, pero de la nada empezamos a tener: Mario Kart, Mario Paint, Mario is Missing!, Mario Time’s Machine, y ya con el tiempo en las siguientes consolas de Nintendo Mario Party, Mario Golf, Mario Tennis, Paper Mario, Super Smash Bros, Mario Pinball Land, Mario & Luigi Saga, Mario vs. Donkey Kong, Super Mario Strikers, Mario Hoops, Mario Baseball y un enorme etc.

Mario en Punch-Out!

Mario: La prostituta de los Chinos

Hoy en día muchos ya están hartos de que Nintendo ponga en el 70% de sus juegos a Mario e innoven poco, en cambio otros siguen muy contentos con la explotación del fontanero, les encanta todo lo que tenga que ver con el Mushroom Kingdom ya sea en una aventura 3D o jugando al Tenis. Más allá de todo esto, la consola que nos interesa a nosotros, la NES, es probablemente la consola de sobremesa con menos juegos de Mario, raro pero increíble. Por supuesto que los jugadores de Famiclon no aceptamos esto como correcto, nosotros sabemos muy bien lo que es explotar a un personaje, explotar no perdón, PROSTITUIR a un personaje.

Cada jugador que ha disfrutado (o sufrido) con su Famiclon en el pasado tendrá sus propios gustos, sus juegos favoritos, sus historias que contar, sus frustraciones, sus Famiclones tirados a la basura, pero todos los jugadores de Family Game (empecemos a llamarlo así por comodidad) tienen algo en común: Que Super Mario Bros es el juego más conocido de la consola y el que todos han jugado. Por eso mismo los chinos se pusieron al tanto con respecto a Mario, si piensan que con Somari (comentado en el número en este artículo) vieron mucho, están equivocados, eso es solo la punta del iceberg. Oficialmente fueron 7 los juegos para NES con el nombre “Mario” (Mario Bros, Super Mario Bros 1, 2 y 3, Dr. Mario, Mario Time’s Machine y Mario is Missing!), los chinos pensaron que eso es muy poco. -” ¿Qué tal… un total de 10 juegos usando el nombre de Mario?, ¡NO! mejor unos 15 juegos… ¡Tampoco! Mejor unos 20 juegos… Pufff… ¡Mejor intentemos llegar a 30 juegos de Mario!”

Mario Maker, el sueño de los piratas se hace realidad

Cronología pirata de Mario

En esta cronología que haré a continuación, conoceremos la extensa producción de juegos piratas sobre Mario, y hasta donde pudieron llegar los chinos vendiendo con este nombre. Esto se vendió como oficial y licenciado, estaba en cada jugador ver hasta donde creyeron esta mentira, muchos juegos pasan muy desapercibidos como un Mario más de la saga, pero otros dejaban muy expuesto que algo raro había. Hablaré un poco de cada juego (solo haré la excepción con Dr. Mario, Mario is Missing y Mario’s Time Machine), pero debido a lo extensa que es la lista, la iré completando en varios artículos de esta sección.

Mr. Mary/Pipeline

…o mejor dicho Mario Bros. El exitoso arcade que fue porteado a prácticamente toda plataforma de la época también tuvo su paso en el Family Game. Era un cartucho muy común de ver, casi siempre rechazado por todos por el simple hecho de que Mr. Mary aparecía en la gran mayoría de los multicarts bajo el nombre de Pipeline, aun así cuando iniciamos el juego en la pantalla de título figuraba Mr. Mary. Para nuestra suerte, este fue el único cambio que introdujeron los piratas, seguramente por cuestiones de derecho, aunque con el tiempo se podía ver en algunos stickers el nombre Mario Bros, el resto del juego se queda intacto, y por supuesto que en ningún momento se hace referencia al nombre de Mario o Luigi.

Pipeline o Mr. Mary, el Mario Bros pirata

Super Mario Bros

El gran éxito de Nintendo. No hay mucho que agregar, todos conocemos muy bien este juego, pero si hay algunos detalles que dan que hablar. El primero y más visto pero no reconocido por un jugador de Family Game es sobre el sticker del cartucho. Mientras que en el cartucho original de Famicomtenes un excelente sticker con Mario de protagonista, en la versión china veremos lo mismo solo que falta algo muy importante: La presencia de Mario. Además tampoco figura el nombre Super Mario Bros, sino que en su lugar dice TV Game Cartridge Cassette LB35. Así es, por alguna razón pese a no haber prácticamente ninguna referencia a Mario, todos reconocimos perfectamente este cartucho, sabíamos muy bien el juego de culto que contenía esa pieza. Cuando inicia el juego también hay un cambio, la pantalla de título de siempre ya no se encuentra, y aquí tenemos dos posibilidades: O bien no aparece nada, o aparece una extraño logo con un Mario drogado, un castillo y al final dice “2”. De todos modos, una gran cantidad de jugadores pudo conocer Super Mario Bros gracias a los multicarts de la época, en los que en una gran mayoría venía el juego incluido, y cómo estos cartuchos eran los que normalmente venían con las consolas piratas, este juego aparecía en la lista del multicart con el nombre de Bros 2 o Super Mario.

Versión pirata de Super Mario Bros

Super Mario Bros 3

Para muchos el mejor juego de todo la saga. Otro del que no hay mucho para decir que no se haya dicho antes. Al igual que Super Mario Bros, el sticker de este juego también sufre la pérdida de Mario y en esta ocasión también se borra a Luigi (excepto por un error de los Chinos se ve el pie de este), por suerte el título ya es algo más sugerente aunque poco vistoso, este dice S.M.B. 3. De todos modos luego empezaron a aparecer otros cartuchos de SMB3 con Mario y Luigi incluidos en el sticker, estos normalmente fueron los cartuchos más modernos en tiempos que los chinos ya no corrían riesgos de demandas por parte de Nintendo, aun así dentro de estos cartuchos tampoco figuraba la pantalla de título. Cuando encendemos la consola con este cartucho puesto, veremos todo muy lindo fiel al juego original, solo que nuevamente vuelve a faltar la pantalla de título, y en su lugar solo dejan el número 3, por lo que este juego se llama 3 a secas.

El resto del juego es fiel al original, solo que los chinos agregaron un pequeño truco para facilitar nuestra aventura. En estos cartuchos tenías todos los ítems desbloqueados e infinitos, por lo que la mayoría de los jugadores se compraban el Ala “P” y volaban por arriba de todos los niveles. Cabe destacar que esto no era así en todos los cartuchos piratas, pero a la larga resultaba más difícil encontrar un cartucho sin este hackeo.

Según el cartucho que tengáis aparecen (o no) Mario y Luigi

Champion Brother IV (aka Super Mario The Lost Levels)

Una de las grandes ventajas de los juegos piratas es que algunos juegos exclusivos de Famicom Disk System se portearon en cartucho, y un ejemplo es Super Mario Bros 2 exclusivo de Japón. Por supuesto que se trata de un cartucho muy raro, por lo que muy pocos jugadores de Family Game conocieron este juego, por lo menos sí fue muy raro el port que es fiel juego original que el único cambio que sufre es que ya no tiene pantalla de título. Según la parte trasera del cartucho se te dan unas instrucciones para poder seleccionar el nivel que quieras, esto por supuesto que no funciona, también te dan un truco para que tengas más vidas que tampoco funciona y te dicen que Luigi puede saltar alto pero no mencionan sus desventajas de resbalar mucho. De todos modos hay un truco que si sirve que consiste en mantener el d-pad en alguna dirección y apretar es Start para empezar desde un mundo más avanzado, desconozco si esto se puede hacer o no en el juego original de Famicom Disk System. El sticker de este cartucho es exactamente igual a la de Super Mario Bros pirata solo que este no contiene el código “LB35” y al costado de la imagen podemos ver un listón que dice Champion Brother 4, esta es la forma más fácil de identificar este cartucho.

Champion Brother IV

SuperBros 4 (Super Mario Bros The Lost Levels con modificaciones)

Esta versión de Super Mario Bros Lost Levels fue más conocida por estas tierras y si bien también se trataba de otro cartucho raro, se lo solía ver más seguido por estos lados que Champion Brother IV. Este juego si tiene una pantalla de título que solo que dice 1990. SuperBros 4, pero lo lindo se termina ahí porque este juego para bien o para mal sufre bastantes cambios. Lo primero que vamos a notar es el sprite de Mario, es similar al de toda la vida solo que los colores de su traje están invertidos, o sea que lo que es rojo del traje acá es marrón y viceversa, en cuanto a su gorra se mantiene del color original. Además para poder lanzar las bolas de fuego solo basta con agarrar un hongo, de todos modos la flor también aparece pero no cambiará nada. Si completamos el nivel con Mario grande, en el siguiente nivel el sprite cambiará los colores a rojo y blanco como normalmente conocemos la tercera etapa de Mario, solo que el sprite curiosamente es de Super Mario Bros 3. Otros cambios gráficos lo sufren las cajas con ítems o monedas, estas en vez de tener un signo ? tienen un 4, y una vez que ya golpeamos en ellas figuran cerradas con una especie de “x” negra. Lo más curioso de SuperBros 4 es la estrella que a diferencia de la función que siempre ha cumplido, en este Mario servirá para “nadar” por todo el nivel, no te hace inmune por lo que si rozas con un enemigo mueres y dura hasta que termines de completar el nivel, luego su efecto termina. También se puede realizar el mismo truco de selección de nivel como en Champion Brother 4.

Cartucho de SuperBros 4

Super Mario IV (Hack de Armadillo)

Normalmente este hack fue el que se conoció como el “verdadero Mario 4” ya que fue el más visto y comercializado por estas tierras, pero seguramente debe haber habido algún tipo de confusión entre los propios piratas ya que un sector aprovecho Super Mario Bros The Lost Levels para venderlo como el “Mario IV” pero otros vieron lo que se podía hacer hackeando sprites de protagonistas de otros juegos y ponerle en su lugar el de Mario.

Dejando un poco de lado cual es el “verdadero Mario 4”, en esta ocasión tenemos un hack del juego Armadillo exclusivo para Famicom en el que solo se cambió la pantalla de título por un Mario algo extraño con colores modificados sacado de un juego pirata llamado Dian Shi Ma Li que veremos en futuros números, y a la derecha del Mario pirata el número IV en grande como para dejar claro que la saga continúa aquí. Pero cuando empezamos a jugar notamos muchas diferencias con los demás juegos de la saga, ya no es lo mismo de siempre, en esta ocasión nos hacemos bolita y eliminamos a nuestros enemigos haciendo contacto, eso sí, siempre como bolita, ni se te ocurra saltar por encima de ellos como hiciste en los anteriores juegos de la saga. A simple vista para un niño, este juego tranquilamente pasó como la cuarta parte de la saga Super Mario Bros, total era muy difícil tener acceso a este Mario IV y a los otros dos, o tenías uno o tenías el otro o ninguno, las posibilidades de tener todos estos cartuchos raros en los ‘90 era casi imposible, igual debo decir que tuve la suerte de ser alguien que tuvo este cartucho en su infancia, nunca pensé que se trataría de un juego pirata, tiempo después lo buscaba en roms pero no lo encontraba.

Cartucho de Super Mario IV

El sticker de este cartucho contiene una imagen muy similar a la del cartucho de Super Mario Bros (claro que una vez más sin Mario), y a su izquierda dice unas palabras en chino mandarín con un IV de fondo, y debajo de eso en algunos casos “(Rock N’ Roll 3M)” y en otros nada. Si exploramos bien el juego, veremos varias cosas raras, cuando jugamos vamos a ver en la parte inferior de la pantalla, el puntaje, las vidas que tenemos y la cara de un extraño personaje con sombrero, cuando agarramos distintos objetos del juego que permiten convertirnos ya sea en un canguro, en un personaje en miniatura, en pescado, o cuando agarramos el paraguas veremos que Mario desaparece y el sprite se cambia al de otro personaje extraño que no tenemos idea quien es, está a la vista que esto no es un juego original de Mario, pero nosotros somos unos niños inocentes y  estamos convencidos de que esto es un juego de Mario. Pese a estos detalles que dejaron muy expuestos a los piratas asiáticos, usar un juego desconocido como Armadillo es una gran jugada para venderlo con el nombre de Mario, total casi nadie se daría cuenta, y para la suerte de ellos eso fue lo que sucedió.

Super Mario IV Hack de Armadillo

SuperBros. 5: Super Wonderful Mario (aka Super Mario Bros USA/Super Mario Bros 2)

Es probable que más de uno haya pensado que el hecho de saltar de Super Mario Bros directamente a la tercera parte era un error de edición, pero como verán no es así, los chinos usaron Super Mario Bros USA (como se lo conoce en Japón para Famicom) para venderlo como la quinta parte de la saga bajo el nombre de SuperBros. 5: SuperWonderful Mario. En este caso el único cambio que veremos en este hack es solamente en la pantalla de título que dice “SuperBros 5”, y en el copyright figura el año 1991 y las siglas “ECE”. A pesar de que en el título del cartucho figure la palabra Mario, si uno se queda viendo la introducción del juego veremos que sustituyen la palabra Mario por la de Merio, así es, ahora nuestro fontanero italiano de origen chino “Mary” se llama “Merio”.

Cartucho de Super Bros 5 o Super Wonderful Mario

Las confusiones empiezan a llegar igual, ya que SuperBros. 5 también fue vendido bajo su verdadero nombre como Super Mario Bros 2, entonces ¿Se supone que debemos incluir a Super Mario Bros 2 USA como la segunda parte de esta cronología China? ¡No! Mejor saltamos de Super Mario Bros1 directamente al 3. No, Super Mario Bros en realidad se llama “2” y Super Mario Bros 3 se llama “3” entonces ya tenemos una segunda parte y nos falta una primera, que para mi gusto podría ser Pipeline (Mario Bros). A todo esto no hay que olvidar que debemos sumarle tres juegos que pretenden ser “Mario 4”. Por lo que Super Mario Bros 2 USA no podría ser SuperBros 5 ni tampoco la segunda parte, ya que ese lugar pertenece a Super Mario Bros, lo lógico es que debería ser SuperBros 7… Oh, pero también se vendió como Super Mario Bros 2 entonces hay dos segundas partes… Mejor terminamos con SuperWonderful Mario acá, y hacemos de cuenta que es la quinta parte, aparentemente más de un grupo de piratas chinos querían usar a Mario para vender, lo triste es que no sabemos quiénes fueron esos piratas.

Nota de autor: Esto último del orden cronológico es una pequeña parodia a “Cronologicamente Confundido” de AVGN, sólo me estoy haciendo el tonto.

Super Bros 5 la versión pirata del Super Mario Bros 2 occidental

SuperBros. 6 (Hack de Tiny Toon Adventures)

Aquí es donde toda seriedad que querían aparentar los chinos se les termina de ir de las manos, o más bien, ya no les importaba nada, ellos no tenían problema de estafar a gente en la cara mientras pudieran vender con esta saga entre tantos otros engaños. SuperBros. 6 nos presenta el clásico Tiny Toon Adventures de Konami, solo que este hack modifica la pantalla de título por la de “SuperBros. 6” y a pesar de que en el mapa podemos ver a Buster, cuando empieza el juego este es remplazado por un sprite rosado de Mario sacado de Super Mario Bros 3. Lo peor de todo es que este juego es mucho más común que esos Marios 4, pero la cosa empeora cuando en esos mismos negocios que se vendían este cartucho también se vendía el cartucho pirata de Tiny Toon Adventures sin modificaciones.

Si observamos el sticker del cartucho, en esta veremos a Mario subido en Yoshi con un planeta de fondo, o lo que es lo mismo la ilustración japonesa de Super Mario World. Por supuesto que después llegaron otras versiones con stikers más modernos, como uno que dice “Mario 6” y contiene una imagen de Super Mario Sunshine, linda forma de engañar a la gente.

Super Bros 6, la versión Mario de Tiny Toon Adventures

Grand Dad: Super Mario 7 (Hack de The Flintstones: The Rescue of Dino and Hoppy)

Si pensaron que lo de SuperBros. 6 además de gran estafa era demasiado extraño, tienen que ver la séptima parte. Seguramente el nombre llamara la atención, yo no tengo ni la menor idea de porqué, pero el juego se llama Grand Dad 7, en español su nombre quedaría “Abuelo: Super Mario Siete”. Su sticker es idéntico al de Super Mario IV (Hack de Armadillo), solo que la palabra en chino a la izquierda de la imagen es otra y en lugar de tener el “IV” que estaba de fondo, ahora es un “VII” y debajo en vez de decir “(Rock N’ Roll 3M)” dice “(Grand Dad 3M)”, no sabemos a qué hace referencia ese misterioso “3M”.

En la pantalla de título podemos ver nuevamente a ese extraño Mario con colores extraños que aparecía en la pantalla de título de Super Mario IV sacado del juego pirata “Dian ShiMa Li”, y debajo donde iría el copyright, dice “1992”. ¿Acaso será una compañía china llamada “3M” la que se encargó de este hack y de Super Mario IV? No hace falta ni empezar a jugar para darnos cuenta de que esto es otra estafa más de los chinos, en la pantalla del título suena la música de Los Picapiedras (caricatura que conocemos todos), además en la parte superior derecha del hombro de Mario se puede ver a Pedro Picapiedra. La cinemática que continúa es de Los Picapiedras, lo mismo en el mapa, hasta que empezamos a jugar y tenemos al pobre de Pedro con la cabeza cortada y en su lugar se pone la de Mario, ni siquiera se gastaron en cambiar todo el sprite. Grand Dad 7 es definitivamente peor que SuperBros 6, encima si sos coleccionista de cartuchos piratas, no es tan sencillo de conseguir.

Grand Dad 7 o Mario Picapiedra

SuperBros. 8 (Hack of Don Doko Don 2)

Otro ejemplo de un hack que nadie se dio cuenta que en realidad no se trataba de un juego de Mario, lo curioso igual es que pese a que era el ejemplo perfecto de que juego elegir para venderlo en un hack con el nombre de Mario sin que nadie se diese cuenta, en el sticker del cartucho podemos ver un viejo con un martillo, otro personaje extraño saltando, y  dos títulos: SuperBros 8 y Don Doko Don 2. Resulta que Don Doko Don 2 es el juego original japonés exclusivo para Famicom que sufre este hackeo. Pese a la “honestidad” de los chinos nadie tenía ni idea de que era eso, todos lo llamábamos SuperBros 8, y como era raro que alguien tuviera todos los hacks de Mario en aquellos tiempos, la gran mayoría no dudaba de que esta fuese la octava parte de Mario.

Super Bros 8, otro hack de juego real

Cuando iniciamos el juego, podemos ver en la pantalla de título que dice “SuperBros. 8” y un personaje con la cabeza de Mario que no levanta ningún tipo de sospecha de que haya algo raro en eso. Cuando comenzamos vemos una introducción en japonés de una vieja con aspecto de bruja que nos habla y además de Mario aparece un Luigi azul, que lamentablemente no se puede controlar, ya que tampoco existe un modo para dos jugadores. En este juego el personaje usa un martillo y recorre diferentes tipos de mundos de los más variados, típicos de cualquier reino de fantasía eliminando una enorme variedad de enemigos, incluso más variedad que en el primer Super Mario Bros. La variedad de los jefes que se presentarán también es para destacar. La verdad que en ningún momento dudas de que se trata de un juego hackeado, no hay nada raro aquí, que no se mencione el nombre de Mario ya es toda una costumbre para nosotros pero de todos modos en aquellos tiempos no nos importaba, solo queríamos jugar. Lo raro está una vez que completamos el juego, donde nos dejan un mensaje que dice: “Thank You for Playing Super Mario Part 6” (en español: “Gracias por jugar Super Mario Parte 6”). Entonces significa que nuestra cronología se vuelve a alterar, ahora SuperBros. 8 en realidad es la parte 6 y no tenemos que considerar los dos hacks anteriores como parte de la saga… No, en realidad seguramente se trata de un error que cometieron los piratas.

Final de Super Bros 8… o Super Mario Parte 6

Aquí terminamos con la primer parte de este especial exclusivo de Bonus Stage Magazie, debo decir que este mundo de los hacks de Mario apenas comienza, en los próximos artículos habrá mucho más.

Curiosidades: Portadas de videojuegos 9

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 Especial Prince of Persia

CURIOSIDADES EN PORTADAS DE VIDEOJUEGOS (9)

En artículos anteriores comenté algunos errores en portadas de videojuegos, (como cuando se incluían personajes que luego no aparecían en el juego) y en esta ocasión voy a hacer más o menos lo mismo, comentar portadas que o tienen errores que no corresponden o incoherencias con lo que luego vemos en el juego.

TATUAJES Y BANDERAS

En esta novena entrega voy a repasar algunos errores en portadas de juegos, estoy seguro que muchos de ellos los recordareis, ya que algunos de los juegos son muy conocidos.

Vamos a empezar por error muy curioso, que se encuentra en la portada japonesa de Street Fighter II para Super Nintendo. En ella vemos una genial ilustración donde aparecen los luchadores seleccionables, de primeras no hay nada raro, todos están bien representados, (aunque a Dhalsim le falta su collar de cráneos…), pero hay un detalle que siempre me hizo gracia y que jamás he vuelto a ver en otro juego.

Estoy hablando del tatuaje que tiene Zangief en su brazo, (el ancla de un barco). Como todos sabéis, este personaje nunca ha llevado el tatuaje en ninguno de los juegos, aunque al parecer si lo iba a llevar, porque en los bocetos de Street Fighter II se puede ver que lleva el ancla tatuada en el brazo. Supongo que cuando se hizo el arte para la portada, aun habían bocetos del luchador ruso con el tatuaje o quizás se borró ese detalle en el último momento y de ahí el error.

Y ya que hablo de Street Fighter II, recuerdo que también habían algunos errores curiosos relacionados con las banderas, como que se continuase usando la bandera de la Unión Soviética en las actualizaciones del juego, pese a que esta ya había desaparecido en 1993. Ese fallo se puede entender si tenemos en cuenta que todas las versiones de Street Fighter II suceden en 1991, cuando la Unión Soviética todavía existía.

Sin embargo, otras banderas si fueron modificadas, como la de Hong Kong, (que se cambió por la de China en algunas versiones) o la bandera de España, que en las primeras versiones del juego era la usada por la dictadura franquista (con un águila como escudo). Esa bandera había sido sustituida oficialmente por la bandera actual (sin águila) desde 1981, 10 años antes de que apareciese Street Fighter II. En versiones posteriores del juego, la bandera fue cambiada por la correcta.

El fallo con la bandera española también se pudo ver en otros juegos de época, como Tecmo World Cup y Out Run Europa, donde incluso aparecía esa bandera en la portada del juego.

Siempre he pensado que todos estos fallos sucedían porque seguramente usaron enciclopedias para copiar las banderas, y muchas de ellas estaban desfasadas. No soy ningún experto en banderas, pero estoy bastante seguro que los juegos de los 80 y principios de los 90 deben contener bastantes errores de este tipo con banderas de varios países.

 

PROBLEMAS CON EL ASPECTO Y COLOR DEL PERSONAJE

Otros errores son algo más difíciles de explicar, como por ejemplo, todos aquellos relacionados con el cambio de aspecto de los protagonistas y curiosamente hay un montón de ellos, principalmente por el hecho de que al llegar los juegos japoneses a occidente se les cambiaba la portada por una distinta que en muchos casos, nada tenía que ver con el juego en sí.

Las portadas occidentales del primer juego de Megaman es uno de los casos más populares (incluso el creador de la portada americana admitió que él no había visto el juego, que solo le dieron indicaciones vagas sobre su temática y el aspecto del personaje principal y que tuvo que apañarse con eso).

Otro caso muy popular es el del primer juego de NES de las Tortugas Ninja.  En la portada todas aparecen con la bandana de color rojo, pero en el juego la llevan de colores diferentes (como en la serie de televisión de la época). Este error sucedió debido a que la portada del juego es en realidad una portada de los cómics originales de las Tortugas Ninja, donde las cuatro llevaban la bandana de color rojo.

La saga Battletoads está llena de portadas donde el aspecto de los personajes es incorrecto con respecto al del juego, principalmente debido a que el color de los personajes no coincide en ambas partes. Es cierto que dos de los Battletoads han cambiado de color de un juego a otro (Zitz era amarillo y pasó a verde oscuro o turquesa y Pimple era verde y luego pasó a ser de un color entre naranja y marrón), pero al menos podrían revisar de qué color son en el juego antes de pintar la portada ¿no?

 

En el primer juego (lanzado para NES), Rash y Pimple son verdes y Zitz es amarillo, pero en la portada vemos que los tres Battletoads son verdes (y todos tienen el aspecto de Pimple). En la caja japonesa vemos que Rash y Zitz son del color correcto, pero Pimple aparece de color naranja, pese a que en el juego sigue siendo verde. En la portada de la versión para Mega Drive/Genesis sucede lo mismo, Pimple tiene la piel de color naranja, pero en el juego la tiene de color verde.

Con la versión para Amiga CD 32 pasó algo similar, en el juego nos encontrábamos con Rash de color verde, Zitz de amarillo y Pimple de naranja. Lo fácil habría sido usar la misma ilustración que se usó para Mega Drive para que los colores coincidiesen, pero en lugar de eso usaron la de NES donde los tres Battletoads eran verdes.

TODO EL MUNDO PREFIERE SER RUBIO

Todos conocemos bien a la saga Golden Axe, así como a sus principales protagonistas. Tyris Flare, la amazona es el personaje más propenso a cambiar de color de pelo, porque aparece rubia en algunas ilustraciones, mientras que en los juegos pasa de tener el pelo marrón a ser pelirroja.

Al menos con Ax Battler, el bárbaro de negra melena y Gilius Thunderhead el enano de blancos cabellos y barba nunca cometieron esos errores ¿verdad? Pues, lo cierto es que si los cometieron, ya que si miramos las diferentes portadas de los primeros juegos de la saga, comprobaremos que no hay ninguna coherencia en cuando al color del pelo, ya que veremos a Tyris Flare morena o rubia, Gilius rubio, e incluso a Ax Battler rubio y portando un hacha en lugar de su espada.

Otros casos los podemos encontrar en Rolling Thunder, donde podemos ver un cambio en el color del pelo tanto del protagonista, como de la chica a salvar. En el juego ambos personajes tienen el pelo de color castaño, tirando a negro, pero en el flyer de arcade y algunas portadas vemos que el protagonista se ha vuelto rubio y la chica tiene el pelo de color azul.  Este error se mantuvo en Rolling Thunder 2, donde los protagonistas son castaños, pero eso no evitó que en la portada japonesa de Mega Drive, les pusiesen el pelo azulado a ambos.

También podemos ver algo parecido en Super Troll Islands, un juego donde podemos elegir entre varios Trolls que cuentan con diferentes habilidades y se pueden diferenciar por el color de su pelo (azul, lila, naranja y verde). Sin embargo en la portada del juego, el Troll de pelo lila no existe, ya que ha sido sustituido por uno de pelo amarillo.

Otro caso que me llamó la atención es que en la versión japonesa y europea del segundo Castlevania de SNES (Akumajo Dracula XX o Castlevania Vampire’s Kiss), su protagonista Richter aparezca rubio, cuando es moreno (o castaño muy oscuro). La tendencia de poner rubio a los protagonistas de Castlevania era habitual en los primeros juegos (especialmente en las portadas occidentales) pero en este caso el error proviene de la portada japonesa, quedando la portada americana como la única correcta (porque reutilizaron la de Rondo of Blood de PC Engine).

¿Acaso existe algo peor  a que te cambien el color del pelo? Pues sí, ¡que te lo quiten! O eso debió pensar Max, que aparece sin pelo en las portadas de Streets of Rage 2.

Análisis: Popful Mail Magical Fantasy Adventure (Mega CD – Sega CD)

POPFUL MAIL

Magical Fantasy Adventure

por Valveider

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 20 (Especial Final Fight)

Título: Popful Mail: Magical Fantasy Adventure
Plataforma: Mega CD – Sega CD
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Aventura
Desarrolladora: Sims
Año: 1994 (Japón) 1995 (América)

En los 90 los animes de corte medieval-fantástico estaban de moda, estas series parecían sacadas de épicas aventuras basadas en partidas de Dungeons & Dragons aunque en algunos casos añadiendo un buen toque de humor. Sin embargo hoy no hablaremos de un anime sino de un juego que reúne todas estas características, nos referimos a Popful Mail: Magical Fantasy Adventure.

Popful Mail fue lanzado para diferentes plataformas, estas son: NEC PC-88, PC-98, PC Engine CD, Mega Cd/Sega CD y Super Famicom. Pese a que la historia y la trama son la misma el juego cambia bastante entre versiones así que nos centraremos en la versión de Sega Mega-CD la cual nos parece ser la mejor con diferencia.

Lo primero que veremos al iniciar el juego es una introducción animada predominada por el humor, donde veremos a Mail nuestra protagonista pelirroja persiguiendo a un villano mecánico llamado Nut-Cracker, el malhechor consigue escapar de Popful Mail y Mail decide volver a la ciudad donde finalmente encuentra una grata sorpresa: hay una recompensa de 2 millones para quien capture al conocido mago Muttonhead, así que nuestra protagonista decide ir en busca del mago para cobrar el dinero.

Gráficos

Con un estilo anime muy noventero, unos gráficos divertidos y coloridos hacen de este apartado uno de los más potentes de Popful Mail. Para empezar tenemos unas escenas animadas que suceden entre niveles, estas escenas están tan logradas y son tan divertidas que satisfarán al más exigente de los retro-jugones.

Las animaciones en 2D son muy fluidas y variadas, con un estilo cabezón y simpático acorde con el humor que desprende todo el juego.Pese a que solo tiene 5 niveles cada uno está bien detallado y recreado, con bastantes diferencias entre sí pero a veces un poco repetitivo entre subfases.

Si comparamos con las otras versiones la de Sega Mega-CD es la que más destaca gráficamente especialmente por sus diálogos, donde aparecerán los retratos de los personajes representando sus expresiones durante la conversación.

El graciosillo de Muttonhead

Sonido

El juego posee una gran variedad de sonidos bien representados y de buena calidad, además de poseer unas muy destacables voces durante los diálogos y escenas animadas, que debemos recordar no es algo que se veía cada día en la era de los 16 bits.

Las canciones del juego son muy animadas, melódicas y muy acorde con el espíritu del juego, aunque en algunos momentos puede que nos llegue a pasar un poco desapercibida debido a la intensidad en la que vivimos la partida.

Las escenas animadas son un lujo

Jugabilidad

Aunque el juego está calificado como Action RPG es más bien un juego de plataformas con toques de RPG.

Los controles son sencillos y responden perfectamente, tenemos dos botones uno para atacar y otro para saltar si pulsamos abajo en el pad direccional nos defenderemos, los movimientos tanto de los protagonistas como el de los enemigos es fluido y agradable.

Si nos agachamos, nos defenderemos

Aunque al principio solo controlamos a Mail en los siguientes niveles conseguiremos dos personajes controlables más: Tatt un aprendiz de mago de Muttonhead que quiere descubrir el paradero de su maestro y a Gaw una especie de dragón murciélago. Por suerte cada uno de los personajes podrá cambiarse en medio de la partida y cada uno tiene su propia barra de vida, aunque la partida acabará si la barra de vida de cualquiera de ellos se vacía por completo.

Gaw puede saltar muy alto

Cada personaje tiene sus propias habilidades, por ejemplo Gaw puede saltar muy alto por lo que a veces conviene volver a alguna pantalla anterior para descubrir nuevas zonas que anteriormente no podíamos acceder. También hay que destacar que pese a sus toques de RPG los personajes no suben de nivel, pero si pueden mejorar comprando mejores armas y armaduras para aumentar sus estadísticas.

Duración

Manejaremos a estos entrañables personajes a lo largo de cinco niveles si además le añadimos la posibilidad de repetir niveles y de acumular monedas para mejorar tu equipo la duración del cd se puede alargar considerablemente.

Para mejorar tocará pagar

Conclusión

Popful Mail es un gran juego de plataformas rolero con una buena historia y mucha dosis de humor, en mi opinión muy disfrutable y sobretodo rejugable.

Un motivo más para recomendar la versión de Sega Mega-CD es porque fue la única que salió de Japón y pudo ser distribuida en Norte América con un perfecto inglés, mientras que todas las otras versiones solo estaban en japonés.

Tatt es experto en ataques a distancia ¡ Y lo han acorralado!

Personajes: Beartank

BEARTANK

por Skullo

Este artículo proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 23 (Especial Splatterhouse) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

En esta sección he hablado de bastantes personajes que han aparecido en juegos de lucha, como Sub-Zero, Jax, Kung Lao (de Mortal Kombat), Hugo, Violent Ken y Q (de Street Fighter), Rock Howard (de Fatal Fury) NecroSan (de Primal Rage), Yuri Sakazaki (de Art of Fighting) o Kusaregedo (de Samurai Shodown), pero en esta ocasión voy de un luchador un tanto desconocido, pese a pertenecer a una empresa tan popular como Konami y haber aparecido en varios de sus juegos.

Zzzz…

El personaje en cuestión es Beartank un oso de color verde con torretas de tanque que tiene una facilidad pasmosa para dormirse y que apareció por primera vez en Rakugakids (1998) un extraño juego de lucha de Nintendo 64 donde los luchadores son dibujos hechos por niños, en el caso de Beartank su creadora fue una niña llorona y testaruda amante de los osos llamada Clione.

Beartank en Rakugakids

Si, sus ataques son un tanto raros

Sin embargo, Beartank se las apañó para llegar algo más lejos que sus compañeros en términos de popularidad, quizás por eso los programadores de Konami decidieron usarlo en otros juegos a modo de guiño o personaje oculto.

¡No te rindas Beartank!

Uno de esos juegos fue Castlevania Circle of the Moon (2001) donde podemos convertir a nuestro personaje en Beartank y controlarlo durante el juego, pese a la fragilidad del oso, podemos atacar usando sus torretas lo cual es bastante gracioso.

Beartank en Castlevania Circle of the Moon

Otro juego fue Konami Krazy Racers (2001) el típico juego “a lo Mario Kart” pero con personajes de Konami, Beartank aparece como representación de Rakugakids y es uno de los personajes secretos a desbloquear.

Beartank en Konami Krazy Racers

También podemos encontrar al oso verde en algunos juegos musicales de Konami donde aparecen melodías de Rakugakids, como Pop’n Music GB (2000) y Pop’n Music 10 (2003).

Beartank en Pop’n Music de Game Boy Color

Beartank en Pop’n Music 10

Pese a que se anunció Rakugakids 2 para PlayStation 2 el juego nunca llegó a ver la luz, de manera que los luchadores dibujados quedaron en un olvido prematuro. No sabemos qué sucederá en el futuro, pero parece bastante claro que si algún día regresan, Beartank estará entre ellos, siempre atento mirando a la cámara, salvo que le entre el sueño, claro.

Se ha vuelto a dormir

Análisis: Cyber-Lip (Neo Geo)

CYBER-LIP

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia)

Título: Cyber-Lip
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos, Plataformas
Desarrolladora: SNK
Año: 1991 (Neo Geo) 1995-96 (Neo Geo CD)

En 1990 apareció Cyber-Lip para máquinas recreativas, este juego nos ofrecía acción, disparos y plataformas en un mundo futurista con robots  y alienígenas, de manera que no es un error compararlo con la saga Contra, en cual parece haberse basado. Puede que este juego no llegase a tener el éxito de la saga de Konami, pero sirvió para allanar el camino a otra franquicia del mismo estilo que si consiguió llegar a una gran parte del público (Metal Slug).

La historia del juego nos cuenta que en un “futuro” (entre el 2016 y el 2020) las máquinas se rebelarán contra los humanos y solo nuestros héroes (Rick y Brook) pueden hacerles frente, así que prepararos para enfrentaros contra Skynet…digo, contra Cyber-Lip.

Nuestros protagonistas

Gráficos

Este juego no nos dejará con la boca abierta, como hacían muchos de Neo Geo, principalmente por que el tamaño de los personajes es muy pequeño, sin embargo también hay que admitir que las animaciones de nuestro personaje son muy buenas y que los enemigos comunes son diferentes entre sí (soldados humanos, que debajo esconden “un Terminator”, monstruos sencillos con pinchos, extraterrestres…) y cuentan con sus propias animaciones curiosas en algunos casos.

Los enemigos finales son enormes y bastante interesantes, pues sus diseños se dividen entre los que tienen un aspecto robótico y los que son monstruos que podrían haber salido de cualquier película de ciencia ficción. Es curioso como algunos de estos jefes tienen diseños bastante buenos y desagradables, y el jefe final es extremadamente sencillo y hasta aburrido.

Personajes pequeños y gráficos coloridos

Los escenarios se podrían dividir en tres tipos, primero encontraremos los más realistas (ciudades, zonas militarizadas) luego aparecerán los de la base enemiga (a medio camino entre realistas y futuristas) y por último encontraremos algunos que podrían haberse usado para representar un planeta alienígena alejado de nuestro mundo. La calidad media es bastante alta, pero los escenarios de la base enemiga se repiten bastante y son los menos llamativos de todos.

En la introducción del juego veremos a nuestros protagonistas y durante los niveles aparecerán algunas ilustraciones con nuestro jefe dándonos órdenes, siempre son las mismas, pero están bien.

Nuestro jefe dándonos órdenes

Sonido

Las músicas son rápidas y animadas, como deben ser en un juego de acción, los sonidos están bastante bien (cada arma tiene su propio sonido) y también hay algunas buenas explosiones.

Aunque lo más llamativo son las voces, ya que en la introducción del juego y durante las escenas que nos cuentan la historia podemos escuchar voces muy claras.

Este jefe tiene un aspecto asquerosamente genial

Jugabilidad

Tenemos un botón para saltar (si presionamos arriba y salto haremos un salto alto y si presionamos abajo y salto descenderemos a la plataforma inferior) otro para disparar (podemos disparar hacia varias direcciones y otro para cambiar de arma (podemos acumular diferentes armas).

Moriremos al primer impacto, hay que ser cuidadosos

Los controles son sencillos, pero hay un par de pegas importantes, la primera es que nuestro personaje es bastante lento haciendo algunas cosas, como saltar de una plataforma a otra inferior (abajo+salto) o disparar determinadas armas como las granadas o el bazuca y la segunda es que no podemos disparar en diagonal y eso nos limitara bastante ya que tendremos que esperar a que los enemigos estén delante o encima nuestro, lo cual no es muy recomendable ya que (al igual que en Contra y Metal Slug) moriremos al primer contacto con el enemigo o sus disparos.

Si podemos aceptar esos puntos negativos, nos encontramos ante un divertido juego de disparos y plataformas bastante entretenido.

Duración

Este juego es bastante corto y puede completarse en media hora, ya que podemos continuar las veces que queramos. Sin embargo la fragilidad de nuestro personaje y el enorme número de enemigos (así como el innecesario Boss Rush del final del juego) lograrán que perdamos muchas vidas, lo cual hace que este juego sea un reto si queremos completarlo sin continuar.

Su sencilla jugabilidad lo hace idóneo para jugar partidas de vez en cuando, y el modo a dos jugadores es un añadido necesario que puede aumentar notablemente la duración del juego.

Siempre es mejor con la ayuda de un amigo

Conclusión

Al ser un juego de los primeros años de Neo Geo, Cyber-Lip no nos sorprenderá visualmente tanto como otros juegos de esta consola. Sin embargo es un juego entretenido y puede estar bien para pasar el rato, no llega de calidad de sagas similares como Contra o Metal Slug, pero puede ser una buena alternativa a esos juegos, si ya os los conocéis de memoria.

Otro enorme jefe de aspecto alienigena

Análisis: The Evil Dead (ZX Spectrum)

THE EVIL DEAD

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins).

Título: The Evil Dead
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción
Desarrolladora: Palace Software
Año: 1984

La película de Sam Raimi, The Evil Dead (conocida en países hispanoparlantes con nombres tan dispares como Posesión Infernal, Diabólico o el Despertar del diablo) nos contaba la historia de un grupo de jóvenes que iban a pasar un fin de semana en una cabaña situada en un bosque alejado de cualquier rastro de la civilización. Dentro de la cabaña se escondía el Necronomicón, el libro de los muertos, y al leerlo se despertó el mal que habitaba en esa tierra, que terminó poseyendo uno a uno a los protagonistas, convirtiéndolos en horribles monstruos asesinos.

La saga Evil Dead continuó con la secuela Evil Dead 2 (que mantuvo el horror y la sangre y además introdujo el humor absurdo), Army of Darkness (que dejó el horror de lado y adoptó el humor y el carisma de su protagonista, Ash Williams, como principales reclamos) y la serie de televisión Ash Vs Evil Dead (que volvió a juntar el terror con el humor, al mismo tiempo que nos presentaba a un veterano Ash Williams). También se rodó un remake de la primera película que narraba una historia muy similar a la de la primera película y no está relacionado con el resto de películas.

Aunque la mayoría de juegos de esta saga aparecieron a partir de las consolas de 128 bits (tal y como expliqué en el especial EVIL DEAD – Posesión Infernal), existe un primer juego basado en la película original que apareció para Commodore 64, BBC Micro y Spectrum, siendo esta última versión la que voy a comentar a continuación.

Pantalla de título

Gráficos

La aventura se nos muestra desde una perspectiva aérea. El escenario donde sucede la acción es la casa (con el banco balanceándose en la entrada, como en la película) y dentro de ella veremos la chimenea, diversas paredes que nos llevan a las habitaciones y también ventanas (representadas por rallas discontinuas) sobre un fondo negro del cual sobresalen los personajes humanos (que son de color blanco) y los enemigos (monstruos verdes, que al ser destruidos se dividen en diferentes partes del cuerpo, como la cabeza, los brazos y las piernas, cada una de un color distinto), para lograr acabar con los monstruos tendremos que usar armas (hay varios diseños, como hachas, espadas o palas) que también usan diferentes colores para diferenciarse entre ellas.

El juego opta por no complicarse demasiado en este apartado, de manera que aunque no hay mucho detalle, está bastante claro todo lo que vemos y desde mi punto de vista, eso es bueno. También me parece destacable la colorida muerte que sufre el personaje al perder una vida y la pantalla de título (o de carga) que nos muestra a uno de los monstruos que combatiremos en el juego, junto al título de la película y algo de sangre.

Los gráficos son simples y claros

Sonido

No escucharemos música durante nuestra partida, pero los efectos de sonido que acompañan la partida son bastante numerosos y constantes, ya que los escucharemos al andar, atacar, abrir y cerrar puertas, etcétera.

A veces es muy difícil evitar a los enemigos

Jugabilidad

Nuestro personaje puede moverse y usar el botón de ataque para agarrar armas, atacar y abrir o cerrar puertas y ventanas. Esto último tiene bastante importancia, ya que nuestra misión es tratar de evitar que una especie de “nube malvada” entre en contacto con los personajes humanos, ya que eso los convertiría en monstruos, lo cual nos hará pasar un mal rato.

En la casa irán apareciendo armas, podemos recogerlas y usarlas, pero se gastarán enseguida de manera que tendremos que estar siempre en movimiento para lograr obtener más. Si uno de los monstruos verdes se pega a nosotros y no podemos eliminarlo, acabará con nuestra vida rápidamente, ya que a veces son difíciles de evitar (en ocasiones simplemente copian nuestros movimientos haciendo de la huida algo complicado).

Si somos buenos jugando podremos encontrar el Necronomicón, el cual debemos lanzar a la chimenea para finalizar la aventura.

Los controles se pueden configurar (nos dan varias opciones) pero eso no variará el hecho de que en algunas ocasiones nos veamos atascados con algún personajes humanos o con algún enemigo, lo cual puede resultar fatal. Este juego es muy sencillo en concepto, pero requiere mucha paciencia y sangre fía para poder jugarlo sin morir constantemente.

 

Duración

The Evil Dead es uno de esos juegos antiguos, inmisericordes, pero tiene su encanto. Su concepto es sencillo y representa sorprendentemente bien a la película, ya que veremos cómo nuestros amigos se van convirtiendo en monstruos, lo cual obligará a nuestro personaje a moverse por la casa buscando armas para sobrevivir. Esa simple pero fiel premisa puede hacer que los fans de esta particular saga, se sientan más atraídos hacia él, que el resto de jugadores.

Como curiosidad decir que existen versiones modificadas del juego que cambian algunos elementos del mismo para hacerlo algo más accesible e incluyen algunas novedades visuales (como una ilustración de Ash en la pantalla de título).

¡Ha aparecido el Necronomicón!

Conclusión

Go Go Ackman es un juego muy simpático y divertido, no hay nada demasiado malo como para destacar, sin embargo tampoco hay nada excesivamente bueno como para que sobresalga o lo convierta en un imprescindible, así que se queda en un modesto término medio. Me parece un buen juego, y se lo recomiendo a los fans del personaje o de los juegos de este estilo.

Estamos atrapados y a merced de unas piernas amputadas

Análisis: Bubsy II (Super Nintendo)

BUBSY II

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 25 (Especial Battletoads).

Título: Bubsy II
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Plataformas
Desarrolladora: Accolade
Año: 1994

El primer juego de Bubsy recibió muchísima publicidad y obtuvo buenas calificaciones por parte de algunas revistas de videojuegos, por lo cual no es raro que las expectativas fuesen tan altas, que algunos jugadores se llevaron una desilusión al jugarlo, pues no era tanto como decían. ¿o quizás esperaban demasiado?

Poco tiempo después, Accolade decidió lanzar Bubsy II para Super Nintendo y Mega Drive ¿arreglaron los fallos de la primera parte? Es hora de comprobarlo.

La historia de este juego nos cuenta como Bubsy va junto con su amigo el Armadillo Arnold y sus sobrinos a un parque de atracciones llamado Amazatorium donde podrán revivir momentos de la historia gracias a un invento llamado Wompum. El dueño del lugar, Oinker P. Hamm, descubre que el Wompum en lugar de recrear momentos de la historia, lo que está haciendo es robarlos, algo que por algún motivo le parece una idea genial. Al descubrir esto, Bubsy y sus amigos tendrán que entrar en acción para detener a Oinker.

Pantalla de título

Gráficos

El sprite de Bubsy es bastante bueno (diría que es el del primer juego), los enemigos son totalmente nuevos y hay una variedad bastante grande de ellos, algunos son comunes en todos los niveles, otros son exclusivos de algunos de ellos. La mayoría de los enemigos comunes son cabras, ovejas, cerdos y otros animales y no me me resultan excesivamente interesantes, ya que no parecen encajar en ninguno de los niveles, mientras que los exclusivos están elegidos con algo más de acierto.

Algunos enemigos no encajan con los niveles

Los escenarios son muy variados ya que los diferentes mundos son muy dispares entre sí, pues abarcan cosas como el antiguo Egipto, el espacio exterior, una zona aérea de aviones y globos, un mundo musical y otro con un estilo similar a cuentos de hadas. Pese a esta variedad, algunos escenarios me parecen mejorables, sobre todo en lo que se refiere a los fondos, que a veces pasan de ser sosos a ser demasiado densos.

Los niveles de Egipto son un tanto liosos

Sonido

Al principio de cada nivel Bubsy soltará una de sus frases y una vez empecemos a jugar nos encontraremos con unos sonidos bastante aceptables, pero no sobresalientes.

Las melodías del juego son bastante buenas, representan bien la temática de la fase que jugamos, pero no me parecen demasiado pegadizas, o al menos no tanto como las del primer juego que aun recuerdo.

Bonus de catapultar ranas

Jugabilidad

Además de saltar y planear, en esta ocasión Bubsy puede usar diferentes ítems (una pistola que convierte a los enemigos en dinero, un traje de buzo para acceder a bonus bajo el agua, una bomba que convierte a los enemigos en ítems y un portal que nos permitirá salir del nivel en el cual nos encontramos. Los objetos especiales son funcionales, pero la pistola es un tanto lenta a la hora de disparar.

Aunque Bubsy sigue siendo un personaje de control resbaladizo, ha ganado aguante, de manera que no solo soportaremos varios golpes antes de morir, sino que incluso podemos recuperar vida si encontramos el ítem correspondiente (la tirita).

Bubsy pilotando un avión

Aunque afortunadamente Bubsy ya no muere al primer golpe, los niveles son algo más complejos que en el anterior juego, pues en muchos de ellos tendremos que ir activando interruptores o palancas para encontrar el camino a seguir.

En algunos momentos del juego Bubsy pilotará un avión o una nave espacial, desde la cual podrá disparar hacia adelante o hacia abajo (según el botón que presionéis) en el caso del avión, podemos cambiar la dirección de vuelo presionando L o R.

El desarrollo del juego nos deja elegir libremente el nivel al que queremos jugar dentro de la zona en la cual nos encontremos, al completar cada nivel podemos acceder a un menú donde comprar y vender ítems para prepararnos para el siguiente. Durante el juego encontraremos algunas fases de Bonus donde podemos ganar vidas extras si somos un poco espabilados.

 

Duración

El juego consta de 3 zonas, cada una de ellas con 5 niveles, al completar una zona se abre una puerta para poder acceder al jefe de dicha zona (lamentablemente en dos de las zonas, el jefe resulta ser un montón de enemigos juntos, lo cual es bastante decepcionante).

La dificultad es bastante similar entre los niveles de una misma zona, pero va aumentando conforme pasamos de una zona a otra. Al comenzar el juego podemos elegir si queremos jugar todas las zonas (Grand Tour) o solo una de ellas (lo cual vendría a ser el equivalente a tener varios niveles de dificultad). En general, los niveles espaciales y los de Egipto me parecieron los más difíciles.

Selección de niveles

En esta ocasión no existen passwords para continuar nuestro avance, así que tendremos que completar el juego de una sentada y eso significa dedicarle un par de horas (o más) al juego. Durante nuestra partida podemos encontrar continuaciones extras y comprar/vender objetos, de manera que no será muy difícil acumular una buena cantidad de vidas extras, lo cual suaviza la dificultad.

Además del modo  para 1 jugador, existen 2 modos para dos jugadores a la vez (uno cooperativo y otro competitivo) donde el segundo jugador controla a uno de los sobrinos de Bubsy. También existe un modo de juego pensado exclusivamente para poder echar unas partidas a los minijuegos que nos encontramos en el modo principal.

Minijuego del armadillo

 

Conclusión

Bubsy II es un juego extraño, pues pese a corregir algunos de los errores más graves del primer juego y añadir más variedad de situaciones, modos de juego y minijuegos, tampoco es un juego redondo. Algunos de sus niveles son un tanto mareantes (de hecho incluso hay indicaciones que nos dicen hacia dónde ir) y se echan en falta más enemigos finales.

Aun así, creo que es un juego interesante y vale la pena echarle un vistazo, no es una maravilla, pero puede ser muy entretenido, especialmente para los fans del primer juego.

Bubsy en el mundo musical

Análisis: Trio the Punch – Never Forget Me (Arcade)

TRIO THE PUNCH

Never Forget Me

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 Especial Compati Hero (Ultraman, Gundam, Kamen Rider)

Título: Trio the Punch – Never Forget Me
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1
Género: Beat’em up
Desarrolladora: Data East
Año: 1990

Data East es recordada por muchos juegos de recreativa, como Joe and Mac Caveman Ninja, Tumblepop, WindJammers, Spin Master, Bad Dudes vs Dragon ninja o los juegos de Karnov entre muchos otros.

Al igual que otras compañías, Data East no tenía miedo de mezclar sus franquicias o parodiarse a si misma en sus juegos y uno de los mejores ejemplos de eso es Trio the Punch – Never Forget Me.

Acostumbraos a este tipo de situaciones

Gráficos

En este apartado el juego cumple, en la mayoría de los casos. Los sprites de los protagonistas están bien y van variando durante el juego cuando conseguimos mejoras (es bastante gracioso ver a uno de los personajes golpeando a los enemigos con un saco de boxeo).

Los enemigos son tremendamente aleatorios en todos los sentidos, sus diseños pasan de ser versiones raras de Karnov o Chelnov (dos personajes clásicos de Data East) a bolas de gelatina (algunas de las cuales se convierten en dinosaurios) cocodrilos, ninjas, zombis… absolutamente de todo. Los jefes también tienen ese toque alocado e irregular, pues algunos son sprites específicos (como el pie de piedra) y otros simplemente son un grupo de enemigos comunes que actúan como jefe, lo cual unido a que algunos jefes reaparecen como enemigos, solo hace que la línea entre unos y otros sea muy fina. Así que aunque el acabado gráfico de los enemigos sea tan aleatorio, hay que admitir que al menos son originales ¿en cuántos beat’em up podemos enfrentarnos al Coronal Sanders del KFC?

Nuestro enemigo es el Coronel Sanders

Los escenarios también son irregulares, algunos recuerdan a juegos de 8 bits, otros están mucho mejor, hay que agradecer que haya variedad (ruinas griegas, cloacas, cementerios) pero no parece que haya ningún sentido entre unos y otros y se repiten bastante.

Este juego tiene un sentido del humor un tanto ridículo, pero que le da un toque único, por ejemplo la magia de uno de los protagonistas le hace hacer una mueca divertidísima, que será la misma que pondrá uno de los jefes, el maestro de artes marciales (que al parecer es quien ha entrenado a nuestros héroes). También son impagables otras caras, como la que pone la estatua de la pantalla de continuación o la del maestro en la pantalla de mejorar a nuestro héroe.

Selección de personaje

Sonido

Los sonidos de este juego son raros y da la sensación de que han sido extraídos de otros juegos sin tener demasiado cuidado. En otro juego eso le supondría una pérdida de realismo y calidad importante, pero en este juego parece que buscaban precisamente eso.

Las músicas no están nada mal, cada personaje tiene la suya propia, pero eso significa que si no cambiamos de personaje durante el juego (lo cual es aleatorio) siempre estaremos escuchando la misma, lo cual no es especialmente bueno.

El ninja en el cementerio

Jugabilidad

Nos encontramos con un beat’em up que de vez en cuando añade algún pequeño toque de plataformas. Nuestro objetivo es eliminar a un número concreto de enemigos para que aparezca el jefe final y tras derrotarlo, pasaremos al siguiente nivel (si tardamos mucho en completar un nivel saldrá una cuenta atrás que nos hará perder una vida si llega a 0). La duración de los niveles es tremendamente dispar, ya que algunos son bastante largos y otros duran un suspiro, pero eso es lo menos raro que encontraremos en este juego.

El bárbaro atacado por esqueletos

Para completar nuestra aventura contamos con tres personajes distintos, que representan en cierto modo a los típicos héroes de acción que tenían fama por aquellos años. El primero de ellos es un ninja con una máscara (que recuerda mucho a Shredder, el enemigo de las Tortugas Ninja), el segundo es un tipo cachas con camiseta de tirantes y una gorra (vamos el típico luchador callejero) y el tercero es un bárbaro con una espada. Los controles son los mismos para todos los personajes (un botón de salto, uno de ataque y uno para usar la magia especial) pero cada personaje tiene sus propias reglas, por ejemplo el ninja puede disparar en salto, el luchador callejero puede dar puñetazos hacia arriba y el bárbaro tiene más alcance que el resto, pero eso es solo al inicio del juego, porque conforme vayamos jugando los tres se diferenciarán más.

El ninja contra un gato gigante

 

Cada vez que completamos un nivel aparecerá una ruleta que nos dará un premio, como mejorar el ataque principal, mejorar la magia, cambiar de personaje, rellenarnos la vida, pero también puede darnos un disgusto, como quitarnos alguna mejora. Esta ruleta es el método por el cual podemos mejorar a un personaje, lo cual lo hará mucho más útil para completar el nivel, pero como es medio aleatoria puede pasar de ser muy benevolente con nosotros a no darnos nada bueno, lo cual nos dificultará la partida.

Hora de la ruleta ¡CHA CHA CHA!

El juego está lleno de momentos extraños que afectarán a la jugabilidad, como por ejemplo que nuestro personaje quede chafado y se convierta en un muñequito pequeño que dispara proyectiles, que haya niveles en los cuales la acción se vaya interrumpiendo como si fuese un juego infantil (a lo “un, dos, tres, pica pared”) o que en un nivel concreto controlemos a una oveja rosa que tira ovejitas. Eso unido a que hay algunas decisiones un tanto particulares (como que si saltamos encima de un enemigo rebotaremos como si fuese un muelle) y a que las colisiones parecen ser un tanto aleatorias (para bien y para mal) hacen que el apartado jugable de este juego sea irregular.

Controlando a la oveja rosa

En líneas generales es sencillo de jugar y se disfruta, pero al mismo tiempo puede volverse un juego muy duro debido a los controles o a picos en la dificultad (que notaremos en mayor o menor medida si hemos conseguido buenas mejoras o no) y a los aleatorios bugs que pueden aparecer de vez en cuando.

Duración

Este juego se puede completar en unos 45 minutos, pero debido a que las mejoras son aleatorias y su dificultad tiene subidas y bajadas imprevisibles (los jefes finales son un buen ejemplo de eso) se puede multiplicar ese tiempo bastante. Sobretodo si pretendéis completarlo con un límite de créditos concretos.

El hecho de tener 3 personajes diferentes y que estos vayan mejorando (si la ruleta quiere) puede justificar echar un par de partidas más, aunque creo que después de completarlo la primera vez os tomaréis una temporada de descanso antes de volver a este juego.

Nuesto personaje ha encogido y dispara fuego

Conclusión

Trio the Punch – Never Forget Me es un juego irregular en muchos aspectos y jamás se podría considerar un gran beat’em up, pero creo que todos los que disfruten de ese género deberían probarlo, aunque sea solo para reírse de las enormes locuras que se encontrarán en él, una vez probado es inolvidable.

Enfrentándonos a clones de Karnov

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters (NES)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES

TOURNAMENT FIGHTERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Mortadelo y Filemón).

Título: Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (América) Teenage Mutant Hero Turtles: Tournament Fighters (Europa)
Plataforma: NES
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Konami
Año: 1994

Aunque las Tortugas Ninja hayan visto su mejor momento en los videojuegos clásicos protagonizando beat’em ups, a mediados de los 90 (debido al “boom” provocado por Street Fighter II) apareció un juego de lucha llamado TMNT: Tournament Fighters para NES, SNES (comentado aquí) y Mega Drive.

Cada versión era completamente diferente, incluyendo personajes que las otras no poseían e incluyendo 1 personaje exclusivo en cada juego, inventado para la ocasión.

En esta ocasión comentaré la versión de NES, que fue uno de los últimos juegos que tuvo la consola en occidente.

¡Que empiece el combate!

Gráficos

Graficamente nos encontramos con una de cal y una de arena. Los luchadores se ven muy bien, son reconocibles y tiene un tamaño bastante grande (Hothead es muy grande). Las cuatro tortugas pelean sin armas debido a que comparten sprites y animaciones, aunque luego cada una tiene algún ataque especial propio.

En lugar de repetir el mismo color de piel en las Tortugas y crear un segundo color por si ambos jugadores eligen el mismo personaje, nos encontramos con que se usan diferentes colores  de piel para las tortugas, dando lugar a que algunas de ellas sean verdes y otras sean verde azulado.

Michelangelo haciendo un ataque especial

Los parpadeos ocasionales harán acto de aparición de vez en cuando, especialmente si está peleando el enorme Hothead. Teóricamente, ese personaje no se puede elegir dos veces, aunque si jugamos contra él en el modo de combates sueltos contra la consola, luego podremos hacer un combate Hothead VS Hothead, lo cual provocará bastantes parpadeos.

Los escenarios son muy escasos y aunque algunos son poco atractivos a la vista (o usan colores que les favorecen poco) son bastante detallados e incluso ofrecen diferentes planos de scroll.

Los retratos de los luchadores, las ilustraciones de la introducción y las que aparecen en los finales del juego son muy buenas.

Hothead VS Hothead ¡que empiece el parpadeo!

Sonido

No hay demasiadas músicas, aunque las que hay no me parecen malas ni mucho menos, sin embargo no creo que transmitan el espíritu aventurero de las Tortugas, ni de ningún otro personaje, tampoco suena el tema musical de la serie en ningún momento.

Los sonidos son bastante sencillos y las voces, tremendamente escasas, pero tampoco es algo que reprocharle a un juego de NES.

Las ilustraciones son buenas

Jugabilidad

Solo se usan dos botones, uno para puñetazo y otro para patada, así que es bastante sencillo hacerse a los controles. Los personajes se mueven bastante bien, e incluso pueden correr si le damos dos veces hacia adelante. Algunos, como las Tortugas, pueden golpear mientras corren.

Las tortugas pueden correr y atacar

Hay variedad entre la velocidad y fuerza de los personajes, aunque eso no significa que la plantilla esté equilibrada en exceso (Shredder es bastante abusivo). Los ataques especiales se hacen, en su mayoría, como los de Street Fighter II (medio circulo hacia adelante o atrás y un botón o presionar una dirección, luego la contraria y un botón).  Para agarrar al rival basta con estar a su lado y presionar adelante y el botón de puñetazo.

Leonardo usando la bola roja contra Raphael

Durante la partida veremos aparecer una caja con la cara de Splinter, que lanzará una pelota roja al escenario. Si nos ponemos encima de ella y presionamos abajo y el botón de puñetazo la agarraremos. Mientras la tengamos (podemos perderla si recibimos un golpe fuerte) podremos hacer un ataque especial presionando el típico comando del hadoken (medio circulo de abajo hacia adelante y el botón de puñetazo).

El control de los personajes es bastante ágil y los ataques especiales son fáciles de ejecutar, además la velocidad del juego lo hace muy agradable (y podemos aumentarla en opciones).

Duración

Solo contamos con 7 personajes: Las cuatro Tortugas, Casey Jones, Hothead y Shredder.

Selección de personaje

Los modos de juego son sencillos pero suficientes, pues tenemos un modo historia (elegimos una tortuga y hemos de eliminar al resto), un modo de combates sueltos contra la consola, otro para jugar contra otro jugador y por último un modo torneo que solo cuenta con semifinales y final, de manera que solo admite 4 peleadores (que pueden ser de la consola o controlados por humanos).

La dificultad es bastante alta, pero se puede abusar de determinados ataques especiales para arrasar al rival, aunque la consola tampoco dudará en hacerlo. Si queremos ver el mejor final del juego tendremos que subir la dificultad en opciones.

Minijuego de bonus del modo historia

Conclusión

Puede que sea algo escaso en personajes o escenarios, pero tiene una jugabilidad ágil y agradable. No hay demasiados juegos de lucha 1 contra 1 en  NES, así que me atrevería a decir que Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters es el mejor de su género.

Recomiendo a este juego a los que busquen un buen juego de lucha para NES y a los fans de las Tortugas Ninja.

Shredder contra Casey Jones