Análisis: SNK Gals Fighters (Neo Geo Pocket Color)

SNK GALS’ FIGHTERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 49 (Especial Superman)

Título: SNK Gals’ Fighters
Plataforma: Neo Geo Pocket Color (Exclusivo)
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Yumekobo
Año: 2000

Neo Geo Pocket Color fue una consola con una vida bastante corta, pero al menos nos dejó un buen número de juegos que la hacen muy interesante, sobretodo para el fan de los juegos de lucha, que encontrará en ella muchos juegos de gran calidad.

En el año 2000, podíamos encontrar en el catálogo de esta consola juegos como King of Fighters R-1  y R-2, SNK Vs Capcom, Fatal Fury First Contact, Last Blade: Beyond de Destiny y Samurai Shodown 1 y 2, sin embargo SNK aun iba a darnos una sorpresa más, lanzando SNK Gal’s Fighters.

La historia de este juego trata de que una misteriosa luchadora llamada Miss X, crea el torneo Queen of Fighters, donde solo pueden participar mujeres y cuyo premio por ganar sería poder cumplir cualquier deseo gracias a un talismán mágico.

La idea de usar solo a los personajes femeninos no es mala (de hecho SNK la volvió a usar en 2018 con SNK Heroines: Tag Team Frenzy) pero debido a que este juego salió después de los anteriormente mencionados, hace que las expectativas sean algo altas.

Pantalla de título

Gráficos

Los sprites de las luchadoras son geniales, con un estilo caricaturesco y mucha personalidad, aunque el uso del color es muy limitado (piel blanca, reborde negro y un solo color más para los detalles), si os suenan es normal, porque son los del mismo estilo que vimos en otros juegos de Neo Geo Pocket como King of Fighters R-1 y  R-2, The Last Blade, Samurai Shodown 1 y 2, SNK Vs Capcom o Fatal Fury First Contact, de manera que el factor sorpresa se pierde.

Nakoruru contra Leona

Nakoruru contra Leona

Afortunadamente no se han conformado con solo reutilizar lo ya existente, pues este juego tiene un tono más alocado y exagerado que los anteriores, lo cual se durante la pelea, pues veremos nuevos sprites o variantes de los clásicos para añadir algún toque cómico a los combates  (por ejemplo, Leona tira granadas gigantes, Yuri golpea con un martillo, Mai tiene un súper ataque donde ataca con un abanico gigante que abarca casi toda la pantalla). Además, también hay luchadoras nuevas como Yuki (la novia de Kyo Kusanagi) o Miss X (que se supone que es una mujer, pero todos sabemos que es Iori Yagami disfrazado).

Yuki defendiéndose de Athena con un grito

Las ilustraciones del juego son geniales, nos permite ver a las luchadores con más detalle y un uso del color más acertado, el sentido del humor está presente en todo el juego, especialmente en la charla de presentación de Miss X y en los finales. Si terminamos el combate con un súper ataque, veremos que al fondo de la pantalla salen ilustraciones de los personajes con un estilo más clásico de SNK.

Mai derrotando a Miss X con un Súper Ataque

Los escenarios representan diferentes zonas (un parque de atracciones, unos baños termales, un castillo, una playa) que no parecen estar ligadas a los personajes en sí (con alguna que otra excepción). El uso del color es muy acertado en ellos, porque no molestan en la partida (los personajes sobresalen bastante) y aunque pueden ser algo genéricos, algunos tienen detalles interesantes (como en los baños termales, donde vemos algunos luchadores de SNK como Chang o Chin bañándose).

Lamentablemente, este juego no es compatible con la Neo Geo Pocket original y en esta ocasión, solo sale un mensaje de incompatibilidad, no nos han puesto un minijuego (como King of Fighters Battle de Paradise) o ilustraciones de los luchadores (como SNK Vs Capcom).

Yuri contra Shiki

Sonido

Hay bastante variedad en sonidos para representar los golpes y ataques especiales, aunque comprensiblemente no hay voces. Las músicas son animadas y alegres en su mayoría, la de Miss X tiene un toque más siniestro que representa bien al jefe final, pese a que son agradables, no me han parecido especialmente pegadizas.

Las ilustraciones son muy buenas

Jugabilidad

Tenemos un botón de puñetazo y otro de patada (si lo tocamos levemente será un golpe débil, si lo presionamos será un golpe fuerte). Si presionamos los dos a la vez nuestro personaje rodará (para esquivar ataques) el botón de pausa también sirve para hacer burlas (si presionamos una dirección y el botón). Para agarrar al rival basta con acercarse y presionar adelante y un botón de ataque (si somos nosotros los que vamos a ser agarrados podemos librarnos de la llave, presionando adelante o atrás y un botón).

El Pretty Burst de Shermie es un besito

 

Como es habitual, cada personaje tiene sus propios ataques especiales, que se hacen con los comandos típicos de este tipo de juegos, mientras atacamos iremos llenando la barra de súper ataque que se puede llenar varias veces. Podemos gastar los niveles de la barra en hacer súper ataques (aquí llamados Mighty Bops por algún motivo) o en hacer un Pretty Burst (que se hace presionando dos veces abajo y los dos botones de ataque). Los Pretty Burst varían según el personaje que los haga (algunos afectan al rival, otros potencian a nuestro luchador).

Hemos ganado un objeto

Durante los combates podemos ganar objetos, que se guardarán en el inventario, estos objetos se pueden usar al principio de la partida y algunos de ellos sirven para potenciar a nuestro personaje (cada objeto tiene una descripción con el efecto que hace).

El control de los personajes es muy bueno, como era de esperar, los combates son (además de divertidos) rápidos y ágiles, lo cual siempre es agradable.

Duración

La plantilla de luchadoras es bastante escasa, pues solo hay 11 disponibles (algunas han de ser desbloqueadas) un número muy escaso si lo comparamos con otros juegos de Neo Geo Pocket (que doblan esa cifra). Es una pena que no hayan incluido a otras luchadoras que ya habían aparecido en juegos de esta consola (como Chizuru, Kasumi Todoh, Li Xiangfei o las versiones Orochi de Leona y Shermie) pese a que ya tenía los sprites hechos.

Selección de luchadora

Los modos de juego tampoco son muy numerosos, tenemos el modo de 1 jugador, el Versus (contra un amigo que tenga la consola y el juego) y el de práctica. Así que si queremos alargar la vida del juego,  tendremos que intentar  coleccionar los objetos especiales que nos van dando.

Este juego es divertido y siempre apetece echar unas partidas, pero se siente bastante escaso en cuanto a luchadores y modos de juego.

Miss X Presentándose antes de combatir

Conclusión

SNK Gal’s Fighters es un juego que recuerda a otros de esta consola, pero le añade un toque de locura que le da cierta personalidad, su jugabilidad es muy buena, pero su contenido es algo escaso, lo cual hace que quede por detrás de otros juegos como King of Fighters R-1 y R-2 o el genial SNK Vs Capcom.

Mr Karate ayudando a Yuri

Análisis: Battle City (NES)

BATTLE CITY

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 49 (Especial Superman)

Título: Battle City
Plataforma: NES
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos
Desarrolladora: Namco
Año: 1985 (Japón)

La división del mercado de videojuegos entre sus principales regiones (PAL, NTSC USA y NTSC JAP) siempre ha provocado que algunos juegos quedasen como exclusivos de una región, siendo Japón, la que solía contar con más juegos de esa categoría (y para prueba, tenéis los EXTRAS que hice de esta revista, dedicados a juegos japoneses).

Sin embargo, dejando de lado los mercados y medios oficiales, siempre ha existido una segunda vida menos legal, la piratería, gracias a la cual, muchos crecieron jugando a juegos que ni siquiera se habían lanzado en su país (o incluso en el continente donde viven).

El éxito de la consola NES, provocó que fuese pirateada de todas las maneras y formas posibles (tanto la propia consola, como sus juegos) lo cual llevó a que muchos de sus juegos exclusivos de Japón, apareciesen en cartuchos piratas que se vendían en occidente, generalmente recopilando juegos de la primera etapa de la vida de NES en algún tipo de “muchos juegos en 1”.

En esos recopilatorios no faltaban clásicos mundialmente conocidos como Adventure Island (Islander), Contra, Bomberman, Mario Bros (Pipeline, Mr Mary) o Donkey Kong, pero también había otros juegos que no se habían lanzado fuera de Japón, como Circus Charlie (Circus) o el mítico juego de los tanques, Battle City (también conocido como Tank 1990).

Battle City fue desarrollado por Namco y se lanzó en Japón 1985 para Famicom y Arcade, llegando a otras plataformas (como Game Boy, Sharp X1 y FM-7), en años posteriores. Este juego forma parte de la trilogía “Tank” de Namco, siendo la secuela de Tank Battalion (1980) de Arcade y teniendo una continuación en  Tank Force (1991) también para Arcade.

En su día ya comenté el mítico Circus Charlie  y creo que es buen momento para comentar otro clásico de los juegos piratas, de manera que me centraré en la versión de Famicom/NES de Battle City.

Si queréis ver más juegos y artículos relacionados con la piratería en NES (diferentes modelos de consolas, juegos míticos como Somari (Sonic the Hedgehog protagonizado por Mario) o los juegos piratas de Aladdin), recordad que podéis encontrar los artículos de la sección “Made in China” siguiendo ese enlace.

Pantalla de título

Gráficos

Al igual que sucede en la mayoría de juegos iniciales de Famicom/NES, los gráficos son muy sencillos y todo sucede en una pantalla fija, con el negro como color de fondo y los sprites de otros colores chillones para resaltar sobre él.

Pese a su simplicidad, Battle City da un pequeño paso más allá en cuanto a gráficos, pues podemos ver diferentes tipos de terreno y paredes (césped, agua, ladrillo, metal) que además se diferencian perfectamente entre sí al ser de colores totalmente distintos. Los tanques enemigos suelen ser de color gris (a veces parpadean o cambian de color al dispararles), mientras que los de los jugadores son de colores chillones como amarillo o verde, de nuevo para evitar cualquier confusión.

No es que el juego sea un alarde en gráficos, pero me parece que usa bien los diferentes colores para evitar confusiones y al mismo tiempo, darle algo más de encanto a lo que vemos en pantalla, además, algunos niveles tienen elementos de terreno colocados de manera que parecen personajes de otros juegos de Namco (como Dig Dug o Mappy) lo cual me parece muy divertido.

Gráficos simples, pero muy efectivos

Sonido

El apartado sonoro es bastante simple (como era habitual en los juegos de su época), hay una música épica al principio de cada nivel y tras ella, solo escucharemos el ruido de los tanques al moverse (que no es especialmente agradable) y los diferentes sonidos de disparos  y explosiones, que no están mal.

Algunos niveles homenajean a personajes de Namco

Jugabilidad

Movemos el tanque con la cruceta y disparamos con los botones, nuestro objetivo es eliminar a todos los tanques enemigos sin que ellos nos eliminen a nosotros o lleguen a nuestra base (un recuadro de ladrillo con el emblema similar a un pájaro) y la destruyan.

De manera similar a Bomberman, para movernos por el nivel tendremos que usar nuestro armamento para abrirnos paso por el nivel, pues suele estar cerrado con muros de diferente material (el ladrillo se puede romper, el metal no) También nos encontraremos con obstáculos en el terreno, como la vegetación (no permiten ver claramente si hay enemigos) o el agua (no podemos cruzarla).

En este nivel hay muchos sitios donde esconderse

El ejército enemigo no dejará de aparecer, y aunque inicialmente sus tanques son destruidos al primer disparo, poco a poco irán apareciendo enemigos más fuertes que aguantan varios antes de desaparecer. Es habitual que los enemigos se dividan forzándonos a ir tras ellos, para luego tratar de llegar a nuestra base y destruir nuestro emblema (cuidado al tratar de eliminarlos, porque nuestros disparos tambien pueden destruirlo). Al eliminar enemigos pueden aparecer Power Ups, que nos suelen dar puntos, invulnerabilidad temporal o incluso destruir todos los enemigos en pantalla.

El control es sencillo y básico, de manera que es muy fácil disfrutar de este juego desde el primer momento.

Duración

Hay más de una treintena de niveles para disfrutar, siendo los primeros bastante accesibles y los últimos, mucho más complicados (tanto a la hora de movernos por ellos, como en lo duros que son los enemigos y las estrategias que usan para tratar de ganarnos).

Superar los niveles más complicados, puede llevarnos algo de tiempo, pero debido a la simplicidad del juego, podremos completarlos todos en poco más de media hora, si le echamos bastantes partidas para ganar la habilidad necesaria, ya que nuestro tanque muere al primer impacto y tenemos vidas limitadas, así que la acción será intensa y no podremos cometer ningún fallo. Este juego permite participar dos jugadores, (lo cual facilita mucho la tarea de evitar que nos destruyan nuestra base), de manera que siempre puede apetecer echar alguna partida con amigos.

Podemos crear nuestros propios niveles

Sin embargo, si los más de treinta niveles distintos os parecen pocos, Battle City ofrece la posibilidad de crear niveles propios con un editor tan sencillo, como funcional. Este editor le da un toque extra a la duración del juego, y de alguna manera consigue que volvamos a él, para crear algún nivel extraño y disfrutar de la partida.

A día de hoy existen hacks de este juego que incluso permiten jugar a 4 jugadores (algunos de ellos, con cambios gráficos, como por ejemplo cambiar a los Tanques por sprites de Mario y Luigi).

Hack para 4 jugadores

Hack para 4 jugadores

Conclusión

Pese a su simplicidad, Battle City es un juego muy divertido para uno o varios jugadores, su simplicidad hace que sea ideal para partidas cortas, aunque es posible que luego nos cueste dejar de jugar, pues es adictivo. Su alto número de niveles, así como su editor, hacen que este juego sea mucho más recomendable de lo que puede parecer de primeras.

Recomendable para todo el mundo, sean fans de los juegos de disparos o no, es una pequeña joya que cualquiera puede disfrutar.

Han destruido nuestro emblema

Revista: Bonus Stage Magazine 49 Especial Superman

Aquí está el número 49 de la revista Bonus Stage Magazine, el más extenso de todos los publicados hasta ahroa, con más de 150 páginas dedicadas a videojuegos retro.

En esta revista encontraréis 18 juegos analizados y diversos artículos dedicados a personajes (Las River City Girls), la película Mortal Kombat Legends Battle of Realms, el periférico Batter Up de Super Nintendo y Mega Drive y un montón de curiosidades de videojuegos centradas en cambios regionales que sufrieron los juegos (principalmente al pasar de Japón al resto del mundo).

También encontraréis un especial de más de 50 páginas dedicado a Superman (su historia en los cómics, la batalla legal entre sus creadores y DC Comics por los derechos del personaje, las copias de Superman de la competencia, su galería de villanos, sus películas y series de televisión, sus videojuegos y muchísimas curiosidades del Hombre de Acero).

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 49

ANÁLISIS

Plaque Attack (Atari 2600)

Horacio Esquiador (ZX Spectrum)

Battle City (NES)

Dig Dug (Atari 7800)

Winter Games (Atari 7800)

Ninja Combat (Neo Geo)

Syvalion (Super Nintendo)

Parodius Non-Sense Fantasy (Super Nintendo)

Equinox (Super Nintendo)

Side Pocket (Game Gear)

Popeye Beach Volley Ball (Game Gear)

Pepenga Pengo (Mega Drive)

Tetris Attack (Super Nintendo)

Jurassic Park: The Lost World (Mega Drive)

Neo Turf Masters (Neo Geo Pocket Color)

Garou: The Mark of the Wolves (Neo Geo)

SNK Gals Fighters (Neo Geo Pocket Color)

Street Fighter EX  2 PLUS (PlayStation)

REVISIÓN

Mortal Kombat Legends 2 Battle of Realms

PERSONAJE

River City Girls (Misako y Kyoko)

PERIFÉRICO

Batter Up

CURIOSITY

Cambios Regionales (2 parte)

ESPECIAL

Superman (historia, batallas legales, copias, curiosidades y videojuegos)

Análisis: Pirates (Arcade)

PIRATES

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 (Especial Carmageddon)

Título: Pirates
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos
Desarrolladora: NIX
Año: 1994

En la época en la cual frecuentaba salones recreativos para probar las máquinas, no tenía mucho dinero, de manera que normalmente las invertía en juegos que ya conocía (generalmente juegos de lucha, que era lo que más había en aquella época), debido a ello no solía prestar mucha atención a juegos raros o poco comunes, de los cuales solo te cruzabas de vez en cuando en algún salón concreto o puede que incluso en algún bar que aún conservase máquinas recreativas.

Actualmente es mucho más fácil descubrir juegos de los cuales nunca he oído hablar, lo cual puede traer muchas sorpresas agradables, aunque también hay que aclarar que muchos de esos juegos se parecen mucho a otros más famosos, lo cual ha sido habitual desde los tiempos de Pac-Man.

El juego que voy a comentar a continuación es uno de ellos, ya que bebe de la clarísima influencia de Cabal (1988), pero con un agradable cambio, pues en lugar de recurrir a la manida temática bélica, se centra en una de piratas, mucho menos habitual en juegos de este típico. Pirates apareció en Arcades en 1994 y fue desarrollado por la empresa española NIX, que lamentablemente duró solo un par de años en activo.

Pantalla de título

Gráficos

El juego está lleno de ilustraciones (la introducción, la historia y el final) que nos muestran unos personajes con un diseño más propio de un libro de cuentos que de un videojuego, ya que no tienen los típicos diseños japoneses o americanos.

Historia del juego

Una vez en el juego, podemos ver que nuestros personajes se ven bastante bien (además han diseñado dos piratas distintos, uno para cada jugador, en lugar de repetir el mismo de otro color). Los enemigos son bastante repetitivos, especialmente los piratas de verde, los de azul y los indígenas, pero de vez en cuando aparecen otros enemigos que le dan un toque de variedad. Los jefes finales son muy interesantes (barcos voladores, cangrejos gigantes…) pero lamentablemente hay muy pocos. Durante la partida también veremos algunos “personajes” poco comunes pasar de un lado a otro de la pantalla, como animales o brujas, es un cambio agradable a tanto pirata, y además si les disparamos nos darán algún ítem.

La temática pirata es muy interesate

Los escenarios son lo mejor del juego, ya que intentan mostrar variedad dentro de la temática pirata (poblados, barcos, fortificaciones, pirámides indígenas…) y además cuentan con el enorme atractivo de ser destruibles casi en su totalidad, de manera que podemos disfrutar arrasándolos (y de paso obtenemos algunos ítems).

Gráficamente es un juego colorido y muy agradable, con enemigos repetitivos, pero escenarios geniales y algunos elemento muy llamativos.

Fase ambientada en la jungla

Sonido

El juego tiene algunas voces (en la introducción, al terminar un nivel), que quizás no son perfectas, pero se escuchan con bastante claridad. Los sonidos son bastante buenos, no por su calidad, si no porque no se hacen demasiado pesados (aunque estaremos escuchando constantemente el sonido del disparo). Las músicas están bien, acompañan la acción con acierto, aunque lamentablemente se repiten bastante y no todas encajan con la temática pirata (podrían valer para cualquier juego, excepto la de cuando nos matan, que suena a Popeye el Marino).

Los escenarios son destruibles

Jugabilidad

Nuestro pirata puede usar su pistola, lanzar bombas (limitadas) y desplazarse rápidamente por el suelo, a la hora de moverlo usaremos el joystick.

Para completar un nivel tendremos que vaciar la barra de energía que hay en la parte inferior, lo cual se logra eliminando enemigos y elementos del escenario. Nuestra pistola no es demasiado fuerte, pero si disparamos a elementos decorativos o a personajes concretos y animales obtendremos bombas y armas especiales que nos facilitarán mucho la tarea.

Si disparáis a la bruja os dará algún ítem

El número de enemigos es bastante alto de manera que hay que estar muy atento para evitar que nos dañen, aunque gracias a la habilidad de desplazarnos rápidamente, así como de que podemos disparar contra las balas enemigas (para hacerlas desaparecer), se puede sobrevivir a situaciones que parecen imposibles.

Es difícil evitar todos los disparos

Los controles son buenos y el juego es divertido (sobretodo a 2 jugadores) pero jugablemente es bastante repetitivo (algo perdonable al ser un juego de arcade), los jefes finales ofrecen una ligera variedad jugable al obligarnos a buscar sus rutinas, pero son muy escasos.

Duración

Al principio del juego podemos elegir la dificultad, y tendremos que recorrer un total de 4 islas, cada una dividida en diferentes fases que tras ser superadas nos llevarán ante el jefe de la isla. El fuego enemigo es constante y es muy fácil morir, pero gracias a que nuestro personaje aguanta varios golpes (marcado por corazones a un lado de la pantalla) y posee la habilidad desplazarse rápidamente, además de poder disparar contra el fuego enemigo para evitarlo, nos permite durar bastante en la partida si somos rápidos de reflejos.

El juego se puede completar en una media hora, dependiendo de nuestra pericia y de si jugamos solos o acompañados por un segundo jugador.

A dos jugadores es más divertido

Conclusión

Pirates es un juego sencillo, pero muy agradable de jugar, además su temática de piratas le da un atractivo bastante único. Si os gustan los juegos como Cabal o Nam-1975, deberíais probarlo.

Enfrentamiento contra uno de los jefes

Uno de los jefes de nivel

Análisis: Super Godzilla (Super Nintendo)

SUPER GODZILLA

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 (Especial Carmageddon)

Título: Super Godzilla
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Simulador, Acción
Desarrolladora: Advance Communication Company
Año: 1993 (Japón) 1994 (América)

Godzilla es un personaje recurrente en esta revista, ya que además de dedicarle un extenso especial que podéis encontrar en este enlace, también he comentado algunos juegos del personaje como Godzilla para Game Boy, Godzilla Domination de Game Boy Advance (en el número 13) y de Godzilla: Monster of Monsters para NES y a continuación voy a hacer lo propio con Super Godzilla para Super Nintendo.

Este juego está basado en la etapa Heisei del personaje (que corresponde a las películas de entre 1984 hasta 1995) que supuso el renacimiento del personaje, que llevaba sin protagonizar películas desde 1975. En esas películas se intento recuperar el tono serio de la película original del personaje y de paso también se crearon nuevos monstruos como Biollante, Destoroyah o Battra, aunque eso no impidió que se recuperasen enemigos antiguos como Mothra, Rodan y King Ghidorah, principalmente debido a que eran populares entre los fans del personaje. La historia de este juego no sigue específicamente ninguna de las películas de Godzilla, pero si toma elementos de la etapa Heisei para crear su propio guión, añadiendo en la parte final algunas novedades interesantes.

Pantalla de título

Gráficos

Todo el juego tiene una presentación muy lograda llena de imágenes y diálogos que nos contarán la historia con diferentes escenas, la mayoría de las cuales están muy logradas y logran crear perfectamente un ambiente peliculero que encaja perfectamente con el personaje.

El juego en sí, se compone de por partes, por un lado tenemos la zona del mapa, donde vemos a Godzilla de paseo en la parte superior (muy logrado, con el diseño que tenía en la etapa Heisei) y un mapa bastante simple que nos muestra los diferentes elementos que encontraremos en el nivel (edificios, montañas, tanques, enemigos).

Godzilla de paseo

Las batallas es donde el juego luce más, pues vemos a los monstruos a tamaño completo y cada vez que hacen un ataque especial, lo veremos con imágenes gigantes que ocupan casi toda la pantalla, manteniendo el espíritu peliculero de la presentación. Todos los monstruos se parecen mucho a los vistos en las películas de la etapa Heisei, pero MechaGodzilla es un caso aparte, pues si jugamos a la versión americana aparecerá el MechaGodzilla original de 1974 (correspondiente a la etapa Showa), mientras que si jugamos a la versión japonesa veremos al MechaGodzilla de los años 90, correspondiente a la etapa Heisei. También merece la pena destacar en este juego aparece por primera vez Bagan, un monstruo descartado para las películas de Godzilla y otra novedad es que podremos ver a Super Godzilla, una versión más poderosa del personaje, cuyo diseño inspiró a Space Godzilla (villano principal de Godzilla en la película de 1994).

En líneas generales, el apartado gráfico del juego es sobresaliente, han puesto mucho esfuerzo en tratar de representar a los monstruos tal y como eran en las películas y todo tiene un ambiente digno de una de las películas.

MechaGodzilla en la versión japonesa

Sonido

Nada más poner el juego escucharemos el tema de Godzilla que aparece en casi todas las películas, así como la marcha militar que aparecía en la primera película y posterioremente fue modificada y renombrada como Monster Zero March. Durante la partida también escucharemos el tema de Godzilla, alternado con otras melodías y las batallas tienen sus propios temas musicales, mucho más rápidos.

Los sonidos están muy bien, porque además de explosiones y otros efectos especiales para los ataques de los monstruos, incluyen sus rugidos tal y como eran en las películas, así que en términos de fidelidad sonora, este juego hace un grandísimo trabajo.

Cabezado a King Ghidorah

Jugabilidad

En este juego controlamos a Godzilla, de manera que arrasaremos ciudades, nos enfrentaremos a tanques y pelearemos contra otros monstruos gigantes, aunque todo ello con una jugabilidad un tanto extraña y poco intuitiva.

La primera parte de cada nivel consiste en mover a Godzilla por el mapa (de manera que tendremos que fijarnos en el mapa de la parte inferior, que es donde vemos nuestro movimiento), durante nuestro paseo encontraremos elementos destruibles como edificios (Godzilla perderá algo de vida al arrasarlos) y otros que no se pueden romper, también veremos círculos azules (recargas de vida) y amarillos (consejos, ítems o teletransportadores), en los últimos niveles también encontraremos ítems con forma de S que son necesarios para convertirnos en Súper Godzilla. Mientras avanzamos nos encontraremos con diferentes peligros como tanques o minas (Godzilla los destruirá al pasar por encima, pero nos harán daño) y de vez en cuando aparecerá un OVNI que destruiremos combatiendo.  Nuestro objetivo es llegar hacia donde está el monstruo rival (representado con otro círculo), cuando le alcancemos empezará la batalla y el juego cambiará totalmente.

Godzilla contra Biollante

Durante la batalla contra otros monstruos (o contra los OVNIS que aparecen en el mapa) veremos a Godzilla y su rival desde una vista lateral y dos barras de colores que se mueven rápidamente (la superior representa el poder de ataque de Godzilla y la inferior el del rival). La idea general de las peleas es esperar que nuestra barra sea más larga que la del rival, avanzar y golpear, para luego retroceder todo lo posible sin ser golpeados, si lo hacemos correctamente aparecerá un símbolo de ataque en la parte inferior y presionando el botón de ataque haremos un ataque especial. Los ítems recogidos en la parte de la ciudad pueden ser usados en la batalla, con el botón R miraremos los ítems y con L los usaremos, entre los ítems estará la opción de huir de los combates (volveremos al mapa).  El sistema de batalla es el mismo para todos los combates, pero tendremos que adaptarnos a nuestros enemigos porque algunos tienen reglas específicas (por ejemplo MechaGodzilla es inmune al aliento atómico de Godzilla)

MechaGodzilla usando su escudo

La jugabilidad de este juego es única, la primera parte es una especie de “simulador de Godzilla” y los combates parecen una mezcla entre juego de boxeo y RPG, pero eso originalidad también significa que tendremos que dedicarle tiempo para llegar a disfrutarla y la verdad es que de primeras el juego no incita a ello, aunque una vez sabes cómo afrontar las batallas, la cosa mejora notablemente.

Duración

El juego se compone de 6 niveles, (cada uno con uno con su zona de mapa y batalla) que tendremos que completar antes de que se acabe el tiempo. Si perdemos una vida podemos continuar (y de hecho lo haremos donde hemos muerto), pero las continuaciones son limitadas. Lamentablemente no hay Passwords ni nada que nos permite continuar donde dejamos la partida, de manera que si queremos completar el juego debemos hacerlo de una sentada (lo cual nos puede llevar entre 1 hora y media o 2 horas).

Godzilla destruyendo edificios

La parte más difícil del juego son las batallas, aunque si llegamos con suficientes ítems tendremos más posibilidades de ganarlas, pero siempre tendremos la sensación de que la consola tiene todo a favor (los monstruos enemigos hacen ataques especiales constantemente), aprender a esperar en las batallas y adaptarnos a los enemigos requerirá tiempo, pero si no lo hacemos, nos derrotarán con facilidad.

Godzilla contra King Ghidorah

Conclusión

Super Godzilla es un juego único, requiere mucha paciencia en las primeras partidas, aunque luego no es tan complicado como parece, pero sigue siendo muy raro en cuanto a desarrollo. Está claro que los que más pueden disfrutar este juego son los fans de Gozdilla, especialmente aquellos que adoren las películas de la etapa Heisei (desde 1984 hasta 1995) pues los niveles y monstruos del juego están basados en ellas.

Super Godzilla contra Bagan

Análisis: Skitchin’ (Mega Drive)

SKITCHIN’

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 (Especial Carmageddon)

Título: Skitchin’
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Carreras
Desarrolladora: Electronic Arts Canada
Año: 1994

Durante los 90 los skates y los patines en línea, así como la música grunge, los grafitis y las gorras hacia atrás tuvieron un momento de enorme popularidad. La división Canadiense de Electronic Arts se encargó de trasladar todo eso a un juego de carreras donde recorremos ciudades, nos agarramos a coches y nos pegamos con otros competidores. Electronic Arts usó para este juego, todo lo aprendido en Road Rash, de manera que Skitchin se puede considerar un primo-hermano de esa saga, pero basado en la temática urbana de mediados de la década de los 90.

Pantalla de título

Gráficos

Tras ver un aviso donde nos dicen que lo que hacen los corredores del juego es extremadamente peligroso y que no debemos tratar de imitarles en la vida real, aparecen la pantalla de título y el menú principal (todo como si fuesen grafitis), el menú de sonido (donde podemos escuchar las canciones) es un discman y los retratos de las personas que aparecen antes de la carrera, así como del tipo que nos vende cosas encajan con el estereotipo de “tipos duros” de los 90, y eso es básicamente lo primero que se nota del juego, que logra transportarnos a los años 90 (o lo que es lo mismo, que cuando salió trató de usar todos los estereotipos posibles de lo que por aquella parecía “rebelde y molón” a los adolescentes).  En cualquier caso, esa estética encaja mucho con la temática del juego y me parece bastante acertada.

Cuidado con los otros corredores

Una vez empezamos a jugar vemos a nuestro corredor (que tiene animaciones bastante buenas) y a nuestros competidores (que son iguales a nosotros pero de otro color), durante la carrera aparecerán coches (los veremos venir gracias al espejo retrovisor que hay en la pantalla) a los cuales nos podremos agarrar para ganar algo de velocidad, también veremos rampas sobre las cuales podemos saltar (y al caer aparecerá una persona con un cartel, para decirnos que puntuación nos merecemos). En cuanto entremos en contacto con otros corredores, lo habitual será que empiecen los puñetazos (el juego limpio no existe en la calle), de manera que gráficamente el juego tiene cierto encanto.  La sensación de velocidad no es mucha (al fin y al cabo vamos en patines), y el scroll es bastante suave, aunque se nota algo más lento en el modo a 2 jugadores.

En líneas generales los gráficos están muy bien (sobretodo si sentís algún tipo de añoranza por los años 90 y los patines en línea), pero hay algunas cosas negativas que me gustaría comentar. La primera es que algunos circuitos se parecen demasiado, (en parte debido a lo limitada que es la temática de las carreras callejeras) y la segunda es la elección de los colores, que me parece que embrutece el buen trabajo que han hecho con los gráficos, pues hay circuitos que se ven bastante feos debido a la mala elección de colores.

Algunos circuitos tienen colores muy apagados

Sonido

El apartado sonoro de este juego no está mal, hay algunas voces bastante decentes y los sonidos en general no molestan, aunque lo que verdaderamente vale la pena de este apartado es la música. La banda sonora de este juego le saca un buen provecho al chip de sonido de Mega Drive, es pegadiza, tiene ritmo e incluso se nos permite elegir que canción escuchar antes de jugar (por si tenéis alguna favorita).

¡Menudo salto!

Jugabilidad

Los controles son sencillos: Con la cruceta podemos movernos hacia izquierda o derecha, saltar (arriba) o agacharnos (abajo), con el botón B aceleramos, con el botón C atacaremos a otros corredores (a puñetazos o usando armas) y con el botón A podemos intentar agarrarnos a la parte trasera de los coches si estamos suficientemente cerca (B), el botón START servirá para pausar el juego, pero también para cambiar de arma si lo combinamos con izquierda o derecha (lo cual hace que el cambio de arma sea bastante engorroso). El aprendizaje sobre los controles es bastante rápido, aunque si no os gusta como están configurados, podéis cambiarlos en opciones.

Agarrándonos a un coche

La jugabilidad es sencilla y es muy fácil empezar a jugar, quizás lo más difícil sea ver el momento indicado para agarrarse a los coches, pero con un poco de práctica (y un par de atropellos) seréis capaces de hacerlo con bastante seguridad (porque el riesgo de que te atropellen siempre va a estar ahí), los controles son correctos, se puede jugar sin problemas, pero a veces da la sensación de que podían haberlos pulido un poco más. Dependiendo de cómo nos vaya en la carrera ganaremos más o menos dinero, que podremos invertir en comprar cosas (ruedas, patines, protecciones) para nuestro patinador, lo cual hace que sea todavía más interesante.

Duración

Tenemos bastantes modos de juego: Correr en solitario, 2 jugadores por turnos, 2 jugadores cooperativo, 2 jugadores competitivo y torneo. Hay una docena de circuitos y la dificultad es bastante alta, de manera que nos puede costar bastante conseguir quedar entre los primeros puestos para avanzar a la siguiente carrera y  ganar dinero para comprar mejor equipamiento, además los coches son un problema pues se vuelven mucho más agresivos con rapidez. Afortunadamente el juego dispone de un sistema de Passwords, lo cual nos puede ayudar a completarlo poco a poco.

En general, me parece que este juego tiene suficiente contenido para entretener a uno o dos jugadores, siendo esta segunda opción la que mejores momentos nos puede hacer pasar.

Comprando nuevo equipamiento

Conclusión

Skitchin’ es un juego de carreras muy original, que te transporta a los 90 desde el inicio de la partida. Puede que sus mecánicas jugables no sean excelentes y tal vez es un tanto repetitivo, pero vale la pena echarle unas partidas solo o acompañado.

¡Que empiece la violencia!

Análisis: The Legend of the Mystical Ninja (Super Nintendo)

THE LEGEND OF THE MYSTICAL NINJA

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 (Especial Carmageddon)

Título: The Legend of the Mystical Ninja (Europa y América), Ganbare Goemon: Yukihime Kyuushutsu Emaki (Japón)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Plataformas, Acción, Aventura
Desarrolladora: Konami
Año:1991 (Japón) 1992 (América) 1994 (Europa)

Hace algún tiempo comenté el juego Mr Goemon para Arcade  un juego de acción creado por Konami, donde controlábamos al personaje histórico Ishikawa Goemon.

Tras ese juego, Konami decidió continuar usando a Goemon en sus juegos, añadiendo de paso otro personaje histórico (Nezumi Kozo), que eventualmente se convertiría en Ebisumaru (al cual ya le dediqué este artículo contando su historia), creando la saga Ganbare Goemon, que tuvo un buen número de juegos repartidos principalmente en NES y Super Nintendo, aunque también llegó a otras plataformas como MSX, Nintendo 64, Game Boy, PlayStation, PlayStation 2 o Nintendo DS.

Lamentablemente, casi ningún juego de esta saga se lanzó en occidente, quedando como exclusivos del mercado japonés, sin embargo el primer Ganbare Goemon de Super Nintendo si se llegó a lanzar en América y Europa, donde se renombró la saga como Mystical Ninja (nombre que conservó en los dos juegos de Nintendo 64 que también llegaron a occidente).

En The Legend of Mystical Ninja veremos que están sucediendo cosas extrañas en el poblado donde viven tranquilamente Goemon (renombrado como Kid Ying) y Ebisumaru (Dr Yang). Al investigar la situación se encuentran con que los gatos protectores de Japón están en peligro, pues han sido secuestrados por diferentes enemigos, que además también han secuestrado a la Princesa.

Introducción del juego

Gráficos

La genial ilustración del juego nos muestra a nuestros héroes con un aspecto genial y de gran tamaño, además podemos ver que el juego no duda en mostrar su particular sentido del humor desde el principio. Durante la aventura veremos más escenas entre niveles que mantendrán el estilo y nos irán narrando como avanza la aventura.

Los protagonistas se ven muy bien, disponen de diferentes armas y animaciones especiales que les dan cierto carácter. En las zonas de plataformas se mueven mejor que en los poblados, pues cuentan con más animaciones divertidas (y además podrán usar las magias, que en cierto modo representan bien la personalidad de cada personaje).

Nuestros héroes contra el primer jefe

Los enemigos en los poblados se repiten, pero aun así se van añadiendo algunos nuevos para que encajen con la temática (por ejemplo en el parque de atracciones hay muchos payasos, en el segundo nivel hay gente bailando porque es un festival…). En las zonas de plataformas vemos más variedad de enemigos, aunque los más llamativos son los jefes finales, que son generalmente enormes.

Los escenarios tienen cierta variedad (aunque algunos son similares a otros) y no dudan en usar las típicas filigranas gráficas de Super Nintendo, como transparencias o rotaciones y deformaciones.

Cuidado con el pulpo gigante

Si vamos explorando los poblados veremos diferentes lugareños bastante simpáticos, pero también podemos disfrutar de los negocios locales, donde el apartado gráfico vuelve a mostrar su simpatía con detalles como, que si en la pensión pagamos poco dormiremos en una habitación pequeña y sucia y si pagamos mucho en una gran habitación con lujos. En los minijuegos también veremos que se han esmerado mucho, pues además de la enorme variedad qu  hay, algunos son gráficamente llamativos (como el laberinto 3D o el hecho de poder jugar a Gradius).

El apartado gráfico de este juego es muy bueno, y de hecho me sorprende que se respetasen tanto la esencia japonesa del mismo. Es cierto que la versión occidental tiene algunos cambios en los ítems (las bolas de arroz se han cambiado por pizzas) y que se censuraron un par de chistes (uno de Ebisumaru bailando y tirándose un peo y otro de Goemon viendo a una chica que se desnuda), pero la esencia del juego se mantiene intacta, lo cual es sorprendente en una época donde era muy habitual que se modificasen los juegos al considerar que eran demasiado “orientales” para el público occidental.

Goemon en el parque de atracciones

Sonido

Konami no defrauda, las músicas de este juego son geniales, casi todas tienen un estilo “japonés” muy marcado, especialmente en los poblados, aunque algunas ofrecen cierta variedad (como la del parque de atracciones). En las zonas de plataformas y acción, las melodías son más rápidas y animadas, encajando así con la jugabilidad. También hay un buen número de músicas secundarias que suenan en algunas zonas, como por ejemplo los minijuegos.  Los sonidos no sobresalen tanto, pero son correctos y no molestan (aunque el que hacen los personajes al recibir daño es algo raro).

Los ninjas atacando a los habitantes del pueblo

Jugabilidad

Podemos jugar con Goemon (jugador 1) o Ebisumaru (jugador 2), si queremos jugar con Ebisumaru en el modo de 1 jugador, bastará con empezar la partida usando el segundo mando. Ambos personajes se controlan igual y las diferencias son más estéticas que otra cosa.

Nuestros personajes atacan con el botón Y o A (si encontramos el ítem del gato gris, mejorará nuestra arma), saltan con B, cambian entre armas con R y usan las magias con X (para aprenderlas tendremos que ir a una escuela de artes marciales y solo podemos usarlas durante el nivel donde las hayamos aprendido). Con el botón START pausamos el juego (y podemos elegir la magia que queremos usar) y con SELECT podemos ver nuestro inventario.

El juego está dividido en dos partes: La primera es la de exploración, donde podemos movernos libremente, entrar en tiendas o casas para hablar con gente, etc. Los controles explicados se mantienen, pero no se pueden usar las magias.  La segunda parte es la de acción y plataformas, el control varía ligeramente, pues nuestros personajes podrán hacer algunas cosas más como agacharse y andar arrastrándose por el suelo o golpear hacia arriba. Si participan 2 jugadores, uno de ellos puede agacharse para que el otro se suba encima de él, y así hacer las partes de plataformas de manera conjunta, evitando que un personaje avance demasiado y el otro caiga al vacío o facilitando las partes de plataformas para el jugador menos habilidoso).

Un jugador puede cargar con el otro

La parte de exploración es muy importante, pues podemos conseguir dinero golpeando a los ciudadanos, entrar en casas para recibir información, ir a restaurantes o posadas para rellenar nuestra vida, ir a clases de artes marciales, para aprender las magias, o visitar tiendas para comprar sandalias (aumentarán nuestra velocidad y capacidad de salto), armaduras (nos protegerán de un golpe), bombas (para lanzar a los enemigos), alimentos (nos llenará la vida cuando nos quede poca) o incluso vidas extra. Las tiendas son muy importantes en el juego, pues mejorar a nuestro personaje es vital para sobrevivir, (podemos comprar el mismo ítem varias veces, para que se acumulen sus efectos, pero subirá el precio).

De compras

En las zonas de exploración también encontraremos con minijuegos, que son tremendamente variados y divertidos pues hay juegos de memoria (girar las cartas y hacer parejas), de puntería (lanzar pelotas a un personaje), el típico juego de machacar a los topos, un juego de disc-hockey para 2 jugadores, uno donde tenemos que pintar un lienzo (al estilo del juego clásico Snake), un concurso de preguntas, recorrer laberintos en primera persona (podemos encontrar ítems), juegos de azar como loterías, carreras o jugar a los dados o incluso jugar a Gradius. Estos minijuegos no son obligatorios, pero le dan al juego un punto de rejugabilidad y diversión muy alto.

La jugabilidad del juego es muy buena,  la variedad es notable y los controles responden perfectamente. Eso no significa que estemos ante un juego fácil, pues los enemigos son numerosos y nuestros personajes pueden morir rápidamente si no vamos con armadura o tenemos comida (existe un ítem que agranda nuestra barra de vida, pero solo funciona en el nivel donde lo hemos conseguido).

Duración

Tenemos 10 niveles principales, la mayoría divididos en dos partes. La dificultad sube bastante en los últimos niveles, así que tocará conseguir todas las mejoras posibles para tener más posibilidades de éxito, si nos matan todas las vidas podemos continuar.

Para completar el juego poco a poco podemos usar Passwords, los hay de dos tipos, los cortos (nos dejarán en el nivel que corresponda pero con el mismo dinero, vida y equipo que tenemos al principio del juego) y los largos (nos dejarán en las condiciones que teníamos cuando los conseguimos) que podemos conseguir en las agencias de viajes.

Esta magia invoca a nuestra montura

El modo para dos jugadores es excelente, y aunque en las zonas de plataformas tendremos que ir con mucho cuidado para no perder vidas a lo tonto, suele facilitar el juego, especialmente en las peleas contra jefes. Los minijuegos son muy variados y también alargan la vida del juego, sobretodo los que se pueden jugar a dobles.

En general, la duración de este juego es muy buena. Pues además de tener una dificultad que va aumentando, esconde algunos secretos en sus niveles (hay pasajes ocultos que nos permitirán ganar dinero y aumentar nuestra vida e ítems ocultos que nos darán más dinero), a lo cual hay que sumar sus numerosos minijuegos y el excelente modo para dos jugadores.

Algunos de los minijuegos disponibles

Conclusión

The Legend of the Mystycal Ninja es un juego redondo, gráficamente es muy agradable, tiene una gran banda sonora, su jugabilidad ofrece variedad, los últimos niveles ofrecen un reto considerable y es especialmente recomendable si contamos con un amigo para disfrutarlo, todo el mundo debería probar este juego.

Lamentablemente la secuela de este juego, Ganbare Goemon 2 Kiteretsu Shogun Magginesu no salió de Japón, aunque al ser más de plataformas y acción, se puede disfrutar en Japonés, lo mismo sucedió con Ganbare Goemon 3 y 4, pero estos dos sí que indagan más en la parte de aventura, lo cual hace que sea bastante menos recomendable jugarlos en japonés (aunque hay traducciones al inglés hechas por fans).

La dificultad sube notablemente en los últimos niveles

Análisis: Scrapyard Dog (Atari 7800)

SCRAPYARD DOG

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 (Especial Carmageddon)

Título: Scrapyard Dog
Plataforma: Atari 7800
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: BlueSky Software
Año: 1990

Tras el éxito de Super Mario Bros para NES, el género de los juegos de plataformas se convirtió en uno de los más populares y demandados por el público, de manera que  hubo un enorme aumento de juegos de ese estilo.

Atari 7800 no fue una consola bien planificada, ni tuvo un lanzamiento estelar o un catálogo enorme, pero aun así, también tuvo su propio juego de plataformas con mascota cabezona de nariz grande, que de algun modo vino a llenar el hueco que había en esa categoría.

En Scrapyard Dog controlamos a un hombre cuyo perro ha sido secuestrado por un tipo llamado Mr. Big (nada que ver con la banda de música, ni con el personaje de Art of Fighting, ni con otros Mr Big que conozcáis). Mientras recorre la ciudad en busca de su mascota, nuestro protagonista irá encontrando pistas sobre el paradero de su perro (que recibirá a través de llamadas telefónicas en cabinas públicas) lo cual hace que la historia de este juego sea todavía más rara.

Scrapyard Dog apareció para Atari 7800 en 1990, desarrollado por BlueSky Software (los mismos que hicieron Ninja Golf) y un año más se lanzó una versión mejorada para Atari Lynx, donde se renovó completamente el apartado gráfico y se le añadieron más niveles. En este análisis me centraré en la versión original de Atari 7800.

Patalla de título

Gráficos

Los gráficos son la mejor parte del juego, se nota que pusieron bastante esfuerzo en ellos, pues están muy por encima de la media en cuanto a gráficos para Atari 7800. Nuestro personaje es gracioso, cabezón, con la nariz grande y cuenta con animaciones decentes.

Los enemigos son un tanto raros, algunos son muy poco inspirados (ruedas, balones, boca de incendios), otros son animales realistas (ratones, pájaros) o personas realistas y otros son poco realistas (ratones antropomórficos con gafas de sol), lo cual nos da una mezcla muy extraña.

Primer nivel del juego

Los niveles representan diferentes partes de la ciudad (edificios, callejones, las cloacas, un vertedero…) lamentablemente se repiten, lo cual les quita cierto encanto, pero al menos el último nivel (el almacén) es ligeramente distinto al resto. El enfrentamiento final contra Mr. Big es un puzle, que nos demostrará su identidad, pero en lugar de ser algo divertido o sorprendente, reciclan una imagen ya usada durante el juego, aunque al menos nos ofrece la posibilidad de ver a nuestro querido perro mientras lo resolvemos.

Las ilustraciones del juego están muy bien, podemos ver cómo nos cuentan la historia y también al tipo duro que aparece en las tiendas. En la parte superior de la pantalla veremos el número de vidas, los golpes que aguanta nuestro personaje, el dinero y el número de latas, latas especiales y bombas que tenemos.

Los gráficos son buenos, pero le falla la repetición de niveles (si al menos hubiesen cambiado el color, se habría notado menos).

Recorriendo la ciudad

Sonido

La música del juego es más que correcta, cada tipo de nivel tiene su propia melodía, lo cual aporta la variedad necesaria para no aburrir, aunque por algún motivo, el último nivel carece de música. Los sonidos están bien y hay bastante variedad (incluso las armas secundarias suenan distinto al arma principal), el sonido del teléfono al final del nivel es increíblemente convincente.

¡Han secuestrado a nuestro perro!

Jugabilidad

Nuestro personaje se mueve con el joystick, puede saltar y lanzar latas (si presionamos abajo y el botón de ataque usaremos las otras armas) y  presionando arriba podemos hacer varias cosas (activar interruptores, picar en puertas o entrar por ellas). La mayoría de enemigos se pueden eliminar saltando encima, pero hay algunos que solo podremos evitar.

Mientras jugamos encontraremos dinero, latas (sirven para atacar, pero también se pueden reciclar para ganar más dinero) y algunos ítems, como el reloj, que nos da tiempo extra. Si nos metemos por puertas o en contenedores de la basura encontraremos habitaciones de bonus o tiendas (donde podremos reciclar las latas o comprar las latas especiales o las bombas).

Habitación de bonus

Nuestro personaje aguanta 2 golpes, pero debido a la velocidad que puede alcanzar, es mejor ir avanzando poco a poco, lamentablemente cada nivel tiene un límite de tiempo, lo cual nos fuerza a avanzar rápidamente, (además hay algunos enemigos, como los neumáticos o las pelotas) que rebotarán por la pantalla constantemente y la mejor solución para librarse de ellos es correr hasta que desaparezcan.

El control no es difícil de entender, pero sí de dominar, pues nuestro personaje empieza andando lento pero aumenta su velocidad notablemente, lo cual nos llevará a chocar con enemigos o peligros. Además, en algunos niveles (como los de las cloacas) nos obligarán a hacer saltos largos que requerirán que nuestro personaje corra y luego hagamos el salto en el sitio indicado, pero no nos darán ningún margen de error, al estar el salto medido y el espacio para correr limitado, lo cual es bastante frustrante.

En líneas generales, creo que la jugabilidad empieza siendo aceptable, pero conforme avanzamos niveles se convierte en algo frustrante.

Duración

El juego consta de 17 niveles divididos en 6 mundos, si nos matan podemos continuar, pero desde el principio del mundo.

El mejorable control del personaje, así como su fragilidad y los saltos medidos que hay en algunas partes (como en las cloacas) hacen que este juego sea notablemente difícil, además el hecho de tener tiempo límite nos dificulta aún más la tarea, pues no podemos tomárnoslo con calma.

Puede que no sea muy largo en extensión, pero puede costarnos mucho completarlo la primera vez, aunque también es cierto que si no os engancha, dudo que os compense el esfuerzo.

Podemos comprarle ítems a este tipo

Conclusión

Scrapyard Dog es un juego único dentro de catálogo de Atari 7800 y la verdad es que tiene algunos puntos fuertes (gráficos, sonido), pero su jugabilidad hace que sea muy difícil avanzar y puede provocar que dejemos el juego tirado, sin ganas de volver a intentarlo.

Las cloacas son los niveles más difíciles

Análisis: SNK Vs Capcom CHAOS (Neo Geo)

SNK VS CAPCOM CHAOS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 (Especial Carmageddon)

Título: SNK Vs Capcom CHAOS
Plataforma: Neo Geo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 2003

El sueño de todo fan de la lucha a mediados de la década de los 90, era ver a personajes de Capcom y de SNK partiéndose la cara en el mismo juego. Parecía imposible que las dos empresas se pusiesen de acuerdo para darnos algo tan soñado, y cuando finalmente llegó, no fue en el mejor momento, pues el género de la lucha y los salones recreativos estaban de capa caída.

Por parte de Capcom tuvimos dos juegos continuistas, Capcom Vs SNK y Capcom VS SNK 2 que aparecieron para Arcade y luego fueron llevados a diversas consolas. SNK por su lado, decidió centrarse en Neo Geo Pocket, para la cual lanzó  SNK Vs Capcom y SNK Vs Capcom Card Battle 1 y 2.

Finalmente, en 2003, apareció lo que muchos fans deseaban, otro juego de SNK VS Capcom, pero para Arcade (concretamente para la veterana placa Neo Geo, que estaba a punto de retirarse) y ese fue SNK VS Capcom Chaos (también conocido como SNK VS Capcom SVC CHAOS).

Introducción del juego

Gráficos

Los gráficos de este juego no son su apartado más llamativo por diferentes motivos. El primero y más obvio es que la mayoría de luchadores tienen los mismos sprites que en la saga King of Fighters (lo cual es comprensible), pero además hay algunos con un acabado mejorable, como Mr Karate y Serious Mr Karate, que usan el cuerpo de Takuma Sakazaki (de nuevo, es comprensible, porque Mr Karate es Takuma), pero que en algunos de sus movimientos usa sprites de Ryo Sakazaki (más alto y delgado) o de Marco Rodríguez (que como proviene de Garou Mark of the Wolves es de menor tamaño y tiene un acabado menos pixelado).

Mr Karate contra Shiki

Los personajes de Capcom se han hecho desde cero, aunque muchos de ellos tienen diseños “antiguos”, pero creo que eso se hizo para homenajear Street Fighter II, de manera que no creo que sea tan malo. Sin embargo, la repetición de personajes es algo bastante acusable en este juego, pues tenemos a Ryu, Ken, Violent Ken, Akuma y Shin Akuma usando los mismos ataques y sprites (algo que también pasa en los juegos de Capcom, pero que no deja de resultar repetitivo).

Ryo contra Violent Ken

Los escenarios son extraños, no representan nada del universo Capcom o SNK, es una especie de mundo extraño con escenarios genéricos como una mansión o un bosque y algunos más futuristas o de ciencia ficción, sin ningún personaje famoso de SNK o Capcom animando el combate, vamos una oportunidad perdida de hacer algo que si se hizo en otros juegos (como los Capcom VS SNK).

Dicho esto parece que no hay nada salvable gráficamente, pero eso no es cierto, si que hay cosas buenas, pero las he dejado para el final. La introducción es corta pero increíble, los retratos de los personajes antes de los combates (con diferentes expresiones para cada uno de ellos) son geniales, los finales del juego son algo variables, pero en general están muy bien y también nos pueden sacar una carcajada o mostrar a personajes secundarios.

Selección de luchador

Los sprites creados para este juego se ven bastante bien, algunos de los personajes (como Mars People o Dhalsim) tienen animaciones geniales al mostrar sus extremidades doblándose como si fuesen de goma, otros personajes (como Shiki o Demitri) nunca se han visto tan bien, además la inclusión de personajes que nadie esperaba (como EarthQuake, Zero, Shiki, Red Arremer o Athena con el diseño de su primer juego) siempre es bien recibida, igual que los ataques nuevos en personajes trilladísimos (Dhalsim recupera dos de sus súper ataques de Street Fighter EX y Dan vuelve a hacer su ataque suicida de Marvel Super Heroes VS Street Fighter). Dan Hibiki merece una mención aparte, ya que aunque su sprite no es increíble, le han añadido ataques propios de los personajes de Art of Fighting, pero realizados de manera ridícula, lo cual pega enormemente con su personalidad (recordemos que Capcom creó al personaje como respuesta a Art of Fighting), a eso hay que sumarle el hecho de que todo el mundo lo confunda con Robert Garcia, provocando que Dan se enfade como un niño.

Demitri contra Balrog

Los escenarios de los jefes (el templo, el cielo y el infierno) son los mejores del juego, además el del infierno es el único que si recuerda a un juego (Ghost and Goblins) y las transformaciones temporales a las cuales se someten los personajes en condiciones concretas (Demitri los convierte en mujeres, Athena en animales y Red Arremer en monstruos) también son muy divertidas, algunas de ellas incluso tienen guiños a otros juegos (como Iori con la ropa que llevaba al vestir de mujer en Gals Fighters de Neo Geo Pocket).

Así que gráficamente el juego es un pastiche, donde se denota una repetición constante (por los sprites repetidos de SNK y los “cuerpos repetidos” en personajes de Capcom), pero creo que eso se podría haber pasado por alto, si las animaciones entre personajes fuesen más regulares o si los escenarios fuesen menos genéricos más ligados a la temática del juego. Es bastante triste ver que lo que parece más cuidado de este juego sean las cosas que no interfieren en la lucha (la introducción, las ilustraciones de los finales y de las charlas previas).

Kasumi contra Iori

Sonido

Los sonidos son buenos, golpes contundentes, voces reconocibles, diversos efectos para los ataques especiales… no veo pegas en ese sentido.  Las músicas sin embargo, son como los escenarios, genéricas y no relacionadas con SNK ni Capcom, tal vez haya alguna más o menos pegadiza, pero en general son correctas como mucho (lo cual es bastante triste, pues los juegos de SNK solían tener una música de gran calidad).

Dan confundiendo a Mr Karate con su padre

Jugabilidad

Cada personaje dispone de 2 botones de puñetazo y 2 de patada, si presionamos dos veces hacia adelante o atrás, haremos un avance rápido o retrocederemos, si presionamos dos botones de ataque de la misma fuerza haremos un agarre (consume barra de súper ataque) y si nos estamos cubriendo podemos presionar dos botones fuertes para hacer un Guard Cancel y contraatacar (consume barra de súper ataque).

Sagat contra Akuma

La barra de súper ataque es algo novedoso en este juego, pues se llena hasta 3 niveles, pero cuando alcanza el máximo empieza a vaciarse (mientras lo haga podemos ir haciendo súper ataques y cancelaciones hasta que se vacíe). No me parece mejor sistema que el de otros juegos de lucha, pero me gusta que se hayan inventado algo que anima a usar ataques especiales. Otra novedad son los Exceed Attack, que solo podremos realizar una vez por combate, cuando tengamos la barra de vida roja y que no consumen nada de barra de súper ataque. Estos ataques están muy limitados porque pueden quitar muchísima vida al rival (vamos que son ideales para remontadas épicas).

Guile y Terry haciendo sus súper ataques

En general la jugabilidad es correcta, las ideas nuevas me gustan, pero es cierto que se han tomado decisiones extrañas (que hacer un agarre normal consuma barra de súper ataque, quitar cualquier tipo de opción defensiva como rodar o esquivar) y aunque me gusta que los ataques hagan más daño que en otros juegos, en realidad es una “ilusión óptica”, pues cada personaje tiene 2 barras de vida en lugar de una, de manera que es normal que hagan el doble de daño (si hubiesen puesto una sola barra de vida, harían un daño equivalente al de siempre).

Hugo contra Mai

Lamentablemente hay cosas que hacen que el juego baje bastante en cuanto a calidad y diversión, como por ejemplo la repetición de ataques en un mismo luchador (M. Bison y Demitri tienen tres veces el mismo ataque, como especial, súper ataque y Exceed Attack), aunque creo que lo más negativo es, sin duda, el equilibrio entre luchadores (o la falta del mismo).

Genjuro haciend su Exceed Attack

Es obvio que los jefes ocultos están rotísimos (nadie espera que estén equilibrados) pero aun así, es muy extraño que algunos tengan súper ataques y Exceed Attack, otros hagan súper ataques como ataques especiales normales y otros no tengan ningún súper ataque y solo puedan hacer el Exceed Attack… hay una falta de consistencia tremenda incluso entre ellos. Dejando de lado a los jefes y personajes ocultos, el resto de luchadores tampoco se siente equilibrado del todo, hay personajes que parecen estar a un nivel similar, pero luego hay otros que se acercan peligrosamente al nivel de los jefes, dejando a los anteriores muy atrás. Es obvio que es muy difícil equilibrar un juego de lucha, pero en este juego se siente como que apenas le dedicaron tiempo a ello y es una pena, porque creo que habría mejorado muchísimo si hubiesen dedicado más tiempo a revisar los luchadores y pulir la jugabilidad.

Duración

La plantilla de luchadores es bastante amplia, hay 24 luchadores seleccionables y 12 jefes ocultos, lo cual es un número muy aceptable de personajes. Dependiendo de cómo juguemos nos saldrán unos jefes u otros y si lo hacemos bien llegaremos al cielo o al infierno donde nos esperarán Athena y Red Arremer respectivamente.

Este juego es divertido especialmente entre dos jugadores, su falta de equilibrio es un arma de doble filo, pues puede ser muy injusto o convertirse en un festival de locuras, dependiendo de los personajes seleccionados.

Orochi Iori contra Athena en el cielo

Conclusión

SNK Vs Capcom CHAOS es un juego que da la sensación de que se hizo con prisas o sin tener mucha consideración, quizás el resultado final tenga que ver con que cuando se estaba desarrollando, la empresa sufrió cambios importantes. El resultado final está en un punto intermedio, por cada cosa buena, tiene otra mala y eso hace que quede muy por detrás, no solo de las grandes joyas que ha hecho SNK en Neo Geo, sino también de sus “juegos hermanos” Capcom VS SNK 1 y 2 o SNK Vs Capcom de Neo Geo Pocket.

Este juego puede darnos para unas partidas divertidas con amigos, podemos disfrutar de sus guiños y homenajes en cuanto a diálogos o finales y del morbo de ver personajes de Capcom interpretados por SNK, pero es inevitable pensar que con un par de cambios en cada apartado podría haber sido muchísimo mejor.

Kyo contra Red Arremer en el infierno

Análisis: Klax (Mega Drive)

KLAX

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 (Especial Carmageddon)

Título: Klax
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Puzle
Desarrolladora: Tengen/Namco
Año: 1990

En los años 90 y tras el estallido de popularidad de Tetris, fueron muchos los juegos de puzle que aparecieron, algunos de ellos como Columns o Puyo Puyo tuvieron bastante éxito y continuaron con numerosas secuelas, mientras que otros tuvieron su minuto de gloria y luego desaparecieron de la memoria de muchas personas.

En esta ocasión voy a hablar de Klax, que entraría en la categoría de juegos olvidados, algo que se hace un tanto extraño si tenemos en cuenta que tuvo cierto éxito en Arcade y luego se llevó a muchísimas plataformas distintas, prácticamente todas las consolas y ordenadores tuvieron su versión de Klax, (incluso Game Boy, pese al inconveniente de no tener colores) incluso se lanzaron versiones de este juego para consolas más modernas (Game Boy Color, Game Boy Advance) y ha aparecido en algunos recopilatorios como Midway Arcade Treasures para PlayStation 2, Xbox y Gamecube.

Pese a todas sus versiones, a día de hoy es poco habitual escuchar hablar de este juego, por eso he decidido hacer un análisis de Klax, concretamente de la versión para Mega Drive/Genesis, que es la primera que probé y además tiene la particularidad de tener dos versiones distintas, una desarrollada por Tengen y otra por Namco.

Pantalla de título

Gráficos

La zona de juego es clara, las piezas son de colores fácilmente diferenciables (en opciones podemos elegir diferentes combinaciones de colores) y el aspecto y movimiento de las piezas es bueno (hacen un buen efecto a la hora de aumentar de tamaño mientras se acercan).

Los fondos están bien, algunos están más trabajados que otros, pero aun así se agradece que haya variedad, aunque por algún motivo tendremos que ir a opciones para elegir la pantalla panorámica, si queremos verlos en todo su esplendor. En el modo para dos jugadores, la pantalla se parte de manera vertical, de manera que perdemos el detalle de los fondos, pero el juego sigue viéndose con claridad.

Primer nivel de Klax

Si jugamos a la versión japonesa descubriremos que por algún motivo se ha modificado el apartado gráfico en líneas generales, con nuevos fondos, diferentes menús e incluso se ha cambiado la plataforma por donde avanzan las piezas y el aspecto de las mismas.

Versión japonesa de Klax

Sonido

Los sonidos son correctos y suficientes, las piezas hacen un ruido muy particular al moverse, el sonido que hacen al caer en la plataforma varía cuando ya no caben más piezas (lo cual es muy útil para no tener que contarlas en caso de ir apurados) e incluso hay algunas voces bastante curiosas (como el grito que hacen las piezas al caer o la voz que nos felicita si jugamos bien). La música es bastante minimalista y no destaca casi nada (de hecho, ni siquiera viene activada por defecto, tendremos que ir a opciones para elegir que si queremos música).

Si colocamos las 3 piezas rosas juntas haremos un Klax

Jugabilidad

En este juego veremos que las piezas van acercándose a nuestra posición (nosotros controlamos una pequeña plataforma), en el momento en que lleguen al borde de la pantalla, tendremos que poner nuestra plataforma debajo para que caigan en nuestra plataforma y después presionando el botón la dejaremos caer en la parte inferior, donde las piezas quedarán hasta que hagamos un KLAX (o lo que es lo mismo, grupos de piezas del mismo color en línea recta o diagonal).

Hay que hacer 3 Klax en diagonal

Conforme avanza la partida las piezas irán aumentando la velocidad (también podemos aumentarla nosotros presionando hacia abajo) y tendremos que ser muy cautelosos a la hora de movernos y dejar las piezas, ya que el número de piezas que aguanta nuestra plataforma es limitado pero también lo es el número de piezas que caben en la parte inferior de la pantalla. Si se llena de piezas la parte inferior de la pantalla o se nos caen demasiadas piezas por el borde, perderemos la partida.

Klax es un juego muy entretenido y el control es bastante bueno.

Duración

Cada nivel del juego nos propone un reto a superar (hacer un número concreto de Klax, hacerlos de forma específica, sobrevivir a un número concreto de piezas, llegar a una cantidad determinada de puntos…) y la velocidad de las piezas aumenta notablemente, de manera que tendremos que aprovechar muy bien el tiempo (sobretodo el momento en el cual hacemos un Klax y el juego se detiene) para poder posicionar nuestra plataforma.

Al ser un juego de puzle, su principal virtud es la adicción y aunque este juego sea un tanto extraño de primeras, puede llegar a enganchar mucho a aquellas personas que le dediquen el tiempo suficiente. El modo para dos jugadores es correcto, pero no cambia la jugabilidad (al ir cada jugador por libre).

Opciones

Conclusión

Klax apareció para muchas consolas y ordenadores y creo que es un juego de puzle que vale la pena probar si somos amantes del género.

Esta versión para Mega Drive cumple decentemente en sus todos apartados y creo que es un juego que debería tenerse en cuenta para todos aquellos que ya hayan jugado demasiado a los principales puzles de la 16 bits de Sega (Robotnik’s Mean Bean Machine, Columns o Columns III).

Modo a dos jugadores