Revista: Bonus Stage Magazine Nº 32 Especial Mortadelo y Filemón

El nuevo número de la revista Bonus Stage Magazine está dedicado a Mortadelo y Filemón, los desastrosos agentes de la TIA creados por Ibañez hace más de 60 años.

Además, también se incluyen análisis de juegos y comentarios de películas, periféricos y personajes.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revisa, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y “guardar como”.

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 32

ANÁLISIS

Columns (Game Gear)

Crayon Shin-Chan: Taiketsu! Quantum Panic (Game Gear)

Golden Axe Warrior (Master System)

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (NES)

Superman (Arcade)

La Pesadilla de los Pitufos (Game Boy Color)

Toy Story (Mega Drive)

Lucky Luke (Super Nintendo)

The Super Spy (Neo Geo)

King of Fighters R-1 (Neo Geo Pocket)

PERIFÉRICO

Smash Controller (Mega Drive/Genesis)

REVISIÓN

TETRIS Desde Rusia con amor

CURIOSITY

Curiosidades en portadas de videojuegos (4)

PERSONAJE

The Cheetahmen

ESPECIAL

Mortadelo y Filemón

 

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Personajes: Lomax

LOMAX

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 21 (Especial Musculman/Kinnikuman) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

En varias ocasiones he dedicado esta sección a personajes genéricos que lograron destacar en algún momento convirtiéndose en protagonistas, como por ejemplo Barney Calhoun, Yoshi o Knuckles.

Me atrevería a decir que el personaje de hoy proviene de una de las razas más genéricas que han pisado los videojuegos clásicos: Los Lemmings.

Los Lemmings son todos iguales ¿verdad?

Todo el mundo conoce a esos pequeños seres que, en su camino de vuelta a casa, avanzan sin rumbo y sin pausa pese a que se dirijan a una muerte segura como un precipicio, una trampa o cualquier otro elemento que pueda destruirlos, ya que no son especialmente resistentes. Afortunadamente los Lemmings también eran bastante buenos haciendo diversas tareas, aunque su falta de iniciativa provocaba que el jugador tuviese que pensar y actuar rápido para salvarlos.

Lemmings 2 The Tribes

Pese a que en algunos juegos, como Lemming 2 The Tribes (1993) se mostraron diferentes tipos de Lemmings, estos seres son tremendamente sencillos y no suelen poseer rangos que los diferencien entre sí.

Adventures of Lomax ¿pero quién es Lomax?

Sin embargo en el juego Adventures of Lomax (1995)nos encontramos con un Lemming que podríamos considerar independiente del resto, pues es el encargado de salvar a toda su especie de un maleficio que ha caído sobre ellos, de manera que le guste o no, ha de tomar el rol de protagonista. Este juego apareció para Playstation y PC y es muy posible que os recuerde a Misadventures of Flink(1994) lo cual no es raro pues es de los mismos creadores.

Pantalla de título de Lomax

Su desarrollo era el de un típico juego de plataformas donde Lomax debía usar diferentes habilidades para tratar de sobrevivir a sus antiguos compañeros (ahora enemigos) y buscar al responsable de la catástrofe que ha caído sobre su especie. El valor de Lomax contrasta con su fragilidad y es que no hay que olvidar que en el fondo es un Lemming.

Lomax y un Lemming malvado

Me gustaría decir que este personaje tuvo algún tipo de estabilidad dentro del universo Lemming, pero lamentablemente no ha sido así. Pese a la enorme cantidad de juegos que han aparecido de Lemmings, Lomax no ha vuelto a protagonizar ninguno y es muy posible que nunca vuelva a hacerlo.

¡Lluvia de dinero!

 

El mundo de los Lemmings es muy peligroso

Periférico: Game Genie

GAME GENIE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 28 (Especial Dragon Ball) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Los trucos son algo que va ligado indudablemente a los videojuegos, son la diferencia entre tener 10 luchadores o 12, entre tener tres continuaciones o infinitas, entre quedarte atascado en una fase que no sabes ni lo que hay que hacer, o pasar al siguiente nivel. ¿Qué sería de los videojuegos sin los trucos?

Obviamente hay diferentes tipos de trucos, por un lado tenemos los que podemos conseguir jugando (como los Passwords de niveles posteriores o el típico truco que se te revela al completar el juego en la mayor dificultad) por otro tenemos los que son absolutamente inaccesibles para los jugadores de manera normal y solo se podían descubrir gracias a las revistas de videojuegos y por último los trucos que derivan de lo que en realidad es un fallo de programación (un bug) y podemos aprovechar a nuestro favor.

Quizás el truco más famoso de la época clásica de los videojuegos sea el Konami Code, pero si hablamos de trucos y periféricos, toca hablar de Game Genie, el periférico ideal para los tramposos, los impacientes y los que quieran explotar al máximo sus juegos.

Game Genie de diferentes consolas

Game Genie fue creado por Codemasters y lanzado para casi todas las consolas de finales de los 80 y principios de los 90. Su uso era sencillo, pues se colocaba como un adaptador, entre la consola y el juego y su funcionamiento se podría resumir a “alterar las condiciones del juego”.

Tan importante como el propio adaptador era el libro de códigos que traía ya que para alterar los juegos necesitábamos buscar el código que nos interesase e introducirlo. A día de hoy esos códigos se pueden encontrar en internet, pero en aquel momento, si perdías los códigos la habías cagado (y estoy seguro que más de uno perdió el libro de códigos de Game Genie).

Libro de Game Genie para Game Gear

Aunque siempre dependía del tipo de juego, Game Genie solía permitir al usuario explotar valores habituales como vidas, continuaciones o diferentes poderes. En algunos juegos podíamos controlar a personajes que no lo eran o alterar el apartado gráfico.

Lamentablemente no había una lista de trucos idéntica para todos los juegos, de manera que puede que ese juego que os habían regalado, y que era tremendamente difícil o críptico no pudieseis completarlo ni con la ayuda del Game Genie, pero eh, eso tampoco era culpa del propio adaptador (obviamente la culpa era de quien te había regalado el juego ¿verdad?).

Libro de códigos para Game Genie

Dejando de lado cualquier debate ético sobre si hay o no que hacer trucos para pasarte un juego, lo que no se puede negar es que este adaptador ofrecía cierta exploración del cartucho, permitiéndonos ver más de lo que los programadores querían que viésemos. En algunos juegos  se podían jugar niveles que no habían sido incluidos en la selección final (pero que estaban en el cartucho), ver sprites desechados o personajes que no llegaron a la versión final. La utilidad del Game Genie era tal que en algunos casos servía como adaptador para usar juegos de otra región sin modificar la consola.

El Game Genie es algo que hoy en día no tendría sentido, pero en aquella época de revistas, libros de trucos y sin internet, seguro que le alegró la vida a más de uno.

Al fin y al cabo ¿Quién no ha usado trucos alguna vez?

Publicidad de Game Genie

Análisis: The Magical Quest Starring Mickey Mouse (Super Nintendo)

THE MAGICAL QUEST

STARRING MICKEY MOUSE

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 17 (Especial ClayFighter) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Magical Quest Starring Mickey Mouse (Europa y América) Mickey’s Magical Adventure (Japón)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Plataformas
Desarrolladora: Capcom
Año: 1992 (América y Japón) 1993 (Europa)

Aunque los videojuegos han creado personajes muy populares, todos sabemos que usar personajes de películas o animación en un videojuego suele ser algo que te asegura la atención del público desde el primer momento. Los personajes de Disney siempre han sido muy solicitados en consolas clásicas.

En el caso de Mickey Mouse, podemos decir que sus juegos más conocidos dentro de los juegos clásicos son los que salieron para consolas de SEGA en lo que podríamos considerar la saga “Of Ilusion” y justo después vendrían los juegos de Super Nintendo que forman la saga conocida como “Magical Quest”. El segundo juego de esta saga también apareció para Mega Drive/Genesis y la tercera parte volvió a ser exclusiva de Super Nintendo, pero solo apareció en Japón. Años más tarde la trilogía completa volvió a ser lanzada unos años más tarde para Game Boy Advance con algunos añadidos.

En este análisis voy a comentar el primer título de la trilogía de Super Nintendo, que también es el más recordado de los tres, donde manejamos a un Mickey Mouse capaz de obtener diferentes disfraces mágicos que le otorgan habilidades especiales.

Gráficos

El estilo gráfico del juego es colorido y con un toque fantasioso, basado en la temática mágica del juego. Los escenarios son muy variados aunque bastante típicos en este estilo de juego, pues recorreremos bosques, cuevas subterráneas, montañas, zonas en llamas, montañas heladas y el castillo del enemigo final. Todos ellos tiene un colorido notable y un diseño muy agradable, algunos fondos son preciosos, otros simplemente cumplen con su función sin ningún alarde.

En cuanto al diseño de los personajes, son muy simpáticos, aunque algunos enemigos se repiten bastante en determinadas fases (como los soldados con armadura). En cada mundo nos enfrentaremos a un enemigo intermedio y a un enemigo final, todos con diseños basados en la fase que estemos completando. Algunos de estos enemigos usan las clásicas rotaciones o zooms “made in Super Nintendo” que están bastante bien resueltas, aunque a día de hoy no sorprendan demasiado.

Peleando contra el primer jefe

Sonido

Músicas aventureras, animadas y con bastante ritmo acompañan al juego. Como es común en estos juegos, el tema musical de cada nivel intenta enlazarse con la temática del mismo. Las músicas tienen mucha calidad, pero no son muy llamativas, quizás el primer tema sea el más pegadizo de todos, junto con el de las tiendas.

Los sonidos son bastante comunes, incluso diría que he escuchado alguno de ellos en otros juegos de plataformas de Capcom. No hay una excesiva variedad, pero no molestan ni desentonan.

Podemos usar estas frutas para volar

Jugabilidad

El control del juego es muy sencillo, hay un botón de salto (B) y uno para usar las habilidades de Mickey (Y) con los botones L y R seleccionaremos entre los diferentes disfraces y con el botón A los activaremos. Cada traje tiene habilidades diferentes con lo cual tendremos que aprender a saber cual nos conviene usar en cada momento para facilitarnos el juego.

Mickey Mouse (sin traje) puede agarrar y lanzar bloques y enemigos, el traje de mago nos permite respirar bajo el agua, disparar (se puede cargar el disparo al estilo Megaman) y activar alfombras mágicas, el traje de bombero puede lanzar chorros de agua que sirven para matar enemigos, apagar fuego, mover bloques de piedra y crear plataformas en zonas heladas y el traje de escalador nos permite usar unos ganchos para trepar por diversas plataformas y agarrarnos a piedras, así como también agarrar enemigos o quitarles el escudo a los soldados para desprotegerlos. El traje de bombero y el de mago tienen una barra que nos indica cuánta agua/magia nos queda, así que tendremos que estar atentos para no gastarla toda.

Usando el traje de bombero

El control es bueno y muy sencillo con todos los trajes,  salvo con el de escalador, que requiere un poco de tiempo para ser controlado. Pues cuando pulsamos Y Mickey lanza un gancho en diagonal hacia arriba, si pulsamos Arriba+Y lo lanzara de manera vertical y si pulsamos adelante+Y lo lanzará hacia adelante. Esto puede ser un poco confuso, pero el verdadero reto del traje de escalador es cuando tenemos que saltar y engancharnos a alguna piedra o plataforma mientras estamos en el salto, más de una vez acabaremos cayendo al vacío.

Afortunadamente el uso de los trajes es libre en muchos momentos, donde podremos usar el que más nos guste.

Duración

El juego tiene 6 mundos, cada uno de ellos dividido en varias fases cortas. La dificultad es bastante gradual y nunca llega a ser muy alta, aunque en los últimos mundos hay zonas donde podremos perder vidas con bastante rapidez. Para facilitarnos el juego podemos buscar una serie de tiendas ocultas donde podremos gastar las monedas de oro para subir nuestra vida, aumentar la barra de magia y agua o comprar corazones, aunque la mayoría de cosas son bastante caras y necesitaremos haber obtenido bastantes monedas. En algunas partes del juego también podremos encontrar corazones extra que aumentarán nuestro máximo de vida.

Es recomendable buscar las tiendas ocultas

Los enemigos intermedios y finales no son muy difíciles, aunque algunos de ellos nos exigen pensar un poco o usar un disfraz determinado, casi todos pueden matarse a pisotones en la cabeza. Obviamente, mientras más corazones extra hayamos encontrado, más fáciles serán las batallas contra los jefes.

El juego posee tres niveles de dificultad para que no se nos haga excesivamente fácil o difícil, pero no tiene ningún modo de juego extra, ya que el modo a 2 jugadores es por turnos, así que es idéntico al modo principal. La rejugabilidad del título es la misma que la de muchos juegos de plataformas, se basa en su sencillez y diversión, aunque quizás la búsqueda de tiendas y corazones ocultos pueda darle un poco de duración extra.

Mickey Mago usando la alfombra mágica

Conclusión

Magical Quest Starring Mickey Mouse es un juego de plataformas que no sorprende en desarrollo, pero es muy divertido y variado, sobre todo por el hecho de poder usar cuatro versiones de Mickey con habilidades distintas. Se lo recomiendo a amantes de juegos de plataformas y del propio Mickey Mouse.

El traje de escalador es el más difícil de controlar

 

Análisis: Golden Axe (Mega Drive)

GOLDEN AXE

por El Mestre

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 18 (Especial House of the Dead) que puedes ver online o descargar gratuitamente en este enlace.

Título: Golden Axe

Plataforma: Mega Drive

Número de Jugadores: 1 o 2

Género: Beat’ em up

Desarrollado por: Sega

Año: 1989 (América y Japón) 1990 (Europa)

Golden Axe es un beat’em up de corte medieval y fantástico, que forma parte de los famosos clásicos de la consola de 16 bits de Sega. La historia de este juego nos cuenta como el malvado Death Adder ha resucitado, ha secuestrado al rey y a la princesa del reino de Yuria y está sembrando el terror entre la población.

Afortunadamente tres héroes deciden abrirse paso través de las hordas enemigas para poder llegar hasta Death Adder y así eliminarlo de una vez por todas.

Pantalla de título

Gráficos

Unos sencillos sprites son suficientes para reconocer a los personajes, los cuales no tienen demasiadas animaciones, pero se ven bien.

Los fondos solo tienen una capa y no son excesivamente detallados. Así que por lo general el apartado gráfico es modesto pero más que suficiente. Lo más sorprendente son algunos efectos que se pueden ver al hacer las magias.

Las magias son muy llamativas

Sonido

Aunque tampoco destaca mucho, cuenta con varios sonidos para distintos ataques, golpes,  el blandir de las armas, caídas al suelo y distintos efectos de ataques mágicos.

Hay algunas voces, sobre todo para indicar que el enemigo o el propio jugador han muerto, a parte hay poco más como el rugir de algún dragón o la risa de los enanos ladrones. La música no está mal, es épica y acompaña bien al desarrollo del juego.

Combatiendo esqueletos en una zona peligrosa

Jugabilidad

Podemos elegir entre tres personajes los cuales veréis que decidieron unir fuerzas en contra de DeathAdder al perder familiares por culpa de éste: A Ax Battler, el bárbaro, le mataron a su madre, lucha con espada y se podría decir que es el personaje más equilibrado. A Tyris Flare, la amazona, le mataron a sus padres, lucha con espada y usa la magia más poderosa, y a Gilius Thunderhead, el enano, mataron a su hermano,  lucha con un hacha la cual le da más rango de ataque aunque su magia es modesta.

Selección de personaje

Disponemos de varios ataques, tenemos el ataque normal con el arma, una vez el enemigo esté doblegado ante nuestro ataque, antes de que se recupere, le podemos dar con el mango del arma, lanzarlo bien lejos o pegarle una patada y tirarlo al suelo. Hay un ataque que pega hacia atrás, por si un esbirro se acerca por nuestra espalda, también podemos atacar con el arma mientras saltamos.

A parte de caminar, también se puede correr y hacer una embestida o un salto más alto de lo normal y pegar con el arma o hincarla, el cual resulta ser el ataque más fuerte. Finalmente, podemos usar la magia (en la parte superior de la pantalla se puede ver cuántas botellas de magia tenemos y cuánto daño va a hacer) hay varios ataques mágicos para cada personaje según las botellas que hayamos conseguido. Cuando usemos la magia, se gastaran todas las botellas de golpe y tendremos que reunir más. En la parte inferior de la pantalla esta nuestra barra de vida en forma de cuadros y las vidas que nos quedan.

Durante el juego aparecerán enemigos montados en dragones, los cuales podemos montar nosotros si derribamos al jinete, hay de tres tipos de monturas: Las cocatrices (que pegan con la cola), los dragones que lanzan una llamarada de fuego a corta distancia y los dragones que lanzan bolas de fuego.

Gilius montado en un dragón

A parte de todos los esbirros, a veces aparecen enanos ladrones, a los cuales les podemos quitar botellas de magia o comida para recuperar vida. Entre bastantes fases, en donde los protagonistas representa que hacen noche para continuar el viaje al día siguiente, estos enanos nos roban algunas botellas mientras dormimos y las tenemos que recuperar además de conseguir más, así que esto es como si fuera una especie de bonus entre fases.

El patrón de ataque de los enemigos es igual y muy marcado para todos, al principio puede ser un poco complicado, pero una vez conocemos este patrón, la distancia y velocidad de ataque de cada adversario y si tiene embestida o no, los combates se controlan mucho mejor. Solo algún jefe de final de fase tiene algún ataque especial que a veces nos puede pillar de sorpresa.

Duración

Las 8 fases del modo arcade (dos más que en la máquina recreativa) duran entre 40-60 minutos más o menos. Hay un modo principiante donde se juegan las tres primeras fases, los enemigos tienen menos vida, nos quitan menos vida cuando nos pegan y las botellas de magia se van gastando de dos en dos, dura alrededor de 15 minutos y se puede jugar a modo de tutorial, por si alguien no ha jugado nunca.

A parte, para alargar la vida del juego, también hay un modo duelo donde lucharemos 12 combates seguidos sin poder recuperar vida y con tiempo límite. También se pueden hacer duelos de un jugador contra otro.

Modo duelo

Conclusión

Golden Axe es recomendable y básico para todos los fans de los beat’em up clásicos. Es un buen juego tanto para jugar solo como acompañado.

El único problema es que al conocer el patrón de ataque de los enemigos, que como hemos dicho antes es igual y muy marcado para todos, después de unas cuantas partidas el juego se puede hacer un poco repetitivo. Aunque a la larga esto se podría decir de los demás juegos del mismo género, en este es muchísimo más sencillo de aprender.

Estos jefes parecen tener exceso de confianza

Análisis: Anno 1602 (PC)

ANNO 1602

CREACIÓN DE UN NUEVO MUNDO

por El  Mestre

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 19 (Especial Pitfall) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Anno 1602 Creación de un nuevo mundo (España) Anno 1602 A. D. (América)
Plataforma: PC
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Estrategia
Desarrolladora: Max Design
Año: 1998 (Europa) 1999 (América)

En 1998 la compañía austriaca Max Design junto con la sub-división Sunflowers, desarrollaron este no muy conocido juego de estrategia y construcción.

No hace demasiado tiempo que se descubrió el nuevo continente, América es muy grande y hay mucho por explorar y descubrir, varias naciones del viejo mundo buscan una oportunidad aquí para florecer y crear una gran colonia gracias a la abundante cantidad de recursos que tienen estas tierras.

Pero el sueño americano no es tan bonito, indígenas, piratas, disputas y guerras entre naciones, dificultarán el poder conseguir una colonia pacífica y próspera.

Gráficos

Tanto el mapeado de las islas y el mar, como los edificios y los barcos están hechos en 2D y en vista isométrica. Las personas y los animales son sencillos modelos en 3D pasados a 2D dentro del juego, cuentan con unas pocas animaciones. También hay varias introducciones animadas presentando distintas situaciones del juego, para la época no están mal.

Nuestra ciudad principal

Sonido

Los efectos de los animales, las personas trabajando y las armas están bien conseguidos, aunque si jugamos en velocidad rápida toda la gama de sonidos desaparece. Tenemos una especie de narrador que nos irá avisando de distintos eventos como los edificios que piden los ciudadanos que construyamos, los suministros que escasean o los peligros que suceden.

La música acompaña bien al juego, hay dos tipos de música, la música de paz y la de batalla. Los temas que suenan son buenas piezas, algunas de ellas son clásicos del folklore inglés como por ejemplo “Greenleaves“.

Selección de bandera

Jugabilidad

Como en la mayoría de juegos de estrategia de construcción, hay que aprender a construir de forma sostenible y lo más rápido posible en caso de que hayan rivales, para que no nos vayan comiendo terreno.

Lo primero que hay que hacer es usar nuestro barco, llevarlo a una isla y colonizarla. Empezaremos construyendo edificios sencillos para ir obteniendo suministros básicos como materiales de construcción o comida. Mantener estos edificios vale dinero, así que si no queremos entrar en bancarrota debemos construir casas para que vengan los primeros colonos y nos ayuden con su dinero. Es como si fuera una especie de intercambio, nosotros ofrecemos lo que quieren los colonos (al principio piden poco, comida, tela, una capilla o una escuela) y ellos llenan las casas que construimos y pagan los impuestos que les exigimos siempre y cuando tengan lo que piden, así mantenemos todos los costes de la colonia. Este ciclo se va haciendo cada vez más complejo, cada vez van viniendo más nuevos ciudadanos a la colonia, los cuales también van evolucionando y aumentando sus riquezas y exigiendo nuevas cosas, muchas de ellas van siendo lujos más que cosas necesarias para vivir, tabaco, alcohol, especias, cacao, oro, una universidad o un teatro.

Recién llegado a una isla

Conforme el número de habitantes de la ciudad va aumentando, podemos construir nuevos edificios para obtener nuevos tipos de suministros y satisfacer así todo lo que quiere la gente, al mismo tiempo podemos permitirnos el aumentar los impuestos, ya que hay más población y tienen más dinero, entonces podemos seguir manteniendo todos los costes de la colonia.

Los edificios tienen un radio de acción, esto hay que tenerlo en cuenta sobre todo en los edificios públicos que satisfacen las necesidades de los ciudadanos, su radio de acción tiene que incluir el máximo de casas posibles para que haga su función. Todos los edificios de producción de suministros tienen que estar comunicados con un camino que permita al almacén costero o a un mercado recoger su producto y almacenarlo para el consumo de los ciudadanos. Las casas también tienen que estar conectadas con caminos para que los médicos y los bomberos puedan hacer su trabajo. Al hacer una gran ciudad en una isla, hay poco espacio para otras cosas, así que si queremos darle a los ciudadanos todo lo que piden deberemos colonizar otras islas y dedicarlas exclusivamente a la producción de distintos suministros para abastecer la isla principal a través de barcos, los cuales podemos programar una ruta automática para poder preocuparnos de cosas más importantes.

Isla dedicada a la producción de suministros

Podemos comerciar con los rivales, con varios barcos de comerciantes que no pertenecen a ninguna nación y con tribus indígenas, así conseguimos algo más de dinero o nos abastecemos de algún producto que escasea. Hay que vigilar los piratas que de vez en cuando asaltan los barcos y roban su carga, aunque también podemos sobornarlos con dinero o algún producto si encontramos su asentamiento. El tener una gran ciudad permite poder construir grandes barcos o formar un ejército por si se declara la guerra y hay que defender la colonia o invadir a un rival y quedarnos con sus islas.

Duración

El juego cuenta con un modo tutorial el cual vale la pena estarse un rato para poder entender cómo va todo el sistema de construcción, al principio es un poco lioso, pero se acaba entendiendo perfectamente.

Tenemos el modo historia donde en cada capítulo nos dan ciertas misiones que debemos cumplir. Es muy relativo el tiempo que se puede tardar en acabar el modo historia, ya que depende de la habilidad de cada uno, una misma misión puede durar un rato o varias horas, pero se le podría poner una media de unas 30 horas.

En el modo de partida continua, como indica el nombre, la partida no acaba nunca, podemos jugar hasta que queramos, no hay ninguna misión en concreto, aunque se podría decir que la partida se podría dar por terminada una vez eliminemos a todos los rivales y/o se consiga tener una colonia lo suficiente grande y satisfecha como para que nos proclamen Rey y nos construyan un palacio y una catedral.

Por último está el modo multijugador online, un poco anecdótico, ya que a estas alturas la única forma de jugar este modo es hablándolo con un amigo y quedar para jugar.

El palacio y la catedral

Conclusión

Aunque no es demasiado conocido, es un buen juego de estrategia y construcción recomendable a los que les guste este género. Como dicen en el juego, si conseguís una colonia de más de 10.000 habitantes, poneros en contacto con la compañía que a lo mejor os da un regalo.

Batalla naval

Periférico: Game Boy Camera

GAME BOY CAMERA

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 13 (Especial King of Fighters) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

La Game Boy Camera es uno de los periféricos más sorprendentes que recuerdo, pues no creo que a nadie se le hubiese ocurrido jamás usar la antigua Game Boy como cámara de fotos, hasta que apareció este producto en 1998.

Aunque es cierto que no fue un éxito rotundo (supongo que a causa del alto precio inicial), poco a poco se fue ganando una pequeña fama principalmente por las creativas (y estúpidas) cosas que se podían hacer con ella y que se podrían imprimir si disponíamos de la Game Boy Printer.

Game Boy Camera y Game Boy Printer

En resumidas cuentas, la Game Boy Camera nos dejaba echar fotos, editarlas, compartirlas, hacer animaciones con ellas, jugar a minijuegos protagonizados por nosotros (o mejor dicho, por nuestra cara), desbloquear fotos y juegos ocultos y un sinfín de opciones más.  Obviamente, todo ello contando con las limitaciones de Game Boy, de manera que hacíamos fotos en 4 colores y con una resolución de 128×112 píxeles.

Pantalla inicial

Explicación de los Menús

Desde siempre he considerado los menús de la Game Boy Camera extremadamente extraños y confusos, esto se debe a que hay un gran número de opciones y cosas por hacer y están divididas en diferentes menús que aparecen al seleccionar opciones visibles o al presionar botones determinados. Debido a esto explicaré brevemente las opciones que ofrece la Game Boy Camera a través de ellos.

En el menú principal podremos ver las siguientes opciones: Shoot, View y Play si accedemos a ellas veremos lo siguiente:

Dentro de la opción SHOOT:

 

Shoot: Echar una foto

Items: Básicamente es un temporizador con varias opciones disponibles para que la cámara haga las fotos automáticamente en el lapso de tiempo que hayamos escogido.

Magic: Encontraremos varios  efectos que modifican las fotos que queramos echar, tales como que la lente haga un efecto espejo entre ambas partes de la foto (Lenses) poder echar fotos a trozos para crear una (Montage) o hacer fotos que conformen una más grande a lo largo o a lo alto (Panorama). La última opción (Game Face) nos permite elegir y modificar las fotos que usaremos en los minijuegos.

Check: Aquí podremos mirar las fotos de nuestro álbum y modificarlas.

Run: Esta opción no tiene utilidad alguna, si la seleccionamos nos saldrá una foto rara aleatoriamente.

Dentro de la opción VIEW encontraremos lo siguiente:

Album: En esta opción podremos admirar el álbum de fotos completo, incluyendo las fotos que vienen por defecto y las que desbloqueamos al ir usando la cámara.

Show: Dentro de esta opción nos encontramos con varias más. Slideshow (ver todas las fotos en un vídeo), Animation (elegir una canción y ver la animación que hayamos hecho) y Hotspot (mirar las fotos y tocar los botones que hayamos puesto en ellas para que hagan sonidos y suenen melodías)

Dentro de la opción PLAY nos encontraremos con un juego de naves espaciales (Space Fever II), si no tocamos nada, el juego continuará, pero si disparamos a los ítems que aparecen al principio pasaremos a jugar al juego musical (DJ) donde podremos hacer nuestras propias melodías, el de reflejos (Ball) donde tendremos que evitar que las pelotas toquen el suelo y el machacabotones (Run! Run! Run!)que consiste en una carrera contra un pájaro y un topo, siendo este el único juego que no está disponible desde el principio y que tendremos que desbloquear jugando a Space Fever II.

Si en lugar de elegir una de esas tres opciones en el menú principal presionamos SELECT veremos unas cuantas opciones más:

Link: Básicamente sirve para conectarse con otra Game Boy Camera para pasarse fotos o para imprimir conectándonos con la Game Boy Printer.

Special: Aquí podremos añadir los Hotspots (botones) en las fotos, para que cuando las veamos desde el menú Animation, se activen sonidos o músicas.

Compose: Nos da dos opciones para combinar fotos, una es Split (mezclarlas a trozos) y la otra Fusion (mezclarlas de manera general)

Doodle: Aquí podremos editar las fotos dibujando encima de ellas y poniendo algunas de las muchas pegatinas que trae la cámara, que no solo son partes del cuerpo (ojos, narices, bocas) y efectos graciosos, sino que también incluyen personajes de Nintendo.

Edit: Nos da dos opciones, la primera es Album, para poder borrar y editar fotos y la segunda es Animation que es la que tendremos que usar cuando queramos hacer una película con nuestras fotos. Pese a las limitaciones de la cámara se pueden hacer películas en Stop motion bastante curiosas.

 

Y el último menú aparece cuando presionamos START en la pantalla del menú principal:

Username: Nuestro nombre, fecha de nacimiento y numero de identificación de la cámara.

Hi-Score: Los records que tengamos en los minijuegos.

Record: Aquí vemos el número de fotos que hemos hecho, borrado, transferido, recibido e imprimido.

Credits: Veremos un raro vídeo con los créditos de la Game Boy Camera, al quitar este vídeo aparecerán las fotos de un tipo bailando que ira multiplicándose por la pantalla. En su día se dijo que este personaje era Shigeru Miyamoto, aunque dudo que sea él, es muy posible que si fuese algún trabajador de Nintendo.

Curiosidades varias sobre la GB camera:

Hay algunas diferencias entre la Game Boy Camera japonesa (llamada Pocket Camera) y la occidental. Por ejemplo el Mario de la introducción es ligeramente distinto y hay diferencias en las pegatinas que podemos usar en las fotos, en los menús e incluso en las caras raras que salen cuando le damos a la opción Run.

La Game Boy Camera es compatible con el Super Game Boy y además tiene paleta propia (escala de grises) y un marco especial. Esta opción puede ser muy útil para tener una cámara fija y usar el mando de SNES para ir haciendo las fotos de nuestra película stop motion.

Algunas de las pegatinas que podíamos poner en las fotos eran Pokémon, lo curioso de esto es que la Game Boy Camera se puso en venta en occidente antes que Pokémon Rojo y Azul, de manera que para muchos, fue la primera vez que vimos a los personajes que unos meses más tarde se convertirían en súper ventas.

Aunque la Game Boy Camera se vendió de diferentes colores desde el primer día, existe una versión especial de color dorado que incluye algunas fotos y pegatinas especiales  basadas en la saga The Legend of Zelda (especialmente en Ocarina of Time), obviamente es la cámara más difícil de conseguir a día de hoy.

Cuando se anunció Perfect Dark para Nintendo 64 se dijo que se podría conectar la cámara al mando de la consola de 64 bits para poder usar los rostros de las personas que teníamos en nuestras fotos en los personajes del juego. Pese a que la idea era genial, se terminó desestimando y no se incluyó en la versión final del juego.

 

Algunos juegos hicieron referencias a la GameBoy Camera, como es el caso de Banjo Tooie (Nintendo 64) donde podemos ver a un personaje (Chris P. Bacon) que la lleva junto con la Game Boy Color. Podemos ver otra referencia en Luigi’s Mansion (Gamecube),donde Luigi usa su Game Boy como cámara de fotos, aunque lamentablemente no lleva puesta la Game Boy Camera.

Aunque a día de hoy, la Game Boy Camera se vea como un trasto inútil, obsoleto y estúpido, en su día era una agradable novedad, ya que no era común que un niño tuviese una cámara propia debido al coste que tenían y el gasto extra que había que hacer con los carretes. Además todos los extras que ofrecía este periférico eran una delicia para un niño con imaginación, en mi caso, me gustaba mucho perder el tiempo haciendo “películas” con fotos, imitando el estilo Stop Motion que tanto me había fascinado en las antiguas películas de monstruos que veía en televisión. El resultado era muy cutre, pero me lo pasé tremendamente bien y eso es lo que importa.