Análisis: Kong’s Revenge (ZX Spectrum)

KONG’S REVENGE

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: Kong’s Revenge
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Zigurat
Año: 1991

Kong’s Revenge es un juego que descubrí al hacer el artículo Curiosidades en portadas de Videojuegos (Parte 7). Al jugarlo vi que era una especie de clon de Donkey Kong, pero con cierta personalidad, al incluir “humor adulto” y una sección del juego donde el protagonista va armado disparando a enemigos.

Este juego fue desarrollado por la empresa española Zigurat y apareció para Spectrum, Amstrad, DOS y MSX en 1991, a la hora de analizar el juego, he elegido la versión de Spectrum por ser la única que he jugado.

Pantalla de título

Gráficos

Creo que es el mejor apartado del juego, con muchísima diferencia.

Nuestro personaje tiene un dibujo detallado y sus animaciones no son especialmente malas, el diseño de Kong es muy divertido y la chica a la que debemos salvar, por algún motivo está desnuda y se le ven hasta los pezones y el vello púbico (lo cual provocará que nuestro protagonista babee como si fuese un dibujo animado). Los enemigos comunes son tremendamente simples (bolas de fuego, barriles, discos voladores…).

Gráficos detallados, quizás demasiado

Los escenarios representan un edificio en obras y tienen mucho detalle, quizás demasiado, lo cual provoca que pensemos que no se puede ir hacia un lado al haber un muro, pero luego el muro no es “sólido” (esto sucede sobretodo al principio del juego). La parte final es la azotea del edificio, donde podemos apreciar los otros edificios de la ciudad al fondo y también la estatua de la Libertad, en ese nivel veremos algunos enemigos y nos volveremos a encontrar con Kong (que de alguna manera, ha aumentado de tamaño notablemente).

La pantalla de carga, así como el Kong que aparece en la parte inferior de la partida están bien coloreados, pero el resto del juego usa el recurso de poner todo de un solo color (azul, verde, gris o amarillo), lo cual le quita mucho encanto al gran apartado gráfico. También me parece curioso mencionar los carteles que aparecen cuando mueres o pierdes una vida, con mensajes como “tortazo”, “kaput” o “chiripa” (cuando derrotas a Kong).

Cara a cara contra Kong

Sonido

Durante la partida se escuchan algunos sonidos, no es nada sorprendente para Spectrum, pero tampoco resulta molesto o innecesario.

Segundo asalto contra Kong

Jugabilidad

Nuestro personaje puede saltar (si presionamos adelante y salto, hará un salto largo), pegar (si nos agachamos y presionamos salto), activar palancas (andando de un lado a otro encima de ellas) y en la parte final conseguirá un arma y podrá disparar.

Los controles son muy duros, especialmente los saltos que requieren de una paciencia y suerte bastante alta, porque son poco fiables. En ocasiones hay que hacer acciones muy especificas que no admiten error (como saltar las oleadas de barriles o agarrarse a las plataformas en movimiento) y eso significa que o somos perfectos, o tenemos suerte o nos podemos quedar atascados en el mismo punto hasta hartarnos del juego.

Duración

Nos encontramos ante un juego corto (se puede completar en menos de media hora) pero claro, su dificultad es intratable y los controles son mejorables, lo cual nos puede dejar atascados en una misma zona hasta cansarnos, especialmente en las partes que solo se pueden completar si las memorizamos y ejecutamos con precisión del 100%.

Como curiosidad decir que hay dos finales y que dependen básicamente de lo que hagamos en el tramo final, si conseguimos eliminar a los enemigos sin darle a la chica, saldrá el final bueno, pero si le disparamos a la chica, saldrá el malo.

El final bueno, la chica desnuda y el protagonista asombrado

Conclusión

Kong’s Revenge es un clon de Donkey Kong, que luego añade un toque de acción y humor, lo cual le da cierta personalidad. Eso quizás sea más que suficiente para probarlo, aunque ya aviso que puede ser muy difícil y frustrante, solo apto para personas pacientes y con mucha habilidad.

Los saltos son imprecisos, caeremos muchas veces

Análisis: Mappy (Game Gear)

MAPPY

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: Mappy
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Namco
Año: 1991

Mappy es un juego de Namco que llegó a Arcades en 1983 y que posteriormente tuvo ports a muchas otras plataformas como NES, Game Gear, MSX, X6800 y PC-88.

Mappy (Arcade)

Descubrí este juego hace muchos años en un cartucho pirata de NES, lo cual me hizo pensar que se había lanzado en occidente, (especialmente tras ver que Mappy Land si llegó América), sin embargo la versión del juego para la consola de 8 bits de Nintendo se quedó en Japón, algo que también le sucedió a otras versiones del juego, como la lanzada para Game Gear en 1991, que comentaré a continuación.

Pantalla de título

Gráficos

Los fondos negros contrastan con los personajes del juego, que son muy coloridos. Mappy se ve muy bien y contrasta con los fondos gracias a su tono gris (piel) y azul (traje de policía), los gatos son de color rosa (los pequeños) y rojo (el gato grande). Todos los personajes son de un tamaño pequeño, pero aun así, sus sprites son simpáticos y cuentan con animaciones divertidas (como cuando Mappy agita los brazos al saltar en las gomas elásticas o cuando un gato queda aturdido al chocarse contra una puerta).

Sprites pequeños, coloridos y simpáticos

Los escenarios son bastante sencillos, apenas unas plataformas de un solo color, con ligeros detalles, sin embargo hay algunas cosas que hacen que destaque, como ver la parte exterior de la casa, la textura de los ladrillos, que las cuerdas cambien de color o que los objetos a recuperar sean variados y reconocibles. No hay demasiado alarde gráfico en menús o imágenes, pero en la pantalla de Game Over podemos ver a nuestro protagonista con más detalle.

Game Over

Sonido

La melodía de Mappy es inolvidable, la recuerdo con cariño desde que probé este juego de pequeño, sin embargo, este es uno de esos juegos que repite la música constantemente, de manera que podemos cansarnos de ella si jugamos mucho rato, ya que solo cambiará en los niveles de bonus o si jugamos al minijuego oculto.

Los sonidos son muy sencillos, pero muy acertados, además hay cierta variedad, lo cual consigue que este apartado sea más agradable de lo que pudiese parecer de primeras.

Nivel de bonus

Jugabilidad

Nuestra tarea es recorrer el nivel consiguiendo todos los objetos, mientras evitamos a los gatos. Mappy puede moverse hacia ambos lados, abrir las puertas (para avanzar o atacar a los gatos) y saltar usando las gomas elásticas de colores.

Cada vez que toquemos una goma elástica, nuestro personaje saldrá catapultado hacia arriba y tendremos que presionar izquierda o derecha en el momento justo para colarnos en las diferentes plataformas del nivel. Si saltamos en la misma cuerda elástica varias veces, veremos que esta cambia de color para mostrar el desgaste, en caso que esté de color rojo, se romperá si volvemos a saltar en ella, lo cual nos hará perder una vida. Tras completar algunos niveles podremos jugar una fase de bonus donde hay que conseguir el máximo número de globos.

Se rompió la goma elástica, una vida menos

El control de Mappy es sencillo, pero requiere unos minutos acostumbrarse a cuando hay que tocar izquierda o derecha para caer en la plataforma deseada, una vez hayamos interiorizado eso, los controles serán mucho más accesibles, aunque nada nos asegura que ante la presión que someten los gatos que nos persiguen, cometamos algún error fatal, especialmente en niveles avanzados, donde se añaden algunos peligros más (como las cintas transportadoras).

Duración

Tenemos tres modos de juego: el Mappy original basado en el Arcade, un Modo especial (con niveles verticales más altos y complejos) y un modo para dos jugadores (con cable Link y juego). También hay un modo secreto donde controlamos a los gatos, que aparece si hacemos un truco en la pantalla de título.

Si somos muy buenos en este juego, lo podremos controlar en poco más de media hora, pero para alcanzar ese nivel, tendremos que haber jugado muchísimo, pues morimos al primer golpe y es muy fácil que suceda.

En el modo secreto controlamos a los gatos

Conclusión

Mappy en Game Gear, me parece un buen port del arcade original, además de incluir un par de extras muy interesantes (como el modo de niveles verticales o el minijuego de los gatos). Es sencillo, pero divertido. Si os acostumbráis a su control encontrareis en él un buen juego ideal para echar partidas cortas.

¡Acorralado!

Análisis: NBA Jam (Mega Drive)

NBA JAM

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: NBA Jam
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Deportes (Baloncesto)
Desarrolladora: Iguana Entertainment
Año: 1994

NBA Jam apareció para salones recreativos en 1993 y tuvo un gran éxito de manera que rápidamente fue llevado a consolas tan diversas como Game Boy, Game Gear, Super Nintendo, Sega Mega CD y Mega Drive, siendo obviamente las de 16 bits, las que mejor resultado tuvieron. Poco después se lanzó una actualización del juego llamaba NBA Jam Tournamente Edition, que añadía modo torneo, más jugadores y mejoraba algunas cosas, pero en este caso yo centraré mi análisis en el primer NBA Jam, concretamente en la versión para Mega Drive.

El concepto del juego era similar al de Arch Rivals (1989) o BasketBrawl (1990), pues nos encontramos con partidos de baloncesto, donde cada equipo está formado por tan solo dos jugadores. Obviamente, la licencia de NBA (que permitía ver a jugadores reales participando) así como su enorme sentido del espectáculo.

Pantalla de título

Gráficos

Desde que conectamos el juego vemos que un balón botando y a Iggy (la mascota de Iguana Entertainment) mostrando el control que tiene sobre la pelota de baloncesto. Tras esto veremos pantallas coloridas con los logos, retratos de los jugadores bastante aceptables e incluso escenas con imágenes “reales” en la media parte.

Solo hay 4 jugadores en el campo

Dentro del juego podemos ver que aunque muchos jugadores compartan cuerpo dependiendo de la altura de cada uno (algo común y hasta necesario en un juego deportivo) se ha intentado que sus caras sean distintas y se parezcan al jugador real.

Retratos de los jugadores

Sonido

La música es acompaña los partidos, pero son los sonidos son los que sobresalen, ya que además de los típicos de lanzar y encestar, tenemos un comentarista soltando frases que se volvieron míticas, como “It’s on fire” o “Boomshakalaka” y al público reaccionando a determinadas jugadas.

Imágenes de la media parte

Jugabilidad

Los controles son muy sencillos, si tenemos el balón podremos correr, pasar o tirar, si no lo tenemos podemos correr, tratar de saltar para bloquear tiros, robar el balón, o empujar (botón de turbo y de robar a la vez).

Piensa rápido tu próxima jugada

Conviene aclarar que durante el partido solo controlaremos plenamente al primer jugador de nuestro equipo, si le pasamos la pelota a nuestro compañero, él se moverá y jugará controlado por la consola (aunque podemos “forzarle” a que tire a canasta o nos pase la pelota presionando el botón de nuestro mando). Si queremos controlar al segundo jugador del equipo plenamente, tendremos que ir a opciones y activar TAG MODE, de esa manera, cuando el jugador de la CPU de nuestro equipo tenga la pelota, será controlado totalmente por nosotros.

He’s on fire!

La gran ventaja de este juego sobre otros del mismo deporte, es que su propuesta es muy sencilla, ya que al contar con pocos jugadores es muy fácil saber lo que pasa y cuando pasa. Los controles se dominan rápidamente y responden bien al mando.

Duración

Tenemos dos modos de juego, HEAT TO HEAD (partidos sueltos) y TEAM GAME (el modo principal donde debemos derrotar a todos los equipos), también existe el modo JUICE pero está oculto. La dificultad del juego es bastante alta y en algunos momentos veremos que no nos dejan ni respirar, pero tenemos 5 niveles de dificultad para tratar de adaptar el juego a nuestra habilidad.

Lo que aumenta la duración de este juego es su propuesta rápida y desenfadada, que nos permite echar partidas sueltas que se disfrutan del primer momento, aunque lo que realmente puede hacer durar este juego es su modo multijugador, pues permite hasta 4 jugadores (siempre que tengamos el multitap de la consola).

Bill Clinton y Al Gore son jugadores secretos

Conclusión

NBA Jam es un juego de baloncesto ideal para partidas sueltas, su velocidad, su propuesta desenfadada con saltos imposibles y sus controles fáciles de aprender lo hacen muy divertido, aunque admito que jugar contra la consola puede ser bastante frustrante.

Si os gusta el baloncesto, creo que disfrutaréis mucho de este juego, así como de su versión mejorada (NBA Jam Tournament Edition).

La exageración del juego es gran parte de su encanto

Análisis: Beetlejuice (Game Boy)

BEETLEJUICE

Horrific Hijinx from the Neitherworld

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Título: Beetlejuice Horrific Hijinx from the Neitherworld
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1
Género: Acción, Minijuegos
Desarrolladora: Rare
Año: 1992

Beetlejuice es una genial película de 1988 donde nos presentaban al fantasma Betelgeuse (o Beetlejuice), cuya profesión es ser exorcista de vivos (vamos que si eres un fantasma y te atormenta un humano que viva en la misma casa que tu, él te soluciona el problema), el éxito de la película provocó la creación de una alocada serie de televisión protagonizada por el mismo personaje (en compañía de Lydia, personaje interpretado por Winona Rider en la película).

Beetlejuice tuvo algunos videojuegos para diferentes plataformas, el primero para MSDOS, el segundo para NES (comentado aquí) y el tercero para Game Boy.

Las versiones para NES y Game Boy corrieron a cargo de Rare, la empresa que ya cosechaba éxitos desde la época de Spectrum (cuando se llamaban Ultimate Play the Game) como Sabre Wulf, pero que alcanzó el estrellato en consolas de Nintendo con juegos como Battletoads, Donkey Kong Country o Banjo-Kazooie.

La versión de NES no fue especialmente buena, pero afortunadamente este juego lanzado para Game Boy es totalmente distinto. La historia de este juego consiste en que Beetlejuice ha invitado a un montón de fantasmas a una fiesta loca en casa de Lydia, para luego olvidarse de ellos, lo cual termina provocando un caos, que nosotros tendremos que resolver.

Pantalla de título

Gráficos

Este juego está basado en la serie de animación, cosa que se nota desde el principio pues las ilustraciones son casi idénticas a como se veían los personajes en ella. Una vez dentro del juego, nos encontramos con un Beetlejuice más cabezón, unos escenarios algo sosos y muchos enemigos simples.

Beetlejuice contra la ropa poseída

Sin embargo conforme vamos jugando nos damos cuenta de que hay ciertos añadidos interesantes (como el momento de crear una cara horrible para asustar a un fantasma), que los escenarios van variando (empezamos en el interior de la casa, pero luego veremos cuevas y el cementerio) y que algunos enemigos tienen diseños muy divertidos.

Beetlejuice y Lydia de charla

Sonido

No escucharemos el tema principal de la película y la serie de televisión durante la partida, algo común en los juegos licenciados de aquella época. Las melodías creadas para el juego no están mal, pero lamentablemente no creo que encajen con la temática del juego o la personalidad de Beetlejuice, podrían haberse usado en cualquier juego de plataformas de la época.

Competición de sustos

Jugabilidad

Este juego tiene controles muy sencillos, ya que solo podemos saltar y disparar, para entrar por una puerta tendremos que presionar arriba, como es habitual en los juegos de plataformas.

La casa tiene algunas trampas molestas

Los primeros niveles son enfrentamientos contra fantasmas que han poseído objetos de la casa, pero conforme avanzamos en el juego nos iremos encontrado todo tipo de minijuegos y desafíos, (un juego de memorizar cartas, uno de colocar tuberías correctamente, empujar estatuas para ponerlas en su sitio, crear una cara horrible y luego seguir los comandos para asustar a nuestro rival, el típico juego donde tenemos que adivinar donde se ha escondido un personaje que se mueve rápidamente…). También habrá momentos en los cuales Beetlejuice irá subido en vagoneta o en la serpiente gigante que aparecía en la película.

Beetlejuice en vagoneta

El control sobre el personaje es correcto y el hecho de que este aguante bastantes golpes antes de morir se agradece, pues algunos enfrentamientos contra fantasmas pueden ser algo complicados.

Duración

Es un juego que se puede completar en poco menos de una hora, sin embargo debido a que está formado por diferentes minijuegos, la duración es muy variable. Beetlejuice puede soportar bastante daño antes de morir y en caso de perder una vida aparecerá en el sitio donde ha muerto (lo cual es un acierto) pero si nos quedamos sin vidas iremos a la pantalla de título.

En este nivel tenemos que mover estatuas

Conclusión

Beetlejuice para Game Boy es un juego bastante correcto, no es sobresaliente en cuanto a desarrollo (muchos de sus minijuegos son muy simples) pero resulta mucho más entretenido de lo que parece de primeras. Si os gusta el personaje o los juegos con variedad jugable, deberíais probarlo.

Minijuego de memoria

Análisis: Blue’s Journey (Neo Geo)

BLUE’S JOURNEY

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: Raguy (Japón) Blue’s Journey (América y Japón)
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Alpha Denshi
Año: 1991 (Neo Geo) 1994-1996 (Neo Geo CD)

El idílico mundo de Raguy, con sus preciosas flores y aguas cristalinas, tiene los días contados debido a que el imperio Daruma está contaminándolo con sus máquinas. Será tarea de Blue ir a plantar cara al responsable para evitar que su mundo termine muriendo.

Blue’s Journey es un juego de plataformas y acción que apareció para Arcades en 1991, tras lo cual fue llevado a Neo Geo y Neo Geo CD.

Pantalla de título

Gráficos

Nuestro personaje es pequeño (y puede volverse minúsculo), pero sus animaciones son graciosas y su diseño es muy llamativo y colorido (el segundo jugador tiene el mismo personaje pero de otro color). Los enemigos son muy simples (la mayoría parecen cacahuetes) y se repiten bastante (a veces con cambios en el color), y los  jefes (tanto intermedios, como finales) son muy similares entre si (humanos regordetes) con alguna excepción (la especie de insecto robot que sale antes del jefe final).

Los primeros mundos son coloridos y brillantes

En cuanto a los escenarios, pues empiezan siendo bosques y zonas naturales, para luego cambiar a zonas industriales, lo cual encaja con la historia. Son coloridos y simpáticos, pero también me parecen especialmente simples y hasta aburridos (sobretodo la parte final).

Contra un jefe en el mundo mecánico

El juego consta de varias ilustraciones, (el final, Game Over, la introducción), todas muy buenas, e incluso podemos ver “finales malos” si tomamos decisiones concretas (al igual que sucedía en Whirlo de Super Nintendo) lo cual me parece un detalle muy divertido.

Nos hemos aliado con nuestro enemigos

Sonido

Las melodías son simpáticas y agradables, aunque tampoco me han parecido especialmente pegadizas. Los sonidos tampoco destacan demasiado, son bastante simples, (aunque hay algunas voces). Este apartado es correcto y no molesta, pero tampoco es memorable.

Los niveles acuáticos no podían faltar

Jugabilidad

Nuestro personaje puede atacar, saltar y encoger de tamaño (si somos pequeños no podemos atacar, pero podemos colarnos por pequeños huecos y es más difícil que nos alcance un enemigo). Disponemos de diferentes armas para derrotar a los enemigos, como la hoja (aturde a los enemigos y los puedes lanzar como proyectiles), el bumerán (ataca en línea recta y mata a los enemigos) y la bomba (ataca en parábola y también mata a los enemigos).

Blue ha encogido de tamaño

Durante la aventura podemos conseguir flores (dinero) y usarlas para comprar objetos en tiendas. En momentos puntuales podemos hablar con personajes que nos ayudarán en algún sentido (mención especial para el borracho que no para de quejarse de todo y si le aguantamos un rato, nos regalará un objeto).

De compras

Todo lo relacionado con la parte de acción (atacar y avanzar) está bien hecho, el juego se siente divertido y agradable, sin embargo, las partes de plataformas son menos agradecidas. El salto de Blue no es especialmente bueno (si lo comparamos con otros juegos de plataformas) y en algunos momentos se nos exige dominarlo al 100%.

Las partes de plataformas pueden dar problemas

La mecánica de hacerse pequeño es muy graciosa y original, pero tampoco creo que le hayan sacado mucho jugo, es verdad que en momentos puntuales se nos obliga a menguar para pasar por zonas concretas, pero creo que podrían haberle dado algún beneficio más, como por ejemplo, que pudiésemos andar por normalidad por el barro (en lugar de atascarnos) o que los enemigos que atrapan al personaje, no pudiesen agarrar a Blue pequeño.

Duración

Aunque la dificultad apreta bastante en momentos puntuales (y es muy fácil que nos maten). Pero pese a ello, es un juego accesible y corto que se puede completar en poco más de media hora, principalmente gracias a que las continuaciones son infinitas y si nos matan continuamos casi desde el mismo sitio donde hemos perdido la vida.

Podemos seleccionar camino durante la aventura

Afortunadamente tiene un par de cosas que aumentan su rejugabilidad, la primera es el hecho de que hay varios caminos para completar el juego, y la segunda el siempre agradecido modo para dos jugadores simultáneos, que hace que sea más divertido (y también algo más fácil).

Con un amigo se disfruta más (y es más fácil)

Conclusión

Blue’s Journey es un juego corto, pero divertido. Pese a ser un juego de plataformas, está muy orientado a la acción, de manera que puede gustar a varios tipos de jugadores.

De charla con un habitante de Raguy

Análisis: Cloud Master (Master System)

CLOUD MASTER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: Chuka Taisen (Japón) Cloud Master (América y Europa)
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos
Desarrolladora: Hot-B / Opera House
Año: 1989

Cloud Master es un juego de disparos lanzado por Taito para arcades en 1988, para posteriormente ser llevado a plataformas caseras como NES, PC Engine, X68000, MSX2 o Master System, siendo esta última la única que llegó a occidente.

En este juego controlamos a un chico que tiene una nube mágica y es capaz de lanzar bolas de energía, si esto os recuerda a Dragon Ball, es porque ambas cosas se inspiraron en la novela china “Viaje al Oeste” que además de ser increíblemente popular, ha influenciado a un sinfín de obras posteriores.

Pantalla de título

Gráficos

Nuestro personaje cabezón es bastante gracioso, aunque sus animaciones son muy limitadas, los enemigos son mayormente representaciones de elementos asiáticos, ya  sean mitológicos (los que van en nubes tirando rayos) o simplemente objetos (platos de comida), aunque también hay enemigos raros que no creo que encajen en esas categorías (como los cerdos con cañones, soldados con rifles o tigres con escudos) de manera que algunos son bastante aceptables y otros son tremendamente sencillos (e incluso difíciles de identificar). Los jefes son mucho más llamativos, ya que ocupan casi media pantalla y aunque tampoco están bien animados, al menos cuentan con diseños variados (un dragón, un kappa, buda con gafas de sol…).

El primer nivel del juego no es muy colorido

Los fondos son imágenes estáticas sin animaciones, lo cual no los deja en muy buen lugar, especialmente cuando hay elementos que si deberían moverse (como los barcos y el mar). Sin embargo, pese a su simplicidad, me atrevería a decir que no se ven tan mal y que el juego mejora conforme avanzamos (quizás no fue buena idea poner el fondo menos colorido en el primer nivel). El apartado gráfico mejora cuando vemos ilustraciones (nuestro maestro o la chica que nos da Power Ups).

Uno de los enormes jefes

Sonido

Los efectos de sonido son muy simples, pero me gustan (aunque creo que el que suena al eliminar a los enemigos debería ser mucho más contundente) y las músicas tienen ese toque oriental tan típico de los 80 en videojuegos basados en esa parte del mundo. En general, creo que pese a no tener alardes, el juego cumple en este apartado.

Nuestro maestro felicitándonos

Jugabilidad

Movemos a nuestro personaje con la cruceta, con un botón haremos el disparo principal y con el otro, el disparo secundario (cuando lo hayamos obtenido).

Durante la partida veremos a los enemigos llegar en grupos, si los eliminamos a todos nos dejarán diferentes Power Ups (desde potenciar el arma, a conseguir disparo automático presionando el botón), de vez en cuando veremos a un enemigo en una nube, que nos lanzará rayos, si conseguimos destruirlo se convertirá en una puerta por la cual podemos entrar, dentro podemos elegir un disparo secundario de entre los 4 que nos muestran. Esta mejora es muy importante, ya que los disparos secundarios son muy buenos y varían notablemente en función (hay bolas de fuego que nos protegen, bombas que caen hacia abajo, círculos de fuego que avanzan en línea recta…).

Si eliminamos al tipo de la nube aparecerá una puerta

Los enemigos son numerosos y sus disparos son pequeños y letales (morimos al primer golpe), algunos enemigos son notablemente más molestos que otros (como las pequeñas tortugas que hay en el suelo y que no conviene ignorar), también tendremos que estar atentos a elementos del escenario (como rocas) que aparecerán puntualmente y pueden hacernos perder una vida si chocamos contra ellos. Como no podía ser de otro modo, final de cada nivel hay un enorme jefe final para ponernos a prueba.

Selección de disparo secundario

El juego es divertido desde el primer minuto, pero tenéis que tener en cuenta que si perdemos una vida, perdemos todas las mejoras (aunque si hemos avanzado suficiente en el nivel, al menos no nos lo harán repetir entero).

Duración

Nos encontramos ante un juego corto, pues puede completarse en media hora, pero esto no os debe llevar a engaño, ya que para llegar al jefe final, tendremos que practicar mucho (o ser muy buenos en juegos de disparos). Una vez superado el juego, nuestra motivación debería ser la superar nuestros récords rejugando los niveles.

Existe un modo a dos jugadores, pero lamentablemente es por turnos, lo cual le quita gran parte de la diversión, pero nos permite picarnos con el otro jugador a ver quien hace más puntos.

Morimos al primer disparo ¡id con cuidado!

Conclusión

Cloud Master es un juego algo simple, pero también es divertido y nos ofrece diversión inmediata sin complicaciones, de manera que creo que puede gustar mucho a los fans de los juegos de naves.

Contra otro jefe, esta vez es un Kappa en una nube mágica

Análisis: Double Dragon (Neo Geo)

DOUBLE DRAGON

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: Double Dragon
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Technos Japan
Año: 1995

Double Dragon es una saga clásica sobradamente conocida, siendo su juego original Double Dragon (1987) y su secuela Double Dragon II (1988) dos juegos clave en el género de Beat em up.

La fama de estos personajes los llevó a protagonizar una película de imagen real allá por 1994, que lamentablemente supuso una decepción para la mayoría de fans del juego. Tras eso, la saga continuó con juegos olvidables como Double Dravon V (basado en la serie de televisión) y curiosidades como Battletoads and Double Dragon, donde compartían protagonismo con los Rash, Zitz y Pimple.

Uno de los juegos más curiosos de esta saga fue Double Dragon (1995), que lejos de ser una versión del primer juego de la saga, se trata de un juego de lucha basado en la película de imagen real (lo cual es un reclamo un tanto dudoso). Este juego apareció para Arcade y luego fue llevado a Neo Geo, Neo Geo CD y PlayStation.

Pantalla de título

Gráficos

La introducción del juego nos muestra escenas de la película (con la calidad propia de la época) y tras eso veremos a los luchadores, (algunos viejos conocidos del videojuego o la película y otros nuevos). El diseño de los luchadores tiene un estil anime que no nada tiene que ver con la película, lo cual afecta mucho a los personajes que supuestamente están basados en ella (quizás Abobo sea el más parecido, porque incluso se deforma como en el largometraje).

Abobo es lento, pero fuerte

Billy y Jimmy comparten sprites (como en los juegos originales) y durante el combate  pueden convertirse en su versión más poderosa donde lucen atuendos parecidos a los de la parte final de la película (que intentan parecerse a la ropa que llevaban originariamente). Hay muchos personajes nuevos que no provienen de ningún juego, ni de la película y también otros que si salieron en los juegos (como Burnov) que también han sufrido un rediseño. Tengo que admitir que los diseños de los personajes no son nada malos, pero no entiendo como dejaron fuera del juego a Linda Lash, que además de ser un villano clásico de la saga, aparecía en la película.

Billy contra Marian y Robert Patrick de fondo

Los escenarios son variados y cuentan con detalles muy curiosos, como que se puedan destruir ciertos elementos del escenario (cristales, barriles) o alterar su aspecto (hacer que partes del escenario terminen en llamas), además durante el desarrollo de la pelea se pueden apreciar efecto de zoom al alejarse los luchadores. Al igual que con los personajes, los escenarios están divididos entre los que intentan parecerse a la película y los que nada tienen que ver.

Si nos alejamos veremos un efecto de zoom

En general están bastante bien, algunos tienen diseños llamativos, (como el del avión o el del castillo con el incendio) otros cuentan con detalles interesantes (las motos de agua saltando por encima en el puerto o la pantalla de los recreativos con escenas de la película). Antes de los combates podemos ver introducciones (algunas muy divertidas, como cuando Jimmy está entrenando y el rival patea a su compañero o cuando Billy usa el coche de la película para entrar en el combate) y tras la derrota veremos las típicas ilustraciones donde el ganador humilla al derrotado (en el caso del escenario del avión, la humillación es doble, porque quien pierde sale volando).

En general el apartado gráfico es muy agradable y lo poco negativo que le puedo sacar es el hecho de usar escenas y diseños de la película, pues afean el resultado final.

Peleando encima de un avión

Sonido

Músicas cañeras que acompañarán las peleas y en momentos puntuales escucharemos una versión nueva del tema clásico de Double Dragon, lo cual se agradece de primeras, pero puede llegar a cansar, pues siempre que juguemos con (o contra) Billy o Jimmy y se transformen en su versión poderosa, la música del escenario cambiará para convertirse en ese tema de Double Dragon (lo cual significa que si usamos uno de esos personajes, podemos escuchar esa canción en cada Round).

Las voces están bien, los golpes suenan contundentes y aunque es cierto que no son los mejores de un juego de lucha de Neo Geo, creo que son correctos.

Billy y Jimmy con su atuendo clásico

Jugabilidad

Todos los personajes tienen cuatro botones de ataque (de más suave a más fuerte) y pueden saltar (incluso con un salto extra en el aire), rematar al rival en el suelo (abajo + un botón fuerte), agarrar al rival (adelante + un botón fuerte) y desplazarse rápidamente hacia adelante o atrás (dos veces una dirección).

Selección de luchador

Los ataques especiales se hacen al estilo Street Fighter II (en la pantalla de selección de personaje podemos ver los principales de cada personaje) lo cual hace que sea fácil aprender lo básico de cada luchador. Billy y Jimmy comparten ataques (con alguna variación), pero el resto de personajes se sienten únicos, aunque los ataques que hagan los hemos visto en otros juegos de lucha.

Burnov intentando arrasar a Billy

En la parte superior de la pantalla tenemos nuestra barra de vida, que también es nuestra barra de súper ataques, lo cual es algo muy curioso. La barra de vida se vacía hacia la derecha (como es habitual) y la  barra de súper ataque se llena hacia la izquierda y se llenará al completar la vida que nos quede. Esto significa que si tenemos la barra de vida entera, tendremos que rellenar la barra entera para acceder a los súper ataques, sin embargo si nos queda muy poca vida, podremos acceder a ellos rápidamente, pues se llenará antes (es más fácil entenderlo que explicarlo).

Ambos luchadores tienen la barra de súper ataque cargada

La jugabilidad es muy buena en líneas generales, los personajes responden bien a nuestros comandos y el hecho de que la barra de súper se llene antes, cuanto tenemos poca vida, asegura muchas remontadas épicas.

Duración

Tenemos 10 personajes (y dos jefes ocultos), lo cual nos da un plantilla algo corta, pero con bastante variedad (excepto Billy y Jimmy que son muy parecidos). Tenemos diferentes niveles de dificultad y continuaciones limitadas para completar el juego. La dificultad empieza baja, pero sube rápidamente, aunque es un juego accesible (hasta que llegan los jefes finales, que nos fuerzan a usar rutinas concretas, como suele ser habitual).

Lo que puede hacer durar este juego es (como suele ser habitual en juegos de lucha) el poder jugar contra un amigo, pues los combates son mucho más divertidos e interesantes.

Billy tratando de acorralar a Shuko

Conclusión

Double Dragon para Neo Geo es un buen juego de lucha, cuyo principal defecto es estar relacionado con la película de 1994. Es un juego divertido y vale la pena echarle unas partidas de vez en cuando, obviamente hay juegos de lucha mejores en Neo Geo, ya que es el género que más y mejores juegos tuvo, pero aun así, creo que es muy recomendable. Además este juego es el único Double Dragon para la consola de SNK (a no ser que contemos a Rage of Dragons, que obviamente está basado en la misma saga, pero sin licencia).

Eddie solucionando problemas a rodillazos

Análisis: Dr Chaos (NES)

DR CHAOS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Título: Dokutā Kaosu: Jigoku no Tobira (Japón), Dr Chaos (América)
Plataforma: NES
Número de Jugadores: 1
Género: Aventura, Plataformas, Acción
Desarrolladora: Marionette / SRS
Año: 1987(Japón) 1988 (América)

Dr Chaos (también conocido como Dr Chaos: Hell’s Gate) es un juego de aventura y acción donde controlamos al hermano del científico loco que da nombre al título.

Al parecer el Dr Chaos ha logrado crear portales que conectan nuestro mundo con el de los monstruos y tras eso ha desaparecido, nuestra misión será rescatarle, pero para ello tendremos que sobrevivir a las abominaciones que han aparecido desde ese otro mundo y a la laberíntica mansión donde el Dr Chaos hacía sus extraños experimentos.

Pantalla de título

Gráficos

El juego está dividido en dos partes totalmente distintas, una de exploración y otra de acción.

En la parte de exploración vemos las habitaciones de la casa en primera persona, podemos interactuar con los objetos (abrir armarios, conseguir ítems e incluso romper las paredes para buscar secretos) lo cual es interesante, sin embargo todas las habitaciones parecen iguales y algunos elementos son muy parecidos entre si (una puerta abierta y un armario abierto), lo cual hace que sea confuso navegar por ellas y les resta bastante encanto.

Explorando las habitaciones

Las zonas de acción y plataformas son algo más variadas, empezaremos dentro la casa, pero luego llegaremos a zonas distintas, algunas de ellas exteriores, con árboles y lagos. Gráficamente no son espectaculares, pero creo que son aceptables. Nuestro personaje es hombre genérico, pero se ve bastante bien (incluso va modificando su sprite al obtener algunos ítems, como el casco) y los enemigos, aunque se repiten bastante, son variados (ratas, murciélagos, calaveras, bolas de moco, pirañas, gárgolas y algunos monstruos extraños), los jefes finales son pequeños y poco llamativos, aunque hay un par que están algo más detallados. En términos generales, no diría que sean malos gráficos, pero es cierto que la elección de los colores es mejorable (los predominantes son verde, marrón, negro y gris).

El final del juego no es especialmente gratificante, pero al menos vemos el desenlace de la historia en lugar de una pantalla negra con letras como era habitual en muchos juegos.

Uno de los jefes a superar

Sonido

Las músicas no son geniales, pero si me parecen llamativas, además varían según la zona del juego en la que estemos, lamentablemente son melodías muy cortas y eso hace que terminen repitiéndose más de la cuenta (sobretodo la que sale cuando estamos explorando la mansión, que es la que vamos a escuchar durante más rato.)

Entrando en la mansión del Dr Chaos

Jugabilidad

La jugabilidad se divide en dos partes, la de plataformas y acción y la de exploración. El objetivo del juego es ir entrando por puertas y dentro de ellas rebuscar en las habitaciones hasta encontrar un pasadizo al mundo de los monstruos, donde tendremos que eliminar a un jefe para conseguir objetos importantes, entre los que se encuentra el arma que necesitamos para matar al jefe final (que está dividida en varios fragmentos).

En la de parte de plataformas y acción tenemos un botón para atacar y otro para saltar, para entrar por puertas solo hay que presionar arriba y si queremos cambiar de arma entre las disponibles tendremos que usar el botón SELECT. Todo es bastante sencillo y al momento ya te haces con los controles.

Desde esta ventana llegaremosa una zona nueva

Una vez entramos en una habitación llegamos a la parte de exploración y aquí la cosa se complica más de lo necesario. Veremos las habitaciones con una vista en primera persona y podremos mover una mano para interactuar con los elementos que hay en ella, si presionamos izquierda o derecha en el margen de la habitación miraremos la pared de al lado (en la parte inferior hay un recuadro donde nos indica hacia donde estamos mirando). Conviene recordar porque parte de la habitación hemos entrado para no confundirnos y salir por donde hemos entrado pensando que llegaremos a un sitio nuevo.

Dentro de las habitaciones encontraremos muebles (mesitas, armarios, sofás) y objetos decorativos (cuadros), que no estarán ahí por motivos estéticos, ya que podemos interactuar con ellos. En la parte derecha de la pantalla veremos un menú con las opciones que podemos elegir: OPEN (abrir armarios) GET (agarrar los objetos e ítems que encontremos) GO (ir hacia esa dirección en caso que sea posible, porque hay una puerta, una ventana o un agujero) y HIT (sirve para golpear elementos y que estos suelten ítems que no se ven a simple vista y para romper la pared y encontrar caminos ocultos). Para navegar por este menú tenemos que presionar el botón B y mover con la cruceta, para ejecutar la acción, solo hay que darle al botón A. De vez en cuando aparecerán enemigos en este modo y eso nos llevará a fuera de la habitación para pelear contra ellos.

Un monstruo nos ha pillado explorando la habitación

Es fácil adaptarse a la parte de plataformas, aunque es cierto que la reaparición constante de enemigos es muy molesta, sin embargo la parte de exploración requiere mucha paciencia, sobretodo porque es fácil confundirse y porque es bastante críptica, ya que pese a que hay muchas puertas para movernos por la mansión, veremos que para avanzar tenemos que ir haciendo agujeros en la pared o entrar por ventanas, algo que hace nuestra aventura muchísimo más difícil.

En general creo que los controles son correctos, aunque este es uno de esos juegos que requieren que dediquemos tiempo para disfrutarlos, puede que haya personas que ni siquiera intentándolo un buen rato, lleguen a disfrutarlo. Personalmente creo que es más interesante de lo que parece durante la primera partida, pero sus secretos crípticos pueden provocar que estemos dando vueltas en la misma zona como tontos y eso le hace perder encanto.

Duración

Si sabemos exactamente lo que hacer y somos especialmente hábiles para evitar que nos maten los enemigos, podríamos tardar en torno a una hora para ver el final del juego. Sin embargo, para llegar a tener ese nivel de habilidad y conocimiento del juego hay que invertir muchas horas.

La parte de exploración esconde muchos secretos y es bastante confusa, aunque te acostumbres a ella nunca estarás del todo seguro de si te estás dejando algo (como golpear paredes para hacer aparecer nuevos caminos).  Las zonas de plataformas son inicialmente duras al principio de la aventura (tenemos menos vida y armamento) pero si superamos esa primera etapa y encontramos botellas de vida y muchas armas, el juego se vuelve mucho más asequible, además los jefes no son especialmente complicados (podemos eliminar a casi todos con rutinas concretas, sin arriesgarnos demasiado).

La mayoría de jugadores abandonarán este juego al sentirse perdidos, pero aquellos que quieran continuar la aventura y se adapten a su desarrollo encontrarán un juego que les dará bastantes horas de diversión y algunos quebraderos de cabeza. Afortunadamente tenemos Passwords para poder continuar donde lo dejamos.

Peleando contra el monstruo

Conclusión

Dr Chaos es un juego difícil de recomendar, tiene un planteamiento genial, pero requiere mucho esfuerzo por parte del jugador para lograr avanzar, debido a ciertos momentos crípticos y a la falta de pistas en general (algo común en los juegos de aventura de esa época). Si podéis permitiros el lujo de dedicarle horas, quizás os atrape y disfrutéis de una aventura llena de secretos y monstruos.

Su temática le puede dar un incentivo extra para determinados jugadores y su particular desarrollo jugable combinando exploración y acción quizás puede gustar a aquellos que disfrutaron de Friday The 13th para NES, ya que es ligeramente similar en ese aspecto.

También hay zonas de plataformas tediosas

Análisis: Infiltrate (Atari 2600)

INFILTRATE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: Infiltrate
Plataforma: Atari 2600
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Acción
Desarrolladora: Apollo
Año: 1981

Infiltrate nos pone en la piel de un agente secreto que está en la base enemiga para robar sus documentos importantes y así poder acabar con ella, pero claro, al estar infiltrado deberá andar con mucho cuidado de que no le vea ningún enemigo. La idea suena bastante bien, pero lo interesante es comprobar como se trasladó a Atari 2600.

Gráficos

Los escenarios son claros, el fondo negro, los diferentes niveles de la base con colores variados y los ascensores se reconocen automáticamente al ser plataformas que suben o bajan. Nuestro agente secreto recuerda a un humano y aunque no esté a la altura de lo visto en Pitfall, a mi me parece más que decente, sin embargo nuestros enemigos no parecen humanos y dudo que lo sean, pues son redondos y con patas (¿se habrá infiltrado nuestro agente en una base de extraterrestres?), según el manual son enemigos programados para asesinarte, así que quizás son robots.

En general, diría que el apartado gráfico es bastante aceptable, soy consciente que podrían haberlo hecho mejor, pero lo importante es que no provoca confusión al jugar.

Tenemos que llegar arriba, para conseguir los documentos

Sonido

Los sonidos no están nada mal y hay cierta variedad (cuando conseguimos los papeles, cuando disparamos, cuando muere un enemigo o nos matan), no son nada que no hayamos escuchado antes en esta consola, pero están bien.

Disparando a los enemigos

Jugabilidad

Movemos a nuestro espía con el joystick y disparamos usando el botón, todo es muy sencillo e intuitivo de primeras, pero luego ves que para subir en los ascensores, en lugar de ponerte encima de la plataforma, debes quedarte al lado y el ascensor te “absorbe” hacia dentro, lo cual es algo raro y requiere un poco de ensayo y error.

Nuestro objetivo es usar los ascensores para alcanzar los documentos que se encuentran en la parte de arriba de la pantalla (el rectángulo de tonos azules) y luego bajar hacia donde hemos empezado para depositarlos, de manera que estaremos todo el rato repitiendo el mismo proceso.

Una vez ya nos hemos acostumbrado a la mecánica de los ascensores, comprobaremos que mientras estamos dentro, no podemos disparar (pero si ser disparados) lo cual hace que tengamos que pensarlo dos veces a la hora de subir en uno. Los enemigos nos perseguirán y dispararán (podemos agacharnos para evitar sus disparos), y aunque se pueden destruir con relativa facilidad, vuelven a aparecer enseguida, de manera que tampoco ganamos mucho quitándolos de en medio.

La jugabilidad es aceptable, la mecánica de los ascensores es rara, pero te puedes acostumbrar, el objetivo no está mal, pero es algo repetitivo, en realidad todo es bastante correcto, pero nada es sobresaliente. Lamentablemente sí que hay una cosa que termina siendo bastante mala: la reaparición de los enemigos. Pues es tremendamente tramposa, ya que pueden aparecer justo delante nuestro y matarnos una vida sin que podamos hacer nada.

Duración

La idea de superar nuestros récords subiendo  y bajando por la pantalla nos ha de motivar para continuar jugando, ya que lo que vemos durante la primera partida es lo que veremos siempre, pues el escenario no varía nunca y solo cambia el comportamiento de los enemigos, que cada vez son más agresivos.

Precisamente los enemigos (y su reaparición tramposa) es lo que nos puede hacer odiar este juego, por eso me sorprende ver que las diferentes dificultades los hace más peligrosos (sus disparos llegan más lejos, se vuelven más rápidos o incluso invisibles y solo los vemos cuando usan los ascensores) convirtiendo este juego en algo increíblemente difícil. También hay un modo para dos jugadores, pero lamentablemente es por turnos, habría sido genial que fuese simultáneo.

Enemigo eliminado, a ver donde reaparece

Conclusión

Infiltrate tiene buenas ideas, pero no las ha pulido del todo, con un par de cambios sería un juego muchísimo mejor, aunque en líneas generales es divertido e intenso durante un buen rato, hasta que se convierte en repetitivo y frustrante.

Nos podemos agachar para evitar disparos

Análisis: Killer Instinct (Super Nintendo)

KILLER INSTINCT

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Título: Killer Instinct
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Rare
Año:1995 (América y Europa)

Killer Instinct apareció para Arcade en 1994 y contaba con un apartado gráfico increíble (con rotaciones durante la pelea y videos de los personajes) y una banda sonora muy cañera que atrajo a muchos jugadores de otros juegos de lucha, que comprobaron que la propuesta de Rare a nivel jugable era algo distinta de sus competidores, pues para obtener la victoria dependíamos de nuestra destreza con los combos.

Killer Instinct (Arcade)

Ese juego iba a ser lanzado para Ultra 64 (posteriormente conocida como Nintendo 64)  pero debido a los retrasos de la consola, se decidió hacer un port para Super Nintendo, que obviamente iba a sufrir muchísimos recortes debido a la enorme diferencia técnica que había entre el Arcade y la consola de 16 bits.

La historia de Killer Instinct gira en torno a la corporación Ultratech, responsable de que los luchadores peleen entre ellos por un motivo u otro, dependiendo de la historia de cada uno (por ejemplo Orchid se infiltra en Ultratech para descubrir sus secretos, Cinder fue sacado de la cárcel para experimentar con él y forzarlo a pelear, Glacius es un extraterrestre retenido por Ultratech y solo será libre si pelea, Fulgore es un robot asesino creado por la propia ULtratech… etc).

Menú principal

Gráficos

Rare volvió a usar el estilo gráfico que tanto gustó con Donkey Kong Country, de manera que nos encontramos con unos luchadores prerenderizados. Los personajes monstruosos no quedan mal en este estilo, pero los humanos parecen muñecos de plástico, aunque eso también sucedía en la versión para arcade.

La variedad entre los luchadores es notable, tenemos una especie de Ninja, una espía, un boxeador, un robot asesino, un jefe indio, un esqueleto armado con espada y escudo (claro homenaje a Jason y los Argonautas), un dinosaurio, un hombre de fuego, un alienígena que puede deformarse y convertirse en líquido (al estilo T1000 de Terminator 2) un hombre lobo y de jefe final una especie de monstruo de 2 cabezas. Todos los personajes son únicos en aspecto y cada uno cuenta con bastantes animaciones, y se ven muy bien, aunque algunos han perdido detalles llamativos que tenían en el arcade (por ejemplo Cinder brillaba constantemente, SabreWulf tenía murciélagos sobrevolándole durante la partida…).

Glacius y su «uppercut líquido»

Los escenarios también son variados, ya que hasta cierto punto tratan de encajar con el personaje que pelea en ellos, algunos con mayor acierto que otros. Todos son correctos, pero carecen de animaciones llamativas o público, lo cual les hace parecer algo apagados en comparación con otros juegos de lucha. Sin embargo he de admitir que me gustan bastante casi todos y que algunos tienen detalles geniales (como el de Riptor, que tiene el suelo de espejo y refleja a los luchadores o el de Thunder, que es un puente de troncos y estos se van moviendo debido al peso de los luchadores). Este juego cuenta además con algunos escenarios extra, incluyendo los dos del jefe final y un par de escenarios ocultos (como la mazmorra o el Sky Stage). Algunos escenarios tienen el añadido de que están delimitados por un precipicio, de manera que podemos derrotar al rival tirándolo fuera, siempre y cuando le quede poca vida y hagamos un ataque que lo levante del suelo (la única excepción a esta regla es Sky Stage, donde podemos tirar al rival aunque tenga mucha vida).

En Sky Stage es muy fácil tirar al rival

Al terminar el combate podemos hacer un movimiento final contra nuestro rival, cada personaje posee dos “Fatalitys” con los que rematar a su oponente y estos son muy variables en cuanto a tono, pues algunos son violentos y unos pocos tienen bastante sentido del humor. Por ejemplo, Jago puede atravesar a su rival varias veces con su espada y provocar que se desangre o hacer que le caiga un coche encima, Orchid puede matar a su rival de un shock al enseñarle sus pechos o convertirlo en una rana y aplastarlo, Combo y SabreWulf pueden estampar al rival contra la pantalla de un puñetazo, etcétera. Además de los “Fatalitys”, también existe otro tipo de movimiento final que consiste en humillar a nuestro rival haciéndolo bailar.

Fulgore cosiendo a tiros a Cinder

La introducción del juego (con el retrato de cada personaje  y su historia) así como las ilustraciones previas al combate o los finales (hechos con sprites del juego) están bastante bien y le dan cierto carácter a los personajes. Es cierto que de algunos finales son algo genéricos o simples, pero otros son incluso divertidos (el final de Eyedol es una parodia del final de Blanka de Street Fighter II).

En general, el apartado gráfico del juego es muy bueno pese a los notables recortes que ha sufrido el juego con respecto al juego de recreativa. Incluso si no os apasiona el estilo visual, es innegable que hay muchos detalles interesantes en el juego.

Ilustración tras el combate

Sonido

El apartado sonoro también está más trabajado de lo esperado. Los sonidos de los golpes son bastante satisfactorios, cada personaje tiene voces para algunos de sus ataques especiales y su propio sonido al quedar aturdido, pero además nos encontramos con un narrador que no solo dará inicio a combate, sino que también irá diciendo los combos que hacemos (por ejemplo si hacemos un combo de 3 golpes dirá “Triple Combo!”), por supuesto también gritará el mítico «Co-co-co-Combo Breaker” cuando uno de los luchadores rompa el combo de su rival.

Las músicas tienen un aire electrónico y maquinero de los 90, pero afortunadamente hay suficiente variedad como para que no se hagan repetitivas. Algunos temas (como el de SabreWulf) tienen un excelente toque siniestro y otros como el de Fulgore son rápidos y muy agresivos.

Orchid enseñándole los pechos a Glacius

Jugabilidad

Cuando empezamos a jugar veremos lo típico, cada luchador tiene 3 botones de puñetazo y 3 de patada y todos ellos cuentan con varios ataques especiales (que se hacen con comandos al estilo Street Fighter II), pero también hay algunas novedades agradables que me gustaría destacar, como que algunos movimientos de carga (los de presionar una dirección y luego la contraria + el botón) se pueden hacer al revés, (en lugar de esperar quietos presionando atrás y luego adelante y el botón, podemos andar hacia el rival y luego presionar atrás y el botón) lo cual hace que esos ataques no sean tan previsibles y da movilidad a los personajes que pueden hacerlo.

Jago protegiéndose de un ataque de SabreWulf

Otra cosa interesante es que en este juego no hay agarres de ningún tipo, de manera que si el rival se protege tendremos que romper su defensa con el tipo de ataque que nos lo permita, por ejemplo si se cubre de pie tendremos que hacerle un golpe bajo o un barrido para tirarlo a suelo, si se cubre estando agachado tendremos que hacerle un ataque “overhead” que le golpee la cabeza (todos los personajes pueden hacer ese ataque presionando atrás y el botón de puñetazo fuerte).

Combo partiéndole la cara a Thunder

Los ataques especiales de los personajes son bastante variados, tenemos los típicos proyectiles, ataques que rebotan o absorben los proyectiles rivales, teletransportes, uppercuts, patadas voladoras, ataques que nos permiten avanzar y golpear e incluso algunos muy específicos como el que permite a Cinder oscurecerse (y ser invulnerable a los proyectiles) o volverse invisible.

Orchid atacando a SabreWulf

La jugabilidad está centrada en los combos, algunos de ellos son muy sencillos de hacer (hacemos un ataque especial y luego tocamos un botón y el personaje añadirá 2 o 3 golpes más para crear un combo) otros requerirán que vayamos añadiendo comandos conforme nuestro personaje vaya golpeando al rival. Los combos hacen que los combates sean rápidos y vibrantes, mientras más largo sea el combo, más daño le hacemos al rival, pero también tenemos más posibilidades de sufrir un Combo Breaker (comandos concretos que rompen el combo y dañan al rival). Los combos pueden parecer complicados de inicio, pero en realidad no lo son tanto y con un poco de práctica iremos dominándolos sin demasiados problemas.

La jugabilidad está basada en combos

En lugar de dividir las peleas en rondas, este juego nos ofrece dos barras de vida (la amarilla y la roja), cuando perdamos la primera, el juego se detendrá para que el personaje derribado se ponga de pie y luego continuaremos peleando con la vida restante. Cuando perdamos las dos barras de vida, la pantalla de pondrá roja y el vencedor tendrá unos segundos para hacer un “Fatality” al derrotado, si somos nosotros el personaje vencido podemos apretar los botones rápidamente para recuperarnos y seguir peleando con un pixel de vida. Si estamos haciendo un combo al rival cuando le queda poca vida en su segunda barra, podemos hacer un Ultimate Combo, o lo que es lo mismo, hacerle un “Fatality” para terminar el combo.

Riptor se lanza contra Spinal

Los controles son muy buenos y responden rápidamente (algo necesario teniendo en cuenta que el juego se basa en combinaciones rápidas para hacer combos). El ritmo de juego es bastante rápido, pero hay trucos para aumentar o reducir la velocidad del mismo (aunque yo creo que no es necesario, pues la velocidad que viene por defecto me parece correcta). La jugabilidad basada en combos es un punto importante del juego, pues si no nos atrae, provocará que este juego sea más insatisfactorio de lo que realmente es.

Duración

Tenemos 4 modos de juego (1 jugador, 2 jugadores, Torneo y Práctica) y 11 luchadores disponibles (Eyedol es secreto, pero se puede seleccionar con un truco).

Selección de luchador

Cada personaje tiene un número de ataques especiales variable (entre 3 y 6 dependiendo del personaje) y todos poseen un número bastante amplio de combos para dominar lo cual nos asegura horas de diversión, sobretodo si tenemos algún amigo contra quien jugar. Por supuesto podemos ajustar la dificultad entre 6 niveles disponibles, para adaptarla a nuestro nivel.

Orchid contra Eyedol

 

Conclusión

Killer Instinct es un juego de lucha con personajes muy variados, peleas rápidas, música animada, gráficos prerenderizados y una jugabilidad adictiva basada en combos, que requiere que un aprendizaje, que es mucho más rápido de lo que parece de primeras.

Si os gustan los juegos de lucha vale la pena probarlo, creo que está entre los mejores del género en Super Nintendo.

Eyedol se puede controlar usando un truco