Análisis: Darkwing Duck (NES)

DARKWING DUCK

por NesBeer

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 12 (Especial Tortugas Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Darkwing Duck
Plataforma: NES
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas/Acción
Desarrolladora: Capcom
Año: 1992 (América) 1993 (Europa)

“I’am Darkwing Duck” Es una frase que recordaremos por siempre si alguna vez jugamos a este juego, y es que cada vez que se inicia un nivel nuestro protagonista se presentará diciéndonos quién es con mucho orgullo. Este juego está basado en la serie de Disney creada por Tad Stones sobre un pato llamado Drake Mallard que durante la noche se convierte en superhéroe. Desde un principio nos daremos cuenta que es un claro “homenaje” a Megaman, o más bien un clon del mismo con algún que otro agregado nuevo usando una franquicia de Disney para facturar más dinero fácil. Sea como sea lo que planearon realmente Capcom y Disney, dio como resultado un excelente juego que desde un principio se vio muy eclipsado por la novedad que era en ese entonces la Super Nintendo.

Este juego fue desarrollado exclusivamente para la consola Nintendo NES en el año 1992 Estados Unidos y un año más tarde llegó a Europa, por alguna razón no vio la luz en Japón por lo que no existe un cartucho original de 50 pines, salvo versiones piratas fabricadas por los chinos. En 1993 el juego fue porteado en una versión ligeramente simplificada para Gameboy.

Como de costumbre siempre hay un argumento para justificar la aventura, en este caso no se trata de uno de eso clichés de siempre. La ciudad San Canario se ha visto afectada por una ola de crímenes, entonces la agencia de inteligencia S.H.U.S.H. encargada de lidiar con asuntos de espionaje y contraespionaje que las autoridades regulares no pueden solucionar, requiere de los servicios de Darkwing para luchar contra la agencia rival F.O.W.L. y el jefe de dicha agencia llamado Steelbeak (Picacero) quien parece estar tras de todo. Se han contratado a seis de los villanos más temibles para desatar el caos en diferentes áreas de San Canario. Nuestro protagonista debe detener uno por uno a estos villanos para así finalmente poder encontrar a Steelbeak y salvar la ciudad.

Nuestro protagonista

Gráficos

“I’am Darkwing Duck” Este título de Capcom no se puede decir que sobresale por sobre el resto del catálogo de la consola con alguna característica gráfica en particular, si tiene una calidad extraordinaria típica de los juegos de Capcom de aquellos tiempos, y en líneas generales se lo puede considerar entre los que más le sacan jugo a la NES.

La ciudad de San Canario está muy bien representada con niveles que no se repiten en ningún momento, cada uno con sus propios fondos muy coloridos y agradables. El diseño de todos los personajes es casi excelente, y las animaciones de los mismos también, lo único malo es que en cuanto a los jefes si bien también están muy bien representados no hay ninguno que se pueda resaltar por su tamaño, son todos pequeños como Darkwing.

El juego también cuenta con una introducción, en un principio solo vemos a Darkwing caer desde el cielo y presentándose como siempre “I’am Darkwing Duck”, vemos algunas pequeñas escenas de los niveles en los que a continuación jugaremos, pero todo destaca cuando aparece un dibujo en grande de Darkwing, directamente calcado de la serie original.

Buenos gráficos, con un aire a Megaman

Sonido

“I’am Darkwing Duck” Los efectos de sonido son más que decentes, pero por desgracia si lo comparamos con todos los otros apartados, estos en cierto sentido están un nivel por debajo de lo que se podría haber esperado. Hay unos transportes que son una especie de tirolina en los que Darkwing se cuelga, cuando esto se mueve ejecuta un sonido que es demasiado molesto.

Cuando algunos efectos de sonidos suenan estos se sobreponen en la música y algunos de “los instrumentos” dejan de sonar (en especial los que son agudos), si bien esto suele pasar en varios juegos de la consola, en Darkwing Duck es algo que no pasa para nada inadvertido, menos con el ruido molesto de las tirolinas. Las melodías no son nada especiales, pero al menos no son molestas y tienen su variedad, tal vez lo único malo es que son algo cortas y se repiten durante todo el nivel, incluso cuando pausamos el juego siguen sonando. Para la lucha contra los jefes, la música es la misma de siempre. Lejos de ser épicas como otras melodías de otros juegos de Capcom, podremos igualmente encontrarla agradables a nuestros oídos y en algunos casos se nos pueden quedar grabadas en la memoria.

Seleccionando misión

Jugabilidad

“I’ am Darkwing Duck” A simple vista pareciera que estamos ante un clon de Megaman, disparar con nuestra arma, saltar plataformas, y la posibilidad de cambiar nuestra arma estándar por mejores pero limitadas. También podemos seleccionar el orden de los niveles, con la diferencia de que tendremos que completar tres niveles en cualquier orden para que se nos habiliten los otros tres y luego el nivel final. Si no fuera porque es una  licencia de Disney y un juego desarrollado por Capcom seguramente este juego por más calidad que tenga estaría condenado a las críticas negativas y a ser tildado de clon sin reconocer lo que pueda llegar a aportarnos. Aun así, Darkwing Duck tiene sus cosas que lo diferencian un poco de Megaman, como poder colgarse de las plataformas y usar su capa para desviar algunos de los ataques enemigos.

Acción y plataformas al estilo Capcom

El juego consta de un total de 7 etapas y pese a elegir el orden (de manera limitada), no tiene mucho sentido esta característica porque los jefes no nos otorgarán ningún poder/arma especial una vez vencidos, en esta ocasión las armas especiales se reparten en los niveles y no son tan significativas a la hora de la estrategia, aunque sí sirven para facilitarnos un poco la aventura. La única arma que tiene un valor especial es la flecha que nos permite subirnos encima y llegar a lugares inaccesibles.

Hablando de los jefes, lo único especial es que provienen de la serie, pero ninguno nos dará un combate épico, son todos muy fáciles de vencer, probablemente no nos tome más de dos o tres vidas vencerlos hasta que aprendamos el patrón indicado. Por la baja dificultad de los jefes uno puede pensar que esto está bien porque se supone que es un juego para los más chicos, pero no se puede decir lo mismo de los niveles ya que estos son largos, están llenos de enemigos que requieren de distintas estrategias para vencerlos y de obstáculos que en más de una ocasión nos pueden complicar un poco las cosas. Darkwing soporta solamente cuatro golpes, pero para que no se compliquen tanto las cosas hay bastantes kits médicos repartidos en el mapa, sumando a los posibles que puedan dejar algunos enemigos vencidos.

Duración

“I’ am Darkwing Duck” En líneas generales no se puede decir que sea un juego extremadamente difícil pero tampoco es tarea sencilla, requiere de algo de práctica, más que nada con el tema de los saltos y las plataformas, la gran ventaja que tenemos es que podremos continuar en donde quedamos cada vez que se nos acaban todas nuestras vidas.

Existen niveles bonus ocultos en el mapa, pero estos tienen dos grandes defectos: El primero es que si nos metemos en el nivel bonus para agarrar muchos items luego tendremos que empezar desde el principio o el último checkpoint y el segundo es que estos casi ni tienen variedad. Para peor, puede pasar que no tengamos la intención de entrar en el nivel bonus y accidentalmente por cuestión de mala suerte caigamos sin querer.  Con todo lo dicho anteriormente, uno puede pensar que este juego tiene más defectos que aciertos pero no es tan así porque el control es prácticamente perfecto sin error alguno, la diversidad de los niveles se nota en todo momento, y principalmente es un reto bastante divertido dejando de lado la decepción que puedan llegar a causarnos los jefes.

La dificultad puede ajustarse a fácil o normal, si bien no hubiera estado mal un nivel difícil para los plataformeros más curtidos. En el peor de los casos, si perdemos todas las vidas es posible que tengamos que volver a jugar buena parte de los mundos que dejamos atrás, pues perderemos todas las monedas de los jefes y tendremos que recuperarlas. Pero con la suficiente práctica y conocimientos del juego puede hacerse algo corto, pues no será difícil sortear la fatídica pantalla del Game Over. Sin duda,  la oportunidad de guardar la partida en tres archivos diferentes abre nuevas perspectivas a los tempos de la partida y a la capacidad de jugar distintas partidas simultáneas (lo que se agradece si se tiene hermanos). En definitiva, su duración y rejugabilidad aumentan considerablemente en comparación con su predecesor, pero es menor que otros títulos de plataformas de Game Boy que estarían por venir.

Las flechas serán de gran ayuda

Conclusión

“I’am Darkwing Duck” Si se hartaron de tener que leer en cada apartado esa frase, les aseguro que no es nada comparado cuando jueguen este juego. Disney’s Darkwing Duck no aporta casi nada al género, ni a la consola ni a la industria, pero tampoco es motivo para dejarlo de lado, es un gran juego de los tapados que vale la pena jugar, todos sus apartados puede que no destaquen (salvo los gráficos) pero cumplen a la perfección, no se pueden remarcar errores grandes, estamos ante un juego divertido, variado y con posibilidades de querer rejugarlo, es más que nada recomendado para todos aquellos que quieran probar algo nuevo y agradable para Nintendo NES. Por si no les quedó claro este pato tiene algo que decirles: “I’AM DARKWING DUCK

Si, Darkwing, ya sabemos quien eres

Anuncios

Análisis: Pilotwings (Super Nintendo)

PILOTWINGS

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 04 (Especial Familia Addams) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Pilotwings
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Simulador de vuelo
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1990 (Japón) 1991 (América) 1992 (Europa)

En 1990 apareció este juego, que tardó un par de años en llegar a Europa  y que era uno de los primeros juegos que acompañaban a la Super Nintendo cuando salió a la venta.

Pilotwings es una de esas sagas casi desconocidas de Nintendo que muy de vez en cuando obtiene una continuación. Su estilo de juego es muy particular, pues se trata de un simulador de varias disciplinas relacionadas con el vuelo, pilotaremos ala deltas, aviones, rocketbelts (una especie de cinturón con propulsores), helicópteros y nos lanzaremos en paracaídas, todo con el fin de obtener suficientes puntos para conseguir las licencias de vuelo.

Bajo esa idea nos encontramos este juego, que en realidad se hizo para demostrar una de las novedades técnicas que incluía la Super Nintendo (el modo 7) que, a grandes rasgos, permite agrandar, disminuir y rotar una imagen, a día de hoy suena primitivo, pero en su día fue una gran novedad que utilizaron títulos de casi todos los géneros.

Pilotando el avión al atardecer

Gráficos

Los gráficos generales del juego son bastante sencillos pero coloridos, desde las caras de nuestros profesores de vuelo, hasta el diseño de los vehículos a pilotar, todo tiene un tono a medias entre seriedad y caricatura.

La parte gráfica importante del juego son sus fondos, que en su día maravillaron a todos con sus rotaciones y su sensación de profundidad (hasta que bajabas suficiente altura y veías que eran planos totalmente). Si bien es cierto que los escenarios están bastante bien hechos y son muy coloridos (encontrando varias tonalidades según si la prueba era de día, de noche o al atardecer) alrededor de ellos solo hay un color plano lo que da sensación de desierto, al principio pensé que era debido a que encontraron limitaciones técnicas en el modo 7, pero en los niveles posteriores la zona de pruebas se encuentra en una isla rodeada del mar, de manera que no se trata de eso. Este detalle no es determinante pero afea bastante las primeras pruebas.

Tratando de caer en la diana

Sonido

El sonido en Pilotwings tiene poco que aportar, si bien es cierto que hay bastante variedad de sonidos (el motor del avión, el del helicóptero, el ruido del viento al caer en paracaídas, los propulsores del Rocketbelt…etc.) son  bastante modestos todos, cumplen pero no sobresalen.

Y eso mismo podríamos decir de las músicas, que aunque son alegres, simpáticas y entretenidas, no son demasiado épicas, aunque supongo que trataron de que fuesen amenas y alegres y ese aspecto lo cumplen de sobra.

Usando el Rocketbelt

Jugabilidad

El estilo de juego es sencillo, eliges una prueba a superar, el instructor te dirá cuales son tus objetivos (generalmente tocar algunos anillos de colores en el cielo y aterrizar en la zona indicada) tras esto podremos ver los controles y como estará repartida la puntuación (importante pues mientras mejor lo hagas más puntos te llevas)

Puntuación perfecta

Desde la primera prueba veremos que hay que ser pacientes con el juego, no es difícil cumplir los objetivos pero un fallo tonto puede hacernos perder los puntos que necesitamos para obtener la licencia y pasar de nivel.

Esto no quiere decir que el control sea malo, pues no lo es, de hecho para ser un simulador el control es bastante sencillo y efectivo, pero claro requiere algo de practica dominar los diferentes vehículos, pues no es lo mismo ir con el Rocketbelt tocando anillos de colores que manejar el helicóptero en las misiones de rescate.

Duración

El juego consta de 8 niveles de aprendizaje (cada uno con varias pruebas) y de dos misiones de rescate con el helicóptero (en las que tendremos que disparar a enemigos, dándole un toque de acción al juego). Además de todo eso, hay otros retos en el juego, pues en los mapas hay una plataforma móvil de color amarillo con cuadros, si conseguimos aterrizar en ella podremos jugar a minijuegos de bonificación que nos otorgarán puntos extras y nos ayudaran a superar los niveles más dificiles. Cada vez que superemos un nivel nos darán un Password.

Cuando llegamos a la parte difícil el juego cambia de título

Es difícil valorar la duración del juego, pues aunque es sencillo de entender, maniobrar los vehículos sin cometer errores para obtener suficientes puntos es algo bastante complicado, las misiones con el helicóptero ofrecen variedad pero también son bastante difíciles, pues tienes que cumplir los objetivos esquivando el fuego enemigo (y con un solo disparo que nos dé, habremos perdido). Creo que en general la duración del juego es bastante decente y su dificultad sube bastante. En este apartado solo se le puede achacar no haber añadido algún modo alternativo, como un modo multijugador con las pruebas de Bonus o algo así.

El pingüino tirándose a la piscina es uno de los Bonus

 

Conclusión

Pilotwings es un buen juego, ofrece situaciones diferentes y entretiene con facilidad, pero el hecho de ser un simulador de “escuela de vuelo” lo convierte en un título totalmente atípico, de manera que su publico potencial es bastante minoritario, aunque yo recomiendo probarlo, al menos a las personas que han sentido curiosidad al ver las fotos o leer el análisis.

 

Misión de rescate con el helicóptero

Personajes: Yoshi

YOSHI

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 09 (Especial Jurassic Park) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Uno de los casos más llamativos de personaje secundario que logró convertirse en protagonista es el de Yoshi. Un personaje que pese a estar limitado a ser un “vehículo que come enemigos” terminó ganándose una rápida simpatía por parte una gran parte del público.

Yoshi en Super Mario World (Super Nintendo)

El origen de Yoshi está en Super Mario World (1990), el primer juego de los hermanos Mario para Super Nintendo, donde Yoshi se unía a los fontaneros para poder encontrar a los miembros de su familia que habían sido secuestrados por los Koopalings. En dicho juego Yoshi podía comerse casi todos los enemigos, con la particularidad de que si se comía tortugas de diferentes colores obtenía poderes especiales como escupir fuego, causar pequeños terremotos y volar. Una vez avanzábamos en el juego descubríamos que había Yoshis de más colores que obtenían las habilidades mencionadas más fácilmente, siempre teniendo en cuenta el color del propio dinosaurio.

Mario and Yoshi (NES)

Tras su debut el personaje de Yoshi quedó totalmente incluido en el universo Mario y empezó a aparecer en un sinfín de juegos como reclamo, aunque directamente no manejásemos al propio Yoshi, como era el caso de los Puzles Mario and Yoshi (también conocido simplemente como Yoshi) en 1991 o Yoshi’s Cookie en 1992 que aparecieron para varias consolas de Nintendo.

Yoshi’s Cookie (Super Nintendo)

Poco más tarde aparecería uno de los juegos más originales en los que tomaría lugar el dinosaurio: Yoshi’s Safari, un shooter ambientado en el mundo de Mario, creado para jugar con el Super Nintendo Scope (el Bazuka de SNES).

Yoshi’s Safari (Super Nintendo)

Sin embargo todavía no había salido un juego en el que el dinosaurio fuese manejado directamente por el jugador, cosa que cambió con la salida de Super Mario World 2: Yoshi’s Island en 1995, un juego donde Yoshi era el protagonista indiscutible y Mario (esta vez en bebé) solo era un secundario. En este juego el mundo de Yoshi se expandió muchísimo, se le dio una historia que lo unía con los hermanos Mario desde que estos eran pequeños y se dotó al personaje de nuevos enemigos y nuevas habilidades, y es que pese al engañoso título que tuvo ese juego en occidente, no tenía que ver directamente con Mario World, más allá de la aparición de Yoshi o personajes de Mario.

Super Mario World 2: Yoshi’s Island (Super Nintendo)

Los cambios jugables fueron enormes, ahora Yoshi podía defenderse de sus enemigos tirando huevos (creados con enemigos previamente engullidos), podía caer en el suelo de un culetazo creando un pequeño temblor e incluso podía transformarse en diferentes vehículos gracias a la “Yoshimorfosis”. Super Mario World 2: Yoshi’s Island fue un juego redondo, con un gran nivel técnico y una gran jugabilidad, además de ser un soplo de aire fresco en el género de las plataformas.

Yoshi en Super Mario RPG (Super Nintendo)

Tras el éxito de Yoshi’s Island, y su aparición en Super Mario RPG, el dinosaurio volvió a protagonizar un juego de Puzles, y es que el juego conocido como Panel de Pon en Japón se transformó al llegar a occidente en un juego de Yoshi llamado Tetris Attack, donde aparecían muchos personajes presentados en Yoshi’s Island. Como curiosidad decir que esta versión terminó siendo lanzada también en Japón, lo cual demuestra que fue una de las pocas occidentalizaciones que tuvieron más éxito que el original.

Yoshi en Tetris Attack (Super Nintendo)

Tras su etapa en Super Nintendo, Yoshi debía dar el salto a Nintendo 64, inicialmente se le vio en Super Mario 64 (1996) en un simple cameo, pero poco más tarde apareció un juego donde los Yoshi’s tomaban el protagonismo totalmente, se trataba de Yoshi’s Story, un juego de plataformas en 2D donde manejábamos diferentes Yoshis de colores hasta llegar al malvado Bowser que había convertido la Isla de Yoshi en una especie de libro y había robado el árbol de la felicidad de estos. Pese a la originalidad y al simpático diseño del juego no tuvo la misma aceptación que Yoshi’s Island.

Yoshi’s Story (Nintendo 64)

A partir de este momento Yoshi empezó a protagonizar juegos un tanto particulares, por ejemplo Yoshi’s Universal Gravitation (también  llamado Yoshi Topsy-Turvy) de Game Boy Advance, otro plataformas 2D (donde una vez más los niveles eran presentados como un libro) con la particularidad de que si movíamos la consola se cambiaba la “gravedad” del juego, de manera que si la pantalla estaba inundada de agua y girábamos la consola hacia un lado esta pasaría a ir a ese lado, también podíamos mover piedras y elementos del escenario con este sistema, incluso el propio Yoshi se veía afectado por esos giros de la consola, pudiendo andar por la pared siempre y cuando hayamos girado la consola para que el lado correcto. Muchas de las fases incluían trozos con Yoshi transformado en diferentes vehículos u objetos y una vez mas, los manejábamos girando la consola. En esa misma consola salió también el Yoshi’s Island de SNES, con algunos añadidos.

Yoshi’s Universal Gravitation / Topsy-Turby (GB Advance)

Mientras tanto en Gamecube, Yoshi era uno de los reclamos de Super Mario Sunshine, donde nos encontrábamos una extraña variedad del dinosaurio que podía escupir zumo y transformar a los enemigos en plataformas, además de ser muy vulnerable al agua, pues si caía a esta, desaparecía.Con la salida de Nintendo DS volvieron a lanzar Super Mario 64 con más personajes, lo gracioso del juego es que inicialmente empezábamos manejando a Yoshi y teníamos que rescatar al resto.

Yoshi en Super Mario 64 DS (Nintendo DS)

Nintendo DS fue también la consola en la cual Yoshi obtuvo sus siguientes juegos, el primero de ellos Yoshi Touch And Go, un juego bastante extraño en el que debíamos usar la pantalla táctil de la consola para hacer caminos de nubes, atacar enemigos y otras acciones diferentes con tal de poder ir progresando. El segundo juego fue Yoshi’s Island DS una continuación directa del juego de SNES donde Yoshi volvía a hacer de niñera, esta vez llevando a los bebés Mario, Peach, Wario, Donkey Kong y Bowser.

Yoshi’s Island DS (Nintendo DS)

Además de su carrera en solitario y de sus apariciones en diversos juegos de Mario,  Yoshi también era un personaje fijo en los juegos deportivos de Nintendo, apareciendo en los diferentes Mario Kart, Mario Tennis, Mario Golf y en todas las entregas de Mario Party. Yoshi es además, uno de los personajes iniciales de la famosa saga Super Smash Bros donde hace uso de la mayoría de sus habilidades vistas en los otros juegos (tirar huevos, tragar a los enemigos, caer de golpe contra el suelo, o usar los poderes que tenía en Super Mario World al comer tortugas de colores).

Super Mario Kart (Super Nintendo)

Yoshi en Super Smash Bros Brawl (Wii)

Al margen de sus numerosas apariciones oficiales, Yoshi también ha tenido algunos cameos en juegos ajenos a la franquicia de Mario, lo que demuestra la simpatía e importancia que ha ido logrando poco a poco y que ya era un icono de Nintendo totalmente reconocible.

Yoshi en Metal Gear Twin Snakes (Gamecube)

Yoshi en Zelda: Link’s Awakening (Game Boy Color)

Yoshi en Donkey Kong Country 2 (Super Nintendo)

En la actualidad Yoshi sigue con su papel de acompañante de Mario y sigue participando en todos los juegos deportivos en los que aparezcan personajes del universo Mario a la espera de volver a tener sus propias aventuras.

Yoshi en Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Uno de los últimos juegos de Yoshi es Yoshi’s Woolly World para Wii U, donde se recupera el estilo de Yoshi’s Island/Yoshi’s Story, pero con un apartado estético muy original, ya que todo parece estar hecho de lana.

Yoshi Woolly World (Wii U)

Recientemente se ha anunciado que tendrá un juego nuevo para Nintendo Switch, donde volverán a cambiar el estilo visual por otro muy curioso, aunque segun parece, mantiene una jugabilidad similar a sus juegos de plataformas en 2 Dimensiones. Puede que estos últimos juegos de Yoshi no se consideren obras maestras, pero hay que admitir que tienen cierto encanto y que aportan cierta variedad sobre los juegos protagonizados por las otras mascotas de Nintendo.

Yoshi Crafted World (Nintendo Switch)

 

Análisis: Grief Syndrome (PC)

GRIEF SYNDROME

por El Mestre

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 12 (Especial Tortugas Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Grief Syndrome
Plataforma: PC
Número de Jugadores: 1 a 3 jugadores
Género: Beat’em up
Desarrolladora: Twilight Frontier
Año: 2011

Twilight Frontier es una pequeña compañía japonesa que hace juegos indie o como dicen en Japón “doujin games”. En el año 2011 desarrolló este juego que a pesar de ser relativamente nuevo, tiene una jugabilidad más bien clásica. Grief Syndrome es un beat’em up 2D de scroll lateral basado en el manganime Mahou Shoujo Madoka Magica en el que pueden jugar hasta 3 jugadores a la vez.

Este manganime puede parecer el típico de chicas mágicas que van eliminando sus enemigos, en este caso brujas, pero en realidad esta serie esconde algo bastante más complejo y serio de lo que pueda parecer al principio, si queréis saberlo, tendréis que leer el manga o ver el anime.

Selección de personaje

Gráficos

El diseño de los personajes es muy fiel al manganime, aunque las cinco protagonistas son un poco cabezonas. Tanto las protagonistas como los enemigos cuentan con un gran número de detalles y de animaciones, se aprovecha el hecho de que el juego se ve en una alta resolución. Los escenarios también son fieles y están bien detallados, dan una gran sensación de profundidad, ya que hay escenarios que incluso llegan a tener 6-8 capas de scroll parallax.

Personajes cabezones y graciosos

Sonido

Los efectos sonoros están bien conseguidos y son de buena calidad, aunque se echa de menos el hecho de que no hayan voces. La música no está mal, acompaña al desarrollo del juego, pero bastantes veces pasa desapercibida. Hubiera sido genial que tuviera la música del anime, pero seguramente tanto la música como las voces no están por temas de licencia, ya que la compañía que ha hecho el juego es pequeña y no puede gastar mucho presupuesto.

“Tiro Finale”

Jugabilidad

Las protagonistas cuentan con una serie de movimientos para hacer frente a los enemigos: tienen doble salto, pueden subir y bajar plataformas y tienen 3 tipos de ataque: el ataque normal, cuatro ataques especiales según le demos hacia un lado, arriba, abajo o ninguna dirección, y el súper ataque especial con efectos devastadores.

Nuestra barra de vida es un tanto especial, tenemos una barra de vida y un indicador de alma en forma de número. Este número va bajando muy poco a poco, si llega a 0, el personaje muere. Cuando el enemigo nos hace daño, este daño se recupera en un momento, gastando de golpe una pequeña cantidad del indicador de alma, si nos pegan bastante y nos recuperamos bastante, aunque se gaste una pequeña cantidad del indicador cada vez, como se ha gastado varias veces, se notará que el indicador ha bajado considerablemente.

¡No! ¡otra vez no!

Si nos pegan mucho de forma muy seguida y nos acaban quitando toda la barra de vida, para que el personaje resucite, necesita una gran cantidad de indicador de alma, así que hará que baje mucho de golpe. Al final, si recibimos tanto daño que el indicador de alma llega a 0, el personaje muere para el resto de la partida sin posibilidad de resucitar y tendremos que elegir otro, así que hay que tener cuidado de que no nos maten demasiado. Al hacer el súper ataque especial, una parte de la barra de vida, que es verde, se volverá azul y tardará unos segundo en volverse verde, durante este tiempo si nos hacen daño, perdemos la vida del golpe más la vida azul, un golpe duro para el indicador de alma, así que también hay que vigilar el momento en que usar el súper ataque especial. Este sistema de vida plasma perfectamente lo que es el alma en el manganime.

Cada personaje ataca de forma distinta y tiene unas estadísticas distintas de vida, ataque e indicador de alma, aunque en general Madoka, Homura y Mami atacan a larga distancia y Sayaka y Kyouko luchan cuerpo a cuerpo. Los súper ataques especiales hacen gran daño, aunque el de Homura detiene el tiempo para el enemigo durante unos segundos, esto también se puede aprovechar bien.

Los enemigos comunes tienen solo uno o dos ataques cada uno, aunque hay bastante variedad de ellos, también hay trampas y plataformas durante el juego, no es solo avanzar y matar; los jefes, que son las brujas, tienen más variedad de ataques. Se puede reconocer la fidelidad al manganime en los ataques de las protagonistas, los enemigos y las brujas.

Nuestros personajes van subiendo de nivel y mejorando sus estadísticas según vayamos matando enemigos, cosa que ayudará, ya que cada vez la pantallas serán más difíciles y los enemigos serán más fuertes.

Duración

Una partida dura alrededor de media hora, ahora bien, se nota la diferencia de jugar solo a jugar acompañado de uno o dos amigos. Jugando acompañado es más sencillo ya que los compañeros se ayudan unos a otros, jugar solo es más difícil y puede que la partida se alargue hasta unas 2 horas, ya que nos pueden matar a algún personaje o necesitamos repetir pantallas para subir de nivel y poder hacer frente al jefe final del juego, depende también de nuestra habilidad.

El juego tiene 5 pantallas con su jefe cada una, hay distintos finales según las chicas que hayan muerto durante la partida, además, hay una pantalla secreta con su jefe igual que las demás, que se desbloquea cumpliendo un requisito concreto (los que hayan visto la serie entera se imaginarán cual es ese requisito). A parte, también hay otra versión de Homura para elegir que los fans reconocerán y un personaje secreto controlable, el cual no diré pero ya se puede imaginar, que sale en unas circunstancias concretas.

Una vez pasado el juego, la siguiente partida podemos empezarla en modo normal o en modo difícil, donde si queremos, cada vez que le demos una vuelta al juego, podemos aumentar la dificultad de forma exponencial. Con todo esto, seguro que jugaréis varias partidas tanto solos como acompañados, alargando así la vida del juego.

A varios jugadores es más sencillo

 

Conclusión

Es un buen beat’em up donde lo más original es que plasma perfectamente lo que es el manganime, es muy fiel, hay otros beat’em up mejores, pero si te gusta Madoka, este juego es muy recomendable por su fidelidad y porque está bien hecho, además de que jugar solo y acompañado cambia bastante.

Cuidado con la Bruja Aberrante

 

Análisis: Young Merlin (Super Nintendo)

YOUNG MERLIN

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 11 (Especial Alex Kidd) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Young Merlin
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Aventura Gráfica
Desarrolladora: Westwood Studios
Año: 1994

Las aventuras gráficas es uno de esos géneros que siempre han preferido el PC antes que las videoconsolas. Es cierto que de vez en cuando salía alguna para consolas, pero si nos remontamos a los noventa, el género de las aventuras gráficas estaba totalmente dominado por el PC, teniendo en su catálogo a lo mejor del género.

Young Merlin es una de las pocas aventuras gráficas que aparecieron para Super Nintendo, aunque si alguien lo prueba unos minutos, o mira las fotografías pensará que es simplemente un juego de aventura y resolución de puzles al estilo Legend of Zelda, y es que en este título intentaron hacer una mezcla extraña de ambos estilos.

La historia de este juego empieza cuando el joven Merlin, ve a una chica arrastrada por la corriente del río, al salir en su búsqueda terminará enterándose de los planes del malvado Shadow King. Así pues, Merlin, con la única ayuda de la Dama del Lago, su ingenio y sus diversos objetos mágicos y hechizos, tendrá que pararle los pies y salvar el mundo.

 

Gráficos

Los escenarios del juego son bastante buenos, si bien es cierto que no hay mucha cantidad, intentan aportar algo de variedad, pues nos encontraremos un bosque, una mina, un mundo submarino, otro lleno de flores de colores, el nido subterráneo de una araña y algunos castillos. Esta variedad es bastante agradable ya que al ser una aventura gráfica tendremos que recorrerlos de un lado a otro para buscar y usar objetos.

Los personajes son coloridos y bastante graciosos. Curiosamente tienen un reborde negro que les da un aspecto “cómic” haciendo que sobresalgan mucho de los escenarios, lo cual puede hacer que se vean algo extraños.

Algunos escenarios son muy coloridos

Sonido

Las músicas del juego tienen estilos muy dispares. Las primeras son tranquilas y transmiten bastante bien una atmósfera de magia, las zonas con muchos enemigos (el interior de la mina, o el nido de la araña) tienen músicas mucho más amenazantes, las de vagoneta música animada y la del mundo submarino una música misteriosa y relajante. Quizás no sean obras maestras, pero creo que representan muy bien cada situación.

En cuanto a los efectos de sonido, veremos que es bastante desigual. El juego no tiene voces, cuando los personajes hablan se escuchan murmullos y los efectos son bastante sencillos, no son malos pero algunos quedan un poco raro. Por otro lado, es bastante curioso que la mayoría de enemigos tenga algún sonido propio y otros no tengan, por ejemplo el dragón que sale en la parte final, solo hace sonidos cuando lanza las bolas de fuego y eso queda bastante raro.

Las conversaciones no tendrán texto

Jugabilidad

Movemos al personaje con la cruceta, con L y R cambiamos el objeto que tenemos asignado (que usaremos con Y), con A cambiamos nuestro arma (que usaremos con B). Si presionamos Select iremos al inventario, y podremos cambiar ambas cosas sin exponernos a que los enemigos nos ataquen mientras lo hacemos y con Start llegamos a la pantalla de pausa, donde podemos escuchar o quitar las melodías y sonidos del juego e introducir el Password. Si presionamos Start y luego Select, se activará el último password que nos han dado, así que hay que intentar no darle sin querer si no queremos repetir un trozo del juego.

Nuestro inventario

Como ya he comentado antes, el juego es una aventura gráfica con partes de acción (principalmente las zonas de vagoneta y los enfrentamientos contra enemigos y jefes finales). Obviamente las partes tranquilas de buscar y usar objetos no tienen mucha complicación, pero las partes de enemigos y enfrentamientos contra los jefes finales delatan un punto negativo en el movimiento de Merlin, y es que por momentos parece engancharse en algunas partes del escenario, no es nada grave, pero molesta.

Podemos paralizar a los enemigos con un hechizo

En las zonas de vías de vagoneta, Merlin irá subido a una especie de “patinete” y se moverá automáticamente, tendremos que usar la cruceta para cambiar de dirección cuando se pueda o para esquivar las partes de la vía que estén rotas. Estas fases de vagoneta no son muy difíciles, pero son bastante fastidiosas y pueden llegar a desesperar, pues si tocamos una parte de la vía que está rota, o chocamos contra algo, tendremos que empezar del principio.

La jugabilidad del juego no es mala, pero en algunos momentos puede ser algo dura o molesta, sobretodo en momentos que requieran precisión.

Duración

Es bastante difícil valorar la duración de una aventura gráfica, y es que lo más normal en estos juegos es dar vueltas como un tonto buscando donde conseguir el objeto que necesitas o donde usar el que acabas de conseguir, una persona se puede pegar horas buscando la utilidad de un objeto que otro puede adivinar en minutos.

Las zonas de enemigos no son demasiado difíciles, aunque es cierto que este juego es de esos en los que no hay “segundos de invulnerabilidad”, así que cuando recibimos un golpe tenemos que alejarnos del enemigo o moriremos en segundos. Los enemigos finales no suelen tener demasiada piedad y pueden pasar de ser fáciles de matar a matarte en prácticamente un solo golpe, obviamente todos tienen puntos débiles y ha de usarse la cabeza (y los objetos) para dar con la manera de derrotarlos, pero si cometemos un fallo, lo más seguro es que perdamos una vida tontamente. Quizás pueda parecer que estas partes hacen el juego muy difícil, sin embargo no son tan determinantes debido a que el juego tiene vidas infinitas, lo malo es que cada continuaremos con la mitad de la vida vacía, así que tocará rellenarla con corazones o bebiendo agua mágica que nos la rellene.

El juego no graba partidas, en su lugar la Dama del Lago nos irá dando Passwords cada vez que lleguemos a determinadas partes del juego. Debido al estilo de juego que es, no tiene una gran rejugabilidad, sin embargo hay una curiosidad que puede hacer que lo volváis a jugar, si completáis el juego encontrando todos los corazones os saldrá un mensaje diciendo que le echéis una fotografía a la televisión para poder participar en un concurso que viene anunciado en las instrucciones, obviamente ese concurso ya no sirve para nada, pero es un detalle curioso.

La araña es uno de los jefes más difíciles

Conclusión

Young Merlin es un juego interesante, no es malo pero tiene algunos puntos negativos, de los que destacaría sobretodo la repetición de las fases de vagoneta (hay 3 en todo el juego) y la facilidad de morir a manos de algunos enemigos o jefes finales, es cierto que hay vidas infinitas pero a nadie le gusta perder una vida en 3 segundos, cuando tiene más de una decena de corazones. Sin embargo, creo que puede ser un juego muy interesante para los que disfruten de las aventuras gráficas y de la resolución de puzles.

Las sirenas nos darán oxigeno en el mundo submarino

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan (Game Boy)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES
Fall of the Foot Clan

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 10 (Especial Half-Life) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan (América) Teenage Mutant Hero Turtles: Fall of the Foot Clan (Europa), Teenage Mutant Ninja Turtles (Japón)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción
Desarrolladora: Konami
Año: 1990

A principios de los años 90 las Tortugas Ninja dieron el salto a la Game Boy. La historia era muy sencilla y a la vez, muy propia de la serie de animación: ¡habían raptado a April! Obviamente las tortugas se encargarán de limpiar las calles de enemigos hasta llegar al Tecnodromo donde la periodista esta retenida bajo la vigilancia de Krang.

Gráficos

Hay que decir que los programadores de Konami intentaron que el juego entrara bien por los ojos, ya que los sprites de los personajes son bastante grandes (cosa que también provoca que en algunos momentos del juego haya parpadeos al llenarse de enemigos) y muy reconocibles. El diseño de las cuatro tortugas es el mismo simplemente cambiando el arma, los enemigos comunes tienen buen aspecto, aunque no hay muchos tipos diferentes, aportan suficiente variedad. Los enemigos finales son los que mejor lucen de todos.

Peleando contra Baxter

Los fondos del juego son bastante básicos (de hecho, algunos son totalmente blancos) y los escenarios suelen ser sencillos, pero dentro de esa sencillez intentan aportar variedad con sus fases, ya que iremos desde la ciudad, hasta las cloacas, un río, una cueva, una fase en plena carretera saltando entre diferentes camiones (algo que ya hemos visto muchas veces en otros juegos pero que sigue siendo genial) y finalmente, el Tecnodromo.

Sin embargo lo que mas me llama la atención del apartado gráfico son las excelentes ilustraciones que aparecen en algunos momentos, como en la introducción, los minijuegos, al perder una tortuga o al completar un nivel.

Las ilustraciones son geniales

Sonido

El apartado sonoro es difícil de catalogar. Las melodías son bastante agradables y pegadizas, de hecho incluso utilizan la música de la canción de la serie de animación de los 80, cosa que cualquier fan de la época agradecerá, aunque el resto de canciones son bastante interesantes también (personalmente, me encanta la canción del Tecnodromo).

Los  efectos de sonido son bastante sencillos, quizás demasiado, pero es cierto que aunque nos pasamos todo el juego destruyendo enemigos, no nos cansaremos del ruido que hacen al morir, con lo cual no están tan mal.

Rodeado de enemigos

Jugabilidad

Tremendamente simple, con la cruceta movemos la tortuga (que no anda con demasiada prisa, por cierto) y luego tenemos un botón para pegar y otro para saltar, con la posibilidad de elegir entre dos configuraciones distintas por si la que viene por defecto nos es incómoda. Dentro de esa simplicidad nos encontramos con que las tortugas pueden pegar patadas mientras saltan y que si te agachas y le das al botón de golpear lanzaran estrellas (cosa bastante útil, ya que traspasan elementos sólidos del escenario). Aunque podemos elegir entre las cuatro tortugas, no hay cambios significativos de una a otra.

Cualquier persona que juegue cinco minutos vera que el juego es muy básico y repetitivo, se podría resumir en: Andamos hacia adelante, sale un enemigo, lo matamos, continuamos, sale otro, lo matamos, sale otro por detrás, lo matamos. El juego en ese sentido es muy sencillo, aunque es cierto que en algunos niveles hay diversas partes de plataformas o enemigos que se han de esquivar saltando, casi siempre se termina volviendo al modelo anteriormente mencionado.

Donatello en la fase del río

Afortunadamente, si empezamos a explorar los escenarios y saltamos en sitios concretos accederemos a unos juegos de Bonus muy originales, uno de ellos se trata de adivinar un número con las pistas que nos van dando, el otro es un juego de inteligencia contra Krang, en el que hay que ir eliminando estrellas ninja, y quien se quede con la última pierde y el último es una prueba de “tiro al plato” bastante sencilla. Puede que no sean una maravilla, pero al menos aportan variedad.

Duración

El juego consta de 5 niveles, que no son muchos, y encima nos dejan elegir en cual empezar (nada nos impide empezar en el último). La dificultad de los niveles es muy gradual, pero en general el juego es bastante fácil. Si nos matan será simplemente por desgaste, o porque no le hemos encontrado el punto débil a los enemigos finales (que nos quitan bastante vida, pero son muy sencillos). Para completarlo tenemos a las cuatro tortugas para elegir, si nos matan a todas el juego habrá terminado, ya que no hay continuaciones.

Conviene decir que el final bueno del juego solo sale cuando completamos todas las fases seguidas (si completamos la última directamente veremos un final más corto). Una cosa interesante es la búsqueda de bonus ocultos. La primera vez que yo completé este juego no encontré ninguno, así que volví a jugarlo saltando en sitios donde no había saltado, golpeando algunos elementos del escenario y rebuscando entre los rincones de las fases, y es que no hay nada que nos indique donde hay un bonus, simplemente si nos ponemos en el sitio indicado llegaremos a él.

En general diría que la duración del juego es bastante corta, si intentamos completar las 5 fases seguidas para ver el final bueno, no creo que se tardemos más de media hora sin demasiados problemas (bueno, puede que Shredder o Krang os maten a algunas tortugas). Así que la rejugabilidad de este juego se podría centrar básicamente en buscar los bonus o en su simple jugabilidad, y es que si os engancha los primeros cinco minutos puede que os cueste dejarlo.

Derrotando a Krang en los minijuegos

Conclusión

Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan es un juego divertido, pero demasiado repetitivo, fácil y corto. Si este juego “os queda pequeño” siempre podréis probar su continuación directa Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back from The Sewers que incluye mejoras en todos los aspectos.

Una vida menos

Análisis: Dead or Alive (Arcade)

DEAD OR ALIVE

por NesBeer

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 11 (Especial Alex Kidd) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Dead or Alive
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Team Ninja
Año: 1996

No eran los mejores años comerciales para la empresa Tecmo, las ventas eran muy bajas y poco a poco empezaba a ser necesario un impulso. Por lo tanto el cabeza de dicha empresa japonesa le dio a un joven programador llamado Tomonobu Itagaki la misión de crear un juego que pueda salvar el mal momento que pasaban en aquellos años. Itagiki le planteó al CEO de Tecmo que su proyecto tranquilamente podría ser un éxito que reúna una gran base de fans o un fracaso rotundo, por lo que el nombre de este juego ‘Dead or Alive’, ‘Vivir o morir’ en español, es más literal de lo que uno pueda pensar. Además de esto, Itagaki decidió formar su propia división de desarrollo en Tecmo nombrándola Team Ninja.

Dead or Alive fue desarrollado en el año 1996 para la placa arcade de Sega llamada Model 2, que entre tantos otros juegos (en su mayoría de Sega) anteriormente había sido usada para Virtua Fighter 2. Dead or Alive es más bien conocido por sus atractivas luchadoras, por el movimiento de pechos, y seguramente esa haya sido la razón del porqué ha vendido tan bien, pero detrás de tanta testosterona que eclipsa al juego se halla un apartado visual de lujo, acompañado además de una jugabilidad muy exquisita y realista ¿bastante similar a la de Virtua Fighter? puede ser, ya que esta entrega se inspiró en el juego de lucha 3D de Sega pero con sus novedades presentes.

Gráficos

Además de los senos, Dead or Alive es muy reconocido por su espectacularidad gráfica. En esta ocasión no van mucho más allá de Virtua Fighter 2 ya que se tomó prestado el motor técnico de este juego, aun así se presentan ciertas mejoras. La belleza gráfica la veremos en primer lugar en los personajes poligonales que tienen una animación muy suave y detallados movimientos, además estos presentan muy pocos “recortes”, pero aún mejor son los detallados y brillantes fondos poligonales que crean un ambiente muy especial y muy avanzado para la época.

Gráficamente nos volverá locos, es la belleza poligonal en su máximo esplendor junto con Virtua Fighter 2, solo que en este el diseño de los personajes están mejor trabajados. Dead or Alive se nos presentó con supuestos gráficos “High Resolution” y más allá de que eso haya quedado muy lejos de lo que conocemos hoy en día, en su momento fueron realmente impresionantes, e hicieron justicia a su supuesto anuncio, aún hoy en la actualidad no los veremos para nada precarios.

La presentación, usa los mismos gráficos que se usan en todo el juego, nada de animaciones; en esta se nos presenta cada personaje y algunos movimientos, con diferentes tomas para diferenciar el juego a la hora de jugar. En ella es donde mejor podremos observar lo bien detallado que están los personajes y como no, donde nos daremos cuenta de que SNK tendrá que hacer algo urgente con Mai Shiranui, porque Kasumi, Tina y Lei-Fang desde ese momento en adelante que empiezan a hacer su trabajo. Para algunos jugadores en especial mujeres esto puede ser algo tonto.

No necesariamente todo es perfecto en este juego, cada escenario está rodeado de una zona de peligro llamada Danger Zone, en donde si un personaje cae se producirá el efecto de una explosión que gráficamente no es la gran cosa, esta zona también larga un humo cuando los personajes caminan sobre ella pero no es nada especial, no por ello es algo malo, hay que tener en cuenta las limitaciones de la placa también. En cuanto a las sombras, tengo una teoría que consiste en que gastaron demasiado presupuesto en el movimiento de senos de las combatientes y no quedó dinero para trabajar bien en las sombras. Más allá de eso no hay discusión alguna, gráficamente Dead or Alive es un juego muy bello y espectacular, y es uno de los mejores ejemplos que dejaban en total evidencia que los arcades todavía eran bastante más potentes que las consolas.

Ryu Hayabusa contra Zack

Sonido

La música no es el punto fuerte de este juego pero tranquilos, su pequeño defecto es que no son melodías memorables comparado con otros juegos del género, más allá de eso por lo general son variadas y buenas.

Los efectos de sonido cumplen muy bien su trabajo, cada tipo de golpe suena distinto al otro y tienen cierto toque de realismo. El punto fuerte en los sonidos se los llevan las voces de los personajes, tanto cuando hacen su pose de victoria como cuando luchan, los gritos del chino Jann Lee son memorables.

Selección de personaje

Jugabilidad

Como he dicho anteriormente, este juego se ha destacado principalmente por su espectáculo visual y por sus voluptuosas luchadoras, pero lo que no muchos saben es que tiene una jugabilidad excelente que no tiene nada que envidiarle a Tekken o Virtua Fighter. Desde un principio Dead or Alive presentó varias novedades al género de lucha que nunca antes se habían visto en otros juegos de lucha 3D.

Las peleas suelen ser bastantes rápidas, y los combos son bastante simples de realizar para cualquier jugador, sea experto o novato. También existen movimientos especiales para cada personaje que consisten en realizar llaves y “contra-llaves” defensivas. El problema de esto es que la IA las realiza con mucha facilidad y a uno les cuesta mucho poder encontrar el momento para realizarlas ya que encima de eso algunas suelen necesitar unas combinaciones de botones bastante complejas y extremadamente difíciles de aprender.

El juego se compone de 3 botones y el pad direccional, uno para realizar las llaves ofensivas o defensivas, otro para el golpe de puño y por último el de patada, estos también se pueden combinar para realizar distintos golpes o llaves. Pueden ser considerados simples por el hecho de que es muy fácil amigarse con el sistema de combos, pero al mismo tiempo muy complejos ya que no es para cualquiera saber usar bien un personaje. Todo se trata más que nada de experiencia y de amigarse bien con el sistema de combate del juego, una vez que le agarramos la mano al juego, nuestra forma de  combatir será mucho más que realizar un simple combo de puños y patadas.

Las llaves serán la clave de algunas peleas

Por último la mayor novedad de Dead or Alive es que añade el medio ambiente en el combate, utilizando alrededor del escenario una zona de peligro (la cual mencione anteriormente en el apartado gráfico), en la cual cuando un personaje entra en contacto con ella tras una caída, este volara por los aires permitiendo así al jugador extender aún más las posibilidades de combos, agregando combos aéreos.

El juego presenta un reto muy duro para casi cualquier jugador, la dificultad de la IA es muy elevada,

Solo podremos igualar las peleas contra la IA luego de haber jugado muchas horas. Esto puede presentarse como un defecto ya que es posible que frustre a más de uno. No por ello tampoco estamos ante el juego de pelea más difícil de la historia, solo es cuestión de jugar varias horas.

En definitiva se puede decir que pese a tener un control que responde a la perfección y bastante amigable, el juego es más complejo de lo que uno puede pensar. En el caso de los combates es de lo más realista que me ha tocado jugar, acá no hay ni poderes sobrenaturales, ni súper saltos gravitatorios o de multigiros por los aires, así que no lo recomiendo para aquellos que buscan eso.

Duración

El plantel de personajes es algo escaso, pero lo considero suficiente. Aunque la serie sea alabada por las chicas, hay más personajes hombres. El más conocido de ellos es Ryu Hayabusa, protagonista de Ninja Gaiden. En general los personajes están llenos de clichés, ya saben, el chino Bruce Lee que usa Jet Kune Do (Jann Lee), el Ninja solitario (Ryu Hayabusa), el ruso mercenario que utiliza el estilo de lucha Sambo (Bayman), el luchador de piel oscura que utiliza el estilo Muay Thai (Zack), el anciano experto en una variante de Kung-Fu (Geng Fu), y un “wrestler” (luchador de lucha libre), en este caso el papel lo toma una mujer (Tina), aunque en la versión posterior para PlayStation se incluyó a su padre, Bass Armstrong. Quizás los personajes con más personalidad sean Lei-Fang, una estudiante China; la protagonista Kasumi que es una bella ninja shinobi, Ryu Hayabusa y el jefe del juego Raidou que usa el estilo de combate Ninjitsu pero modificado.

El problema no son los personajes en sí, sino los fans que solo recuerdan a las combatientes por sus pechos y sus atractivos cuerpos y al “muchacho de Ninja Gaiden”, pero estos personajes pese a tener características ya muy quemadas saben tener su personalidad, desde ya que están muy lejos de tener la fama de aquellos personajes históricos como Ryu, Ken o Sub-Zero. De todos modos, quien siga la serie (no solo por las mujeres), se encariñará rápido con estos personajes y sabrá reconocerlos fácilmente.

La zona de peligro es la gran novedad

Conclusión

Dead or Alive es la combinación perfecta de combate cuerpo a cuerpo realista y belleza gráfica, y es un juego muy recomendado para todo fan del género de lucha 3D. En occidente esta saga puede que no hay tenido tanto éxito ya que se vio altamente superada por “su némesis” Tekken.

Una de sus principales características que es el atractivo de las luchadoras, al mismo tiempo es uno de sus mayores defectos ya que eclipsa uno de sus puntos más fuertes que es la jugabilidad. El hecho de pensar que el juego solamente es bueno porque las luchadoras son “sexys” es el primer error que comete la mayoría, pero el culpable de este erróneo pensamiento es el mismo Team Ninja. Un año después se porteo el juego para Sega Saturn, y más tarde se desarrolló una versión algo diferente para PlayStation en la que se agregaron nuevas características y 2 personajes nuevos (Ayane y Bass), pero se perdió la belleza gráfica de los fondos. Por su parte la consola Xbox recibió un remake basado en la versión de Saturn que forma parte de Dead or Alive Ultimate.

¿Preparado para el combate?