Análisis: Conker Pocket Tales (Game Boy Color)

CONKER’S POCKET TALES

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 19 (Especial Pitfall) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Conker’s Pocket Tales
Plataforma: Game Boy Color (Compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Aventura
Desarrolladora: Rare
Año: 1999 (Europa y América)

Conker es un personaje de Rare conocido principalmente por Conker’s Bad Fur Day, su mejor y más famoso juego donde mostraba su lado más adulto y malhumorado. Sin embargo, originariamente esta ardilla era simpática y apta para todos los públicos como se demostró en Diddy Kong Racing (su primera aparición), en el cancelado juego de Nintendo 64 Conker Twelve Tales (que terminó convirtiéndose en Bad Fur Day) y en el juego que voy a analizar a continuación, donde todavía se conservaba la idea original de Conker.

La historia del juego es muy simple y no demasiado interesante: Conker está celebrando su fiesta de cumpleaños, cuando Evil Acorn (una bellota malvada) le estropea la fiesta robándole los regalos y secuestrando a Berri (la novia/mejor amiga de Conker).

Así que en nuestras manos queda la misión de salvar a Berri, recuperar los regalos, darle un escarmiento a Evil Acorn y poder volver a celebrar la fiesta de cumpleaños.

La bellota malvada fastidiando a Conker

Gráficos

El estilo gráfico del juego intenta asemejarse al de los Donkey Kong Country (como se puede apreciar en algunas ilustraciones) pero en general tiene con un toque más de dibujo animado, de trazo simple y muy colorido.

Los sprites de los personajes son bastante grandes y algunos lucen muy bien (el propio Conker o algunos jefes) aunque también es cierto que las bellotas con las que hablamos no se ven demasiado caracterizadas (el que sean casi iguales entre sí no ayuda) y algunos enemigos pecan de ser muy simples o repetirse demasiado.

Los regalos serán la clave del juego

Los escenarios son muy coloridos e intentan ser variados (un bosque, un desierto a lo película del oeste, un castillo, un templo azteca, una isla tropical) pero en todos se nota un estilo común bastante marcado, dando también una sensación de repetición en los espacios abiertos. Si jugamos en Game Boy clásica, esa repetición puede ser más acentuada, debido a que no contamos con el contraste de los colores.

Si usamos el juego en un Super Game Boy se le añadirá un marco con globos y regalos, y la paleta de colores irá cambiando según la parte del juego que estemos jugando.

Jugando en Super Game Boy

Sonido

Las músicas del juego son muy alegres con la única excepción de las melodías que escucharemos en zonas más siniestras o en las batallas contra los jefes. Cada mundo tiene su propia música y aunque son canciones animadas puedes acabar harto de escuchar la misma si estás mucho tiempo en la misma zona (por ejemplo buscando algo que no encuentras). Como nota curiosa hay que decir que si dejamos a Conker un rato quieto empezará a sonar una música de Donkey Kong Country, que también se hace muy agradable (y que seguramente terminaremos escuchando cuando estemos en algún puzle).

Los sonidos son bastante sencillos y básicos, apenas llaman la atención.

Jugando en Game Boy clásica

Jugabilidad

Moveremos a Conker con la cruceta, si presionamos dos veces a la misma dirección correrá, lo cual es ideal para movernos de una punta a otra del mapa. Los botones valen para saltar (si le damos dos veces caeremos con fuerza al suelo) y disparar el tirachinas (una vez lo hayamos obtenido). Con el botón SELECT, Conker excavara en el suelo para intentar acceder a zonas diferentes del mapa, y cuando tengamos el ítem adecuado también podremos bucear en algunas zonas de agua.

El juego nos hará recorrer diferentes escenarios (empezando por el bosque donde vive Conker), hablar con determinados personajes, buscar objetos que necesitaremos para poder acceder a diferentes partes del juego (generalmente regalos) e ítems que nos permitan avanzar.

Mirando el mapa

Durante nuestra aventura no contaremos con un mapa, así que tendremos que fijarnos en los que están colgados en casa de las bellotas que visitaremos (una manera poco práctica de implementar un mapa en el juego). Nuestros primeros pasos serán guiados y cuando hayamos avanzado un poco en el juego nos darán algo de libertad.

Dentro de cada zona tendremos que intentar conseguir todos los regalos posibles y encontrar a la bellota malvada, que normalmente se encuentra al final del nivel, de manera que tendremos que evitar enemigos, sortear peligros, saltar pinchos y hacer muchos puzles, la mayoría de ellos del tipo “mueve las cajas hasta colocarlas en las marcas del suelo” demostrando que dentro de Rare se estaban quedando sin ideas, pues hay partes del juego que se resumen a: Entra en una habitación, haz el puzle de cajas para que se abra la puerta, entra a la puerta, haz el puzle de cajas para que se abra la siguiente y así un par de veces más. Una vez completada la zona nos enfrentaremos a un enemigo final o a algún tipo de prueba especial propuesta por la malvada Bellota Malvada y su aliado Honker (una mofeta de aspecto similar al de Conker).

Conker contra Honker

Quizás para compensarnos por tanto puzle de cajas los programadores de Rare incluyeron bastantes minijuegos de diferentes tipos (aunque la mayoría son de puntería) pero estos tienen el inconveniente de que cuando los hemos superado no podremos volver a jugarlos.

Durante el juego iremos encontrando munición para el tirachinas y unas bellotas que nos subirán la vida, estas bellotas son muy importantes ya que aumentan nuestra vida pero solo aparecerán una vez, de manera que podemos llegar a tener una vida de más de 20 golpes, pero en cuanto los vayamos recibiendo nos tocará buscar nuevas bellotas para volver a subirla, dicho de otro modo, no hay ninguna zona del juego donde podamos ir siempre a rellenar vida, así que habrá que ser cuidadoso con los saltos y los enemigos para mantener el máximo de vida posible.

Duración

En total tenemos 7 zonas a explorar, el bosque en el que empezamos el juego es la primera de ellas, la más grande y la principal pues al resto de zonas llegaremos explorando diferentes partes del bosque (siempre y cuando tengamos suficientes regalos y los ítems necesarios).

Al ser un juego de aventura centrado en recorrer el mapeado buscando regalos y haciendo puzles la duración es difícil de estimar, pero es cierto que no es tan complejo ni largo como muchos otros juegos de aventuras, lo cual le da una duración decente, pero no excesiva. A modo de extra tenemos la posibilidad de intentar conseguir todos los regalos rojos e invitaciones que hay repartidos por el juego y que no son obligatorios para completar el juego.

El juego nos permite guardar 3 partidas pero no son compatibles entre GameBoy clásica y Game Boy Color, de manera que si tenemos una partida grabada en Game Boy Clásica no podremos acceder a ella desde Game Boy Color y viceversa, lo cual impide completar el juego alternando entre ambas plataformas. Esto quizás se deba a que hay algunas diferencias en el juego si jugamos en Game Boy Clásica/Pocket/Super Game Boy o en GameBoy Color.

Estas vacas hacen cameos en varios juegos de Rare

Conclusión

Conker Pocket Tales es un juego de aventuras que empieza siendo bastante soso pero luego ofrece algunas situaciones muy divertidas, sin embargo peca de ser demasiado repetitivo (sobre todo por los puzles) y algo sencillo en general.

La mayoría de Puzles son de mover cajas

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Análisis: Beavis and Butt-Head (Super Nintendo)

BEAVIS AND BUTT-HEAD

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 07 (Especial Jurassic Park) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Beavis and Butt-Head
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Acción/Plataformas
Desarrolladora: Realtime Associates
Año: 1994

Si pudiésemos viajar en el tiempo a mediados de los 90 y pusiéramos el (por aquel entonces) canal de música MTV nos encontraríamos conque en mitad de los programas y anuncios salían dos tipos cabezones diciendo idioteces, esos dos tipos eran Beavis y Butt-head, dos personajes creados por Mike Judge que solo estaban interesados en música, chicas y destruir o quemar cosas, y  que pasaron de ser mascotas de la MTV a tener su propia serie y película (la excelente Beavis y Butthead recorren América).

Obviamente también tuvieron videojuegos para consolas y PC, en este caso comentaré la versión de Super Nintendo que era un juego de acción en el que había que avanzar y pegar o disparar a todo el que se pusiera delante hasta llegar al concierto de GWAR.

Los protagonistas

Gráficos

Desde el primer momento se intenta recrear la serie de animación, con su misma introducción y la típica escena de Beavis y Butthead en el sofá. Cuando pasamos al juego vemos que los personajes son muy reconocibles, no solo los protagonistas, también los secundarios como Daria, el director del instituto o Tom Anderson.

Los escenarios son muy diferentes entre sí (hospital, colegio, supermercado…) cosa que se agradece, al completar un nivel veremos unos dibujos de los protagonistas a pantalla completa bastante curiosos, además podremos cambiar las expresiones de sus caras.

Sin embargo el parecido con la serie de animación y los diseños originales tienen un coste y es la simplicidad visual, los colores son bastante planos y los fondos no suelen tener elementos en movimiento, es algo que los acerca mucho a la serie, pero que puede parecer pobre comparado con otros juegos.

Estilo gráfico sencillo, pero similar a la serie

Sonido

Nada más poner el juego escucharemos las típicas risas de Beavis y Butthead, hay que acostumbrarse a ello, pues no dejaremos de oír sus voces durante todo el juego (incluso el Password son sonidos de ellos dos).

Las músicas son prácticamente todas de estilo Rock o Heavy Metal, imitando baterías, guitarras y ritmos fuertes, la verdad es que pegan mucho con el estilo de juego. Quizás para aportar variedad la música del Hospital es mucho más tranquila (aunque si investigamos un poco veremos que también se puede cambiar por música Rock). La única pega que se le puede poner es que las diferentes melodías se repiten y pueden terminar cansando.

¡Nivel completado!

Jugabilidad

El juego es bastante básico, usaremos el botón Y para disparar o pegar (si tenemos armas), el botón B para saltar, el botón X para correr y el botón A para que Butt-head le dé una patada a Beavis y lo mande volando a la otra punta de la pantalla. Esta patada tiene varias utilidades, por un lado nos sirve para adelantar a Beavis y que nos abra el camino para Butt-head (por ejemplo tocando algunas palancas) por otro nos sirve para evitar peligros si manejamos a Beavis. Si jugamos en solitario podremos alternar entre los personajes presionando Select, el segundo personaje no atacará a los enemigos pero algunas veces (pocas) nos ayudará.

Además de estos controles hay algunos más, por ejemplo si presionamos “arriba” sacaran la lengua, esto vale para comer comida que salga de las máquinas expendedoras o de los personajes, si lo hacemos delante de una cabina de teléfono podremos sacar dinero (que podremos gastar en máquinas o en minijuegos en los recreativos -hay uno de lucha y otro de disparos-), también se puede curiosear en algunos sitios concretos en busca de comida o dinero. Si presionamos abajo podremos recoger objetos del suelo (armas, comida o dinero). También podemos presionar L o R teniendo los dos personajes juntos para que se den tortas entre si (es inútil, pero es gracioso).

Algunas fases varían la jugabilidad

En lo referente al ataque, además de las variadas armas que encontraremos (extintores, probetas, bates de béisbol con un guante de boxeo al final o pistolas de bolas) habrán fases en las que el control cambiará, por ejemplo que los personajes se suban a pogos saltarines y solo podamos avanzar a saltos, que Beavis se suba sobre Butt-head y tendremos que controlar a ambos (si jugamos a dobles uno controlara los golpes y el otro el movimiento) o también puede ser que Beavis se suba a un carro de la compra o camilla del hospital y tengamos que pasar algunas fases “a la carrera” disparando con Beavis y moviendo el carro o camilla con Butt-Head.

Hay que decir, que aunque el estilo de juego es simple, han intentado darle un poco de variedad con algunas de esas fases. El control en general es bastante bueno y no cuesta mucho pillarle el truco.

Duración

El juego consta de 4 niveles iniciales, cada uno dividido en diversas secciones y con su propio jefe final, si los superamos aparecerá el nivel final, el concierto de GWAR. Si se nos acaban las vidas veremos la pantalla de Game Over, pues no hay continuaciones, sin embargo si que hay un sistema de Passwords que nos puede ayudar si se nos atasca el juego.

Como curiosidad decir que si nos matan en la última pantalla en lugar de ver el Game Over veremos el final malo. El juego dispone de 3 niveles de dificultad por si se nos hace corto, además de un modo a dos jugadores que alargará su vida, porque es mucho más divertido jugar con un amigo (y mas difícil, pues la barra de vida es compartida así que hay el doble de posibilidades de que recibamos daño).

Tom Anderson es uno de los jefes de nivel

Conclusión

Beavis and Butt-head es un juego divertido, muy básico pero con algunos momentos muy originales, quizás no sea muy largo ni innovador pero es divertido, sobre todo a dos jugadores. Eso si, hay que tener en cuenta que para verle el encanto al juego hay que conocer a los personajes, porque entonces se vuelve el doble de gratificante y algunas cosas que puedan parecer descuidadas (diseños de escenarios o personajes) dejan de estarlo, si no, no deja de ser un juego del montón.

Saltando entre las cuerdas de tender la ropa

 

 

Personajes: Jax (Jackson Briggs)

JAX (JACKSON BRIGGS)

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 12 (Especial Tortugas Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Quizás el nombre de Jackson Briggs no resulte muy familiar a muchos jugadores, pero si simplemente decimos Jax a más de uno le va a venir a la mente un tipo negro y cachas dando unas buenas palizas, a ninjas, ciborgs, tipos con media cara metálica y monstruos en general, vamos, lo que se encuentra un personaje de Mortal Kombat en su día a día.

Historia de Jax en Mortal Kombat II

Jax pertenece a las Fuerzas Especiales, al igual que su compañera Sonya Blade, estos personajes comparten profesión y némesis, pues Kano está en el punto de mira de ambos, tanto por motivos profesionales (pertenece a la organización criminal Black Dragon) como por motivos personales (venganza pura y dura).

El primer juego donde apareció este personaje fue Mortal Kombat II, donde investigaba la desaparición de Sonya (recordemos que en ese juego ella y Kano estaban secuestrados) terminando involucrado en mitad del Mortal Kombat que Shao Khan había creado en el Outworld para compensar la pérdida del torneo anterior.

Jax arrancando brazos en Mortal Kombat II

Podemos decir que Jax no pasó desapercibido en el juego, era un personaje tremendamente fuerte y contundente (y uno de los mejores del juego, en términos generales). Algunos de sus golpes podían continuarse presionando botones (como la llave o el famoso Gotcha!) causando aún más daño al rival.

A partir de ese debut, el personaje se volvió un fijo en la saga, sufriendo algún que otro cambio (principalmente la sustitución de sus brazos por prótesis mecánicas) pero manteniéndose fiel al personaje que conocimos en Mortal Kombat II. Su popularidad lo llevó a aparecer en las películas, cómics y series de Mortal  Kombat, siendo casi siempre, un personaje principal.

Jax en Mortal Kombat Annihilation

Un detalle curioso de Jax es que inicialmente iba a ser incluido en el primer Mortal Kombat, bajo el curioso nombre de Curtis Striker. Al final se le excluyó del juego (posiblemente para incluir a Sonya en su lugar) y el comentado nombre dio a pie al policía que todos conocimos en Mortal Kombat 3.

Otra curiosidad relacionada con el origen de Jax, está en que inicialmente iba a tener un diseño muy distinto, pues iba a ser un Kickboxer de aspecto bastante típico, pero luego se le añadieron ropas amarillas y unas manos metalizadas (que no se si son protecciones o si simplemente son manos mecánicas). Todos estos diseños fueron desechados en favor del que vimos en Mortal Kombat II.

Primeros diseños de Jax

Quizás decidieron ponerle ese diseño para que el actor que lo encarnaba en el juego (John Parrish) pudiese lucir su musculatura o simplemente querían alejarse de los diseños más típicos de los juegos de lucha. Lo que está claro es que la idea de las manos metálicas de los primeros diseños terminó tomando forma en Mortal Kombat 3 donde se le añadieron los brazos metálicos que ha llevado en prácticamente todos los juegos de la saga.

Jax con sus brazos mecánicos en Mortal Kombat 3

Por cierto, Parrish comentó en algunas entrevistas que le gustaban los videojuegos (sobretodo Pac-man) y que en la época de Mortal Kombat II solía ir a los salones recreativos para ver a la gente jugando al juego.

John Parrish (el Jax de carne y hueso) con Ed Boon

Además de ser un personaje fijo en la saga, Jax tuvo la oportunidad de protagonizar un juego en solitario (como ya había hecho anteriormente Sub Zero con Mortal Kombat: Mythologies). El juego en cuestión se llamaba Mortal Kombat Special Forces y fue lanzado en el año 1999 para PlayStation. Cronológicamente este juego va antes que Mortal Kombat II (aunque por algún motivo Jax lleva los brazos metálicos que estrenó en Mortal Kombat 3) y básicamente es un juego donde tendremos que buscar a Kano y acabar con su organización a base de tortas y usar un poco la cabeza.

Mortal Kombat Special Forces

Mortal Kombat Special Forces es considerado uno de los peores Mortal Kombats que existen y aunque me gustaría decir que no es así, me temo que es imposible ignorar que el juego es bastante malo en términos generales. Uno de los principales motivos de que el juego no cumpliese las expectativas fue la marcha del principal creador del juego, John Tobias (que también es uno de los creadores de Mortal Kombat) de Midway.

Tobias se marchó dejando el juego el juego a medias y lo que faltaba se terminó en condiciones mejorables. En algunas entrevistas se comentó que el juego iba a tener más fases, mas personajes para elegir (Sonya Blade estaba confirmada) diferentes finales y detalles sobre el origen de Kano, pero nada de eso se cumplió en la versión final.

Mortal Kombat Special Forces

El fracaso de Mortal Kombat Special Forces puso fin a los planes que tenían en Midway para lanzar más juegos “aventureros” del universo Mortal Kombat a corto plazo, aunque afortunadamente la idea se rescató en 2005 con el genial Mortal Kombat: Shaolin Monks, pero de ese juego ya hablaré en otro momento.

Jax contra Superman en Mortal Kombat VS DC

En cualquier caso, pese al tropiezo de Jax en su juego en solitario, es un personaje de los más populares de la franquicia y sigue apareciendo en los juegos nuevos de la saga.

Jax en Mortal Kombat (2011)

Podríamos decir que Jax, a día de hoy es casi tan icónico dentro de la saga como lo son los ninjas o Raiden. La última aparición (de momento) de este personaje es en Mortal Kombat 11 (2019) y estoy seguro de que seguirá apareciendo en los futuros juegos de la saga debido a la popularidad que tiene y lo satisfactorios que son los golpes que propina a sus rivales.

Jax en Mortal Kombat 11 (2019)

Análisis: Jungle Hunt (Atari 2600)

JUNGLE HUNT

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 15 (Especial Jojo’s Bizarre Adventure) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Jungle Hunt
Plataforma: Atari 2600
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas/Acción
Desarrolladora: Taito
Año: 1983

Jungle Hunt (también conocido como Jungle King) es un arcade en el cual unos caníbales secuestran a nuestra bella novia y nosotros, tomando el papel del explorador deberemos recorrer toda la peligrosa jungla hasta poder liberarla de su fatal destino.

Este arcade fue lo suficientemente famoso como para tener unas cuantas versiones a consola, como la de Atari 2600 que comento a continuación. Si bien tengo que admitir que para mí las palabras “explorador”, “jungla” y Atari” me llevan directamente a pensar en Pitfall!, considero que vale la pena ver que ofrece Jungle Hunt.

Jungle Hunt tuvo hasta juego de mesa

Gráficos

Sorprendentes para una Atari 2600. En cada etapa se usan diferentes colores para fondos, suelo, y elementos decorativos que hacen el juego mucho más agradable, no es muy común ver en esta consola que los programadores usen tantos elementos decorativos y colores para intentar dar profundidad en el escenario.

El sprite del explorador está muy bien hecho, usando los colores justos para poder diferenciar la parte de la ropa y la de piel, las animaciones de nuestro protagonista también son muy buenas, notándose especialmente en las fases de saltar las piedras y la de nadar en el río.

También quisiera comentar el sprite de los caníbales, que pese a su simplicidad son fácilmente reconocibles, ya que podemos diferenciar facilmente su piel, la máscara, el taparrabos, la lanza… si lo comparamos con el estilo gráfico de otros juegos de Atari, este es una maravilla.

Donde quizás pierde algo de calidad gráfica es en la tercera etapa, que en el Arcade era una pendiente que nosotros subíamos esquivando piedras, y en esta versión el camino es totalmente liso (y sin detalles de diferentes colores ni nada).

Primera etapa: saltar de liana en liana

Sonido

Tras una curiosa melodía (que es la música del Arcade) que se corta al empezar el juego, notamos como el apartado sonoro se centra exclusivamente en los sonidos (como era de esperar) que son muy correctos y con una variedad aceptable. Me sorprendió muy gratamente el sonido que sale cuando aparece el caníbal saltando, intentando representar algún tipo de cántico.

Segunda etapa: nadar con cocodrilos

Jugabilidad

Al igual que el arcade, el juego está dividido en cuatro etapas totalmente distintas.

En la primera etapa saltaremos de liana en liana dándole al botón, no es una etapa demasiado difícil pero hay que vigilar a partir de la segunda vuelta.

En la segunda etapa nuestro protagonista se encuentra nadando en un río lleno de cocodrilos. Podemos movernos por el agua y pegar puñetazos a los cocodrilos dándole al botón (bueno, teóricamente les atacamos con un cuchillo, pero como eso no se aprecia, me gusta creer que el explorador practica boxeo con los reptiles). En esta etapa hay que tener cuidado, porque el golpe para matar a los cocodrilos ha de ser muy preciso y también tenemos una barra de oxígeno que se vaciará si estamos mucho tiempo bajo el agua, con lo cual habrá que nadar hasta la superficie para llenarla antes de morir ahogado.

La tercera etapa nos sitúa en la (supuesta) ladera de una montaña en la que caen piedras, nuestro personaje anda automáticamente, pero podemos controlar su movimiento avanzando más deprisa o agachándonos (se quedará quieto). El botón lo usaremos para saltar las piedras que vienen, pero ojo, que las más grandes son demasiado difíciles de saltar, en ese caso es mejor agacharse para que pasen por encima de nosotros.

La cuarta y última etapa nos vemos enfrente a los caníbales que se quieren comer a nuestra novia que saltan adelante y atrás con un patrón establecido, tendremos que saltar en el momento justo y avanzar hacia adelante para poder completar la etapa. Ese es uno de los momentos más difíciles del juego pues hay que ser muy preciso y mantener la calma.

Tras esto, salvamos a la chica y el juego vuelve a empezar de nuevo con una dificultad superior, vamos lo típico de un juego de Arcade y Atari. En todas las etapas los controles me parecen sencillos y correctos.

Duración

Las cuatro etapas no duran demasiado, en unos 10 minutos podemos completarlas si somos hábiles, pero claro, esta clase de juegos van exigiendo más y más al jugador, de manera que mientras más juguemos para aumentar nuestra puntuación, más difícil nos lo pondrán, pero de eso se trata ¿no?

Pese a lo rápido que podemos llegar a ver el final por primera vez, conviene aclarar que solo disponemos de 4 vidas y que las podemos perder muy rápidamente en cualquiera de las etapas (incluso en la primera ronda). Hay momentos muy críticos, como la parte de los caníbales o cuando golpeamos a los cocodrilos, donde tendremos que mostrar nuestra mejor habilidad para que no nos quiten una de esas valiosas vidas.

Ya sabéis que en esta clase de juegos todo se basa en habilidad y los errores se castigan duramente.

Tercera etapa: evitar piedras

Conclusión

Jungle Hunt es un juego muy divertido, sus controles son buenos, sus gráficos son muy agradables y ofrece una variedad de niveles bastante alta para un juego de Atari.

Obviamente es muy inferior al arcade original, pero conserva su esencia de manera casi inalterada. Recomiendo mucho jugar a este juego, o echarse piques con los amigos para ver quien logra hacer la máxima puntuación antes de que le maten todas las vidas.

Cuarta etapa: evitar al caníbal

Análisis: Super Street Fighter II Turbo (Arcade)

SUPER STREET FIGHTER II TURBO

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 31 (Especial Die Had – Duro de Matar – La Jungla de Cristal) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Super Street Fighter II Turbo (Europa y América) Super Street Fighter II X (Japón)
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Capcom
Año: 1994

El éxito de Street Fighter II es tan innegable como que Capcom trató de sacar todo el jugo posible a ese juego con nuevas actualizaciones que fueron apareciendo año tras año, creando una sensación de repetición bastante notable entre sus seguidores.

En 1994, justo cuando muchos jugadores habían empezado a mirar con buenos ojos a los juegos de la competencia, Capcom lanzó la que iba a ser la versión definitiva de su juego: Super Street Fighter II Turbo.

Chun-Li y Cammy ahora aparecen en la introducción

Gráficos

Es innegable que los personajes se ven y mueven muy bien, además todos cuentan con un amplio número de colores disponibles (perdiendo al mismo tiempo su paleta de colores original, que no es seleccionable con ningún botón). Sin embargo, el apartado gráfico ya se acusa un tanto anticuado (o quizás es una secuela de haber visto los mismos sprites reciclados).

Algunos personajes tienen animaciones nuevas en golpes concretos, además los nuevos ataques especiales también incluyen sprites nuevos, pero algunos de ellos no parecen encajar del todo con los sprites antiguos ya que parecen tener un acabado más cercano al que se usaría en la saga Street Fighter Alpha.

Los escenarios y los retratos de los luchadores también provienen de juegos anteriores y aunque incluyen algunos cambios menores y siguen viéndose muy bien, no sorprenden. La introducción del juego es una versión mejorada de la vista en Super Street Fighter II, pero añadiendo a Chun-Li, Cammy y a Akuma, que es el jefe final oculto. Los finales son como los de Super Street Fighter II, pero tras ellos veremos una ilustración del personaje completamente nueva.

En general, aunque el apartado gráfico no es malo, causa una sensación de repetición inevitable, sobre todo si has jugado a las entregas anteriores. Que algunas animaciones nuevas se vean algo raras y que el nuevo personaje esté creado a partir del cuerpo de Ryu y Ken, tampoco ayuda a mejorar la sensación. Lo que si es bastante vistoso son las sombras de los Super Combos y el pantallazo final de color amarillo que obtenemos si ganamos al rival con uno de ellos.

Gráficos buenos, pero poco novedosos

Sonido

Los temas de Street Fighter II son míticos y en este juego suenan con mucha calidad, aunque una vez más, la falta de novedades destacables en este apartado es evidente. Con los sonidos sucede exactamente lo mismo, a estas alturas ya los conocemos de memoria, y no nos van a sorprender, pese a que se escuchen con gran calidad o haya algún añadido nuevo.

Las novedades destacables en este apartado se resumen a la nueva música en la introducción y el tema de Akuma (que es bastante bueno y transmite esa sensación de peligro que ha estado presente en casi todas las melodías del personaje). Por cierto, Akuma vuelve a ser decepcionante en cuanto a sonidos, ya que en lugar de tener una voz propia, se usan voces de otros personajes en sus ataques especiales.

Akuma, el nuevo jefe final

Jugabilidad

Los controles son los que todos conocemos: 3 puñetazos y 3 patadas y las secuencias para hacer los ataques especiales, las que esta saga convirtió en estándar. La incombustible jugabilidad de Street Fighter II y sus versiones posteriores sigue estando aquí y con algunos añadidos que intentaré resumir.

Uno de los cambios menos llamativos, pero determinantes, es el hecho de que ahora se pueden reducir la eficacia de las llaves sencillas si presionamos un botón fuerte o medio en el momento exacto (el luchador será lanzado como es habitual, pero caerá de pie)

Algunos personajes tienen nuevos ataques (como Ryu si presionamos adelante y puñetazo fuerte o Blanka con diagonal adelante-abajo y puñetazo fuerte) y otros ganan ataques especiales (Ken aumenta su repertorio de patadas, Dee Jay y Chun-Li obtienen un ataque especial antiaéreo, Blanka gana saltos rápidos hacia atrás o adelante, Fei Long una patada voladora, Dhalsim puede hacer una llama de fuego hacia arriba…).

Banishing Flat, el nuevo ataque especial de Zangief

Pero la novedad principal es la barra de Super Combo, que se encuentra en la parte inferior de la pantalla y se va llenando mientras peleamos. Cuando la tengamos llena podremos hacer el Super Combo, que es un ataque especial arrollador que puede darle la vuelta al combate. Lamentablemente, esos ataques no serán tan impresionantes o novedosos como en otros juegos de lucha, ya que tan solo es un ataque especial del luchador, con algunas sombras (por ejemplo el Super Combo de Ken son dos shoryukens seguidos, el de Ryu un Hadoken más largo, el de Guile dos Flash Kick…).

En lo jugable, esos Super Combos sirven para contraatacar (al hacerlos ganamos un segundo de invulnerabilidad) y para alargar los combos, aumentando también el daño que recibirá el rival. Conviene aclarar que la barra de Super Combo se vacía entre rondas, de manera que no se puede reservar para la siguiente.

Fei Long usando su Super Combo

Super Street Fighter II Turbo mantiene el estilo de las versiones anteriores, pero los cambios añadidos son suficientemente profundos para que los combates sufran variaciones a lo visto anteriormente, especialmente por las nuevas posibilidades en cuanto a combos, gracias a los nuevos ataques y a los Super Combos.

Duración

La dificultad media de este juego es muy elevada, la plantilla es bastante amplia, su nuevo jefe final es muy difícil y la inclusión de nuevos ataques especiales y el Super Combo, aumentan la profundidad del juego más de lo que pueda parecer de inicio.

Es un juego que puede durar mucho si os dedicáis a explorar las nuevas posibilidades o si tenéis a alguien contra quien jugar. De lo contrario, es muy posible que lo dejéis de lado rápidamente.

Si ganamos con un Super Combo sale este fondo

Conclusión

Super Street Fighter II Turbo es un juego que, pese a tener una gran jugabilidad y una calidad notable en todos sus apartados, arrastra una sensación de repetición muy difícil de ignorar. Los ataques nuevos son curiosos, pero el Super Combo que es la gran novedad del juego, no es especialmente llamativo y el nuevo personaje, pese a lo importante que ha terminado siendo para la historia de la saga, no deja de ser un reciclaje de Ryu.

Así que creo que este juego es recomendable para los fans acérrimos que han jugado a todas las versiones de Street Fighter II y todavía tienen ganas de más y para aquellos que dejaron de jugar al juego en sus primeras versiones y les gustaría probar algo conocido, pero con algunas novedades.  Por supuesto también es ideal para todos aquellos jugadores que nunca hayan jugado a Street Fighter II (alguno habrá…) y quieran hacerlo con una versión que incluya mecánicas más modernas.

Akuma se puede seleccionar con un truco

Análisis: Crush Roller (Neo Geo Pocket Color)

CRUSH ROLLER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 31 (Especial Die Had – Duro de Matar – La Jungla de Cristal) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Crush Roller
Plataforma: Neo Geo Pocket Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Habilidad/Arcade
Desarrolladora: ADK
Año: 1999

Allá por 1981, apareció el arcade Crush Roller, que en occidente fue conocido como Make Trax y pasó sin demasiado éxito debido a que era uno de los muchos clones de Pac-Man que poblaban los salones recreativos.

Pues bien, en 1999 apareció Crush Roller para Neo Geo Pocket Color (compatible con la versión en blanco y negro de la consola) que mantuvo el estilo jugable y añadió algunos extras interesantes.

El Crush Roller original de 1981

Gráficos

Sencillos pero eficaces, ya que han de dejar el camino libre para que no nos confundamos con elementos de decoración, pero al mismo tiempo han intentado añadir todo el detalle posible a los escenarios (especialmente en las partes por donde no podemos andar).

Los sprites de nuestro personaje y los enemigos son pequeños y sencillos, pero eficaces. Algunos de los personajes secundarios, tienen más nivel de detalle, pero aparecen solo brevemente. También hay algunas ilustraciones curiosas en el juego que no están nada mal.

Si usamos este juego en la primera Neo Geo Pocket, veremos que pese a no tener color, mantiene el encanto de sus sprites y que los detalles de los escenarios no afectan negativamente a la jugabilidad.

Hay que pintar todo de nuestro color

Sonido

Músicas alegres y efectos muy básicos es la mejor definición que se puede dar en este apartado. Nuestro personaje hace un ruidito simpático al pintar (vendrá bien para cuando nos queden trozos pequeños y no sepamos donde) y la música acompaña la partida (y cambia si aparece algún personaje coleccionable).

Jugando en la Neo Geo Pocket original

Jugabilidad

Este juego sigue la mecánica de Pac-Man, hemos de recorrer todo el laberinto (pero en lugar de comer bolitas, pintaremos el suelo de otro color) y cuando lo hayamos hecho pasaremos al siguiente nivel.

Los enemigos nos acecharán y si nos tocan, moriremos. Afortunadamente los laberintos tienen pasadizos que nos permiten ir de una esquina a otra del laberinto, de manera que podremos darles esquinazo, si preferimos la violencia también podemos eliminarlos, usando los rodillos que hay en algunas partes concretas del escenario (si los pillamos con el rodillo, morirán).

Si los enemigos se acercan al rodillo podremos aplastarlos

Durante la partida veremos que aparecen personajes secundarios, si los tocamos antes de que desaparezcan nos darán puntos extras.

La jugabilidad es sencilla y el control es fiable. Si en algún momento veis que todo el escenario pintado y aun así el juego continua no penséis que es un fallo, lo que pasa es que os habréis dejado una pequeña porción, casi inapreciable, por pintar (generalmente en alguna esquina o algún pasadizo). También hay algunos escenarios donde debemos recoger ítems para terminarlos.

Duración

Hay bastantes niveles diferentes que se van complicando poco a poco, por su parte los enemigos también aumentan en número y agresividad, de manera que podemos estar enganchados bastante tiempo. Además, al acabar un nivel nos dejan elegir entre varias opciones cual jugar, así que podemos variar entre partida y partida.

Los personajes secundarios (el gato, el Santa Claus…) se pueden coleccionar, (aparecen en el libro de la opción Collection) de manera que en caso que se nos haya escapado alguno, también podemos volver a jugar para conseguirlos. El modo Trial nos permite rejugar los niveles superados y tendremos que completarlos con una sola vida y  Versus dependerá de si conocéis a otra persona con el juego y la consola.

Mirando la colección de personajes

Conclusión

Crush Roller puede parecer un juego sencillo (y lo es) pero también usa una fórmula que funciona bien y resulta muy divertido, además es bastante único dentro del catálogo de esta consola.

¡Nos falta por pintar una esquina!

Análisis: Dragon Ball Z Super Butoden 2 La Legende Saien (Super Nintendo)

DRAGON BALL Z SUPER BUTODEN 2
La Legende Saien

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 31 (Especial Die Had – Duro de Matar – La Jungla de Cristal) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Dragon Ball Z Super Butoden 2 (Japón) Dragon Ball Z La Legende Saien (Europa)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: TOSE
Año: 1993 (Japón) 1994 (Europa)

El primer Dragon Ball Z Super Butoden de SNES fue muy innovador en lo que a juegos de lucha se refiere, gracias a la inclusión de la pantalla partida, el radar, o que los ataques de energía detuviesen el combate y creasen la sensación de un duelo al contar con comandos de reacción. Además su plantilla era muy variada ya que recorría casi toda la historia de Goku adulto, desde su combate con Piccolo Jr. hasta la forma final de Cell.  De manera que cuando se anunció Dragon Ball Z Super Butoden 2 que no contaba con el factor novedad, e incluía algunos personajes por aquel entonces desconocidos por el público occidental (Broly, Bojack y Zangya) uno no sabía muy bien que esperar.

Sin embargo, el juego fue un éxito en Japón y no tardó en hacerse una versión para Europa (o mejor dicho, para Francia) que también se vendió en España, ambas en francés y con el título Dragon Ball Z La Legende Saien.

Goku y Vegeta se volverán a ver las caras

Gráficos

La mejora gráfica con el juego anterior en notable, ahora los personajes se parecen mucho más al anime y lucen menos “chafados”. También es notable la diferencia de tamaño entre ellos, ya que nos encontramos a personajes enanos como Gohan o Cell Jr y otros enormes como Broly o Bojack.

Los escenarios sin embargo, no suponen una mejora tan grande, pues muchos de ellos son demasiado parecidos entre sí. Sin embargo hay que admitir que se intenta añadir variedad (zonas heladas, desiertos…) y se incluyen elementos novedosos que me sorprendieron en su día (tormentas de arena, nieve o la posibilidad de pelear bajo el agua) y algunos detalles curiosos (poder hacer agujeros en el suelo del Torneo de Artes Marciales o romper rocas del escenario al recibir algunos golpes fuertes).

Pantalla partida, sprites coloridos y efectos climáticos

Donde quizás más me sorprendió este juego fue en la calidad de las imágenes del modo historia, ya que se incluyen bastantes localizaciones de la serie (Capsule Corp, la isla de Mutenroshi, la zona donde vive Kami Sama…)  donde hablamos con personajes secundarios (Krilin, Mutenroshi, Chichi, Popo, Dende, Bulma y su padre…). A esto hay que añadirle que en momentos muy concretos veremos otras ilustraciones representando momentos míticos de la serie (como Gohan derrotando a Cell con el espíritu de Goku detrás). El gusto por el detalle se nota cuando vemos que, en caso de dejar que la consola vaya mostrando demos, se añadirán algunas animaciones a la pantalla de título (como la fugaz aparición de Piccolo o Mr. Popo).

Cell a punto de explotar

Sonido

Las músicas son muy variadas, pero eso también significa que algunas de ellas son más adecuadas para un juego de lucha que otras. Sin embargo es una banda sonora que mientras más juegas más te gusta y a la larga creo que esa variedad le sienta más bien que mal. Los que tengáis el oído más fino reconoceréis algunos trozos de la canciones de bandas tan dispares como The Beatles o Pink Floyd, ya que el compositor fue Kenji Yamamoto, que como muchos sabréis se dedicó a “homenajear” a muchas bandas durante tantos años que finalmente fue demandado por plagio.

Los efectos son mucho más similares a lo visto en la primera parte, cada luchador tiene algunas voces detalladas para sus ataques fuertes y pequeños gritos para los ataques sencillos. Mención especial para Mr. Satan, que pese a no ser jugable, tiene un par de voces.

Mr. Satan haciendo lo que mejor sabe

Jugabilidad

Los botones principales sirven para dar puñetazos (Y), patadas (B), hacer la bola de energía simple (A) y volar (X), si presionamos B+Y al mismo tiempo, nuestro luchador cargara energía (necesaria para no quedar agotados tras hacer ataques especiales). Los botones L y R sirven para volar rápidamente hacia adelante o atrás, pero si los presionamos dos veces nos permiten caer de pie (o contraatacar) cuando el rival nos agarre o para intentar reducir el daño que nos hacen los Meteor Attacks.

Cada personaje tiene bastantes ataques especiales (que podemos consultar en el menú que abre SELECT con el juego pausado) siendo 3 o 4 ataques cuerpo a cuerpo, otros 3 o 4 de energía y dos de ellos los ataques de energía más representativos del personaje. Hay ataques (Como las bolas que persiguen a nuestro rival o la posibilidad de lanzar 3 bolas de energía seguidas) que son comunes entre varios luchadores, algo que les puede restar algo de personalidad, pero debido al amplio número de ataques total no creo que afecte negativamente a ninguno.

Broly haciendo su barrera de energía

Cuando hacemos un ataque de energía fuerte (Kame Hame Ha… etc) a cierta distancia del rival, la batalla se detendrá y después de ver al luchador hacer su ataque, se mostrará al rival que tendrá un segundo para tratar de evitar el golpe con alguno de los siguientes comandos: Cubrirse (atrás+A), hacer un campo de energía (adelante-atrás-adelante+A) agarrarlo para minimizar el daño (atrás-abajo+A) o hacer su propio ataque (abajo-atrás-adelante+ A) para que empiece el mítico choque de Kame Hames que ganará el luchador que más veces presione A.

Los duelos de Kame Hames son míticos

Todos los luchadores (excepto Cell Jr.) poseen un Meteor Attack que pueden hacer en cualquier momento, pero cuya ejecución es algo complicada de hacer y por lo tanto entrañan bastante riesgo, salvo que el rival esté en su animación de cansancio. Los Meteor Attack son los movimientos más dañinos del juego y aunque uséis L y R para reducir su daño en el último golpe (el típico choque contra las piedras o contra el suelo) os arrancarán un buen trozo de vida.

Jugablemente el juego es muy llamativo y gratificante, aunque también es bastante lento, así que recomiendo usar el truco para activar el modo Turbo. El hecho de que cada personaje tenga bastantes ataques diferentes y que el juego incluya un listado con casi todos para poder consultarlos (e incluso practicar como se hacen dentro del menú) es un punto a favor.

Duración

La plantilla no es muy extensa (solo 10 luchadores, Goku y Broly son personajes ocultos en la versión japonesa) y solo hay tres modos de juego: Versus y Torneo (que no requieren mucha explicación) e Historia.

En el modo historia elegiremos a nuestro héroe entre Gohan, Trunks, Piccolo y Vegeta y reviviremos la parte final de la historia de Cell y una adaptación libre de las películas donde aparecían Bojack y Broly. La parte de aventura es bastante limitada y sencilla, ya que básicamente nos moveremos por diferentes partes del mundo buscando algo (como las Dragon Ball) y hablando con algunos personajes secundarios usando un menú muy simple donde elegimos donde queremos ir para que el personaje aparezca directamente allí. Las charlas entre luchadores variarán dependiendo del personaje que controlemos y de cómo lo estemos haciendo de bien (o mal) en las batallas.

Piccolo de charla con Mr. Satan

Así pues el modo historia, pese a transmitirnos una buena sensación no es que tenga muchísimas posibilidades, aunque al mismo tiempo deja la puerta abierta a variar la historia dependiendo de nuestro fracaso o éxito en combates concretos, por ejemplo, si no somos tan buenos como para derrotar a los clones malvados de los luchadores, es posible que terminemos dedicándonos a buscar las bases de los piratas (curiosamente custodiadas por Cell Jr…). Si completamos el juego en los niveles más difíciles sin perder ningún combate importante se abrirá una última batalla contra Broly, que en caso de ser derrotado nos permitirá ver el final bueno (que en la versión japonesa incluía el truco para desbloquear a Goku y Broly).

Pese a que su modo historia le da algo de miga, la duración real de este juego dependerá de lo mucho que disfrutéis jugándolo y sobre todo, si disponéis de alguien con quien jugar.

Cell y Zangya peleando en el torneo

Conclusión

Dragon Ball Z Super Butoden 2 no es un gran juego de lucha, pero si es un gran juego de Dragon Ball. Sus combates transmiten muy bien la esencia de la serie y aunque su plantilla sea algo escasa y con algunos personajes extraños, sigue siendo un juego muy agradable de disfrutar, especialmente si activáis el modo Turbo.

Gohan a punto de acabar con Cell de una vez por todas