Análisis: Alien Brigade (Atari 7800)

ALIEN BRIGADE

por Skullo

Alien Brigade Atari 7800 (0)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK – SNK Vs Capcom)

Título: Alien Brigade
Plataforma: Atari 7800
Número de Jugadores: 1
Género: Disparos
Desarrolladora: Atari (Ken Grant)
Año: 1990

En 1990 Atari 7800 se encontraba en la recta final de su vida comercial, pero aun así aparecieron algunos juegos muy llamativos como Midnight Mutants o Alien Brigade, que comentaré a continuación.

Este juego es un shooter sobre raíles donde tendremos que disparar a nuestros enemigos (aliens y humanos controlados por ellos) al mismo tiempo que protegemos a civiles y prisioneros que han acabado en medio de la zona de guerra. Al parecer los alienígenas que matamos son los que pilotan las naves espaciales del juego Planet Smashers de Atari 7800, ya que en el final de ese juego se menciona a este, lo más raro es que cuando terminamos este juego el sargento nos dice que los Aliens se están reagrupándose en el espacio y que la guerra continuará ahí, lo cual nos vuelve a llevar a Planet Smashers, de manera que ambos juegos están conectados de manera cíclica, siendo precuela y secuela a la vez.

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Pantalla de título

Gráficos

El juego tiene un par de ilustraciones interesantes, como la cara del sargento o en las que aparece nuestro personaje (muerto en la pantalla de Game Over y triunfante en el final del juego), aunque la calidad es algo variable. También me parece interesante la mano verde que escribe el nombre del juego con sangre en la pantalla de título.

Cuando empezamos a jugar veremos que en la parte superior está el marcador de balas, armas secundarias, vidas y puntos, todo bastante claro y sin confusión posible. En la parte inferior sucederá la acción y es ahí donde la cosa se pone interesante, ya que nos encontraremos un montón de personajes y vehículos en movimiento (aliens, monstruos, tanques, prisioneros, helicópteros), que van aumentando en variedad al mismo tiempo que avanzamos niveles (por ejemplo en el nivel subacuático veremos buzos, sirenas, peces y tiburones), en ocasiones veremos algunos detalles muy divertidos (como los enemigos que hacen esquí acuático en el segundo nivel).

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Aliens haciendo esquí acuático

La verdad es que algunos niveles se parecen (los dos primeros y el último) pero aun así tienen elementos que los diferencian, los otros dos niveles son totalmente distintos (un base submarina y una mina). Sin embargo si hay algo que puede ser molesto por su similitud es el parecido entre los soldados a los que no debemos disparar y los que sí, habría estado bien que llevasen la ropa o la piel de otro color para facilitarnos la tarea.

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De charla con el sargento

Sonido

Aunque el juego tiene cierta variedad musical, cuando estamos jugando siempre sonará la misma (un ritmo repetitivo y extremadamente simple) de manera que no esperéis gran cosa en este apartado. Los sonidos están bastante bien y son bastante variados (ya que cambian dependiendo de a que disparemos).

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Nivel bajo el mar

Jugabilidad

Con un botón dispararemos nuestra arma principal (que puede ser mejorada) y con el otro usaremos el arma secundaria (empiezan siendo granadas, pero luego podemos cambiarla), en el nivel bajo el agua cambiaremos nuestra arma por un arpón, que variará en cuanto a velocidad de disparo con las otras armas y nos obligará a adaptarnos rápidamente para lograr superarlo con éxito.

Al ser un shooter sobre raíles, lo normal es pensar que hay que destruir todo lo que veamos moverse, pero no es así, ya que hay varias partes en las cuales veremos soldados o rehenes que no debemos disparar (y que se pueden confundir fácilmente con los soldados enemigos), lo mismo pasará con los helicópteros, la mayoría son enemigos, pero hay alguno aliado (no disparéis al helicóptero del final del primer nivel si no queréis perder la partida). El añadido de personajes que no hay que disparar es interesante, pero tal y como dije en los gráficos a veces es confuso saber a quién disparar y a quien no, al menos hasta que aparecen los aliens como enemigos principales.

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Mata a los aliens, pero no a los hombres

La jugabilidad es bastante sencilla y el juego es divertido al principio, pero va cansando conforme avanzamos niveles, aunque afortunadamente no es muy largo,  estoy bastante seguro de que se debe disfrutar mucho más usando la pistola de Atari 7800, algo que lamentablemente no he podido probar.

Duración

Para completar el juego tendremos que superar 5 misiones, lo cual nos puede llevar poco menos de media hora si somos lo suficientemente buenos (y no se nos va la mano matando a civiles). Hay 4 niveles de dificultad que pueden justificar volver a echarle una partida de vez en cuando.

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Combatiendo aliens en la mina

Conclusión

Alien Brigade es un juego aceptable en la mayoría de sus apartados. Sin embargo, si lo comparamos con el resto del catálogo de Atari 7800 sube de categoría hasta convertirse en un buen juego, ya que se nota que han puesto bastante trabajo en él, pese a ser uno de los últimos juegos del sistema.

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Los primeros enemigos serán soldados

Pausatiempos (número 39)

PAUSATIEMPOS

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia).

Nueva entrega de Pausatiempos para pasar el rato y poner a prueba vuestros conocimientos en videojuegos.

EL DESCONOCIDO

¿Serías capaz de adivinar a que juego pertenece este personaje?

 

Pista 1: Es un enemigo que cae desde el cielo

Pista 2: Si toca al protagonista lo golpeará

Pista 3: El protagonista del juego lleva un traje especial

 

LA SOMBRA

¿Reconoces al personaje tras la silueta?

Pista 1: Proviene de un juego de lucha

Pista 2: Vive en una cueva, rodeado de animales

Pista 3: Entrena al protagonista de una saga muy famosa en el género de la lucha

 

EL ERROR

Esta foto ha sido manipulada para crear un error  ¿Eres capaz de encontrarlo?

 

 

Encontrarás las soluciones en la página 100 de Bonus Stage Magazine 39.

Periférico: Nintendo 64 Mouse

NINTENDO 64 MOUSE

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia)

Los ratones (Mouse) siempre estarán ligados al juego en PC, aunque eso no significa que las consolas no hayan disfrutado de estos periféricos para amenizar el control en juegos concretos. En artículos anteriores ya comenté el ratón de Mega Drive y el de Super Nintendo y en esta ocasión voy a comentar el ratón que apareció para Nintendo 64.

Puede que muchos no recuerden la existencia de este periférico o jamás lo hayan visto y es algo totalmente normal, ya que su aparición fue muy tardía en la vida de la consola y solamente se lanzó en Japón, lo cual limitó muchísimo los juegos compatibles con él.

El principal motivo para la creación del Nintendo 64 Mouse fueron los cuatro juegos de 64DD de la saga Mario Artist (Paint Studio, Talent Studio, Polygon Studio y Communication Kit), que se lanzaron para el 64DD (el Add-On de Nintendo 64 que pese anunciarse en 1995 se lanzó en 1999). El ratón de Nintendo 64 venía incluido con el juego Mario Artist Paint Studio.

Dejando de lado los juegos artísticos de Nintendo, solo existe otro juego que usase el ratón de Nintendo 64 y ese es Dezaemon 3D. Puede que muchos no conozcáis esta saga, pero podríamos definirla como un matamarcianos personalizable, donde el jugador puede modificar los gráficos y demás elementos del juego, si habéis leído los EXTRAS de Bonus Stage Magazine dedicados a los juegos japoneses de Super Nintendo, seguramente recordéis la versión para la consola de 16 bits.

 

Así pues, Dezaemon 3D es un juego de naves donde podemos sacar nuestra vena creativa, pero según parece el uso del ratón no vino solo por lo conveniente que resulta ese periférico a la hora de crear y moverse por los menús, si no porque se planteaba lanzar una expansión de Dezaemon 3D para 64DD, y al crearse el ratón para Mario Artist, tiene sentido que lo tuviesen en cuenta como opción de control. Finalmente solo apareció Dezaemon 3D en cartucho de Nintendo 64, quedando la versión de 64DD en la larga lista de juegos cancelados de ese periférico.

Y con esto terminamos con la lista de juegos compatibles con el ratón de manera oficial (salvo que se me haya escapado alguno más de 64 DD…). Es bastante decepcionante que este periférico apareciese tan tarde, porque existen algunos juegos de Nintendo 64 (como Command and Conquer o Starcraft 64) que habrían agradecido este tipo de control.

Sin embargo el ratón de Nintendo 64 funciona de una manera particular ya que básicamente replica el movimiento del joystick y los botones A y B de un mando de la consola, lo cual significa que casi todos los juegos de Nintendo 64 reconocen el ratón como si fuese un mando de control con esos botones.

La mayoría de juegos de Nintendo 64 usan otros botones, como START, Z o los botones C, lo cual hace inviable el uso del ratón en ellos (en muchos casos no podremos ni pasar de la pantalla de título, pero siempre podemos conectar un mando para acceder al juego y luego conectar el ratón de nuevo), sin embargo existen algunos juegos con controles más sencillos o con suficientes opciones de personalización que nos permiten sacarle algo más de jugo al periférico en cuestión.

Por ejemplo, juegos como Doom 64 nos permiten modificar los controles a nuestro antojo, de manera que podemos adaptarlos (más o menos) a los dos botones del ratón, aunque eso significará que perderemos algunas acciones (como cambiar arma) por la falta de botones.

Doom 64

Otros juegos del mismo género (disparos en primera persona) suelen usar el botón Z para disparar y no nos permiten cambiar la configuración, lo cual hace que sea imposible jugar con ellos usando ratón. Sin embargo también hay algunos que nos permiten usar dos mandos de Nintendo 64 para usar dos joysticks al mismo tiempo, uno para mover al personaje y el otro para apuntar (emulando así el tándem teclado y ratón de los juegos de PC). Goldeneye y Perfect Dark permiten activar esta opción, lo cual significa que si sustituimos uno de los mandos por el ratón, podemos usarlo, aunque con limitaciones.

Existen algunos juegos más que nos dan la opción de usar dos mandos de Nintendo 64 para tener dos joysticks, de manera que también son idóneos para probar el ratón. Algunos de ellos (como Robotron 64) si que pueden ser disfrutados, mientras que otros (como Sin and Punishment) no funcionan bien debido al uso de más botones. También podemos activar este tipo de control en Star Wars Episode 1 Racer, lo cual nos permitiría usar un mando y un ratón para controlar los dos propulsores de nuestro vehículo.

Robotron 64

Star Wars Episode 1 Racer

Los juegos de carreras suelen usar pocos botones, de manera que tienen un gran porcentaje de ser relativamente jugables con el ratón, lamentablemente algunos de ellos usan los botones L o R para hacer giros cerrados o algún otro botón para usar otras habilidades (como lanzar objetos en Mario Kart) y eso hace que la limitación de “solo joystick y botones A y B” del ratón, haga que no se puedan jugar. Sin embargo existen algunos, como  Beetle Adventure Racing, donde las principales funciones de nuestro coche están en los botones que replica el ratón, de manera que podemos acelerar, frenar y mover el coche con él.

 

Esta compatibilidad “forzada” del ratón hace que, pese a no haber tenido demasiado apoyo oficial, sea uno de los ratones de consola que se puede usar en más juegos (aunque en la mayoría de ocasiones sea de manera limitada). Si tenéis un Nintendo 64 Mouse, creo que es buena idea que probéis con todos los juegos que tengáis, porque a lo mejor podéis sacarle provecho con alguno de ellos.

Beetle Adventure Racing

Película: Sonic the Hedgehog (2020)

SONIC THE HEDGEHOG (2020)

por Skullo

Sonic 2020 pelicula

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 Especial South Park.

Hace algún tiempo comenté  la película de animación de Sonic y ahora toca volver a hablar del erizo azul para hacer lo propio con Sonic The Hedgehog, la película estrenada en 2020 con la intención de volver a poner de moda a la mascota de Sega

Título: Sonic The Hedgehog

Director: Jeff Fowler

País: Estados Unidos

Año: 2020

Duración: 99 minutos

Historia del videojuego

Sonic es un erizo que tiene la habilidad de correr a gran velocidad, un día su apacible vida se ve interrumpida por la aparición del Dr Robotnik, quien había usado animales para crear su ejército de robots, al mismo tiempo que buscaba las esmeraldas del Caos para dominar el mundo.

Historia de la película

Cuando era una cría, Sonic tuvo que usar un anillo mágico para huir de su mundo para salvar su vida, de manera que terminó en la Tierra, donde vivió escondido durante años. En un momento concreto, Sonic provoca un estallido de energía que llama la atención del ejército de Estados Unidos, que no dudará en poner al cargo de la investigación a un alocado pero extremadamente científico llamado Robotnik.

A primera vista se pueden ver conexiones entre ambas historias (básicamente el enfrentamiento entre Sonic y Robotnik) pero la trama inicial del juego no parece tener nada que ver (quizás se consideró que convertir animalitos en robots era algo demasiado cruel). Que la película suceda en la Tierra en lugar de en el mundo de Sonic puede ser lo menos acertado de la historia, pero en algunos juegos Sonic estuvo en el mundo de los humanos, así que tampoco es algo nuevo.

Resumen de la serie: (contiene Spoilers)

Cuando Sonic era niño vivía en un mundo prácticamente idéntico al que pudimos ver en los videojuegos, pero debido a que su enorme poder (que le proporciona energía casi infinita) atrae a los problemas, termina abandonándolo tras la muerte de lo que vendría a ser su madre adoptiva.

Usando los anillos mágicos, Sonic viaja hacia la Tierra donde vivirá escondido durante años, espiando a la gente que vive en un pequeño pueblo de Estados Unidos y de vez en cuando tomándoles el pelo gracias a su gran velocidad, que lo hace indetectable. Solo una persona del pueblo ha conseguido ver a Sonic y trata de atraparlo sin ninguna suerte, obviamente al contar el resto del pueblo que ha visto a un erizo antropomórfico de color azul que puede correr a gran velocidad, todos lo toman por loco.

SONIC THE HEDGEHOG

Sonic tiene cierta simpatía por un policía local (Tom Wachowski) y su mujer, a los cuales lleva espiando años para hacerse la ilusión de que tiene una familia, pero al ser consciente que jamás podrá formar parte de una sufre un estallido de rabia que provoca que su energía se sobrecargue y cause una especie de pulso eléctrico que deja todo el pueblo sin electricidad.

Ese “pulso eléctrico” no pasa desapercibido por el gobierno de Estados Unidos que decide mandar al Dr Robotnik para investigarlo. El conocido científico tiene un carácter exagerado y ridículo, pero es tremendamente inteligente y cuenta con un ejército de pequeños drones robóticos que le obedecen, de manera que no tarda en encontrar a Sonic.

Sonic 2020 (1)

Tratando de huir del ejército y Robotnik se esconde en la casa de Tom Wachowski, con la mala suerte que este lo aturde con una pistola tranquilizante, lo cual provoca que Sonic pierda sus anillos mágicos (que caen a través de un portal hacia San Francisco).

Sonic 2020 Robotnik Jim Carrey 2

Robotnik no tarda en aparecer en casa de Wachowski, que se ve con la obligación de ayudar a Sonic a huir a San Francisco para recuperar sus anillos mágicos y así poder irse hacia otro mundo, obviamente Robotnik tiene otros planes para el erizo, ya que la energía que genera le daría poder suficiente para hacer lo que él quisiese.

¿Qué pasará?

Personajes:

Sonic 2020 SonicSonic: Es un erizo antropomórfico con la habilidad de correr a gran velocidad. Proviene de un planeta diferente, algo que (creo) nunca se ha dicho (ni negado) en los videojuegos.

Su aspecto y habilidades son muy similares al Sonic de los videojuegos, aunque su actitud si difiere, ya que es como un niño (infantil, algo chulo e inconsciente, y en ocasiones inseguro) mientras que en los videojuegos se le muestra como alguien con mucha confianza en sí mismo y sin debilidades aparentes.

Sonic 2020 LongclawLongClaw: Es un búho que crió a Sonic cuando era pequeño, al conocer que la enorme capacidad de generar energía del veloz erizo le traería problemas, lo educa para que viva escondiéndose, algo que Sonic no termina por entender y que provocará la muerte de LongClaw.

Este personaje no existía en los videojuegos, pero fue introducido en algunos de ellos (Sonic Force: Speed Battle y Sonic Dash)  mediante actualizaciones para promocionar la película.

Sonic 2020 Robotnik Jim CarreyDr Robotnik (Jim Carrey): Es un tipo excéntrico, irritante y creído que trabaja para el gobierno de los Estados Unidos. Desprecia a las personas, pero adora a sus robots.

La personalidad del Robotnik de la película solo encaja ligeramente con el de los juegos (porque varía según donde mires) pero en general, es notablemente más ridículo e irritante. Su aspecto físico es muy  distinto, por mucho que hayan añadido detalles para hacerlo similar.

Sonic 2020 Agente StoneAgente Stone (Lee Majdoub): Es el ayudante del Dr Robotnik y el principal blanco de sus achaques de ira o frustración.

Es un personaje creado para la película. No le veo mucho sentido a que le pongan un ayudante humano a Robotnik, cuando este aborrece a la humanidad, así que supongo que lo añadieron solo para justificar las escenas “divertidas” de Robotnik.

Sonic 2020 Tom WachowskiTom Wachowski (James Marsden): Es un policía del pequeño pueblo Green Hills. Su vida es tranquila y monótona, lo cual hace que se presente como candidato a policía de San Francisco. Tras conocer a Sonic se convierte en su figura paterna y amigo.

Es un personaje creado para la película.

Sonic 2020 Maddie WachowskiMaddie Wachowski (Tika Sumpter): Es la mujer de Tom, trabaja como veterinaria y será ella quien se encargue de ayudar a Sonic cuando este ha perdido el conocimiento.

Es un personaje inventado para la película.

Sonic 2020 TailsTails: Aparece brevemente al final de la película, no se explica de donde viene, ni a donde va, solo se sabe que está buscando a Sonic.

Su  aspecto es idéntico al visto en los videojuegos.

Conclusión:

Esta película me ha provocado muchas sensaciones encontradas así que las expondré una a una, aunque antes que nada quisiera agradecer que modificasen el aspecto inicial de Sonic (que era horrible) aunque creo que ya tenían pensando hacerlo y usaron las imágenes del “Sonic feo” solo para que se hablase de la película (algo que se consiguió con creces).

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La historia de Sonic siendo un extraterrestre criado por un búho no me molesta especialmente, porque en los videojuegos no se explicó detalladamente su origen, así que entiendo que algo tenían que inventarse. Es cierto que en algunas series de televisión, como Sonic Underground, se mostró a la madre de Sonic y sus hermanos y seguro que en algún otro sitio (como en los cómics) quizás se ha explicado su origen de una distinta, así que me tampoco me lo voy a tomar como que hay un único origen constante. Así que la historia de que Sonic provenga de un mundo distinto y huyese a la Tierra para protegerse de sus enemigos no me molesta, aunque hay que admitir que está bastante vista (incluso es la historia de Mario y Luigi según los Yoshi’s Island).

El hecho de que la película de Sonic suceda en el mundo de los humanos si que me parece bastante menos acertado, ya que al principio de la película nos muestran un precioso mundo que proviene directamente de los videojuegos que no volveremos a ver. Al hacer la película de imagen real tenían que sacar a Sonic de su hábitat, pero cada vez que veo que a un personaje lo sacan del mundo que todos conocemos para introducirlo en nuestro mundo, me parece una mala idea (y no puedo evitar acordarme de la película de Masters del Universo de 1987). Sin embargo, la primera vez que tuve esta impresión no fue con esta película, si no con Sonic Adventure de Dreamcast, de manera que no puedo considerar como algo malo que la película suceda en el mundo de los humanos, cuando eso también ha pasado en los videojuegos (pese a que la idea me parezca igual de mala en ambos casos).

Sonic 2020

La personalidad de Sonic es algo diferente de lo que muchos podrían esperar, ya que en lugar de ser un personaje chulo y con sobredosis de confianza en sí mismo, actúa como lo haría un niño (irresponsable, pero en ocasiones dependiente e incluso asustadizo), está claro que esto se hizo para justificar la introducción del personaje de Tom, ya que si Sonic se valiese por si mismo, no tendría porque aparecer. También hay que ser consciente de que un Sonic sin debilidades y con excesiva confianza podría llegar a ser muy cansino durante 90 minutos, pero puedo entender que los fans del personaje se sientan decepcionados con este Sonic, al menos parcialmente.

Sonic 2020 (1)

Siempre me ha resultado más interesante el personaje de Robotnik que Sonic y por eso cuando me enteré que le dieron el papel a Jim Carrey me temí que lo convertirían en un bufón exagerado y ridículo. Carrey ha demostrado ser un actor capaz de interpretar drama y comedia,  pero todos sabemos que sus papeles más populares son los que hizo mostrando su lado más alocado (como en Ace Ventura o La Máscara). Las diferencias físicas del personaje (que se reducen ligeramente en el final de la película a modo de guiño para los fans) son notables, pero su personalidad ha sido retorcida de una manera absurda, lo cual lo convierte en un personaje odioso en cuestión de minutos (al menos para mí, supongo que muchos habrán disfrutado de esta versión de Robotnik), algo que además exige la introducción de un personaje nuevo para que pueda ser humillado e insultado por él.

Sonic 2020 Robotnik y Stone

Soy consciente que el Robotnik original es ridículo en muchos aspectos (solo hay que ver su apariencia física y algunas de sus construcciones) pero en la película parece más un demente que un tipo extremadamente inteligente. Al menos se ha respetado el hecho de que sea muy hábil en la creación y manejo de robots (aunque los de la película son básicamente drones con diseños muy sosos) y sus ansias de dominación mundial (sustituyendo las Esmeraldas del Caos por el propio Sonic como fuente de energía).

Los personajes humanos (Tom y Maddie) son bastante genéricos, obviamente son el “daño colateral” de hacer la película de Sonic en el mundo de los humanos, que no es algo que me apasione, pero si es algo que ya se hizo en los juegos, así que están justificados según las exigencias de la película.

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Tal y como he explicado en otras ocasiones, la valoración de las películas en esta sección no se basa en su calidad, ni en sus efectos especiales, ni en sus diálogos, si no en el uso que hacen con el material original (los videojuegos). En esta película vemos las dos caras de la moneda, se respetan las ideas del material original (Robotnik y Sonic enfrentados) así como las habilidades de los protagonistas (científico loco con ejército de robots y erizo hiperveloz), aunque al mismo tiempo se han permitido el lujo de crear personajes nuevos (y olvidables) para poder omitir a los personajes importantes y las Esmeraldas del Caos, con la intención de usarlos en una secuela (tal y como demuestra la aparición de Tails). Así que creo que la voy a catalogar como floja, porque aunque es innegable que podría haber sido mucho mejor, también podía haber sido mucho peor.

 Echadle un vistazo y decidid, (y si no os gusta la película, al menos podréis disfrutar de sus geniales títulos de crédito, que junto con los de Rompe Ralph son de los mejores que he visto en las películas basadas en videojuegos).

Calificación Final: FLOJA

Made in China: Juegos Piratas de Mario (Parte 4)

MADE IN CHINA:

Juegos piratas de Mario (4ª parte)

por NesBeer

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 18 (Especial House of the Dead).

Última parte de esta extensa cronología de juegos piratas de Mario. A esta altura viendo algunos de los anteriores hacks y el número que representan nada de esto es creíble ni para el niño más inocente. Juegos como Mario IV (Armadillo) y Mario 8 (Don Doko Don 2) son los que nos hacían creer que había más juegos de Mario reales y que no había nada raro, pero luego uno se encontraba con Mario 6 (Tiny Toon) o con Grand Dad 7 (Los Picapiedras) y todo se iba por la borda.

Podéis consultar los otros juegos piratas de Mario comentados en esta sección en los artículos anteriores:

Primera parte: Somari the Adventurer (Sonic The Hedgehog con Mario)

Segunda Parte: Juegos Piratas de Mario (Armadillo, Picapiedras, Tiny Toon…)

Tercera Parte: Juegos Piratas de Mario (Adventure Island 2 y 3, Jackie Chan Action Kung-Fu…)

Super Mario 14 (Hack de Kaiketsu Yanchamaru 3 – Taiketsu! Zouringen)

Empezando por analizar la pegatina del cartucho, no se ve nada extraño. Obviamente es robada de Super Mario Land 2 y en ella se le agrega la palabra “SuperBros” y un 14 gigante, también se puede ver el título en chino en la misma. Al parecer todo va bien, se trata de una aventura de Mario más.

Ponemos el cartucho en la consola, encendemos y ocurre lo siguiente: Japón feudal, música japonesa, una mujer que es secuestrada escribiendo una carta de ayuda, dos extraños que vaya uno a saber quiénes son, la carta enviada en forma de avión de papel, le llega a un héroe que no conocemos y… (Imposible escribir lo que sucede con este héroe).

Super Mario 14, Copyright de 1993, creado por ¡Wario! No tiene sentido analizar esto, ni que se fumaron, ni el cómo, ni el porqué, solo les comentare un poco sobre el juego en cuestión.

El juego hackeado en cuestión es Kaiketsu Yanchamaru 3 – Taiketsu! Zouringen desarrollado por la compañía Irem Corp. y lanzado en el año 1993 en exclusiva para la consola Family Computer. Un juego de plataformas bien japonés que nada se parece a un juego de Mario. Los chinos o taiwaneses piratas como respuesta a eso, no solo modificaron al protagonista del juego poniendo la cabeza de Mario sino que también a varios de los enemigos remplazándolos por Koopas y Pinchones, e incluso las monedas del juego por las conocidas del clásico Mario Bros.

Intentaron disimular añadiendo Koopas y monedas pero…

Como todos estos hacks que tienen errores Super Mario 14 obviamente no es la excepción, si golpeas las paredes verás la cabeza del protagonista original por unos segundos, esto también sucede cuando saltamos por los trampolines e incluso cuando realizamos cualquier movimiento especial, en otras palabras cualquier cosa que hagamos veremos la cabeza del protagonista original, muy flojos estuvieron los piratas en esta ocasión.

Conseguir el cartucho de Super Mario 14 no es tarea sencilla, es uno de los más difíciles de toda esta colección de hacks pero tampoco es una tarea imposible. El cartucho pirata del juego original también existe pero este sí es bastante más raro.

Super Mario 14 (Hack de Tiny Toon Adventures 2)

No se sabe que es lo que pasó aquí que hay otro Super Mario 14, por alguna razón también este es considerado como el Mario 15, pero la realidad es que en ningún momento en el juego se hace mención a ese número. Lo mejor de este hack es el cartucho en cuestión y su extraña pegatina. En ella podemos ver a un extraño Mario con traje rojo y celeste con una gorra digna de general de la Unión Soviética, acompañado de la mano por un extraño Toad y perseguido por un tranvía gigante en medio de un tenebroso pantano. También se puede ver un Bowser azul, y a su lado un extraño Koopa que parece ser golpeado y a su derecha un Goomba que pareciera estar tirando una patada voladora. La pegatina nos invita a usar nuestra imaginación e imaginarnos lo que sea, dando esperanzas por qué no a otro extraño juego como Kaiketsu Yanchamaru 3.

Pero los piratas no van a dejar de ser piratas, no aprendieron el error que cometieron con SuperBros. 6 y en esta ocasión decidieron hackear otro juego común y fácil de identificar: Tiny Toon Adventures 2.

Este cartucho no se ve todos los días, pero es claramente más fácil de ver que el otro Super Mario 14. En cuanto a Tiny Toon Adventures 2 es uno fácil de conseguir, razón que deja aún más expuestos a los piratas.

Lo lógico era que si había un Mario 16 también tenía que haber un Mario 15 pero en realidad éste nunca existió. Se suele decir que ese Mario 15 no es más que el Super Mario Bros original solo que con el personaje de Mario modificado por Sonic, pero dudo que tenga que ver con los piratas que hicieron todos estos otros hacks, quizás sea la modificación de alguna otra persona que aprovecho a ponerle a su hack “Super Mario 15” aprovechando la ausencia del mismo.

Mario regresa al mundo de los Tiny Toons

Mario Bros 16 (Hack de Joe and Mac)

Tal vez uno de los más mencionados por ser “el último” de la numerología y también por lo llamativo que resulta ver un juego de Mario acompañado de un número tan alto.

Sea como sea, para realizar la pegatina del cartucho de Mario 16 solo bastó con tomar la imagen de Joe & Mac y modificar la cabeza del protagonista por la de un extraño Mario diseñado por piratas chinos que por supuesto en nada se parece al Mario original salvo por los bigotes y el color de ese extraño gorro que lleva. Lo más curioso es que este es uno de los pocos que lleva la palabra “Mario Bros” en el título cuando en la mayoría de estos juegos es “SuperBros”.

El juego es básicamente lo mismo que Joe & Mac solo que se modifica el sprite del personaje y se incluye uno de Mario. El cartucho de este hack junto con SuperBros 6 es uno de los más fáciles de encontrar. El “problema” para los piratas radica en que Joe & Mac también se consigue fácilmente, y nuevamente puede ocurrir que encontremos un cartucho de Mario 16 justo al lado de uno pirata de Joe & Mac.

Mario Bros 16 (Joe and Mac Caveman Ninja)

Este juego también podemos encontrarlo como SuperBros Jurassic Park, es básicamente lo mismo solo que en el título del juego se cambia el nombre de “Mario Jurassic Park”, y cuando se inicia se ve el logo de dicha serie, por supuesto que esta versión es muchísimo más rara y muy difícil de conseguir.

SuperBros Jurassic Park, versión alternativa del Mario Bros 16

Super Bros 16 (Hack de Kaiketsu Yanchamaru 2)

Al igual que con Mario 14, con la decimosexta parte también sucede lo mismo, hay 2 entregas diferentes. En esta ocasión se puede pensar que los piratas se dieron que cuenta que hackear Joe & Mac era muy obvio y que había que optar por un juego más raro que no sea tan conocido, pero si repasamos la cronología evidentemente deberían arreglar todo, así que tampoco es que tenga sentido arreglar lo de Mario 16 y Joe & Mac.

La víctima en esta ocasión es Kaiketsu Yanchamaru 2, una vez más la saga creada por Irem se ve afectada, y por alguna razón los piratas chinos veían con buenos ojos este juego 100% japonés para transformarlo en un Mario. SI bien no hay tantos errores como cuando hackearon Kaiketsu Yanchamaru 3, si le cambiaron el traje a Mario por uno rosado y lo hicieron más petiso de lo que ya es. Como nos tienen acostumbrados con los errores groseros, en SuperBros. 16 en el título de presentación se olvidaron de quitar parte del título original, de todos modos casi que ni importa porque está escrito en japonés.

Si de rareza se trata, este definitivamente es un cartucho más raro que todos los mencionados anteriormente, su producción fue claramente escasa en comparación al hack de Joe & Mac que se ve por todas partes.

Todo es demasiado japonés para una aventura de Mario

Super Bros 17 Fighting of the MaliLugi (Hack de Chip and Dale: Rescue Rangers)

Llegamos al último hack de esta numerología inventada por los chinos. Para muchos SuperBros. 17 no existe, solo se ha visto en emuladores y si hay un cartucho, es un dumpeo de un particular. Otros confían en que este hack si tuvo cartucho en los ‘90 a pesar de ser muy raro. Si buscamos imágenes en los sitios webs más oscuros del planeta, encontraremos fotos del cartucho en cuestión. Sea como sea no hay mucha magia detrás de este hack, ya que se trata de un hack Chip ‘N Dale con un nombre chino largo y el número 17.

En este hack se puede ver que ambos protagonistas del juego se les modifica la cabeza por la de Mario, los enemigos son Bowser y los objetos son reemplazados por hongos. Sencillamente fantástico. ¿Qué mejor manera de terminar la mentira hackeando uno de los juegos más pirateados como es Chip ‘N Dale? Definitivamente los piratas no aprendieron nada de sus errores, ni tampoco les constan todas las desprolijidades vistas en este especial.

Chip y Chop versión Mario

Así es como termina este especial, en vez de ser 4 juegos oficiales de Mario para la consola Nintendo NES, tenemos una cronología de un total de 20 juegos de los cuales esos cinco que son originales llegaron con su nombre modificado: Super Wonderful Mario (Super Mario Bros USA) y Champion Brothers IV (Super Mario Bros 2 Japón), claro que sin tener en cuenta que los otros tres son Pipeline/Mr. Mary (Mario Bros), TV GameCartridgeCassette LB35 (Super Mario Bros) y 3 (Super Mario Bros 3).

Somari the Adventurer

Pero además de todos estos juegos que vimos anteriormente en este especial dividido en tres partes y en el análisis de Somari, existen todos estos: MC Mario (Hack de M. C. Kids), Pizza Pop Mario (Hack de Pizza Pop!), Mario Rider (Hack de Top Rider), Super Mario & Sonik 2 (Hack de Chip ‘N Dale con Mario y Sonic como protagonistas), Kart Fighter (Juego 100% pirata), Mario Fighter III (Juego 100% pirata), Super Mario World (Port del juego de Super Nintendo adaptado a 8 bits), Mali Boss (Hack de Daiku no Gensan), Super Mali SplashBomb aka Super Mali Soda Water (Hack de Keroppito Keroleen no SplashBomb),Super Mali Hero Legends también conocido como Hero Mali Brothers (Hack de Little Ninja Brothers), Dian Shi Ma Li (Juego 100% pirata), Super Mario Sister (Hack de Super Mario Bros 3 con protagonistas femeninas), SuperBros. Pocker Mali (Hack de Shin Chan: Ora to Poi Poi) y SuperMaruo.

Todos estos han tenido cartuchos piratas y en su gran mayoría provienen de Taiwan y China, pero quién sabe cuántos más pueden estar dando vueltas, y cuantos se están inventando mientras lees esto.

Análisis: World Heroes 2 (Neo Geo)

WORLD HEROES 2

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park)

Título: World Heroes 2
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Alpha Denshi (ADK)
Año: 1993 (Neo Geo) 1995-1996 (Neo Geo CD)

World Heroes apareció en 1992 aprovechando el estallido en popularidad de los juegos de lucha iniciado por Street Fighter II y seguido por varios juegos de SNK, como Fatal Fury, Art of Fighting o la saga The King of Fighters.

La historia de World Heroes era muy pintoresca, ya que enfrentaba a luchadores de diferentes zonas y épocas (la mayoría basados en personajes reales) en un juego de lucha, para ver quién era el más poderoso. Aunque lo más llamativo de ese juego era la posibilidad de jugar en escenarios con trampas, algo muy interesante que le daba un toque único.

En 1993 apareció World Heroes 2, que mejoró algunas cosas de su antecesor y aumentó la plantilla de luchadores, lo cual me convenció para dedicarle mi tiempo en lugar de a otros juegos de lucha más famosos. Este juego apareció para Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD, PC Engine y Super Nintendo.

Introducción del juego

Gráficos

Lo primero que veremos del juego es su introducción, donde Hanzo (el ninja protagonista) ve pasar a otros luchadores, tras ello pasaremos a la pantalla de título y empezará el juego.

Los luchadores son grandes y muy coloridos, es cierto que algunos diseños son bastante típicos de la época (los dos tipos casi iguales a lo Ryu y Ken, el luchador de muay thay, un clon de Bruce Lee, el tipo grandote de lucha libre) pero gracias a la pintoresca historia que hay detrás de esta saga, nos encontramos con diseños poco habituales como un vikingo, un pirata, un luchador tribal que usa graciosos espíritus en sus ataques o personalidades históricas tan “particulares” como Rasputin, quien puede agrandar sus pies y manos son su magia.

Los espíritus de Mudman bailando alrededor de Rasputin

Los escenarios del modo normal intentan encajar con los personajes, lo cual nos da una variedad bastante notable al mostrarnos zonas donde sería habitual encontrarlos, (aunque algunos, como el de J. Max o el de Muscle Power no están demasiado inspirados). El hecho de que este juego no se tome demasiado en serio, favorece la inclusión de detalles cómicos en los escenarios, como que cuando hay un golpe fuerte contra el suelo, los espectadores den un salto, o que cuando ganamos una ronda haya animaciones especiales según el escenario (el esqueleto del escenario de Captain Kidd pierde la cabeza y un águila se posa sobre el perdedor). Los escenarios del modo Death Match son mucho más sosos y genéricos, pero entiendo que la intención es que lo llamativo sean las trampas del escenario en sí.

Por último decir que las ilustraciones de los personajes (antes y después del combate), así como los finales están bastante bien.

Patada voladora contra puño de dragón

Sonido

Hay una variedad musical bastante grande, pero la mayoría de temas musicales no me parecen demasiado llamativos ni pegadizos, esto contrasta con el hecho de que la música de selección de personaje haya retumbado en mi cabeza desde la década de los 90.

Las voces suenan bastante limpias y cada personaje tiene suficiente variedad como para darle personalidad, los gritos y golpes suenan bien y creo que no llegan a molestar, aunque entendería que un combate Mudman VS Mudman pudiese poner de los nervios a cualquiera, al hacer ese personaje unos ruidos y gritos tan divertidos como molestos.

Dragón haciendo gala de su velocidad

Jugabilidad

En World Heroes 2 tenemos un botón para dar puñetazos, otro para dar patadas y otro para burlarnos, si presionamos alguno de esos botones pegados al rival, haremos un agarre. La fuerza de los golpes dependerá del tiempo que presionemos el botón, de manera que un toque suave provocará un golpe flojo y una presión más constante, uno fuerte. Los personajes se protegen presionando hacia atrás, como es habitual en los juegos de lucha, pero además, si nos protegemos de un ataque de proyectil en el momento justo, este rebotará hacia quien lo ha lanzado.

Si nos protegemos en el momento justo, el proyectil rebotará

Los ataques especiales de los personajes se hacen con los comandos estandarizados por Street Fighter II, de manera que son relativamente sencillos para todo aquel que esté familiarizado con los juegos de lucha de la época.

El juego es bastante rápido y algunos golpes son un tanto exagerados (puedes salir de la pantalla haciendo algunos ataques especiales) pero jugablemente estamos ante un juego muy accesible y divertido.

Duración

Tenemos 14 luchadores dispuestos a enfrentarse entre sí, para llegar ante los jefes, Neo Geegus y Dio. Pese a que hay dos muy similares (Hanzo y Fuuma) el resto son totalmente distintos y eso permite encontrar uno que encaje con nuestros gustos o manera de jugar. Tal y como sucede con otros juegos de Neo Geo, podemos elegir varios niveles de dificultad para adaptarlo a nuestra habilidad, aunque he de decir que en general, la dificultad es bastante alta, sobre todo contra luchadores concretos.

Selección de luchador

El modo de juego principal es entretenido (el típico de pelear contra otro rival y tener que vaciarle la vida a golpes), pero el que más horas de diversión me ha dado ha sido el modo Death Match, donde las trampas de los escenarios marcan el combate totalmente (puede haber bombas repartidas por el escenario, sierras que vayan cruzando de un lado a otro, o que el suelo sea resbaladizo, etc.), además en ese modo no tendremos barras de vida individuales, si no que hay una sola gran barra que se llenará de nuestro color cuando golpeemos al rival, de manera que al llenarla del todo este caerá derrotado (podrá intentar levantarse si aporreamos los botones). Todos esos elementos hacen que ese modo sea tan original como entretenido.

La plantilla de luchadores es suficientemente amplia y variada como para poder disfrutar bastante de este juego y sus dos modos de juego ofrecen suficientes diferencias como para sentirse únicos, aunque creo que lo que alarga la vida de este juego es la posibilidad de jugar con un amigo.

Peleando en un escenario con suelo resbaladizo

 

Conclusión

World Heroes 2 no está al nivel de los mejores juegos de lucha de Neo Geo, pero creo que tampoco se merece caer en el olvido, sobretodo cuando puede resultar más divertido y accesible que otros juegos más populares (como Art of Fighting y su secuela).
El modo Death Match puede dar muchísimas horas (sobretodo si jugamos con amigos) y la accesibilidad de sus controles permitirá que lo disfruten personas que no sean veteranos en el género de la lucha.

Choque de proyectiles

Análisis: Bram Stoker’s Dracula (Master System)

BRAM STOKER’S DRACULA

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins)

Título: Bram Stoker’s Dracula
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Probe Software
Año: 1993 (Europa)

Tener una consola de 8 bits en el auge de las consolas de 16 bits era algo triste, ya que muchos de los juegos más populares no aparecían para tu sistema y en caso de hacerlo, solían ser versiones recortadas o cutres de las consolas más potentes. Sin embargo, existen bastantes excepciones a esta norma, juegos que en su versión de  8 bits son mucho más recomendables que la versión para 16 bits.

Bram Stoker’s Drácula (basado en la película de 1992 dirigida por Francis Ford Coppola) es uno de esos ejemplos, cualquiera que haya jugado a las versiones de Super Nintendo o Mega Drive, sabe que no estamos hablando de un juego destacable, sin embargo, quien en su día jugase a la versión de NES, Game Boy, Game Gear o Master System, seguramente tenga una opinión más positiva del juego, ya que esas cuatro versiones fueron desarrolladas por otra compañía y como resultado tenemos un juego totalmente diferente a lo visto en 16 bits.

Aunque las versiones de Game Boy, NES, Game Gear y Master System son prácticamente idénticas entre sí (con las típicas diferencias técnicas de cada plataforma) he decidido hacer este análisis de la versión de Master System.

Pantalla de título

Gráficos

Nuestro personaje tiene buenas animaciones, aunque los enemigos no han tenido tanta suerte, algunos se mueven bien, pero hay muchos que ni siquiera tienen animación al moverse (como los fantasmas) esto es más grave cuando hablamos de jefes finales, ya que aunque visualmente están bien (son bastante grandes) tampoco tienen ninguna animación, simplemente se mueven de un lado a otro con el mismo sprite.

Los jefes suelen ser estáticos o con pocas animaciones

Gráficamente quizás no es el juego más colorido de Master System, pero aun así tiene un buen uso del color y cuenta con bastantes detalles en los escenarios, que son bastante variados, aunque en la parte final se repiten. En general, todos los escenarios tienen un toque siniestro bastante elaborado, que solo se rompe al ver los bloques con símbolo de interrogación de Súper Mario Bros (que esconden ítems) o por el diseño cutre de algunos enemigos que parecen los típicos dibujos de un niño pequeño (los fantasmas o el esqueleto). En algunos niveles tendremos que usar interruptores, pero estos apenas destacan del fondo, de manera que tendremos que estar atentos o nos tocará retroceder para buscarlos.

El apartado gráfico en general es correcto, incluso hay algunas animaciones bastante buenas (en la pantalla de Game Over o en el final del juego) pero podría haber sido mucho mejor con un poco de esfuerzo, sobretodo en lo que se refiere a animaciones en los enemigos.

Los bloques de interrogación no encajan con el juego

Sonido

La mayoría de sonidos están bien, aunque algunos me parecen bastante desafortunados, como el extraño ruido que suena cuando atacamos con la daga o el sonido que han usado cuando sale un ítem de una caja de interrogación (que parece un pájaro), al menos hicieron el esfuerzo de incluir una voz en la pantalla de título.

La música es un tanto particular, solo puede ser catalogada de irritante y tortura para el oído o de música inquietante y molesta que encaja perfectamente en un juego de temática de terror como este. Personalmente, prefiero la segunda definición ya que los temas musicales son muy siniestros y transmiten “malas vibraciones” y eso me parece genial para un juego como este.  Es cierto que las melodías se repiten, pero aun así creo que hay bastante variedad.

Los escenarios tienen un buen nivel de detalle

Jugabilidad

Tenemos un botón para saltar (si presionamos abajo en salto, caeremos con fuerza, lo cual es necesario para romper el suelo en algunas zonas) y otro para pegar. Nuestra arma inicial es una daga, pero conforme avancemos y golpeemos las cajas de interrogación, conseguiremos armas mejores, que lamentablemente son limitadas, sin embargo los programadores fueron inteligentes y tomaron la decisión de que si golpeamos a una caja de interrogación o a un enemigo que esté pegado a nosotros, nuestro personaje usará la daga y no gastará las armas limitadas.

Si caemos con fuerza encontraremos atajos

Los niveles son algo rebuscados y además incluyen pasadizos secretos e interruptores necesarios para poder continuar el nivel (se activan saltando delante de ellos) de manera que tendremos que ser bastante cuidadosos. Las zonas de plataformas son constantes (tendremos las típicas partes en las cuales hemos de ir evitando pinchos, otras donde vamos en plataformas móviles evitando enemigos y las típicas plataformas que al pisarlas se caen hacia abajo) y creo que los controles responden bien en cuanto a saltos. En general, no le veo ninguna pega al control del juego.

Duración

El juego cuenta con 7 niveles (cada uno dividido en dos fases) que tendremos que completar antes de que se acabe el tiempo, solo tenemos unas pocas vidas y las continuaciones son limitadas, pero podemos elegir nivel de dificultad.

El desarrollo de los mismos no es del todo lineal y además esconden algunas zonas ocultas que nos permitirán atajar o encontrar ítems suculentos (como armas o vidas). La dificultad media es bastante aceptable, pero lo que realmente hace este juego difícil es la cantidad de elementos que nos dañan (agua, pinchos) y que algunos enemigos (los fantasmas) aparecen justo cuando ya los tenemos delante, dándonos poco tiempo a evitar ser dañados. Además, las cajas de interrogación que hayamos usado en una vida, estarán usadas en la siguiente, de manera que no podemos ir como locos buscando ítems, porque si nos matan esa vida, la siguiente se nos hará mucho más difícil.

Así que, aunque el juego se puede completar en poco menos de una hora, habrá que jugarlo bastante más para poder ver el final y en caso que ya lo hayamos completado, siempre podemos volver a jugarlo en otra dificultad.

El fantasma intenta tirarnos de la plataforma

Conclusión

Bram Stoker’s Dracula es bastante bueno, quizás el hecho de que las versiones de 16 bits me resultasen una decepción ha hecho mejorar mi percepción sobre este juego, pero eso no quita que pese a sus fallos sea entretenido y un reto a superar, además su música transmite una intranquilidad que me parece genial para la historia que representa.

Lo recomiendo a cualquiera que quiera disfrutar de un juego de plataformas y acción con cierto toque siniestro, si no tenéis Master System, también podéis disfrutar de la versión para NES,  Game Gear o Game Boy.

Hemos medido mal el salto

Análisis: Stakes Winner (Neo Geo)

STAKES WINNER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park)

Título: Stakes Winner
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Carreras
Desarrolladora: Saurus
Año: 1995 (Neo Geo) 1996 (Neo Geo CD)

Admito que no soy muy fan de los juegos de carreras de caballos, pero de vez en cuando aparece alguno que me sorprende y creo que vale la pena dedicarle unas horas. Algunos ejemplos de eso los encontré en Super Nintendo (en juegos japoneses como Jumpin Derby o Battle Jockey) de manera que me puse a buscar algunos más en otras plataformas.

Finalmente descubrí Stakes Winner de Neo Geo, y las primeras imágenes que vi me recordaron al divertido Battle Jockey de SNES, de manera que me propuse descubrir si valía la pena dedicarle mi tiempo o no.

Pantalla de título

Gráficos

Gráficamente este juego es un contraste constante, ya que parece que no se decidieron en usar una única estética y pasaron de una a otra sin coherencia alguna.

La introducción del juego es bastante llamativa, usa un estilo que yo denominaría “de anime” y que no veremos durante el juego. Las ilustraciones que obtenemos al acabar la carrera, parecen fotos reales convertidas a imágenes para el videojuego, con lo cual contrasta bastante con la introducción o el resto del juego.

Imagen de estilo realista tras la victoria

Al elegir caballo y durante la carrera nos encontramos unos sprites algo más caricaturescos, bien animados y coloridos, que le dan al juego un toque desenfadado y agradable, personalmente creo que ese estilo habría sido el ideal para todo el juego. Durante la carrera veremos un auténtico caos entre caballos y jinetes (todos son iguales en apariencia, salvo por el color) y los circuitos son demasiado similares entre sí (aunque hay algunas variantes interesantes, como los juegos de entrenamiento).

En la parte inferior de la pantalla nos encontramos con la cabeza de nuestro caballo y la barra de resistencia, según como juguemos la cabeza de caballo cambiará su estado de ánimo (contento, cansado o rabioso) lo cual es divertido (y útil, ya que según lo que haga el caballo afectará a su rendimiento).

Apelotonamiento de caballos en la curva

Sonido

Tras escuchar la canción “Oh Susana” en el tutorial, uno no sabe qué esperarse de este juego, pero lo cierto es que el apartado sonoro es bastante aceptable. Las músicas durante las carreras nos transmiten una sensación de urgencia, y los sonidos aunque no son muy numerosos, representan bien el agobio y la locura de estos eventos, con el público dándolo todo para animar a su caballo.

Acelera todo lo que puedas en la recta final

Jugabilidad

Antes de empezar a competir nos dejarán elegir entre varios caballos, cada uno de ellos tiene diferentes valores de velocidad, resistencia y fuerza, lo cual nos permite buscar uno que se adapte a nuestro estilo y nos facilite progresar en las carreras.

Controlaremos los movimientos del caballo con el joystick y usaremos los botones A y B para tirar de las riendas (lo cual aumentará la velocidad y bajará algo la resistencia del caballo) o usar la fusta (lo cual aumentará mucho la velocidad y bajará mucho la resistencia).

Si abusamos de esos recursos, es posible que el caballo decida bajar su velocidad debido a su agotamiento, de manera que tendremos que estar atentos a su cara en la parte inferior de la pantalla (donde también está la barra de resistencia). Vaciar la barra de resistencia del caballo supondrá perder la carrera, de manera que tendremos que asegurarnos un poco de ella para la recta final (donde podemos forzar al caballo sin tener miedo de que se harte de nosotros).

Adelantar puede ser complicado

También podremos hacer adelantamientos bruscos (dos veces hacia adelante) o frenar al caballo (dos veces hacia atrás), dominar estas habilidades es muy importante para poder prosperar en el juego. Otra cosa de vital importancia es que durante la carrera encontraremos ítems, la mayoría de los cuales nos pueden facilitar una victoria, aunque también hay otros que nos perjudicarán,  por lo tanto saber diferenciarlos (o tener un poco de suerte al tocarlos) puede marcar la diferencia entre coronarnos como campeones o quedar últimos. Si vamos ganando carreras podremos participar en sesiones de entrenamiento para mejorar nuestro caballo, lo cual nos dará una ventaja extra contra los competidores.

Los controles de este juego son fáciles de aprender, aunque es muy importante aprender a controlar la barra de aguante del caballo y entender su cara, ya que si empezamos a darle con la fusta y a forzar adelantamientos bruscos, se cansará enseguida y no llegaremos a nada.

Duración

Hay una docena de carreras donde podemos competir (algunas muy sencillas y otras algo más complejas), para continuar participando en ellas tendremos que quedar entre los tres primeros y para poder desbloquear las carreras secretas, hay que quedar primeros en carreras concretas. Cada vez que quedemos por debajo de lo exigido perderemos una vida y tenemos continuaciones limitadas, de manera que puede ser bastante difícil llegar al final del juego y sacar las carreras secretas.  En total hay 4 niveles de dificultad y bastantes caballos, lo cual puede permitirnos adaptar el juego a nuestra habilidad.

Existe un modo multijugador que puede alargar la vida del juego, algo necesario, ya que aunque Stakes Winner puede ser muy entretenido de primeras, a la larga resulta un tanto simple en comparación con otros juegos de carreras, de manera que si no os engancha su jugabilidad, puede que lo dejéis de lado después de correr las primeras carreras.

¡Evita a los topos!

Conclusión

Stakes Winner es muy original en concepto y aporta algunas ideas interesantes (como la actitud de los caballos o la posibilidad de mejorarlos), pero en líneas generales creo que quien busque un juego de carreras en Neo Geo, disfrutará más con otros juegos (como Over Top, Thrash Rally o Neo Drift Out).

En cualquier caso, Stakes Winner es una buena alternativa para los que ya se conozcan de memoria esos juegos y busquen algo distinto, y si queréis más, también encontrareis Stakes Winner 2 en esta consola.

Saber diferenciar los ítems es clave para ganar

Análisis: Diet Go Go (Arcade)

DIET GO GO

por Skullo

Diet Go Go Arcade (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK – SNK Vs Capcom)

Título: Diet Go Go
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Data East
Año: 1992

Hace tiempo comenté Tumblepop de Data East, un  juego de plataformas y acción de pantalla fija, donde teníamos que usar nuestra aspiradora para atrapar enemigos y luego soltarlos para que arrasen con el resto. Tumblepop fue el primer juego de una especie de trilogía, que fue continuada por Diet Go Go  y Joe and Mac Returns, ya que los tres juegos tienen esquemas similares e incluso comparten enemigos y estilo gráfico.

Como ya comenté el primer y el último juego de esta particular trilogía en números anteriores, esta vez voy a centrarme en Diet Go Go que continua el estilo de juegos como Tumblepop o Snow Bros, pero añadiendo una temática relacionada con la comida y mantenerse sano.

Diet Go Go Arcade (2)

Pantalla de título

Gráficos

El estilo gráfico de Tumblepop se mantiene en este juego, los personajes son pequeños y graciosos, además durante la partida pueden ganar peso, variando su aspecto, lo cual creo que es un detalle muy curioso.

Los mundos están representados de manera colorida y cada uno tiene una temática distinta (prehistoria, circo, acuático, espacial…) los enemigos son coloridos y graciosos (algunos cuentan con animaciones muy divertidas, como bailar o sacarnos la lengua) y tratan de encajar en el mundo donde están incluidos, aunque no siempre es así ya que se reutilizan varios enemigos en mundos distintos. Los jefes finales son enormes y cuentan con algunas animaciones graciosas (generalmente al morir). Al ser un juego de Data East siempre hay lugar para introducir cameos, de manera que puede que algunos jugadores reconozcáis al protagonista de Atomic Runner Chelnov y al jefe final de Tumblepop.

Diet Go Go Arcade (12)

Gráficos coloridos y mundos temáticos

El juego cuenta con algunas ilustraciones (en la pantalla de título, al contar la historia y al superar un nivel) que son coloridas y graciosas (o al menos lo pretenden).

Diet Go Go Arcade (1)

Una de las ilustraciones

Sonido

La música principal del juego es reinterpretada en cada mundo en base a su temática, lo cual nos da unas melodías un tanto dispares, pues muchas son similares, pero otras parecen estar mucho más elaboradas y resultan más pegadizas. Los sonidos son sencillos y graciosos (hay alguna que otra voz) y nunca se hacen pesados. En general creo que este apartado es bastante correcto, aunque habría estado mejor que las músicas se diferenciasen más.

Diet Go Go Arcade (9)

Cameo de Chelnov como uno de los enemigos

Jugabilidad

Nuestro personaje puede saltar (si presionamos abajo y salto, bajaremos hacia la plataforma inferior) y disparar. Si nuestros disparos impactan en un enemigo, empezará a engordar, de manera que podemos inflarlo hasta que flote como un globo y luego empujarlo para que arrase con todo lo que pille. El diseño de los niveles se va complicando y los elementos sobre los que rebotarán los enemigos lanzados estarán colocados de manera que cueste más sacarles provecho.

Diet Go Go Arcade (7)

Inflando enemigos para lanzarlos

Si tocamos un peligro del nivel (sierras, pinchos…) o a un enemigo directamente perderemos una vida, algunos enemigos nos dispararán comida, en caso de tocarla nuestro personaje engordará, y si volvemos a tocar comida moriremos. Durante la partida irán apareciendo ítems que nos pueden ayudar potenciando nuestro disparo, dándonos velocidad o adelgazándonos (en caso de estar gordos), también veremos un ítem que es una moneda, si la tocamos se activará la máquina tragaperras de la parte superior de la pantalla, lo cual provocará efectos variados (generalmente aparecerán ítems para conseguir más puntos).

Diet Go Go Arcade (4)

Las monedas activan la máquina tragaperras

Los controles son sencillos y responden bien, pero es muy fácil morir tontamente (el juego está pensado para sacarnos monedas) además, si tardamos mucho en terminar una fase aparecerá un enemigo volador con la única misión de matarnos, de manera que tendremos que ser rápidos y cuidadosos.

Duración

El juego consta de 12 mundos, cada uno con una decena de fases y un jefe final, aunque los primeros mundos no los jugaremos enteros (podemos elegir en qué mundo empezar la partida).

Nuestro personaje es frágil y morirá al primer golpe directo, lo cual nos asegura invertir bastantes monedas en este juego para completarlo, pero una vez tengamos experiencia podremos completarlo en poco más de media hora. En ese caso, lo que puede hacer que volvamos a este juego es su jugabilidad simple y sobretodo el modo a dos jugadores, que hace que sea mucho más divertido.

Diet Go Go Arcade (8)

Esos monstruos rosas se multiplican rápidamente

Conclusión

Diet Go Go es extremadamente similar a sus juegos hermanos Tumblepop y Joe and Mac Returns, pese a que tiene algunas ideas nuevas, no se aleja demasiado de ellos, de manera que no va a sorprender tanto como Tumblepop y tampoco tiene el reclamo de poder usar a personajes como Joe and Mac. Sin embargo, creo que es recomendable para fans de esos juegos y de otros similares (como Snow Bros o Bubble Bobble).

Diet Go Go Arcade (14)

A dos jugadores es más divertido

Curiosidades: Merchandising de series de TV

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 Especial Gremlins

Hace un tiempo escribí unos artículos sobre curiosidades de videojuegos que fueron publicados en Combogamer.com, debido a su temática,  he pensado que pueden quedar bien en la revista, espero que los disfrutéis.

En esta ocasión el artículo está centrado en curiosidades relacionadas con merchandising de series tan famosas como Los Simpson, Inspector Gadget o las Tortugas Ninja, espero que lo disfrutéis.

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CURIOSIDADES EN MERCHANDISING DE SERIES

Una de las cosas que más me gusta hacer en mi tiempo libre es buscar el porqué de algunas cosas, pero no hablo de cosas importantes, si no de tonterías que no le importan a nadie. Debido a ello he ido descubriendo curiosidades, algunas de las cuales relacionadas con series de éxito de los 80 y 90, de manera que he pensado que estaría bien escribir un artículo contando algunas relacionadas con los productos que se vendían de las mismas.

El merchandising de las series es una gran fuente de ingresos, pero hace años, era algo más que eso, ya que muchas series de animación se creaban exclusivamente con la idea de vender muñecos, lo cual las convertía en un anuncio de televisión venido a más, ya que los guiones se escribían con la necesidad de introducir los nuevos juguetes que se iban a poner a la venta. Esto era importante ya que forzaba a trabajar de manera rápida en dos productos totalmente diferentes que debían aparecer de manera simultánea, pues si uno de los dos llegaba demasiado tarde, podría provocar el fracaso de toda la marca.

Aún sabiendo que las series de mi infancia se hacían con la única intención de vender juguetes en lugar de desarrollar a los personajes o su historia, creo que eso no les hace perder el encanto (la nostalgia lo ciega todo). Al fin y al cabo, ese modo de trabajo propició la creación exagerada de nuevos personajes y vehículos, provocando que los creadores de las series tuviesen que innovar forzosamente (al menos hasta cierto punto), en lugar de repetir el mismo episodio con los mismos personajes.

GALAXY RANGERS – El mejor ejemplo de lo que no hay que hacer

Voy a empezar el artículo con Adventures of the Galaxy Rangers, una serie que pese a ser innovadora en su temática, pues mezclaba cowboys con ciencia ficción, no perduró en el recuerdo de los niños como si lo hicieron otras de su tiempo.

Es normal que cuando se crean muchos productos para el mismo público, haya un gran grupo de ellos que quede rezagado a la sombra, pues en el momento en el cual varios de estos productos tienen éxito mediático se comen el espacio (tanto a nivel televisivo como el de las estanterías de las jugueterías) que estaría destinado a esas otras series, que en el mejor de los casos, serán recordadas por alguien que las buscará de adulto en internet (¿recordáis a las Monstruoplantas, quiero decir, a Jayce and the Wheeled Warriors?).

Galaxy Rangers personajes

El motivo por el cual una serie con una temática tan llamativa y con unos juguetes que cualquier padre podría ver con buenos ojos (en el fondo eran cowboys y no monstruos mutantes) quedó en el olvido no fue solo la competencia, también ayudó la mala planificación a la hora de combinar la serie y los juguetes al mismo tiempo.

Galaxy Rangers se estrenó en televisión cuando los juguetes no estaban preparados para llenar las tiendas de Estados Unidos, de manera que cuando estos llegaron a las jugueterías lo hicieron en unas tiradas paupérrimas y con la serie ya en marcha. Según tengo entendido, algunos de sus juguetes eran imposibles de encontrar en su día, especialmente los caballos y ¿Qué es un cowboy sin su caballo?  Pongamos que eres niño y ves esta serie, te gusta y le dices a tu padre “papa quiero uno de esos”, tu padre va a la tienda y no hay juguetes de Galaxy Rangers… ¿Qué sucede? Que en el mejor de los casos te comprará algún juguete para que dejes de molestarle, pero ese juguete será de otra serie (como Masters del Universo). A partir de ese momento, con un He-Man en la mano, es posible que prefieras ver Masters del Universo y dejes de lado a tus anteriormente queridos cowboys.

El olvido forzado de Galaxy Rangers ha hecho que se convierta en serie “de culto” y que sus juguetes sean bastante valiosos (pese a que la demanda de coleccionistas es muy inferior a los juguetes de otras series). Lo peor de este caso es que la serie era bastante buena, de hecho tuvo bastantes episodios pese a no contar con el apoyo de los juguetes y eso es lo que te hace preguntarte si, en caso de haber hecho las cosas bien, Galaxy Rangers habría alcanzado la gloria como lo hicieron Masters del Universo o GIJoe.

Galaxy Rangers juguetes

M.U.S.C.L.E – Como triunfar pese a tenerlo todo en contra

Kinnikuman (conocida en España como Musculman) es un manga que tuvo mucho éxito en Japón, lo cual provocó una inevitable serie de Anime que trató de ser exportada por algunos países de occidente, donde el manga se abría paso a principios de los 90. Si quereís saber más de esta serie, podéis leer el número especial que le dediqué hace un tiempo.

Lamentablemente, la serie de Musculman no tuvo una expansión tan grande como se merecía, llegando menos de media serie a Chile, y casi toda (salvo la parte final) a España (donde solo fue emitida en Catalunya y la Comunitat Valenciana), tal vez me dejo algún país (no hay demasiada información) pero apostaría a que solo llegó a esos. 

musculman banner

Nunca lo he podido confirmar, pero deduzco que la censura fue en gran parte responsable de esa pobre expansión. No estoy hablando de la censura centrada en la violencia (Pues la serie ya era mucho más alegre y menos sangrienta que el manga) si no a censura política, ya que en esta serie salían superhéroes de diversas nacionalidades compitiendo en Olimpiadas y los héroes alemanes tenían uniformes militares y esvásticas. Es cierto que una vez avanzada la serie, esos símbolos se cambiaron, pero el daño ya estaba hecho.

Así que Musculman solo pasó a formar parte de la infancia de niños japoneses, chilenos, catalanes y valencianos. Sin embargo, existen otros países (como Italia o Estados Unidos) donde muchos niños reconocerían a los personajes de la serie, pese a haberla visto jamás, debido a que (de alguna manera) los muñecos de Musculman tuvieron éxito sin ningún apoyo de la serie.

Musculman MUSCLE muñecos caja

Musculman fue una de las primeras series en tener merchandising que se conseguía en máquinas de esas que echas una moneda y te salía una bolita con un muñeco (Gashapon), consiguiendo un éxito increíble con sus figuritas, pese a que eran pequeñas, feas y de un solo color. Esas mismas figuras llegaron a algunos países Europeos (donde se hicieron versiones patrias con nombres cambiados, como los Exogini o los Cosmix) y alcanzaron Estados Unidos bajo el nombre de M.U.S.C.L.E. (Que curiosamente es el nombre de una de las canciones de la serie de Musculman).

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Pese a no contar con el apoyo de la serie, y aun sabiendo que los muñecos no iban a ser llamativos como los de otras marcas, se invirtió mucho dinero en los M.U.S.C.L.E. llegando a tener anuncios de televisión e incluso lanzándose el videojuego de Kinnikuman para Famicom, en las NES americanas renombrado como M.U.S.C.L.E.

 

M.U.S.C.L.E. fue vendido en Estados Unidos como “monstruos extraterrestres que luchan entre ellos” y se podía comprar en cajas y botes llenas de muñecos de un solo color (el poco atractivo color carne, es el más común). Una vez comenzó su expansión se empezaron a vender otros complementos, como el ring de lucha libre o el cinturón de campeón.

Musculman MUSCLE ring

M.U.S.C.L.E. no solo tuvo éxito en Estados Unidos, si no que abrió la puerta a la creación de productos similares como los Monster in My Pocket o los Dino Brites. A día de hoy, el legado de los juguetes M.U.S.C.L.E. es muy notable, pues no solo se están reeditando los originales, si no que se han creado nuevos, pero usando a personajes de otras series, como Street Fighter o Masters del Universo.

Musculman MUSCLE HEMAN SF

TORTUGAS NINJA – No pongas esa cara, que he traído pizza

¿No son maravillosas las Tortugas Ninja? De pequeño me encantaba mirar la primera serie de animación y luego ir a la tienda de juguetes a ver esos muñecos que no me iban a comprar mis padres. Una cosa que me chocó mucho de esos juguetes era que las Tortugas tenían la piel de colores diferentes y que por algún motivo estaban muy enfadadas, creo que jamás las había visto tan furiosas en mi vida. Además, algunos personajes eran más deformes, grandes o intimidantes y otros, como Slash, casi irreconocibles. ¿Por qué los juguetes tenían diseños tan geniales? Es algo que me pregunté en más de una ocasión.

Tortugas Ninja juguetes 90 mala cara

Años más tarde descubrí el origen de las Tortugas Ninja: los cómics en blanco y negro de Mirage Comics, donde estos mutantes eran mucho más malcarados y violentos. Obviamente, esas cualidades se perdieron en la serie de televisión pero los juguetes mantuvieron el estilo del cómic original, pese a que representaban a la serie de animación.

Tal y como expliqué antes, la clave para vender juguetes y obtener la gloria, es que haya un equilibrio entre la serie y la línea de muñecos. En el caso de las Tortugas Ninja lo hicieron correctamente, ambos productos estaban listos para el gran momento, pero debido a las prisas, no hubo una colaboración estrecha entre uno y otro.

Los diseños de los juguetes estaban basados, no solo en los cómics originales, sino también en los bocetos que Eastman y Laird (creadores de los personajes) habían dibujado. El estilo de ambos era más similar al del cómic que a la azucarada serie y de ahí que nos encontrásemos a personajes con un aspecto mucho más amenazante.

Lo curioso de este asunto es que parece que le pillaron el gusto e incluso personajes que salieron mucho más tarde en la serie (como las Punk Frogs) tenían juguetes que no se parecían demasiado a su versión animada. En otro casos, (como Slash) el diseño del juguete era más cercano al personaje en los comics TMNT Adventures (que se crearon tras la serie de animación) que a su contraparte animada.

Tortugas Ninja TMNT Slash juguete y serie

Eventualmente, algunos de los personajes sufrieron cambios para tratar de parecerse más a los de la serie de televisión. Algunos juguetes fueron repintados para tal fin (como Shredder) otros sufrieron cambios en su cara (April) y las Tortugas Ninja, simplemente tuvieron nuevos juguetes con caras sonrientes.

Tortugas Ninja juguetes Shredder repintado

Sin embargo, parece que ya era demasiado tarde, ya que los juguetes de Tortugas Ninja que habían formado parte de la infancia de muchos niños eran los primeros, de manera que incluso en muñecos que aparecieron años mas tarde y pese a tener temáticas alocadas o divertidas (Tortugas Ninjas monstruos, músicos, deportistas, personajes de Star Trek…) la cara de enfado permaneció casi inalterable.

Tortugas Ninja juguetes Star Trek

LOS SIMPSON – La camiseta de Bart Simpson

Si me hubieseis preguntado de pequeño ¿de qué color tiene la camiseta Bart Simpson? Habría contestado: azul. Puede que a muchos os choque esa respuesta y no, no soy daltónico, pero cuando yo era pequeño, era más habitual ver a Bart con la camiseta de color azul, que de color rojo anaranjado.

A día de hoy, contando la serie con tantísimas temporadas, está claro que nadie va a tener grabado a fuego a Bart con la camiseta azul, sin embargo a principios de los 90 la cosa era muy diferente: la serie estaba dando sus primeros pasos y algunos personajes sufrieron cambios de diseño (esta es la época en la cual Barney era rubio, Smithers era negro con el pelo Azul y el delantal de Moe era rosa). Poco después de su estreno, la serie sufrió un lavado de cara y rediseñó a los personajes, dejándolos con el aspecto que hoy conocemos.

Simpsons cambios de color 2

Sin embargo, para ese momento ya había merchandising de los Simpson y debido a que en las primeras temporadas el personaje más famoso era Bart, existían cientos de productos con el niño gamberro de la familia. Lo curioso de esos productos era que en su mayoría lo mostraban con una camiseta azul y en algunos casos puntuales, verde, ignorando el hecho de que Bart llevaba una camiseta roja en la serie, que era lo que estaba dando a conocer a los personajes.

Simpsons Bart camiseta azul

Lo lógico sería pensar que muchos de esos productos eran falsificaciones, sin embargo son totalmente oficiales, pues no solo eran muñecos, también eran libros, videojuegos e incluso anuncios en televisión.

Simpsons Bart camiseta verde

The_Simpsons_-_Arcade_Game_-_Portada

 Quizás el punto culminante de esto fue el capítulo de Futurama donde encuentran muñecos de Bart Simpson en una bola de basura que va por el espacio, todos ellos con la camiseta de color azul.

Simpsons bart camiseta azul tv

El porqué de esa decisión nunca me ha quedado claro, he escuchado versiones que dicen que se hizo para reconocer a los productos oficiales de los falsificados, pero no le veo sentido. Normalmente los productos falsificados cambian los colores de los personajes, mientras que los oficiales mantienen la estética del producto original (en este caso, la serie) así que no tiene sentido hacer que tu muñeco parezca falso y que el falso, parezca original.

Quizás la decisión de cambiar la camiseta de Bart tiene algo que ver con lo que he explicado de los juguetes de las Tortuga Ninja, ya que en algunos de los primeros diseños de los Simpson, aparece con la camiseta azul (pese a que luego, en los primeros episodios animados, la lleva roja).

 

Sinceramente, no creo que haya ninguna explicación lógica que justifique este hecho, y tampoco creo que eso les importe demasiado a los que encargados de la serie, pues hasta hicieron un gag sobre ese tema. 

Simpsons Bart camiseta azul boceto

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INSPECTOR GADGET – El verdadero rostro del Dr. Claw

Cualquiera que haya visto la serie del Inspector Gadget, recordará al misterioso Dr. Claw (también conocido como Doctor Gang), el cual se pasaba todo el episodio acariciando a su gato,  viendo desde un monitor como sus secuaces fallaban, lo cual terminaba comúnmente con él dando un golpe a la mesa.

Inspector Gadget Claw

El aspecto del Dr. Claw era fascinante, tenía un guantelete metálico con pinchos y… nada más, porque nunca llegábamos a verlo completamente. Cada niño se imaginó al Dr. Claw de una manera diferente (yo me lo imaginaba como un caballero medieval con una armadura de pinchos) y su “no-aspecto” hacía que fuese mucho más llamativo e interesante que cualquier otro personaje (si, incluyendo al patoso de Gadget).     

Con la cancelación de la serie, todos nos quedamos con las ganas de ver el rostro de Claw. Lo lógico sería pensar que los creadores no tenían ninguno diseñado y que de haber durado la serie más años, tampoco lo habrían mostrado.

Sin embargo, la situación era bastante diferente, pues si existía un diseño completo del Dr. Claw y seguramente se creó para poder vender productos de la serie donde él apareciese, así que (como mínimo) existen dos sitios donde aparece la cara de este personaje: El muñeco oficial de la serie y el juego de Super Nintendo.

Inspector Gadget DR CLaw juguete

El hecho de que ambos productos, creados por diferentes compañías, mantengan el mismo diseño nos demuestra que era ese su diseño oficial y no una decisión tomada de manera unilateral por los creadores del muñeco o los desarrolladores del juego. He de admitir que en ambas ocasiones se mantuvo el misterio hasta el final, ya que Claw solo aparecía al final de juego de Super Nintendo y el muñeco que se vendía de él ¡tenía una pegatina que impedía verle la cara! (es una decisión tan rastrera como acertada, el de marketing se lució).

¿Queréis ver la cara del Doctor Claw? Pues aquí os la dejo, a mi me decepcionó, la verdad, pero he de admitir que cualquier cosa que fuese diferente a lo que yo me imaginé de pequeño, lo habría hecho.

Con eso acaba este artículo dedicado a merchandising de series, espero que os haya gustado.           

Inspector Gadget Dr Claw cara