Análisis: Ultimate Mortal Kombat 3 (Arcade)

ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 30 (Especial Beavis and Butt-Head) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde aquí.

Título: Ultimate Mortal Kombat 3
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Midway
Año: 1995

Mortal Kombat sobresalió del resto de juegos por sus gráficos realistas y su exagerada violencia, Mortal Kombat II mejoró todo lo anterior y se convirtió en el favorito de muchos, cosa que se reafirmó cuando apareció Mortal Kombat 3, ya que este creó cierto recelo entre algunos fans, al quitar muchos personajes populares y modificar la jugabilidad por una mucho más compleja.

Después apareció Ultimate Mortal Kombat 3, que se podría considerar “una actualización” del juego anterior, ya que recuperó personajes clásicos, pulió y mejoró el sistema de combos y con el tiempo ha sido considerado el mejor Mortal Kombat en 2 dimensiones, especialmente en lo competitivo, ya que se han continuado haciendo torneos de él muchos años después de su lanzamiento. Como no podía ser de otro modo, Ultimate Mortal Kombat 3 tuvo algunos ports a consolas como Sega Saturn, Mega Drive/Genesis, Super Nintendo e incluso Nintendo DS. Aunque en esta ocasión voy a comentar la versión original, la de máquina recreativa.

Elige tu luchador

Gráficos

Al ser una versión mejorada de Mortal Kombat 3 se reciclan los personajes y escenarios. Esto no es necesariamente malo, ya que los sprites de ese juego eran muy buenos, así como las ilustraciones de cada luchador antes del combate o en sus finales. Los personajes antiguos se han vuelto a crear, pero respetando los diseños clásicos, así que Scorpion, Reptile, Mileena, Kitana e incluso el primer Sub-Zero se ven mejor que antes (aunque los ninjas –masculinos y femeninos- siguen compartiendo sprites).

Sheeva dándole la bienvenida a Reptile

Si tuviese que sacar algo negativo del apartado gráfico, diría que con algunos personajes es fácil confundirse si elegimos dos veces el mismo luchador, al tener dos paletas muy similares. Aunque quizás lo que menos me gusta de este juego a nivel visual son los Animalitys (el movimiento final donde el luchador se convierte en un animal y mata a su rival) debido a que muchos de ellos son similares y sobre todo, a que los animales son de colores chillones que rompen totalmente la estética oscura y mayormente seria del juego.

Los Animalitys son excesivamente coloridos y algo repetitivos

Sonido

Las melodías siniestras típicas de Mortal Kombat vuelven a sonar, aunque personalmente nunca me han parecido temas memorables, simplemente dan algo de ambiente a la pelea.

Donde si sobresale este juego es  en los sonidos. Los golpes son algo exagerados, pero muy satisfactorios, las voces pasan de siniestras o intimidantes (como las frases de Shao Kahn comentando el combate mientras peleamos) a ser muy divertidas, tal y como sucedía en los juegos anteriores (por supuesto escucharemos el mítico TOASTY!).

Las ilustraciones que preceden los combates son geniales

Jugabilidad

Se mantiene la jugabilidad de Mortal Kombat 3 pero con cambios y nuevos personajes. Tenemos 4 botones para golpear (puñetazo bajo y alto, patada baja y alta) y dos botones más que sirven para protegernos o para correr hacia el rival. Todos los personajes poseen una llave para agarrar al rival, y varios golpes específicos como el gancho (abajo+puñetazo alto), el barrido (atrás+patada baja) y la patada giratoria (atrás+patada alta).

Podemos jugar machacando botones, intentar colar el poderoso gancho y agobiar con los ataques especiales y quizás ganemos alguna ronda, pero para progresar en este juego hay que conocer los combos de los personajes.

Los combos ya existían en Mortal Kombat 3, pero en este juego también pueden iniciarse en el aire, dando al combate más ritmo. La mayoría de los combos se basan a presionar diferentes botones de ataque pegados al rival, siguiendo un orden concreto, sabremos si lo hacemos bien porque cambiarán las animaciones y los golpes entrarán en secuencia. Estos combos no son demasiado difíciles de descubrir y son claves para poder eliminar a los rivales, pero también necesitaréis aprender a combinarlos con los ataques especiales y a dominar el ritmo del combate a base de correr y atacar, para avasallar al contrario hasta que quede KO. Debido a la enorme cantidad de vida que se puede quitar en este juego con un combo o con un par de ganchos, nunca hay que dar un round por perdido, ya que la remontada es bastante más viable de lo que parece.

Los ganchos siguen funcionando bien y suelen atraer a ¡TOASTY!

Una vez has aprendido a combatir con tu luchador, descubrirás que este juego es mucho más rápido, ágil y dinámico que la mayoría de juegos de su género que aparecieron por las mismas fechas. Ultimate Mortal Kombat 3 es tan violento como impresionante en manos de un jugador experimentado.

Si tuviese que decir algo malo del apartado jugable, sería que algunos movimientos especiales siguen teniendo comandos tediosos y poco intuitivos (las bombas de Cyrax, por ejemplo).

Por supuesto los movimientos finales (Fatalitys, Animalitys, Babalitys y demás) se encuentran entre los difíciles de ejecutar, aunque es cierto que hay algunos que son bastante asequibles. El número de estos movimientos finales es muy elevado (cada personaje tiene varios) muchos de ellos son algo genéricos y recurren al mismo efecto visual (el rival explotando en muchísimos huesos) y eso hace que pierdan impacto, aunque por fortuna, algunos personajes siguen teniendo Fatalitys originales.

Sindel despellejando a su rival de un grito

Por último comentar que los símbolos que aparecen bajo los personajes en la pantalla de Versus son los Kombat Codes, cada jugador puede elegir 3 y según las combinaciones que pongan pueden hacer ciertos trucos como elegir escenario, personajes ocultos, hacer los ganchos más rápidamente, jugar al matamarcianos Galaga, etcétera.

Duración

Si tienes contra quien jugar, este juego puede ser eterno gracias a su plantilla, que cuenta con 23 personajes (19 de inicio a los que se añaden Ermac, Mileena, Classic Sub-Zero y Human Smoke como ocultos) cada uno de ellos con suficientes ataques especiales como para dedicarles bastante tiempo a todos tratando de sacar los combos más dañinos.

Si jugáis solos, pueden pasar dos cosas: que la inteligencia artificial se ponga intratable y os machaque a combos antes de llegar a los jefes Motaro y Shao Kahn (que siguen siendo tan abusivos como siempre), o que seáis tan buenos que podáis enfrentaros a ellos con garantías de no sufrir demasiado. Cada vez que completéis el juego, podréis elegir uno de los tesoros de Shao Kahn a modo de recompensa, cada uno tiene un resultado diferente (jugar al Galaga, ver demostraciones de Fatalitys, pelear contra enemigos específicos…).

Protegerse es tan importante como atacar

Conclusión

Pese a que muchos jugadores se quedasen en Mortal Kombat II hay que reconocer que Ultimate Mortal Kombat 3 es un juego más profundo, con más personajes y a la larga, más satisfactorio.  Si en su día no le diste una oportunidad, recomiendo que lo hagas ahora, pues además ha envejecido muy bien,  gracias al rápido ritmo de sus combates.

¡Que corra la sangre!

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Periférico: 64 DD

64 DD

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 17 (Especial ClayFighter) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí

Una constante sobre los periféricos, es que los añadidos a las consolas (Add on) por norma general, no suelen llegar a tener un éxito comercial demasiado destacado, por muy extendida o conocida que sea la consola.

Conocemos de sobra el Sega Mega CD y el 32X para Mega Drive/ Genesis, pero si pensamos un poco más nos acordaremos del CD de la Atari Jaguar, el CD de PC Engine y el que comentaré hoy, el 64 Disk Drive, un periférico cuya errante trayectoria se podría resumir a “nacido muerto”.

El porque de esa catalogación tiene que ver con lo que se dijo de él y lo que finalmente se hizo con él, así que vayamos al principio de la historia, su nacimiento y anuncio. Año 1995, en la feria de Shoshinkai (Actual SpaceWorld) Nintendo anuncia este periférico, que acompañaría a su consola la, conocida por aquel entonces, Ultra 64.

El Nintendo 64 Disk Drive (llamado inicialmente Dynamic Drive) se conectaba al puerto de extensión de la consola de 64 bits de Nintendo y ofrecía la alternativa de sustituir los cartuchos, por unos disquetes especiales, lo cual (debería) haber abaratado ligeramente el coste de fabricación de los juegos de Nintendo 64 y además aportaría alternativas novedosas para la consola, como poder conectarse a internet y poder combinar cartucho y disquete de un mismo juego para poder acceder a nuevas opciones y contenido.

Desde esa perspectiva, quedaba claro que el 64DD podía ofrecer algo interesante a los futuros compradores de Nintendo 64, pero al mismo tiempo despertaba cierta incredulidad en los jugadores, así que solo había que esperar a que Nintendo pusiese este Add On a la venta, para comprobar si era un trasto inútil o una alternativa a tener en cuenta.

Pasaron los años y el 64 DD no solo no fue lanzado, si no que parece que desapareció totalmente de los planes de la compañía, seguramente alguien dentro de Nintendo había dicho “no vale la pena lanzarlo, no va a vender bien” lo cual, vistas las ventas de Nintendo 64 (en comparación con su antecesora, la Super Nintendo, o con su principal rival,  la PlayStation) no parecía ser tan mala idea.

Pasan los años, la generación de 32-64 bits acaba, aparece la nueva (y última) consola de Sega, la Dreamcast y ¿vuelve el 64 DD? ¿En serio? ¿Ahora? ¿Por qué?

Pues sí, en el año 1999 (4 años después de haber sido presentado) el 64 DD por fin se puso a la venta, de manera muy limitada (principalmente por correo) y solo en Japón, lo cual lo condenó al más rotundo fracaso y a tener un catálogo de juegos muy escaso.

Dicha decisión también sirvió para que Nintendo minimizase las pérdidas, pues de haberlo vendido en tiendas por todo el mundo habría sido un tropezón enorme para la compañía, que aún estaba levantándose de la caída que supuso el Virtual Boy y la pérdida del trono en la batalla de consolas de sobremesa ante Sony.

Actualmente, debido principalmente a su escasez, el 64 DD es un producto muy caro, lo cual suele limitar su público actual a coleccionistas.

Explicado todo esto, veamos qué es lo que finalmente ofrecía el 64 DD a sus compradores.

Randnet (Recruit and Nintendo Network)

El 64 DD tenía un modem, lo cual permitía a sus compradores conectarse a internet, jugar online, chatear y comunicarse entre sí. También existían ofertas, como regalos de juegos y revistas para los usuarios de Randnet.

La red estuvo activa hasta 2001 y sus usuarios se estiman entre 10000 y 15000, lo cual no es mucho teniendo en cuenta la población de Japón, pero es bastante si tenemos en cuenta la escasez de ventas de Nintendo 64 en ese país y lo limitado que era este periférico.

Mario Artist

Cuatro son los juegos de Mario Artist (sucesor de Mario Paint de SNES) que aparecieron para 64 DD: Paint Studio, Talent Studio, Polygon Studio y Communication Kit. Estos juegos eran compatibles con el ratón de Nintendo 64 y con el Capture Cartridge, que era un cartucho especial diseñado para capturar imágenes y sonido (por ejemplo de una película) y usarlos en los Mario Artist.

Paint Studio fue uno de los títulos de lanzamiento del 64 DD y como su nombre indica es un programa de dibujo y manipulación de fotos (pudiéndose transferir al juego imágenes desde diversos dispositivos, como la Game Boy Camera o el Capture Cartridge).

Talent Studio estaba dedicado a la creación de animaciones y vídeos. Esas animaciones podían estar protagonizadas por personajes creados por el jugador,  que también podían ser transferidos y usados en el Sim City 64 de 64 DD, lo cual los convierte en los antecesores directos de los Mii que vimos años más tarde en Wii.

Polygon Studio estaba centrado en la creación de animaciones y elementos poligonales.

Communication Kit servía para que los jugadores de Mario Artist se conectasen entre sí a través de internet y compartiesen sus obras, entre otras funciones.

Algunos de los minijuegos que podíamos jugar en Mario Artist fueron rescatados para la saga Wario Ware.

En un principio se iban a lanzar más juegos de esta serie, pero finalmente se cancelaron, aunque sus títulos nos dan una idea de lo que pretendían ofrecer: Mario Artist: Game Maker (¿tendrá algo que ver con el actual Mario Maker?), Mario Artist: Graphical Message Maker, Mario Artist: Sound Maker y Mario Artist: Video Jockey Maker.

Sim City 64

La famosa saga Sim City ya tenía un título en Nintendo 64 (Sim City 2000, publicado en 1997) pero eso no evitó que apareciese este título, desarrollado por Hal Laboratory, en exclusiva para 64 DD. La idea es la misma que en otros Sim City, crear, controlar y suministrar una ciudad, en lo que parecía ser una continuación espiritual del Sim City de Super Nintendo (con la aparición del Dr. Wright incluida).

Doshin the Giant (Kyojin no Doshin)

En este extraño juego controlamos a un gigante amarillo que ha de ayudar a que prosperen las tribus de pequeños humanos, así que es generalmente catalogado como “simulador de Dios”. Doshin puede alimentarse del odio o del amor que sientan los humanos hacia él, aumentando de tamaño y fuerza, y dando al jugador la opción de ser bueno o malo, según le apetezca. Este juego tuvo una expansión llamada Doshin the Giant: Tinkling Toddler Liberation Front! Assemble! y años más tarde fue mejorado y lanzado para Nintendo Gamecube (aunque solo en Japón y Europa).

Japan Pro Golf Tour 64

Como su nombre indica es un juego de golf, cuya mayor curiosidad es que se podía jugar a él a través de internet gracias a la red Randnet.

F-Zero Xpansion Kit

Posiblemente el juego de 64 DD más popular, este título es una expansión del F-Zero X de Nintendo 64, lo cual significa que necesitamos el cartucho del juego para poder usarlo. Los añadidos de esta expansión son 12 circuitos extra, una nueva banda sonora y un editor de circuitos y vehículos.

Super Mario 64 DD 

Es el mismo Super Mario 64 de cartucho pero con algunos cambios. No se puso a la venta, pero a día de hoy se pueden encontrar escasas unidades a través de internet.

 

En términos generales, esa es la lista de juegos del 64 DD, curiosa, pero muy escasa. Sin embargo, cuando se anunció el periférico, la lista de juegos que iban a formar parte de su catálogo era mucho mayor y llamativa, incluyendo sagas de gran renombre que no habían tenido ningún juego en la consola de 64 bits de Nintendo.

 

Algunos de esos juegos fueron trasladados a cartuchos normales de Nintendo 64 (como Banjo-Tooie o Kirby 64) otros se lanzaron en otras plataformas de la competencia (Dragon Warrior VIII en PlayStation o Seaman en Dreamcast) y otros simplemente desaparecieron o fueron recuperados en forma o concepto para consolas posteriores de Nintendo (Cubivore, Mother 3, Fire Emblem The Binding Blade) o como extras (Zelda: Master Quest, que venía de regalo con la edición especial de Zelda: Wind Waker para Gamecube).

 

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles (NES)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES

por NesBeer

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 17 (Especial ClayFighter) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Teenage Mutant Ninja Turtles (América) Teenage Mutant Hero Turtles (Europa) Gekikame Ninja Den (Japón)
Plataforma: NES
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción, Plataformas
Desarrolladora: Konami
Año: 1989 (América y Japón) 1990 (Europa)

En el año 1989 en los arcades fue desarrollado un juego basado en la exitosa serie de las famosas Tortugas Ninjas. Este beat ‘em up fue creado por Konami, y resultó ser un juego muy bien recibido ya que además de ser muy bueno gráficamente y jugablemente, nos permitía jugar con cualquiera de las 4 tortugas pero además lo mejor era que se podía jugar de a cuatro jugadores al mismo tiempo, lo que significaba gastar medio sueldo de nuestros padres en los arcade, y adrenalina pura compartida con nuestros amigos. Entonces era inevitable que la consola hogareña más popular de la época no tuviera su juego de las Tortugas Ninjas, más teniendo en cuenta el gran éxito de la serie en los años 80s.

¿Podréis detener a Shredder?

Ese mismo año fue lanzado en Japón y en Norteamérica Teenage Mutant Ninja Turtles (llamado GekiKame Ninja Den en Japón) y el mismo llegaría a Europa un año después en 1990 bajo el nombre de Teenage Mutant Hero Turtles. El juego fue un éxito comercial para la época vendiendo más de 4 millones de copias (¿1 millón de copias por tortuga?) e incluso fue considerado “Juego del Año” en 1989 por la famosa revista Nintendo Power. La cuestión es que con el tiempo por diversos canales de YouTube y distintas reviews, el juego empezó a obtener una fama negativa, destacando principalmente su gran dificultad si tomamos en cuenta que fue un juego pensado para niños, y de ahí se lo empezó a atacar en todo sentido, pero ¿Es real lo que se dice en la actualidad de este juego?

Gráficos

Están lejos de ser algo destacado en la consola de 8 bits de Nintendo, pero en líneas generales y teniendo en cuenta que es un juego lanzado en 1989 está más que bien. Quizás lo peor se ve muy seguido pero ya es un problema técnico de la consola, me refiero a la imposibilidad de procesar el exceso de información en la pantalla lo que derivó en constantes ralentizaciones y los famosos parpadeos de ciertos gráficos como puede pasar en cualquier otro juego que exceda lo que el procesador de la consola puede manejar. El caso de TMNT es el de un juego lanzado en plena época en la que se exploran las capacidades de las consolas, si este juego hubiera sido lanzado en 1993, probablemente estaríamos hablando de algo mucho más pulido y más si se trata de Ultra Games (Konami).

Los sprites en líneas generales están bien dibujados y animados, con las tortugas se pudo haber hecho algo mejor, estas están diferenciadas por el color de la máscara de sus cabezas y sus brazaletes. Cuando presionamos “Start” se nos abre un menú para seleccionar la tortuga que queremos usar, en ellas vemos una imagen en donde incluso el arma de la tortuga lleva el color que la representa. El diseño de los enemigos no es gran cosa pero si se aprecia que tienen diseños muy diferentes unos de otros, así que gráficamente el juego está aprobado, no se lo puede criticar en este aspecto.

Mi única queja es el tamaño de las tortugas con respecto a Shredder que es el mismo, teniendo en cuenta que este último es bastante más grande, pero lo peor es el Technodromo que es de varios pisos de altura y sin embargo la tortuga puede saltar a la parte superior de él muy fácilmente (y cuando entramos en él, vuelve a ser gigante). Más allá de estos defectos que tampoco son pecados, no veo por donde criticar al juego gráficamente lo que tampoco significa que destaque, con decir que es un juego normal es suficiente.

Problemas de tamaño con el Tecnodromo

Sonido

Jun Funahashi fue el encargo de la música de este juego. Dicha persona también colaboró en la composición de distintos juegos de Konami (y “Ultra Games”) como Castlevania, Castlevania 3, Tiny Toon Adventures, The Adventures of Bayou Billy entre otros.

Hablando de las melodías de este juego, primero hay que hacer mención a la genial música de la pantalla de título. Luego la música de las diferentes etapas son variadas, bien elaboradas, y concuerdan con la situación del nivel, desde las tuberías, pasando por el nivel del agua y el Technodromo. Konami nunca falla en lo que se refiere música de videojuegos, menos en 8 bits y TMNT por supuesto que es un buen ejemplo del excelente trabajo que hacen en sus juegos.

En cuanto a los efectos de sonidos en líneas generales están muy bien, el ruido de las distintas armas de nuestras tortugas varía lógicamente a cómo sería en la realidad, de hecho sería casi perfecto si no fuera por ese molesto pitido que empieza a sonar cuando una de nuestras tortugas está cerca de la muerte. Una vez más no veo por donde criticar el juego en este apartado, en contraste diría que el apartado sonoro es lo mejor que tiene este juego, salvo por ese pitido molesto que estuvo de más.

Selección de Tortuga Ninja y mapa

Jugabilidad

Como es sabido las tortugas son cuatro: Leonardo (Katana), Michelangelo (Nunchaku), Donatello (Bastón Bo), y Rafael (Sai). Lo que tienen en común estas tortugas es que todas pueden golpear en cualquier dirección, pero la diferencia radica en el rango y poder. Donatello tiene el arma con mayor alcance y Rafael con el menor alcance, y en términos de poder  Donatello vuelve a ser el beneficiado, es el más fuerte y Michelangelo el más débil.

A su vez las tortugas pueden recoger armas extras tales como shurikens, boomerangs, pergaminos e incluso misiles para nuestro vehículo. También existen ítems extras como pizzas o una mitad de pizza para rellenar nuestra energía. Lo mejor de esto es que el hecho de poder elegir a la tortuga que queramos en el momento que nosotros queramos y cambiar de personaje cada vez que se nos antoje, le da un toque de estrategia, teniendo en cuenta que Donatello es el más fuerte y con mayor alcance, hay que saber bien cuando y donde lo vamos a usar, en una de esas Michelangelo puede ser clave en otros sectores pese a ser el más débil de las cuatro  tortugas. Los controles son algo sensibles pero no deberían de ser un problema si podemos adaptarnos a ellos.

Este nivel requiere mucha paciencia

La mayor parte del juego transcurre en desplazamiento lateral como la gran mayoría de los juegos, pero este juego cuenta a su vez con secciones en donde controlamos a nuestra tortuga vista “desde el cielo” y podemos movernos en cualquier dirección explorando el mapa de forma no lineal. Aquí sería donde accedemos a los distintos niveles, eso no significa que estemos libres de enemigos y que no podamos morir, si un vehículo enemigo nos atropella aun con la barra de vida llena, la tortuga muere. Hablando de vehículos, la mejor parte es cuando manejamos el nuestro, este tiene balas comunes y misiles que son limitados y tendremos que guardarlos bien para destruir las barricadas que bloquean nuestro paso. El mapa es tan grande que tranquilamente podemos llegar a perdernos.

En definitiva podemos decir que se puede apreciar un pequeño de elemento de aventura y exploración pese a no ser tan destacado y algo tedioso de a ratos, pero es agradable teniendo en cuenta que venimos de recibir una paliza por parte de nuestros enemigos.

Duración

Teenage Mutant Ninja Turtles es un juego muy difícil que pone a prueba toda nuestra habilidad y que requiere algo de estrategia,  por esta razón tiene fama de ser un juego “basura”, pero en mi opinión personal es todo lo contrario, el reto que conlleva este juego lo hace mucho más interesante.

El hecho de tener la vida de nuestras tortugas algo limitada nos lleva a un instinto de supervivencia en el que pensaremos muy bien qué es lo que hacemos y cómo lo hacemos. El equilibrio que este juego nos obliga a tener es inquietante, tenemos que pensar muy bien cómo usaremos esas dos tortugas con armas de mejor alcance (Donatello y Leonardo) y la obligación de obtener las armas extras para las otras dos tortugas (Michelangelo y Rafael) ya que sus armas de corto alcance pese a ser rápidas el constante contacto con nuestros enemigos nos llevará a una muerte casi segura. Muchos dicen que el “Game Genie” en este juego es vital porque es imposible, pero no es así, se trata solo de paciencia, práctica, habilidad, y un poco de suerte.

Tratando de rescatar a April

La rejugabilidad depende de uno, hay quienes se hartan rápido y tiran el juego por la ventana, y hay quienes se enfocan en poder completarlo, no es imposible, pero si requerirá mucha, mucha paciencia, lo cierto es que una vez que completes este juego luego de recibir tantas palizas, es probable que lo dejes bien guardado en una caja fuerte por tu propio bien, porque hay juegos como Battletoads en los que el jugador sufre del sadismo de los programadores pero son tan geniales que hasta te hacen pensar que sos un sadomasoquista, y por otro lado hay juegos que hartan, y Teenage Mutant Ninja Turtles es un buen ejemplo de esto, lo que tampoco significa que sea malo.

Explorando la ciudad

Conclusión

Me atrevo a decir que Teenage Mutant Ninja Turtles es en la actualidad un juego infravalorado. He escuchado de gente alabar el segundo y el tercero de NES, y al mismo tiempo hablar pestes de este. Es una lástima porque se trata de un juego bastante sólido con gráficos aceptables y una excelente banda sonora. Es una alternativa diferente a los otros dos juegos basados en el arcade. Quizás hasta se hubiera merecido una secuela mejorada. Es el juego perfecto para un solo jugador, y se lo recomiendo a todos aquellos que se crean capaces de aguantar su elevada dificultad y quieran divertirse y sufrir (en el buen sentido) por un buen rato.

Dentro del Tecnodromo

 

Personajes: Abobo

ABOBO

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 25 (Especial Battletoads) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde aquí.

Hoy voy a dedicar la sección a uno de esos enemigos con los cuales te encariñas a base de partirles la cara una y otra vez. No, no hablo de los típicos punks que te atacan por la espalda, ¿Quién iba a encariñarse con semejantes sabandijas? Hablo del jefe, minijefe y enemigo recurrente de la saga Double Dragon: El gigante forzudo, Abobo.

Ahí viene Abobo, listo para partirle la cara a Billy Lee

Abobo apareció por primera vez en Double Dragon (1987) donde se reutilizaba su sprite para ofrecernos diferentes enemigos cambiando su color de piel (que pasaba de pálido, a moreno y posteriormente a ¿verde?) así como algunos detalles de su cara (algunos eran calvos, otros tenían pelo o barba a lo Mr. T). Representa que algunas de esas variantes son personajes diferentes llamados Bolo, o Mibobo, pero lo cierto es que en general, se consideran todos “Abobos” al menos por mi parte.

El extravagante Abobo verde

Lo poco que se sabe de Abobo es que es tremendamente grande y fuerte (rompe paredes, levanta piedras y si te atrapa te lanza por los aires). Y es precisamente eso lo que necesitamos saber, pues lo divertido de Abobo es verlo reaparecer una y otra vez y hacerle morder el polvo, no preocuparse por detalles como porque hay tantos o porque cambia el color de su piel.

El diseño de Abobo en NES es de los más recordados

Es cierto que algunas versiones de Abobo tienen algo de historia, como la versión mutada y deforme que pudimos ver en la película Double Dragon y en el juego que se basó en ella o el “primo lejano” Abubo, que aparece en Rage of the Dragons (2002) juego en el cual se nos dan algunos detalles de la vida delictiva del enorme personaje y el origen de su odio hacia los hermanos Lee.

Abubo, el “primo” de Abobo de Rage of Dragons

En cualquier caso, Abobo se ha convertido en un icono para muchos jugadores, es bastante fácil encontrar páginas, vídeos, dibujos e incluso videojuegos centrados en este personaje tan simple. Internet es un sitio donde Abobo ha conseguido que los jugadores que lo odiaban, ahora lo recuerden con cierto cariño.

Abobo verde (Mibobo) en Double Dragon Advance

La prueba más obvia de esto es el videojuego Abobo’s Big Adventure, un homebrew hecho por fans del personaje donde Abobo recorrerá un montón de juegos clásicos para recuperar a su hijo, el cual ha sido secuestrado. Lo mejor de ese juego es ver cómo este coloso se abre paso de la manera más brutalmente sangrienta en juegos tan conocidos como Megaman, Super Mario Bros, Legend of Zelda, Contra y Double Dragon entre otros. Si no habéis probado Abobo’s Big Adventure os recomiendo que lo hagáis ahora mismo, es sencillamente genial.

Abobo’s Big Adventure el tributo definitivo al personaje

Y poco más puedo añadir de Abobo, personaje que (al menos para mí) es el antepasado de otros similares (como los Andore de Final Fight) a los cuales cariñosamente catalogo como “Abobos” en mi organigrama mental de enemigos de Beat’ em up.

Camiseta de Abobo

 

Análisis: SimAnt (PC)

SIMANT

por Alf

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 23 (Especial Splatterhouse) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde aquí.

Título: SimAnt
Plataforma: PC
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Simulación
Desarrolladora: Maxis
Año: 1991

Quizás sea redundante el término “juego de simulación”. A fin de cuentas, todo videjuego constituye una simulación en sí mismo de algún aspecto de la realidad o la ficción, donde  a menudo se entrecruzan confundiéndose (aventuras, disparos, peleas, carreras, etc.). Pero si nos ceñimos a la acepción tradicional del género como la recreación de la realidad, hasta de la más prosaica, donde todo el sistema de juego se supedita a la misma por encima de apartados tradicionalmente dominantes como la jugabilidad (normalmente limitado a una interfaz con la que hacernos con las riendas de nuestro pequeño mundo), la duración (que suele depender de lo que tardemos en cansarnos del juego) o el argumento (que o bien es inexistente o juega un papel absolutamente secundario), entonces SimAnt se adapta a ese perfil.

Este juego de Maxis, lanzado en 1991 (bastantes años antes de que fuera fagocitada por EA) para distintas plataformas, recrea a su manera el funcionamiento y desarrollo de un hormiguero de una forma relativamente completa para la época, pero con ciertas deficiencias que empañan su resultado final, como veremos a continuación.

Pantalla de título

Gráficos

El apartado visual está a la altura de lo esperado en un juego de principios de los 90, e incluso sorprende la extraordinaria cantidad de elementos en la pantalla que es capaz de mover, sobre todo en los escenarios exteriores, donde transcurre el grueso de la acción. Conforme nuestro hormiguero y el de las hormigas rojas vayan creciendo en población, las veremos corretear aquí y allá en busca de comida, formando verdaderas multitudes a la entrada de los mismos, como sería de esperar toda colonia que se precie, a lo que hay que añadir a otros insectos como arañas o gusanos que deambulan de forma independiente. Obviamente no representa ningún reto para un PC actual, pero quizás provocara no pocas ralentizaciones durante la época, especialmente en los de tecnología menos puntera.

El juego muestra muchos elementos en pantalla

El scroll (movimiento de la pantalla) es otro aspecto que damos por sentado hoy en día, y al que podemos reprochar su escasa agilidad a la hora de desplazarse, en tanto que lo hace con una lentitud desesperante y en detrimento del movimiento de todo lo demás. No obstante, no debemos olvidar que esa fue la gran asignatura pendiente en esta plataforma (de hecho existen no pocos juegos sin scroll alguno, como ya vimos en Prehistorik y Prince of Persia), por lo que para los varemos de entonces podemos considerarlo incluso eficiente.

Existen distintos escenarios vistos bajo diferentes perspectivas según las necesidades jugables de cada momento. Aunque las vamos a tratar más detalladamente más adelante, basta ahora con saber que consta de una pantalla subterránea en perspectiva lateral para visualizar el interior del hormiguero, el citado mundo exterior en vista cenital y provisto de sprites individualizados y totalmente distinguibles, la panorámica del jardín del humano que habita en la casa y que camina de aquí para allá pensando en sus cosas y distintos mapas y gráficos que muestran en directo los datos globales de nuestra partida. Asimismo, en el momento de la muerte de nuestra hormiga a manos de un depredador aparecerá una ventana emergente con un primerísimo plano de, por ejemplo, una araña, y un ominoso de cuadro de texto (“te retuerces en una ardiente agonía mientras el veneno mortal de la araña fluye a través de su cuerpo”), realzando así su carácter inmersivo.

Vista del hormiguero

Sonido

Los temas musicales son casi inexistentes en este título, aunque de nuevo debemos recordar que ese tampoco es uno de los puntos fuertes de este sistema. La única melodía “de verdad”, tan pintoresca como el propio juego, la encontraremos en la cabecera del título, y quedará sumido en el silencio en cuanto finalice.

No se puede decir lo mismo de los efectos sonoros, relativamente variados al cubrir no sólo prácticamente todas las acciones de nuestra hormiga y las otras criaturas y el entorno natural, sino también otros detalles tan curiosos como el ruido del motor del cortacésped cuando nuestra área de acción se encuentra lo bastante cerca del mismo.

El juego nos da información sobre los insectos

Jugabilidad

De entrada, lo más probable es que la interfaz del juego desconcierte a más de uno a causa de la gran variedad de iconos y ventanas simultáneas que hay que manejar, así como los propios controles que deben guiar a una diminuta hormiga en un mundo enorme y hostil.

Si bien puede llevar  algo de tiempo familiarizarse con este sistema de juego, este no es excesivo, y menos con el modo tutorial y el icono de ayuda que nos explica (en inglés, eso sí) a qué corresponde cada herramienta. Es gracias a dicho tutorial con el que nos iremos familiarizando con los controles básicos. Aprenderemos a manejar a nuestra pequeña hormiga amarilla guiando sus movimientos con el botón izquierdo del ratón y haciendo doble clic en éste para excavar túneles y transportar alimento (vitales para mantener la salud de la colonia en niveles altos) o pequeñas piedras, o realizar acciones básicas que impliquen a otros miembros de la colonia, como hacer que éstos patrullen un determinado espacio o que se agrupen en torno a nuestra hormiga, lo que puede resultar especialmente útil para llevar a cabo ataques a la colonia de las hormigas rojas (nuestras eternas enemigas) y acabar con su reina, con cuya muerte concluye la partida tutorial. Una vez comprendida esta mecánica básica y conocido el momento en el que es necesario cambiar de una perspectiva a otra y de un entorno a otro, todos los controles se volverán muy intuitivos.

Duración

Como cualquier otro juego de simulación, su duración es indefinida, e incorpora diferentes modos de juego para tratar de insuflar cierta variedad a un sistema tendente a la sistematización y a la rutina. Aparte del tutorial y de la partida rápida (en la que el juego también acaba al morir la reina roja), un segundo modo destacado es Full Game (partida completa). El principio de la misma es muy similar al del tutorial, con la salvedad de que comenzamos controlando a la reina (la única hormiga disponible). Para evitar que muera, es aconsejable que cambiemos a la hormiga a controlar no bien hayan nacido las primeras obreras, para lo cual mantendremos pulsado el botón izquierdo y seleccionaremos la opción exchange (intercambio). Una vez que la colonia haya crecido lo suficiente y dispongamos de nuevas reinas aladas (con el controlador triangular decidiremos el porcentaje de obreras, soldados y hormigas reproductivas disponibles), será hora de expandir la especie a nuevas áreas, que aparecen representadas en forma de subdivisiones cuadrangulares del jardín. Como veremos, también las hormigas rojas tienen su espacio y se irán expandiendo ocupando nuevos “parches” de terreno. El objetivo final del juego es hacerse con todas y cada una de las áreas (el humano ya se habrá mudado antes de eso debido a la infestación de su casa).

Vista general del jardín

Un último e interesante modo de juego es el Experimental, en el que podremos influir en el entorno a nuestro antojo diseminando el alimento aquí y allá, escavar túneles de uno y otro hormiguero, crear hormigas de ambas especies allá donde creamos oportuno, usar “insecticida”, esparcir piedras e incluso crear murallas, entre otras opciones. Puede utilizarse como una especie de “modo espectador”, aunque no es recomendable debido a la extrema previsibilidad de la conducta de las dos especies. Las hormigas negras incrementan su población con rapidez, pero no son expeditivas, pues están programadas para  permitirnos tomar la iniciativa. Por su parte, las hormigas rojas tienden al estancamiento y retroceso poblacional, pero son mucho más agresivas, por lo que a pesar de la desventaja citada, es probable que ganen la partida. Lo mejor es hacer clic en el icono de empezar partida y manejar la hormiga amarilla y jugar como en la partida rápida o el modo tutorial (es decir, sin posibilidad de expandirte a otros lugares), salvo que lo haremos bajo condiciones controladas por nosotros.

El problema es que, conforme avanza el juego, termina “independizándose” del jugador, casi relegándolo o a un papel de simple espectador. A medida que la colonia adquiere cierto tamaño, son la multitud de obreras las que proveen de comida al mismo y, a gran escala, las nuevas zonas se colonizan solas (aunque también puede ser realizada manualmente) y ganan por sí mismas a las hormigas rojas. Una de las pocas iniciativas que nos quedarán serán los ataques a los hormigueros rivales. Como la hormiga amarilla suele llevar las de perder en un combate directo, la partida se terminará reduciendo a un “jaque a la reina” permanente, lo cual puede ser divertido por un tiempo, pero termina volviéndose demasiado rutinario.

Las hormigas rojas atacan

Conclusión

SimAnt es un juego bastante original, pero que presenta luces y sombras. Si bien la idea de jugar con todo un hormiguero puede resultar bastante sugerente, y técnicamente está en condiciones de exhibir sus bondades en dicha materia logrando un sustancial grado de realismo para la época, sus reiterativas dinámicas lo convierten en un título poco resistente al desgaste que imponen los rigores de partidas largas y continuadas.

 

Cuidado con los depredadores

Análisis: Superman (Arcade)

SUPERMAN

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Mortadelo y Filemón) que podéis leer online o descargar desde este enlace.

Título: Superman
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Beat’em up/Disparos
Desarrolladora: Taito
Año: 1988

Superman es uno de los personajes más importantes en la industria del cómic de Superhéroes, sin embargo en el mundo de los videojuegos no ha tenido tanta suerte como otros personajes de cómic (Batman, Spider-man) ya que la mayoría de sus juegos son bastante regulares, sosos o directamente malos.

Sin embargo, pese a lo que se suele creer, no todos los juegos de Superman son olvidables, tal y como demuestra el juego de recreativa desarrollado por Taito y lanzado en 1988, que comentaré a continuación.

Superman para Arcade

Gráficos

Gráficamente el juego está muy logrado. Los sprites son grandes y coloridos y las animaciones de Superman son buenas (excepto la de dar patadas, que es muy cómica). Además de vez en cuando aparecen animaciones (como al principio cuando vemos a Clark Kent quitándose la ropa para convertirse en Superman) o ilustraciones (al completar un nivel).

Los escenarios están bastante logrados (veremos diferentes negocios en la parte de la ciudad e incluso monumentos típicos de Estados Unidos en la parte final) aunque es cierto que algunos pueden resultar repetitivos (se intenta paliar esa sensación cambiando el color de un nivel a otro). Con los enemigos sucede lo mismo, hay cierta variedad, pero también se repiten cambiando de color, en los enemigos comunes esto no me parece importante (además según el color que tienen atacan de una manera u otra) pero la repetición de los jefes finales (y del helicóptero) si que desmerece bastante en este sentido.

Rodeado de enemigos

Si participa un segundo jugador, veremos que controla a Superman, pero de otro color. Curiosamente, los colores de ese segundo Superman hacen que recuerde al Captain Marvel, (el original de los años 40), y que pese a rivalizar con Superman en ventas, terminó formando parte de la propia DC Comics cuando su empresa desapareció. Actualmente ese personaje se conoce como Shazam, debido a que Marvel patentó el nombre Captain Marvel (y tuvo un montón de personajes con ese nombre).

Dos Supermanes por el precio de uno

Sonido

Los sonidos son aceptables, no resultan molestos y tampoco son especialmente numerosos o notables. Las músicas son bastante decentes y aunque es cierto que algunas se repiten (y eso puede llegar a cansar) no me parece especialmente grave, porque escucharemos el tema de Superman creado por John Williams para la película y eso, quieras que no, ya te anima a seguir jugando.

Eso debe doler

Jugabilidad

Los controles son muy sencillos, moveremos libremente a Superman con el joystick y tenemos dos botones de ataque que varían ligeramente dependiendo del tipo de fase que juguemos.

En las fases normales (al estilo Beat’em up) tendremos un botón para dar puñetazos, si lo presionamos unos segundos lanzaremos una bola de energía (no recuerdo que Superman pudiese hacer eso…) que atravesará a varios enemigos, y un botón de patada, que vendrá bien para golpear a algunos enemigos pequeños. Durante estas fases podemos destruir elementos de escenografía para conseguir ítems (el amarillo nos permite lanzar una bola de energía, el azul nos llena vida y el rojo elimina a los enemigos de la pantalla) y muy de vez en cuando encontraremos objetos que Superman puede usar como armas (coches, bidones…).

Creo que Superman se ha cabreado

En las fases de disparo, mantendremos el botón de puñetazo/bola de energía, pero el de patadas servirá para que Superman dispare su visión calorífica (que es un ataque más rápido y débil que la bola de energía).

Normalmente los niveles se dividen en dos fases de beat’ em up (una horizontal y otra vertical) y una de shoot’em up donde tendremos que eliminar enemigos (misiles, piedras, helicópteros) y evitar los peligros.

Fase de disparos

Cada nivel tiene un par de enemigos finales, que nos pueden quitar una vida en segundos (aunque nosotros también podemos machacarles si les golpeamos rápidamente).

La jugabilidad no es mala, pero lo cierto es que los niveles de beat’em up no son tan gratificantes como podríamos pensar y los de disparos son bastante repetitivos. La mezcla de géneros hace que este juego no destaque en ninguno de ellos, pero al menos aporta variedad.

Duración

Este juego no es muy largo y puede ser completado en una media hora más o menos, pero su dificultad no es precisamente baja. Al principio podemos disfrutar de la fuerza de Superman (los enemigos comunes mueren al primer impacto y salen volando de la pantalla) pero poco a poco empiezan a aparecer enemigos más molestos que nos irán mermando. Los jefes finales de la parte de beat’em up son muy dañinos y pueden eliminarnos una vida en segundos (aunque también podemos arrasarles a puñetazos y acabar con ellos rápidamente) mientras que los jefes de la parte de shoot’em up requieren algo más de tiempo y mucha pericia esquivando ataques.

Al ser un juego de recreativa, su corta duración y su alta dificultad (recordemos, planeada para que los jugadores se dejasen monedas) están dentro de lo esperado.

El jefe final escondido tras sus secuaces

Conclusión

Superman para Arcade no es un juego excelente, pero es divertido y creo que es un buen ejemplo de cómo hacer un juego de Superman (al menos, durante la época de los 80 y 90). Me resulta muy extraño que ninguna otra compañía copiase este estilo y lo mejorase, aunque es cierto que Death and Return of Superman (SNES/Mega Drive) se parece bastante, aunque solo sea por combinar fases de beat’em up con fases de disparo, pero el resultado es mucho más soso y aburrido que el de este juego.

Superman contra las conejitas rosas

 

Análisis: Dead or Alive (Sega Saturn)

DEAD OR ALIVE

por NesBeer

 

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 13 (Especial King of Fighters) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Dead or Alive
Plataforma: Sega Saturn
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Team Ninja
Año: 1997 (Japón)

En este artículo vimos como Tecmo recurrió a un joven programador con muchas ideas llamado Tomonobu Itagaki, quien con su proyecto Dead or Alive logró en parte sacar de la miseria a esa gran empresa. El éxito de este arcade de lucha que, como bien sabemos, usó la placa de Sega conocida como “Model 2” obligó al Team Ninja (el equipo de Itagaki) a portear este juego a la consola más exitosa de Sega en Japón, la Sega Saturn. Como resultado rápidamente un año más tarde del nacimiento de la saga Dead or Alive vio la luz en la consola de 32 bits de Sega el 9 de Octubre de 1997, el juego solamente salió en Japón, nunca se publicó en Europa ni mucho menos en EEUU por las bajas ventas de Sega Saturn.

Es inevitable no repetir algunas de las características que ya dije en el análisis de la versión arcade, como sabrán Dead or Alive es un juego que visualmente fue muy avanzado para su época con una jugabilidad realista de lujo que tomó prestado varias características de Virtua Fighter 2 (juego que usó la misma placa arcade), veamos si este port para Sega Saturn cumple con las expectativas.

Gráficos

Es normal que entre Retro Gamers los gráficos sean algo secundario, a veces hasta se exagera y es algo terciario, pero cuando salió Dead or Alive si fueron importantes, recordemos que el juego original se presentó con gráficos “High Definition”, y pese a que nada tiene que ver con el HD que conocemos hoy en día, en su tiempo cumplieron a la perfección ya que Dead or Alive era un juego que destacaba principalmente por lo visual.

En esta versión de Saturn a pesar de que claramente hay menos poderío gráfico nos encontramos con una excelente conversión, los personajes a pesar de presentar menos detalles y más “dientes de sierra” de lo normal no es algo que molesta del todo, no se llega al extremo de que los luchadores parezcan unos bloques al estilo Minecraft (no olviden que lo redondo tiene mucha importancia en este juego), tienen excelentes animaciones se mueven muy fluidos, en resumen, el juego no ha envejecido tan mal a pesar de que ha pasado el tiempo.

En cuanto a los fondos si sufren un cambio importante, ya nada de fondos dinámicos en 3D como en el arcade, ahora se vuelven imágenes en 2D que lamentablemente pierden algunos detalles importantes de los escenarios originales, pero de todos modos cumplen muy bien, más que la gran mayoría de los juegos de la consola. Tenemos gráficos muy coloridos en todo sentido, las iluminaciones y las sombras están muy bien, cada escenario destaca por sus tipos de colores.

Es más que sabido que si se hace una comparación con el arcade, esta versión pierde por mucho, pero hay que saber valorar lo que la Sega Saturn puede dar, y si de eso se trata este es uno de los mejores juegos gráficamente dentro del catálogo, probablemente el mejor en su género.

Los que le dan mucha importancias a todos los “movimientos corporales” de las luchadoras que no se preocupen porque en esta versión esto no falta, no me extrañaría que el Team Ninja haya tomado como principal prioridad esta característica para hacerla lo más fiel posible al arcade.

Los gráficos siguen siendo estupendos

Sonido

No puedo decir mucho que no se haya dicho en el análisis de la versión de Sega Model 2. Si hacemos un poco de memoria, este apartado no es precisamente uno de los puntos fuertes del juego, y no porque sea de mala calidad sino más bien porque no destaca, la música es buena pero no memorable (salvo la música de la batalla final contra el jefe).

Si nos fijamos en los efectos de sonido, nos encontraremos con algo similar a lo que ya oímos en el arcade, en cuanto a las voces suenan un poco distorsionadas, se nota un poco más calidad en el juego original pero de todas formas no es algo que tampoco importe tanto, salvo los gritos de Jann Lee que son únicos, bien al nivel de cualquier chino que figure en un juego de lucha. De todos modos lo genial es que podemos usar el CD como audio y escuchar todas las músicas del juego.

Los fondos de esta versión son imágenes en 2D

Jugabilidad

Un juego que roza la perfección en este apartado, bien al estilo de Virtua Fighter 2 (sin esos saltos con la gravedad lunar) y con sus agregados. La principal diferencia es que en este juego en vez de usar uno de los botones como bloqueo, lo usamos para realizar llaves a través de algunas combinaciones y en el caso de querer defendernos sirven como “contrallaves”. Para defendernos tenemos que pulsar hacia atrás como en la mayoría de los juegos, pero hay que estar atentos para defenderse, no todo es tan automático como por ejemplo en Street Fighter II, recordemos que este juego destaca por ser realista a la hora del combate.

Prácticamente no hay diferencias en la jugabilidad con respecto a la versión arcade, el juego se adapta muy bien a los dos joysticks clásicos de Sega Saturn, hasta parece que el D-Pad hubiera sido pensado para dicho juego. La dificultad se siente un poco más baja con respecto al Arcade aunque también la podemos modificar, de todos modos no deja de ser todo un reto para cualquier jugador.

 

Viendo la repetición

Lo genial que agrega esta versión es que cada vez que pasamos el modo arcade con un personaje desbloqueamos un nuevo traje para este, los hombres tienen en total 6, las mujeres tienen más trajes aunque varía la cantidad. Además cuando completamos el modo arcade con todos los personajes podemos desbloquear a Raidou, el jefe del juego.

Pero no todo se limita a personajes desbloqueables, como todo videojuego de pelea en consola hay modos de juego distintos que son:  Modo Arcade, Entrenamiento, Time Attack, “V.S. “, Survival, y “Kumite” en donde puedes luchar con un personaje un determinado número de peleas que van desde 30 a 100!

El menú opciones permite configurar lo básico como la dificultad, la vida (como en Virtua Fighter 2), los controles, y el movimiento de pechos…

Duración

Teniendo en cuenta que es juego de pelea la duración de este puede ser infinita, desbloquear los trajes de los luchadores y cada contenido extra nos lleva su tiempo, sumando también todos los modos de juego que mencione en párrafos anteriores. También cumpliendo determinadas condiciones tenemos opciones extras (“Easter Eggs”), lo que le da algo más de vida al juego, dejando como conclusión de que el Team Ninja y Tecmo nos han obsequiado más que suficiente a los propietarios de Sega Saturn.

En resumen, digamos que Tecmo dio a todos un incentivo muy bueno para seguir jugando el juego una y otra vez, pues hay trajes alternativos, capacidad de ajustar el tamaño del campo de combate , se puede cambiar la voz del locutor, apagar las zonas de daño etc… Como curiosidad, en el modo entrenamiento luchamos contra lo que parece ser la, hasta entonces misteriosa, Ayane.

Las llaves pueden ser decisivas

Conclusión

Pese a sus pequeños defectos y a su clara inferioridad con respecto a la versión de máquina recreativa, Dead or Alive es un juego que todo poseedor de Sega Saturn debe tener, es sin dudas el mejor juego de lucha 3D de la consola (incluso más que el aclamado Virtua Fighter 2).

Los gráficos son increíbles, la música es buena, y es diversión asegurada, los contenidos extras ayudan mucho a darle más vida al juego, lo más criticable de todo es que no salió de Japón, pero por suerte hoy en día existen métodos para poder jugarlo en tu Sega Saturn Europea o Americana, así que si te lo encuentras no lo dudes ni dos segundos, desde ya que se trata de un “Must-have” de la consola.

Edición limitada del juego