Análisis: Primal Rage (Arcade)

PRIMAL RAGE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Primal Rage
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Atari Games
Año: 1994

Un meteorito impactó contra la Tierra, provocando catástrofes naturales que arrasaron con la civilización, lo cual provocó que los humanos se viesen forzados a volver a las cuevas y cazar para sobrevivir. El cambio en la Tierra (ahora llamada Urth) también trajo consigo la aparición de monstruos gigantes que pelearán por el control del planeta.

Primal Rage apareció en 1994 en máquinas recreativas donde llamó la atención rapidamente debido al enorme tamaño de la primera versión de su recreativa y a su mezcla entre juego de lucha con dinosaurios animados en stop-motion (al estilo Clayfighter o las películas antiguas). Tras la primera versión apareció una segunda que mejoró el juego añadiendole más ataques especiales y nuevos golpes finales. También se preparó una tercera y última versión donde se incluiría un jefe final (Necrosan), pero se canceló antes de su finalización.

Tras este juego aparecieron versiones para casi todas las consolas del momento, con resultados muy variables, ya que además de la diferencias técnicas entre unas y otras, ni siquiera se basaron en la misma versión del arcade (de manera que algunas versiones tienen más ataques especiales y golpes finales que otras). Ninguna de esas versiones llegó a rozar la grandeza del original de arcade, que es el que voy a comentar a continuación.

Introducción del juego

Gráficos

Quizás es porque me encantan los dinosaurios y los monstruos y que además soy fan del stop-motion, pero creo que los gráficos de este juego son muy buenos. Los sprites de los monstruos tienen algunas animaciones muy suaves (y otras bastante toscas) pero en general se mueven muy bien. La sangre está bastante bien resuelta, quedando menos exagerada que en otros juegos de su misma época (como Ultimate Mortal Kombat 3).

Los escenarios son bastante variados (cuevas, zonas heladas, volcanes, ruinas de la civilización humana) y en la mayoría de los casos son correctos y hasta incluyen detalles interesantes (como los edificios derruidos y el movimiento del agua) pero en otros se han tomado decisiones que los afean ligeramente (el de Talon es excesivamente claro en comparación con el resto).

El escenario de Talon es demasiado claro

El gusto por el detalle puede verse en algunos elementos secundarios como que los humanos se arrodillen ante tu luchador después de que termines un combo o que en la pantalla de Game Over te animen a seguir luchando. Las ilustraciones del juego también se ven geniales y el hecho de que las barras de vida y aguante representen al corazón y el cerebro también es muy divertido (sobre todo porque si nos queda poca vida el corazón late más deprisa y al perder el combate explota manchando la pantalla de sangre).

El corazón de Sauron ha explotado

Sin embargo hay un par de cosas que afean el juego, la primera es la repetición de sprites entre luchadores diferentes (Blizzard-Chaos, Sauron-Diablo) esto es algo común en los juegos de lucha (como demuestran Ryu-Ken-Akuma o los ninjas de Mortal Kombat) pero sigue sin gustarme, especialmente en juego con tan pocos personajes. Es cierto que se han esforzado por diferenciarlos jugablemente (tienen golpes y ataques especiales totalmente distintos) y hasta les han cambiado el tamaño para que no sean exactamente iguales (Chaos y Diablo son más pequeños que Blizzard y Sauron).

La segunda cosa que emborrona el apartado visual es un bug que hace que algunas veces los personajes floten en el aire cuando se caen al suelo (y se levanten estando en el aire), siempre había pensado que este bug estaba presente en el juego original, pero al parecer solo sucede al jugarlo en emuladores, en cualquier caso este fallo no afecta jugablemente (ya que no podemos pegar a los personajes mientras se levantan del suelo) aunque afea el combate.

Chaos acercándose a Diablo

Sonido

El sonido de los huesos crujiendo ante algunos golpes (o cuando nos comemos a un humano), los rugidos de los monstruos, los ataques especiales y los golpes físicos son muy gratificantes y aumentan la sensación de brutalidad.

La música varía entre guitarrera (con algún que otro tributo a Deep Purple) y temas algo siniestros con cánticos.

En general el apartado sonoro de este juego es muy competente y encaja perfectamente con lo que vemos en pantalla.

Ilustracion previa al combate

Jugabilidad

Cada personaje tiene dos botones de patada y dos de puñetazo, si presionamos ambos a la vez harán un tercer golpe de patada o puñetazo más fuerte. Nos cubrimos presionando hacia atrás y disponemos de varios tipos de salto (el normal, el alto y el pequeño).

Talon probando sus garras en Vertigo

Al igual que  otros juegos de la época, Primal Rage hace bastante hincapié en los combos para poder obtener ventaja durante la partida, aunque es cierto que sus golpes fuertes son igual de efectivos, encontrar el equilibrio entre ambos es vital para prosperar en este juego. La buena noticia es que los combos son bastante flexibles y parecen más complicados de lo que realmente son, la mala noticia es que los comandos para hacer los ataques especiales están invertidos con lo que normalmente suele ser en esta clase de juegos, tal y como explicaré a continuación.

Normalmente, para hacer un ataque especial se suelen marcar las direcciones (por ejemplo, abajo-adelante) y luego se finaliza el comando con un botón de ataque, pero en Primal Rage se hace al revés: primero presionamos el botón (o los botones) y sin soltarlo hacemos el movimiento con las direcciones. Esto no es difícil de hacer, pero la costumbre de hacerlo al revés nos puede traicionar bastante.

Blizzard ha congelado a su rival

Tengo entendido que en las últimas versiones de Arcade se podían hacer los ataques especiales de ambas maneras (algo que se llevó a algunas versiones de consola como la de Super Nintendo) pero en todas las que yo he jugado, solo se pueden hacer los comandos “invertidos”.

Es una pena que no dejasen los comandos especiales de la manera habitual porque hace que empezar a jugar a este juego sea más complicado de lo necesario. Entiendo que los Fatalitys sean extraños y complicados de hacer, pero no veo el motivo para hacer que los ataques especiales (o incluso comerse un humano) tengan comandos invertidos y complejos.

Duración

Solo hay 7 personajes disponibles, lo cual nos da una de las plantillas más cortas que he visto en los juegos de este género. Inicialmente iban a ser 9 personajes, pero Necrosan y Slashfang no se terminaron a tiempo y se reservaron para el cancelado Primal Rage 2. Por otro lado, cada personaje cuenta con un número de ataques especiales muy elevado (entre 7 y 10) y 2 o 3 Fatalitys. Además aprender los combos y combinarlos con los ataques especiales nos puede llevar bastante tiempo.

La plantilla es muy corta

La dificultad de este juego es algo elevada y  el combate final es durísimo (tenemos que derrotar a los otros luchadores uno detrás de otro) y solo podremos afrontarlo con garantías si dominamos nuestro personaje (y nos hemos comido muchos humanos en el bonus que hay antes de él).

Tal y como sucede con muchos juegos de lucha, en cuanto lo hayáis completado con los personajes que más os gusten puede que Primal Rage quede olvidado, salvo que encontréis a alguien contra quien jugar.

Nivel de bonificación ¡a comer humanos!

Conclusión

Primal Rage tuvo su momento de fama (principalmente por su impacto visual) pero enseguida fue catalogado por mucha gente como un pésimo juego de lucha, algo con lo que no estoy de acuerdo. Jugablemente es bastante profundo y sus combos son divertidos de aprender.

Es cierto que sus controles “invertidos” requieren de un aprendizaje (que se podrían haber ahorrado) y también es verdad que la plantilla de luchadores es muy corta, pero cada uno de ellos tiene el doble o triple de ataques especiales de lo que se vería par aquel entonces en otros juegos más populares. Puede que este juego no esté a la altura de los grandes, pero no creo que sea un mal juego de lucha.

Vertigo ha eliminado al resto de luchadores

Análisis: Prehistoric Isle 2 (Arcade)

PREHISTORIC ISLE 2

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Congo Bongo
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Plataformas
Desarrolladora: Ikegami Tsushinki, Sega
Año: 1983

Hace un tiempo comenté el juego de arcade Prehistoric Isle in 1930, lanzado en 1989, donde dos aviones descubren una parte del mundo donde todavía habitan gigantescas criaturas prehistóricas.

Una década más tarde apareció su secuela, llamada simplemente Prehistoric Isle 2, donde los dinosaurios han llegado a las ciudades del mundo y han arrasado con todo, de manera que la supervivencia de la especie queda en manos de unos valientes pilotos de helicópteros.

Introducción del juego

 

Gráficos

La introducción nos muestra a los dinosaurios y los helicópteros que los van a combatir con un estilo visual que intenta parecer tridimensional, con un estilo de gráficos prerenderizados, que es el que veremos durante todo el juego y aunque hay momentos espectaculares, he de admitir que habría preferido un estilo visual más clásico.

Dejando de lado las preferencias visuales, hay que admitir que el salto gráfico con su primera parte es abismal y que el nivel de detalle que tiene este juego es increíble. Los escenarios están sobrecargados de detalles (de hecho, en ocasiones costará diferenciar si algunos elementos son de decoración o están en primer plano) y tratan de ser variados (una ciudad, una zona montañosa, un pantano, un volcán…).

Algunos escenarios son geniales

Los enemigos tremendamente numerosos y llamativos y aunque es cierto que los más comunes se repiten bastante, hay cierta variedad, además como todos pueden disparar bolas de colores (o cualquier ataque equivalente) la pantalla será un auténtico “Bullet Hell” donde apenas tendremos espacio para evitar los disparos enemigos, afortunadamente nuestros helicópteros también pueden soltar una ráfaga de disparos tremendamente contundente y llamativa. En cuanto a los jefes de nivel, pues son algo más grandes que los comunes, pero tampoco son especialmente llamativos, salvo el jefe final que es enorme y con sus disparos provocará un auténtico espectáculo visual de colores, letal para el jugador.

Helicópteros contra dinosaurio

También hay que agradecer otros detalles, como que podamos salvar a humanos y que estos vayan agarrados a una cuerda que cuelga de nuestro helicóptero o que podamos ver el retrato de los diferentes pilotos que podemos elegir.

Retrato de los pilotos

Sonido

La música es épica y catastrofista, encaja muy bien con un mundo devastado como el que veremos, aunque queda bastante tapada por el constante sonido de los disparos, que es bastante aceptable y no cansa pese a repetirse durante la partida, el resto de sonidos son correctos.

Los humanos salvados se agarrarán a la cuerda

Jugabilidad

El control de nuestro helicóptero es muy sencillo, ya que se usa un botón para disparar y otro para usar la bomba (el típico ataque fuerte que está limitado), podemos elegir entre dos tipos de helicópteros, cada uno con sus propios ataques. Conforme vayamos eliminando enemigos podremos conseguir ítems que nos potenciarán el disparo, nos otorgarán más bombas o eliminarán a los enemigos de la pantalla.

Podemos mejorar nuestro armamento de manera notable

Nuestra misión es recorrer el escenario eliminando todo bicho viviente y de vez en cuando tendremos que salvar algunos supervivientes humanos o proteger a algún transporte de humanos que sufre el ataque de los monstruosos enemigos.

Los controles son sencillos y fiables, pero hay que admitir que en ocasiones parece imposible evitar todo el fuego enemigo.

Duración

En total hay 6 fases que podremos completar en poco más de media hora. Sin embargo, lograr tal hazaña requerirá que juguemos bastante ya que la dificultad es muy alta y los enemigos no dejan de atacar hasta llenar la pantalla de disparos y con que nos toque uno de ellos, perderemos una vida, aunque el poder continuar todas las veces que queramos nos permitirá  seguir jugando y disfrutar de la totalidad del juego.

La rejugabilidad del título puede depender de que queramos superar nuestro récord o tengamos a algún amigo con quien jugar.

El jefe final es un espectáculo visual

Conclusión

Prehistoric Isle 2 es un gran juego de disparos, su temática es muy particular y lo diferencia de muchos otros juegos de su género, pero su dificultad puede echar para atrás a los menos curtidos en esta clase de juegos.

Es muy recomendable para los amantes de su primera parte y para todos aquellos que disfruten de un juego de disparos, donde los enemigos tienen una potencia de fuego igual o superior al jugador.

A dos jugadores siempre es mejor

Periférico: Paddle Controller (Atari 2600)

PADDLE CONTROLLER (Atari 2600)

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Es curioso como algunos tipos de mandos se ponen de moda para luego desaparecer, como por ejemplo el mando al estilo Trackball, (una bola que debíamos girar para mover a nuestro personaje), que actualmente solo se encuentra como complemento para algunos ratones especiales o el Paddle Controller, que consiste en una rueda que giramos para trasladar ese movimiento al juego.

Ese tipo de control fue muy famoso entre los 70 y 80 debido a que en muchas ocasiones era el adoptado para jugar a Pong, un juego tremendamente famoso que propició la creación de muchas consolas que lo tenían como reclamo.

Hace un tiempo comenté el Paddle Controller para Master System, así como sus juegos compatibles, así que en esta ocasión he decidido hacer lo mismo con el Paddle Controller para Atari 2600.

Los Paddle Controller de Atari 2600 venían en parejas, de manera que dos mandos de este estilo ocupaban un solo puerto, y si teníamos dos parejas, podíamos darnos el lujo de tener a 4 jugadores participando en la partida, siempre y cuando el juego lo permitiese, claro.

Para Atari 2600 se lanzaron diferentes Paddle Controller, de manera que puede haber algunas incompatibilidades a la hora de jugar a determinados juegos con determinados mandos. También conviene mencionar que gracias a la moda retro, hay compañías que crean nuevos modelos de Paddle Controller para Atari 2600 aunque desconozco su calidad en comparación con los clásicos.

Actualmente también existen versiones nuevas de Atari 2600 con juegos preinstalados, algunos de los cuales son compatibles con los Paddle Controller, pero ojo, porque el rendimiento puede no ser igual al que obtendríamos en una Atari 2600 original, ya que hay juegos donde el control del Paddle Controller está increíblemente destrozado, de manera que puede que con girar la rueda 2 centímetros, ya hayamos hecho el ciclo completo de movimiento en el juego, mientras que en la versión de Atari hacer el ciclo completo nos daba mucha más distancia, lo cual era traducido en una mayor precisión.

Ahora voy a citar algunos de los juegos que nos pueden valer para echar unas partidas con el Paddle Controller, aunque ya os aviso que hay bastantes más en el catálogo de Atari 2600, de manera que si sois poseedores de este tipo de mando, encontraréis algunos más para jugar.

Kaboom!: Uno de los juegos más adictivos de Atari 2600 y uno de los mejores para el Paddle Controller. Nuestra misión es atrapar las bombas que lanza un hombre desde la parte superior de la pantalla, si se nos escapa una bomba perdemos una vida, si las atrapamos todas, el hombre aumentará su velocidad. El movimiento preciso del Paddle hace posible que lleguemos a auténticos niveles de locura con este juego.

EggoMania: Juego de planteamiento muy similar a Kaboom!, ya que estamos en la parte inferior de la pantalla y tenemos que tocar los huevos que tira un extraño ave en la parte superior, sin dejarnos ninguno. Una vez los tenemos todos, podemos disparar al ave para comenzar de nuevo a más velocidad.

Super Breakout: Movemos la plataforma de la parte inferior para hacer rebotar a la pelota y que esta rompa los ladrillos de la parte superior, vamos el típico Arkanoid de toda la vida.

Warlords: La idea es la misma que la de Breakout y Arkanoid, pero con 4 jugadores disponibles. Nosotros protegemos nuestra esquina de la bola que viene a destruirla y tenemos que intentar rebotarla con nuestra plataforma para que destruya las murallas de los demás. Una de las novedades más interesantes que aporta este juego con respecto a Arkanoid, es que podemos agarrar y lanzar la pelota hacia donde queramos.

Solar Storm: En este juego de disparos usamos el Paddle para mover a nuestra nave y posicionarla delante de los enemigos para así poder eliminarlos de un disparo.

Circus Atari: En esta ocasión controlamos el movimiento de un balancín, donde hay dos malabaristas que van saltando usando el impulso de la caída del anterior para llegar lo más alto posible y tocar los puntos de colores de la parte superior de la pantalla. Es una especie de Arkanoid, pero alternando entre los dos malabaristas que hacen la función de la bola rompeladrillos de ese juego.

Fireball: Otro juego al estilo Breakout/Arkanoid, pero controlando a una persona que hace malabares con bolas, tenemos que romper todos los ladrillos de la parte superior sin que se nos caiga ninguna de ellas y conforme vayamos avanzando conseguiremos mas bolas de malabares, lo cual subirá la dificultad.

Astroblast: Controlamos a una nave (o tal vez es un tanque) que intenta evitar que las naves enemigas lleguen a tierra, nuestra misión es destruir el máximo número de naves sin que nos toquen. Eventualmente las naves enemigas serán mucho más numerosas y también aparecerán círculos blancos que tendremos que destruir, ya que si tocan el suelo, perderemos una vida.

Demons To Diamonds: En este juego tomamos el papel de una nave que dispara a enemigos, los cuales al morir se convierten en esqueleto (que por algún motivo aún pueden atacarnos durante unos segundos antes de desaparecer) o en diamante, dependiendo de su color. La gracia de este juego es que permite dos jugadores, lo cual lo hace mucho más divertido.

Night Driver: El Paddle Controller se convierte en nuestro volante a la hora de mover el coche que vemos en pantalla, el título del juego no es casualidad, ya que al conducir de noche, la visibilidad es muy reducida.

Street Race: Otro juego de conducción donde el Paddle es nuestro volante, aunque en esta ocasión veremos la acción desde una vista aérea que facilitará nuestra reacción ante cualquier enemigo o peligro. El juego dispone de variantes donde se cambia ligeramente el juego y el apartado gráfico.

Steeplechase: En esta ocasión nos encontramos con un juego centrado en carreras de caballos, que han de saltar obstáculos para llegar a la meta antes que sus competidores. La gracia de este juego es su adicción y que pueden participar hasta 4 jugadores a la vez.

Y con eso termina este breve repaso a los juegos compatibles con particular Paddle Controller.

Análisis: Pac-Attack (Mega Drive)

PAC-ATTACK

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: Pac-Attack
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Puzle
Desarrolladora: Namco
Año: 1993

En 1992 Namco lanzó Cosmo Gang: The Puzzle para Arcade, un juego de puzle donde el jugador debia colocar bloques y marcianos de manera que al recibir la pieza indicada (una flecha) esta se moviese hacia esa dirección y borrase el máximo número de marcianos en pantalla sin que los bloques cortasen su camino.

CosmoGang the Puzzle (Super Nintendo)

En 1993 ese juego se lanzó para Super Nintendo, pero de manera exclusiva para Japón. Sin embargo, la idea de CosmoGang the Puzzle se reutilizó para crear un juego que si llegó a occidente: Pac-Attack (también conocido como Pac-Panic), donde se cambiaron los marcianos por fantasmas y la flecha que los eliminaba por el mismísimo Pac-Man.

Con esa nueva imagen el juego fue lanzado en 1993 para Super Nintendo y Mega Drive, y poco despues tuvo versiones para CD-I, Game Boy y Game Gear. Este juego también se lanzó para Game Boy Color incluido como extra en Pac-Man Special Color Edition y se ha incluido en algunos recopilatorios de Pac-Man y en juegos como Pac-Man World 2 como desbloqueable.

Pantalla de título

Gráficos

Los marcos y fondos tienen un aspecto detallado para ser un juego de puzle, con textura de ladrillo y dibujos de Pac-Man y los fantasmas de fondo. Las piezas en sí son muy sencillas en diseño (fantasmas, Pac-Man, bloques y una pequeño hada) pero también son coloridas y fáciles de diferenciar.

La simpleza gráfica permite que no haya confusiones en pantalla (lo cual sería fatal en un juego de puzle) pero es innegable que pusieron cierto esfuerzo para darle un aspecto más agradable.

Colocando fantasmas

Sonido

Las músicas no son memorables, pero acompañan bien la partida y no molestan en absoluto, cuando estamos a punto de perder empezará a sonar el tema de Pac-Man seguido de un Can-Can, una canción agradable que no querremos escuchar demasiado por lo que significa. Los sonidos son muy sencillos, no sobresalen, pero cumplen sobradamente su función.

Los fantasmas se asustan al ver a Pac-Man

Jugabilidad

El control es muy sencillo, moveremos las piezas con la cruceta y las rotaremos con los botones. La idea es colocar los fantasmas y los bloques de manera que cuando nos den la pieza con Pac-Man este pueda comerse el máximo número de fantasmas. Si hacemos una línea horizontal de bloques, esta desaparecerá, así que eliminar los fantasmas para dejar solo bloques es vital para evitar tocar la parte de arriba de la pantalla, pues en caso que eso suceda, habremos perdido la partida.

Colocar a los fantasmas y los bloques de manera adecuada para que Pac-Man pueda comérselos requiere más paciencia de lo que parece, pues el comecocos avanzará en línea recta hacia la dirección hacia la que mira y bajará por cada hueco que encuentre, de manera que puede que en las primeras partidas nos cueste bastante preparar correctamente el terreno para Pac-Man. A un lado de la pantalla veremos una barra que se irá llenando conforme eliminemos fantasmas, cuando esté completa nos darán un hada como pieza, la cual podrá eliminar un montón de fantasmas de golpe, lo cual nos permitirá sobrevivir un rato más.

Coloca bien a Pac-man para eliminar fantasmas

El modo versus es competitivo, de manera que mientras mejor juguemos, más fastidiaremos al rival (le caerán fantasmas a su pantalla).

La jugabilidad del juego es muy buena, aunque admito que las primeras partidas son algo confusas, en cuanto entiendes el comportamiento de Pac-Man es mucho más agradable. Los controles responden muy bien, lo cual es necesario porque la velocidad del juego aumenta rápidamente y tendremos poco tiempo de reacción.

Duración

Tenemos tres modos de juego: Normal Mode (el típico modo infinito para un jugador, donde tenemos que ir jugando hasta morir), Puzzle Mode (tendremos que ir superando pantallas, eliminando fantasmas con un número limitado de piezas) y Versus Mode (enfrentamiento contra otro jugador).

Si nos gusta su propuesta, tenemos juego para horas, tanto en solitario (el modo puzle tiene un centenar de niveles) como acompañados. Es una pena que el modo Versus no se pueda jugar contra la consola, porque habría sido la guinda del pastel.

Modo Puzzle

Conclusión

Los fans de Pac-Man quizás se sientan desilusionados con este juego (al fin y al cabo, solo tiene al personaje a modo de reclamo y jugablemente nada tiene que ver con Pac-Man) pero los que adoren los puzles pueden encontrar en Pac-Attack un juego muy divertido y recomendable para cualquiera de las plataformas en las cuales se lanzó.

Modo Versus

Análisis: Palamedes (NES)

PALAMEDES

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: Palamedes
Plataforma: NES
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Puzzle, Habilidad
Desarrolladora: Natsume, Taito
Año: 1990

Según la mitología griega, Palamedes es el inventor del dado, de manera que no es de extrañar que hayan elegido ese nombre para este juego de puzle, donde tenemos que intentar eliminar dados y dependiendo del orden en el cual eliminemos las piezas, podremos obtener ventajas contra nuestro rival.

Palamedes apareció para Arcade, pero fue llevado a MSX, FM Towns, Game Boy y NES, siendo esta última versión la que voy a comentar.

Pantalla de título

Gráficos

Nuestra zona de la pantalla es bastante clara, hay un marco colorido, el fondo de un color plano y las diferentes piezas usan colores distintos para no confundir, los personajes que están en la parte inferior están bien, no son muy imaginativos, pero es gracioso verlos moverse por la pantalla.  No es un juego que tenga muchos alardes a nivel gráfico, se mantiene simple y claro, algo que para mí, es una buena decisión en base al tipo de juego que es.

Las piezas se diferencias fácilmente

Sonido

La música es alegre y amena, puede que no sea extremadamente pegadiza, pero es más que correcta, con los sonidos pasa algo parecido, no son nada sorprendentes, pero no molestan.

¡Nivel completado!

Jugabilidad

El control es muy sencillo, movemos a nuestro personaje con la cruceta, cambiamos el número de del dado con el botón B (del 1 al 6) y lo lanzamos con el botón A. El objetivo del juego es hacer desaparecer los dados que hay en la parte superior antes de que lleguen abajo, y la manera de hacerlo es juntar parejas de dados iguales, de manera que tendremos que ir cambiando el número de nuestro dado y lanzarlo contra otro que sea igual en la parte superior.

Los dados borrados aparecen en la parte inferior

Los dados que borramos, aparecerán en la parte inferior de la pantalla. Cuando haya 6 dados en la parte inferior, podemos presionar abajo en el control para provocar efectos que nos ayuden durante la partida (básicamente, quitarnos piezas y mandárselas al rival). Sin embargo, esto no se puede usar siempre, para logar este efecto necesitamos eliminar combinaciones concretas de dados, como por ejemplo eliminar varios números consecutivos seguidos (por ejemplo del 1 al 6) o el mismo número un par de veces seguidas. El juego reconoce diferentes combinaciones de este estilo, de manera que podemos eliminar diferentes números varias veces (por ejemplo dos 1, dos 3, dos 6) y nos contará como triple pareja y también podemos hacer algo como eliminar los números 1, 2,3 (números consecutivos) y luego una pareja de números. Dependiendo de lo que tengamos en la parte inferior de la pantalla, borraremos 1, 2 o 3 líneas (y se las mandaremos al rival).

Le vamos a mandar 3 lineas al rival

El control es fiable y el juego, pese a ser simple en planteamiento, tiene más profundidad de la que parece, debido a dos factores. El primero es que solo podemos cambiar el número de nuestro dado hacia arriba (del 1 al 6 y luego empezar de 1) lo cual nos fuerza a pensar el orden en el cual eliminamos piezas. Y el segundo es que para obtener el mayor rendimiento de nuestras piezas eliminadas (y sobrevivir más tiempo conviene pensarse una estrategia para eliminar de la manera más rápida posible combinaciones que nos ayuden (parejas o números consecutivos).

Duración

Tenemos tres modos de juego: el modo para un jugador en solitario, el versus (para dos jugadores) y un modo torneo (que es un modo versus para un jugador contra la consola). Es difícil valorar la duración de un juego de puzle, ya que si os engancha, os durará mucho, de lo contrario, no creo que le dediquéis bastante tiempo.

Modo Torneo

Conclusión

Palamedes es un juego bastante original, ideal para partidas rápidas y para piques con los amigos. Si os gustan los juegos de puzle y los de habilidad, probadlo, quizás os llevéis una sorpresa.

Eliminando lineas en el modo 1 jugador

Análisis: League Bowling (Neo Geo)

LEAGUE BOWLING

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: League Bowling
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 a 4
Género: Deportes (Bolos)
Desarrolladora: SNK
Año: 1991 (Neo Geo) 1995 (Neo Geo CD)

League Bowling es un juego de bolos que apareció para Arcades en 1990, un año más tarde se lanzó para Neo Geo y en 1995 tuvo versión para Neo Geo CD.

Actualmente es un juego bastante olvidado (como sucede con otros primeros juegos de Neo Geo, como Cyber-Lip o The Super Spy) por eso me he decidido a rejugarlo para ver que tal le han sentado los años.

Pantalla de título

Gráficos

Gráficos sencillos y coloridos, los jugadores cuentan con un amplio número de animaciones (tanto antes como después de tirar) y podemos ver sus reacciones a nuestro tiro en la parte superior de la pantalla, lo cual le da un toque divertido, porque si fallamos lo veremos sufrir (lo atropellará un camión, caerá al vacío o se quemará…) y si dejamos un resultado poco favorable para el segundo tiro se asustará o deprimirá. Si obtenemos buen resultado veremos a una chica rubia que nos felicitará.

Pantalla partida en el modo para un jugador

En el modo a dos jugadores, la pantalla está partida para poder ver a ambos a la vez, lo cual es comprensible, pero en el modo a un jugador también nos encontramos con la pantalla partida, quedando la parte derecha totalmente desaprovechada, pues solo veremos las reglas para jugar y la chica rubia de fondo.

Las reacciones de los jugadores son muy divertidas

Sonido

Las músicas que suenan mientras jugamos son sencillas, pero agradables y entretenidas y los sonidos son simples, pero correctos (el sonido al golpear los bolos es incluso gratificante). Las voces suenan bastante claras y hay cierta variedad.

¡Strike!

Jugabilidad

Antes de empezar a jugar elegiremos la bola que mejor nos vaya (tienen diferentes pesos) y si somos diestros o zurdos, tras eso empezará la competición. El control es muy sencillo ya que solo tendremos que darle al botón para ajustar el ángulo de tiro y la potencia, antes de tirar podremos mover a nuestro personaje para colocarlo a un lado u otro de la pista.

Duración

Este juego permite participar hasta 4 jugadores a la vez, pero para ello tendremos que usar dos consolas, dos cartuchos, dos televisiones… vamos que es bastante difícil de probar. El modo a dos jugadores entretiene bastante, ya que ambos tiran simultáneamente, (aunque si uno va demasiado deprisa tendrá que esperar al contrario).

Tenemos 3 modos de juego, que varían ligeramente el juego al cambiar el sistema de puntaje, lo cual puede servir para que lo rejuguemos alguna vez, aunque creo que este juego es mejor para partidas cortas que para jugar un rato largo.

El modo para dos jugadores es simultáneo

Conclusión

League Bowling está lejos de ser lo mejor de Neo Geo, es muy sencillo en todos los apartados, pero aun así es bastante entretenido para partidas cortas contra un amigo. Además, es el único juego de bolos de la consola de SNK, de manera que no tiene competencia en su campo.

¡Enhorabuena!

Curiosidades: Cambios regionales

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 Especial Columns

CAMBIOS REGIONALES

Regresan las curiosidades de videojuegos, aunque esta vez voy a dejar de lado las portadas de los mismos, para centrarme en otro tipo de cambios, más profundos y curiosos.

Aunque (afortunadamente) cada vez es menos habitual, durante muchos años era habitual que los videojuegos sufriesen modificaciones al adaptarse a las diferentes regiones: NTSC-USA (para América) NTSC-JAP (para Japón) y PAL (para Europa y otros países como Brasil o Australia).

El principal problema de pasar un juego de una región a otra es la diferencia cultural y legal del país donde va a venderse. Por ejemplo, Alemania es un país muy rígido y muchas de sus leyes afectaron a videojuegos clásicos provocando modificaciones notables en ellos (la saga Contra sufrió cambios drásticos, pues tuvieron que sustituirse los soldados por robots y se le cambió el nombre a Probotector).

De soldados a robots

En otras ocasiones es la propia compañía que crea o distribuye el juego la que hace uso de su propio criterio ético para quitar elementos concretos para no sufrir consecuencias nefastas en sus ventas, todo ello para no ofender a un público infantil y muy frágil mentalmente: los padres de los niños que juegan a videojuegos, que durante décadas han culpado a todo (música, cómics, videojuegos, internet) para justificar las malas acciones de sus hijos o los cambios en la sociedad.

Pero a veces los juegos sufrían modificaciones difícilmente explicables y cuanto menos curiosas al pasar de su país de origen (generalmente Japón) a otras regiones.

Es verdad que a veces lo japonés es demasiado extraño o extravagante para los occidentales, tal y como se demuestra en cosas como el humor, el cine o algunas de sus costumbres, de manera que puedo llegar a entender porqué se tomaron decisiones lamentables, como occidentalizar juegos de animes japoneses (que no se emitían en Estados Unidos) cambiando todos sus personajes por otros genéricos y cargándose todo el apartado visual del juego.

Algunos de esos juegos se salvaban en Europa (donde el anime tenía más éxito) y se conservaban sus personajes originales, pero eso no privó al continente de recibir un montón de juegos modificados a dedo para quitarles su mayor atractivo.

Olvidad a Oliver, aquí tenemos a Robin Field

Captain Tsubasa (Oliver y Benji o Campeones) tuvo muchos juegos que mezclaban el fútbol con elementos de RPGs que lamentablemente se quedaron en Japón. Sin embargo uno de ellos mutó hasta convertirse en Tecmo Cup Soccer Game en Estados Unidos y Tecmo Cup Football Game en Europa. Lamentablemente la fama de Captain Tsubasa en Europa no salvó al juego (aunque como punto curioso, la versión española llegó en castellano, eso sí, sin Oliver ni ninguno de los personajes de la serie).

Dragon Ball llegó a la vieja NES de dos maneras diferentes. Por un lado tenemos las versiones para japon y Europa donde Son Goku y sus amigos protagonizan un juego primitivo, pero bastante interesante a la hora de representar las primeras aventuras del popular héroe.

En la versión europea se respetaron los personajes

Luego tenemos la versión americana llamada Dragon Power donde nos encontramos el mismo juego pero con todos los personajes cambiados y algunas de las escenas más controvertidas (Muten Roshi pidiéndole a Bulma que le enseñe la ropa interior) censuradas (en su lugar el ermitaño de Dragon Power le pide un sándwich a la muchacha).

MutenRoshi el pervertido es un ermitaño hambriento en Dragon Power

Hokuto no Ken (El puño de la estrella del norte) es una de las series manga más influyentes dentro de la temática de mundo post-apocaliptico. Debido a que el público de la serie era adolescente y adulto su dosis de violencia y brutalidad era bastante elevada (igual que sucede con mangas similares como Riki-Oh) mostrando combates sangrientos no aptos para estómagos sensibles.

Así que los juegos de esta serie se vieron con dos problemas: el primero que la serie no era popular en Estados Unidos, y el segundo que la violencia era excesiva y eso no era aceptable en el mercado occidental.

Black Belt (para Master System) sufrió censura y cambios gráficos para convertirlo en un juego de artes marciales sin relación con la serie, pero sin duda el que salió peor parado fue Last Battle (para Mega Drive/Genesis) donde además de borrar su relación con la serie, usaron una censura un tanto aleatoria y bastante pintoresca.

Comparación entre Hokuto no Ken y su versión occidental Black Belt

Por ejemplo, en la versión japonesa los enemigos comunes mueren con un chorro de sangre, pero en la versión occidental salen disparados fuera de la pantalla sin una gota de sangre. Los enemigos finales sufrieron una suerte distinta pues los cambiaron de color sin demasiada lógica (piel verde, sangre amarilla o azul…).

La censura y la sangre multicolor llega a la 16 bits de Sega con Last Battle

Visto el panorama, no es de extrañar que la mayoría de juegos de Hokuto no Ken de aquella época no se lanzasen en occidente y en caso de haberlo hecho, a saber cómo habrían terminado llegando.

Ranma ½ era una serie muy popular y no es de extrañar que se lanzasen hasta 5 juegos en Super Nintendo, uno de RPG, uno de puzle y tres de lucha, el primero de los cuales llegó a Estados Unidos donde sufrió un terrible destino, pues todos los personajes y escenarios fueron redibujados para convertirlo en un juego de lucha de corte futurista que difícilmente se podría relacionar con la serie original. Si el juego original no era una maravilla imaginaos lo que es jugarlo con los personajes modificados por versiones cutres.

Al modificar esos juegos se les quitó su personalidad y atractivo, pero también existen casos contrarios, donde juegos anónimos se convertían mágicamente en juegos basados en personajes famosos, pese a que eso no tuviese mucho sentido.

No lo parece, pero es el mismo juego

Ahí tenemos el caso de Doki! Doki! Yūenchi: Crazy Land Daisakusen donde un chico recorría un parque de atracciones para salvar a su novia. Al parecer eso no era suficientemente llamativo así que cuando se lanzó el juego en Europa se cambió al protagonista por un Troll del Tesoro (los famosos muñecos creados por Thomas Dam) transformándose así en Trolls in Crazy Land.

¿Mejor un Troll que un niño?

Uno de los casos más famosos fue la conversión del juego de Famicom Yume Kojo: Doki Doki Panic (protagonizado por las mascotas del canal japonés Fuji Television) en la versión occidental de Super Mario Bros 2. Curiosamente el juego no solo cambió a los personajes por Mario, Luigi, Toad y Peach sino que se añadieron mejoras jugables que hacen que la versión occidental sea mejor que la original, quizás por eso el juego modificado también fue lanzado en Japón bajo el nombre Super Mario Bros USA.

El  dificilísimo Super Mario Bros 2 original no llegó a occidente hasta la aparición de Super Mario All Stars en Super Nintendo y Super Mario Bros DX en Game Boy Color, momento en el cual muchos de nosotros comprendimos porque Super Mario Bros 2 para NES, era un juego tan raro. Con ese juego Nintendo hizo lo mismo que los piratas chinos que usaban juegos aleatorios añadiendo a Mario para venderlo como secuelas.

Lo más curioso es que muchos elementos y personajes de ese “falso Mario” siguen usándose en sus juegos a día de hoy, como Bob-Omb, los Shy-Guys, Birdo, los Ninjis o que la princesa Peach tenga la habilidad de flotar en el aire.

Doki Doki Panic se convirtió en Super Mario Bros 2 en occidente

En algunos casos se cambiaba un personaje famoso por otro, quizás con la idea de que el segundo lo era más que el primero en el país donde se iba a lanzar el juego. Uno de estos casos es TAZ de Atari 2600, protagonizado por el famoso diablo de Tasmania, que en Europa se convirtió mágicamente en Astérix, usando al famoso galo como protagonista. Puede que la decisión tuviese cierto sentido, pero lo que no lo tiene es que fueron unos perezosos a la hora de cambiar el sprite de Taz por el de Astérix, ya que en lugar de incluir al galo de cuerpo entero, se limitaron a dibujar su cabeza.

Taz se convierte en Asterix en Atari 2600

Otro caso curioso es el juego Mc Donald Land de Game Boy que es un juego publicitario de Mc Donalds en su versión europea, pero en América y Japón hace publicidad de 7Up al convertirse en Spot:  The Cool Adventure.

¿Prefieres Mc Donalds o 7up?

Existen muchos casos similares, pero luego llegamos a casos extraños donde un personaje muy famoso es cambiado por otro de igual o menor fama, algo que por extraño que parezca sucedió en multitud de ocasiones tal y como explicaré a continuación.

Crazy Castle y otros juegos similares de Kemco son el mejor ejemplo para terminar este artículo pues sufrieron una enorme cantidad de cambios que a día de hoy incluso cuesta creer que se llevasen a cabo. La saga Crazy Castle es conocida por proponernos juegos donde tenemos que usar nuestro ingenio para sortear enemigos, descifrar puzles y obtener llaves para avanzar.

Uno de los reclamos de esta saga era tener a Bugs Bunny como protagonista, sin embargo, si comparamos los juegos con las versiones de otros países nos llevamos la sorpresa de que Bugs Bunny no es lo que parece ser, ya que en realidad la mayoría de la saga Crazy Castle tuvo otros protagonistas en sus versiones originales japonesas, que posteriormente cambiaban en occidente por otros personajes como el conejo de Warner Bros.

Rogger Rabbit y Bugs Bunny como protagonistas del primer Crazy Castle

El primer Crazy Castle apareció por primera vez en Japón para Famicom Disk System (la disquetera de la Nintendo Famicom) y luego llegó a occidente en cartucho de NES. Pues bien, si echamos un vistazo al juego original nos damos cuenta de que el protagonista es Roger Rabbit, pero en la versión americana es Bugs Bunny. Desconozco porqué sucedió ese cambio, ya que Roger Rabbit también era muy famoso en Estados Unidos.

La versión de Game Boy corrió una suerte similar, pues en Japón tampoco fue Bugs Bunny quien protagonizó el juego. ¿Sabéis quien era el protagonista? Nada más y nada menos que Mickey Mouse. Bugs Bunny fue elegido para sustituir a Mickey en la versión occidental, algo bastante extraño, pues si Bugs es famoso, Mickey lo es más.

Ahora los protagonistas son Bugs y Mickey, dependiendo de la región

Pasamos a Crazy Castle 2 de Game Boy, donde Bugs Bunny vuelve a ser la estrella protagonista, siempre y cuando solo miréis la versión americana porque en Japón y Europa, Mickey Mouse se queda con el papel protagonista. Uno podría pensar que la sustitución del ratón de Disney pudiese tener que ver con algún tipo de lucha de licencias pero si nos informamos un poco más nos daremos cuenta que en Europa existe otra versión diferente sin Mickey Mouse, donde el protagonista es el troll Hugo, lo cual parece mostrar que no se trataba de un pulso entre Disney y Warner.

Tres protagonistas en Crazy Castle II, uno de ellos el Troll Hugo

Posteriormente (y para rizar el rizo) en Japón se lanzó un recopilatorio de Crazy Castle 1 y 2 de Game Boy, pero en lugar de dejar a Mickey, lo cambiaron por Bugs Bunny. Una locura, vaya.

Recopilatorio de Crazy Castle 1 y 2

La cosa se complica aún más cuando resulta que existe un Mickey Mouse 3 para Famicom que pese a no pertenecer a la saga Crazy Castle, también es de Kemco.

Dicho juego sufrió modificación al llegar a Estados Unidos, donde inexplicablemente se quitó al ratón para introducir de personaje a Kid Klown ¿Qué sentido tiene quitar un personaje tan famoso para meter uno desconocido? No tengo ni idea, pero no es nada comparado con lo que estaba por venir en juegos posteriores.

Kid Klown le quita el protagonismo a Mickey Mouse

Llegado a este punto ya nos podemos esperar absolutamente cualquier cosa de estos cambios, pero de alguna manera Kemco estaba siempre un paso por delante y nos logra sorprender con una nueva jugada maestra en el siguiente juego protagonizado por el ratón de Disney.

En Mickey Mouse IV tenemos un juego similar a los Crazy Castle en Japón, pero a la hora de lanzarlo fuera del país nipón se decide hacer un cambio ¿Quién sustituirá a Mickey en América? ¿Bugs Bunny? ¿Roger Rabbit? ¿Kid Klown? La respuesta correcta es… ¡Los Cazafantasmas! (increíble pero cierto).

Si, quitaron a Mickey Mouse para poner a los Cazafantasmas (concretamente a los de la serie de animación). Aun a día de hoy no logro comprender qué motivó hacer un cambio tan extravagante que además no encaja nada con el estilo de juego, puesto que los Cazafantasmas no usan sus rayos para acabar con los enemigos, en su lugar han de hacer lo mismo que Mickey Mouse, usar objetos (como bombas) para eliminarlos y eso no tiene demasiado sentido.

¿Y qué pasó al llegar a Europa? Pues que hicieron otro cambio de protagonista, añadiendo así otro personaje famoso a este artículo, nada más y nada menos que Garfield, convirtiéndose así en Garfield Labyrinth.

Mickey, Garfield, Cazafantasmas… vale todo

Tras todas estas locuras, la cosa se calmó bastante, pero aun así faltaban un par de sorpresas inesperadas y extrañas. La saga Crazy Castle estaba a punto de hacer historia, pues por primera vez se iba a mantener al mismo protagonista en todas las versiones del siguiente capítulo, Crazy Castle 3 de Game Boy Color, y el elegido fue Bugs Bunny.

Sin embargo tampoco fue exactamente así, ya que aunque es cierto que Bugs Bunny protagonizó las 3 versiones, en realidad ese juego era la versión coloreada de uno lanzado por Kemco años atrás que estaba protagonizado por Kid Klown, lo cual significa que existen dos versiones del juego para Japón, cada una con un personaje diferente.

Kid Klown contraataca en Game Boy clásica, pero Bugs se impone en GB Color

De manera que tuvimos que esperar a Crazy Castle 4 donde por fin, se mantuvo solo a un protagonista (Bugs Bunny) en todas las versiones. Y no hubo cambios, ni versiones anteriores ni nada que pudiese arrebatarle a Bugs su indiscutible puesto de protagonista (pese a haberse iniciado en esta saga siendo un cambio regional para los americanos). Pero a estas alturas ya sabéis que no podemos fiarnos demasiado de Kemco, así que ¿Quién creéis que protagonizó Crazy Castle 5? Quien iba a ser sino… pues Woody Woodpecker (el pájaro loco) ¡por supuesto! ¿Cómo? ¿No lo habíais deducido?…  obviamente yo tampoco, pero es que a estas alturas del artículo ya deberíais saber que con Kemco no existe un patrón ni una lógica a la hora de hacer estos cambios.

Ahora llega el turno del pájaro loco

En realidad es muy curioso pensar en todos los personajes famosos que han pasado por sus juegos y como de una manera u otra no tienen ningún sentido a la hora de aparecer en los juegos ya que no se han mantenido los cambios basándose en ninguna lógica aparente ni en el país de destino del juego. Por ejemplo, Kid Klown apareció en una versión americana, pero luego apareció en una japonesa, Mickey Mouse y Bugs Bunny han aparecido en las tres regiones, Roger Rabbit solo en Japón (pese a ser un personaje americano) y Hugo solo en Europa. Los cambios en los juegos de Mickey añadiendo a Garfield y a los Cazafantasmas también son extremadamente curiosos, sobre todo porque Garfield también es un personaje americano y sin embargo su aparición fue para la versión Europea.

Supongo que nunca llegaré a saber cuál fue el motivo de esos cambios, pero ahora cuando veo que a un juego le han cambiado el título y los nombres de los protagonistas pienso “podría ser peor, podría ser un juego de Kemco”.

 

Análisis: Magical Puzzle Popils (Game Gear)

MAGICAL PUZZLE POPILS

POPILS THE BLOCKBUSTING CHALLENGE

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: Magical Puzzle Popils (América y Japón) Popils: The Blockbusting Challenge (Europa)
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1
Género: Puzle
Desarrolladora: Tengen
Año: 1991

La historia de este juego nos cuenta como una hermosa princesa se ha enamorado de nosotros, todo parece perfecto porque nosotros también la amamos a ella, sin embargo en el mundo de los videojuegos eso significa que algo malo va a pasar y efectivamente, eso es lo que ocurre, pues un mago secuestra a la princesa y la encierra en su laberinto.

Con esa trillada historia nos encontramos con Popils, un juego de puzle muy interesante, que fue lanzado exclusivamente para Game Gear en 1991.

Pantalla de título

Gráficos

El colorido es abundante y aunque es cierto que todo el apartado gráfico es muy simple (sobretodo los personajes), lo importante es que podemos diferenciar con claridad los diferentes bloques y elementos que intervienen en durante el juego, pues eso es lo importante para poder superar cada nivel.

En momentos concretos (como en la pantalla de título y en el final) veremos ilustraciones con un mejor diseño de los personajes, aunque como digo, los gráficos no son lo más llamativo que tiene para ofrecernos este juego.

Tenemos que llegar hasta la princesa

Sonido

El tema principal del juego es muy alegre y animado, lo estaremos tarareando durante los primeros minutos de partida, lamentablemente, puede que terminemos hartos de escucharlo, pues no varía durante todo el juego. Los sonidos son simples, pero correctos.

Las puertas son una parte esencial del juego

Jugabilidad

Al empezar la partida veremos un mapa donde nos indican la posición de nuestro personaje y de la princesa, esto es muy importante ya que la idea del juego es reunir a ambos en el mínimo número de pasos posibles.

Algunos bloques son irrompibles

Nosotros controlaremos al chico, que tendrá que llegar hacia la princesa a base de romper bloques, subir escaleras y entrar por puertas, sin embargo, no es tan fácil como parece, pues hay peligros y enemigos que nos matarán al primer contacto y elementos que nos obligarán a pensar detenidamente nuestro camino (bloques irrompibles, elementos que caen al romper el bloque que los aguanta…).

Si vamos improvisando, lo más seguro es que acabemos atascados en un lugar del cual no podemos salir, de manera que nos tocará presionar los dos botones de la consola para suicidarnos y empezar el nivel de nuevo.

Duración

Nos encontramos ante un juego que es un desafío constante y su duración es notable, pues tenemos 100 niveles para superar, y una vez superados podremos rejugarlos para tratar de hacerlos en el mínimo número de pasos y en caso de lograrlo podremos jugar el nivel secreto de mayor dificultad.

Si nos quedamos con ganas de más, el juego tiene un editor de niveles, de manera que podemos crear y jugar nuestras propias pantallas, lo cual asegura muchas más horas de diversión.

Los niveles aumentarán en complejidad

Conclusión

Magical Puzzle Popils (o Popils the Blockbusting Challenge) es un juego que hará las delicias de los amantes de los rompecabezas, su planteamiento es simple, pero sus niveles nos harán esforzarnos, además es notablemente largo y posee editor de niveles, de manera que si os atrapa con su propuesta, tenéis juego para rato.

¡Cuidado con los pinchos!

Análisis: Tetris Battle Gaiden (Super Nintendo)

TETRIS BATTLE GAIDEN

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: Tetris Battle Gaiden
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Puzle
Desarrolladora: Bullet Proof Software (BPS)
Año: 1993

Tetris es uno de los juegos más adictivos que hay y muchísimos jugadores quedaron totalmente enganchados a él a principios de la década de los 90 (sobretodo si tenían una Game Boy).

Lamentablemente, con esta clase de juegos suele pasar que las versiones nuevas no alcanzan nunca la popularidad del juego original, lo cual es una pena ya que estas suelen añadir más modos de juego y corregir fallos.

En el caso de Super Nintendo, podemos encontrar el puzle ruso en Tetris and Dr Mario (un cartucho donde venían ambos juegos y un modo extra llamado Mixed Match), pero también aparecieron otras versiones como Tetris 2 (conocido en Japón como Tetris Flash), Super Tetris 2 and Bombliss (con bombas y desafíos y cuya versión para Game Boy se llamó Tetris Blast en occidente), Super Bombliss (que continuó lo visto en el juego anterior) Super Tetris 3 (con varios modos de juego, incluido uno para 4 jugadores usando multitap) y Tetris Battle Gaiden, que al igual que los dos juegos anteriores, se quedó en Japón.

El modo versus de los juegos de puzle siempre me ha parecido el más interesante (no soy muy fan del modo infinito de jugar hasta morir) y en el caso de Tetris en Super Nintendo, siempre se ha cuidado bastante ya que todos sus juegos incluyen como mínimo una modalidad donde podemos fastidiar a la consola o a un amigo en un duelo. Tetris Battle Gaiden es un juego que se creó con los duelos en mente, de manera que decidí darle una oportunidad para ver si valía la pena o no.

Pantalla de título

Gráficos

El apartado gráfico de este juego está mucho más trabajado de lo habitual en esta clase de juegos. Todos los personajes tienen varias ilustraciones (al ganar, perder, seleccionarlos, pausar el juego) y cada uno de ellos tiene su propio escenario que encaja perfectamente con su diseño (un castillo para la princesa, una mansión encantada para la calabaza de Halloween, una caseta en mitad del bosque para los enanos…). Cada vez que usamos una magia, veremos la animación de nuestro personaje y luego el efecto que provoque la magia en sí, todo muy correcto y generalmente colorido, es curioso ver que incluso magias que podrían ser simples a nivel visual están hechas con mucho detalle (deformación de la pantalla, o que aparezcan muñecos moviéndose o incluso la muerte desplazándose por la pantalla). Se nota que pusieron mucho esfuerzo en darle personalidad al juego y sus personajes.

Pese a todos los detalles añadidos en escenarios y personajes, la zona de juego permanece simple y clara, las piezas son fácilmente distinguibles de los fondos y las magias son esferas, de manera que se diferencian a simple vista de las piezas de Tetris.

En general, nos encontramos ante un juego de puzle con un trabajado apartado gráfico lleno de detalles.

Pese a los detalles, todo se diferencia bien

Sonido

El apartado sonoro ha recibido un trato similar al gráfico: todos los sonidos necesarios (colocar las piezas, hacer línea o hacer Tetris) están ahí y suenan correctamente, pero además se han añadido muchas más cosas, como un sonido que nos avisa si tratamos de hacer una magia cuando no podemos (por ejemplo, cuando hemos hecho otra recientemente y todavía está activa).

Las músicas son geniales, algunas de ellas me parecen muy pegadizas y animadas, además tienen una variedad innegable y encajan muy bien con los personajes y escenarios. A la hora de realizar determinadas magias, sonarán músicas especiales durante unos segundos, dándole más énfasis a la magia en sí.

¡Lluvia de estrellas!

Jugabilidad

La jugabilidad de Tetris se mantiene, nuestra misión es colocar piezas de manera que hagan una línea y desaparezcan, en caso de hacerlo, le subirá una línea a nuestro rival, sin embargo se añaden cosas que lo hacen mucho más profundo de lo esperado, como el robo de pieza, los personajes y las magias.

En otros juegos de Tetris, ambos jugadores reciben las mismas piezas, pero en este juego no es así, las piezas están en la parte intermedia de la pantalla y le tocan al jugador que haya colocado la suya antes, esto quiere decir que si vemos que vienen piezas que no queremos podemos ir más lentos esperando que se las lleve el contrario y que si vienen dos piezas seguidas que necesitamos, nos conviene colocar la primera lo más rápido posible para que nos toque la siguiente. Parece una tontería, pero el robo de piezas es clave en este juego y puede provocar “carreras” y “parones” en mitad de la partida, lo cual aumenta la tensión entre ambos jugadores.

¡Que empiece la batalla!

Al empezar cualquier modo de juego tendremos que elegir un personaje, esto podría parecer algo meramente estético como en otros juegos, sin embargo no lo es. Cada personaje dispone de 4 magias distintas, generalmente dos ofensivas (fastidiar al rival) y dos defensivas (vaciar nuestra pantalla de piezas o darnos alguna ventaja).

Las magias son el gran añadido de este juego,  y aunque suene como algo muy complicado, en realidad es muy sencillo aprender a usarlas. Algunas piezas de Tetris tendrán esferas en lugar de cubos, si hacemos una línea que contenga esa esfera, sumaremos un nivel de magia (se marcará al lado de nuestra pantalla), el nivel máximo de magia es de 4. Para usar una magia solo tenemos que presionar arriba en la cruceta y gastaremos todos nuestros niveles de golpe, no podemos elegir la magia usada, siempre se gastará el máximo de niveles acumulados lo cual significa que tendremos que tener cuidado a la hora de acumular magias y previene que un jugador acapare con todas.

A los lados vemos las esferas (o niveles) de cada jugador

Las magias son muy variadas  y abarcan todo lo imaginable. Las de primer nivel suelen ser defensivas, vamos que ayudan a quitarnos piezas, aunque sean todas del mismo estilo, lo hacen con efectos distintos, (el samurái corta las piezas de la parte superior de la pantalla, la Princesa hace desaparecer varias columnas, el ninja junta todas las piezas hacia un lado, de manera que si viene un palo haremos Tetris, etc…).

Estas magias son las que nos salvarán la vida en pleno duelo, ya que son las más fáciles de hacer (solo requieren una esfera) y las más prácticas para evitar que nos suba la pantalla cuando el rival haga desaparecer líneas. Es por ello que hay que evitar acumular niveles de magia, ya que si estamos al borde de la derrota y tenemos el nivel 4 de magias, es posible que perdamos igualmente (aunque eso dependerá del personaje elegido).

jugador 1 con la pantalla a oscuras

Las magias de nivel 2 y 3 son variadas, pero cada personaje suele tener una ofensiva y una defensiva entre estos niveles. La variedad de efectos es tal que nos encontramos cosas como modificar los controles del rival (lo hace el conejo rosa) crear un escudo temporal que hace que cualquier magia que nos hagan, rebote hacia quien la ha hecho (la Princesa), repetir varias veces la misma pieza (los enanitos) hacer que las líneas que haga el rival nos bajen a nosotros de nuestra pantalla (el samurái) crear una telaraña que provoque que las piezas del rival se queden pegadas en lugar de caer, cuando se hace una línea (el ninja) o incluso poner la pantalla del rival a oscuras (la cabalaza de Halloween).

Las magias de nivel 4 también pueden ser ofensivas o defensivas, (dependiendo del personaje), de manera que si usamos un personaje que la use para salvar su vida, nos convendrá acumular todas las que podamos si vamos perdiendo, pero si tenemos un personaje que las use para atacar al rival, no nos convendrá tener el nivel 4 si estamos al borde de la muerte. La variedad de efectos es notable, pues nos encontramos con cosas como convertir las piezas de la pantalla del rival en piedra (necesitarás dos  líneas para que desaparezcan de la pantalla), intercambiar la pantalla con la del rival (lo cual permite tácticas suicidas, con intercambio en el último segundo), agujerear toda su pantalla con explosiones (adiós a cualquier línea preparada) o activar el modo Rensa para nuestra pantalla (las piezas tendrán gravedad, de manera que si hacemos líneas, caerá todo lo que haya encima y puede provocar varios Tetris seguidos). Mención especial para el Chamán, ya que su nivel 4 es aleatorio, puede activar el de cualquier personaje (incluidos los niveles 4 de los jefes) pero también hay una posibilidad de que nos salga mal el hechizo y se nos petrifique la pantalla.

La telaraña atrapa las piezas para que no caigan

Puede que esto que acabo de contar suene excepcionalmente complicado, pero lo cierto es que es tremendamente sencillo, solo hay que jugar al Tetris y cuando tengamos niveles de magia, presionar arriba para usarla. Lo que si requiere este juego es algo de paciencia, ya que cada personaje es distinto y tendremos que buscar el que mejor nos vaya. Esa profundidad en cada personaje, hace que los duelos de este juego sean muy intensos y lo vuelve tremendamente adictivo, pero lo mejor es que en caso que las magias no nos gusten o nos apetezca jugar a algo más sencillo, este juego también nos permite jugar a Tetris normal, sin añadidos. En cualquiera de los casos, el control es fiable y preciso.

Duración

En total tenemos 8 personajes de inicio (y los 2 jefes que se pueden seleccionar con un truco), cada uno con sus 4 magias, lo cual nos da entretenimiento para rato, ya que hay que acostumbrarse a jugar con cada uno de ellos.

El dragón es uno de los jefes

Además tenemos 2 modos de juego (1 jugador y Versus) y tres estilos diferentes de juego (Battlis – el modo Batalla con magias-, Rensa –como Battlis pero las piezas tienen gravedad- y Tetris – el Tetris clásico, sin magias ni añadidos) lo cual asegura muchas horas de diversión. Si queremos cambiar el estilo de juego debemos ir a opciones (por defecto viene Battlis), donde también podremos cambiar otros elementos, como el número de esferas que consume cada magia o la dificultad (se agradece que las opciones estén en inglés).

Obviamente, al ser un juego competitivo su duración se multiplica si podéis jugar contra algún amigo, porque los piques en este juego pueden ser absolutamente legendarios.

Las opciones están en inglés

Conclusión

Tetris Battle Gaiden pasó de ser un juego desconocido para mí, a convertirse en mi Tetris favorito, lo prefiero incluso a otros grandísimos juegos de la saga como el adictivo Tetris DS. El mero hecho de poder jugar a Tetris normal o a Tetris con magias (con 2 variantes) y de disponer de 10 personajes, cada uno con sus propias magias para atacar y contraatacar, hace que me parezca el mejor Tetris que he jugado.

Princess a punto de hacer una magia

Análisis: Alex Kidd The Lost Stars (Master System)

ALEX KIDD THE LOST STARS

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: Alex Kidd The Lost Stars
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Sega
Año: 1987 (Europa y América) 1988 (Japón)

A finales de 1986 apareció Alex Kidd The Lost Stars, un juego de plataformas y acción donde podiamos controlar a la (por entonces) mascota de Sega, Alex Kidd y su novia Stella, en su aventura por recuperar los signos del zodiaco.

Poco después apareció una versión para Master System, donde el personaje fue notablemente popular gracias a la inclusión de su juego anterior Alex Kidd in Miracle World, en la memoria de la consola. Como no podía ser de otro modo, esa versión sufrió recortes, siendo el más drástico de todos, la pérdida del modo a dos jugadores.

Pantalla de título

Gráficos

El mejor apartado del juego, sin ninguna duda. Nuestro personaje es enorme y aunque sus animaciones no son gran cosa, tiene algunos detalles muy llamativos (cuando vamos en globo se le mueve la ropa, cuando buceamos lleva gafas). También veremos unas sencillas pero efectivas escenas entre niveles donde Alex encuentra el signo del zodiaco cautivo en algún objeto, siendo uno de ellos Opa-Opa, la nave protagonista de Fantasy Zone.

Los escenarios son muy variados entre sí (un mundo de juguetes, una especie de base enemiga, el espacio exterior, un nivel bajo el mar…) y todos gozan de un gran colorido y bastantes detalles.

Nivel bajo el agua

Los enemigos varían según el nivel (aunque algunos solo cambian a nivel estético y se comportan de la misma manera entre si), lo cual le da cierto encanto a cada fase, pese a que en algunas ocasiones los cambios entre ellos son estéticos y en otras, vemos enemigos que no pintan nada con la temática del nivel (en el de Halloween, entre zombis y fantasmas vemos a un Punk moviendo el culo…).

Lamentablemente también hay algunas cosas negativas, como que el nivel de detalle en algunos escenarios provoque confusiones sobre que está en primer plano o no, además de los habituales parpadeos en juegos de la época. Esto puede fastidiar un poco, pero creo que no empaña el buen trabajo que hicieron con el apartado gráfico.

Personajes grandes y colores llamativos

Sonido

Las músicas son llamativas y aunque se repiten, no se hacen pesadas. Los sonidos no son nada sorprendentes, pero a cambio nos encontramos con que hay un par de voces en el juego, una que suena al empezar cada nivel y los gritos de Alex cuando recibe daño (que pueden llegar a molestar un poco, pero oye, es un detalle que le pusiesen voz).

Cuidado con los ladridos del perro

Jugabilidad

Tenemos un botón para saltar y otro para disparar, lamentablemente Alex no tiene un ataque básico por defecto (como el puñetazo en Alex Kidd in Miracle World), de manera que para atacar, tendremos que conseguir el ítem adecuado e ir con cuidado porque los disparos se gastan (podemos ver cuántos nos quedan en la parte superior izquierda de la pantalla). Los ítems especiales nos darán mejoras como disparar, saltar más o rellenar la barra, aparecerán de vez en cuando por la pantalla, aunque algunos de ellos solo lo harán si saltamos o nos movemos por zonas concretas del juego. Debido a que nuestra barra de vida se va vaciando automáticamente (ya que también es la barra de tiempo) puede haber momentos en los cuales si no encontramos el ítem de vida adecuado, perdamos una vida tontamente.

Ese ojo viene con malas intenciones y no tenemos disparos

Si nos caemos por un precipicio, empezaremos desde el último checkpoint, pero si nos golpea un enemigo, podemos continuar desde el sitio donde hemos recibido daño, esto facilita bastante algunas partes del juego. La única excepción a esto la encontramos al final de  cada nivel, donde nos esperará algún enemigo molesto y en caso de que nos toque, apareceremos en la parte más alejada de la pantalla, forzándonos a hacer ese último trozo sin ser golpeados (y evitando que nos dejemos golpear para llegar a la meta sin esfuerzo).

La jugabilidad es sencilla y pese a que hay algunas cosas que nos pueden fastidiar bastante (ralentizaciones, la barra de vida se vacia y no encontramos vida por ningún lado o que los saltos se sientan raros, sobretodo si los hacemos desde una plataforma que se mueve), creo que el juego es bastante permisivo con el jugador y tiene algún que otro detalle muy agradable, como que en las fases del espacio, la gravedad sea distinta y podamos saltar más alto.

Duración

Si jugamos lo suficiente, este juego se puede completar en media hora. Los niveles son cortos y la dificultad general no es muy alta, aunque tampoco creo que esté bien medida ya que el primer nivel del juego es notablemente más molesto que algunos de los que vienen después. Cuando llevemos medio juego comprobaremos que se repiten los niveles ya superados pero con una dificultad mayor, lo cual le quita cierto encanto y puede desmotivarnos a seguir jugando.

El hecho de que algunos ítems no aparezcan si no saltamos o andamos por sitios concretos, puede provocar que nos quedemos sin disparos o sin vida/tiempo, pero en general, el juego no es demasiado difícil y además nos permite continuar las veces que queramos.

El globo nos llevará volando unos segundos

Conclusión

Los juegos de Alex Kidd suelen ser muy distintos entre sí y este caso no es la excepción, ya que pese a mantener el género de las plataformas, Alex Kidd the Lost Stars es muy distinto de Alex Kidd in Miracle World, lo cual puede provocar que más de un fan de ese juego se decepcione con este.

Sin embargo, si tratamos de disfrutar del juego en sí, nos encontramos con un plataformas entretenido, con un genial apartado gráfico y músicas agradables. Vale la pena darle una oportunidad.

Nivel en el espacio