Periférico: Workboy

WORKBOY

por Skullo

Workboy Game Boy (2)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK)

El éxito de Game Boy provocó que se lanzasen muchos juegos para ese sistema, pero también que apareciesen todo tipo de periféricos extraños, como las conocidas Game Boy Camera y Game Boy Printer o el extraño (pero real) sonar para pescar.

Uno de los periféricos extraños que se anunció para Game Boy fue WorkBoy que supuestamente serviría para darle a Game Boy funcionalidades no lúdicas, pero útiles para el trabajo de oficina. Este producto fue diseñado por Source Research and Development y fabricado por Fabtek Inc y contaba con la licencia oficial de Nintendo, fue patentado en 1992, se habló de él en algunas revistas de videojuegos e incluso apareció en programas de televisión, pero por algún motivo nunca se llegó a poner a la venta.

Workboy Game Boy (3)

Teclado de Workboy

Workboy contaba con un cartucho que se colocaba en la Game Boy un teclado que se conectaba en ella usando el cable Link y fue diseñado para convertir a Game Boy en una especie de ordenador o agenda personal (PDA), con funciones como calculadora, calendario, reloj, agenda para teléfonos, alarma, bloc de notas, traductor a varios idiomas (Inglés, Alemán, Español, Italiano y Francés), un mapa para poder ver diferentes países (y escuchar sus himnos nacionales) e incluso una herramienta de conversión de temperaturas (de grados Celsius a Fahrenheit) de divisas (de un tipo de moneda a otra) y de unidades de peso (entre sistema imperial y métrico).

Workboy Game Boy (1)

Pantalla de título

Workboy Game Boy (9)

Menú

Workboy Game Boy (7)

Calculadora

Workboy Game Boy (8)

Menú de aplicaciones

Workboy Game Boy (10)

Conversor de divisas

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Conversor de temperaturas

A finales del año 2020 el WorkBoy se ha puesto de moda gracias a que coleccionistas del canal de Youtube Didyouknowgaming han contactado con los creadores del producto y han conseguido encontrar la que posiblemente es la única unidad que queda del Workboy en todo el mundo y no os sorprenderá si os digo que sigue siendo funcional, pese a haber estado guardada durante 3 décadas. También se aclaró el motivo principal de su cancelación, ya que la propia empresa (Fabtek) pensó que no vendería lo suficiente como para justificar el gasto, ya que en ese momento se habían encarecido algunos materiales y la propia Game Boy iba a rebajarse de precio (haciendo que el WorkBoy costase más de lo esperado y con un precio superior a la propia consola).

Workboy Game Boy (3)

Workboy Game Boy (2)

Sinceramente, creo que los motivos de la cancelación son bastante  lógicos, si el producto iba a ser más caro que la consola, lo tenía difícil para ser llamativo y sus ventas habrían sido marginales, además hasta donde yo recuerdo han existido algunos videojuegos que tenían funciones de PDA y ninguno de ellos fue un gran éxito.

Curiosamente, uno de los creadores del Workboy (Eddie Gill) trabajó con Nintendo en un posible Workboy 2 para Game Boy Advance que tampoco llegó a salir al mercado, seguramente por motivos similares y porque por aquella época muchas personas ya tenían teléfonos móviles o agendas electrónicas con funciones similares.

Workboy Game Boy advance (5)

Posible Workboy 2 para Game Boy Advance

Análisis: The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck (Master System)

THE LUCKY DIME CAPER

STARRING DONALD DUCK

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: Atari (Carla Meninsky)
Año: 1991 (Europa) 1992 (Brasil)

Justo cuando Scrooge Mc Duck (Tío Gilito o Rico MacPato en español) le estaba dando a los sobrinos de Donald una propina, estos son secuestrados por la malvada Magica y sus secuaces, de manera que le toca al malhumorado Donald recorrer el mundo para salvarlos.

The Lucky Dime Caper starring Donald Duck es un juego de plataformas desarrollado por Sega para Master System, que fue lanzado exclusivamente en Europa y Brasil (como pasó con muchos juegos de esa consola).   Posteriormente apareció una versión para Game Gear que si llegó a otras partes del mundo y  aunque a primera vista parece que ambos juegos son iguales, en realidad la versión de Game Gear tiene muchos recortes y cambios que facilitan el juego, lo cual hace que la versión portátil se sienta más incompleta y sencilla. Debido a ello he preferido comentar la versión original de Master System.

Introducción del juego

Gráficos

Desde mi punto de vista, este es el punto fuerte del juego. El aspecto de Donald es fantástico, y además de tener buenas animaciones para movernos, saltar y golpear, podremos verlo enfadándose (muy típico de Donald) o sufrir en los escenarios (donde hace frío tiembla, donde hace calor suda) así como sufrir algunas muertes bastante divertidas (quemarse o congelarse). Como suele ser habitual, los enemigos comunes son más simples y andan cortos de animaciones, aunque los jefes finales tienen un acabado bastante decente.

Los gráficos son geniales

En cuanto a los niveles, pues nos encontramos cierta variedad (al estar cada nivel situado en diferentes partes del mundo) aunque algunos de ellos tengan las temáticas típicas de los juegos de plataformas (bosque, volcán y mundo helado).

También se nota que han puesto cierto esmero en contar la historia del juego, pues la introducción, el final y las ilustraciones son muy buenas.

Hemos rescatado a uno de nuestros sobrinos

Sonido

La música es alegra y animada, algunas de sus melodías representan muy bien los niveles donde suenan y son muy pegadizas, los jefes tienen un tema propio para transmitir sensación de peligro. La única pega que le veo es que hay una canción que suena en dos niveles totalmente distintos (el bosque y el polo sur) y eso queda bastante raro, sobretodo cuando descubres que existe una canción pensada para sonar en el Polo Sur, pero por algún motivo no se usó en el juego final.

Los sonidos son sencillos pero agradables, lo cual es de agradecer porque siempre escucharemos los mismos.

Donald sudando en el nivel del volcán

Jugabilidad

Donald puede saltar y golpear, tenemos dos armas disponibles: el disco (se puede lanzar hacia adelante o arriba) y el mazo (solo pega a corta distancia pero es más fuerte) si conseguimos estrellas, nuestro ataque será mucho más rápido y eficiente y si llegamos a acumular 5, Donald ganará invulnerabilidad momentánea, pero luego las perderá (lo cual volverá a dejarnos con un ataque muy mejorable). Afortunadamente hay partes del juego donde podemos eliminar enemigos constantemente y recuperar esas estrellas (así como conseguir un arma distinta o vidas extra).

Donald en el polo sur

Lo primero que notaremos al iniciar la partida es que Donald es algo pesado, le cuesta empezar a moverse, su ataque no es especialmente veloz y cuando estamos en el borde de una plataforma se siente como si se hubiese pegado a ella.

Donald se queda “pegado” en los bordes

Conforme vas jugando te acostumbras a ese peso y lentitud, pero hay partes en el juego donde se nos exige movernos y parar continuamente (como en la fase del volcán) y es ahí cuando te das cuenta de que debieron mejorar el movimiento de Donald. Este juego está pensado para ser jugado a 50Hz. Sin embargo, si tenéis la posibilidad de jugarlo a 60 Hz notareis cierta mejora en el control de Donald, debido al ligero aumento de velocidad general.

Duración

El juego se compone de 7 niveles que se nos irán presentando en grupos de 3, excepto el último que aparecerá en solitario. La dificultad de los mundos no es especialmente alta, pero va subiendo progresivamente, los jefes son generalmente, muy fáciles (y prácticamente todos tienen algún truco para ser derrotados con un riesgo mínimo para Donald).

Los fallos mencionados en jugabilidad (ataque inicial es poco fiable y movimiento pesado de Donald) se suman a la fragilidad de nuestro protagonista, que perderá una vida al primer contacto con un enemigo (en caso de tener arma, perderemos el arma). De  manera que pese  a ser un juego asequible (y no demasiado largo) pueden haber partes concretas donde lo podemos pasar mal.

Los últimos niveles son notablemente más difíciles

 

Conclusión

Lucky Dime Caper Starring Donald Duck  es un juego de plataformas con unos gráficos y sonido muy buenos, su jugabilidad es aceptable, pero requiere algo de paciencia. En general creo que es un buen juego que gustará a los fans del género y a los de Disney.

Y si la versión de Master System no termina de convenceros podéis probar la de Game Gear, que tiene un desarrollo muy similar, pero con cambios jugables importantes que hacen que sea mucho más fácil.

Uno de los primeros jefes

Análisis: Tarzan Goes Ape (ZX Spectrum)

TARZAN GOES APE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Tarzan Goes Ape
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: Martyn Hartley, Chris Graham
Año: 1991

Tarzan Goes Ape es un juego donde controlamos a Tarzán, que ha sido convertido en simio por una maldición. Nuestra misión es conseguir los amuletos que romperán ese hechizo para poder regresar de nuevo a nuestra forma humana.

Esa es la original historia que hay tras este juego desarrollado por Martyn Hartley y Chris Graham y publicado por Codemasters para ZX Spectrum y Commodore 64.

Pantalla de título

Gráficos

La pantalla de carga tiene un gran nivel de detalle, pero no está relacionada con este juego (es pura publicidad de Codemasters). El juego en sí, se ve muy bien, nuestro personaje es un simio algo rechoncho pero gracioso y los enemigos se repiten durante el juego, pero al menos son diferentes entre ellos (serpientes, pájaros, indígenas, calaveras…) todos comparten el estilo desenfadado del protagonista, dando una imagen que podríamos esperar de uno dibujos animados. Lamentablemente no veremos a Tarzán volver a su forma original cuando se acaba el juego (solo sale un texto de felicitación).

Gráficos graciosos y buen uso del color

Los escenarios son coloridos y cuentan con bastante variedad, ya que cada nivel tiene su estilo propio (un árbol, un poblado y un templo) y además hay niveles de bonificación. El uso del color me parece muy correcto, ya que diferencia las partes de cada nivel fácilmente. Si no nos gusta el color que tiene el juego, podemos modificarlo y elegir nosotros el estilo visual (aunque no lo recomiendo).

Podemos variar los colores manualmente

Sonido

El apartado sonoro es bastante limitado, los sonidos son escasos y la música solo suena al empezar al jugar y al morir (vamos lo habitual en un juego de Spectrum).

Publicidad de CodeMasters

Jugabilidad

Nuestro personaje puede saltar y atacar lanzando cocos (o algo parecido) y nuestra misión es conseguir una serie de objetos que están marcados en la parte superior de la pantalla. Cada vez que encontremos uno de estos objetos, cambiarán de color en el marcador, de manera que será fácil ver cuales nos quedan. En cuanto los tengamos todos, pasaremos de nivel y podremos acceder a una fase de bonificación donde tenemos que recolectar diamantes antes de que se acabe el tiempo.

Atacamos lanzando cocos

El desarrollo de los niveles es vertical, de manera que estaremos saltando de plataforma en plataforma y trepando por lianas para avanzar, los enemigos están ubicados en posiciones tan específicas que en muchas ocasiones nos amargarán la vida, de manera que tendremos que ser cuidadosos.

Nivel de bonificación

La jugabilidad no es mala (y agradezco que se puedan redefinir las teclas) pero hay una serie de cosas que hacen que el juego sea mucho más difícil de lo que parece, por ejemplo, hay elementos que parecen sólidos pero no lo son realmente, como los márgenes del nivel y las lianas por las cuales trepamos, lo cual puede hacer que si nos despistamos caigamos por ellos y perdamos mucha altura (además los enemigos reaparecerán y es muy posible que perdamos una vida).  Trepar por las lianas también requiere práctica, ya que solo podemos subir por ellas si empezamos desde un extremo y cuando terminamos de subir nuestro personaje da un saltito (hay que tener cuidado de que no haya ningún enemigo cerca).

Duración

El juego tiene 3 niveles que nos pueden durar unos 20 minutos si ya hemos dominado el juego. Sin embargo, lograr completarlo requiere bastante práctica y mucha paciencia, ya que solo tenemos 3 vidas y es fácil cometer un error y morir (nuestro personaje solo aguanta un impacto) o caer tontamente y tener que repetir parte del nivel, con el riesgo que ello conlleva.

Una vez hayamos superado el juego, puede que apetezca jugar de vez en cuando alguna partida o que nos retemos a nosotros mismos a superar nuestra puntuación y quedar primeros en el ranking.

Mucho cuidado con esas calaveras

Conclusión

Tarzan Goes Ape es un juego sencillo, con buenos gráficos y un control aceptable, el hecho de que tenga incluso niveles de bonus hace que se note que se esforzaron notablemente en hacerlo interesante. Los amantes de juegos de plataformas deberían probarlo.

Recorriendo el poblado

 

Análisis: Toki Going Ape Spit (Mega Drive)

TOKI

GOING APE SPIT

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Toki: Going Ape Spit (Europa y América) JuJu Densetsu (Japón)
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos, Plataformas
Desarrolladora: Sega
Año: 1992

Toki es un juego de disparos y plataformas que apareció en arcade en 1989, tuvo cierta fama y unos años más tarde se lanzó para otras plataformas como NES, Atari Lynx, Amiga, Commodore 64 o Mega Drive/Genesis.

La mayoría de esos ports intentaron ser calcos del arcade, pero con las restricciones de la máquina en la cual se jugaban, algunos de ellos cambiaron ciertos elementos del juego (como aumentar la resistencia de Toki en la versión de NES) y uno de ellos apostó por hacer una versión distinta, con nuevos niveles y cambios notables en el desarrollo de los existentes, esa versión fue la de Mega Drive/Genesis, que es la que comentaré a continuación.

La historia de Toki es la clásica de los videojuegos, nuestro protagonista está con su novia tranquilamente hasta que el malvado hechicero de turno, la secuestra y (aquí viene lo interesante) convierte al musculosoToki en un mono cabezón que puede disparar por la boca.

Pantalla de título

Gráficos

Nuestro personaje se ve genial, se respeta el aspecto original del arcade, con su enorme cabezota y sus divertidas animaciones al disparar o andar. Lamentablemente, las animaciones en general no son gran cosa y en este juego se pierde el mítico complemento visual que ofrecía el casco de futbol americano. Los enemigos están menos trabajados, pero aun así son interesantes y  los jefes siguen teniendo un tamaño intimidante y un aspecto original.

Toki es gracioso y los fondos están muy bien

Los escenarios encajan con la temática (selvas, cuevas…) y se ven muy bien, además tienen algunos fondos interesantes con diferentes planos de scroll y añadidos curiosos como deformaciones o destellos.

Toki explorando la jungla

La introducción y el final del juego nos muestran la transformación en simio de Toki y posteriormente el reencuentro con su amada y el regreso del protagonista a su forma original, creo que es más que suficiente.

Introducción del juego

Sonido

El apartado sonoro es bastante flojo en líneas generales. Los sonidos son correctos, y la música está bien, pero se repite constantemente y llega a aburrir ya que solo descansaremos de ella en momentos puntuales (como las partes acuáticas), aunque en la mayoría de ocasiones quedará tapada por el constante sonido de los disparos de Toki.

Nivel bajo el agua

Jugabilidad

Toki puede saltar y disparar hacia varias direcciones y con eso nos tendremos que apañar para sobrevivir. Afortunadamente nuestro disparo se puede mejorar con ítems, que nos otorgarán un ataque más fuerte o de mayor rango, o incluso un disparo que rebota (y que juraría que es un añadido nuevo para esta versión, porque no me suena haberlo visto en el arcade). También podemos encontrar ítems no relacionados con el disparo, como las zapatillas (que aumentarán nuestra agilidad) o la estrella, que nos dará invencibilidad temporal y que sustituye (más o menos) al mítico casco que podía usar Toki en las otras versiones.

Las zapatillas nos darán más agilidad

Toki puede disparar con cierta velocidad, pero en líneas generales es un personaje muy lento al desplazarse y saltar. Esto podría parecer malo, pero en realidad no lo es tanto porque el desarrollo del juego nos obliga a detenernos igualmente, ya que nuestro personaje muere al primer golpe y hay muchos momentos con saltos a ciegas, donde lo recomendable es dejar de movernos y presionar abajo o arriba para ver hacia donde nos dirigimos. En los niveles de hielo, Toki resbalará al caminar, esto puede parecer bueno de primeras (nos moveremos más rápido), pero se vuelve odioso cuando llegamos a las zonas de plataformas.

Duración

Tenemos 9  mundos para superar, cada uno dividido en varias fases donde tenemos que buscar la salida y un jefe esperándonos al final.

El primer jefe de nivel

Superar este juego no es tarea fácil, porque la dificultad general es alta y aumenta con cosas como la fragilidad de Toki, el hecho de que algunos escenarios tengan momentos donde no sabemos exactamente por donde continuar y haya saltos a ciegas, de manera que veremos que avanzamos muy poco a poco en el juego, y hasta que no lo memoricemos no podremos  forzados completar la historia. Cuando estemos realmente preparados podremos completar este juego en poco más de una hora.

Afortunadamente podemos hacer el juego más fácil o difícil gracias a sus opciones, donde se nos permite aumentar la dificultad y modificar las vidas de Toki. También existe un modo a dos jugadores, pero lamentablemente es por turnos, de manera que no variará demasiado el juego.

Toki usando un disparo especial

Conclusión

Toki: Going Ape Spit puede decepcionar a los que disfrutaron de Toki en su versión arcade, ya que en líneas generales, me parece un juego inferior, sin embargo también ofrece suficientes novedades  para que los fans de este personaje puedan disfrutar de un juego distinto.

Los fans más veteranos de los juegos de plataformas y disparos que busquen un nuevo reto a superar, pueden llegar a ver en este juego algo con lo que entretenerse.

Muchos enemigos también serán simios

Análisis: Dodge’em (Atari 2600)

DODGE’EM

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Dodge’Em
Plataforma: Atari 2600
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Habilidad
Desarrolladora: Atari (Carla Meninsky)
Año: 1980

Se podría decir que el éxito de Pac-Man propició la creación del género que muchos llaman “Laberinto” o “Maze”, ya que hay una enorme cantidad de juegos que se basan en el mítico juego de Namco, pero con alguna vuelta de tuerca particular, como podría ser Devil World de Nintendo o Solar Fox y LochJaw/Shark Attack para Atari 2600.

Dodge’em es uno de esos juegos que a simple vista se podrían meter en la categoría de juegos al estilo Pac-Man, pero una vez echas un par de partidas te das cuenta de que el parecido entre ambos es meramente estético.

Gráficos

El juego es muy sencillo en cuanto a gráficos, con fondos de un color, barreras de otro y los coches son muy esquemáticos (podrían ser insectos perfectamente) y de un solo color. Las explosiones “made in Atari 2600” están presentes, siempre se agradecen y dan una nota de color cuando morimos. Si por algún motivo no nos gusta el esquema de colores, siempre podemos ponerlo en blanco y negro.

Gráficos sencillos y 100% funcionales

Sonido

El apartado sonoro se reduce a los sonidos que hace el coche, su motor, sus giros, la explosión que sucede al morir y el sonido que hace al conseguir las rayas que hay que recolectar, todo muy correcto, sin ningún tipo de alarde.

Modo en blanco y negro

Jugabilidad

Nuestro coche se moverá automáticamente (si apretamos el botón correrá más) y nosotros solo tendremos que presionar arriba o abajo para movernos por los distintos pasillos del laberinto. La idea es recolectar todas las “rayas” que hay sin chocarnos con el coche rival, lo cual es bastante más difícil de lo que parece.

Su jugabilidad es muy sencilla y la verdad es que puede volverse muy adictiva, aunque en ocasiones también es frustrante ver que el vehículo rival parece que nos lea la mente y comprobar que el control es muy rígido y no permite corrección alguna una vez hemos tomado una decisión.

Duración

Es uno de esos juegos donde la motivación principal es superar nuestra puntuación, y debido a su jugabilidad adictiva estoy bastante seguro que puede provocar que volvamos eventualmente para jugar partidas sueltas. La dificultad es bastante alta de inicio e irá aumentando conforme vayamos avanzando, provocando que cualquier duda o error se pague con una vida menos.

Además del modo principal también podemos jugar a dos jugadores, lo cual alarga la vida del juego considerablemente, ya que podemos picarnos entre nosotros.

En este juego hay que pensar y actuar muy rápido

Conclusión

Dodge’Em es uno de esos juegos sencillos pero efectivos, es rápido y fácil de entender, pero también es difícil de dominar y nos exigirá que nos concentremos al 100% para poder superar nuestros récords.

¡Colisión!

Análisis: King of the Monsters (Neo Geo)

KING OF THE MONSTERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: King of the Monsters Plataforma: Neo Geo Número de Jugadores: 1 o 2 Género: Lucha Libre Desarrolladora: SNK Año: 1991

En el año 1996 la Tierra se encuentra en peligro, pues un grupo de monstruos gigantes arrasan las ciudades por diversión, ante la impotente mirada de los ciudadanos que las habitan. Afortunadamente, esos monstruos tienen una fuerte rivalidad entre sí, de manera que han decidido matarse entre ellos para que solo uno pueda gobernar el planeta a su antojo. Esa es la particular historia de King of the Monsters, un juego de lucha libre protagonizado por monstruos gigantes, que homenajea de manera bastante directa las películas de monstruos gigantes occidentales y japoneses.

Pantalla de título

Gráficos

Creo que este es el mejor apartado del juego. Los monstruos han tenido una suerte algo irregular (algunos parecen estar mejor trabajados que otros) pero todos se ven bien y cuentan con un número bastante alto de animaciones, moviéndose, corriendo, haciendo llaves, burlándose del rival tras lanzarlo por los aires o tratando de mantenerse en pie cuando están agotados. La introducción del juego es bastante simple, las ilustraciones de los monstruos tienen un buen acabado y el final es sencillo, pero creo que muy efectivo (no podía acabar de otro modo). Sin embargo, lo que creo que tiene más mérito son las ciudades donde los monstruos se enfrentan, puede que a primera vista no parezcan gran cosa, pero lo cierto es que tienen un nivel de detalle bastante alto y además son totalmente destruibles y tienen cierta vida, ya que podemos ver vehículos (civiles y militares) moviéndose por ellas mientras nos peleamos.

Cuatro monstruos arrasando la ciudad mientras pelean

Sonido

Este apartado está mucho más cuidado de lo que parece de primeras. Cada personaje tiene un tema musical propio que encaja hasta cierto punto con él (por ejemplo el tema de Woo es una especie de cántico tribal, como si fuese de una tribu que lo adora al estilo King Kong y el tema de Astro Boy es más animado y heroico). Algunos temas transmiten una sensación de catastrofismo que encaja muy bien con la temática. Los sonidos están bien, hay cierta contundencia en los golpes y los monstruos rugen con cierta gracia. Además hay algunas voces, como el tipo de las noticias que cuenta lo que está sucediendo.

Las ciudades están muy detalladas

Jugabilidad

Tenemos 6 monstruosos luchadores:  Geon (el típico dinosaurio al estilo Godzilla), Astro Guy (un héroe gigante imitación de Ultraman), Rocky (un enorme monstruo de piedra), Woo (un simio gigante al estilo King Kong), Beetle Mania (un escarabajo gigante) y Poison Ghost (un monstruo tóxico). El control de los personajes es muy sencillo: tenemos un botón para correr, otro para dar patadas y otro para dar puñetazos, si apretamos a la vez los dos botones de ataque  nuestro monstruo saltará y si los mantenemos apretados durante más rato, cargará su ataque especial que usará al soltar los botones. Como es un juego de lucha libre, hay algunas cosas más que aprender, como que si nos acercamos al rival y presionamos una dirección y botón de ataque, haremos una llave de lucha libre o que podemos agarrar elementos del escenario (como tanques o aviones) para usarlos como arma o lanzar al rival contra las “cuerdas” (que en este caso son protecciones eléctricas de la ciudad). Conforme vamos haciendo llaves al rival, este irá soltando unos Power Ups, que podemos recopilar para mejorar nuestro personaje (cuando suba de nivel cambiará de color).

Rocky pavoneandose tras lanzar a Woo

Para derrotar al monstruo rival tendremos que lanzarlo al suelo y luego ponernos encima y presionar el botón de ataque para que salga la cuenta hasta 3, según lo cansado que esté el rival (y estemos nosotros) este se resistirá más o menos (y lo mismo sucede cuando nos hacen la cuenta a nosotros). Todo esto suena bastante bien, pero lo cierto es que no es tan bueno como parece: Por ejemplo, cuando golpeamos al rival con un puñetazo o patada, este no retrocede y puede atacar automáticamente después de recibir el golpe, algo que nosotros también podemos hacer y eso se traduce a cadenas de golpes mutuos que irán bajando la vida sin aportar nada al combate.

Podemos impulsarnos usando las barreras eléctricas

Las llaves de lucha libre están bien, pero a veces es muy difícil saber si las estamos realizando bien o si podemos liberarnos de ellas, simplemente macharemos botones esperando que pase lo mejor. El ataque especial de nuestro monstruo es llamativo, pero tremendamente ineficaz, porque es tan lento en ejecutarse que el rival siempre lo evitará. La única manera de asegurar que haga daño es lanzar al rival y entonces hacerlo lo más rápido posible antes de que se levante del suelo. Por último la cuenta a 3 para derrotar al rival, debería ser algo intenso y se vuelve muy tedioso, ya que nunca estarás seguro si el rival se levantará o no, ya que incluso un rival con la vida totalmente vacía puede levantarse. Quizás debieron hacer como en Saturday Night Slam Masters, donde un luchador con la barra de vida vacía, no puede zafarse de la cuenta a 3.

Astro Guy haciendo la cuenta a 3 a Geon

A esto hay que sumarle que la inteligencia artificial de la consola es muy pesada, ya que estará constantemente tras nosotros, nunca se alejará o irá a agarrar un arma o esperará a que vayamos nosotros a por él, siempre irá pegado a nuestro personaje, lo cual puede parecer algo bueno (acorta los combates) pero en realidad nos limita muchísimo a la hora de explorar el escenario para destruir casas o agarrar objetos que usar como arma. Así que, en resumidas cuentas, los controles son simples y es fácil jugar, lo cual nos dará unos pocos minutos de diversión inmediata, antes de empezar a aburrirnos, algo que no desaparecerá al cambiar de personaje, ya que todos se controlan igual y hacen más o menos lo mismo.

Duración

Nuestra misión es derrotar al resto de monstruos (incluido el mismo que controlamos nosotros) lo cual se traducirá a una serie de combates seguidos. Una partida de este juego puede durar menos de una hora, aunque esto puede variar debido a la naturaleza tan particular de los combates (y de si los rivales se resisten o no, a la cuentas a 3). El juego ofrece 3 modos distintos: 1 jugador contra la consola, 2 jugadores contra la consola y jugador contra jugador. Esto permite darle algo más de vida al juego, ya que el modo cooperativo puede ser bastante entretenido.

Selección de monstruo

 

Conclusión

El catálogo de Neo Geo está sobrado de grandes juegos de lucha, pero si buscamos algo de lucha libre, comprobaremos que no hay demasiadas opciones, de manera que King of The Monsters puede sobresalir ligeramente en ese sentido. Aun así, hay que admitir que este juego  es divertido para jugar un par de combates, pero  a partir de ahí, puede hacerse muy soso y repetitivo debido a la simplicidad jugable y la nula diferencia entre personajes. Si jugáis con amigos o si sois fanáticos del género de los monstruos gigantes, os durará algo más.

A dos jugadores es más divertido

 

Serie: Battletoads (Piloto para serie de TV)

BATTLETOADS

(Serie de TV)

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 (Especial King Kong).

A principios de la década de los 90 hubo una enorme explosión mutante gracias al éxito de las Tortugas Ninja, de manera que empezaron a aparecer series de televisión con personajes similares, como los Street Sharks, Extreme Dinosaurs o Biker Mice from Mars.

En 1991 apareció el videojuego Battletoads de NES, que estaba protagonizado por sapos antropomórficos que peleaban contra otros animales humanizados (cerdos, ratas…) de manera que rápidamente se les comparó con las Tortugas Ninja. Afortunadamente la calidad técnica del juego le hizo ganar rápidamente fans y  provocó la aparición de muchos juegos con los personajes en un lapso de tiempo bastante pequeño.

Con el éxito del videojuego, se intentó crear una serie de animación con los personajes, pero solo se creó y emitió el episodio piloto, que al parecer tuvo una recepción tan fría que provocó que no se llevase a cabo la serie. En 1994, aprovechando la fama de los juegos recientes de Battletoads ese episodio se vendió en formato VHS.

Título: Battletoads

País: Estados Unidos

Año: 1992 (emisión en televisión) 1994 (VHS)

Número de episodios: 1

Duración del capítulo: 22 minutos  

Historia del videojuego

La malvada Dark Queen decide secuestrar a la princesa Angelica, y la encuentra paseando con el Battletoad Pimple en su coche volador, de manera que secuestra a ambos personajes. Al enterarse del suceso, el profesor T. Bird avisa a los otros Battletoads (Rash y Zitz) para que vayan  a rescatarlos.

Historia de la serie

Con la intención de parar a la malvada Dark Queen, el profesor T. Bird decide convertir a tres chicos en los Battletoads, aunque eso no impide que secuestren a la princesa Angelica, de manera que los tres héroes van a rescatarla. La historia es más o menos la misma, aunque en la serie se le de origen humanos a los Toads (algo que también se hizo en los cómics y se respetó en juegos posteriores), otro cambio destacable es que en el juego secuestraban a Pimple y en la serie no, pero entiendo que en la serie no están “limitados a 2 jugadores” y por eso pueden mostrar a los tres Battletoads a la vez.

Resumen de la serie: (contiene Spoilers)

Dave Shar, Morgan Ziegler y George Pie son tres amigos que suelen ocasionar problemas, motivo por el cual en su instituto intentan que no anden juntos. Un día estos tres chicos vieron como aparecían el profesor T. Bird y la princesa Angelica y los convertían en enormes sapos musculados, conocidos como Battletoads. El motivo de esa transformación es que la malvada Dark Queen está intentando secuestrar a la princesa y solo los Battletoads pueden evitar que eso suceda.

 

Personajes:

Rash: Dave Shar es un chico de aspecto rebelde que se convierte en el Battletoad Rash para ayudar a la princesa Angelica. El aspecto de Rash en la serie y los videojuegos es idéntico, además la actitud de “rebelde o molón” es la que encaja con este personaje.

Zitz: Morgan Ziegler es un chico aficionado a la informática y los videojuegos (vamos el  clásico nerd) y se convierte en el Battletoad Zitz durante la serie. Zitz es el Battletoad inteligente, así que se mantiene el rol, por otro lado en la serie es de color verde claro, mientras que en los videojuegos ha sido amarillo, amarillo verdoso y verde azulado (que es el color que dejaron como definitivo).

Pimple: George Pie es un chico enorme, no demasiado listo pero aparentemente fuerte, tras conocer a T. Bird se convierte en Pimple. Pimple es el Battletoad más grande y bruto del grupo, así que encaja con el rol de personaje, en cuanto al color, Pimple era verde en el primer juego, pero posteriormente se cambió a naranja y marrón, así que su color es correcto.

Profesor T. Bird: Es un científico que acompaña a la princesa Angelica y también es el responsable de que George, Morgan y Dave se conviertan en Battletoads. En los videojuegos, el profesor T. Bird es quien manda a los Battletoads a las misiones, dándoles información sobre lo que se van a encontrar. Su rol es casi idéntico al de la serie.  

Angelica Es  una princesa en el mundo de donde provienen ella y el profesor T. Bird. Lamentablemente la malvada Dark Queen tiene por objetivo secuestrarla para sacar algún tipo de beneficio (dominar el mundo y esas cosas). Angelica solo aparecía en el videojuego para ser secuestrada, así que cumple su rol de doncella en apuros.  

Dark Queen: Es la villana principal, tiene un montón de animales antropomórficos como soldados y es capaz de hacer algún tipo de magia para crear portales o convertirse en tornado. Su principal objeto es secuestrar a la princesa y acabar con los Battletoads. El diseño, los ataques, los secuaces y el objetivo de este personaje es idéntico al de los juegos.  

General Slaughter: Este enorme toro antropomórfico, extremadamente musculoso y fácil de provocar es uno de los soldados de Dark Queen. En los juegos, el General Slaughter es prácticamente idéntico (aunque su diseño y color ha variado según el juego) y cumple el mismo papel que en la serie.  

 

Durante el episodio podemos ver que el grupo de secuaces de Dark Queen está compuesto por animales antropomórficos (principalmente ratas y cerdos), que casualmente son muy parecidos a los enemigos que encontramos en los juegos, aunque con algunos cambios de color (algo habitual en la saga).

Conclusión

Tras ver el episodio piloto, no me extraña que nunca continuasen la serie, porque no es especialmente llamativo ni ofrece nada que sorprenda, principalmente porque pese a estar hecho en 1992 parece (por su animación, diseño y colores) que es bastante más antiguo.

Sin embargo, no quiero valorar la serie por su calidad (que ya os digo, no sobresale en nada) si no por su parecido con el material original, así que voy a empezar diciendo las cosas que no corresponden a los videojuegos.

Lo primero de todo (y una de las cosas que peor le sientan a la serie) es que han cambiado las potentes músicas de Rock y Metal por una ligera música al estilo Surf Rock, lo cual es tan raro como innecesario. Es curioso que este detalle me haya parecido fuera de lugar, ya que normalmente las adaptaciones casi nunca respetan la música de los videojuegos, pero en el caso de Battletoads, creo que habría sido un punto positivo mantener el estilo musical de los juegos.

Lo segundo, los protagonistas son niños (cada uno con su personalidad estereotípica que encaja con el sapo que le corresponde) mientras que en el juego… pues, la verdad es que en el juego original nunca se ha explicado nada sobre el origen de los personajes (pese a que en juegos posteriores si se hace mención a sus nombres humanos). Sin embargo, existe un cómic de la revista Nintendo Power donde se explicaba el origen de los personajes, que inicialmente son humanos, pero con un aspecto distinto a los que vemos en la serie.

En 1993 apareció otro comic en la revista Game Pro (con la historia escrita por un tal David Wise, pese a la coincidencia del nombre NO es el músico de la saga Battletoads, si no el escritor de varios dibujos animados, entre ellos las Tortugas Ninja) donde se mostraba a los protagonistas humanos  con el aspecto de este episodio de dibujos, así que no se puede decir que haya ningún diseño oficial del aspecto humano de estos personajes.

Por último, la principal diferencia entre los juegos y el episodio es que en la versión animada todo sucede en el mundo de los humanos, mientras que en los juegos sucede en el mundo de Battletoads. Esto es un fallo importante de primeras, pero si tenemos en cuenta que este episodio es una precuela al juego y que pese a suceder en el mundo humano se representa al menos uno de los niveles del juego (La Torre) pues tampoco se les puede echar nada en cara.

Así que nos encontramos que los puntos negativos de la serie son: la música no corresponde, el origen de los Toads es ligeramente diferente al que conocíamos (que tampoco es seguro que sea el oficial) y que la acción sucede mayormente en la Tierra.

Y ahora vamos a ver que cosas hizo bien la serie, o lo que es lo mismo, que vemos en este episodio que si encaje con lo visto en los  videojuegos.

Primero, la historia general es la misma (Dark Queen secuestra a la princesa y el Profesor T. Bird manda la misión de rescate a los Toads). Es cierto que en el primer juego también secuestraban a Pimple, pero entiendo que reducir la aparición de uno de los protagonistas en el primer episodio no era algo positivo, además el secuestro de un miembro de los Toads en los videojuegos era solo una excusa para dejar un personaje para cada jugador.

Otro punto positivo lo tenemos en los diseños de todos los personajes, que pese a no estar demasiado trabajados, son reconocibles al 100%. Puede que haya algún ligero cambio de color, pero los diseños son prácticamente los mismos que hemos visto en los videojuegos y no solo en los protagonistas, sino también en los enemigos.

Esos dos puntos se complementan con el tercero, ya que los protagonistas hacen los mismos ataques que vimos en los videojuegos: Los puños gigantes, la mano martillo de piedra de Pimple, Rash usando sus manos como platillos y  Zitz usando su mano taladro y convirtiendo sus brazos en la pala de una excavadora. Esta serie, no solo respeta los ataques de los primeros juegos, si no que debió influir en los siguientes, porque vemos ataques que los personajes no hicieron hasta Battletoads in Battlemaniacs (1993) y el  Arcade de Battletoads (1994). Por su lado, los enemigos también usan sus ataques, (Dark Queen se convierte en tornado y el General Slaughter ataca cargando con su cabeza).  

 

También me sorprende (positivamente) que hayan respetado algunas cosas tremendamente secundarias, como el hecho de que los protagonistas tengan un coche muy similar al de la introducción del primer juego de Battletoads y el profesor T. Bird lo modifique para convertirlo en un coche volador (que es lo que era en el juego).

Así que visto todo lo anterior, creo que no se puede acusar a este episodio piloto de ignorar los videojuegos, incluso me parece que es más fiel de lo esperado y además introdujo elementos que fueron adoptados por los juegos posteriores. Es cierto que a nivel técnico es una serie bastante mala y la música adecuada podría haberla hecho más disfrutable, pero en lo que se refiere a historia, personajes y contenido, está bastante claro que los creadores de la serie conocían bien el contenido de los videojuegos.

Entonces ¿es bueno este episodio de los Battletoads? Pues no, la verdad es que es bastante mejorable, pero ¿Representa bien a los personajes y la historia del juego? Pues sí, la verdad es que si. Y como en esta sección lo que valoro es el parecido con los videojuegos por encima de lo demás, tengo que darle una valoración positiva.

Calificación Final: BUENA

Análisis: Super Punch-Out!! (Super Nintendo)

SUPER PUNCH-OUT!!

por Skullo

Super Punch Out (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK).

Título: Super Punch-Out!!
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Deportes (Boxeo)
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1994 (Japón y América) 1995 (Europa)

Punch-Out! Es una sagas más antiguas de Nintendo, ya que se inició en arcades con Punch-Out! (1983) y Super Punch-Out! (1984), aunque la mayoría de jugadores lo conocieron en su versión de NES llamada Mike Tyson’s Punch-Out! (posteriormente conocida solo como Punch-Out!), que fue un éxito rotundo y es recordada con cariño por muchos jugadores a día de hoy.

Entre 1994 y 1995 apareció un nuevo Punch-Out!, que en lugar de ser continuista con la versión de NES, trajo de nuevo la experiencia de los juegos de arcade, con un boxeador desconocido (aunque hay gente que considera que es Little Mac) y cambios jugables notables, como el hecho de que tengamos que llenar una barra de poder para hacer los golpes más devastadores.

Super Punch Out (1)

Pantalla de título

Gráficos

Los sprites de los personajes son enormes y coloridos, la variedad de luchadores es muy alta y el humor estereotípico es una constante en sus diseños.  Si nos fijamos bien nos daremos cuenta que casi todos los personajes tienen un “doble” de cuerpo, por ejemplo el cuerpo de Bear Hugger está reutilizado en Mad Clown, el de Super Macho Man, en Masked Muscle, los gemelos Bruiser son (obviamente) idénticos, etc. Sin embargo cada boxeador tiene una buena variedad de animaciones, ataques, poses de victoria y expresiones faciales que les dan personalidades únicas. El menos expresivo de todos será precisamente nuestro personaje debido a que estará de espaldas (y su cuerpo es semitransparente para poder ver al rival) y solo le veremos la cara en momentos puntuales.

Super Punch Out (3)

Personajes grandes y coloridos

Todos los escenarios son casi idénticos, con ligeros cambios en colores y el logo de la competición. Las ilustraciones que aparecen en la introducción y al final del juego, así como los retratos de los personajes antes del combate son geniales.

Super Punch Out (2)

Presentación de Gabby Jay, el primer rival

Sonido

Los sonidos son muy satisfactorios, sobretodo los súper puñetazos y cada personaje tiene sus propios sonidos, algunos incluso hablan o se ríen al derrotarte, el resto de voces corresponden al árbitro, que incluso dirá el nombre de cada rival al que nos vayamos a enfrentar. Cada boxeador tiene un tema musical propio que suena antes del combate y cada competición tendrá su propia música que animará la pelea (lamentablemente en ningún momento escucharemos el clásico tema de Mike Tyson’s Punch-Out!).

Super Punch Out (5)

Super Machoman haciendo poses

Jugabilidad

Los juegos de esta saga están basados en saber cuándo atacar y cuando defenderse, ya que si vamos a lo loco nos tumbarán en segundos y no avanzaremos nada.

Super Punch Out (1)

Protegerse es tan importante como atacar

A la hora de atacar podemos dar puñetazos con el brazo izquierdo o el derecho, estos irán directamente al cuerpo del rival, pero si presionamos arriba con la cruceta al darlos, daremos golpes en la cara.  Si vamos conectando puñetazos en el rival, se irá llenando la barra de poder que hay en la parte inferior de la pantalla y cuando la tengamos llena podremos usar el botón A para hacer un potente súper puñetazo o una sucesión de puñetazos rápidos (dándole al botón muchas veces).

 
Super Punch Out (5)

¡En toda la cara!

En lo que respecta a la defensa, nuestro personaje siempre tendrá activada la guardia baja, de manera que los golpes que vayan a nuestro cuerpo los parará automáticamente si no tocamos nada, para cubrirnos la cara tendremos que presionar arriba, para esquivar hacia los lados o agacharnos solo tenemos que presionar la dirección en la cruceta. Evitar los golpes de los rivales a tiempo y saber si se esquivan echándonos hacia un lado o agachándonos es vital para prosperar en el juego, ya que algunos ataques nos mandarán a la lona directamente. Cada vez que nos golpeen perderemos un poco de barra de poder y si nos vacían la barra de vida tendremos que aporrear botones para poder levantarnos.

Super Punch Out (2)

Mad Clown haciendo malabares

Durante el combate veremos que la cara de nuestro personaje (situada al lado de la barra de vida) irá cambiando de color hacia un tono más rosado o rojo, cuando eso suceda, nuestro boxeador será ligeramente más rápido, de manera que tendremos más facilidad para evitar algunos ataques y contraatacar. Cada boxeador tiene un par de ataques especiales que requieren ser esquivados de manera específica y muchos de ellos pueden ser contrarrestados con un golpe en el momento concreto, tumbando al rival automáticamente (pero si fallamos, caeremos nosotros). También podemos atontar al rival a base de golpes, aunque el método más rápido de lograrlo es atacar por el mismo lado que nos atacan ellos, si lo hacemos correctamente nuestro rival quedará aturdido momentáneamente, esto es importante, porque hay rivales muy resistentes y los combates tienen tiempo límite.

Los controles de este juego son muy precisos y esa precisión se nos exigirá también a nosotros a la hora de evitar algunos ataques.

 

Duración

En total tenemos 16 rivales divididos en cuatro competiciones (Minor Circuit, Mayor Circuit, World Circuit y Special Circuit). Cada personaje tiene sus propios ataques y patrones, de manera que aprender a leerlos para poder derrotarlos y progresar en el juego nos llevará un tiempo la primera vez. La dificultad va subiendo progresivamente y es posible que nos quedemos atascados temporalmente en algún boxeador concreto, pero si somos pacientes todos (incluidos los del Special Circuit) caerán.

Super Punch Out (2)

Hemos derrotado a Bald Bull

Una vez completado el juego solo nos queda la opción de volver a jugarlo para tratar de completarlo sin que nos derroten ninguna vez (mientras mejor lo hagamos, mejor será el final) o superar nuestros récords en el modo contrarreloj. Nuestro perfil de boxeador (con las derrotas y victorias) así como nuestros mejores tiempos quedarán grabados en la memoria del cartucho.

Super Punch Out (3)

Hoy Quarlow, uno de los rivales más duros

Conclusión

Aunque Super Punch-Out! No sea tan popular como Mike Tyson’s Punch-Out!, considero que es una evolución del mismo en todos los sentidos, gráfica y sonoramente es impresionante y su jugabilidad basada en llenar la barra de poder me parece más profunda y satisfactoria que el sistema de estrellas de la versión de NES.

Me parece uno de los mejores juegos de boxeo que he jugado jamás y también un gran juego para aquellos que busquen algo un juego difícil que pueda ser superado poco a poco.

Super Punch Out (6)

Si se acaba el tiempo, perderemos

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Análisis: Wardner (Mega Drive)

WARDNER

por Skullo

Wardner Mega Drive (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins).

Título: Wardner (América) Wardner no Mori (Japón)
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Dragnet
Año: 1991 (América y Japón)

En 1987 apareció Wardner (también conocido como Pyros) en los salones recreativos de la mano de Taito (aunque fue desarrollado por Toaplan). La historia de este juego nos cuenta que un malvado hechicero ha secuestrado a la novia de nuestro protagonista cuando ambos paseaban por el bosque, de manera que le tocaba al jugador guiar a Dover (que es como se llama el héroe de la aventura) a través de decenas de peligros hasta lograr dar con el final feliz.

En 1988 se lanzó una versión de este juego para Famicom Disk System y un par de años más tarde apareció la de Mega Drive, que contaba con algunos añadidos (cambios en niveles y algunos jefes).

Gráficos

Nuestro personaje es pequeño, cabezón y bastante simpático, rasgos que también poseen algunos de los enemigos (pese a que muchos de ellos son monstruos). Ningún sprite esta especialmente detallado (se nota que están basados en un juego de 1987), aunque algunos jefes tienen un aspecto bastante curioso.

Wardner Mega Drive (2)

Nuestro héroe combatiendo a un dragón

Los escenarios son principalmente bosques y diferentes tipos de castillos y otras construcciones similares, pese a que la mayoría no tienen demasiados detalles, hay que agradecer el esfuerzo que pusieron en variar los fondos y la apariencia de las plataformas entre niveles, para tratar de minimizar la repetición.

También hay algunos detalles interesantes, como las ilustraciones del protagonista y su novia o la tienda donde compramos los ítems, que redondean un apartado gráfico sencillo, pero resultón.

Wardner Mega Drive (1)

Comprando objetos

La nota negativa la ponen algunos colores que se usan constantemente en los escenarios y terminan cansando, lo cual empeora al haber cambiado  elementos que eran de otro color en el juego de arcade, para que también sean de ese color o una tonalidad similar (por ejemplo en el primer nivel que es el bosque predomina el color verde, y en esta versión se ha cambiado el color de algunos enemigos para que también sean verdes).  En algunas ocasiones el uso del color también puede ocasionar confusiones mientras jugamos, ya que se usan colores chillones para elementos del fondo y estos parecen estar al mismo nivel que nuestro personaje.

Wardner Mega Drive (3)

Fondo verde, suelo verde, enemigos verdes…

Sonido

Los sonidos son muy básicos, pero no molestan y hay suficiente variedad para acciones distintas (como cuando disparamos o conseguimos tesoros).

Las músicas son muy interesantes, tienen un ritmo pegadizo y agradable que nos acompañará durante la aventura, es cierto que se repiten y que algunas no parecen encajar demasiado con el juego, pero a mí me gustan bastante.

Wardner Mega Drive (1)

Uno de los jefes más llamativos

Jugabilidad

Nuestro personaje puede saltar y disparar, agacharse y agarrarse a determinados elementos del escenario (como cuerdas o pájaros). Nuestra arma principal será una bola de fuego, que podremos ir mejorando mientras jugamos hasta convertirlo en un disparo mucho más poderoso.

Wardner Mega Drive (2)

Eliminando enemigos encontraremos dinero

Durante la aventura iremos encontrando dinero que podremos gastar en tiendas, donde además de armas  y tiempo podemos comprar elementos defensivos como la capa o la aguja y el hilo, que darán resistencia extra al personaje (y creedme que la necesita). También podremos conseguir la ayuda de un pájaro (si conseguimos la ocarina) o de un hada (que eliminará a los enemigos que toque).

Los controles son muy sencillos y el juego se deja jugar bastante bien, aunque tendremos que acostumbrarnos a determinadas acciones que no nos saldrán a la primera (como saltar de liana en liana).

 

Duración

Este es uno de esos juegos donde el personaje muere al primer golpe, lo cual nos asegura cierta frustración en momentos difíciles y nos obliga a buscar o comprar el ítem de la capa para aguantar algún golpe más. En ocasiones nos veremos superados por las trampas del escenario y los enemigos, así que en lugar de arriesgarnos y poner en peligro a nuestro frágil héroe, lo que debemos hacer es calmarnos y avanzar poco a poco. En caso que no hayamos podido evitar la muerte de nuestro personaje, no os preocupéis porque hay bastantes checkpoints en cada escenario, de manera que apareceremos relativamente cerca de donde ha sucedido la tragedia.

En total tenemos seis niveles para superar y pueden completarse en menos de media hora, pero para lograr esa hazaña tendremos que invertir mucho tiempo (además el nivel final es bastante molesto debido a que reaparecen los jefes). Si nos matan todas las vidas podemos continuar, pero no os confiéis ya que las continuaciones son limitadas y al usarlas perderemos el dinero acumulado (lo cual nos dificultará conseguir mejoras en la tienda).

Wardner Mega Drive (4)

Avanza poco a poco para no morir

Conclusión

Wardner es uno de esos juegos sencillos de acción y plataformas, no es muy largo y se nota que es un juego de los 80 (pese a haber aparecido en los 90 para Mega Drive) pero tiene cierto encanto y una música muy simpática. Todos aquellos que busquen un juego de plataformas y acción de planteamiento sencillo y dificultad alta, debería probarlo.

Wardner Mega Drive (5)

Nos acaba de matar el jefe final

Análisis: Motor Psycho (Atari 7800)

MOTOR PSYCHO

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Motor Psycho
Plataforma: Atari 7800
Número de Jugadores: 1
Género: Carreras
Desarrolladora: Blue Sky Software
Año: 1990

Motor Psycho es un juego de motos que de primeras puede recordar el clásico Hang-on de SEGA, aunque cuando empiezas a jugar te das cuenta que añade algunas cosas que le dan cierta personalidad, eso si, que no os engañe la palabra Psycho del título, pues este juego no trata de golpear al resto de motoristas, su jugabilidad está totalmente centrada en la conducción.

Pantalla de título

Gráficos

La pantalla de título tiene una buena ilustración y el juego en sí, no se ve nada mal, todo es perfectamente reconocible y hay cierta variedad en los circuitos (cada uno es de un color distinto y el fondo cambia de aspecto) además la sensación de velocidad está bien conseguida.

Nuestra moto es bastante colorida, pero el resto de corredores son todos del mismo color, lo cual les quita bastante encanto. La carretera y las señales de las curvas representan bien lo que son, aunque sin alardes, ni detalles específicos para cada escenario, la explosión de nuestra moto al chocar contra algo es genial, ya que incluso vemos partes de la misma que salen volando.

El apartado gráfico es bastante bueno

Sonido

El principal sonido que escucharemos será el del motor de la motocicleta, que puede ser algo molesto pasado un rato,  aunque al menos va variando en intensidad (para avisarnos que tenemos que subir de marcha en caso de estar en la marcha lenta), el resto de sonidos son bastante aceptables. La música solo suena al principio del juego y creo que es mejor así, porque no es demasiado memorable.

Los cuatro circuitos disponibles

Jugabilidad

Un botón nos permite acelerar y el otro saltar, si presionamos arriba o abajo cambiaremos entre la marcha lenta y la rápida, lo cual es muy necesario para sobrevivir ya que si vamos todo el rato con la rápida, nos chocaremos en la primera curva. Si queremos frenar tendremos que dejar de acelerar.

En las curvas hay que bajar de marcha

Tenemos cuatro circuitos para correr en un tiempo límite, que aumentaremos al pasar la línea de meta en cada vuelta, la idea del juego es adelantar  al resto de pilotos para obtener más puntos, esto podemos hacerlo como en cualquier otro juego (pasando por un lado) o a lo bestia (saltando por encima de ellos) lo cual es más divertido pero también más arriesgado. Durante la carrera también tendremos que estar atentos a los conos (si los tocamos nos frenarán) y a las rampas lilas (nos permitirán hacer saltos largos)

El control es bastante bueno, y gracias al cambio de marchas tiene cierta profundidad que nos obliga a concentrarnos más de lo esperado, lo cual hace que sea también, más disfrutable. Un acierto de este juego es que se puede configurar la sensibilidad del control, aunque yo creo que tal y como viene por defecto está bien.

 

Duración

Nuestro objetivo es hacer el máximo de puntos en los cuatro circuitos disponibles. Eso es más fácil de decir que de hacer, ya que es muy fácil cometer un error y chocar contra un cartel o contra otro corredor y perder un valioso tiempo que luego echaremos de menos.

Si no os motiva superar vuestros récords, es posible que lo abandonéis pronto.

A toda velocidad en una recta ¡evita los conos!

 

Conclusión

Motor Psycho es un juego de carreras bastante simple en planteamiento, pero con un par de añadidos interesantes (las marchas y los saltos) que lo pueden hacer más interesante de lo que parece de primeras. Vale la pena probarlo si os gustan este tipo de juegos.

Se acabó el tiempo