Análisis: SimAnt (PC)

SIMANT

por Alf

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 23 (Especial Splatterhouse) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde aquí.

Título: SimAnt
Plataforma: PC
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Simulación
Desarrolladora: Maxis
Año: 1991

Quizás sea redundante el término “juego de simulación”. A fin de cuentas, todo videjuego constituye una simulación en sí mismo de algún aspecto de la realidad o la ficción, donde  a menudo se entrecruzan confundiéndose (aventuras, disparos, peleas, carreras, etc.). Pero si nos ceñimos a la acepción tradicional del género como la recreación de la realidad, hasta de la más prosaica, donde todo el sistema de juego se supedita a la misma por encima de apartados tradicionalmente dominantes como la jugabilidad (normalmente limitado a una interfaz con la que hacernos con las riendas de nuestro pequeño mundo), la duración (que suele depender de lo que tardemos en cansarnos del juego) o el argumento (que o bien es inexistente o juega un papel absolutamente secundario), entonces SimAnt se adapta a ese perfil.

Este juego de Maxis, lanzado en 1991 (bastantes años antes de que fuera fagocitada por EA) para distintas plataformas, recrea a su manera el funcionamiento y desarrollo de un hormiguero de una forma relativamente completa para la época, pero con ciertas deficiencias que empañan su resultado final, como veremos a continuación.

Pantalla de título

Gráficos

El apartado visual está a la altura de lo esperado en un juego de principios de los 90, e incluso sorprende la extraordinaria cantidad de elementos en la pantalla que es capaz de mover, sobre todo en los escenarios exteriores, donde transcurre el grueso de la acción. Conforme nuestro hormiguero y el de las hormigas rojas vayan creciendo en población, las veremos corretear aquí y allá en busca de comida, formando verdaderas multitudes a la entrada de los mismos, como sería de esperar toda colonia que se precie, a lo que hay que añadir a otros insectos como arañas o gusanos que deambulan de forma independiente. Obviamente no representa ningún reto para un PC actual, pero quizás provocara no pocas ralentizaciones durante la época, especialmente en los de tecnología menos puntera.

El juego muestra muchos elementos en pantalla

El scroll (movimiento de la pantalla) es otro aspecto que damos por sentado hoy en día, y al que podemos reprochar su escasa agilidad a la hora de desplazarse, en tanto que lo hace con una lentitud desesperante y en detrimento del movimiento de todo lo demás. No obstante, no debemos olvidar que esa fue la gran asignatura pendiente en esta plataforma (de hecho existen no pocos juegos sin scroll alguno, como ya vimos en Prehistorik y Prince of Persia), por lo que para los varemos de entonces podemos considerarlo incluso eficiente.

Existen distintos escenarios vistos bajo diferentes perspectivas según las necesidades jugables de cada momento. Aunque las vamos a tratar más detalladamente más adelante, basta ahora con saber que consta de una pantalla subterránea en perspectiva lateral para visualizar el interior del hormiguero, el citado mundo exterior en vista cenital y provisto de sprites individualizados y totalmente distinguibles, la panorámica del jardín del humano que habita en la casa y que camina de aquí para allá pensando en sus cosas y distintos mapas y gráficos que muestran en directo los datos globales de nuestra partida. Asimismo, en el momento de la muerte de nuestra hormiga a manos de un depredador aparecerá una ventana emergente con un primerísimo plano de, por ejemplo, una araña, y un ominoso de cuadro de texto (“te retuerces en una ardiente agonía mientras el veneno mortal de la araña fluye a través de su cuerpo”), realzando así su carácter inmersivo.

Vista del hormiguero

Sonido

Los temas musicales son casi inexistentes en este título, aunque de nuevo debemos recordar que ese tampoco es uno de los puntos fuertes de este sistema. La única melodía “de verdad”, tan pintoresca como el propio juego, la encontraremos en la cabecera del título, y quedará sumido en el silencio en cuanto finalice.

No se puede decir lo mismo de los efectos sonoros, relativamente variados al cubrir no sólo prácticamente todas las acciones de nuestra hormiga y las otras criaturas y el entorno natural, sino también otros detalles tan curiosos como el ruido del motor del cortacésped cuando nuestra área de acción se encuentra lo bastante cerca del mismo.

El juego nos da información sobre los insectos

Jugabilidad

De entrada, lo más probable es que la interfaz del juego desconcierte a más de uno a causa de la gran variedad de iconos y ventanas simultáneas que hay que manejar, así como los propios controles que deben guiar a una diminuta hormiga en un mundo enorme y hostil.

Si bien puede llevar  algo de tiempo familiarizarse con este sistema de juego, este no es excesivo, y menos con el modo tutorial y el icono de ayuda que nos explica (en inglés, eso sí) a qué corresponde cada herramienta. Es gracias a dicho tutorial con el que nos iremos familiarizando con los controles básicos. Aprenderemos a manejar a nuestra pequeña hormiga amarilla guiando sus movimientos con el botón izquierdo del ratón y haciendo doble clic en éste para excavar túneles y transportar alimento (vitales para mantener la salud de la colonia en niveles altos) o pequeñas piedras, o realizar acciones básicas que impliquen a otros miembros de la colonia, como hacer que éstos patrullen un determinado espacio o que se agrupen en torno a nuestra hormiga, lo que puede resultar especialmente útil para llevar a cabo ataques a la colonia de las hormigas rojas (nuestras eternas enemigas) y acabar con su reina, con cuya muerte concluye la partida tutorial. Una vez comprendida esta mecánica básica y conocido el momento en el que es necesario cambiar de una perspectiva a otra y de un entorno a otro, todos los controles se volverán muy intuitivos.

Duración

Como cualquier otro juego de simulación, su duración es indefinida, e incorpora diferentes modos de juego para tratar de insuflar cierta variedad a un sistema tendente a la sistematización y a la rutina. Aparte del tutorial y de la partida rápida (en la que el juego también acaba al morir la reina roja), un segundo modo destacado es Full Game (partida completa). El principio de la misma es muy similar al del tutorial, con la salvedad de que comenzamos controlando a la reina (la única hormiga disponible). Para evitar que muera, es aconsejable que cambiemos a la hormiga a controlar no bien hayan nacido las primeras obreras, para lo cual mantendremos pulsado el botón izquierdo y seleccionaremos la opción exchange (intercambio). Una vez que la colonia haya crecido lo suficiente y dispongamos de nuevas reinas aladas (con el controlador triangular decidiremos el porcentaje de obreras, soldados y hormigas reproductivas disponibles), será hora de expandir la especie a nuevas áreas, que aparecen representadas en forma de subdivisiones cuadrangulares del jardín. Como veremos, también las hormigas rojas tienen su espacio y se irán expandiendo ocupando nuevos “parches” de terreno. El objetivo final del juego es hacerse con todas y cada una de las áreas (el humano ya se habrá mudado antes de eso debido a la infestación de su casa).

Vista general del jardín

Un último e interesante modo de juego es el Experimental, en el que podremos influir en el entorno a nuestro antojo diseminando el alimento aquí y allá, escavar túneles de uno y otro hormiguero, crear hormigas de ambas especies allá donde creamos oportuno, usar “insecticida”, esparcir piedras e incluso crear murallas, entre otras opciones. Puede utilizarse como una especie de “modo espectador”, aunque no es recomendable debido a la extrema previsibilidad de la conducta de las dos especies. Las hormigas negras incrementan su población con rapidez, pero no son expeditivas, pues están programadas para  permitirnos tomar la iniciativa. Por su parte, las hormigas rojas tienden al estancamiento y retroceso poblacional, pero son mucho más agresivas, por lo que a pesar de la desventaja citada, es probable que ganen la partida. Lo mejor es hacer clic en el icono de empezar partida y manejar la hormiga amarilla y jugar como en la partida rápida o el modo tutorial (es decir, sin posibilidad de expandirte a otros lugares), salvo que lo haremos bajo condiciones controladas por nosotros.

El problema es que, conforme avanza el juego, termina “independizándose” del jugador, casi relegándolo o a un papel de simple espectador. A medida que la colonia adquiere cierto tamaño, son la multitud de obreras las que proveen de comida al mismo y, a gran escala, las nuevas zonas se colonizan solas (aunque también puede ser realizada manualmente) y ganan por sí mismas a las hormigas rojas. Una de las pocas iniciativas que nos quedarán serán los ataques a los hormigueros rivales. Como la hormiga amarilla suele llevar las de perder en un combate directo, la partida se terminará reduciendo a un “jaque a la reina” permanente, lo cual puede ser divertido por un tiempo, pero termina volviéndose demasiado rutinario.

Las hormigas rojas atacan

Conclusión

SimAnt es un juego bastante original, pero que presenta luces y sombras. Si bien la idea de jugar con todo un hormiguero puede resultar bastante sugerente, y técnicamente está en condiciones de exhibir sus bondades en dicha materia logrando un sustancial grado de realismo para la época, sus reiterativas dinámicas lo convierten en un título poco resistente al desgaste que imponen los rigores de partidas largas y continuadas.

 

Cuidado con los depredadores

Análisis: Castlevania The Lecarde Chronicles (PC)

CASTLEVANIA THE LECARDE CHRONICLES

por ElMestre

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 20 (Especial Final Fight) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde aquí.

Título: Castlevania The Lecarde Chronicles
Plataforma: PC
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Aventura
Desarrolladora: MIG
Año: 2013

Hace unos años MIG, una pequeña compañía indie, dio a luz este Castlevania que recuerda a los clásicos de Super Nintendo. Nos cuenta una historia bastante diferente, la cual al no contradecir nada de la cronología oficial de la saga, perfectamente podría incluirse dentro del canon si se quisiera.

En 1776 Efrain Lecarde, que pertenece a una familia que ayuda a los Belmont en su lucha contra Drácula, va a investigar el cementerio de Segovia, ya que algunos ciudadanos han asegurado ver fantasmas y otros monstruos por la zona. Efectivamente es así, Efrain ve que la energía maligna emana de la tumba de la familia Von Viltheim. Indagando descubre que es una familia austriaca la cual tenía una mansión en España que fue destruida en 1725, aunque el castillo principal de la familia se encontraba en el norte de Austria.

Lecarde se pone en camino hasta el pueblo más cercano al castillo donde se informa de que la duquesa Katharina Von Viltheim, que destacaba por su gran belleza e inteligencia, y su familia murieron en el castillo en 1736 bajo circunstancias muy extrañas. Nadie del pueblo se atreve a acercarse al castillo ya que dicen que lo rodea una gran aura maligna, así que Efrain se dispone a resolver el misterio.

Gráficos

El juego cuenta con unos sprites de bastante resolución, ni mucho menos son en alta resolución, pero se notan muy poco los dientes de sierra.

Tanto el protagonista como los enemigos cuentan con unas animaciones decentes y los fondos tienen un scroll parallax de varias capas, a veces se pueden apreciar hasta cinco o seis, consiguiendo así una buena sensación de profundidad. A parte de los clásicos monstruos de Castlevania, los nuevos diseños que aquí se ven son tan originales como el resto.

Enfrentaremos a enemigos de ultratumba

Sonido

Los distintos efectos de golpes, armas, ataques y otras acciones no están mal, aunque durante el juego las voces escasean un poco, sumando unas pocas entre Lecarde, algún monstruo y algún jefe. Es posible que este sea el apartado más flojo del juego.

Se podría decir que la música es tan buena como en cualquier otro Castlevania, sonando grandes temas clásicos como Vampire Killer o Bloody Tears, eso sí, un poco modificados por tema de copyright con Konami se supone, pero se reconocen igualmente. Los temas nuevos están a la altura, así que durante todo el juego disfrutaremos de una buena banda sonora.

Una situación difícil

Jugabilidad

Nuestro personaje cuenta con un buen número de habilidades, armas y ataques para abrirse paso a través de las distintas fases. A parte de atacar con nuestro inseparable látigo, también usaremos las clásicas armas secundarias, el cuchillo, el hacha, el agua bendita y la cruz, además de un diamante que rebota en las paredes, cada una de estas armas gasta un número distinto de corazones rojos y solo podemos llevar una encima e irla cambiando cuando encontremos otra.

Durante la aventura Efrain irá consiguiendo distintas habilidades, deslizarse por el suelo, doble salto, acometida aérea, flotar en el aire, ataque circular con el látigo, las tres últimas consumen energía que se recupera recogiendo corazones verdes y uvas. También hay otras mejoras para aumentar la potencia y el alcance del látigo, la vida y energía máxima, el número máximo de corazones y mejoras para las armas secundarias. No faltan los típicos candelabros y cosas parecidas donde al romperlos salen corazones rojos o verdes, distintos tipos de comida para rellenar nuestra salud, armas secundarias, cruces sagradas que eliminan todo enemigo que haya en pantalla, orbes rojos que doblan la potencia del látigo durante cierto número de golpes, jarrones que nos hacen invencibles durante cierto tiempo y vidas extras.

Un impresionante y poderoso hechizo

La mayor diferencia que hay con los demás Castlevania son los distintos niveles de ataque de las armas secundarias. A parte del ataque normal con el arma secundaria, existen hasta tres niveles de potencia que se van consiguiendo conforme avanza el juego y podremos ir cambiando según convenga, con originales técnicas a cada cual más destructiva según el nivel que usemos, estos hechizos suelen gastar bastantes corazones rojos. Así que es importante decidir bien que arma secundaria llevaremos y que hechizo usaremos contra cada jefe según su debilidad o forma de atacar, esto puede ayudar muchísimo a la hora de vencerlos.

Los enemigos no dudarán en atacarnos con todo lo que tengan, un buen número de jefes cuentan con un amplio arsenal de técnicas distintas para hacernos frente, suerte que en este juego los saltos son totalmente corregibles, cosa que agradeceremos enormemente a la hora de esquivar los ataques enemigos y en zonas de plataformas o trampas peligrosas. Hay algunas técnicas enemigas curiosas que los jugadores asiduos a la saga no se esperarán y la primera vez que las vean se sobresaltaran mientras reciben el daño al ser “algo diferente de lo normal”.

Duración

El juego consta de 16 fases con sus jefes correspondientes, aunque cada una de ellas tiene varios caminos para investigar y conseguir distintas mejoras u objetos que nos permitirán poder avanzar en la historia, al igual que habrán sitios los cuales no podremos acceder hasta que consigamos cierta habilidad, así que tendremos que recordar aquellos lugares que hemos dejado atrás para volver más tarde, haciendo que el juego no sea lineal.

Mapa del castillo

La aventura empieza siendo asequible, pero va aumentando la dificultad hasta llegar a extremos de ponernos en situaciones un tanto estrambóticas (rodeados de enemigos, plataformas y trampas) en donde tendremos que pensar rápido además de poner a prueba nuestra habilidad y reflejos. Con todo esto el juego dura alrededor de 10-15 horas en su primera partida, pudiendo incluso doblarse por su gran dificultad y dependiendo de la habilidad de cada uno, aunque siempre se puede avanzar poco a poco con ensayo y error. Es más, aunque se puede guardar la partida, las últimas tres fases hay que hacerlas del tirón sin poder guardar y lógicamente son las más difíciles.

El que no tenga suficiente con la dificultad normal, tiene el modo difícil, con más enemigos colocados en los peores lugares para dar más dolores de cabeza y tener que pensar rápidamente nuevas estrategias. Al acabar el juego desbloqueamos el modo Boss Rush, donde nos enfrentamos contra todos los jefes seguidos.

Efrain rodeado de enemigos

Conclusión

Al ser un Castlevania hecho por una compañía diferente, aporta frescura y originalidad sin perder su esencia, es recomendable a todo fan de la saga, sobre todo a los que prefieren los clásicos. También es recomendable para los que les gustan los juegos difíciles de la época de los 16 bits.

Deslizándonos hacia una planta carnívora

Análisis: The Curse of Issyos (PC)

THE CURSE OF ISSYOS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 25 (Especial Battletoads) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: The Curse of Issyos
Plataforma: PC
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Locomalito
Año: 2015

A continuación voy a comentar otro de los juegos creados por Locomalito, es totalmente gratuito y podéis descargarlo desde su página www.locomalito.com.

En esta ocasión, el juego hace un homenaje a la mitología griega y las películas de aventuras de hace unas décadas donde Ray Harryhausen nos ofrecía su talento en forma de monstruos que se movían en stop-motion. Así que si sois fans de la primera versión de Furia de Titanes, si recordáis con cariño la escena de los esqueletos de Jason y los Argonautas o si uno de vuestros monstruos favoritos salía en las películas de Simbad, echadle un vistazo a este juego, no os arrepentiréis.

La historia de este juego trata de un simple pescador llamado Defkalion, al cual la Diosa Atenea le advierte que la Isla de Issyos (donde vive junto con su hija) va a ser arrasada por los Dioses, de manera que decide volver a casa lo más rápido posible. Nada más llegar a tierra firme comprobará que la isla está llena de monstruos y soldados de Hades, así que el tiempo corre en su contra.

Gráficos

El estilo gráfico intenta recordar a lo visto en consolas de 8 bits, aunque sin contar con sus limitaciones (nada de parpadeos, ni límite de colores en los sprites, por ejemplo). El aspecto del protagonista recuerda a Simon Belmont (de los primeros Castlevania) en la forma, los enemigos son bastante variados y algunos tienen tamaño enorme.

Los escenarios también nos muestran zonas diferentes entre sí, como una playa, un bosque, una ciudad arrasada…

Resumiendo, el apartado gráfico es bueno si tenemos en cuenta que se trataba crear un juego que aparentase ser de 8 bits.

Comienza la aventura

Sonido

El músico de confianza de Locomalito, Gryzor87, vuelve para darnos la banda sonora del juego, que si bien no es tan memorable como la de algunos juegos anteriores, sigue incluyendo temas pegadizos que terminaréis tarareando sin daros cuenta. Las músicas son bastante “sencillas” de acuerdo con el estilo visual del juego, pero complementan muy bien a los niveles.

El minotauro será uno de los jefes

Jugabilidad

El control es muy sencillo, un botón para saltar y otro para pegar, si presionamos arriba+botón de pegar usaremos nuestro arco para atacar a distancia. El estilo de juego es muy similar a los primeros Castlevania, siendo un juego de plataformas con toques de acción. El parecido con la saga de Konami también se nota cuando nuestro pescador recibe daño, pues “saltará” hacia atrás al ser golpeado por los enemigos, algo a lo que habrá que acostumbrarse para sobrevivir.

A la hora de atacar contamos con dos armas que solo se diferencian en alcance y velocidad, la espada (poco alcance y muy veloz) y la lanza (largo alcance y lenta pegando). Durante el juego podremos intercambiar de arma si encontramos la otra en alguna de las cajas, por regla general recomiendo usar la lanza, aunque es cierto que hay algunos momentos en los cuales desearíais tener la espada para golpear más deprisa. En algunas fases encontraremos también una armadura, que reducirá el daño que nos hacen los enemigos y además nos permite protegernos de algunos proyectiles enemigos (si presionamos abajo).

Equipados con la armadura y la lanza

La mayoría de niveles son lineales, sin embargo en algunos tendremos que buscar un número de llaves para avanzar,  lo cual nos fuerza a explorar y confiar en nuestra suerte para encontrarlas lo más rápido posible. En algunas fases previas también podemos encontrar llaves ocultas (que podemos usar en los templos y así ahorrarnos el trabajo de buscar las llaves del templo) aunque el verdadero motivo de la existencia de esas 3 llaves “de más” es abrir un camino secundario en la fase de la montaña, lo cual nos permitirá jugar a una parte secreta del juego y obtener un arma nueva.

Durante el juego podemos encontrar dinero, a veces en cajas, a veces al eliminar los enemigos y otras veces como uno de los ítems ocultos que aparecen si pegamos a un sitio concreto del nivel. Ese dinero nos valdrá para comprar ítems en algunas zonas, (flechas, comida, llaves o pociones que aumenten nuestra vida), así que vale la pena tratar de reunir el máximo.

Duración

El juego no es demasiado largo, pero su jugabilidad a la antigua os exigirá jugar bastante para dominar algunas partes, las vidas extras son muy escasas y si nos matan poseemos continuaciones limitadas.

El juego tiene unos 7 niveles, que van complicándose gradualmente, aunque por regla general no llegan a ser tan difíciles como algunos juegos anteriores de Locomalito. Una vez tenéis la habilidad, completar el juego del tirón os llevará poco menos de una hora.

Su rejugabilidad se basa en sus dos finales, en encontrar las 3 llaves para abrir el camino alternativo y buscar los ítems ocultos que hay por todo el juego.

Cerca del final del juego

Conclusión

Curse of Issyos es un juego recomendable para todos aquellos que quieran una dosis de plataformas y acción a lo Castlevania clásico. No esta tan elaborado como Maldita Castilla, pero está claro que esa tampoco era la intención. Es un juego divertido y agradable de jugar, además su dificultad está bastante bien medida.

Momento “Jason y los Argonautas”

Análisis: Anno 1602 (PC)

ANNO 1602

CREACIÓN DE UN NUEVO MUNDO

por El  Mestre

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 19 (Especial Pitfall) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Anno 1602 Creación de un nuevo mundo (España) Anno 1602 A. D. (América)
Plataforma: PC
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Estrategia
Desarrolladora: Max Design
Año: 1998 (Europa) 1999 (América)

En 1998 la compañía austriaca Max Design junto con la sub-división Sunflowers, desarrollaron este no muy conocido juego de estrategia y construcción.

No hace demasiado tiempo que se descubrió el nuevo continente, América es muy grande y hay mucho por explorar y descubrir, varias naciones del viejo mundo buscan una oportunidad aquí para florecer y crear una gran colonia gracias a la abundante cantidad de recursos que tienen estas tierras.

Pero el sueño americano no es tan bonito, indígenas, piratas, disputas y guerras entre naciones, dificultarán el poder conseguir una colonia pacífica y próspera.

Gráficos

Tanto el mapeado de las islas y el mar, como los edificios y los barcos están hechos en 2D y en vista isométrica. Las personas y los animales son sencillos modelos en 3D pasados a 2D dentro del juego, cuentan con unas pocas animaciones. También hay varias introducciones animadas presentando distintas situaciones del juego, para la época no están mal.

Nuestra ciudad principal

Sonido

Los efectos de los animales, las personas trabajando y las armas están bien conseguidos, aunque si jugamos en velocidad rápida toda la gama de sonidos desaparece. Tenemos una especie de narrador que nos irá avisando de distintos eventos como los edificios que piden los ciudadanos que construyamos, los suministros que escasean o los peligros que suceden.

La música acompaña bien al juego, hay dos tipos de música, la música de paz y la de batalla. Los temas que suenan son buenas piezas, algunas de ellas son clásicos del folklore inglés como por ejemplo “Greenleaves“.

Selección de bandera

Jugabilidad

Como en la mayoría de juegos de estrategia de construcción, hay que aprender a construir de forma sostenible y lo más rápido posible en caso de que hayan rivales, para que no nos vayan comiendo terreno.

Lo primero que hay que hacer es usar nuestro barco, llevarlo a una isla y colonizarla. Empezaremos construyendo edificios sencillos para ir obteniendo suministros básicos como materiales de construcción o comida. Mantener estos edificios vale dinero, así que si no queremos entrar en bancarrota debemos construir casas para que vengan los primeros colonos y nos ayuden con su dinero. Es como si fuera una especie de intercambio, nosotros ofrecemos lo que quieren los colonos (al principio piden poco, comida, tela, una capilla o una escuela) y ellos llenan las casas que construimos y pagan los impuestos que les exigimos siempre y cuando tengan lo que piden, así mantenemos todos los costes de la colonia. Este ciclo se va haciendo cada vez más complejo, cada vez van viniendo más nuevos ciudadanos a la colonia, los cuales también van evolucionando y aumentando sus riquezas y exigiendo nuevas cosas, muchas de ellas van siendo lujos más que cosas necesarias para vivir, tabaco, alcohol, especias, cacao, oro, una universidad o un teatro.

Recién llegado a una isla

Conforme el número de habitantes de la ciudad va aumentando, podemos construir nuevos edificios para obtener nuevos tipos de suministros y satisfacer así todo lo que quiere la gente, al mismo tiempo podemos permitirnos el aumentar los impuestos, ya que hay más población y tienen más dinero, entonces podemos seguir manteniendo todos los costes de la colonia.

Los edificios tienen un radio de acción, esto hay que tenerlo en cuenta sobre todo en los edificios públicos que satisfacen las necesidades de los ciudadanos, su radio de acción tiene que incluir el máximo de casas posibles para que haga su función. Todos los edificios de producción de suministros tienen que estar comunicados con un camino que permita al almacén costero o a un mercado recoger su producto y almacenarlo para el consumo de los ciudadanos. Las casas también tienen que estar conectadas con caminos para que los médicos y los bomberos puedan hacer su trabajo. Al hacer una gran ciudad en una isla, hay poco espacio para otras cosas, así que si queremos darle a los ciudadanos todo lo que piden deberemos colonizar otras islas y dedicarlas exclusivamente a la producción de distintos suministros para abastecer la isla principal a través de barcos, los cuales podemos programar una ruta automática para poder preocuparnos de cosas más importantes.

Isla dedicada a la producción de suministros

Podemos comerciar con los rivales, con varios barcos de comerciantes que no pertenecen a ninguna nación y con tribus indígenas, así conseguimos algo más de dinero o nos abastecemos de algún producto que escasea. Hay que vigilar los piratas que de vez en cuando asaltan los barcos y roban su carga, aunque también podemos sobornarlos con dinero o algún producto si encontramos su asentamiento. El tener una gran ciudad permite poder construir grandes barcos o formar un ejército por si se declara la guerra y hay que defender la colonia o invadir a un rival y quedarnos con sus islas.

Duración

El juego cuenta con un modo tutorial el cual vale la pena estarse un rato para poder entender cómo va todo el sistema de construcción, al principio es un poco lioso, pero se acaba entendiendo perfectamente.

Tenemos el modo historia donde en cada capítulo nos dan ciertas misiones que debemos cumplir. Es muy relativo el tiempo que se puede tardar en acabar el modo historia, ya que depende de la habilidad de cada uno, una misma misión puede durar un rato o varias horas, pero se le podría poner una media de unas 30 horas.

En el modo de partida continua, como indica el nombre, la partida no acaba nunca, podemos jugar hasta que queramos, no hay ninguna misión en concreto, aunque se podría decir que la partida se podría dar por terminada una vez eliminemos a todos los rivales y/o se consiga tener una colonia lo suficiente grande y satisfecha como para que nos proclamen Rey y nos construyan un palacio y una catedral.

Por último está el modo multijugador online, un poco anecdótico, ya que a estas alturas la única forma de jugar este modo es hablándolo con un amigo y quedar para jugar.

El palacio y la catedral

Conclusión

Aunque no es demasiado conocido, es un buen juego de estrategia y construcción recomendable a los que les guste este género. Como dicen en el juego, si conseguís una colonia de más de 10.000 habitantes, poneros en contacto con la compañía que a lo mejor os da un regalo.

Batalla naval

Análisis: Guacamelee (PC)

GUACAMELEE

por  Valveider

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 24 (Especial Popeye) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Guacamelee (título original) Guacamelee! Super Turbo Championship Edition (versión actualizada)

Plataforma: PC

Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores

Género: Aventura/Beat’em up/Plataformas

Desarrollado por: Drinkbox Studio

Año: 2013

Como revista atemporal de videojuegos no solo nos dedicamos a lo retro, aunque obviamente es lo que más nos gusta, para contrarrestar un poco el toque añejo comentaré uno de esos juegos desarrollados por empresas independientes que reciclan con mucha frescura ese sabor viejuno que nos encanta y disfrutamos de niñez.

Así que voy a empezar por un juego muy entretenido y divertido, hoy analizamos a un grande, Guacamelee, conozcamos un poco de su historia:

Todo Pueblucho está preparándose para el festival de los muertos, un día muy importante en la cultura mexicana donde se honra a los que ya no están en el mundo de los vivos.

Pero los preparativos se ven afectados cuando el malvado gobernador del mundo de los muertos Carlos Calaca y su ejército de calaveras atacan Pueblucho para raptar a la hija del presidente.

Juan, un joven y fuerte recolector de Agave, no está dispuesto a que Carlos Calaca se lleve a la chica ya que son amigos de la infancia (con aspiraciones a más), Calaca derrota a Juan de un suspiro y este acaba en el mundo de los muertos donde una poderosa y mística máscara de luchador es revelada ante él, dicha máscara le otorga el poder de regresar al mundo de los vivos como un poderoso luchador, es hora de que Juan salve el día.

¡Preparaos para el combate!

Gráficos

El sentido del humor predomina en el juego y esto se nota mucho en el apartado gráfico, hecho íntegramente en dos dimensiones y completamente encantador, colorido y simpático.

Siguiendo un estilo mexicano y rozando muchas veces el cliché (aunque siempre en tono de humor), nos encontraremos con entrañables personajes, numerosos enemigos y unos jefes de los que es fácil encariñarse pese a ser los tipos malos. Las animaciones tanto de Juan como la de los enemigos es muy suave y fluida, con una gran cantidad de golpes y agarres muy vistosos.

Los niveles y sus fondos siguen la estética antes mencionada, además son muy hermosos y detallados. Aunque no seas de los que se fijan mucho en los detalles acabarás contemplando bien estos fondos ya que tienen muchísimas referencias a otros videojuegos y memes de internet.

Con el tiempo acabaremos obteniendo ciertas habilidades como poder pasar del mundo de los vivos al de los muertos, gracias a ello podemos ver cómo cambia un mismo lugar en el otro mundo, con una estética y colores cambiados, una curiosidad muy visual.

¿Donde habré visto yo esto?

Sonido

Enseguida podrás apreciar que la música es espectacular y pegadiza, cuenta con composiciones alegres con mucho ritmo, dicha banda sonora nos acompaña acertadamente por toda nuestra aventura hasta tal punto que más de uno se sorprenderá a sí mismo al descubrirse tarareando o silbando las canciones del juego. En ocasiones he escuchado comentarios de gente que opina que la música del juego es repetitiva e incluso exasperante, obviamente no opino así, pero estáis avisados, cada uno tiene sus gustos.

Los efectos de sonido ambientales son más que correctos y sobre todo reconocibles, además cuenta con un gran repertorio de ruidos de golpes que oirás en batalla completando así la satisfacción de derrotar a tus enemigos.

Hay que aclarar que aunque en Guacamelee existe el diálogo entre personajes, estos no están doblados pero los textos si están traducidos.

Los memes de internet también tienen su lugar en el juego

Jugabilidad

Estamos ante el mejor apartado del juego, pues el sistema de batalla es sencillo pero da buen resultado. Lo primero que aprenderemos es a esquivar los golpes de los enemigos, usando este movimiento Juan rodará por el suelo o en el caso de estar en el aire se protegerá, esto es esencial para el combate, con el tiempo aprenderemos nuevos movimientos y habilidades para poder avanzar y desbloquear nuevas zonas, dichas habilidades también serán necesarias en combate y en algunos desafíos, como por ejemplo el golpe ascendente que será necesario para llegar a ciertas plataformas, de otro modo inaccesibles.

A nuestro repertorio le añadiremos la habilidad de convertirnos en pollo, que reducirá nuestro tamaño para permitirnos colarnos por caminos concretos a cambio de que mientras dure la transformación nuestras habilidades de combate sean prácticamente nulas.

Una de las habilidades más importantes es el cambio del mundo de los vivos al de los muertos, donde en un mundo encontramos un muro que nos impide pasar, en el otro puede que dicho obstáculo no exista, además esta habilidad también será usada en combate ya que algunos enemigos solo pueden ser abatidos en uno de los mundos aunque eso no impedirá que te puedan dañar sin importar en que plano te encuentres.

Esquivar es importante cuando hay tantos enemigos

Durante el juego encontrarás bloques de colores que pueden ser destruidos si usas los ataques especiales correspondientes:

Cabezazo Olmeca: Un golpe con la cabeza que envía al enemigo hacia atrás, destruye los bloques amarillos.

Gancho del gallo: Un golpe ascendente, perfecto para enviar a los enemigos a volar, rompe los bloques rojos y además ayuda a alcanzar plataformas elevadas.

Plancha de la rana: Necesitas estar en el aire para usarlo, Juan desciende con fuerza dando un planchazo con su poderoso abdomen, rompe los bloques verdes.

Campanadas elegantes: Rompe los bloques azules, es un golpe hacia delante, también sirve para acortar distancias en el aire.

Escalada del Chivo: Cuando te agarres a una pared puedes correr con la fuerza de una cabra montesa hacia arriba, esta habilidad, al igual que el Gancho del gallo, también rompe bloques rojos.

Vuelo del Chivo: El último ataque especial, agarrado a una pared puedes salir disparado hacia la otra dirección realizando un vuelo que rompe bloques azules.

Estos ataques especiales tienen un uso limitado, representado bajo de la barra de salud, estos usos se rellenan en unos segundos así que mientras no abuses de ellos no tendrás problemas.

Cada enemigo que derrotemos deja caer dinero que puede ser canjeado en unos altares repartidos por todo el juego.  En dichos altares podemos comprar algunos movimientos de agarre como los súplex o mejoras pasivas como regeneración de salud, además también podemos adquirir trajes que no solo cambian nuestra apariencia también nos otorgan mejoras. Y si nos cansamos del fortachón de Juan siempre podemos seleccionar a Tostada la guardiana que protege la legendaria máscara de luchador.   

Duración

Guacamelee es muy disfrutable pero su duración es algo escasa, en apenas seis u ocho horas podemos completar el modo historia con un gran porcentaje del juego desbloqueado. Por suerte hay varios logros, secretos y desafíos que alargan un poco la vida del juego y si las aventuras de Juan y Tostada te han parecido demasiado fáciles, cuando completes la historia se desbloqueara el modo difícil, así que ya tienes una excusa para rejugarlo, si te apetece.

Guacamelee dispone de su versión más actualizada bajo el nombre de Guacamelee! Super Turbo Championship Edition. Dicha versión contiene la versión expandida de la historia, nuevas áreas que explorar, nuevas habilidades y enemigos incluyendo el jefe Trio of Death, un músico esqueleto de tres cabezas seguidor de Carlos Calaca.

No hay mucho más que añadir respecto a su duración, así que os recomendamos que disfrutéis cada momento del juego.

El humor es una constante del juego

Conclusión

En general Guacamelee está bien cuidado y mimado, eso se nota mucho en el producto final.
En definitiva un buen juego que mezcla el estilo Metroid o Castlevania (Metroidvania para los amigos) con una buena parte de plataformas, aderezado por buen sistema de combate y una pizca de puzle, todo ello envuelto en una tortilla del humor y las referencias, lo cual nos da como resultado esta gran y jugosa enchilada que resulta ser Guacamelee.

Si os interesa haceros con este juego, está en las siguientes plataformas: Microsoft Windows, OS X, Linux, Playstation 3, Playstation 4, PlayStation Vita, Wii U, Xbox 360 y Xbox One.

En caso de que adquieras o hayas adquirido Guacamelee en Steam puedes disfrutar de nuevas skins o trajes para Juan y Tostada creados íntegramente por la comunidad de Steam Workshop, hay skins realmente curiosas como Zangief o Samus Aran, un pequeño extra que no altera el producto pero es algo que agradecer si sois de los que os gusta jugar en ordenador.

Y como recomendación personal, si no tenéis problemas con la lectura en inglés os aconsejo cambiar el idioma a la lengua de Shakespeare, para darle un gracioso toque Spanglish al juego.       

Alebrije, la mascota de Calaca

Análisis: Grief Syndrome (PC)

GRIEF SYNDROME

por El Mestre

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 12 (Especial Tortugas Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Grief Syndrome
Plataforma: PC
Número de Jugadores: 1 a 3 jugadores
Género: Beat’em up
Desarrolladora: Twilight Frontier
Año: 2011

Twilight Frontier es una pequeña compañía japonesa que hace juegos indie o como dicen en Japón “doujin games”. En el año 2011 desarrolló este juego que a pesar de ser relativamente nuevo, tiene una jugabilidad más bien clásica. Grief Syndrome es un beat’em up 2D de scroll lateral basado en el manganime Mahou Shoujo Madoka Magica en el que pueden jugar hasta 3 jugadores a la vez.

Este manganime puede parecer el típico de chicas mágicas que van eliminando sus enemigos, en este caso brujas, pero en realidad esta serie esconde algo bastante más complejo y serio de lo que pueda parecer al principio, si queréis saberlo, tendréis que leer el manga o ver el anime.

Selección de personaje

Gráficos

El diseño de los personajes es muy fiel al manganime, aunque las cinco protagonistas son un poco cabezonas. Tanto las protagonistas como los enemigos cuentan con un gran número de detalles y de animaciones, se aprovecha el hecho de que el juego se ve en una alta resolución. Los escenarios también son fieles y están bien detallados, dan una gran sensación de profundidad, ya que hay escenarios que incluso llegan a tener 6-8 capas de scroll parallax.

Personajes cabezones y graciosos

Sonido

Los efectos sonoros están bien conseguidos y son de buena calidad, aunque se echa de menos el hecho de que no hayan voces. La música no está mal, acompaña al desarrollo del juego, pero bastantes veces pasa desapercibida. Hubiera sido genial que tuviera la música del anime, pero seguramente tanto la música como las voces no están por temas de licencia, ya que la compañía que ha hecho el juego es pequeña y no puede gastar mucho presupuesto.

“Tiro Finale”

Jugabilidad

Las protagonistas cuentan con una serie de movimientos para hacer frente a los enemigos: tienen doble salto, pueden subir y bajar plataformas y tienen 3 tipos de ataque: el ataque normal, cuatro ataques especiales según le demos hacia un lado, arriba, abajo o ninguna dirección, y el súper ataque especial con efectos devastadores.

Nuestra barra de vida es un tanto especial, tenemos una barra de vida y un indicador de alma en forma de número. Este número va bajando muy poco a poco, si llega a 0, el personaje muere. Cuando el enemigo nos hace daño, este daño se recupera en un momento, gastando de golpe una pequeña cantidad del indicador de alma, si nos pegan bastante y nos recuperamos bastante, aunque se gaste una pequeña cantidad del indicador cada vez, como se ha gastado varias veces, se notará que el indicador ha bajado considerablemente.

¡No! ¡otra vez no!

Si nos pegan mucho de forma muy seguida y nos acaban quitando toda la barra de vida, para que el personaje resucite, necesita una gran cantidad de indicador de alma, así que hará que baje mucho de golpe. Al final, si recibimos tanto daño que el indicador de alma llega a 0, el personaje muere para el resto de la partida sin posibilidad de resucitar y tendremos que elegir otro, así que hay que tener cuidado de que no nos maten demasiado. Al hacer el súper ataque especial, una parte de la barra de vida, que es verde, se volverá azul y tardará unos segundo en volverse verde, durante este tiempo si nos hacen daño, perdemos la vida del golpe más la vida azul, un golpe duro para el indicador de alma, así que también hay que vigilar el momento en que usar el súper ataque especial. Este sistema de vida plasma perfectamente lo que es el alma en el manganime.

Cada personaje ataca de forma distinta y tiene unas estadísticas distintas de vida, ataque e indicador de alma, aunque en general Madoka, Homura y Mami atacan a larga distancia y Sayaka y Kyouko luchan cuerpo a cuerpo. Los súper ataques especiales hacen gran daño, aunque el de Homura detiene el tiempo para el enemigo durante unos segundos, esto también se puede aprovechar bien.

Los enemigos comunes tienen solo uno o dos ataques cada uno, aunque hay bastante variedad de ellos, también hay trampas y plataformas durante el juego, no es solo avanzar y matar; los jefes, que son las brujas, tienen más variedad de ataques. Se puede reconocer la fidelidad al manganime en los ataques de las protagonistas, los enemigos y las brujas.

Nuestros personajes van subiendo de nivel y mejorando sus estadísticas según vayamos matando enemigos, cosa que ayudará, ya que cada vez la pantallas serán más difíciles y los enemigos serán más fuertes.

Duración

Una partida dura alrededor de media hora, ahora bien, se nota la diferencia de jugar solo a jugar acompañado de uno o dos amigos. Jugando acompañado es más sencillo ya que los compañeros se ayudan unos a otros, jugar solo es más difícil y puede que la partida se alargue hasta unas 2 horas, ya que nos pueden matar a algún personaje o necesitamos repetir pantallas para subir de nivel y poder hacer frente al jefe final del juego, depende también de nuestra habilidad.

El juego tiene 5 pantallas con su jefe cada una, hay distintos finales según las chicas que hayan muerto durante la partida, además, hay una pantalla secreta con su jefe igual que las demás, que se desbloquea cumpliendo un requisito concreto (los que hayan visto la serie entera se imaginarán cual es ese requisito). A parte, también hay otra versión de Homura para elegir que los fans reconocerán y un personaje secreto controlable, el cual no diré pero ya se puede imaginar, que sale en unas circunstancias concretas.

Una vez pasado el juego, la siguiente partida podemos empezarla en modo normal o en modo difícil, donde si queremos, cada vez que le demos una vuelta al juego, podemos aumentar la dificultad de forma exponencial. Con todo esto, seguro que jugaréis varias partidas tanto solos como acompañados, alargando así la vida del juego.

A varios jugadores es más sencillo

 

Conclusión

Es un buen beat’em up donde lo más original es que plasma perfectamente lo que es el manganime, es muy fiel, hay otros beat’em up mejores, pero si te gusta Madoka, este juego es muy recomendable por su fidelidad y porque está bien hecho, además de que jugar solo y acompañado cambia bastante.

Cuidado con la Bruja Aberrante

 

Análisis: Blocks That Matter (PC)

BLOCKS THAT MATTER

por Valveider

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 03 (Especial Double Dragon) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Blocks That Matter

Plataforma: PC

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Puzzle

Desarrollado por: Swing Swing Submarine

Año: 2011

Blocks that Matter es un entretenido juego de puzzles con toques de plataforma. Este análisis se basa en la versión PC, pero también esta disponible para Xbox 360 y MAC.

Su historia es la siguiente: Alexeis y Markus (creador de Minecraft) son 2 desarrolladores de juegos indie que tras tener éxito con juegos anteriores deciden crear un proyecto secreto que hará de la experiencia en los videojuegos diferente(o esa es su intención), pero los fans se impacientan por la espera y una noche cualquiera un grupo de hombres armados irrumpen en la casa de los desarrolladores y los raptan. Los llevan a  unas instalaciones dónde quieren que terminen su proyecto esa misma noche. Pero oh! Sorpresa! El proyecto de estos dos sujetos no es un videojuego como los fans creen, es un pequeño robot con taladro llamado Tetrobot y deciden activarlo para que acuda en su rescate. A partir de ahora eres Tetrobot y debes  llegar hacia tus creadores a través de emocionantes y cada vez más complicados niveles.

Los creadores del juego

Gráficos

El juego es un scroll en 2d muy bien detallado, los gráficos son buenos, agradables y simples. Todo se ofrece claramente y sin confusión alguna.

Los gráficos son sencillos pero funcionales

Sonido

El sonido es bueno, música agradable y acorde al juego pero no es el apartado a destacar.

Esos bichos rojos son enemigos ¡cuidado con ellos!

Jugabilidad

Claramente es lo mejor del juego, es lo que le da vida Blocks that Matter, con otro tipo de jugabilidad el juego seria infumable.

El juego te da la opción de jugarlo con Teclado o con un periférico como un mando, a veces los saltos pueden ser un poco ajustados por lo que es indispensable jugar cómo te sea más cómodo, en mi caso usé un mando.

Tetrobot a parte de saltar y correr, tiene la capacidad de romper bloques con su taladro y almacenarlos. Pero no todos los bloques se pueden romper al menos no de momento hasta que Tetrobot se vaya actualizando, tranquilos las actualizaciones ocurren  automáticamente en el transcurso de la historia. Otra capacidad de Tetrobot es colocar los bloques previamente almacenados de 4 en 4, pero para colocarse deben tocarse entre si, sino la colocación no es posible. A medida que Tetrobot se actualiza consigue una habilidad indispensable, es destruir filas de ocho o más bloques colocadas horizontalmente.

El portal lila es la salida del nivel

El objetivo de Tetrobot es llegar hacia sus creadores para ello debes cruzar los niveles hasta llegar al portal, una vez alcanzas el portal puedes acceder al siguiente nivel.

Cada nivel es más complicado que el anterior y debemos usar un poco la cabeza para poder llegar al portal, a veces un movimiento fallido hará que Tetrobot se quede atascado sin poder llegar al portal para ello tenemos otra habilidad, la autodestrucción, esta habilidad sirve  para reiniciar el nivel pero cuidado, ¡¡no os equivoquéis de botón y os auto-destruyáis sin necesidad!!

Duración

El juego no es que sea excesivamente largo pero tiene una buena duración  y tiene extras hacen que vuelvas a jugarlo.

Los extras consisten en lo siguiente: en cada nivel hay un bloque con forma de caja, si lo alcanzas y lo rompes este bloque se almacenará pero no se podrá usar para colocar, una vez hayas alcanzado el portal con la caja almacenada se te mostrará automáticamente que es ese bloque. No es ni más ni menos que un “Block of Matter” como lo titula en el juego, son bloques famosos de otros juegos, tales como un bloque de una pieza del Tetris, un bloque de Meteos, o el famosísimo bloque con interrogación de Super Mario Bros.

Estos bloques sólo sirven para decorar el nivel en el menú de selección o para verlos en su correspondiente menú, pero tu que eres un jugón no te puedes resistir a cogerlos todos ¿verdad?

¿Estará Solid Snake dentro?

Conclusión

En resumen Blocks that Matter es un juego agradable, intuitivo, con el que debemos exprimir nuestro cerebro para avanzar.

El tutorial no ayudará a entender el juego

Análisis: Prince of Persia (PC)

PRINCE OF PERSIA

por Alf

 

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 16 (Especial StarFox) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Prince of Persia

Plataforma: PC

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas/Aventura

Desarrollado por: Jordan Mechner

Año: 1989

Quizás haya algunos que no lo sepan, pero a la altura de 1989 la industria de los videojuegos ya gozaba de más de una década de vida. Desde que en los años setenta aparecieran las máquinas recreativas y las primeras generaciones de videoconsolas, y, sobre todo, con el extraordinario auge experimentado en la segunda mitad de los años ochenta a raíz del advenimiento de la tercera generación de consolas y PCs de mayor potencia, esta industria dio a luz muchos de los géneros que disfrutamos hoy en día. Fue el origen de los juegos de puzles, disparos, carreras, lucha, plataformas, RPG, etc.

Como ya aseveramos hace un par de números en el análisis de Prehistorik, algunos de ellos entablaron una relación simbiótica, existiendo géneros que, como el de Plataformas, ejercieron de hilo conductor sobre otros como la aventura, el combate, los puzles o la exploración. Poco a poco, pero con paso firme, el mundo de los videojuegos iba caminando hacia su madurez. No obstante, todavía existía un concepto muy de actualidad que aún se encontraba en pañales, el de la inmersión en el sentido moderno del término, entendido como la empatía, identificación, para con el personaje y su entorno derivado del realismo, entre otros factores. En ese sentido, títulos como Prince of Persia, el título de desarrollado por Jordan Mechner y distribuído por Brøderbund en 1989 para  diferentes modelos de PC, constituyeron un cambio de paradigma de primer orden.

Pantalla de título

Gráficos

El juego de Mechner sorprende en muchos apartados, pero entre ellos, es el gráfico uno de los más dignos de mención, sólo superado por el apartado jugable. El realismo se eleva a una de sus mayores cotas dentro de los juegos de finales de los años ochenta. Esto podría sorprender si tenemos en cuenta  el aspecto poco creíble del protagonista, situado en las antípodas de los rasgos del persa típico. Se trata de un individuo de pelo rubio y tez clara, vestido íntegramente de blanco; casi parece un “pijama”. No cabe duda de que esta insólita apariencia responde a criterios prácticos, motivado por las exigencias impuestas por un fondo predominantemente oscuro en el que se hace imperativo destacar al personaje.

Dicha imprecisión queda sobradamente compensada gracias al extraordinario tratamiento de sus movimientos, cuya cadencia, plasticidad y fluidez no tienen parangón en la época. El gran “culpable” de esta maravilla técnica es el empleo de la rotoscopia, un sistema de captura de movimientos de personas reales (el propio hermano de Mechner, vestido de blanco, se ofreció voluntario) extrapolado a los personajes de ficción. Había sido concebido para las películas de animación, y Prince of Persia se convirtió en el juego pionero en emplearlo. Esta característica notable, combinada con el excelente tratamiento de ciertos elementos como las columnas y suelos de apariencia tridimensional y al aspecto ominoso de los escenarios (compensando en buena medida lo monótono y poco variado de su diseño, reducido a oscuras mazmorras y lujosos y dorados palacios), imbuirán al juego de unas dosis de inmersión inusitadas. Eso, y una jugabilidad ajustada a una escala casi humana que comentaremos más adelante.

El apartado gráfico es muy destacable, pese a la inexactitud de los rasgos del protagonista

Sonido

En contraposición con todo ello, el sonido se caracteriza por ser su apartado más discreto, si bien cumple su cometido a la perfección.

Las fases carecen de tema musical, y se reducen a breves melodías de unos pocos acordes durante los eventos más trascendentales del juego, como al inicio y final de los niveles, la recuperación o ampliación de vidas o tras la muerte del personaje. Eso sí, los efectos sonoros son de lo más variado y realista (ruptura de baldosas, apertura y cierre de portones, ruido de pasos, gritos y quejidos del personaje al caer al vacío y resultar herido, etc.). Evidentemente, si el sonido es emitido por el altavoz interno de la CPU, estos quedarán deformados a melodías y sonidos metálicos o serán directamente anulados.

Empieza la cuenta atrás

Jugabilidad

El sistema de control de Prince of Persia resulta sencillo e intuitivo sin ir en detrimento de la variedad de movimientos. Con las teclas de dirección correremos de un lado a otro y efectuaremos saltos verticales, a media distancia (en posición estática) y grandes saltos (durante la carrera). Únicamente será necesario utilizar un botón más (Shift, el que usamos para activar momentáneamente las mayúsculas) durante ciertas acciones, como asirse a los bordes de las plataformas, recoger objetos (la espada con la que nos defenderemos y pócimas para recuperar o ampliar nuestra vida, o perderla si son venenosas), ejecutar una estocada contra los guardianes que nos aguardarán en ciertos puntos de los escenarios (nunca más de uno) o caminar sigilosamente paso a paso para evitar caer al vacío o sucumbir a las trampas de pinchos o a las letales guillotinas que partirán en dos al personaje al menor descuido.

Cuidado con las trampas

Dichos movimientos se ejecutan con sumo realismo. Gracias a las técnicas descritas más arriba,  su comportamiento y movimientos son casi humanos. Por ejemplo, para ejecutar un salto en carrera de forma satisfactoria, nuestro héroe deberá contar con cierto margen de maniobra para dar los pasos necesarios. De lo contrario, se precipitará al vacío y, según a la altura en la que se encuentre, podría conllevar la pérdida de un triángulo de su medidor de vida, o simplemente morir despeñado. Este fenómeno, sumado al hecho de que jugamos a contrarreloj, nos hará ser sumamente cuidadosos con todos y cada uno de sus movimientos, pues un paso en falso puede ser fatal. Esto hará que el jugador realmente tema por la vida del personaje, logrando un nivel de inmersión nunca visto hasta ese momento.

El juego presenta una jugabilidad en 2D, de perspectiva lateral, y con cámara fija, como viene siendo habitual en ese tipo de plataformas mucho más heterogéneas en cuanto a potencia que las videoconsolas. Cuando llegamos al borde de una pantalla, automáticamente pasa a la siguiente. Este sistema tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Por una parte, contribuye a generar una sensación de incertidumbre al no saber con qué dificultad nos encontraremos en la siguiente pantalla, máxime en escenarios tan amplios, intrincados y prolijos en trampas, desafíos, precipicios y enemigos de toda clase. Pero como contrapartida, en algunos momentos nos restará capacidad de reacción a determinadas necesidades del momento, como a la hora de tomar carrerilla para salvar un precipicio. Quizás sea esa prácticamente la única mancha en su jugabilidad, a pesar de no ser excesivamente importante.

Duración

La duración teórica del juego tiene su razón de ser en la historia del mismo. En ausencia del Sultán, el malvado visir y hechicero Jaffar, que ambiciona hacerse con el trono, confinó a la princesa en sus aposentos bajo un ultimátum: si pasada una hora no accedía a contraer matrimonio con él (pasando a ser el nuevo sultán), sería ejecutada. Durante esa hora, el héroe de la aventura deberá surcar las mazmorras y recintos palaciegos hasta derrotar al cruel Jaffar y rescatar a su amada. Por tanto, el eje central del desarrollo del juego es el tiempo en lugar del número de muertes del jugador. Ahora bien, debido a que será necesario regresar al punto de partida de cada nivel cada vez que este fallezca y a la creciente extensión y dificultad de los trece niveles que componen la aventura, nos  conviene morir el menor número posible de veces si queremos completar la partida. La exigente curva de dificultad hará que esta meta sea todo un reto.

Conclusión

Prince of Persia supuso un antes y un después en términos de realismo. Sus animaciones casi humanas, los escenarios repetitivos pero bien conseguidos, la multitud de obstáculos y desafíos, y la tensión añadida propiciada por el factor tiempo dieron una vuelta de tuerca al género de plataformas y al concepto de inmersión. La exigencia del título en materia de dificultad puede que disuada a alguien, lo cual no impide que siga siendo un juego sobresaliente en prácticamente todos los aspectos. Tampoco conviene olvidar que constituyó el inicio de una saga que a día de hoy sigue contando con plena vigencia.

Los combates son una parte importante del juego

Análisis: Sam & Max Hit the road (PC)

SAM & MAX HIT THE ROAD

por Valveider

SAM AND MAX portada

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 01(Especial Punch Out!) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Sam & Max: Hit the Road

Plataforma: PC

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Aventura Gráfica

Desarrollado por: LucasArts

Año: 1993

Sam y Max  són unos simpáticos y carismáticos personajes creados por Steve Purcell. Son dos policías Freelance, perro y conejo respectivamente, combaten contra el crimen de una manera bastante peculiar. Estos dos originales personajes llegan al género de la aventura gráfica de la mano de LucasArts, los famosos creadores de sagas como Maniac MansionMonkey Island.

Sam & Max Hit the road es una Aventura gráfica que fecha del 1993, este titulo salió cómo la mayoría de aventuras gráficas para PC con sistema MS-DOS, aunque en el 2008 LucasArts distribuyó en las tiendas varios títulos, entre ellos Sam & Max bajo el nombre de LucasArts Classic compatibles con Windows XP.

El juego empieza con una animada intro, dónde Un científico chiflado ha tomado como rehén a una chica que lo dejó plantado, cuando se dispone a desintegrar a la dama con su rayo, aparecen Sam y Max atravesando la pared del laboratorio con su coche patrulla. No era la intención inicial de nuestros héroes ya que Sam se confundió de dirección creyendo que eso era un parking.

Nuestros héroes al ver a la damisela en apuro recurren a la negociación, que consiste en lanzar a Max a por el pobre científico que se ve reducido por la ira psicótica de este conejillo. Una vez derrotado el científico Sam y Max vuelven a su hogar, pese a que se olvidaron de desatar a la chica, pero esa es otra historia…

Al llegar a las oficinas La policía freelance recibe una llamada, ¡tienen un caso! Deben encontrar a Bruno el yeti, que se ha escapado de la feria y ha secuestrado a Trixie, la chica con cuello de Jirafa, a partir de aquí todo depende de ti.

 

Los protagonistas

Los protagonistas

Gráficos

Sam & Max Hit the Road gozan de unos muy buenos gráficos para la época, diseños humorísticos y divertidos, animaciones bien realizadas pese a alguna pequeña excepción.
Hay muchas animaciones, ya que en todo el juego puedes interactuar con diferentes objetos simplemente con él ánimo de hacerte reír y pasar un buen rato, al igual que con los diálogos.

Otro punto fuerte en los gráficos son los escenarios, con los que debemos movernos durante todo el juego, hay muchos escenarios y muy variados, todos tienen una calidad gráfica estupenda y una gran amplitud con lo que no nos debemos despistar si buscamos algún objeto o pista para poder avanzar en nuestra aventura.

El apartado gráfico es muy simpático

Hay muchos escenarios y muy variados

Sonido

Música con un estilo Jazz es el predominante en el mundo de Sam y Max, pese a que la calidad sonora de la época estaba delimitada al sonido midi, encuentro la banda sonora del juego muy aceptable y acertada, sin duda otra música no hubiese encajado tanto en este mundo.

La voz de los personajes esta muy conseguida y tienen una excelente calidad, están en inglés pero no os preocupéis, el juego tiene subtítulos al español.

Jugabilidad

Al estar hablando de una aventura gráfica la jugabilidad esta limitada al característico sistema point & click, aunque no por ello es mala.
Para poder manejar el personaje, nos regalan una interfaz de movimientos bastante sencilla pero perfecta, las acciones que podemos realizar son: ir, coger, usar, mirar y hablar.
Si usamos la acción usar en varios objetos seguro que nos llevamos alguna carcajada de regalo, gracias a los afilados e ingeniosos comentarios de la pareja.

Hay una parte realmente curiosa en el mundo de Sam y Max, son los puzzles.
Son puzzles que siguen una lógica, pero no la lógica común, sino la lógica que frecuenta en el mundo de estos simpáticos personajes, así pues un consejo para estos puzzles es no usar la inteligencia.

Duración

En términos de duración el juego es muy aceptable, y la trama al principio se desarrolla lentamente por lo que se puede hacer algo pesado si no te gustan las aventuras gráficas.
Hay varios minijuegos que pueden alargar un poco la vida del juego, pero este es un juego en el que el tiempo no cuenta así que os recomiendo tomaros vuestro tiempo, disfrutad de todas las frases ingeniosas del juego las cuales no son pocas y alargad todo lo que podáis y queráis esta gran experiencia.

Cómo es habitual en estos juegos si es posible guardar y cargar la partida así que no os preocupéis por dejar la aventura a medias.
Respecto a la dificultad, puede que os quedáis atascados con la gran variedad de puzles, pero nada que no se pueda superar con un poco de paciencia e ingenio.

Empieza la aventura

Empieza la aventura

Conclusión

Sam & Max: Hit the Road es un gran juego, unos protagonistas muy cachondos y divertidos, puzles con una dificultad apropiada y una gran historia, sólo que un poco lenta al principio.

Wak-a-rat! uno de los minijuegos

Wak-a-rat! uno de los minijuegos

 

 

Análisis: Prehistorik (PC)

PREHISTORIK

por Alf

Prehistorik (1)

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 14 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Prehistorik

Plataforma: PC

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrolladora: Titus Interactive

Año: 1991

A principios de la década de los 90, el desarrollo del género de plataformas en 2D no se encontraba lejos de su cenit. Desde mediados de la década anterior se habían ido desarrollando sagas emblemáticas que marcarían la evolución posterior de los títulos del género. Super Mario Bros fue el título que asentó muchas de sus premisas primordiales, y sus distintas secuelas otorgarían a su saga sus particulares señas de identidad, teniendo a Super Mario World  de SNES como su punto culminante. Fue también a inicios de los 90 el debut de Sonic, el que la que a la postre sería la mascota por antonomasia de SEGA, uno de los grandes contendientes en pugna por el liderato de la cuarta generación de consolas. Sonic the Hedgehog de Mega Drive contribuyó con su jugabilidad basada en una velocidad endiablada a la par de fluida a elevar el concepto de las plataformas a un nuevo nivel. El apogeo de este género era tal que sería muy difícil marcar la línea que los separaba de otros, como la acción, la lucha o la exploración, como puedo observarse en los míticos Metroid, Castlevania o Mega Man, que al igual que los ejemplos anteriores, fueron madurando a lo largo de estas dos décadas.

Dado que todas las grandes compañías parecían empeñadas en crear su mascota particular, Titus Interactive no quiso ser una excepción. A la altura de 1991, la desarrolladora francesa, por aquel entonces relativamente modesta en comparación con otros gigantes de la industria, publicó Prehistorik para distintos soportes y sistemas operativos de PC que existían en la época: Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, y DOS. Este título supuso el debut de una saga protagonizada por un simpático Homo neanderthalensis, cuya razón de ser es la pura y simple búsqueda de comida. Si bien la presente aventura está lejos de sus sucesores (y no digamos de los grandes de las plataformas) algunas de sus características lo hacen digno de reseña.

 

Pantalla de título

Pantalla de título

Gráficos

De entrada, y como es natural, uno de los elementos que antes capta nuestra atención son unos gráficos amables, agradables a la vista. Estos se caracterizan por la elección de colores llamativos sin resultar estridentes y sus diseños caricaturescos. Si ya es lo suficientemente inverosímil encontrar a dinosaurios de lo más variopinto conviviendo con osos, morsas, pingüinos o con los propios neandertales, su caracterización nos introduce de lleno en el terreno del dibujo animado. El propio protagonista lleva al extremo muchos estereotipos, presentes en unos rasgos rudos y larga barba, así como la cachiporra y las toscas vestimentas hechas con algo similar a la piel de un felino. Estos atributos, totalmente ajenos al registro arqueológico, constituyen la perpetuación de la imagen clásica del hombre primitivo inspirada en los atributos asociados a Hércules, y que nos es tan familiar por dibujos como los de Los Picapiedra o el tebeo español Hugh el Troglodita, con el que guarda no pocas similitudes.

Los escenarios se diferencian unos de otros con completa nitidez, y comprenden un macizo montañoso, un paraje polar, un entorno boscoso y un enclave volcánico. Como vemos, la variedad y el exotismo será la nota dominante de la ambientación, y podría haber dado lugar a resultados más notables si el elenco de niveles hubiera sido mayor.

Primer nivel del juego

Primer nivel del juego

Sonido

La variedad de temas musicales es considerablemente elevada en proporción con el escaso repertorio de fases. Sin contar las de los jefes (que poseen un tema musical unificado), cada una de ellas cuenta con una melodía individualizada. El estilo que siguen es acorde al del conjunto del juego; son alegres y desenfadadas, de ritmo vivo y con un predominio de la percusión, recreando un entorno tribal, y remoto en parámetros temporales. Tampoco han escatimado en efectos sonoros, que aparecen cuando golpeamos a los enemigos y durante la ingestión de los mismos, en la recolección de objetos, etc.

Existen diferentes versiones de los temas. La mejor, donde se usa la tarjeta de sonido del PC y la que se opera con el altavoz interno de la CPU, que carece de efectos sonoros y la música se construye a base de sonidos metálicos y rudimentarios, si bien el carácter retro del título se ve reforzado.

Sobrevolando el mar en aladelta

Sobrevolando el mar en aladelta

Jugabilidad

La jugabilidad de Prehistorik eleva la simplicidad a su máximo exponente. Nuestro comilón troglodita únicamente podrá caminar hacia la derecha e izquierda, saltar en dirección vertical o diagonal y golpear a los enemigos para noquearlos y zampárselos con objeto de llenar al máximo el medidor de comida. De este modo, los saltos serán exactamente iguales (salvo si adquiere el power-up del muelle), sin la posibilidad de calibrar ni la altura ni la distancia, puesto que será imposible coger carrerilla para tomar impulso. Las únicas variaciones de la jugabilidad serán sumamente esporádicas, reducidas a la utilización de ala delta o los globos para sobrevolar obstáculos acuáticos de grandes dimensiones. A pesar de ello, los controles responden cuando deben hacerlo y su mecánica de juego es perfectamente fluida y funcional.

Por lo que se refiere a la cámara, destaca por ser fija. En lugar de seguir al personaje, en cuanto lleguemos al límite del encuadre, ésta se desplazará al siguiente, y así sucesivamente. Este era un recurso habitual cuando un videojeugo operaba en un soporte de baja capacidad de procesamiento, empleándose para economizar recursos con el fin de evitar descensos bruscos en el nivel de frames.

Duración

El juego se compone de siete niveles, alternándose las fases plataformeras tradicionales con los niveles de combate contra jefes. En las primeras, nuestra misión consistirá en acopiar la mayor cantidad de comida posible, la cual se irá acumulando en un medidor en forma de barra. Una vez colmado, se desbloqueará el final y podremos acceder a la siguiente fase. De lo contrario, será necesario volver sobre nuestros pasos y buscar la comida que falte por adquirir. Para ello, será necesario dejar K.O. a los enemigos y pasar sobre ellos antes de que se repongan, o bien recolectar objetos de lo más diverso (y hasta anacrónicos, como copas de helado o chocolatinas). Por lo que se refiere a las pantallas de jefe, nuestra misión será noquearles reduciendo su barra de energía a cero. Llegado ese momento, pasaremos automáticamente al siguiente nivel. Mientras que en las fases convencionales existe un sistema mixto de vidas y barra de energía (que se irá reduciendo conforme nuestro neandertal sufra daños hasta perder una vida), el más mínimo contacto con un jefe supondrá la muerte automática. El mismo resultado ocurrirá si el cronómetro llega a cero.

Recorriendo el bosque

Recorriendo el bosque

La curva de dificultad ha sido medida de forma acertada. Mientras que en el primer nivel bastará con cazar a los enemigos que salgan a nuestro encuentro y recolectar la comida que tengamos más a mano, conforme pasamos a las fases siguientes será necesario explorarlos palmo a palmo. La exploración de cuevas se convertirá así en una de las notas dominantes. Unas grutas que entrañan secretos más o menos agradables, desde comida, enemigos comestibles y power-ups, hasta trampas como arañas que suben y bajan o fogatas. También se verá incrementado el número, fortaleza y peligrosidad de los enemigos (a costa de una reducción considerable de frames en algún caso concreto).

A pesar de todo, Prehistorik no destaca por su larga duración. Los niveles convencionales son únicamente cuatro, y los jefes son extremadamente fáciles a pesar de su gran tamaño o de su aspecto amenazante, y carece de jefe final. Los enemigos o bien se encuentran completamente inmóviles o siguen patrones de ataque y movimiento sumamente simples y repetitivos, ofreciendo una inteligencia artificial prácticamente nula. Por ello, en cuanto logremos dominar el juego (algo que no resulta muy difícil), podrá ser completado en unos quince minutos escasos. Por otra parte, su escasez de secretos hará que el único aliciente para su rejugabilidad resida en la superación de récords de puntuación.

Los jefes nos matarán de un golpe

Los jefes nos matarán de un golpe

Conclusión

Prehistorik constituye un título simple a la par de efímero. Su extremada brevedad y sencillez y el carácter escaso de su elenco de movimientos es apenas compensado con la calidad y amabilidad de sus gráficos, su variedad de temas musicales y la funcionalidad de su sistema de juego.

De hecho, hoy en día sería etiquetado como “casual”; haría las delicias de los jugadores más novatos o menos duchos, y quizás los jugadores más avezados encontrarían un pequeño respiro frente a los plataformas de dificultad endiablada de la talla de juegos como Plok, si bien no tardaría mucho en saberles a poco. En suma, estamos ante un título agradable de jugar, pero provisto carencias a varios niveles.