Análisis: Sam & Max Hit the road (PC)

SAM & MAX HIT THE ROAD

por Valveider

SAM AND MAX portada

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 01(Especial Punch Out!) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Sam & Max: Hit the Road

Plataforma: PC

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Aventura Gráfica

Desarrollado por: LucasArts

Año: 1993

Sam y Max  són unos simpáticos y carismáticos personajes creados por Steve Purcell. Son dos policías Freelance, perro y conejo respectivamente, combaten contra el crimen de una manera bastante peculiar. Estos dos originales personajes llegan al género de la aventura gráfica de la mano de LucasArts, los famosos creadores de sagas como Maniac MansionMonkey Island.

Sam & Max Hit the road es una Aventura gráfica que fecha del 1993, este titulo salió cómo la mayoría de aventuras gráficas para PC con sistema MS-DOS, aunque en el 2008 LucasArts distribuyó en las tiendas varios títulos, entre ellos Sam & Max bajo el nombre de LucasArts Classic compatibles con Windows XP.

El juego empieza con una animada intro, dónde Un científico chiflado ha tomado como rehén a una chica que lo dejó plantado, cuando se dispone a desintegrar a la dama con su rayo, aparecen Sam y Max atravesando la pared del laboratorio con su coche patrulla. No era la intención inicial de nuestros héroes ya que Sam se confundió de dirección creyendo que eso era un parking.

Nuestros héroes al ver a la damisela en apuro recurren a la negociación, que consiste en lanzar a Max a por el pobre científico que se ve reducido por la ira psicótica de este conejillo. Una vez derrotado el científico Sam y Max vuelven a su hogar, pese a que se olvidaron de desatar a la chica, pero esa es otra historia…

Al llegar a las oficinas La policía freelance recibe una llamada, ¡tienen un caso! Deben encontrar a Bruno el yeti, que se ha escapado de la feria y ha secuestrado a Trixie, la chica con cuello de Jirafa, a partir de aquí todo depende de ti.

 

Los protagonistas

Los protagonistas

Gráficos

Sam & Max Hit the Road gozan de unos muy buenos gráficos para la época, diseños humorísticos y divertidos, animaciones bien realizadas pese a alguna pequeña excepción.
Hay muchas animaciones, ya que en todo el juego puedes interactuar con diferentes objetos simplemente con él ánimo de hacerte reír y pasar un buen rato, al igual que con los diálogos.

Otro punto fuerte en los gráficos son los escenarios, con los que debemos movernos durante todo el juego, hay muchos escenarios y muy variados, todos tienen una calidad gráfica estupenda y una gran amplitud con lo que no nos debemos despistar si buscamos algún objeto o pista para poder avanzar en nuestra aventura.

El apartado gráfico es muy simpático

Hay muchos escenarios y muy variados

Sonido

Música con un estilo Jazz es el predominante en el mundo de Sam y Max, pese a que la calidad sonora de la época estaba delimitada al sonido midi, encuentro la banda sonora del juego muy aceptable y acertada, sin duda otra música no hubiese encajado tanto en este mundo.

La voz de los personajes esta muy conseguida y tienen una excelente calidad, están en inglés pero no os preocupéis, el juego tiene subtítulos al español.

Jugabilidad

Al estar hablando de una aventura gráfica la jugabilidad esta limitada al característico sistema point & click, aunque no por ello es mala.
Para poder manejar el personaje, nos regalan una interfaz de movimientos bastante sencilla pero perfecta, las acciones que podemos realizar son: ir, coger, usar, mirar y hablar.
Si usamos la acción usar en varios objetos seguro que nos llevamos alguna carcajada de regalo, gracias a los afilados e ingeniosos comentarios de la pareja.

Hay una parte realmente curiosa en el mundo de Sam y Max, son los puzzles.
Son puzzles que siguen una lógica, pero no la lógica común, sino la lógica que frecuenta en el mundo de estos simpáticos personajes, así pues un consejo para estos puzzles es no usar la inteligencia.

Duración

En términos de duración el juego es muy aceptable, y la trama al principio se desarrolla lentamente por lo que se puede hacer algo pesado si no te gustan las aventuras gráficas.
Hay varios minijuegos que pueden alargar un poco la vida del juego, pero este es un juego en el que el tiempo no cuenta así que os recomiendo tomaros vuestro tiempo, disfrutad de todas las frases ingeniosas del juego las cuales no son pocas y alargad todo lo que podáis y queráis esta gran experiencia.

Cómo es habitual en estos juegos si es posible guardar y cargar la partida así que no os preocupéis por dejar la aventura a medias.
Respecto a la dificultad, puede que os quedáis atascados con la gran variedad de puzles, pero nada que no se pueda superar con un poco de paciencia e ingenio.

Empieza la aventura

Empieza la aventura

Conclusión

Sam & Max: Hit the Road es un gran juego, unos protagonistas muy cachondos y divertidos, puzles con una dificultad apropiada y una gran historia, sólo que un poco lenta al principio.

Wak-a-rat! uno de los minijuegos

Wak-a-rat! uno de los minijuegos

 

 

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Análisis: Prehistorik (PC)

PREHISTORIK

por Alf

Prehistorik (1)

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 14 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Prehistorik

Plataforma: PC

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrolladora: Titus Interactive

Año: 1991

A principios de la década de los 90, el desarrollo del género de plataformas en 2D no se encontraba lejos de su cenit. Desde mediados de la década anterior se habían ido desarrollando sagas emblemáticas que marcarían la evolución posterior de los títulos del género. Super Mario Bros fue el título que asentó muchas de sus premisas primordiales, y sus distintas secuelas otorgarían a su saga sus particulares señas de identidad, teniendo a Super Mario World  de SNES como su punto culminante. Fue también a inicios de los 90 el debut de Sonic, el que la que a la postre sería la mascota por antonomasia de SEGA, uno de los grandes contendientes en pugna por el liderato de la cuarta generación de consolas. Sonic the Hedgehog de Mega Drive contribuyó con su jugabilidad basada en una velocidad endiablada a la par de fluida a elevar el concepto de las plataformas a un nuevo nivel. El apogeo de este género era tal que sería muy difícil marcar la línea que los separaba de otros, como la acción, la lucha o la exploración, como puedo observarse en los míticos Metroid, Castlevania o Mega Man, que al igual que los ejemplos anteriores, fueron madurando a lo largo de estas dos décadas.

Dado que todas las grandes compañías parecían empeñadas en crear su mascota particular, Titus Interactive no quiso ser una excepción. A la altura de 1991, la desarrolladora francesa, por aquel entonces relativamente modesta en comparación con otros gigantes de la industria, publicó Prehistorik para distintos soportes y sistemas operativos de PC que existían en la época: Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, y DOS. Este título supuso el debut de una saga protagonizada por un simpático Homo neanderthalensis, cuya razón de ser es la pura y simple búsqueda de comida. Si bien la presente aventura está lejos de sus sucesores (y no digamos de los grandes de las plataformas) algunas de sus características lo hacen digno de reseña.

 

Pantalla de título

Pantalla de título

Gráficos

De entrada, y como es natural, uno de los elementos que antes capta nuestra atención son unos gráficos amables, agradables a la vista. Estos se caracterizan por la elección de colores llamativos sin resultar estridentes y sus diseños caricaturescos. Si ya es lo suficientemente inverosímil encontrar a dinosaurios de lo más variopinto conviviendo con osos, morsas, pingüinos o con los propios neandertales, su caracterización nos introduce de lleno en el terreno del dibujo animado. El propio protagonista lleva al extremo muchos estereotipos, presentes en unos rasgos rudos y larga barba, así como la cachiporra y las toscas vestimentas hechas con algo similar a la piel de un felino. Estos atributos, totalmente ajenos al registro arqueológico, constituyen la perpetuación de la imagen clásica del hombre primitivo inspirada en los atributos asociados a Hércules, y que nos es tan familiar por dibujos como los de Los Picapiedra o el tebeo español Hugh el Troglodita, con el que guarda no pocas similitudes.

Los escenarios se diferencian unos de otros con completa nitidez, y comprenden un macizo montañoso, un paraje polar, un entorno boscoso y un enclave volcánico. Como vemos, la variedad y el exotismo será la nota dominante de la ambientación, y podría haber dado lugar a resultados más notables si el elenco de niveles hubiera sido mayor.

Primer nivel del juego

Primer nivel del juego

Sonido

La variedad de temas musicales es considerablemente elevada en proporción con el escaso repertorio de fases. Sin contar las de los jefes (que poseen un tema musical unificado), cada una de ellas cuenta con una melodía individualizada. El estilo que siguen es acorde al del conjunto del juego; son alegres y desenfadadas, de ritmo vivo y con un predominio de la percusión, recreando un entorno tribal, y remoto en parámetros temporales. Tampoco han escatimado en efectos sonoros, que aparecen cuando golpeamos a los enemigos y durante la ingestión de los mismos, en la recolección de objetos, etc.

Existen diferentes versiones de los temas. La mejor, donde se usa la tarjeta de sonido del PC y la que se opera con el altavoz interno de la CPU, que carece de efectos sonoros y la música se construye a base de sonidos metálicos y rudimentarios, si bien el carácter retro del título se ve reforzado.

Sobrevolando el mar en aladelta

Sobrevolando el mar en aladelta

Jugabilidad

La jugabilidad de Prehistorik eleva la simplicidad a su máximo exponente. Nuestro comilón troglodita únicamente podrá caminar hacia la derecha e izquierda, saltar en dirección vertical o diagonal y golpear a los enemigos para noquearlos y zampárselos con objeto de llenar al máximo el medidor de comida. De este modo, los saltos serán exactamente iguales (salvo si adquiere el power-up del muelle), sin la posibilidad de calibrar ni la altura ni la distancia, puesto que será imposible coger carrerilla para tomar impulso. Las únicas variaciones de la jugabilidad serán sumamente esporádicas, reducidas a la utilización de ala delta o los globos para sobrevolar obstáculos acuáticos de grandes dimensiones. A pesar de ello, los controles responden cuando deben hacerlo y su mecánica de juego es perfectamente fluida y funcional.

Por lo que se refiere a la cámara, destaca por ser fija. En lugar de seguir al personaje, en cuanto lleguemos al límite del encuadre, ésta se desplazará al siguiente, y así sucesivamente. Este era un recurso habitual cuando un videojeugo operaba en un soporte de baja capacidad de procesamiento, empleándose para economizar recursos con el fin de evitar descensos bruscos en el nivel de frames.

Duración

El juego se compone de siete niveles, alternándose las fases plataformeras tradicionales con los niveles de combate contra jefes. En las primeras, nuestra misión consistirá en acopiar la mayor cantidad de comida posible, la cual se irá acumulando en un medidor en forma de barra. Una vez colmado, se desbloqueará el final y podremos acceder a la siguiente fase. De lo contrario, será necesario volver sobre nuestros pasos y buscar la comida que falte por adquirir. Para ello, será necesario dejar K.O. a los enemigos y pasar sobre ellos antes de que se repongan, o bien recolectar objetos de lo más diverso (y hasta anacrónicos, como copas de helado o chocolatinas). Por lo que se refiere a las pantallas de jefe, nuestra misión será noquearles reduciendo su barra de energía a cero. Llegado ese momento, pasaremos automáticamente al siguiente nivel. Mientras que en las fases convencionales existe un sistema mixto de vidas y barra de energía (que se irá reduciendo conforme nuestro neandertal sufra daños hasta perder una vida), el más mínimo contacto con un jefe supondrá la muerte automática. El mismo resultado ocurrirá si el cronómetro llega a cero.

Recorriendo el bosque

Recorriendo el bosque

La curva de dificultad ha sido medida de forma acertada. Mientras que en el primer nivel bastará con cazar a los enemigos que salgan a nuestro encuentro y recolectar la comida que tengamos más a mano, conforme pasamos a las fases siguientes será necesario explorarlos palmo a palmo. La exploración de cuevas se convertirá así en una de las notas dominantes. Unas grutas que entrañan secretos más o menos agradables, desde comida, enemigos comestibles y power-ups, hasta trampas como arañas que suben y bajan o fogatas. También se verá incrementado el número, fortaleza y peligrosidad de los enemigos (a costa de una reducción considerable de frames en algún caso concreto).

A pesar de todo, Prehistorik no destaca por su larga duración. Los niveles convencionales son únicamente cuatro, y los jefes son extremadamente fáciles a pesar de su gran tamaño o de su aspecto amenazante, y carece de jefe final. Los enemigos o bien se encuentran completamente inmóviles o siguen patrones de ataque y movimiento sumamente simples y repetitivos, ofreciendo una inteligencia artificial prácticamente nula. Por ello, en cuanto logremos dominar el juego (algo que no resulta muy difícil), podrá ser completado en unos quince minutos escasos. Por otra parte, su escasez de secretos hará que el único aliciente para su rejugabilidad resida en la superación de récords de puntuación.

Los jefes nos matarán de un golpe

Los jefes nos matarán de un golpe

Conclusión

Prehistorik constituye un título simple a la par de efímero. Su extremada brevedad y sencillez y el carácter escaso de su elenco de movimientos es apenas compensado con la calidad y amabilidad de sus gráficos, su variedad de temas musicales y la funcionalidad de su sistema de juego.

De hecho, hoy en día sería etiquetado como “casual”; haría las delicias de los jugadores más novatos o menos duchos, y quizás los jugadores más avezados encontrarían un pequeño respiro frente a los plataformas de dificultad endiablada de la talla de juegos como Plok, si bien no tardaría mucho en saberles a poco. En suma, estamos ante un título agradable de jugar, pero provisto carencias a varios niveles.

Análisis: Maldita Castilla (PC)

MALDITA CASTILLA

por Skullo

Maldita Castilla (1)

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 08 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Maldita Castilla

Plataforma: PC

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas/Acción

Desarrolladora: Locomalito

Año: 2012

Aunque nuestra revista y blog están pensados para comentar juegos antiguos, en alguna ocasión hemos comentado algún juego nuevo que es Retro en espíritu, ya que aunque la mayoría de juegos actuales están hechos de una manera que no tiene nada que ver con los juegos de hace varias décadas, siempre hay alguna excepción.

La mayoría de ellas suelen provenir de juegos “menores” o independientes que están preparados para ser contenido descargable en sistemas actuales o de juegos hechos por fans, como el juego que voy a analizar a continuación.

 

Maldita Castilla es un juego gratuito que podremos descargarnos desde la página de su creador (Locomalito.com) y que encantará a los fans de la saga Ghost and Goblins, pues es un homenaje muy particular a esta, aunque hecho todo con un toque personal, un toque que solo le podría dar un auténtico fan, tanto de los videojuegos clásicos, como de las novelas de caballeros, fantasía y terror. En este fantástico título nuestro caballero (Don Ramiro) y sus 3 compañeros recorrerán Tolomera del Rey para eliminar a los malvados monstruos que la habitan y acabar así con su maldición.

Maldita Castilla (2)

El Rey y nuestros tres compañeros de aventura

 

Gráficos

Lo primero que vamos a notar es que el juego tiene un filtro para simular un monitor de arcade antiguo, si no nos gusta el efecto lo podemos quitar, aunque pierde parte del encanto. Los sprites de los personajes son bastante grandes y con diseños muy graciosos, tanto nuestro protagonista como los diferentes enemigos, llegando el punto que un cuerpo sin cabeza ni manos corriendo por la pantalla nos puede sacar una sonrisa (ha sonado un poco raro, pero es verdad).

Los fondos son muy variados y llenos de detalles, recorreremos poblados, pantanos, castillos, bosques y el mismísimo infierno hasta dar con el final de la aventura. Muchos personajes nos recordaran a los de Ghost and Goblins, desde el protagonista, hasta algunos de los enemigos, de hecho en la parte final del juego nos encontraremos con los “hermanos” de cierto demonio rojo de Capcom.

Inicio de la aventura

Inicio del juego

Sonido

El trabajo de Gryzor87 en el apartado sonoro es increíble. Los temas musicales tienen un aire un aire misterioso y siniestro que nos pone en situación rápidamente, aunque lo mejor es el estilo que tienen, recordando mucho a los clásicos de los arcades. Los sonidos también son muy clásicos, para no romper la “esencia” Retro.

Jugabilidad

Un botón salta y otro dispara, tan simple como eso. El control responde de manera muy eficiente, podremos disparar tanto en horizontal, como hacia arriba o abajo, y los saltos podremos intentar corregirlos ligeramente por si nos hemos pasado, hay que agradecer que en ese sentido el juego no sea tan parecido a Ghost and Goblins, todos recordamos como Sir Arthur daba un salto ligeramente malo y acababa en el fondo del abismo.

Todo el equipo combatiendo a las Arpías

Todo el equipo combatiendo a las Arpías

Además de esto, nuestro personaje podrá subir por cadenas, cuerdas, lianas, y encontrar algunos objetos especiales que le darán alguna habilidad extra (el Hada que nos ayuda disparando a enemigos, el Escudo que nos protegerá de un golpe, la Llave que le permitirá abrir puertas, además de otros como la Bola de Cristal o las Botas especiales).

Recorriendo el pantano

Recorriendo el pantano

Las armas principales son 4: La espada, que es rápida y de largo alcance, el hacha que tiene una trayectoria semicircular (de esas que si estás muy cerca puede pasar por encima de los enemigos) pero es bastante fuerte, la hoz que pese a su poco alcance volverá a nosotros como si fuera un bumerán y las bolas con cadena, que son algo mas lentas, pero son el proyectil mas grande, de manera que viene muy bien para golpear a enemigos pequeños o a jefes en sitios específicos. Aunque todas tienen su utilidad, siempre he preferido usar las bolas, o la espada. Si nos matan una vida, empezaremos directamente con la espada.

Duración

El juego consta de 5 niveles iniciales donde tendremos que sortear peligros, eliminar enemigos, jefes intermedios y jefes finales. La dificultad es bastante gradual, empieza siendo muy asequible y termina siendo bastante duro, vamos, lo normal en un buen juego. Quizás penséis que 5 niveles son pocos, y si sois buenos habréis visto el final del juego en poco más de una hora. Sin embargo, en ese final os dirán que como no habéis conseguido las 5 Lágrimas de Moura, vuestra misión ha sido en vano. Esas Lágrimas están escondidas en cada uno de los niveles, en general no es difícil encontrarlas, sin embargo hay un par que pueden ser bastante difíciles de localizar (pese a las ligeras pistas que nos deja el creador del juego). Una vez las tengamos todas y derrotemos al enemigo final, se accederá a una nueva parte del juego, que nos llevará directamente iremos al mundo de los demonios y donde nos espera la parte más dura del juego, alargando su duración considerablemente.

Si acabamos esta parte veremos un final distinto, pero aun así, seguro que nos hemos dejado algunos de los “retos” que nos propone el juego, por ejemplo, invocar a la Dama del Lago, encontrar el poblado Gamusino o pasarlo sin gastar continuaciones. Aquí ya depende de las ganas de uno de seguir jugando hasta ver dónde puede llegar. Hay que decir, que el juego no tiene passwords ni graba partidas, hay que pasárselo de una sentada, como en los viejos tiempos.

¡Cuidado con Crazy Quixote!

¡Cuidado con Crazy Quixote!

Conclusión

Maldita Castilla es un juego casi obligatorio para cualquier fan de los Ghost and Goblins y títulos similares. No se me ocurre nada malo que decir de él, además el mimo que le han dado sus creadores es tal, que incluso podemos descargarnos un manual (hecho al estilo de un libro antiguo), portada para hacernos una caja de DVD, posters… todo gratis en la página web de su creador. Así que aprovecho para dar las gracias y  agradecer el esfuerzo hecho por este y todo los involucrados, por dar un juego de estilo clásico, hecho con tanto mimo y calidad.

Uno de los numerosos enemigos finales

Uno de los numerosos enemigos finales

Análisis: Street Fighter X Megaman (PC)

STREET FIGHTER X MEGAMAN

por Skullo

Megaman X SF (0)

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 02 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Street Fighter X Megaman

Plataforma: PC

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas/Acción

Desarrolladora: Seow Zong Hui/Capcom

Año: 2012

Durante el año 2012 se podían encontrar por internet una serie de videos de un juego llamado Street Fighter X Megaman, donde manejábamos al robot azul de Capcom en un juego del estilo de sus primeros títulos de NES pero con la particularidad de que en lugar de enfrentarnos a Robot Masters, nos enfrentábamos a personajes de las diferentes versiones de Street Fighter. Esa genialidad de juego resultaba estar hecho por un fan y terminó llegando a las manos de Capcom, quienes hace poco lo colgaron de manera gratuita en su web para celebrar el 25 aniversario de ambas sagas, haciendo posible que cualquier fan de las Street Fighter o Megaman pudiera disfrutar de un título tan curioso como divertido.

Este análisis está basado en la primera versión que se puso a descargar, puede que haya algunas cosas mencionadas que hayan cambiado en las nuevas versiones que han salido más recientemente.

 

Gráficos

Nada más empezar el juego ya vemos que el estilo gráfico está basado en los Megamanes de NES, con lo cual tendremos pixels fácilmente reconocibles y una paleta de colores limitada, esto es bastante curioso y nostálgico.

Los rediseños de los luchadores de Street Fighter son muy graciosos y son fácilmente reconocibles, así como sus niveles, el resto de enemigos son similares a los que ya nos encontrábamos en los primeros títulos de Megaman. A mí personalmente me parece un acierto este estilo gráfico, pero entiendo que las personas que conocieron a Megaman a partir de Super Nintendo quizás no opinen lo mismo, y piensen que se podía haber hecho mucho mejor.

¿Reconocéis este escenario?

¿Reconocéis este escenario?

Sonido

Al igual que los gráficos, el apartado sonoro esta hecho emulando los juegos de NES, de manera que muchos sonidos están sacados directamente de estos, y las melodías son reconversiones de los temas de cada luchador “al estilo Megaman” con algunas variaciones o trozos de temas de Megaman. Algunas canciones suenan realmente bien, otras son menos impresionantes, pero en general tienen una calidad bastante aceptable y son fácilmente reconocibles.

 

Jugabilidad

2 botones de acción, disparo y salto, y otros para cambiar de arma. Si mantenemos presionado el botón de disparo lanzaremos uno más poderoso y si le damos abajo y el botón de salto haremos el típico deslizamiento por el suelo de Megaman, todo muy básico. Una vez empecemos a jugar los niveles veremos algo más de complejidad, por ejemplo hay niveles donde tendremos que trepar por verjas o paredes, otros en los que iremos volando sobre Rush (convirtiéndose el juego en un “shooter de naves”) y algunos más particulares como el de Balrog (El Boxeador) donde tendremos que avanzar por la pantalla a toda velocidad y sin parar ni un segundo, o perderemos una vida. Los controles responden bien, por fortuna.

 

Duración

El juego tiene los típicos 8 enemigos de Megaman, que podemos jugar en el orden que queramos, una vez hayamos eliminado a todos los luchadores aparecerá un mapa del Mundo y M.Bison y nos tocará pasarnos las fases donde veremos a los jefes de Street Fighter II y más tarde completar la fase final, donde volveremos a enfrentarnos a los Street Fighters y tras esto, por fin, la verdadera parte final del juego. Aunque la dificultad en general no es tan alta como en los Megamanes originales, sigue siendo bastante aceptable, especialmente porque el juego no tiene sistema de Password ni graba partida, así que toca pasárselo del tirón, con lo cual requiere bastante paciencia, aunque según tengo entendido existe una segunda versión que incluye sistema de Passwords.

Elige sabiamente por donde empezar

Elige sabiamente por donde empezar

Una cosa a tener en cuenta es que en los niveles hay varios tanques de Energía (que nos rellenaran toda la barra de energía) sin embargo, hay algunos que serán inaccesibles a no ser que poseamos algún arma determinada, si completamos la fase sin tener ese arma, no podremos obtener el tanque, pues al finalizar una fase no se puede volver a acceder a ella. Estos items nos pueden facilitar bastante las cosas en los últimos niveles.

Combatiendo contra Dhalsim

Combatiendo contra Dhalsim

Conclusión

Este juego se puede considerar como obligatorio para los fans del Megaman clásico, y aconsejo probarlo a todos a los que les gusten los juegos de plataformas y acción, sobre todo si además son fans de Street Fighter porque así se disfruta el doble. Es un juego directo, sencillo y muy divertido.

Rush hará una breve aparición

Rush hará una breve aparición