Análisis: Art of Fighting 3 (Neo Geo)

ART OF FIGHTING 3

The Path of the Warrior

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Art of Fighting 3 The Path of the Warrior (América y Europa), Art of Fighting: Ryuko no Ken Gaiden (Japón)
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 1996

A mediados de la década de los 90, King of Fighters ya era el juego de lucha más popular de SNK, dejando en segundo plano a sus anteriores éxitos como Fatal Fury y Art of Fighting.

El caso de Fatal Fury no fue muy drástico, ya que seguía atrayendo al público y continuó recibiendo nuevas entregas como Fatal Fury 3 y los Real Bout Fatal Fury, que supusieron una renovación de la saga, llevándola a un nivel muy superior a lo visto en su primera etapa.

Robert es el protagonista de Art of Fighting 3

Con Art of Fighting todo parecía ir por el mismo camino, tras el juego original en 1992 y su secuela Art of Fighting 2 en 1994, tocaba una renovación, que llegó en 1996 tras el nombre The Path of the Warrior – Art of Fighting 3, que cambió muchísimo con respecto a los anteriores, incluyendo nuevos gráficos, mecánicas, jugabilidad y ofreciendo una plantilla de luchadores totalmente nueva, donde solo Ryo y Robert son viejos conocidos (algo similar a lo visto en Street Fighter III o Garou Mark of the Wolves). Lejos de iniciar una nueva etapa para Art of Fighting, este tercer episodio supuso el punto y final de la saga.

La historia de este juego no sucede en South Town, si no en México y nos cuenta que Freia le pide a su amigo de la infancia, Robert Garcia, que la ayude para detener los planes de su hermano, quien está desarrollando una especie de droga que puede convertir a los hombres en auténticas máquinas de matar. Por su parte, Ryo decide viajar con Yuri a México para buscar a Robert (ya que al parecer desapareció sin dar demasiadas explicaciones), de manera que se cruzará con un montón de luchadores nuevos, algunos de ellos relacionados con viejos conocidos como Eiji Kisaragi o Ryuhaku Todoh.

Gráficos

Los anteriores juegos de la saga tenían un fuerte impacto visual, con luchadores enormes, zoom, golpes impactantes y detalles curiosos, como que las caras de los personajes se iban magullando. En Art of Fighting 3 se mantienen casi todas esas cosas, pero se pierden algunas (como el detalle de las heridas en las caras), sin embargo, el impacto visual sigue estando presente (además ahora podemos romper la ropa de cualquier luchador si terminamos el combate con un ataque especial).

Los luchadores tienen unas animaciones suaves en la mayoría de las situaciones, siendo uno de los juegos de lucha de Neo Geo en ese aspecto (quizás a la altura de Waku Waku 7 y Garou Mark of the Wolves), aunque es cierto que a veces los luchadores dan una sensación de rigidez poco humana. Al parecer, se usó motion capture (captura de movimientos) para hacer las animaciones del juego y quizás por eso tienen ese nivel general tan alto.

Ryo y Robert con mejor aspecto que nunca

En cuanto al aspecto de los luchadores en sí, pues Ryo y Robert se ven geniales, sus ataques impresionan tanto como antes y es una gozada verlos en acción. Con respecto al resto de la plantilla, nos encontramos con que la renovación de luchadores puede afectar (para bien y para mal) al juicio de los jugadores, ya que estos se alejan de lo visto anteriormente en la saga (maestros de karate, moteros, boxeadores, mafiosos…) para ofrecer a un par de cazarrecompensas (que buscan a Freia), a un hombre trajeado (enviado por el padre de Robert para encontrarle) un enorme ninja (que está relacionado con Eiji Kisaragi), una mujer con un pañuelo y una espada (cuyos golpes pueden recordar a los de Lee PaiLong) y un niño gordo cargado con una mochila llena de trastos y acompañado por un pelícano  (no se en que estaban pensando cuando lo diseñaron) y la hija de Ryuhaku Todoh, quien culpa a los Kyokugen de la desaparición de su padre tras derrotarlo en el primer juego.

Sinclari haciendo un ataque especial a Karman Cole

Normalmente, cuando una saga empieza a tener éxito, muchos jugadores se unen y desarrollan un gusto por los personajes que conocen en primer lugar, de manera que cada vez que un juego de lucha renueva su plantilla, hay una gran parte del público que se siente rechazado, esto es algo que no tiene porque tener nada que ver con la calidad del juego, ya que ese rechazo viene dado exclusivamente por la falta de familiaridad. A veces, esos personajes nuevos son mucho más originales e interesantes que los típicos que aparecían en todos los juegos del momento (boxeadores, tipos grandes de lucha libre…), sin embargo, no son “nuestros” luchadores, porque no estaban ahí cuando nosotros descubrimos el juego.

Generalmente, el tiempo permite que estos personajes nuevos terminen gustando e incluso se cree un gran número de fans entre ellos (tal y como sucedió con algunos personajes nuevos de Street Fighter III, que en entregas posteriores han reaparecido y han sido bien recibidos), sin embargo los personajes de Art of Fighting 3 no tuvieron esa oportunidad, ya que la saga terminó en este juego y a SNK no le ha interesado recuperar a ningún personaje nuevo, con excepción de Kasumi Todoh, que ha aparecido en algunos King of Fighters y que “casualmente” es el personaje nuevo de este juego, con más aceptación entre el público.

Kasumi Todoh contra Rody Birts

Durante la partida veremos como Robert y Freia (o Ryo y Yuri) recorren la ciudad hablando con los luchadores, esto es un buen detalle (que recuerda mucho al primer Art of Fighting), pero además nos permite ver a Yuri Sakazaki ayudando a su hermano o haciendo tonterías. Creo que la inclusión de Yuri es un gran detalle, pero también pienso que ya que habían hecho sprites del personaje, deberían haberla incluido en la plantilla de luchadores.

Yuri aparece en el modo historia acompañando a Ryo

Los escenarios de este juego son geniales y coloridos, con algunos detalles muy agradables (como que la sombra de un árbol afecte al color de los luchadores o que algunos de ellos tengan variantes en color para representar el día y la noche) y cierta originalidad (tenemos una gran fuente, un bar donde se realizan combates clandestinos, una mansión, una gasolinera, una estación de tren, un callejón donde podemos ver una celebración al fondo y un cementerio).

Las ilustraciones de los personajes me parecen muy buenas (sobretodo las que salen al acabar el combate) y creo que redondean un apartado gráfico casi impecable.

Peleando a la sombra de un gran árbol

Sonido

La música de este juego es notablemente distinta a lo escuchado en entregas anteriores, principalmente porque intentan ambientar diferentes partes de México, para lo cual se sirven de instrumentos poco habituales (como trompetas). En general, es una banda sonora más tranquila de lo que podríamos esperar, pero creo que la mayoría de canciones son de gran calidad.

Los sonidos están bien, las voces son bastante limpias, los ataques especiales tienen sonidos característicos y los golpes son contundentes y satisfactorios.

Karman Cole ha derrotado a Jin Fu Ha

Jugabilidad

Tenemos un botón de puñetazo, uno de patada, uno de ataques fuertes y uno de burla. Todos los personajes tienen una barra de poder, que se irá vaciando al hacer ataques especiales (se puede recargar apretando un botón durante unos segundos) y si nos burlamos, reduciremos la barra de poder del rival.

Los ataques especiales son fáciles de hacer y algunos tienen dos variantes (con el botón de puñetazo o patada y con el botón fuerte), cuando nos queda poca vida, nuestro personaje parpadeará en rojo y podrá hacer un súper ataque muy dañino que potencialmente pude darnos la victoria, ya que si lo hacemos cuando el rival tiene muy poca vida, se considerará un Ultimate KO y ganaremos el combate (sin jugar más rondas).

Choque de Haoh Sho Ko Ken

La jugabilidad del juego ha sufrido un cambio brutal, ya que ahora se basa más en combos que en buscar los patrones de los luchadores, lo cual significa que es mucho más agradable jugar contra la consola, pero también que tendremos que aprender algunas mecánicas nuevas. Los combos se suelen iniciar presionando adelante y un botón de puñetazo o patada, y una vez conecte el primer golpe, podemos ir añadiendo otros, que obviamente variarán dependiendo del luchador que seleccionemos. Algunos golpes pueden provocar que el luchador caiga al suelo, algo que se puede aprovechar para nuestro beneficio, pues si estaba saltando es posible que podamos hacerle algún combo, y si ya ha caído al suelo, podemos darle un golpe más mientras está tumbado.

Karman golpeando a Rody en el suelo

El principal problema del sistema de combos, es que puede todos los golpes quitan bastante vida, de manera que si arrinconamos al rival en una esquina, es posible que no pueda hacer absolutamente nada para evitar su derrota, al no haber ningún tipo de herramienta para escapar de ellos (como si la hay en Killer Instinct o los Guilty Gear X). La única herramienta defensiva nueva del juego, es la de “apartarnos hacia el fondo”, ya que en caso de que el rival nos ataque cuando nos estamos “apartando”, tropezará y caerá, quedando expuesto a nuestros golpes.

Robert haciendole un combo a Wang Koh San

Este juego se siente muy distinto a Art of Fighting 1 y Art of Fighting 2, pero eso no significa nada malo, de hecho creo que es mucho más satisfactorio golpear al rival en este juego, que en los anteriores. Sin embargo, creo que podían haber pulido más el sistema de combos (y al menos añadir más reducción de daño en combos largos para no matar al rival a la primera) y haber pulido más algunos súper ataques.

Duración

La plantilla de luchadores es algo escasa (8 de inicio y 2 secretos) de manera que el juego puede sentirse muy corto. Es cierto que hay muchos personajes nuevos y que el sistema de combos requiere de un aprendizaje que nos llevará un tiempo, pero aun así, creo que habría estado bien añadir un par de luchadores más.

Jugar contra la consola es mucho más agradable que antes, pero lo que puede hacer sobresalir a este juego es jugar contra un amigo, como suele ser habitual en los juegos de este género.

Selección de luchador

Conclusión

Art of Fighting 3 The Path of the Warrior es un buen juego, con un gran apartado gráfico y muchas novedades jugables con respecto a las entregas anteriores, lo cual puede ser considerado como algo bueno o malo, dependiendo de lo puristas que seáis con esta franquicia. Desde mi punto de vista, me parece una pena que este juego no tuviese continuidad, porque de haber sacado una cuarta parte puliendo los fallos y recuperando algunos personajes clásicos, creo que habría salido un juego increíble.

Neo Geo tiene un catálogo lleno de juegos de lucha increíbles y aunque creo que Art of Fighting 3 no puede medirse con los mejores, si qué diría que tiene una jugabilidad que se siente totalmente distinta al resto del catálogo de la consola y solo por eso, vale la pena echarle unas partidas.

Wyler el jefe final del juego

Análisis: Blue’s Journey (Neo Geo)

BLUE’S JOURNEY

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: Raguy (Japón) Blue’s Journey (América y Japón)
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Alpha Denshi
Año: 1991 (Neo Geo) 1994-1996 (Neo Geo CD)

El idílico mundo de Raguy, con sus preciosas flores y aguas cristalinas, tiene los días contados debido a que el imperio Daruma está contaminándolo con sus máquinas. Será tarea de Blue ir a plantar cara al responsable para evitar que su mundo termine muriendo.

Blue’s Journey es un juego de plataformas y acción que apareció para Arcades en 1991, tras lo cual fue llevado a Neo Geo y Neo Geo CD.

Pantalla de título

Gráficos

Nuestro personaje es pequeño (y puede volverse minúsculo), pero sus animaciones son graciosas y su diseño es muy llamativo y colorido (el segundo jugador tiene el mismo personaje pero de otro color). Los enemigos son muy simples (la mayoría parecen cacahuetes) y se repiten bastante (a veces con cambios en el color), y los  jefes (tanto intermedios, como finales) son muy similares entre si (humanos regordetes) con alguna excepción (la especie de insecto robot que sale antes del jefe final).

Los primeros mundos son coloridos y brillantes

En cuanto a los escenarios, pues empiezan siendo bosques y zonas naturales, para luego cambiar a zonas industriales, lo cual encaja con la historia. Son coloridos y simpáticos, pero también me parecen especialmente simples y hasta aburridos (sobretodo la parte final).

Contra un jefe en el mundo mecánico

El juego consta de varias ilustraciones, (el final, Game Over, la introducción), todas muy buenas, e incluso podemos ver “finales malos” si tomamos decisiones concretas (al igual que sucedía en Whirlo de Super Nintendo) lo cual me parece un detalle muy divertido.

Nos hemos aliado con nuestro enemigos

Sonido

Las melodías son simpáticas y agradables, aunque tampoco me han parecido especialmente pegadizas. Los sonidos tampoco destacan demasiado, son bastante simples, (aunque hay algunas voces). Este apartado es correcto y no molesta, pero tampoco es memorable.

Los niveles acuáticos no podían faltar

Jugabilidad

Nuestro personaje puede atacar, saltar y encoger de tamaño (si somos pequeños no podemos atacar, pero podemos colarnos por pequeños huecos y es más difícil que nos alcance un enemigo). Disponemos de diferentes armas para derrotar a los enemigos, como la hoja (aturde a los enemigos y los puedes lanzar como proyectiles), el bumerán (ataca en línea recta y mata a los enemigos) y la bomba (ataca en parábola y también mata a los enemigos).

Blue ha encogido de tamaño

Durante la aventura podemos conseguir flores (dinero) y usarlas para comprar objetos en tiendas. En momentos puntuales podemos hablar con personajes que nos ayudarán en algún sentido (mención especial para el borracho que no para de quejarse de todo y si le aguantamos un rato, nos regalará un objeto).

De compras

Todo lo relacionado con la parte de acción (atacar y avanzar) está bien hecho, el juego se siente divertido y agradable, sin embargo, las partes de plataformas son menos agradecidas. El salto de Blue no es especialmente bueno (si lo comparamos con otros juegos de plataformas) y en algunos momentos se nos exige dominarlo al 100%.

Las partes de plataformas pueden dar problemas

La mecánica de hacerse pequeño es muy graciosa y original, pero tampoco creo que le hayan sacado mucho jugo, es verdad que en momentos puntuales se nos obliga a menguar para pasar por zonas concretas, pero creo que podrían haberle dado algún beneficio más, como por ejemplo, que pudiésemos andar por normalidad por el barro (en lugar de atascarnos) o que los enemigos que atrapan al personaje, no pudiesen agarrar a Blue pequeño.

Duración

Aunque la dificultad apreta bastante en momentos puntuales (y es muy fácil que nos maten). Pero pese a ello, es un juego accesible y corto que se puede completar en poco más de media hora, principalmente gracias a que las continuaciones son infinitas y si nos matan continuamos casi desde el mismo sitio donde hemos perdido la vida.

Podemos seleccionar camino durante la aventura

Afortunadamente tiene un par de cosas que aumentan su rejugabilidad, la primera es el hecho de que hay varios caminos para completar el juego, y la segunda el siempre agradecido modo para dos jugadores simultáneos, que hace que sea más divertido (y también algo más fácil).

Con un amigo se disfruta más (y es más fácil)

Conclusión

Blue’s Journey es un juego corto, pero divertido. Pese a ser un juego de plataformas, está muy orientado a la acción, de manera que puede gustar a varios tipos de jugadores.

De charla con un habitante de Raguy

Análisis: Double Dragon (Neo Geo)

DOUBLE DRAGON

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: Double Dragon
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Technos Japan
Año: 1995

Double Dragon es una saga clásica sobradamente conocida, siendo su juego original Double Dragon (1987) y su secuela Double Dragon II (1988) dos juegos clave en el género de Beat em up.

La fama de estos personajes los llevó a protagonizar una película de imagen real allá por 1994, que lamentablemente supuso una decepción para la mayoría de fans del juego. Tras eso, la saga continuó con juegos olvidables como Double Dravon V (basado en la serie de televisión) y curiosidades como Battletoads and Double Dragon, donde compartían protagonismo con los Rash, Zitz y Pimple.

Uno de los juegos más curiosos de esta saga fue Double Dragon (1995), que lejos de ser una versión del primer juego de la saga, se trata de un juego de lucha basado en la película de imagen real (lo cual es un reclamo un tanto dudoso). Este juego apareció para Arcade y luego fue llevado a Neo Geo, Neo Geo CD y PlayStation.

Pantalla de título

Gráficos

La introducción del juego nos muestra escenas de la película (con la calidad propia de la época) y tras eso veremos a los luchadores, (algunos viejos conocidos del videojuego o la película y otros nuevos). El diseño de los luchadores tiene un estil anime que no nada tiene que ver con la película, lo cual afecta mucho a los personajes que supuestamente están basados en ella (quizás Abobo sea el más parecido, porque incluso se deforma como en el largometraje).

Abobo es lento, pero fuerte

Billy y Jimmy comparten sprites (como en los juegos originales) y durante el combate  pueden convertirse en su versión más poderosa donde lucen atuendos parecidos a los de la parte final de la película (que intentan parecerse a la ropa que llevaban originariamente). Hay muchos personajes nuevos que no provienen de ningún juego, ni de la película y también otros que si salieron en los juegos (como Burnov) que también han sufrido un rediseño. Tengo que admitir que los diseños de los personajes no son nada malos, pero no entiendo como dejaron fuera del juego a Linda Lash, que además de ser un villano clásico de la saga, aparecía en la película.

Billy contra Marian y Robert Patrick de fondo

Los escenarios son variados y cuentan con detalles muy curiosos, como que se puedan destruir ciertos elementos del escenario (cristales, barriles) o alterar su aspecto (hacer que partes del escenario terminen en llamas), además durante el desarrollo de la pelea se pueden apreciar efecto de zoom al alejarse los luchadores. Al igual que con los personajes, los escenarios están divididos entre los que intentan parecerse a la película y los que nada tienen que ver.

Si nos alejamos veremos un efecto de zoom

En general están bastante bien, algunos tienen diseños llamativos, (como el del avión o el del castillo con el incendio) otros cuentan con detalles interesantes (las motos de agua saltando por encima en el puerto o la pantalla de los recreativos con escenas de la película). Antes de los combates podemos ver introducciones (algunas muy divertidas, como cuando Jimmy está entrenando y el rival patea a su compañero o cuando Billy usa el coche de la película para entrar en el combate) y tras la derrota veremos las típicas ilustraciones donde el ganador humilla al derrotado (en el caso del escenario del avión, la humillación es doble, porque quien pierde sale volando).

En general el apartado gráfico es muy agradable y lo poco negativo que le puedo sacar es el hecho de usar escenas y diseños de la película, pues afean el resultado final.

Peleando encima de un avión

Sonido

Músicas cañeras que acompañarán las peleas y en momentos puntuales escucharemos una versión nueva del tema clásico de Double Dragon, lo cual se agradece de primeras, pero puede llegar a cansar, pues siempre que juguemos con (o contra) Billy o Jimmy y se transformen en su versión poderosa, la música del escenario cambiará para convertirse en ese tema de Double Dragon (lo cual significa que si usamos uno de esos personajes, podemos escuchar esa canción en cada Round).

Las voces están bien, los golpes suenan contundentes y aunque es cierto que no son los mejores de un juego de lucha de Neo Geo, creo que son correctos.

Billy y Jimmy con su atuendo clásico

Jugabilidad

Todos los personajes tienen cuatro botones de ataque (de más suave a más fuerte) y pueden saltar (incluso con un salto extra en el aire), rematar al rival en el suelo (abajo + un botón fuerte), agarrar al rival (adelante + un botón fuerte) y desplazarse rápidamente hacia adelante o atrás (dos veces una dirección).

Selección de luchador

Los ataques especiales se hacen al estilo Street Fighter II (en la pantalla de selección de personaje podemos ver los principales de cada personaje) lo cual hace que sea fácil aprender lo básico de cada luchador. Billy y Jimmy comparten ataques (con alguna variación), pero el resto de personajes se sienten únicos, aunque los ataques que hagan los hemos visto en otros juegos de lucha.

Burnov intentando arrasar a Billy

En la parte superior de la pantalla tenemos nuestra barra de vida, que también es nuestra barra de súper ataques, lo cual es algo muy curioso. La barra de vida se vacía hacia la derecha (como es habitual) y la  barra de súper ataque se llena hacia la izquierda y se llenará al completar la vida que nos quede. Esto significa que si tenemos la barra de vida entera, tendremos que rellenar la barra entera para acceder a los súper ataques, sin embargo si nos queda muy poca vida, podremos acceder a ellos rápidamente, pues se llenará antes (es más fácil entenderlo que explicarlo).

Ambos luchadores tienen la barra de súper ataque cargada

La jugabilidad es muy buena en líneas generales, los personajes responden bien a nuestros comandos y el hecho de que la barra de súper se llene antes, cuanto tenemos poca vida, asegura muchas remontadas épicas.

Duración

Tenemos 10 personajes (y dos jefes ocultos), lo cual nos da un plantilla algo corta, pero con bastante variedad (excepto Billy y Jimmy que son muy parecidos). Tenemos diferentes niveles de dificultad y continuaciones limitadas para completar el juego. La dificultad empieza baja, pero sube rápidamente, aunque es un juego accesible (hasta que llegan los jefes finales, que nos fuerzan a usar rutinas concretas, como suele ser habitual).

Lo que puede hacer durar este juego es (como suele ser habitual en juegos de lucha) el poder jugar contra un amigo, pues los combates son mucho más divertidos e interesantes.

Billy tratando de acorralar a Shuko

Conclusión

Double Dragon para Neo Geo es un buen juego de lucha, cuyo principal defecto es estar relacionado con la película de 1994. Es un juego divertido y vale la pena echarle unas partidas de vez en cuando, obviamente hay juegos de lucha mejores en Neo Geo, ya que es el género que más y mejores juegos tuvo, pero aun así, creo que es muy recomendable. Además este juego es el único Double Dragon para la consola de SNK (a no ser que contemos a Rage of Dragons, que obviamente está basado en la misma saga, pero sin licencia).

Eddie solucionando problemas a rodillazos

Análisis: King of the Monsters 2 The Next Thing (Neo Geo)

KING OF THE MONSTERS 2

The Next Thing

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: King of the Monsters 2 The Next Thing
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Beat em up, Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 1992 (Neo Geo) 1994-1996 (Neo Geo CD)

Hace un tiempo comenté el juego King of The Monsters (1991) donde unos monstruos gigantes arrasaban ciudades mientras se mataban entre ellos en combates de lucha libre. En 1992 apareció su secuela King of The Monsters 2, donde los tres monstruos que quedan vivos en la Tierra, ven como su planeta está siendo invadido por alienígenas, de manera que tendrán que unir fuerzas contra los invasores.

Tras aparecer para Arcade se llevó a Neo Geo y Neo Geo CD, pero al igual que su primera parte, también tuvo ports para las consolas de 16 bits de Nintendo y Sega, aunque en esta ocasión con resultados muy dispares, siendo la versión de Super Nintendo fiel al original en cuanto a desarrollo (aunque con cambios jugables, como la posibilidad de protegerse de los ataques) y estando la de Mega Drive centrada exclusivamente en combates de monstruos, al estilo de la primera parte.

Pantalla de título

Gráficos

Sin duda el mejor apartado del juego, pues los monstruos se ven genial y se mueven con cierta gracia, contando con animaciones muy divertidas y cuidadas (incluso la animación de muerte es muy buena), conforme vamos jugando podemos subir de nivel, lo cual se nota en el color del personaje y en su ataque especial.

Dos monstruos a punto de arrasar la ciudad

Los enemigos extraterrestres son feos y desagradables, lo cual me parece genial, algunos de los jefes además, son de un tamaño enorme o cuentan con elementos que los hacen divertidos (Como el segundo jefe, que va cambiando de tamaño mientras peleamos), los diseñados de personajes hicieron un buen trabajo tratando de aportar variedad y altas dosis de repugnancia en los jefes.

Super Geon no ha visto venir ese puñetazo

Los escenarios están muy detallados, llenos de edificios, vehículos y elementos decorativos de las ciudades (arrasar monumentos siempre es divertido), además no todos los escenarios son urbanos (pelearemos en el Gran Cañón, en un mundo subacuático, un desierto, un volcán), lo cual le aporta mucha variedad visual y encanto a la partida. En la mayoría de los casos nos encontraremos con vehículos tratando de parar a nuestro monstruo, de manera que los podremos destruir y agarrar para usarlos como arma, curiosamente también podemos arrancar edificios y piedras para atacar con ellos, lo cual hace que este juego sea visualmente genial.

Super Geon y Atomic Guy en el mundo submarino

En el modo a dos jugadores podemos ver como entre ronda y ronda como va anocheciendo, un detalle simple, pero agradable.  La introducción es muy simple y el final son los créditos con los diferentes jefes apareciendo, los retratos de los monstruos son correctos y la pantalla de Game Over nos muestra al enemigo final en una ilustración bastante elaborada.

Selección de monstruo

Sonido

La destrucción es acompañada de músicas catastrofistas (en su mayoría) que intentan encajar con el escenario y la situación, puede que no sean temas pegadizos, pero me gustan bastante. Los sonidos de explosiones, rugidos y golpes también creo que cumplen con su labor.

Podemos usar edificios como armas

Jugabilidad

Los controles son sencillos, un botón para puñetazos (si lo mantenemos presionado haremos un ataque especial) uno para patadas y otro para saltar.

Durante el juego podemos destruir ciudades y vehículos (e incluso agarrar edificios y usarlos como armas) y podemos potenciar a nuestro personaje con Power Ups (pero cuidado, algunos nos perjudicarán). Al entrar en contacto con otro monstruo empezará el forcejeo entre ambas partes, pero no se siente como que tengamos el control de la situación (la consola suele ganar con relativa facilidad) lo cual hace de los forcejeos algo poco satisfactorio. Si logramos agarrar al rival, podemos hacerle diferentes llaves dependiendo del botón que usemos.

Atomic Guy haciendo una llave de lucha libre

El primer King of the Monsters era un juego de lucha libre, pero esta secuela varía la fórmula y se convierte en una especie de Beat’em up, con tintes de lucha libre. De vez en cuando aparecerán fases de bonificación, pero son bastante simples (forcejeo entre dos monstruos, eliminar enemigos pequeños…).

Nivel de bonificación

Los controles están bien, pero no creo que satisfaga en ninguno de sus planteamientos. Las partes de Beat’em up son divertidas, pero también muy cortas, cuando empezamos a disfrutar de arrasar ciudades, vehículos y monstruos se terminan de golpe. Los combates contra los jefes son el plato fuerte del juego, pero debido a la dificultad y al aparente resultado aleatorio de los forcejeos, tampoco son especialmente agradables.

Duración

Aunque el juego no es especialmente largo, tiene una dificultad abusiva, incluso para los estándares de juegos de recreativa y beat’em ups, llegando a ser injusta y frustrante. Los jefes pueden ponerse intratables, pero es que además se recurre al clásico Boss Rush, donde tenemos que eliminar a todos los jefes anteriores, antes de enfrentar al jefe final, que es dificilísimo (y bastante tramposo). Es cierto que podemos elegir entre cuatro niveles de dificultad, pero también tenemos continuaciones limitadas, lo cual sigue haciendo que este juego sea un reto. Por cierto, este juego tiene dos finales y aparecerá uno u otro dependiendo de si somos suficientemente rápidos para eliminar los restos que deja el enemigo final al explotar.

El jefe final es enorme y letal

La rejugabilidad dependerá sobretodo de si contáis con algún amigo que quiera jugar con vosotros, pues hay dos modos multijugador, el cooperativo (los dos contra los Aliens) y el competitivo (lucha entre monstruos), lamentablemente en este último modo, solo hay 3 luchadores disponibles lo cual le resta mucha diversión.

Atomic Guy contra Cyber Woo

Conclusión

King of the Monsters 2 The Next Thing es un juego difícil de recomendar, ya que no es un gran beat’em up y tampoco es un gran juego de lucha, (pese a que los monstruos se controlan mejor que en su primera parte). Su dificultad es algo a tener en cuenta, pues puede llegar a ser notablemente molesta.

Obviamente, los fans de los monstruos gigantes se divertirán viendo los monstruos arrasando ciudades y peleando contra las abominaciones extraterrestres, pero creo que este juego podía haber sido muchísimo mejor con un poco más de esfuerzo. Es ahí donde considero que las versiones para 16 bits pueden ofrecer una buena alternativa, pues si queréis combates de monstruos sin partes de beat’em up, mejor jugad a la versión de Mega Drive (donde incluso se puede controlar a los monstruos enemigos) y si queréis un juego similar al de Neo Geo pero algo más justo probad la de Super Nintendo (que tiene la dificultad rebalanceada, añade un botón para protegerse y hace los ataques especiales más útiles).

Atomic Guy usando un ataque eléctrico

Análisis: Nam-1975 (Neo Geo)

NAM-1975

por Skullo

 

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: Nam-1975
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 a 4
Género: Disparos
Desarrolladora: SNK
Año: 1990 (Neo Geo) 1994-96 (Neo Geo CD)

La guerra del Vietnam fue la temática elegida para este juego, que fue de la primera hornada de Neo Geo, cuando SNK trató de ofrecer el máximo de variedad en cuanto a catálogo de su flamante consola, años antes de que los juegos de lucha fuesen el género predilecto para ella.

La historia de Nam 1975 nos cuenta como dos soldados (Brown y Silver) han de cumplir una misión suicida para salvar a un científico y su hija, secuestrados por el ejército enemigo. Este juego apareció para arcade en 1990, un año más tarde lo hizo en Neo Geo y finalmente apareció para Neo Geo CD en 1994 (Japón) y 1996 (América).

Pantalla de título

Gráficos

La ambientación es muy similar a los cómics bélicos americanos, se intenta dar un estilo serio e incluso realista a la historia, que será narrada por imágenes entre niveles, algunas de las cuales están sacadas de fotogramas de películas sobre la guerra del Vietnam que los cinéfilos veteranos reconocerán enseguida.

Empieza la aventura

Una vez en el juego, todo adquiere un tono algo menos serio, las animaciones de los soldados están bien y los sprites son pequeños pero detallados. Los enemigos son muy numerosos y van desde enemigos esperables como soldados vietnamitas, tanques y helicópteros, hasta extrañas máquinas y robots. Los escenarios intentan ser variados, aunque algunos transmiten cierta sensación de repetición.

¡No os dejeis intimidar!

Se nota que pusieron mucho esfuerzo en este apartado, no solo por la narración de la historia en forma de cómic, si no porque a la hora de disparar, las balas que fallamos dañan los escenarios y los objetos que los decoran, prácticamente podemos hacer dibujos en el suelo con las balas, lo cual demuestra hasta qué punto se preocuparon por los detalles.

Podemos hacer agujeros de bala en el escenario

Sonido

Se nos narrará la historia con unas voces bastante claras, lo cual es algo poco común y muy agradable, los sonidos durante la partida son bastante buenos en líneas generales, aunque es cierto que algunos podrían sonar mucho mejor. Las músicas son catastrofistas y encajan bien con lo que vemos en pantalla.

Nuestro soldado contra numerosos enemigos

Jugabilidad

Moveremos a nuestro soldado por la parte inferior de la pantalla, con un botón dispararemos, con otro lanzaremos la granada y por último tendremos otro botón que combinado con una dirección nos servirá para correr y esquivar.

La rehén nos ayudará si la salvamos

Mientras vamos jugando encontraremos ítems (puntos, granadas, mejores armas) que saltarán a la parte inferior de la pantalla, para poder usarlos tendremos que andar por encima de ellos primero (y desaparecen rápidamente, de manera que a veces tendremos que correr para tocarlos, lo cual es arriesgado debido al constante fuego enemigo).

La jugabilidad es sencilla, aunque tendremos que ser muy hábiles a la hora de movernos y disparar, porque los enemigos no nos darán tregua.

Duración

Tenemos 6 niveles para superar, con una dificultad bastante alta debido al constante ataque enemigo y a que nuestro soldado muere al primer impacto. Con mucha práctica y paciencia se puede completar el juego en poco más de 30 minutos, pero como digo, es una misión solo apta para soldados curtidos.

El modo para dos  jugadores puede darle una segunda vida, ya que es mucho más divertido sufrir el infierno de Vietnam con un amigo a nuestro lado.

Dos jugadores contra el jefe final

Conclusión

Nam-1975 es un juego de acción pura y dura, con una temática realista que poco a poco va yéndose de las manos al incluir enemigos cada vez más peculiares. Es un juego único en el catálogo de Neo Geo, y aunque es difícil, es muy gratificante para partidas cortas con un amigo.

Veremos esta pantalla unas cuantas veces

Análisis: League Bowling (Neo Geo)

LEAGUE BOWLING

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: League Bowling
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 a 4
Género: Deportes (Bolos)
Desarrolladora: SNK
Año: 1991 (Neo Geo) 1995 (Neo Geo CD)

League Bowling es un juego de bolos que apareció para Arcades en 1990, un año más tarde se lanzó para Neo Geo y en 1995 tuvo versión para Neo Geo CD.

Actualmente es un juego bastante olvidado (como sucede con otros primeros juegos de Neo Geo, como Cyber-Lip o The Super Spy) por eso me he decidido a rejugarlo para ver que tal le han sentado los años.

Pantalla de título

Gráficos

Gráficos sencillos y coloridos, los jugadores cuentan con un amplio número de animaciones (tanto antes como después de tirar) y podemos ver sus reacciones a nuestro tiro en la parte superior de la pantalla, lo cual le da un toque divertido, porque si fallamos lo veremos sufrir (lo atropellará un camión, caerá al vacío o se quemará…) y si dejamos un resultado poco favorable para el segundo tiro se asustará o deprimirá. Si obtenemos buen resultado veremos a una chica rubia que nos felicitará.

Pantalla partida en el modo para un jugador

En el modo a dos jugadores, la pantalla está partida para poder ver a ambos a la vez, lo cual es comprensible, pero en el modo a un jugador también nos encontramos con la pantalla partida, quedando la parte derecha totalmente desaprovechada, pues solo veremos las reglas para jugar y la chica rubia de fondo.

Las reacciones de los jugadores son muy divertidas

Sonido

Las músicas que suenan mientras jugamos son sencillas, pero agradables y entretenidas y los sonidos son simples, pero correctos (el sonido al golpear los bolos es incluso gratificante). Las voces suenan bastante claras y hay cierta variedad.

¡Strike!

Jugabilidad

Antes de empezar a jugar elegiremos la bola que mejor nos vaya (tienen diferentes pesos) y si somos diestros o zurdos, tras eso empezará la competición. El control es muy sencillo ya que solo tendremos que darle al botón para ajustar el ángulo de tiro y la potencia, antes de tirar podremos mover a nuestro personaje para colocarlo a un lado u otro de la pista.

Duración

Este juego permite participar hasta 4 jugadores a la vez, pero para ello tendremos que usar dos consolas, dos cartuchos, dos televisiones… vamos que es bastante difícil de probar. El modo a dos jugadores entretiene bastante, ya que ambos tiran simultáneamente, (aunque si uno va demasiado deprisa tendrá que esperar al contrario).

Tenemos 3 modos de juego, que varían ligeramente el juego al cambiar el sistema de puntaje, lo cual puede servir para que lo rejuguemos alguna vez, aunque creo que este juego es mejor para partidas cortas que para jugar un rato largo.

El modo para dos jugadores es simultáneo

Conclusión

League Bowling está lejos de ser lo mejor de Neo Geo, es muy sencillo en todos los apartados, pero aun así es bastante entretenido para partidas cortas contra un amigo. Además, es el único juego de bolos de la consola de SNK, de manera que no tiene competencia en su campo.

¡Enhorabuena!

Análisis: The King of Fighters 96 (Neo Geo)

THE KING OF FIGHTERS 96

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: The King of Fighters 96
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 1996

Hace un tiempo comenté The King of Fighters 94 y aunque es cierto que The King of Fighters 95 mejoró y pulió muchas cosas de ese juego, siempre he pensado que el verdadero salto cualitativo se produjo en King of Fighters 96, que sería la piedra angular sobre la cual se construyeron los siguientes capitulos de la saga.

Este juego nos introduce en lo que es actualmente conocido como “Saga de Orochi”, ya que a partir de aquí empiezan a aparecer  de los descendientes de Orochi, entre los que destaca el sacerdote Leopold Goenitz que trata de traer de vuelta a su Dios. Esta historia continuó en King of Fighters 97 y es posiblemente la más popular dentro de la saga.

Pantalla de título

Gráficos

El salto con respecto a King of Fighters 94-95 es tan notable como satisfactorio, de hecho el estilo y diseño de los luchadores en este juego fue tan acertado, que sus sprites se continuaron reciclando durante años, lo cual demuestra su notable calidad. Todos los luchadores cuentan con buenas animaciones y retratos a la altura del estilo visual del juego.

El apartado gráfico es genial

Los escenarios son geniales, algunos tienen mucho público animando (con algún que otro personaje conocido entre los que animan) y otros están algo más vacíos, pero todos tienen un nivel de detalle excelente. La mayoría de equipos tienen su escenario propio, pero algunos lo comparten, aunque hay que admitir que pusieron esfuerzo en tratar de diferenciarlos, por ejemplo el de Art of Fighting y el de Fatal Fury, se ha cambiado totalmente la tonalidad y el público del combate, ya que suceden a diferentes horas del día, otro ejemplo es el escenario de la batalla final, que podemos disfrutar con público animando y posteriormente veremos arrasado por el viento creado por Goenitz. Como nota curiosa, el escenario del equipo de los jefes, va modificándose durante cada ronda. Las introducciones previas a los combates, y ver a los compañeros de equipo animando  y reaccionando al resultado del combate, le dan el broche de oro a los combates.

Leona agarrando a Daimon ante la mirada de Chang

La introducción del juego, así como las ilustraciones y retratos de los personajes están muy bien, no son mis favoritas de la saga King of Fighters, pero siguen siendo muy buenas.

Ilustración de Mr Big

Sonido

Las melodías de este juego son geniales y pegadizas, algunas son versiones nuevas de temas que ya conocíamos, otras son nuevas. Curiosamente el equipo de los jefes es el único que tiene tres temas musicales (uno por luchador), lo cual nos permitirá disfrutar de grandes melodías como el tema de Geese. He de admitir que cuando jugué a este juego por primera vez pensé que los temas más lentos (el de Fatal Fury y el de Art of Fighting) no quedaban bien durante los combates, sin embargo al poco tiempo me di cuenta que no solo eran geniales, sino que además aportaban una necesaria variedad, a día de hoy los prefiero a muchos de los otros temas del juego.

Las voces son numerosas, se escuchan bien y animan los combates, los golpes se sienten dolorosos y son muy satisfactorios.

Kasumi atacando a Vice

Jugabilidad

Tenemos dos botones de puñetazo y dos de patada. Si presionamos puñetazo y patada débil a la vez, nuestro personaje podrá rodar (hacia adelante o atrás) para evitar ser golpeado por el enemigo, si presionamos los dos golpes fuertes a la vez haremos un golpe que derribará al rival y si presionamos los dos puñetazos y patada débil a la vez, cargaremos la barra de súper ataque.

¡Kaiser Wave!

La jugabilidad del juego ha cambiado, se siente más pulida y acertada. Algunos luchadores veteranos han sufrido cambios notables,  ya que muchos han perdido sus proyectiles para quedarse con versiones recortadas del mismo ataque, lejos de parecerme algo negativo, creo que esto hace que los combates sean más interesantes. Los comandos de los ataques especiales son relativamente sencillos y una vez hemos echado un par de partidas, el juego se siente tremendamente agradable y muy satisfactorio en cuanto a controles.

Duración

La plantilla es bastante amplia (casi 30 luchadores) y cada luchador tiene suficientes ataques y combos como para divertirnos un buen rato. Completar el juego con equipos concretos para ver sus finales, ver el final verdadero (con un equipo formado por Iori, Kyo y Chizuru) nos puede llevar un ratito, dependiendo de nuestra habilidad.

Selección de luchador

Si tenemos la suerte de disponer de alguien contra quien jugar, la duración se multiplica, pues es mucho más divertido que jugar contra la consola.

Se ha reducido el alcance de algunos ataques

Conclusión

King of Fighters 96 supuso una auténtica revolución dentro de su saga, su salto cualitativo con respecto a las entregas anteriores es innegable y solo por eso ya vale la pena jugarlo.

Es cierto que los siguientes juegos, (sobretodo King of Fighters 98) mejoraron bastante la fórmula de este juego, pero eso es algo completamente lógico, ya que partieron de la base que ofrece King of Fighters 96. Sin embargo, pese a haber sido superado, este juego sigue siendo muy recomendable.

Kyo contra Goenitz

Análisis: King of the Monsters (Neo Geo)

KING OF THE MONSTERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: King of the Monsters

Plataforma: Neo Geo

Número de Jugadores: 1 o 2

Género: Lucha Libre

Desarrolladora: SNK

Año: 1991

En el año 1996 la Tierra se encuentra en peligro, pues un grupo de monstruos gigantes arrasan las ciudades por diversión, ante la impotente mirada de los ciudadanos que las habitan. Afortunadamente, esos monstruos tienen una fuerte rivalidad entre sí, de manera que han decidido matarse entre ellos para que solo uno pueda gobernar el planeta a su antojo. Esa es la particular historia de King of the Monsters, un juego de lucha libre protagonizado por monstruos gigantes, que homenajea de manera bastante directa las películas de monstruos gigantes occidentales y japoneses.

Pantalla de título

Gráficos

Creo que este es el mejor apartado del juego. Los monstruos han tenido una suerte algo irregular (algunos parecen estar mejor trabajados que otros) pero todos se ven bien y cuentan con un número bastante alto de animaciones, moviéndose, corriendo, haciendo llaves, burlándose del rival tras lanzarlo por los aires o tratando de mantenerse en pie cuando están agotados. La introducción del juego es bastante simple, las ilustraciones de los monstruos tienen un buen acabado y el final es sencillo, pero creo que muy efectivo (no podía acabar de otro modo). Sin embargo, lo que creo que tiene más mérito son las ciudades donde los monstruos se enfrentan, puede que a primera vista no parezcan gran cosa, pero lo cierto es que tienen un nivel de detalle bastante alto y además son totalmente destruibles y tienen cierta vida, ya que podemos ver vehículos (civiles y militares) moviéndose por ellas mientras nos peleamos.

Cuatro monstruos arrasando la ciudad mientras pelean

Sonido

Este apartado está mucho más cuidado de lo que parece de primeras. Cada personaje tiene un tema musical propio que encaja hasta cierto punto con él (por ejemplo el tema de Woo es una especie de cántico tribal, como si fuese de una tribu que lo adora al estilo King Kong y el tema de Astro Boy es más animado y heroico). Algunos temas transmiten una sensación de catastrofismo que encaja muy bien con la temática. Los sonidos están bien, hay cierta contundencia en los golpes y los monstruos rugen con cierta gracia. Además hay algunas voces, como el tipo de las noticias que cuenta lo que está sucediendo.

Las ciudades están muy detalladas

Jugabilidad

Tenemos 6 monstruosos luchadores:  Geon (el típico dinosaurio al estilo Godzilla), Astro Guy (un héroe gigante imitación de Ultraman), Rocky (un enorme monstruo de piedra), Woo (un simio gigante al estilo King Kong), Beetle Mania (un escarabajo gigante) y Poison Ghost (un monstruo tóxico). El control de los personajes es muy sencillo: tenemos un botón para correr, otro para dar patadas y otro para dar puñetazos, si apretamos a la vez los dos botones de ataque  nuestro monstruo saltará y si los mantenemos apretados durante más rato, cargará su ataque especial que usará al soltar los botones. Como es un juego de lucha libre, hay algunas cosas más que aprender, como que si nos acercamos al rival y presionamos una dirección y botón de ataque, haremos una llave de lucha libre o que podemos agarrar elementos del escenario (como tanques o aviones) para usarlos como arma o lanzar al rival contra las “cuerdas” (que en este caso son protecciones eléctricas de la ciudad). Conforme vamos haciendo llaves al rival, este irá soltando unos Power Ups, que podemos recopilar para mejorar nuestro personaje (cuando suba de nivel cambiará de color).

Rocky pavoneandose tras lanzar a Woo

Para derrotar al monstruo rival tendremos que lanzarlo al suelo y luego ponernos encima y presionar el botón de ataque para que salga la cuenta hasta 3, según lo cansado que esté el rival (y estemos nosotros) este se resistirá más o menos (y lo mismo sucede cuando nos hacen la cuenta a nosotros). Todo esto suena bastante bien, pero lo cierto es que no es tan bueno como parece: Por ejemplo, cuando golpeamos al rival con un puñetazo o patada, este no retrocede y puede atacar automáticamente después de recibir el golpe, algo que nosotros también podemos hacer y eso se traduce a cadenas de golpes mutuos que irán bajando la vida sin aportar nada al combate.

Podemos impulsarnos usando las barreras eléctricas

Las llaves de lucha libre están bien, pero a veces es muy difícil saber si las estamos realizando bien o si podemos liberarnos de ellas, simplemente macharemos botones esperando que pase lo mejor. El ataque especial de nuestro monstruo es llamativo, pero tremendamente ineficaz, porque es tan lento en ejecutarse que el rival siempre lo evitará. La única manera de asegurar que haga daño es lanzar al rival y entonces hacerlo lo más rápido posible antes de que se levante del suelo. Por último la cuenta a 3 para derrotar al rival, debería ser algo intenso y se vuelve muy tedioso, ya que nunca estarás seguro si el rival se levantará o no, ya que incluso un rival con la vida totalmente vacía puede levantarse. Quizás debieron hacer como en Saturday Night Slam Masters, donde un luchador con la barra de vida vacía, no puede zafarse de la cuenta a 3.

Astro Guy haciendo la cuenta a 3 a Geon

A esto hay que sumarle que la inteligencia artificial de la consola es muy pesada, ya que estará constantemente tras nosotros, nunca se alejará o irá a agarrar un arma o esperará a que vayamos nosotros a por él, siempre irá pegado a nuestro personaje, lo cual puede parecer algo bueno (acorta los combates) pero en realidad nos limita muchísimo a la hora de explorar el escenario para destruir casas o agarrar objetos que usar como arma. Así que, en resumidas cuentas, los controles son simples y es fácil jugar, lo cual nos dará unos pocos minutos de diversión inmediata, antes de empezar a aburrirnos, algo que no desaparecerá al cambiar de personaje, ya que todos se controlan igual y hacen más o menos lo mismo.

Duración

Nuestra misión es derrotar al resto de monstruos (incluido el mismo que controlamos nosotros) lo cual se traducirá a una serie de combates seguidos. Una partida de este juego puede durar menos de una hora, aunque esto puede variar debido a la naturaleza tan particular de los combates (y de si los rivales se resisten o no, a la cuentas a 3). El juego ofrece 3 modos distintos: 1 jugador contra la consola, 2 jugadores contra la consola y jugador contra jugador. Esto permite darle algo más de vida al juego, ya que el modo cooperativo puede ser bastante entretenido.

Selección de monstruo

Conclusión

El catálogo de Neo Geo está sobrado de grandes juegos de lucha, pero si buscamos algo de lucha libre, comprobaremos que no hay demasiadas opciones, de manera que King of The Monsters puede sobresalir ligeramente en ese sentido. Aun así, hay que admitir que este juego  es divertido para jugar un par de combates, pero  a partir de ahí, puede hacerse muy soso y repetitivo debido a la simplicidad jugable y la nula diferencia entre personajes. Si jugáis con amigos o si sois fanáticos del género de los monstruos gigantes, os durará algo más.

A dos jugadores es más divertido

Análisis: Soccer Brawl (Neo Geo)

SOCCER BRAWL

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Soccer Brawl

Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD

Número de Jugadores: 1 o 2

Género: Deportes (Fútbol)

Desarrolladora: SNK

Año: 1992 (Neo Geo ) 1995-1996 (Neo Geo CD)

Neo Geo tiene bastantes juegos deportivos, la mayoría de ellos con una fuerte jugabilidad arcade que se impone sobre cualquier estilo complicado o realista. Uno de los juegos que mejor representa eso es Soccer Brawl, donde un montón de robots competirán en partidos de fútbol con escasas reglas y donde es habitual ver a un jugador disparar un rayo laser a otro y dejarlo frito. Este juego apareció para Arcade en 1992 y posteriormente se lanzó para Neo Geo y Neo Geo CD.

Pantalla de título

Gráficos

La introducción del juego nos enseña a los robots que competirán en los partidos y durante la media parte veremos unas animaciones en blanco y negro que nos enseña cómo se construyeron esos robots en clave de humor. Las ilustraciones de los equipos al ganar están bien y cuando marcamos un gol, aparecen dos chicas guapas con el marcador, pero siempre son las mismas (podrían haber hecho una para cada país o mejor aún, poner unos cuantos hinchas gritando).

Introducción del juego

Los campos son escasos, pero al menos se diferencian estéticamente. Respecto a los jugadores, pues todos los equipos son iguales (como es habitual en estos juegos), el portero es más grandote, el capitán tiene una coleta para diferenciarlo y el resto de jugadores son iguales entre sí. El aspecto que tienen es bastante bueno y sus animaciones de ataque y chute son más que correctas, incluso veremos que echan humo si han sufrido mucho daño. Sin embargo, creo que debieron diferenciar más los colores de los equipos, pues hay algunos que son demasiado parecidos entre sí, y en mitad del barullo que sucede en cada partido, a veces cuesta diferenciarlos.

¡Que empiece el partido!

Sonido

La música es rápida y sencilla, pero no creo que sea demasiado memorable. Los sonidos están bastante bien, incluso hay algunas voces en momentos concretos. En general este apartado es bastante correcto, sin ningún alarde.

Animaciones graciosas en el descanso

Jugabilidad

El control es sencillo, ya que solo se usan dos botones. Si tenemos el balón podemos pasar y chutar, si mantenemos el botón de chutar saldrá un chute más fuerte (el capitán hará un súper chute). Si no tenemos el balón podemos hacer segadas o disparar al enemigo (apretando el botón para cargar la barra) si apretamos un botón y después el otro podemos cargar con el hombro.

Súper chute del capitán

En estos partidos no hay casi normas, no hay faltas, ni manos, ni nada por el estilo, el juego solo se para si hay gol o si la pelota sale fuera del campo (y en caso que la pelota salga, pero rebote y vuelva a entrar, seguiremos jugando sin detener el juego). Si el partido acaba empatado, se resolverá con penaltis. Sus controles son fáciles de aprender, lo cual hace que sea muy rápido y divertido ponerse a jugar, sin embargo también es un juego bastante caótico y en ocasiones incluso injusto.

Duración

Superar a todos los equipos nos puede llevar una media hora, pero dependerá a partes iguales entre nuestra habilidad y la suerte, ya que la consola parece ser muy aleatoria en cuanto a dificultad, a veces es intratable y otras es bastante dócil.

Equipos disponibles

Conseguir marcar gol, depende básicamente de buscar tretas concretas (como provocar que la pelota rebote en el portero y rematar con otro jugador) pero de nuevo, a veces estas no parecen funcionar del todo. El juego nos permite elegir nivel de dificultad (para adaptarlo mejor a nosotros) y la duración de cada parte. Así que es ideal para partidas rápidas, aunque la verdadera salsa de este juego es jugar contra otra persona, ya que es muchísimo más divertido.

Nos intentan robar el balón

Conclusión

Soccer Brawl es un juego muy divertido para jugar contra un amigo, o para echar alguna partida corta de vez en cuando. Sin embargo, como juego de fútbol en sí no puede competir contra otros grandes de Neo Geo, como los Super Side Kicks.

Tanda de penaltis

Análisis: Ninja Commando (Neo Geo)

NINJA COMMANDO

por Skullo

Ninja Commando Neo Geo (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK)

Título: Ninja Commando
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos, Acción
Desarrolladora: Alpha Denshi
Año: 1992 (Neo Geo) 1994 (Neo Geo CD)

La malvada corporación Mars ha construido una máquina del tiempo con la cual pretende hacer estragos en la historia de la humanidad, de manera que nuestro destino está en mano de 3 ninjas: Joe, Ryu y Rayar, que no dudarán en robar la máquina del tiempo y viajar a través de diferentes eras para eliminar a sus enemigos.

Tras esa historia tan loca, nos encontramos un juego de disparos con scroll vertical donde no hay un segundo de descanso. Este juego fue desarrollado por Alpha Densi (ADK),  (motivo por el cual hay algunos guiños a los ninjas de World Heroes) y fue lanzado en Arcade y Neo Geo en 1992 y en Neo Geo CD en 1994.

Ninja Commando Neo Geo (4)

Pantalla de título

Gráficos

La historia del juego se nos irá contando mediante ilustraciones que aparecen entre niveles, aunque se repiten, tienen su encanto.

Los sprites de los personajes son pequeños (solo los veremos en grande cuando hagamos el ataque especial, ya que saltan hacia la pantalla), pero aun así están detallados y tienen cierta personalidad, ya que cada uno tiene su propio tipo de disparo. Sorprendentemente los enemigos tienen un nivel de detalle similar (o incluso superior) al de nuestros protagonistas y son muy variados ya que cambian en cada nivel para encajar con la temática del mismo, de manera que nos enfrentaremos a trogloditas, momias, dinosaurios, samuráis, soldados…). Los jefes intermedios y los de final de nivel son de gran tamaño y tienen animaciones muy buenas, algunas incluso divertidas (el troglodita gigante que agarra a sus compañeros pequeños y los usa como arma…).

Ninja Commando Neo Geo (4)

Personajes pequeños y jefes enormes

Cada nivel representa una época distinta, lo cual nos asegura una variedad visual constante, además hay algunos detalles curiosos (por ejemplo cuando hacemos desplazamientos rápidos estando el río, salpica agua).  Es posible que no veamos todos esos detalles a la primera debido a que la pantalla va a estar siempre llena de disparos (nuestros y de los enemigos).

Ninja Commando Neo Geo (1)

Combatiendo a momias en Egipto

Sonido

La primera música es rápida y potente, la típica que se puede esperar de un juego de acción, pero el resto de composiciones son muy variadas entre sí, ya que trataran de encajar con la temática de cada nivel.

Cada personaje tiene su propia voz y un sonido único para los disparos, lo cual les hace ganar personalidad y ofrece variedad necesaria (ya que no pararemos de escuchar el sonido de los disparos), el juego tiene algunas voces más, entre ellas la del jefe final de Japón, que no dejará de hablar durante nuestro duelo.

Ninja Commando Neo Geo (5)

Nuestros héroes

Jugabilidad

Tenemos un botón para disparar (hacia arriba), otro para hacer desplazamientos rápidos (podemos combinarlos con direcciones) y otro para hacer nuestra magia especial (perderemos vida al usarlo). Cuando nos hayamos familiarizado con los controles aprenderemos que hay algunas mecánicas que nos pueden salvar la vida de manera puntual, por ejemplo si hacemos el movimiento de medio círculo desde abajo hacia adelante o atrás y el botón de ataque, haremos un ataque hacia los lados y que si presionamos el botón de ataque al hacer los desplazamientos rápidos, dispararemos mientras nos movemos.

Ninja Commando Neo Geo (3)

Mientras más disparemos, más fuerte se hará el ataque

El disparo de nuestros personajes se hace más fuerte conforme más veces le demos al botón, de manera que este juego nos exige ser resistentes en el arte de machacar botones, aunque también podemos ser más “ninjas” y jugar esquivando a los enemigos y atacándoles en el momento justo. Durante la aventura podemos encontrar pergaminos que nos pueden dar unos momentos de invulnerabilidad, convirtiendo a nuestro personaje en animal.

Ninja Commando Neo Geo (1)

Los protagonistas convertidos en animales

Los controles son buenos, aunque he tenido problemas con el ataque lateral, que en ocasiones parece no querer salir y en otras sale sin que lo necesites.

Duración

El juego está dividido en 7 fases (presente, prehistoria, Japón, China, Egipto, Europa y la base de la organización malvada) pero no son especialmente largas, de manera que el juego se puede completar en una media hora. Sin embargo, eso no será fácil, ya que nuestros personajes son bastante frágiles, los ítems que nos suben la vida son muy escasos, el fuego enemigo es constante y los jefes son resistentes y muy dañinos (además, en la fase final tenemos que volver a derrotarlos), de manera que tendremos que jugar mucho, para poder completarlo con las continuaciones que nos dan.

A la hora de rejugarlo, puede jugarle a su favor el tener 4 niveles de dificultad y la posibilidad de jugar con un amigo, lo cual nos facilitará la aventura y aumentará la diversión.

Ninja Commando Neo Geo (7)

Uno de los sumos presume de agilidad

Conclusión

Ninja Commando es un juego donde la acción no se detiene, su historia es tan loca como llamativa (y nos ofrece enemigos muy originales) y sus músicas acompañan muy bien a la partida, se lo recomiendo a todos los que sean fans del género de acción y disparos.

Ninja Commando Neo Geo (6)

Dos jugadores contra uno de los jefes