Revista: Bonus Stage Magazine 50 Especial Tetris ¡ÚLTIMO NÚMERO!

Ha llegado el momento de despedir este proyecto en el cual llevo desde hace más de 10 años, y que mejor manera de terminarlo que con el último número de la revista. Tras muchos meses de retraso, por fin tenemos aquí al número 50 de Bonus Stage Magazine, el más extenso de todos los que he hecho.

En esta revista encontraréis 17 juegos analizados y diversos artículos dedicados a personajes (Skullomania), películas (Super Mario Bros La película de 2023), periféricos (el multitap de Game Boy) y un montón de curiosidades centradas en los cambios regionales que sufrían los juegos al pasar de una región a otra.

También encontraréis un especial de más de 50 páginas dedicado a Tetris, con más de 40 juegos de la saga comentados (tanto oficiales, como no oficiales) y por supuesto, un repaso a la curiosa historia del juego y la lucha por sus derechos (incluso comento el documental de la BBC y la película de Tetris de 2023, que tratan ese tema).

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 50

ANÁLISIS

Tac-Scan (Atari 2600)

Pinball Quest (NES)

Penguin Land (Game Boy)

Factory Panic (Game Gear)

Double Dragon The Revenge of Billy Lee (Game Gear)

Taz-Mania (Master System)

Batman Returns (Super Nintendo)

Top Hunter Roddy and Cathy (Neo Geo)

Dragon Ball Z V.R.V.S. (Arcade)

Savage Reign (Neo Geo)

Puzzle ‘N Desu (Super Nintendo)

MicroMachines Military (Mega Drive)

Aquarium (Arcade)

Marvel Super Heroes Vs Street Fighter (Arcade)

King of Fighters R2 (Neo Geo Pocket Color)

Peter Jackson’s King Kong – Kong: The 8th Wonder of the World (Game Boy Advance)

8 Bit Killer (PC)

REVISIÓN

Super Mario Bros La película (2023)

PERSONAJE

Skullomania (Street Fighter EX – Fighting EX Layer)

PERIFÉRICO

4- Player Adapter (Multitap de Game Boy)

CURIOSITY

Cambios Regionales (3 parte) ¡Japón Contraataca!

ESPECIAL

Tetris (historia, derechos, videojuegos oficiales y no oficiales)

Curiosidades: Cambios Regionales (Parte 2)

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 49 Especial Superman

CAMBIOS REGIONALES (Parte 2)

Regresan las curiosidades de videojuegos, en esta ocasión con la segunda entrega de Cambios Regionales, (la primera la podéis encontrar en este enlace).

Cuando un juego pasa de una parte del mundo a otra, se suelen modificar algunos aspectos de él, desde los que podríamos considerar necesarios (como el cambio de idioma) a los que tocan elementos directos del juego, como gráficos, sonidos o jugabilidad. Teóricamente esos cambios se hacen para que el juego “encaje” mejor con el público al cual va dirigido, de ahí que veamos cosas como que se cambien alimentos japoneses, por comida occidental (como sucede en The Legend of Mystical Ninja de SNES o Alex Kidd in Miracle World de Master System). Este tipo de cambio es innecesario, pero también es inofensivo y poco apreciable si lo comparamos con otros que veremos más adelante.

Arroz por Hamburguesa en Alex Kidd

Arroz por Pizza en Mystical Ninja

Es habitual que también se cambie el título del juego (algo comprensible hasta cierto punto, pues el japonés es un idioma bastante particular y quizás traducir Nekketsu Koha Kunio-Kun como Kunio, el tipo duro de sangre caliente, no sea lo más comercial del mundo, pero como todo sabemos, no suelen conformarse con cambiar el título.

Puedo entender (desde el punto de vista de los que adaptaron juegos en los 80 y 90) que si un juego tiene un aspecto occidental y el protagonista tiene un nombre japonés, hay quien considere que es mejor llamarle Jack que dejar su nombre original, cuando se lanza en occidente. Aunque creo que lo mejor es no tocar, primero porque te evitas problemas en un futuro (como pasa con los jefes de Street Fighter II y otros personajes como Charlie o Akuma, que han de ser cambiados en cada juego de las saga),  y segundo porque cambiar el nombre de alguien también implica un posible cambio en su origen o nacionalidad del personaje y ahí ya entramos en un terreno más “desagradable”.

Hay juegos donde no han dudado en hacer este tipo de cambios, como por ejemplo Windjammers  en el cual el jugador Koreano de la versión japonesa (B.Yoo) cambió de nacionalidad y nombre para convertirse en el británico S. Miller. Supongo que alguien quería que hubiese un británico en el juego para darle un toque más occidental, pero es que precisamente en Windjammers hay 4 personajes occidentales (un norteamericano, un alemán, un español y un italiano) y solo dos orientales (el koreano y una japonesa), de manera que no entiendo porque tuvieron la necesidad de quitar a uno de los pocos orientales.

B. Yoo representando a Corea del Sur

S. Miller representando al Reino Unido

En algunas ocasiones, el cambio de nombre es además de innecesario, absurdo, pues se quita el nombre original para poner otro que transmite más o menos lo mismo, como se hizo con los soldados de Contra, que se llamaban Ralf y Clark en Japón y en occidente se renombraron como Paul y Vince (vamos que cambiaron dos nombres occidentales, por otros dos que también lo eran), un caso similar lo encontramos (de nuevo) en The Legend of Mystical Ninja, donde los protagonistas (Goemon y Ebisumaru) fueron renombrados como Kid Ying y Dr Yang, nombres que tienen una clara referencia a lo oriental y por lo tanto, se han cambiado por cambiar (o por tratar de hacer algún tipo de chiste malo).

También tenemos el caso de cambios de nombres que son tan incorrectos que alejan al personaje de lo que realmente es,  por ejemplo, en Garou Mark of The Wolves el luchador brasileño se llama Marco Rodríguez y en occidente se le cambió el nombre por Khushnood Butt (¿existirá algún brasileño llamado Khushnood?) y el luchador mexicano de wrestling, que usa una máscara de pájaro, pasó de llamarse The Griffon Mask a Tizoc, (un nombre que hace referencia a México, pero que nada tiene que ver con el disfraz del personaje en sí).

Versión  Japonesa con Marco y The Griffon

Versión occidental (Khushnood Butt y Tizoc)

Lo de los cambios de nombre parece algo del pasado, pero en realidad es algo que se ha continuado haciendo (por ejemplo, los Pokémon tienen un nombre en Japón y otro en América, pero al llegar a Europa el juego se tradujo en diferentes idiomas y casi cada traducción renombró a los Pokémon, siendo la española una de las pocas que mantuvo los nombres americanos. Por poner un ejemplo, el Pokémon llamado Zenigame en Japón, se llama Squirtle en inglés y español, pero también se llama Carapuce (en Francés) y Schiggy (en Alemán).

El tema cultural y la censura suelen ser uno de los motivos principales por los cuales se modifica un juego. Eso incluye cosas como cambiar la sangre de color (visto en multitud de juegos para diferentes plataformas) o recortes específicos  en cosas muy concretas. Por ejemplo, en la versión occidental de The Legend of Mystical Ninja se quitaron dos gags (uno de ellos con Ebisumaru tirándose un peo y otro donde los protagonistas miraban un espectáculo erótico) y en Alex Kidd in the Enchanted Castle (para Mega Drive) se cambió la escena en la cual Alex Kidd se quedaba desnudo, sustituyéndola por una donde le caía un peso encima y acababa chafado.

Censura en Mystical Ninja de SNES

Censura en Alex Kidd de Mega Drive

Pero no todo iba a ser malo, a veces esos cambios leves se hacen para corregir errores que tienen las versiones anteriores, como el famoso bug que impide completar Battletoads de NES a 2 jugadores en su versión USA (que fue corregido para la versión Europea) o el glitch visual que sucedía en la primera versión del The Legend of Mystical Ninja japonés, donde el jefe final se veía mal (corregido en la siguiente versión japonesa y en las occidentales).

Glitch visual en la primera versión japonesa

Glitch corregido en versiones posteriores

A veces los cambios se hacen por motivos jugables, haciendo que una versión sea más fácil que otra o que los controles varíen. Por ejemplo, en Super Mario Bros 3 occidental es más fácil que el japonés, pues si nos daña un enemigo y tenemos algún disfraz, nos quedamos en Súper Mario, mientras que en la versión japonesa, si nos dañan y tenemos un disfraz, nos convertiremos en Mario pequeño.

Otro ejemplo sería The Simpsons Arcade Game, que en su versión japonesa es bastante más fácil, debido a los cambios que se hicieron (el tirachinas hace más daño, se pueden usar las armas mientras saltamos, hay más ítems para rellenar vida e incluso podemos aumentar la vida inicial, se añadieron más armas en los niveles e incluso se introdujo una nueva, la bomba atómica que causa una gran explosión y elimina a los enemigos).

La bomba atómica solo aparece en la versión Japonesa

Super Double Dragon también entraría en esta categoría, pues la versión japonesa (Return of the Double Dragon) mejoró algunos aspectos del juego (redujo el daño que hacen los objetos, añadió nuevas zonas, cambió algunos ataques para que fuesen más útiles, cambió el orden de las músicas y hasta añadió un menú de opciones).

Menú de Opciones en Return of the Double Dragon

En algunas ocasiones los cambios jugables son tantos y tan variados que cuesta decir si han sido para bien o para mal, como por ejemplo en Alien VS Predator de Super Nintendo.

Este juego sufrió cambios gráficos (El Predator es de otro color, algunos Aliens cambiaron de aspecto y hay un nivel que es distinto en la versión japonesa y en las occidental) también tuvo un modo Versus para dos jugadores en su versión japonesa, lo cual hace que esa versión parezca más recomendable de primeras.

Modo Versus exclusivo de la versión japonesa

Pero si nos ponemos a jugar veremos que la jugabilidad se ha modificado mucho entre ambas versiones.

En la versión japonesa el Predator es más lento cuando camina, pero puede andar más rápido si presionamos dos  veces una dirección, mientras que en la versión occidental, el Predator siempre anda rápido. El ataque deslizante también cambió, pues en la versión japonesa tenemos que correr y luego darle al botón de ataque para realizarlo, mientras que en la occidental basta con presionar L o R (lo cual permite hacerlo más rápidamente).  En la versión internacional las armas se pueden usar más veces antes de que desaparezcan, pero en la versión japonesa el dispositivo de camuflaje dura más. En la versión japonesa el Predator tiene menos vida pero hace más daño, el cañón láser es más fuerte pero te quita vida si lo usas y la barra para cargar el láser es más larga. En la versión occidental el Predator tiene más vida, pero sus ataques son más débiles, el cañón láser es más débil, pero tiene una barra de carga más corta y no nos quita vida.

Como podéis ver, los cambios son tan variados, que es difícil saber que versión salió más favorecida.

Versión japonesa (izquierda) y versión occidental (derecha)

Los cambios estéticos son más habituales de lo necesario, ya que en ocasiones se considera que algo “no está bien para el público objetivo” pero con un par de cambios está perfecto.

Por ejemplo, Hayato el protagonista de Kenseiden (para Master System), en la versión original japonesa es rubio, pero al parecer esto es inaceptable, ya que en la versión occidental le pusieron el pelo de color negro (es curioso, porque habría esperado este cambio a la inversa) por si eso fuera poco, Hayato también fue modificado en la versión  Coreana del juego, en la cual se modificaron muchas más cosas para hacerla menos japonesa y más coreana.

Versión japonesa

Versión occidental

Versión Coreana

Esto incluye cosas como cambiar a la protagonista femenina de Quartet / Double Target de Master System, siendo la japonesa una chica de aspecto más joven y pelo negro y la occidental una mujer con el pelo ondulado y marrón.

Versión japonesa (izquierda) y versión occidental (derecha)

Eric Lecarde, el segoviano que aparecía en el Castlevania de Mega Drive también sufrió un cambio en su aspecto, pues su afeminada cara no debió gustar en occidente y se la cambiaron por una más masculina.

Versión japonesa (izquierda) y occidental (derecha)

Otro caso de personaje que fue modificado en occidente fue Godzilla en su versión de Game Boy, pues la versión original (Godzilla-Kun) estaba basada en un manga donde Godzilla y sus amigos tenían un aspecto cabezón muy simpático y además vestían ropa. En ese manga también aparecían muchos familiares de Godzilla (su abuelo, su padre, su madre, su novia…).

Versión japonesa (arriba) y occidental (abajo)

Cuando el juego llegó a occidente decidieron mantener el aspecto cabezón de los personajes, pero aun así modificaron los sprites ligeramente. También pensaron que las ilustraciones de la familia de Godzilla y su novia no tenían cabida en occidente, así que se cambiaron por fotografías de los monstruos del juego. He de admitir que prefiero ver esas geniales ilustraciones de los monstruos, antes que a la familia de Godzilla, pero lamentablemente los cambios no se quedaron ahí, pues la versión occidental cambió algunos aspectos jugables, como quitar Power Ups (entre ellos el que permitía a Godzilla usar su aliento atómico) o convertir a Hedorah en inmortal (mientras que en la japonesa podíamos eliminarlo), lo cual provocó que la versión occidental fuese mucho más difícil.

A veces los cambios son tan locos, que no se me ocurre manera alguna de justificarlos, como por ejemplo lo que sucedió con Nobuo Serizawa no Birdie Try de Super Nintendo, que en su versión americana, pasó de ser un juego de golf cualquiera a convertirse en Mecarobot Golf, donde el protagonista es ahora un cyborg.

Comparativa de las pantallas de título

Por si eso fuera poco, también decidieron que había que cambiar el resto de personas del juego, pero no por más robots (eso habría tenido demasiado sentido) si no por humanos normales y corrientes, pero occidentales.

Un Robot y personas occidentales en sustitución de japoneses

El asunto de cambiar los sprites por otros más llamativos es algo bastante común, sobretodo cuando se usan personajes más llamativos para el público que va a recibir el juego, como cuando convirtieron la versión de Puyo Puyo para Mega Drive y Super Nintendo en un juego relacionado con Sonic (Robotnik’s Mean Bean Machine) en la consola de Sega y con Kirby (Kirby Avalanche/Kirby’s Ghost Trap) en la de Nintendo.

Robotnik’s Mean Bean Machine

Kirby’s Avalanche / Kirby’s Ghost Trap 

Otro caso parecido sucedió con Panel de Pon, que en su versión original japonesa estaba protagonizado por una especie de hadas, pero cuando se lanzó en occidente se renombró como Tetris Attack y se cambiaron los personajes (y algunos escenarios y músicas) por los del mundo de Yoshi.

Panel de Pon y Tetris Attack

La versión de Yoshi gustó tanto que también estuvo disponible en Japón, bajo el nombre Yoshi no Panepon y cuando se lanzó la versión de Game Boy del juego se decidió que el protagonista sería Yoshi en todas sus versiones (aunque en los datos del juego se pueden encontrar restos de los personajes de Panel de Pon original).

Versión japonesa de Tetris Attack (Yoshi no Panepon)

Yoshi protagoniza todas las versiones de  Game Boy

Otro caso similar lo tenemos en Cosmo Gang The Puzzle para Arcade y Super Nintendo, que originariamente estaba protagonizado por extraterrestres (algunos similares a ranas rosas y otros parecidos a gatos), pero que en versiones  posteriores del juego, se decidió poner personajes de Pac-Man en su lugar, cambiando así el juego a Pac-Attack.

Desde ese momento, Cosmo Gang The Puzzle cayó en el olvido y todas las versiones posteriores del juego fueron Pac-Attack, lo cual es una pena, porque pese a que estoy mucho más familiarizado con Pac-Man y los fantasmas que con los extraterrestres de Cosmo Gang, he de decir que Pac-Attack me parece mucho más feo gráficamente, con un peor uso de colores y menos animaciones

Cosmo Gang The Puzzle y Pac-Attack

También hay casos en los cuales un personaje famoso no es suficiente, y han de meter otro más para que el juego sea más llamativo, tal y como pasó con Bomberman GB para Game Boy, que en occidente se convirtió en Wario Blast Featuring Bomberman, donde Wario y Bomberman se mataban a bombazos.

Versión japonesa protagonizada por Bomberman

Versión occidental con Wario como protagonista

Además de ser un cambio extraño (añadir un personaje de Nintendo en una franquicia de Hudson) también provocó cierta confusión, pues que el siguiente juego de la saga (Bomberman GB 2) se llamó en occidente Bomberman GB, de manera que el juego original y su secuela se llaman igual, dependiendo de la región que encontréis.

Bomberman GB 2 se convierte en Bomberman GB

A veces aparecen juegos que están obviamente basados en películas, pero como no tienen licencia oficial, hacen algunos cambios para evitar problemas legales, como hizo el juego Meikyuu Hunter G de Arcade, que estaba claramente inspirado en Cazafantasmas (los protagonistas tiraban rayos con un cañón de protones que llevaban en la espalda y eliminaban monstruos).

Lo curioso de este caso, es que cuando el juego se lanzó en occidente obtuvo la licencia y se convirtió en The Real Ghostbusters. El parecido del juego original con los Cazafantasmas era tan grande, que solo se hicieron algunos leves cambios gráficos, se cambió la pantalla de título y se añadió el tema musical de la película.

Meikyuu Hunter G era un Cazafantasmas «sin marca»

Los juegos deportivos son de los que más cambios regionales han sufrido, pues a veces las versiones japonesas solo tienen clubs japoneses (o equipos ficticios basados en Japón) y eso no tiene ningún tipo de atractivo para los jugadores occidentales, de manera que en muchas ocasiones se haya optado por quitar esos equipos y meter selecciones nacionales.

Es así como Nekketsu Koukou Dodgeball Bu: Soccer Hen (donde colegiales violentos juegan al futbol) se convierte en Nintendo World Cup o como Prime Goal 3 (con equipos japoneses) se convierte en 90 Minutes European Prime Goal (con selecciones europeas). Esos dos, son muchos de los juegos que sufrieron cambios para adaptarlos al público occidental y sin que sirva de precedente, veo bastante lógico que se hiciesen este tipo de cambios.

Prime Goal 3 (Japón) y European Prime Goal (Europa)

Por supuesto no puede haber una norma sin alguna excepción y ahí tenemos el juego Street Hoop / Street Slam de Neo Geo, que en su versión japonesa (Dunk Dream) ya cuenta con selecciones nacionales de diferentes partes del mundo, algo que se respetó en su versión europea (Street Hoop) pero en la versión americana (Street Slam) se decidió que era mucho mejor quitar las selecciones y distribuir los equipos en diferentes partes de Estados Unidos.

Versión Europa y Japonesa (izquierda) y versión americana (derecha)

Hay ocasiones en las cuales un personaje es muy popular en una parte del mundo, pero no tanto en otra, de manera que al adaptar el juego a diferentes zonas, se decide hacer un cambio estético para hacerlo más atractivo. Por ejemplo, los juegos de Kunio-Kun eran muy populares en Japón, pero en occidente, no lo eran tanto, de manera que si se lanzaba alguno fuera de su país natal, sufría cambios (tal y como he explicado en la página anterior con el juego de fútbol de Kunio que se convirtió en Nintendo World Cup).

Los cambios con la saga Kunio-Kun empezaron desde el primer juego, Nekketsu Koha Kunio Kun, donde nuestro protagonista se peleaba contra bandas de estudiantes de otros institutos para vengar la paliza que le habían dado a su amigo. Al llegar a occidente se cambió totalmente el apartado gráfico de los personajes, para vestirlos con ropas que no pareciesen de estudiantes japoneses y de paso se cambió la historia para convertirla en la típica de “han secuestrado a mi novia y me voy a poner a pegar a todo el que se cruce hasta que aparezca”, vamos un clásico.

Nekketsu Koha Kunio Kun (izquierda) y Renegade (Derecha)

La secuela oficial de Renegade fue Downtown Nekketsu Monogatari y sufrió más o menos el mismo destino que su predecesor, ya que al llegar a occidente se volvieron a cambiar los sprites para “occidentalizarlos” en su versión Americana (River City Ransom) y Europea (Street Gangs).

Versión japonesa (izquierda) y versión occidental (derecha)

Pero por muy popular que fuese Kunio en Japón (incluso era la mascota de Technos Japan) pero en occidente fueron los Double Dragon los favoritos del público, de manera que se decidió que Nekketsu Kōha Kunio-kun: Bangai Rantō Hen para Game Boy, iba a convertirse en Double Dragon II en occidente. Así que en vez modificar los sprites de Kunio y sus rivales, se optó por cambiarlos por los de los hermanos Lee y algunos enemigos de estética similar.

Kunio -Kun en Japón, Double Dragon 2 en occidente

En el artículo anterior sobre cambios regionales ya hable de Kemco, empresa que cambiaba a los protagonistas de sus juegos dependiendo del país donde los lanzasen y que contaban con licencias jugosas como Mickey Mouse, Bugs Bunny, Roger Rabbit o Garfield para poder elegir.

Pues aquí viene Kemco otra vez empieza con el juego Alternative World Games (1987) que apareció para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad, donde personas competían en eventos deportivos poco habituales como las carreras de sacos.

Alternative World Games, protagonizado por personas

Pues bien, de alguna manera Kemco obtuvo los derechos del juego y puso al Pato Donald y sus amigos como protagonistas en la versión japonesa lanzada en 1988, pero cuando llegó el momento de lanzar el juego fuera de Japón se vio con el inconveniente de que no podía usar a Donald por motivos legales de manera que decidió buscar un sustituto, que no fue otro que Snoopy.

Pato Donald en Japón, Snoopy en América

A veces el juego menos pensado es el que termina siendo víctima de un cambio de imagen, por ejemplo Super Troll Islands de Super Nintendo tuvo una versión para PC que estaba protagonizada por Mr. Blobby (un personaje rosa proveniente de un programa de la televisión británica).

Super Troll Islands (Super Nintendo)

Mr. Blobby para el Reino Unido (PC)

Otro caso parecido lo encontramos en Rat-Trap (1991) de Amiga, un juego donde teníamos que guiar ratones hasta una trampa mortal, que un año más tarde fue transformado Krusty’s Fun House (1992), con Krusty el Payaso como protagonista (y usando a los Simpson como reclamo para atraer ventas). La versión de Krusty llegó a muchísimas plataformas, incluyendo Amiga, que ya tenía el juego original.

Rat-Trap para Amiga

Krusty’s Fun House (Amiga)

Y para terminar este extenso artículo, voy a comentar otro baile de personajes que se dio con el juego Baby T-Rex desarrollado por Beam Software para Game Boy y lanzado en Europa en 1993. Tras el lanzamiento inicial se decidió que para lanzarlo en otros países se harían cambios para adaptarlo mejor al público de cada país.

Baby T-Rex para Game Boy

La versión americana estaba protagonizada por Rex, proveniente de la película de animación de 1993 We’re Back a Dinosaur Story.

We’re Back! A Dinosaur’s Story

En Suecia se llamó Bamse  y estaba protagonizado por un oso proveniente de una serie de dibujos animados sueca.

Bamse

En Australia se llamó Agro Soar y estaba protagonizado por una especie de teleñeco llamado Agro, creado por el australiano Jamie Dunn.

Agro Soar

También se planteó lanzar una versión exclusiva del Reino Unido protagonizada por Edd The Duck, pero se canceló.

Edd the Duck (cancelado)

Más tarde se usó el motor del juego para crear Taz-Mania en Game Boy, que en Estados Unidos se llamó Taz-Mania 2, debido a que ya existía un Taz-Mania para Game Boy en Estados Unidos, creando (de nuevo) confusión debido a que dos juegos distintos se llamen igual y dos iguales, se llamen distinto.

Taz-Mania (Europa) y Taz-Mania 2 (América)

En cuanto a la licencia original (Baby T-Rex) tuvo una secuela en consolas de 16 bits que finalmente se llamó Radical Rex.

Radical Rex (Super Nintendo)

Extra: De Kids Gear a Game Gear (juegos japoneses de Game Gear)

En este nuevo EXTRA dedicado a juegos que nunca salieron de Japón, encontraréis más de 50 juegos de Game Gear que podéis disfrutar sin saber japonés.

Cada juego ha sido comentado, explicando su jugabilidad y aclarando los menús (en caso que sea necesario, pues hay juegos que están en inglés). En total, más de 70 páginas dedicadas a descubrir juegos japoneses de Game Gear que jamás llegaron a occidente, y que ahora podrás disfrutar sin complicaciones.

Para leer este número online, haced click encima de la imagen. Para descargarlo, hay que darle al botón derecho del ratón encima de la imagen y elegir la opción «Guardar enlace como»

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del Extra Nº 07

JUEGOS INCLUIDOS

Carreras
Sonic Drift

Lucha (incluye deportes de lucha)
Aah! Harimanada, Ninku, Ninku 2 Tenkuryu-e no Michi, Buster Fight, Yu Yu Hakusho 2 Gekitou! Nanakyou no Takatai

Deportes
Slam Dunk heno Starting 5, J. League Soccer Dream Eleven, Buster Ball, Dunk Kids, Gear Stadium Heiseban, The Pro Yakyuu 91, Pro Yakyu GG League 94, Pro Yakyu GG League, Tatakae! Pro Yakyuu Twin League, Hyper Pro Yakyu 92, J. League GG Pro Striker 94, Hono no Toukyuji Dodge Danpei, Popeye Beach Volleyball

Acción/beat em up y similares
Sailor Moon S, Rastan Saga, Kenyuu Densetsu Yaiba, Yu Yu Hakusho Horobishi Mono no Gyakushu, Kishin Douji Zenki

Disparos
Panzer Dragoon Mini, Griffin, GG Aleste, Faceball 2000, Tails Sky Patrol, Pop Breaker, Fray Shugyouhen, Gunstar Heroes, Magical Tarututo Kun

Plataformas
Coca-Cola Kid, Mappy, Ronald In Magical World, Doraemon Nora no Suke no Yabou

Puzle
Soukoban, Puyo Puyo, Puyo Puyo 2, Shijinko, Kinetic Connection, Shanghai II

Varios géneros
Crayon Shin-Chan: Taiketsu! Quantum Panic, Berlin no Kabe, Ninku Gaiden Hiroyuki Daikatsugeki, Gamble Panic, Puzzle Action Ichidant- R, Puzzle Action Tant-R, Doraemon Waku Waku Pocket Paradise, Tama and Friends, Torarete Tamaruka, Kaitou Saint Tail, Hyokkori Hyoutanjima, Kuni Chan no Game Tengoku, Kuni Chan no Game Tengoku 2, Godzilla Kaiju Dai Shingeki, SD Gundam Winners History, GG Portrait Pai Chan, GG Portrait Yuka Akira

Análisis: Puyo Pop (Neo Geo Pocket Color)

PUYO POP

por Skullo

Puyo Pop Neo Geo Pocket Color (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK).

Título: Puyo Puyo Tsuu (Japón) Puyo Pop (América y Europa)
Plataforma: Neo Geo Pocket Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Puzle
Desarrolladora: Compile
Año: 1999

Compile tuvo mucho éxito durante los años 90 con su juego de puzle competitivo Puyo Puyo,  así que su versión de 16 bits se exportó a occidente, no sin antes cambiar sus personajes por algunos de Sega ( convirtiéndose en Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine) o Nintendo (transformándose en Kirby’ Ghost Trap – Kirby Avalanche).

Lamentablemente, su secuela (Puyo Puyo Tsu o Puyo Puyo 2) se quedó en Japón, ni siquiera llegó con cambios estéticos, así que muchos jugadores occidentales no pudieron disfrutarla. A finales de 1999 se lanzó una versión de Puyo Puyo Tsu para Neo Geo Pocket Color, que llegaría a los tres grandes mercados (Japón, América y Europa), aunque en occidente se le cambió el nombre a Puyo Pop, algo que se repitió en juegos posteriores de la saga cuando llegaron a occidente.

Puyo Pop Neo Geo Pocket Color (9)

Pantalla de título

Gráficos

La introducción del Puyo Puyo Tsuu original se ha trasladado con relativa fidelidad a Neo Geo Pocket Color, lo cual significa que veremos a los personajes del juego en ilustraciones coloridas y simpáticas. Esos mismos personajes serán representados en el juego con pequeños retratos. La pantalla de Game Over tiene una animación muy graciosa y el final está formado por un par de ilustraciones coloridas.

Una vez empezamos a jugar veremos que los gráficos son extremadamente simples y no hay alardes de ningún tipo, seguramente los que jugaron a las versiones anteriores de este juego echen de menos que las bolas de colores (los Puyo Puyos) no tengan ojos ni animaciones, pero al ser una versión para consola portátil, se ha tenido que sacrificar esos detalles a favor de que todo sea claro y no nos confunda al jugar. Además, hay que tener en cuenta que debido a la naturaleza competitiva de este juego, también tenemos que ver la pantalla de nuestro rival, lo cual limitaba mucho el espacio en pantalla (al menos han mantenido a la mascota de la saga, que aparecerá haciendo animaciones graciosas en la parte central de la pantalla). Como curiosidad decir que podemos modificar el aspecto de los Puyo Puyos en opciones.

Puyo Pop Neo Geo Pocket Color (2)

Simpleza visual para evitar confusiones

Si jugamos en el primer modelo de Neo Geo Pocket no podremos disfrutar de los colores, lo cual hará que las ilustraciones luzcan menos y que las partidas sean ligeramente más complicadas, ya que los Puyo Puyos en lugar de ser de colores claramente diferenciados pasarán a ser blancos, negros, grises y blancos a rallas y a puntos, lo cual puede ser algo confuso en las primeras partidas o cuando tenemos la pantalla llena de piezas.

Puyo Pop Neo Geo Pocket Color (3)

Jugando en blanco y negro

Sonido

Las músicas son versiones recortadas de las de Puyo Puyo Tsuu, así que, pese a no sonar igual de bien que las originales, siguen siendo pegadizas y animadas, el tipo de música que se necesita en este tipo de juegos. Al mover y colocar las piezas escucharemos sonidos muy sencillos y si hacemos combos y cadenas, escucharemos a nuestro personaje hablar, pero  eso solo sucederá si tenemos activadas las voces en opciones, y en caso de hacerlo no podremos escuchar la música que suena durante la partida.

Entiendo que tomaron esa decisión por limitaciones técnicas de la consola, pero que creo habría sido mejor que sonase música y se detuviese al sonar las voces, para luego continuar (que es lo que pasa con algunos juegos de consolas antiguas que tienen problemas similares) pero bueno, al menos dejan a decisión del jugador si quiere escuchar música o voces.

Puyo Pop Neo Geo Pocket Color (4)

Game Over

Jugabilidad

La jugabilidad de Puyo Puyo es bastante sencilla: nos van dando fichas que son varios Puyo Puyos de colores y las podemos rotar y colocar como nosotros queramos en la parte inferior de la pantalla. Si colocamos 4 Puyo Puyos del mismo color, desaparecerán y todas las piezas que estén encima de ellos, caerán hacia abajo, lo cual puede provocar que se creen nuevos grupos de Puyo Puyos del mismo color, que a su vez desaparezcan. Si hacemos desaparecer a grupos de muchos Puyo Puyos o estos desaparecen en cadena, al rival le caerán “Piedras” que le entorpecerán, ya que tendrá que quitarlas para poder jugar con normalidad. Si nos las ingeniamos para dejar la pantalla vacía de todo (piedras y Puyo Puyos) aparecerá la palabra CLEAR y al rival le caerán también un montón de piedras como castigo. Todo esto suena genial, pero hay que tener en cuenta que se aplica también a la inversa, de manera que si el rival hace combos, cadenas y hace un CLEAR, nos caerán piedras a nosotros, haciendo de cada partida un tira y afloja entre el jugador y la consola.

Puyo Pop Neo Geo Pocket Color (3)

El rival tiene la pantalla llena de piedras

Los controles son sencillos (mover y rotar las piezas) y responden correctamente, la jugabilidad es directa y muy adictiva, es el mejor apartado de este juego.

 

Duración

La jugabilidad de Puyo Puyo es suficientemente adictiva como para justificar una buena duración, además hay varios niveles de dificultad para poder ponernos a prueba. Pero por si el modo principal no es suficiente para nosotros también existe un modo versus (requiere de Cable Link y juego, como es habitual en estas consolas) y un modo extra para un jugador donde tenemos que limpiar la pantalla de piezas y piedras.

Puyo Pop Neo Geo Pocket Color (5)

Modo extra para un jugador

Conclusión

Neo Geo Pocket Color tiene algunos puzles interesantes, como Bust a Move, Puzzle Link o Picture Puzzle, pero para mí, Puyo Puyo Tsu (o Puyo Pop) es el más adictivo y divertido.

Puyo Pop Neo Geo Pocket Color (6)

Seleccionando rival

Revista: Bonus Stage Magazine Nº 42 Especial Capcom Vs SNK – SNK Vs Capcom

El número 42 de la revista Bonus Stage Magazine revive la rivalidad que dominó los salones recreativo durante los años noventa en lo que respecta a juegos de lucha con un especial dedicado a SNK Vs Capcom (o Capcom Vs SNK).

También encontrareis las secciones habituales (análisis, curiosidades, personajes, periféricos…) en las más de 100 páginas de este número.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 42

ANÁLISIS

Alien Brigade (Atari 7800)

Planet Smashers (Atari 7800)

Chuckie Egg (ZX Spectrum)

The Berlin Wall – Berlin no Kabe (Game Gear)

Abobo’s Big Adventure (PC)

El libro de la selva (Mega Drive)

Super Punch-Out!! (Super Nintendo)

Diet Go Go (Arcade)

Stack Columns (Arcade)

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda (Game Boy Color)

Wacky Races (Game Boy Color)

Puyo Pop (Neo Geo Pocket Color)

Eight Man (Neo Geo)

Neo Drift Out (Neo Geo CD)

Ninja Commando (Neo Geo)

REVISIÓN

The Legend of Zelda (Serie de TV)

PERSONAJE

Amy Rose (Sonic)

PERIFÉRICO

Workboy

CURIOSITY

Curiosidades en portadas de videojuegos (11)

ESPECIAL

SNK Vs Capcom – Capcom Vs SNK (curiosidades, rivalidad, juegos y personajes)

Periférico: XBAND (Módem para Mega Drive/Genesis y Super Nintendo)

XBAND

por Skullo

 

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park).

 

El juego online es algo común en las consolas actuales y la tónica  es que vaya en aumento generación tras generación. Si echamos la vista atrás un par de décadas podemos recordar como Dreamcast abanderó el juego online con bastantes ganas, aunque fuese la primera Xbox la que consiguió hacer de él un auténtico estandarte para tratar de atraer a los jugadores.

Puede que no lo pareciese en su momento, pero casi todas las compañías que lanzaron consolas tontearon con las posibilidades que ofrecían internet o la conexión satélite para experimentar (ahí tenéis el módem de Famicom, el Satellaview de SNES, el 64 DD de Nintendo 64 y cosas como Sega Channel o Sega Meganet).

Y como no podía ser de otro modo, si hay posibilidad de sacar dinero y las compañías que crean las consolas no se mueven rápido y en todos los territorios principales, siempre aparecerá alguna compañía que quiera darse el gusto de ser la primera y ganar unos cuantos billetes lográndolo.

En este artículo voy a hablar de X-BAND, el servicio de juego online que se lanzó en Estados Unidos para Mega Drive (bueno, para Genesis) y Super Nintendo a mediados de la década de los 90.

Allá por 1992, Nolan Bushnell y Keith Rupp diseñaron un prototipo de modem que permitiría jugar a NES, Super Nes y Sega Genesis online, el producto fue llamado Ayota Modem, pero posteriormente se cambió a Teleplay Modem. Curiosamente, ni Sega ni Nintendo estaban muy interesadas en esa idea de negocio y Teleplay Modem no llegó a comercializarse.

Un par de años más tarde, gracias a Steve Perlman y Steve Roskowski fundaron Catapult Entertainment, y con la ayuda de Konstantin Othmer y otras personas interesadas en su proyecto,  lograron lo impensable al ofrecer al público XBAND, un adaptador que permitía jugar online a juegos de Sega Genesis y posteriormente también a los de Super Nintendo  en Norteamérica. Posteriormente expandieron el negocio sacando una versión japonesa para Super Nintendo y licenciando a Tectoy para que sacase un XBAND brasileño (llamado Mega Net 2) para la Mega Drive de su región.

Este adaptador se conectaba a la consola y tenía una ranura para colocar el juego que quisiéramos jugar encima de él. A un lado tenía la conexión para cable telefónico y a otro una ranura para colocar una tarjeta que generalmente se usaba cuando alquilabas un XBAND en un videoclub (la tarjeta te daba acceso al servicio sin tener tu propia cuenta). El uso del XBAND requería un pago mensual disponible en dos tipos de tarifas, al parecer existían varias, una más barata (4,95 dólares al mes, pero tenía el número de conexiones limitadas a 50 veces por mes, pagando cualquier conexión extra a parte)  y otra más cara (9,95 dólares al mes, pero si límite de conexiones), aunque en algunos anuncios en revistas se presentaban otras tarifas, como la de 7,90 al mes (quizás eran ofertas).

El menú del XBAND nos ofrecía diversas opciones como jugar online, ver la lista de jugadores, entrar en nuestro correo y diversas opciones, como cambiar la búsqueda de oponentes de locales a larga distancia (lo cual supondría un incremento en la factura telefónica), elegir nuestro apodo y el avatar que nos representase, buscar un rival que tuviese un nivel similar al nuestro en el juego o incluso jugar a minijuegos sencillos. Debido a que se podían enviar y recibir mensajes e incluso participar en un chat con nuestro oponente, se lanzó un teclado XBAND para que escribir no fuese tan tedioso y lento.

Menú de XBAND

Al no tener relación con las compañías que desarrollaban juegos, Catapult Entertainment tuvo que apañárselas para conseguir que los juegos funcionasen online mediante ingeniería inversa, tratando cada juego de manera individual para que el propio adaptador XBAND pudiese “engañar a la consola” y hacerla creer que está leyendo el primer y segundo mando de la misma máquina. Debido a lo difícil y laborioso de ese sistema, el periférico no era compatible con la totalidad del catálogo, si no con unos cuantos juegos específicos.

Teclado de XBAND

No son muchos los juegos que funcionaron en este servicio  (poco más de una docena para cada plataforma), y seguramente las listas que he visto sean incompletas o no sean del todo correctas, pero como jamás he podido disfrutar de este periférico me tendré que fiar de ellas a la hora de mostrar algunos de los juegos compatibles.

WEAPONLORD (Genesis y Super Nintendo)

Este juego de lucha desarrollado por Visual Concepts, donde los personajes parecían sacados de cómics de Conan el Bárbaro fue uno de los juegos que contó con el XBAND de manera voluntaria (incluso aparece el logo de XBAND en la caja).

PRIMAL RAGE (Genesis)

Gracias a Primal Rage podíamos disfrutar de violentas peleas entre dinosaurios y gorilas gigantes y la versión de Genesis funcionaba con XBAND así que nos permitía darnos el lujo de apalizar a gente de otra parte del país (y comernos a los humanos que adoran a su luchador, que eso es lo que más duele).

KILLER INSTINCT (Super Nintendo)

El juego desarrollado por Rare, donde los combates se basan en alocados combos, también está en la lista de compatibles para el XBAND. Al parecer,  Catapult Entertainment también recibió ayuda para que pudiesen “adaptar” el juego más fácilmente a su adaptador.

MORTAL KOMBAT II y MORTAL KOMBAT 3 (Genesis y Super Nintendo)

Mortal Kombat fue una revolución y supongo que en Catapult Entertainment lo sabían, ya que hasta 3 juegos de la saga fueron compatibles con XBAND. El primer Mortal Kombat solo lo fue en Génesis, pero el segundo y el tercero lo fueron en ambas plataformas de 16 bits. Si alguien quería hacerle un Fatality a un jugador de la otra punta de su ciudad, con el XBAND era posible.

SUPER STREET FIGHTER II (Genesis y Super Nintendo)

Hay varios juegos de lucha entre los compatibles de XBAND pero Super Street Fighter II de Capcom era sin duda el más popular, así que me atrevería a decir que era el juego más atractivo para jugar online y promocionar el periférico.

MADDEN NFL 95 y MADDEN NFL 96 (Genesis y Super Nintendo)

Tras la lucha, uno de los géneros más demandados para el juego online seguramente fue el de deportes y para eso estaban los juegos de fútbol americano de John Madden. La versión del 95 fue la elegida para publicitar el XBAND mediante un torneo Online.

KEN GRIFFEY JR PRESENTS MAJOR LEAGUE BASEBALL (Super Nintendo)

Este es uno de esos juegos deportivos de Super Nintendo que pese a su alta calidad (y más que decentes ventas), ha caído en el olvido (quizás porque no fue desarrollado por una compañía importante o porque el béisbol no es tan famoso como otros deportes). En cualquier caso es un buen juego que además aporto variedad al catálogo de XBAND.

NBA LIVE 95 y 96 (Genesis)

Los amantes del baloncesto podían disfrutar de estos dos juegos en la consola de Sega con XBAND, de manera que podíamos mostrar la calidad de nuestro equipo a alguien que no viviese en nuestro barrio.

NBA JAM (Genesis) y NBA JAM TOURNAMENT EDITION (Super Nintendo)

Más juegos de baloncesto para XBAND, aunque en este caso se dejan de lado los equipos y el realismo para ofrecernos partidos de 2 contra 2 con altos altísimos, mates imposibles y balones en llamas. Por algún motivo el primer juego solo era compatible con Genesis y el segundo con Super Nintendo.

NHL 95 y NHL 96 (Genesis y Super Nintendo)

La variedad deportiva se cerraba con el hockey, de nuevo llevado a ambas consolas por EA. Si encima teníais una Genesis, el NHL 94 también se unía al catálogo de compatibles con XBAND.

SUPER MARIO KART (Super Nintendo)

El alocado juego de carreras de Mario es el único de Nintendo que fue compatible con XBAND y la verdad es que en Catapult Entertainment se anotaron un tanto haciendo compatible este juego, que además vendió mucho en su día. Me imagino que el modo Batalla era la opción favorito de la mayoría de usuarios de XBAND.

KIRBY’S AVALANCHE (Super Nintendo)

La versión de Puyo Puyo protagonizada por Kirby es el único juego de puzle compatible con XBAND y la verdad es que representa perfectamente a su género debido a su adicción y a lo satisfactorio que es arrasar al rival lanzándole basura después de limpiar la nuestra a base de combos y cadenas.

DOOM (Super Nintendo)

Este fue otro de los juegos que colaboró con Catapult y su XBAND, ya que permitía a los usuarios de este juego participar en Deathmatch, contra otros jugadores. Lamentablemente, en ese modo no había efectos de sonido, solo música y el sprite del otro jugador era una imagen fija, sin animaciones.

 

También hay un caso curioso en Super Nintendo y es que el juego The Legend of Zelda: A Link to the Past desbloqueaba un sencillísimo juego de laberintos si tratábamos de jugarlo en XBAND (porque el juego en sí, no era compatible con el periférico y tampoco contaba con multijugador).

En 1997 XBAND cerró su servicio para consolas de 16 bits, debido a que por aquella época, la aparición de juegos nuevos en esas plataformas ya era poco común. Además durante el uso del servicio tuvieron algunos problemas (al parecer algunos usuarios aprendieron a usar el servicio para hacer llamadas gratuitas, ya que las pagaba Catapult Entertainment). Según los propios creadores, pese a su interesante oferta, XBAND nunca llegó a ser un gran negocio (económicamente hablando).

La experiencia ganada con el XBAND de consolas de 16 bits llevó a Catapult Entertainment a buscar más mercados, siendo uno el de PC (ofreciendo juego online en juegos que no disponían de esa opción) y forjando una alianza con Sega para un XBAND de Sega Saturn, que se lanzó en Japón y América.

La lista de juegos compatibles en Saturn es menor que en consolas de 16 bits (solo 10 juegos) pero hay que admitir que es muy variada e incluye juegos tremendamente adictivos (Saturn Bomberman, Puyo Puyo 3, Puzzle Bobble 3) así como juegos deportivos y de la propia Sega (como Virtua Fighter Remix, Sega Worldwide Soccer, World Series Bastketball y Daytona USA).

Lamentablemente, las ventas de XBAND nunca fueron especialmente buenas y pese a su expansión en otros mercados y plataformas, Catapult Entertainment empezó a tener serios problemas económicos, lo cual llevó a la desaparición de la empresa y al fin del periférico.

No se puede negar que Catapult Entertainment fue extremadamente ambiciosa y la verdad es que hay que admitirles el valor y la perseverancia de la cual hicieron gala para crear XBAND y ofrecer juego multijugador online, cuando parecía absolutamente imposible.

Actualmente este periférico está volviendo a ser popular gracias a que hay varios fans que están tratando de traerlo de vuelta, como el grupo conocido como Retro.Live ha decidido resucitar el XBAND (incluso han consultado a los creadores del original) para que se pueda volver a jugar online con SNES y Mega Drive/Genesis con su hardware original.

Extra: De Super Famicom a SNES 6 (juegos japoneses de Super Nintendo)

Sexto y último EXTRA dedicado a comentar juegos de Super Famicom que se quedaron en Japón, pero que podemos disfrutar sin saber japonés. Entre este volumen y los anteriores hay más de 400 juegos comentados, para que los podáis disfrutar.

En las páginas de este volumen encontraréis de 70 juegos de todo tipo han sido comentados, explicando su jugabilidad y otros detalles como la descripción de los menús o textos durante el juego (en caso que sean necesarios). En total más de 80 páginas de juegos japoneses que jamás llegaron a occidente, que ahora podrás disfrutar sin complicaciones.

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Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del Extra Nº 06

JUEGOS INCLUIDOS

Carreras
Bike Daisuki! Hashiriya Tamashii Rider’s Spirits, Super F1 Circus 3, Super F1 Circus Gaiden, Super Family Circuit, Super Family Gerende, Tekichuu Keiba Juku, Zero-4 Champ RR Z

Lucha (incluye lucha libre y deportes de lucha)
Cho Aniki: Bakuretsu Rantou Hen, Funaki Masakatsu Hybrid Wrestler, Jikkyou Power Pro Wrestling 96, JWP Joshi Pro Wrestling Wrestrle Queens, Matsumura Kunihiro Den, SD Ultra Battle: Seven Densetsu, Shin Kidou Senki Gundam Wing: Endless Duel, Super Chinese Fighter, Super Oozumou, Taekwon-do

Deportes
Dolucky no A League Soccer, Dolucky no Kusayakiu, Fishing Koushien, Hatayama Hacchi no Pro Yakyuu, Heisei Inu Monogatari Bow: Pop N Smash, Honoo no Doukyuuji: Dodge Danpei, J. League Excite Stage 96, Kirby no Omochabaco Baseball, Okamoto Ayako to Match Play Golf, Pro Yakyuu Star, Shijou Saikyou Seria A Ace Striker, Slam Dunk Dream Team Shueisha Limited, Slam Dunk SD Heat up!, Super Famista 5, Takeda Nobuhiro no Super League Soccer, Ultra League: Moero! Soccer Daikessen!

Acción/beat em up y similares
Appleseed, Arcus Spirits, Iron Commando, Kamen Rider, Kikou Keisatsu Metal Jack, Kouryuu no Mimi

Disparos
Kirby no Omochabaco Cannonball, SD Kidou Senshi Gundam 2, Spriggan Powered, Super Air Diver 2

Plataformas
Doraemon 4, Hamelin no Violin Hiki, Holy Umbrella, Magical Taruruto Kun, Nintama Rantarou 3, Tetsuwan Atom

Puzle
Asameshimae Nyanko, Bakukyuu Renpatsu! Super B-Daman, Dolucky no Puzzle Tour, Game no Tetsujin: The Shanghai, Panel de Pon, Picross NP, Sailor Moon S Kondo wa Puzzle, Same Game, Shanghai III, Super Puyo Puyo Tsuu Remix

Varios géneros
Chibi Maruko-Chan: Mesaze! Minami no Island, Kirby no Omochabaco Arranging Balls, Kirby no Omochabaco Ball Rally, Kirby no Omochabaco Guru Guru Ball, Kirby no Omochabaco Hoshi Kuzuhi, Kirby no Omochabaco Pachinko, Kirby no Omochabaco Pinball, Motekke Oh! Dorobou, Ongaku Tsukuru Kanaderu, Panic in Nakayoshi World, Snoopy Concert, Spark World, Waratte Litomo! Tamorinpick

Análisis: Dr Robotnik’s Mean Bean Machine (Mega Drive)

DR ROBOTNIK’S MEAN BEAN MACHINE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 21 (Especial Kinnikuman – Musculman) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (Europa y América) Puyo Puyo (Japón)
Plataforma: Mega Drive/Genesis
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Puzle
Desarrolladora: Compile
Año: 1992 (Japón) 1993 (Europa y América)

El malvado Dr. Robotnik (Eggman para los puristas) siempre está ocupado creando trampas y enemigos para Sonic mientras busca las Esmeraldas del Caos para obtener poder ilimitado ¿siempre? Bueno, siempre no, a veces juega al Puyo Puyo o lo que es lo mismo, a Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine.

Este juego no es más que el Puyo Puyo lanzado en Japón, modificado con personajes de la serie de animación de Sonic (principalmente añadiendo a Robotnik y otros robots) para venderlo como un juego relacionado con la franquicia estrella de Sega.

Curiosamente la versión de Super Nintendo también sufrió un destino similar cuando llegó a occidente, convirtiéndose en un juego de Kirby (Kirby Avalanche en USA y Kirby Ghost Trap en Europa) así que podíamos concluir que tanto Sega como Nintendo prefirieron ir a lo seguro y meter personajes propios en este juego, en lugar de dejar a los personajes originales (que tienen su encanto, pero también son bastante raros, para que negarlo).

Se puede estar a favor o en contra de esa decisión aunque realmente no importa mucho, gracias a que el juego en sí permanece inalterado y, la verdad, los personajes solo son un elemento decorativo y no influyen en la jugabilidad.

Versión japonesa del juego (Puyo Puyo)

Gráficos

Es un juego de puzle así que considero este apartado el menos importante de todos. Técnicamente cumple con su función, diferenciamos las diferentes bolas de colores perfectamente del fondo y todo lo demás no es excesivamente importante.

En la versión japonesa se muestra a nuestra protagonista y a sus enemigos teniendo conversaciones antes de cada partida, en esta versión solo veremos una ilustración de nuestro rival y una vez empezado el duelo veremos su cara sufriendo o riéndose de nosotros (según el resultado de la partida) que están bastante bien. Esas imágenes no son maravillosas, pero se agradece que estén ahí, y lo mismo se podría decir de las partes en las que vemos a Robotnik en su laboratorio.

En resumen, gráficamente el juego es colorido y agradable, los añadidos gráficos son simpáticos y no entorpecen el juego. No se le debe exigir más a un juego de puzle.

Gráficos simples y coloridos

Sonido

Melodías simpáticas y muy pegadizas, las vamos a estar escuchando durante horas así que es muy positivo que sean así. Sin embargo creo que debieron aumentar la variedad, ya que cuando jugamos contra la consola, en casi todas las partidas suena la misma melodía y puedes llegar a aburrirte (un mal común en muchos juegos de puzle).

Los efectos de sonido son bastante sencillos y solo destacan ligeramente las voces que se escuchan cuando eliminamos piezas y “atacamos al rival” con bolas negras.

Ilustración previa al combate

Jugabilidad

Aquí llegamos al apartado más importante, que afortunadamente este juego supera sin problemas, ya que los controles son sencillos pero sólidos y funcionales (cosa necesaria ya que en los últimos niveles el juego irá muy rápido).

Por si hay algún despistado que no sepa jugar a Puyo Puyo, explicaré su mecanismo de manera muy básica.

Este es el típico juego de puzle donde tenemos que agrupar bolas de un mismo color, si juntamos 4 o más desaparecerán y todas las bolas que estén encima caerán hacia abajo. Para prosperar en el juego tendremos que provocar que durante esa situación se continúen formando grupos de bolas del mismo color, creando cadenas o combos.

El motivo de esa necesidad es variado, por un lado vaciaremos la fase de bolas y evitaremos la parte superior de la pantalla (si, al igual que muchos otros puzles, si llegas al borde superior de la pantalla, pierdes) y por otro es la manera de vencer a los enemigos contra los que nos enfrentamos, ya que al ir eliminando bolas de colores y haciendo cadenas, a nuestro rival le caerán unas bolas negras (o piedras, o como les queráis llamar) que le entorpecerán a la hora de juntar bolas del mismo color. Dichas bolas negras desaparecen cuando juntas bolas de colores que estén a su lado. En la parte superior de la pantalla se nos muestra cual es la siguiente ficha (o grupo de bolas) que nos van a dar, es muy necesario estar atento a sus colores y pensar donde la colocaremos cuando aún estamos posicionando la pieza anterior, especialmente si queremos completar el juego en los niveles más difíciles.

Si tenéis dudas, el tutorial os explicará las reglas

Así pues, nuestra tarea es mover un grupo de 2 bolas y colocarlo en la parte inferior de la pantalla de manera que podamos ir eliminándolas con grupos de 4 o causar reacciones en cadena. Si tocamos los botones del mando veremos que las bolas giran, dándonos más posibilidades para colocarlas donde queramos. Si colocamos una de las bolas encima de otra, pero la segunda bola queda “volando” se despegará de su compañera y caerá hacia abajo.

En resumen, es muy fácil entender cómo se juega al juego, pero requiere mucha habilidad llegar a dominarlo para superar a los enemigos más difíciles. En cualquier caso, si perdemos la partida no será culpa del control.

Duración

Aunque los juegos de puzle basan su duración en su adicción es bueno ver que Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine nos ofrece 3 modos de juego principales. En el primero tendremos que ir derrotando a los robots hasta llegar a Robotnik, en el segundo podremos competir contra otro jugador a duelos, y el tercero es el típico modo de “juego libre” donde podemos jugar hasta que nos maten (tanto a uno, como a 2 jugadores).

Además de esto el juego nos ofrece varios niveles de dificultad para adaptarlo a nuestra habilidad y la posibilidad de continuar el modo principal con passwords, vamos que hay juego para rato.

Robotnik y sus secuaces

 

Conclusión

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (o Puyo Puyo) es un juego de puzle muy adictivo y entretenido, pero que puede llegar a desesperar a los que no sean muy hábiles en el género. Recomendado a los fans de los puzles que tengan aburrido el Tetris y el Columns.

A punto de perder la partida

Extra: De Super Famicom a SNES 4 (juegos japoneses de Super Nintendo)

Cuarto Extra de la revista Bonus Stage Magazine dedicado a los juegos japoneses de Super Nintendo.

Este especial está pensado para dar a conocer juegos de Super Famicom que se pueden disfrutar sin saber japonés o lo que es lo mismo, juegos donde los textos no afecten a la jugabilidad de manera constante.

Más de 70 juegos de todo tipo han sido comentados, comentando su jugabilidad y otros detalles como la descripción de los menús o textos durante el juego (en caso que sean necesarios).

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Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del Extra Nº 04

JUEGOS INCLUIDOS

Carreras
Drift King Shutokou Battle 94, F1 Grand Prix Part II, F-Zero Grand Prix II, Jumpin Derby, Nakajima Satoru Super F1 Hero, Super Indy Champ, Touge Densetsu: Saisoku Battle,

Lucha (incluye lucha libre y deportes de lucha)
Yu Yu Hakusho 2 Kakutou no Sho, Fighter’s History Mizoguchi kiki Ippatsu, Hokuto no Ken 7, Oozumou Tamashii, Ranma 1/2 Chougi Ranbu Hen, Sailor Moon Super S Zenin Sanka! Shuyaku Soudatsusen, Sugoi Hebereke, Super Bikkuriman, Super Fire Pro Wrestling Queens Special, Zen Nippon Pro Wrestling 2: 34 Budokan,

Deportes
Aoki Densetsu Shoot, Battle Dodgeball 2, Battle Soccer 2, Date Kimiko no Virtual Tennis, Downtown Nekketsu Baseball Monogatari, Hakunetsu Pro Yakyuu 94 Ganba League 3, Nice de Shot, Shigetaka Kashiwagi’s Top Water Bassing, Slam Dunk Yonkyou Gekitotsu, Super Birdie Rush, Super Famista 3, Super Fishing Big Fight, Super Formation Soccer 96, Super Power League 3, Super Power League 4, Super Ultra Baseball 2, Ultra Baseball Jitsumeiban, Zenkoku Koukou Soccer 2

Acción/beat em up y similares
CB Chara Wars, Psycho Dream, Shin Nekketsu Kouha Tachi no Banka, The Great Battle IV,

Disparos
Kaite Tsukutte Asoberu: Dezaemon, Marchen Adventure Cotton 100%, Soukou Kihei Votoms: The Battling Road, Thunderbirds Kokusai Kyuujotai Shutsudou Seyo,

Plataformas
Chou Genjin 2, Cosmo Police Galivan II, Cyborg 009, Donald Duck no Mahou no Boushi, Ganbare Daiku no Gensan, Ganbare! Daiku no Gensan, Hyper Iria, Nintama Rantarou,

Puzle
Jammes, Nintama Rantarou: Ninjutsu Gakuen Puzzle no Maki, Nontan to Issho: Kuru Kuru Puzzle, Oekaki Logic 2, Puzzle’N Desu, Sanrio Shanghai, Super Bomberman Panic Bomber W, Super Bombliss, Super Puyo Puyo, Ugoku E Ver 2.0 Aryol,

Varios géneros
Block Kuzushi, Lode Runner Twin, New Yatterman: Nandai Kandai Yajirobee,  Poi Poi Ninja World, Super Casino 2, Super Pinball II: The Amazing Odyssey, Super Trump Collection, Yuujin no furi furi girls, Zelda no Densetsu,

Revista: Bonus Stage Magazine 21 (Especial Musculman – Kinnikuman)

Número 21 de la revista, donde además de analizar juegos, comentar películas, periféricos y personajes relacionados con los videojuegos, os ofrecemos un completísimo especial sobre Musculman (Kinnikuman) un manga que nos contaba las aventuras de Musculman (Kinnikuman) un superhéroe torpe, cobarde y no demasiado listo que quería ser valorado como el resto de héroes del mundo, cosa que no logró hasta participar en las Olimpiadas de los Superhéroes.

Tras el manga apareció una serie de animación que popularizó al personaje (pese a haber sido emitida en muy pocos países) lo cual propició la multiplicación de productos basados en Musculman, entre los cuales encontramos bastantes videojuegos. Para leer este número online, haced click encima de la imagen. Para descargarlo, hay que darle al botón derecho del ratón encima de la imagen y elegir la opción «Guardar enlace como»

Bonus State Magazine Nº 12

 Contenido del nº21

ANÁLISIS

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (Mega Drive)

Toki (Arcade)

  Super Adventure Island (Super Nintendo)

Dinosaur’us (Game Boy Color)

Road Runner (Atari 2600)

Fighting Vipers (Sega Saturn)

VISIÓN PERIFÉRICA

R.O.B. The Robot (NES)

REVISIÓN

Atari: Game Over

PERSONAJE

Lomax

ESPECIAL

Musculman (Kinnikuman)