Curiosidades: Portadas de videojuegos 5

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 33 (Especial Evil Dead (Posesión Infernal).

Hace un tiempo escribí unos artículos sobre curiosidades de videojuegos que fueron publicados en Combogamer.com, debido a su temática,  he pensado que pueden quedar bien en el blog, espero que los disfrutéis.

 

CURIOSIDADES EN PORTADAS DE VIDEOJUEGOS (5)

En esta ocasión el artículo está centrado en curiosidades relacionadas con actores que fueron muy importantes en películas de acción que tanto éxito tuvieron en décadas pasadas.

DOUBLE DRAGON, CHUCK NORRIS Y BRUCE LEE

El artículo anterior estuvo dedicado íntegramente a juegos que se inspiraron (o plagiaron descaradamente) a actores especializados en películas de acción como Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone o Jean Claude Van Damme.  En esta ocasión voy a empezar el artículo hablando de otros veteranos de la acción, concretamente de los hermanos Billy y Jimmy Lee, protagonistas de la saga Double Dragon.

Los hermanos Billy y Jimmy

Al igual que sucedía con Mario y Luigi en sus primeros juegos, Billy y Jimmy compartían el mismo sprite, cambiando solo el color de su atuendo (azul para Billy, rojo para Jimmy). Otra manera de diferenciarlos era el color del pelo, ya que Billy era rubio y Jimmy era castaño… aunque ese método no es muy fiable porque varía según el juego, a veces se invertía el color, en otras ocasiones ambos eran castaños… una locura.

El punto de confusión máxima llega cuando vemos que en Battletoads and Double Dragon, Jimmy sale rubio en la portada, pero es moreno en el juego… ¡que se decidan de una vez!

Uno de los enfrentamientos más míticos de las películas de artes marciales fue el que reunió a dos grandes como Chuck Norris y Bruce Lee. Son muchas las escenas icónicas de dicho enfrentamiento (mi favorita es cuando Bruce Lee le tira de los pelos del pecho a Chuck Norris) así que no es raro que ese enfrentamiento inspirase a algún ilustrador a la hora de hacer la portada de un juego, en este caso la de el excelente Double Dragon Advance donde Billy y Jimmy ocupan el lugar de Bruce y Chuck respectivamente.

Ya que menciono a Bruce Lee, sobra decir que su influencia en los videojuegos es enorme (Fei Long de Street Fighter, Law y su hijo en Tekken, Dragon en World Heroes…).

Otro ejemplo lo tenemos en  la portada de Yie ar Kung Fu 2, secuela de uno de los juegos de lucha más influyentes (y a veces olvidado) de su género. La portada de parece tanto al Bruce Lee real que no cabe duda de dónde sacaron el modelo y si a eso le sumamos que el protagonista de Yie Ar Kung Fu cambió su nombre de Oolong a Lee en algunas versiones…

Y es que no hay nada que quede mejor que copiar una foto de un artista marcial, independientemente de que se llame Bruce Lee o Joe Lewis.

EL MODO ESPEJO INVOLUNTARIO

Mario Kart es una saga muy curiosa y ha influido tremendamente en los videojuegos, hasta el punto que se podría considerar un género en sí misma, principalmente por el aumento constante de clones de ese juego.

Aunque en esta ocasión no voy a comentar ninguna copia de portada a portada (o inspiración extrema) sino más bien uno de esos fallos que parece increíble que sucedan, pero suceden.

En la portada de Mario Kart Double Dash! de Gamecube, se puede ver que la gorra de Luigi tiene la letra L invertida. Lo más seguro es que la imagen original estuviese hacia el lado contrario y al invertirla, se olvidaron de arreglar ese detalle tan nimio (ya que si os fijáis, las letras del coche de Donkey Kong sí que están al derecho).

No es la primera vez que se olvidan de revisar la gorra de Luigi, ya que ha habido casos similares en el pasado, por ejemplo la mansión oculta de Luigi’s Mansion de Gamecube, está invertida lateralmente en la versión europea del juego, algo sin duda hecho a propósito, pero al hacerlo se olvidaron de arreglar la L de la gorra de Luigi, que también está espejada.

FICHAJES INTERNACIONALES

Es bastante común que, si un deportista es bueno, los equipos rivales paguen millones para llevárselo a su equipo. Lo que no es tan común es que eso suceda en portadas de videojuegos. Aquí tenemos el curioso caso de Kick off 2 (1988-1991) y Super Sidekicks 2 (1994), ambas con el mismo futbolista celebrando el gol.

Lo más seguro es que ambas portadas se basasen a su vez en una foto real, pero debido a que no soy aficionado a este deporte, no he sabido reconocer al jugador (si alguien lo sabe, que no dude en comunicarlo). De hecho, es muy posible que todas las personas que aparecen en ambas portadas estén basadas en fotos de jugadores reales.

¿DE DONDE HAS SACADO ESA ESPADA?

Y para finalizar un par de curiosidades bastante tontas pero que no dejan de tener su encanto.

Hace años era muy común que se cambiase la portada de una zona del mundo a otra (algo que se ha ido dejando de hacer para que el mismo producto sea reconocible) de manera que no es raro que las portadas occidentales y las japonesas fuesen muy diferentes en más de una ocasión.

La portada de Super Ghouls and Ghosts de Super Nintendo que tuvimos en Europa y América era bastante intimidante y se alejaba mucho del estilo caricaturesco del juego, pero aun así era muy interesante.

Obviamente el dibujante puso empeño en hacer la portada y seguramente no había jugado jamás a un juego de la saga debido a que evitó dibujar la cara del protagonista tapándola completamente con la armadura. Más perdonable y al mismo tiempo, más curioso es que el arma elegida para el caballero fuese la espada, arma relativamente común, pero desafortunada como elección para esta portada porque en Super Ghouls and Ghosts Sir Arthur usa lanzas, dagas, hachas, antorchas, hoces… pero no espadas.

Caso similar sucede con el Aladdin de Super Nintendo, cuya portada nos muestra al protagonista subido en la alfombra mágica blandiendo una espada… que durante el juego no aparece por ningún lado.

Está claro que al crear la ilustración se preocuparon más de hacer que encajase en el estilo horizontal de las cajas de Super Nintendo, que en el contenido del juego, aunque la decisión de incluir una espada en la portada es un tanto curiosa, debido a que en la película no era un arma propia del personaje, vamos que la usaba en alguna ocasión pero tampoco era algo que lo definiese.  Al llegar el juego a Japón le cambiaron la portada por una ilustración diferente donde no llevaba la espada (aunque nunca sabremos si fue por gusto o por ser conscientes del fallo).

Personajes: Koopalings

KOOPALINGS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 26 (Especial Marvel Vs Capcom).

En esta ocasión voy a hablar de unos personajes secundarios que pasaron de ser tremendamente populares a caer en el olvido durante años: los Koopalings.

Los Koopalings (también conocidos como Koopa Kids) son 7 pequeños malvados Koopas que suelen ayudar a Bowser en sus intentos de dominar el mundo. Hicieron su debut en Super Mario Bros 3 (1988), donde convirtieron a los principales Reyes del Reino Champiñón en animales para poder arrebatarles el Reino, haciendo que Mario (y Luigi) tuviesen que ir tras ellos para restaurar la paz en dichas tierras antes de poder ir a por Bowser que retenía (una vez más) a Peach.

Los Koopalings y Bowser

Para poder enfrentarse a los Koopalings había que superar su fortaleza, que no era ningún castillo, sino un barco volador repleto de armas y enemigos, que ha quedado grabado a fuego en la memoria de los que disfrutaron de ese juego.

Koopalings en Super Mario Bros 3

Tras el éxito de Super Mario Bros 3 pasaron a formar parte del mundo de Mario, teniendo bastante peso en la serie de animación que se emitía durante aquellos años (en la cual tenían nombres distintos a los del juego) y volviendo a participar en el siguiente gran juego de la saga, Super Mario World (1990). En dicho juego, los Koopalings habían secuestrado los huevos de Yoshi, mientras que Bowser se encargaba de ir a por Peach, como suele ser habitual en él.

Koopalings en Super Mario World

Tras ese popular juego los Koopalings volvieron a hacer de las suyas en dos de los juegos del Super Scope (el bazuca de Super Nintendo), por un lado eran los jefes de Yoshi’s Safari (1993) y por otro, uno de ellos (Iggy) tenía un pequeño cameo en uno de los juegos que venían con el propio periférico.

Iggy Koopa en Super Scope 6

Ludwig en Yoshi’s Safari

También tuvieron aparición en juegos poco populares como Mario is Missing (1992) y Hotel Mario (1994), ambos juegos hechos por compañías ajenas a Nintendo y de escasa calidad, tras esto podemos decir que cayeron en el olvido, puesto que no tuvieron ninguna aparición directa durante muchos años.

Luigi contra los Koopalings en Mario is Missing

Sin embargo, el regreso de estos pequeños monstruos era algo inminente, por un lado volvieron a aparecer en Mario and Luigi SuperStar Saga (2003) y posteriormente en la saga New Super Mario Bros (2009), donde se les retocó el diseño ligeramente para diferenciarlos más entre sí. Los Koopaling debieron pillarle el gusto a esas sagas, porque volvieron en varias secuelas.

Mario and Luigi SuperStar Saga

 

Koopalings en New Mario Bros

También iban a aparecer en Super Princess Peach, sin embargo no se les incluyó en la versión final del juego, pese a que sus sprites ya estaban hechos. En los últimos tiempos (y tras regresar en New Mario Bros) los Koopalings han vuelto a la actualidad, siendo incluidos en importantísimos juegos como Mario Kart 8 o Super Smash Bros de Nintendo 3DS y WII U.

Sprites sin usar para el juego Super Princess Peach

Koopalings en Mario Kart 8

La historia de los Koopalings nunca ha sido del todo clara. Durante muchos años se les consideró hijos de Bowser, sin embargo el propio Miyamoto aclaró en una entrevista que no lo eran, que solo Bowser Jr era hijo directo de Bowser. El principal motivo de que se pensase lo contrario, era porque en occidente se les añadió el apellido Koopa en los textos y créditos de Super Mario World y se les dio un rol de hijos en la serie de animación. Así que en términos generales, se podría decir que en occidente se les consideró hijos de Bowser y pero en Japón solo eran seguidores suyos, no es la primera vez que la historia de los juegos de Mario no es demasiado coherente, pero también es cierto que en sus juegos de plataformas, la historia es lo menos importante.

Créditos de la versión occidental de Super Mario World

La personalidad de estos personajes nunca ha estado muy desarrollada, sin embargo se les ha dotado de algunos rasgos básicos que los diferencian entre sí más allá del físico, por ejemplo a  Lemmy le encantan las pelotas y es tremendamente inmaduro, Iggy es el que está más loco de todos, pero que posee cierto ingenio constructor, Ludwing es el mayor de todos, el más serio e inteligente, Roy es el más agresivo, Wendy es la típica niña mimada y materialista, Morton es el más irritante, (quizás porque la marca de su ojo es en realidad una cicatriz hecha por el poder de las estrellas) y Larry es el menor de todos y un aficionado a los deportes.

Koopalings en la serie de televisión

Y para terminar, me parece interesante comentar lo que se suele considerar como el de los nombres de estos personajes, y es que todos provienen de personajes famosos, generalmente artistas. Así pues Lemmy Koopa se llama así en honor a Lemmy Kilmister, Iggy Koopa en honor a Iggy Pop, Larry Koopa por Larry King, Roy Koopa por Roy Orbison, Morton Koopa por Morton Downey Jr, Wendy O Koopa por Wendy O Williams y Ludwig Koopa por Ludwig Von Beethoven. Esta situación no se dio por primera vez con los Koopalings, ya que cuando se le cambió el nombre a Koopa (nombre original en Japón) por Bowser (nombre oficial en occidente) al parecer fue por el músico John “Bowzer” Bauman.

¿El origen de los nombres de los Koopalings?

Desde su regreso, los Koopalings se las han apañado para permanecer en los juegos de Mario con cierta constancia, de manera que se están dando a conocer a una nueva generación de jugadores, el hecho de que los hayan incluido a todos (junto con Bowser Jr) en la saga Super Smash Bros o en Mario Maker 2 ya demuestra que han vuelto para quedarse.

Bowser Jr y los Koopalings en Smash Bros

Revista: Bonus Stage Magazine 37 Especial Hulk

Aprovechando que algunos tienen algo de tiempo libre, aparece la revista Bonus Stage Magazine para combatir el aburrimiento.

En esta ocasión más de 90 páginas de contenido relacionado con videojuegos retro: 15 juegos analizados, artículos de personajes, periféricos y curiosidades.

Además incluye un especial dedicado a Hulk, contando su historia, sus diferentes interpretaciones, sus aliados y enemigos, las películas, las series de televisión y por supuesto los videojuegos protagonizados por este furioso héroe.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y “guardar como”.

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 36

ANÁLISIS

Pitfall II: Lost Caverns (Atari 2600)

Mr. Goemon (Arcade)

Rolling Thunder (Arcade)

Double Dragon 2 (Arcade)

Art of Fighting (Neo Geo)

Crossed Swords (Neo Geo)

Mario and Yoshi (NES)

The Flash (Master System)

Power Rangers (Game Gear)

Columns III (Mega Drive)

Pokémon Pinball (Game Boy Color)

Dragon Ball Z Hyper Dimension (Super Nintendo)

Neo Geo Cup 98 Color (Neo Geo Pocket Color)

Cotton Fantastic Night Dreams (Neo Geo Pocket Color)

Fortress (Game Boy Advance)

PERSONAJE

Andore – Hugo (Final Fight/Street Fighter)

PERIFÉRICO

Four Score (Multitap de NES)

CURIOSITY

Curiosidades en portadas (7)

ESPECIAL

Hulk (su historia, personajes, películas, series de TV y videojuegos)

Extra: De Super Famicom a SNES 5

Quinto Extra de la revista Bonus Stage Magazine dedicado a los juegos japoneses de Super Nintendo.

Este especial está pensado para dar a conocer juegos de Super Famicom que se pueden disfrutar sin saber japonés o lo que es lo mismo, juegos donde los textos no afecten a la jugabilidad de manera constante.

Más de 70 juegos de todo tipo han sido comentados, explicando su jugabilidad y otros detalles como la descripción de los menús o textos durante el juego (en caso que sean necesarios). En total más de 80 páginas de juegos japoneses que jamás llegaron a occidente, que ahora podrás disfrutar sin complicaciones.

Para leer este número online, haced click encima de la imagen. Para descargarlo, hay que darle al botón derecho del ratón encima de la imagen y elegir la opción “Guardar enlace como”

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del Extra Nº 05

JUEGOS INCLUIDOS

Carreras
Drift King Shutokou Battle 2, Human Grand Prix 4, F1 Grand Prix Part III , Nakajima Satoru F1 Hero 94, SD F1 Grand Prix, Waku Waku Ski Wonder Spur, Zen Nippon GT Senshuken

Lucha (incluye lucha libre y deportes de lucha)
Ashita no Joe, Gekitou Burning Pro Wrestling, Makeruna! Makendou 2, Saikyou Takada Nobuhiko, SD Hiryu no Ken, SD Ultra Battle Ultraman Densetsu, Seifuku Densetsu Pretty Fighter, Stardust Suplex, Super Fire Pro Wrestling X Premium, Yu Yu Hakusho Final

Deportes
Ace Wo Nerae!, Captain Tsubasa J, Golf Daisuki: Out of Bounds Club, Hat Trick Hero 2, Isozuri – Ritou Hen, J. League 96 Dream Stadium, J. League Excite Stage 95, JB The Super Bass, Kunio Kun no Dodgeball da yo Zenin Shuugo, Matsukata Hiroki no Super Trawling, Slam Dunk 2, Super Famista 4, Super Kyuukyoku Harikiri Stadium, Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2, Ultra Baseball Jitsumeiban 2, Ultra Baseball Jitsumeiban 3, Zenkoku Koukou Soccer 96

Acción/beat em up y similares
Deae Tonosaba Appare Ichiban, Ge Ge Ge No Kitaro Fukkatsu Tenma Daiou, Ghost Chaser Densei, Kaizou Choujin Shubibinman Zero, Kamen Rider SD, Kishin Zouji Zenki Denei Raibu

Disparos
Jikkyou Oshaberi Parodius, Rendering Ranger: R2, SD Kidou Senshi Gundam V Sakusen Shidou, The Great Battle V,

Plataformas
Doraemon 3, Go Go Ackman 3, GS Mikami Joreishi wa Nice Body, Mickey no Tokyo Disneyland Daibouken, Miracle Girls, Nintama Rantarou 2, Nintama Rantarou Special

Puzle
Ochan no Oekaki Logic, Oraga Land Shusai: Best Farmer Shuukaku-Sai, Power Soukoban, Pro Yakyuu Nettou Puzzle Stadium, Sailor Moon S Kurukkurin, Shanghai Banri no Choujou, Super Gussun Oyoyo 2, Sutte Hakkun, Toride, Undake 30 Same Game Mario, Wrecking Crew 98

Varios géneros
Alice no Paint Adventure, Coron Land, Gambling Hourouki, Kingyo Chuuihou! Tobidase! Game Gakuen, Shin Ikkaku Senkin, Super Bomberman 5, Super Pachinko Taisen, Super Trump Collection 2, Zig Zag Cat

Curiosidades: Portadas de Videojuegos 1

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 29 (Especial Frankenstein) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Hace un tiempo escribí unos artículos sobre curiosidades de videojuegos que he pensado que pueden quedar bien en la revista, espero que los disfrutéis.

CURIOSIDADES EN PORTADAS DE VIDEOJUEGOS (1)

En esta ocasión el artículo trata de curiosidades en portadas de videojuegos, quizás los más veteranos ya conocéis algunas, pero aun así puede ser divertido recordarlas.

EL LUCHADOR OCULTO DE STREET FIGHTER II TURBO

En el pasado, la mayoría de portadas eran modificadas al llegar a occidente, normalmente se cambiaba el dibujo por uno más occidental y acorde “con la mentalidad” de América y Europa. Todas las portadas de los Street Fighters de 16 bits sufrieron ese destino (salvo la de Street Fighter Alpha 2 de SNES).

Las portadas occidentales son bastante reconocibles, en Street Fighter II de SNES teníamos a Blanka golpeando a Ryu y Chun-li, en Champion Edition de Mega Drive/Genesis, teníamos a un magullado Ryu y a M.Bison de Fondo (en la versión Genesis salían Guile y Bison) y en Super Street Fighter II, una pared de ladrillos con el logo del juego.

Quizás la portada más curiosa era la de Street Fighter II Turbo, en la que veíamos a Honda y Sagat peleando. La decisión de poner a estos dos personajes es muy discutible, y la situación de la pelea en la fase de Honda (unos baños públicos) también. Sin embargo esta portada esconde una curiosidad que muchísima gente jamás ha visto, y esto tiene mérito ya que el juego fue muy popular en su día.

La curiosidad en sí, es que hay un tercer luchador, si os fijáis bien, entre Honda y Sagat se puede ver a Dhalsim, pero está tapado por los golpes de Honda y el logo del juego. Si buscamos el dibujo original, se puede apreciar muchísimo mejor. ¿Cuántos de vosotros visteis a Dhalsim a la primera?

 

COINCIDENCIAS EN BARRIOS RIVALES

Otra famosa saga de Capcom fue Final Fight, que tuvo juegos en diversas plataformas, aunque todo el mundo suele recordar el primer juego de recreativa y la trilogía de SNES. En aquella época existían muchos juegos del género Beat ‘em up de excelente calidad, como la saga Streets of Rage que apareció para consolas de Sega, mientras que la trilogía Final Fight apareció para Super Nintendo (salvo el primero, que apareció también para Sega Mega CD).

Si bien es lógico que ambos juegos tengan similitudes en jugabilidad y tipos de enemigos (hay muchos tópicos entre los beat ‘em up de la época) es bastante curioso cuando estas pasan del juego a la portada.

Mirad fijamente las portadas de Streets of Rage y Final Fight 2.

Son los protagonistas pegando a los enemigos pero ¿hay algo más? Pues sí, hay algunas coincidencias en ambas portadas, algunas pueden ser casuales como el hecho de que haya edificios en llamas, otras pasan a ser bastante inquietantes como el tipo que se asoma en la ventana (situado en la parte superior derecha de ambas portadas), aunque mi favorita y la más destacable es el bicho verde que sale de la alcantarilla, es exactamente idéntico y demuestra que los parecidos no son casuales (y de paso me hace pensar en si quería hacer un homenaje a las Tortugas Ninja o a la película C.H.U.D.)  Hace años escuché que el dibujante de ambas portadas era el mismo, pero no he podido comprobarlo, aunque eso explicaría todo.

PORTADAS REPETIDAS DE MARIO

Si echamos la vista atrás un montón de años y tratamos de recordar las primeras portadas occidentales de NES, nos vendrán a la cabeza un montón de ilustraciones con personajes pixelados y un fondo negro, que en versiones posteriores (como las europeas) fueron reemplazados por dibujos de mayor calidad o por el dibujo de la portada japonesa original.

En el caso de Mario hay algunas curiosidades, por ejemplo que haya varias portadas que se copian a sí mismas, imagino que para buscar similitud y que los niños relacionasen un juego con otro.

Aquí tenemos una comparación entre Mario Bros y Super Mario Bros, el parecido es tan alto, que no hace falta comentarlo. Otras portadas tenían un estilo similar (como la de Wrecking Crew) pero estas eran casi clónicas.

La cosa no termina ahí, ya que al salir Super Mario Bros 2 en Japón (que era muy similar al primero pero con una dificultad endiablada) se decidió que esa versión no era apta para los jugadores occidentales, de manera que (como muchos sabéis) modificaron un juego llamado Doki Doki Panic hasta convertirlo en una versión occidental de Super Mario Bros 2.

La curiosidad viene cuando comprobamos que por copiar, hasta copiaron la portada del juego, ya que reciclaron el dibujo original de Super Mario Bros cambiando el Champiñón que lleva Mario en su mano, por un vegetal. Además, esto hizo que Mario vistiera una ropa diferente en la portada y en el juego, ya que en la portada conserva la ropa de Super Mario Bros (pantalones rojos y camiseta azul) mientras que en el juego lleva la ropa que conocemos actualmente.

Pero la cosa no acaba ahí, ya que esa versión de Super Mario Bros 2 también fue lanzada en Japón, bajo el nombre de Super Mario USA, pese a que allí ya tenían el juego original (Doki Doki Panic). Los japoneses hicieron una jugada similar a sus compañeros americanos, ya que reciclaron la portada de Doki Doki Panic para convertirla en la de Super Mario 2 USA.

KIRBY, DEMASIADO BLANDO PARA OCCIDENTE

Como todos sabéis, Kirby es un personaje rosa de diseño infantil e inocente. En Estados Unidos no les terminaba de gustar este concepto, así que trataron de volverlo más acorde a occidente con una serie de modificaciones.

La primera de todas fue el cambio del color, ya que se tomaron la licencia de ponerlo de color blanco, evitando así su color original rosa. Debido a que el primer juego de Kirby es de Game Boy la jugada les podía haber salido bien, pero claro, habría que ignorar la portada y anuncios japoneses donde el personaje era rosa.

En los siguientes juegos de Kirby, se respetó el rosa en las portadas (no tenía sentido ir modificando las ilustraciones y los juegos para ponerlo de color blanco) sin embargo, en las portadas occidentales seguían habiendo cambios con respecto a las Japonesas, como se puede apreciar en esta comparativa.

Puede que el dibujo sea el mismo, pero no es igual, ya que si os fijáis, Kirby está enfadado en la versión occidental, al parecer intentaron hacer que Kirby fuera más “duro” cambiándole la expresión de su cara.

Obviamente, es un cambio estúpido que tuvimos que soportar en varias portadas del personaje. Lo curioso es que no fue un caso aislado, ya que otros personajes como Ristar (Mega Drive) y Whirlo (SNES) también sufrieron cambios en sus caras para darles un aspecto más agresivo, aunque en este caso la modificación esta en los propios sprites del juego.

CAMBIOS EXTRAÑOS EN ROBOTNIK Y SONIC

En los 90, los juegos de Sonic fueron muy numerosos en las consolas de Sega, ya que algunos juegos salían para todas ellas con algunas modificaciones, principalmente debido a las diferencias técnicas entre consolas de 8 bits (Master System y Game Gear) y la de Mega Drive/Genesis que era de 16 Bits.

Sin embargo, los cambios no se quedaban solo en términos de potencia, ya que, por algún motivo, a alguien se le ocurrió modificar algunas portadas, dando un caso extremadamente raro con el Sonic Spinball. El dibujo es casi idéntico pero el archienemigo de Sonic tiene cambios en su ropa y la cabeza totalmente diferente. Aunque desconozco los motivos de este cambio, supongo que tiene que ver con la serie de animación de Sonic, donde Robotnik tenía un aspecto muy similar al de la portada de Game Gear. Si os fijáis un poco más, hay un cambio nimio en Sonic, ya que en una portada tiene 4 dedos y en la otra 5.

Y con esto se acaba este primer artículo de curiosidades en videojuegos.

Personajes: Toad (Kinopio)

TOAD

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 15 (Especial Jojo’s Bizarre Adventure) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde aquí.

“Thank you Mario but our Princess is in another Castle” esa era la frase que nos repetía un personaje mitad hombre, mitad champiñón al completar los primeros 7 castillos de Super Mario Bros (1985) en la que fue su primera aparición.

Toad debutó en Super Mario Bros

Ese personaje era Toad (Kinopio en Japón) uno de los muchos que pueblan el Reino Champiñón, siendo la mayoría sirvientes o simpatizantes de la Familia Real, lo cual los colocaba como personajes secundarios idóneos para los juegos de plataformas de Mario.

Sin embargo, Toad abandonaría su papel de secundario gracias a la versión americana de Super Mario Bros 2 (1988), donde podíamos elegir personaje libremente, siendo la primera vez que podíamos controlar a Peach y Toad en un juego de la saga. Toad era rápido en sus movimientos, pero sus saltos no eran especialmente altos.

Controlando a Toad en Super Mario Bros 2

Lamentablemente, al continuar la saga de Mario con Super Mario Bros 3 (1988), estos simpáticos hombres champiñón volvieron a su papel original, como ayudantes de los diferentes Reyes que poblaban ese juego, así como ofreciendo su ayuda a Mario y Luigicon objetos y minijuegos.

Toad en Super Mario Bros 3

Sin embargo Toad ya se había convertido en un personaje totalmente reconocible, quizás ayudado a la popularidad de los juegos de Mario, pero también gracias a la serie de animación Super Mario Brothers Super Show, que estaba muy influenciada en Super Mario Bros 2 (USA) con lo cual el grupo de protagonistas incluía a Toad.

Toad en Super Mario Brothers Super Show

En esa serie podíamos ver cosas tan extrañas como que en realidad la forma de champiñón de la cabeza de Toad es un sombrero, cosa que nunca se ha mostrado en los videojuegos, aunque eso explicaría por qué le cambiaba el color de la cabeza al personaje según el episodio que estuviésemos viendo.

¿el champiñón de la cabeza es un sombrero?

Mientras la saga de plataformas de Mario seguía avanzando con títulos cada vez más famosos como Super Mario World (1990) o Super Mario 64 (1996)  el papel de Toad seguía estancado, había aumentado la presencia de Toads en los juegos de la franquicia (en Super Mario RPG eran una constante), pero su papel seguía siendo totalmente secundario, al contrario de lo que pasaba con otros personajes, como Wario, quien estaba a punto de iniciar una exitosa saga de juegos como protagonista.

Montones de Toads en Super Mario RPG

Y precisamente de la mano de Wario nos llega Wario Woods (1994) donde, por primera vez, Toad es protagonista indiscutible (pese a que el título del juego no le haga referencia).

Toad contra Toad en Wario Woods

En este juego de puzle, el jugador controla a Toad, quien ha de ir acumulando enemigos y bombas del mismo color para hacerlos desaparecer hasta vaciar la pantalla. Curiosamente nos encontramos ante un Toad de una asombrosa fuerza (pudiendo levantar fácilmente varios enemigos) y agilidad (siendo capaz de andar por superficies verticales).

Toad en Super Mario Kart

Por aquella época, los juegos alternativos con personajes de Mario estaban a punto de despegar gracias al éxito de Super Mario Kart (1992) debido a que esta clase de juegos necesitan un plantel de personajes más amplio, se incluyeron algunos secundarios para llenar ese hueco, siendo Toad uno de los agraciados.

Toad en Super Mario Strikers/Mario Smash Football

El resto de juegos alternativos que fueron apareciendo años más tarde (Mario Party, Mario Tennis, Mario Strikers, Mario Baseball…) también solían contar con la presencia de este simpático champiñón, pese a que en algunos de ellos no era controlable, como los primeros Mario Party, donde hacía de presentador del juego.

Toad presentando Mario Party

Aunque Wario Woods no fuese el gran despegue de Toad, su inclusión en los diferentes juegos deportivos al menos demostraba que alguien dentro de Nintendo tenía un mínimo interés en esta particular raza de hombrecillos champiñón. Algunas señales de esto quizás fueron los pequeños cameos de este personaje en juegos ajenos a la franquicia Mario, como F-1 Race de GameBoy, la GameBoy Camera o el Kirby’s Superstar/Fun Pack.

Toad en F-1 Race de Game Boy

Toad en Excitebike: Bun Bun Mario Battle Stadium de SNES

También empezaron a aparecer personajes distintos de la misma raza, como el músico Toadofsky en Super Mario RPG (1996), el Maestro Kinopio en Super Mario Sunshine (2002) o Toadette en Mario Kart: Double Dash! (2003).

Toadette debutó en Mario Kart Double Dash!

En los últimos años Toad está viviendo su mejor momento, sobre todo desde que Nintendo decidió lanzar los juegos New Super Mario Bros con opción de multijugador, pues además de Mario y Luigi podemos seleccionar a un Toad azul o amarillo como personaje jugable.

Mario, Luigi y dos Toads en New Super Mario Bros

 

El éxito de esa saga llevó a que se recuperase la plantilla del Super Mario Bros 2 americano para Super Mario 3D World (2013)así que Peach y Toad vuelven a ser seleccionables en un juego estrella de la franquicia.

Toad junto con Mario, Luigi y Peach en Super Mario 3D World

Toad debutando en solitario con Captain Toad

Y la cosa parece que no para de mejorar para este personaje, pues recientemente se ha anunciado que se lanzará un juego llamado Captain Toad: Treasure Trakers para Wii U, basándose en los minijuegos que protagonizaba este personaje en Super Mario 3D World, lo cual le dio la oportunidad definitiva a Toad para que inicie una saga propia de videojuegos, que de momento cuenta con ese juego de WII U y la versión que sacaron para Nintendo Switch en 2018.

En cualquier caso, si Toad no despega en su carrera en solitario, estoy seguro que seguirá apareciendo constantemente en otros juegos de Mario, al fin y al cabo ¿que mejor personaje para darnos una mala noticia o entregarnos un ítem?

 

 

 

 

Personajes: Luigi

LUIGI

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 11 (Especial Alex Kidd) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

En esta sección se comenta la trayectoria de los personajes secundarios, algunos de los cuales llegaron a convertirse en protagonistas, y si hay un personaje que me viene a la mente cuando hablo de secundarios, ese es Luigi.

Si bien es cierto que Luigi desde sus inicios ha sido un personaje controlable por el jugador, es imposible negar que siempre ha sido un segundón, su sprite era el de Mario pintado de otro color y su personalidad inexistente, y es que Luigi solo se creó para poder poner un modo a dos jugadores en los juegos de su hermano mayor. Por eso, muchos de los que somos hermanos pequeños solemos tener más simpatía por Luigi, al fin y al cabo, era el personaje que nos tocaba llevar cuando jugábamos a dobles.

Debut de Luigi, usando su clásico color verde

El origen de Luigi se remonta a 1983 donde apareció en la Game and Watch y el juego de recreativa Mario Bros (que eran bastante distintos entre sí).

En el juego de Arcade tuvo mucho éxito y nos mostraba a Mario y su hermano Luigi, que tenían la misión de matar diversos enemigos que salían de las tuberías. La única diferencia con su hermano era su ropa de su icónico color verde, que a día de hoy representa al personaje claramente, aunque en los juegos posteriores no parecieron tener muy claro que color darle. Ya que Wrecking Crew (1985) vestía de color rosa y en Super Mario Bros (1985) de blanco.

Luigi (ahora de color rosa) en Wrecking Crew

Poco más tarde llegó Super Mario Bros 2, un juego con dos versiones oficiales diferentes. Por un lado tenemos la versión japonesa (1986), que es una continuación directa del primer Super Mario Bros y que no llegó a occidente hasta que se publicó el Super Mario All Stars de Super Nintendo, donde fue renombrado  The Lost Levels. En ese difícil juego, podíamos escoger libremente si controlar a Mario o a Luigi, la principal diferencia entre ambos era que Luigi saltaba mucho más que Mario, pero al frenar después del salto o de correr, se resbala durante más tiempo que su hermano (motivo que puede hacer que nos maten fácilmente).

Luigi en Super Mario Bros, vistiendo de color blanco

Por otro lado tenemos la versión occidental de Super Mario 2 (1988), basada en el Doki Doki Panic, donde podemos elegir entre Mario, Peach, Toad y Luigi. En este juego Luigi tiene un sprite propio, donde se le dio por primera vez el aspecto que ha conservado casi invariablemente hasta día de hoy. La diferencia entre Luigi y Mario era la velocidad de ambos a la hora de coger objetos (o enemigos) y tirarlos, y sobretodo el tipo de salto, teniendo Luigi un salto más alto y que abarcaba más distancia debido al pataleo que hacia el personaje en el aire.

Luigi rediseñado en Super el Mario Bros 2 occidental

Tras ese pequeño momento de gloria, la suerte de este personaje desapareció, por un lado fue ignorado en Super Mario Land y Super Mario Land 2 de Game Boy que salieron entre 1989 y 1992, y por otro volvió a ser un clon de Mario pintado de verde en Super Mario Bros 3 (1988) y Super Mario World (1990) aunque en versiones posteriores de estos juegos si se le diferenciaría de su hermano.

Luigi vuelve a ser Mario verde en Super Mario Bros 3

Sin embargo, la primera oportunidad de Luigi para ser protagonista iba a llegar pocos años más tarde. El juego en cuestión fue Mario is Missing (1992) donde secuestraban a su hermano y Luigi tendría que ir en su búsqueda. Lamentablemente el juego era bastante malo, no estaba desarrollado por Nintendo y encima era un juego educativo, haciendo que la primera aventura en solitario del fontanero verde fuese algo poco recomendable.

Mario is Missing, el triste debut en solitario de Luigi

Sin embargo la mala suerte de Luigi iba a “aumentar” un poco mas, pues la decepcionante película de imagen real de Super Mario Bros, lo usaría como protagonista. Casi parecía que todo lo que protagonizaba este personaje terminaría siendo una versión cutre de lo que debería ser.

Luigi en Super Mario Kart de Super Nintendo

Tras estos sucesos, Luigi quedó en un segundo plano, llegando el punto que sus apariciones en los juegos de Mario eran tremendamente puntuales como en Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995), Super Mario RPG (1996) o directamente inexistentes como en Super Mario 64 (1996). Mientras tanto, seguía apareciendo en juegos alternativos de Mario (Super Mario Kart, Mario Tennis, Mario Golf, Mario Party, Super Smash Bros…) y ese sería su rol hasta unos años más tarde donde volvió a tener la oportunidad de protagonizar un juego.

Luigi en Super Smash Bros de Nintendo 64

Con los últimos años de Nintendo 64 y los primeros indicios de su sucesora, en Nintendo se decidieron reunir los pocos detalles que tenían de la personalidad de Luigi para darle, de una vez, una personalidad propia. Lejos de ser un tipo valiente y aventurero como su hermano, Luigi seria tímido, cobarde y nervioso, puede que no sea un perfil muy idóneo para un protagonista de videojuegos, pero la verdad, ese papel era el que mejor le quedaba, sobre todo teniendo en cuenta que el juego que lo llevó a la gloria por primera vez fue Luigi’s Mansion (2001), una aventura donde debía rescatar a su hermano de una mansión encantada llena de fantasmas.

Luigi’s Mansion de Gamecube

Esta situación llevaba a que nuestro protagonista sufriera una gran cantidad de sustos y se mostrara nervioso, llegando a tararear la canción principal del juego para intentar quitarse el miedo. El Luigi “Mario Verde” había desaparecido y en su lugar teníamos a un personaje mentalmente débil que se forzaba a si mismo a superar sus miedos para ayudar a sus seres queridos. Luigi’s Mansion también fue el punto de partida de una nueva saga dentro del universo Mario, donde debutaron otros personajes como el Profesor Elvin Gadd (Profesor Fesor), un científico interesado en lo paranormal que se convierte en el principal aliado de Luigi o el Rey Boo, que resulta ser el antagonista principal.

Luigi cazando fantasmas en Luigi’s Mansion

Tras este juego, Luigi volvió a su papel de acompañante de Mario en los juegos alternativos, aunque llegó a tener un papel importante en los RPGs Mario and Luigi Superstar Saga para Game Boy Advance, sin embargo volvió a quedar fuera del juego de plataformas protagonizado por su hermano en esa generación, Super Mario Sunshine (2002).

Mario and Luigi SuperStar Saga

Con la salida de Nintendo DS se lanzó una versión nueva de Super Mario 64, donde se incluyeron nuevos personajes, entre ellos Luigi, que también tendría su participación en los Super Mario Galaxy de Wii y aparecería en Super Paper Mario, donde llega a convertirse en un villano llamado Mr L. Parecía que la cosa empezaba a mejorar, pero lo mejor estaba por llegar.

Luigi en Super Mario Galaxy

Luigi’s Mansion 2 Dark Moon, el regreso al protagonismo

Tras muchos rumores, se lanzó la continuación de su juego para Nintendo 3DS, Luigi’s Mansión Dark Moon donde Luigi volvería a ser atormentado por fantasmas y otros seres sobrenaturales, esto solo era el principio, pues el año 2013 fue anunciado como el año de Luigi, dándole más importancia al fontanero vestido de verde, que a su hermano.

New Super Luigi U de Wii U

Un buen ejemplo de esto es el hecho de que la continuación de New Super Mario Bros U se llame New Super Luigi U o que el nuevo RPG de los fontaneros se llame Mario and Luigi Dream Team y tenga lugar en los sueños del segundo, dando situaciones tan extrañas como que podamos llenar la pantalla con muchos Luigis a la vez.

Mario and Luigi: Dream Team

Otros detalle del año de Luigi ha sido sacar una Nintendo 3DS especial del personaje o crear una versión nueva de Dr. Mario llamada Doctor Luigi, donde además de cambiar de personaje principal se añaden con cambios jugables.

Doctor Luigi para Wii U

Está claro que el “año de Luigi” fue un gran momento para el miedoso Luigi, aunque era de suponer que no tardaría en volver a ser un secundario, cosa que obviamente pasó. Sin embargo, este personaje se resiste a quedar olvidado y poco a poco sigue su carrera en solitario, tal y como demuestra que en 2019 se anunciase Luigi’s Mansion 3 para Switch, donde también aparecerá la versión “moco” de Luigi, (Gooigi) para poder usarlo durante el juego y ayudar con la resolución de puzles. Gooigi fue creado para el remake de Luigi’s Mansion que se lanzó para Nintendo 3DS, permitiendo así el juego multijugador, de manera se podría decir que ahora Luigi tiene su propio Luigi.

Luigi y Gooigi en Luigi’s Mansion 3

Para terminar el articulo me gustaría comentar algunas cosas curiosas, como el hecho de que la némesis de Luigi (Waluigi) esté sufriendo ahora el mismo destino que sufrió él hace muchos años, pues mientras Wario ha tenido un sinfín de juegos propios y tiene una personalidad totalmente definida, Waluigi solo puede aspirar a salir en los juegos deportivos y no tiene personalidad propia, más allá de querer molestar a Luigi.

Crueldad entre hermanos gracias a Smash Bros

Otro detalle curioso es que a Luigi se le empareje con la princesa Daisy, cuando él ni siquiera salía en el juego donde había que rescatarla, quien sabe, a lo mejor es un guiño a la película de Super Mario Bros. Y como ultima curiosidad decir que siempre me ha hecho gracia como han representado a Luigi en los Super Smash Bros, ya que en esa saga algunos de sus finales son él pegándole a su hermano, y en Super Smash Bros Melee se le ve arrojándolo al mar después de pisarle la cabeza en pleno salto, dando un giro a la personalidad tímida e introvertida del personaje, para mostrar todo su potencial oculto, con el que fácilmente logra superar a su hermano.

Logo del (ahora lejano) año de Luigi

 

Análisis: Super Mario Land 2 (Game Boy)

SUPER MARIO LAND 2

por Alf

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 12 (Especial Tortugas Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Super Mario Land 2: Six Golden Coins
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1992 (Japón y América) 1993 (Europa)

Es un hecho incontrovertible que Super Mario Land fue uno de los títulos más exitosos de la historia de GameBoy y de la propia saga del entrañable fontanero de Nintendo. Casi tres años después, Nintendo se marcaba con una secuela directa de este título un “más difícil todavía”: superar en éxito y calidad a su predecesor. Si bien Super Mario Land 2: Six Golden Coins quedó lejos a nivel de ventas con respecto a la primera entrega, como veremos a lo largo del artículo, le superó en el resto de aspectos. No se equivocaba Nintendo al indicar en la caja que estábamos ante “su mayor aventura de Game Boy”.

Para ello, Nintendo optó por una línea rupturista, a pesar de que, a primera vista, los visos de continuidad destacan en su trama entrelazándolos íntimamente. De hecho, la historia comienza donde acaba la anterior, tras rescatar Daisy en país de Sasaraland. Por desgracia, mientras aún lidiaba con mil y un peligros en dicho país, el castillo de Mario había permanecido desprotegido, y Wario, su archienemigo y alter ego, usurpó su castillo y la isla en el que se erigía, manipulando a sus habitantes a voluntad y “convirtiéndolo en su campo de juegos privado”. Además, dispersó las seis monedas que custodiaban la puerta del mismo por toda la isla para evitar que Mario pudiera volver a entrar.

Ahora éste deberá recuperar todas las monedas para expulsar a Wario y recuperar lo que es suyo. Pronto veremos que no es el paradigma argumental (el típico rescate de la princesa en apuros) lo único que ha cambiado. Las novedades y reinterpretaciones de la saga llegan a la mismísima raíz del juego.

Mario contra Wario

Gráficos

Es en la historia donde terminan las similitudes, pues nada más encender la consola comprobaremos que en todo lo demás son completamente diferentes. De hecho, Super Mario Land 2 supone un enorme salto cualitativo en todos los aspectos. En lo  primero que reparamos es que presenta unos gráficos excelentes para un juego de Game Boy de la época. Los escenarios tienen más contenido y detalle, realmente se aprecia una carácter propio e individualizado en cada mundo que recorre el fontanero.

La sensación de vacío y esquematismo de Super Mario Land ha desaparecido. En cuanto a los personajes, están representados a una escala superior, con animaciones más ricas y con una pixelación más moderada. En otras palabras, los gráficos cuentan con una mayor vitalidad y detalle, evocando a los de Super Mario Bros. 3 y Super Mario World.

El apartado gráfico es excelente

Sonido

Sus temas musicales son inolvidables, y destacan por su frescura y vitalidad, aunque también podrán ser misteriosos o siniestros en los escenarios más ominosos. A pesar de que una buena parte de ellos son variantes de una melodía principal, posee una cantidad parangonable (o incluso superior) a otros títulos de Mario cercanos en el tiempo. Pero al mismo tiempo, resta originalidad a su banda sonora, algo que no ocurría con Super Mario Land, donde el  repertorio era mucho menor, lo que no impedía que sus rebosaran de personalidad.

Ahora pasemos a hablar de los efectos sonoros. Mientras que en su predecesor abundaban los efectos estándar, que podrían oírse (con variantes) tanto en Super Mario Land como en otros títulos coetáneos como el Tetris, los efectos sonoros recuerdan más a los que nos encontramos en sus juegos de la NES. A nivel de efectos  sonoros, podemos concluir que es más “Mariano” que el primero.

¿Homenaje a Viernes 13?

Jugabilidad

Otro aspecto que se aprecia a primera vista es la libertad de movimientos de la que se disfruta en los niveles. Ya no existe ese restrictivo desarrollo izquierda-derecha deudor de Super Mario Bros., sino que podemos desplazarnos hacia adelante y hacia atrás, arriba y abajo. No sólo la cámara acompaña, sino que los movimientos del fontanero acompañan a la perfección esa flexibilidad jugable. Las carreras y los saltos siguen siendo el alma del juego, pero el elenco de movimientos se amplía considerablemente. Al igual que en sus homólogos de NES y SNES, podemos efectuar saltos giratorios (importantes para pulverizar bloques y derrotar hasta a los enemigos más duros como los Koopa Troopas), planear gracias una Zanahoria (ítem nuevo en la saga) que nos convertirá en Mario Conejo, nadar, o flotar libremente en el espacio interestelar.

Pese a ser una jugabilidad mucho más elaborada, sigue siendo, como mínimo, igual de intuitivo y accesible que cualquier título del fontanero. Las plataformas son la espina dorsal del título, por lo que estas nuevas opciones sólo contribuyen a engrasar el engranaje jugable. Los controles responden cuando tienen que responder, incorporando, a lo sumo, nuevos ingredientes en los saltos y en la forma de derrotar a los enemigos o abrirse camino, adquiriendo ahora la capacidad, por ejemplo, de destruir bloques con las bolas de fuego que proporciona la flor de fuego o arrojando los caparazones de Koopas. Asimismo, el hecho de que no obtengas una vida por cada cien monedas que recojas, sino que se vayan acumulando hasta rozar el millar para gastarlas en las máquinas de bonus, supone una vuelta de tuerca al concepto de monedas tradicional. Por otra parte, no existe un medidor de puntuación. Para llenar el hueco de las cien monedas en la consecución de vidas, se contabilizan los enemigos liquidados.

Duración

Pero esa libertad y flexibilidad va mucho más allá. Se trata del juego de Mario menos lineal conocido hasta la fecha. El orden de las distintas áreas que componen la isla de Mario se puede cambiar en cada partida. Las seis monedas doradas que nos dan los jefes al ser derrotados, adquieren una importancia capital al ser las llaves de entrada al castillo ocupado por Wario. Es el principio del acopio de objetos a partir de un escenario complejo en el que nosotros somos en última instancia los que decidimos el orden a seguir para alcanzar el objetivo final. Estamos ante uno de los ingredientes precursores de Super Mario 64.

La Isla de Mario consta de  6 mundos y 32 niveles, algunos de ellos secretos. Como se ha dicho, son de lo más originales y variados, yendo desde una granja de hormigas (Macro Zona), a una gigantesca estructura con la forma del fontanero (Zona Mario), pasando por una primera incursión al espacio (Zona Espacial), unos quince años antes de Super Mario Galaxy.

Podemos elegir libremente nuestro camino

La dificultad puede ajustarse a fácil o normal, si bien no hubiera estado mal un nivel difícil para los plataformeros más curtidos. En el peor de los casos, si perdemos todas las vidas es posible que tengamos que volver a jugar buena parte de los mundos que dejamos atrás, pues perderemos todas las monedas de los jefes y tendremos que recuperarlas. Pero con la suficiente práctica y conocimientos del juego puede hacerse algo corto, pues no será difícil sortear la fatídica pantalla del Game Over. Sin duda,  la oportunidad de guardar la partida en tres archivos diferentes abre nuevas perspectivas a los tempos de la partida y a la capacidad de jugar distintas partidas simultáneas (lo que se agradece si se tiene hermanos). En definitiva, su duración y rejugabilidad aumentan considerablemente en comparación con su predecesor, pero es menor que otros títulos de plataformas de Game Boy que estarían por venir.

Mario se reencuentra con Tatanga

Conclusión

Por las citadas características, así como por su gran repercusión posterior, Super Mario Land 2: Six Golden Coins se ganó un sitio entre los grandes de la saga, a pesar de ser uno de los grandes olvidados entre algunos medios del sector. Y se lo merece porque fue el juego en el que Wario debutó (y el último hasta el día de hoy en el que el villano y el argumento variaron sustancialmente), el que sentó el precedente para Wario Land: Super Mario Land 3 y el precursor de las subsagas de juegos poco lineales y de recolección de estrellas que protagonizaría el fontanero en las consolas de sobremesa desde Nintendo 64. Todo ello lo convierte en un clásico imprescindible.

La burbuja es una de las nuevas habilidades de Mario

Análisis: Super Mario RPG (Super Nintendo)

SUPER MARIO RPG

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 10 (Especial Half-Life) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Super Mario RPG Legend of the Seven Stars
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: RPG
Desarrolladora: Square
Año: 1996 (América y Japón)

A mediados de los años 90 y fruto de las (por aquel entonces) buenas relaciones entre Square y Nintendo se empezó a desarrollar un RPG basado en el mundo de Mario. El juego terminó saliendo en 1996 y supuso un soplo de aire fresco dentro de la franquicia del fontanero, pues nos permitía explorar el mundo que tantas veces habíamos salvado, además de incluir un buen puñado de personajes y lugares completamente nuevos.

Pese al éxito del juego nunca fue lanzado en Europa, y eso que se llegó a decir que llegaría traducido (como algunos de los últimos RPGS que habían aparecido para SNES).  Así que si queréis jugarlo tendréis que conseguir un cartucho japonés o americano, buscarlo en la consola virtual o por internet. Si no queréis jugarlo en inglés, Joseke2k y Holy hicieron una traducción del juego que podéis encontrar en: http://magno.romhackhispano.org/

En este juego, una espada gigante se clava en el castillo de Bowser (mientras pelea contra Mario) permitiendo la llegada de un ejército de enemigos proveniente de otra galaxia. Al avanzar en el juego nos damos cuenta de que el problema no es solo la llegada de los enemigos, si no la perdida de las 7 estrellas que eran esenciales para mantener el mundo tal cual está. Mario, junto con sus nuevos compañeros, Mallow y Geno, y con la colaboración de la Princesa Peach y de su archienemigo Bowser, deberá arreglar todo el problema en un juego que mezcla RPG, con minijuegos y partes de plataformas, marcado con un enorme sentido del humor.

Tendremos que recuperar las estrellas

Gráficos

El estilo gráfico es muy similar a lo visto en la saga Donkey Kong Country, pero adaptado a un RPG, los personajes clásicos tienen diseños muy reconocibles (y bastante cabezones, cosa que los hace muy graciosos) y los nuevos personajes intentan aportar variedad al mundo de Mario. Pues no solo veremos los típicos Toads, Goombas y Koopas, sino que también nos encontraremos con diseños mucho más originales como los enemigos finales (algunos de gran tamaño) y sus correspondientes soldados o los extraños habitantes de algunos de los pueblos que visitaremos. Dentro de las batallas veremos que hay muchos efectos diferentes para representar la amplia variedad de magias y ataques especiales, todo muy vistoso y colorido.

Los escenarios están hechos “a trozos”, esto quiere decir que si estáis en un poblado podréis explorarlo hasta los límites, donde se verá el “tope” y el fondo de la pantalla será de un solo de color. Esto queda bastante gracioso, sobretodo porque evita una posible confusión a la hora de donde se puede o no puede ir. Dentro de los escenarios hay una variedad bastante grande, tenemos diferentes tipos de pueblos, castillos, zonas subterráneas, un barco hundido, bosques, volcanes, la isla de Yoshi… etc.

Recorreremos poblados llenos de personajes

Sonido

Las músicas del juego son muy del estilo de los otros RPG de Square, aunque es cierto que tienen un toque menos “solemne” para acercarse al estilo desenfadado de Mario, en general tienen una gran calidad. Prácticamente todas las composiciones son nuevas y pegadizas.

El juego no tiene voces, pero si posee un amplio repertorio de efectos de sonido, tanto en las batallas, como fuera de ellas. La mayoría de estos sonidos son de estilo similar a los que normalmente suenan en juegos de Mario.

Al subir de nivel podremos elegir que mejoramos

Jugabilidad

El juego tiene de base un RPG clásico de Square, vamos de pueblo en pueblo, conseguimos mejor armamento y armaduras, ganamos enemigos, subimos de nivel, etc. Sin embargo hay algunas diferencias a tener en cuenta: por un lado tenemos que los saltos son bastante importantes, ya que tendremos que pasar zonas de plataformas, y podremos encontrar algunos cofres o tesoros ocultos saltando en el sitio indicado. Esas zonas de plataformas requieren bastante habilidad, poco a poco la iréis adquiriendo.

Los menús de batalla corresponden con los botones del mando

Si tocamos a un enemigo empezará un combate (aquí no hay combates aleatorios “por andar en determinadas zonas”). Dentro de los combates encontramos la otra novedad del juego, ya que pese a ser combates por turnos, tendremos que aprender a tocar los botones en el momento indicado para poder hacer más daño, y también para recibir menos daño de los ataques enemigos. Esto es bastante fácil de hacer, pues básicamente hay que darle al botón de pegar cuando el muñeco vaya a golpear al rival, sin embargo cuando vayamos cambiando de arma tendremos que volver a “encontrar el momento indicado” pues tienen animaciones diferentes. Las magias especiales también requieren que presionemos el botón indicado o hagamos algo en concreto, así que durante los combates, no podemos simplemente, quedarnos mirando. Otra particularidad del combate la encontramos en que si derrotamos a algunos enemigos, nos darán algún tipo de bonificación, como por ejemplo, la posibilidad de volver a golpear a un enemigo, o subirnos el ataque o la defensa. Como curiosidad decir que aunque tengamos más de 3 personajes en el grupo, solo pelearan 3, quedando el resto “en relevo” esto es importante, porque hay que saber en que situación nos convienen unos u otros.

Además de todo esto, el juego posee bastantes minijuegos destinados básicamente a poder ganar monedas, tanto de las normales, como de las verdes (monedas especiales de las ranas). Todo esto en conjunto intenta aportar variedad dentro de los RPGs más clásicos.

Duración

Al ser un RPG es difícil determinar su duración, si bien es cierto que este juego no es muy complicado (hay bastantes puntos de guardado y en algunos momentos difíciles nos ayudan de una manera u otra) no deja de tener la típica dificultad de los RPGs, hay que subir de nivel para no tener problemas con determinados jefes (en general bastante accesibles pero algunos pueden ser muy molestos), completar según que zonas y buscar según que objetos, pero como ya digo, en general no es excesivamente complejo.

Si tuviera que darle algún tipo de duración diría que quizás entre las 10 y 15 horas, pero como ya digo, depende de uno mismo. Además el juego incluye bastantes misiones secundarias que no se necesitan para completar el juego, con lo cual la duración puede aumentar en medida de lo que nos lo propongamos.

Formando equipo con Bowser y Peach

Conclusión

Super Mario RPG es un juego de alto nivel en todos sus aspectos, sus gráficos son buenos, su música pegadiza, sus batallas muy interesantes y su estilo de narrar la historia es muy particular y divertido, está muy claro que este juego influyó de manera determinante los siguientes RPGs del fontanero. En general se lo recomendaría a cualquier persona que le gusten los RPGs o los juegos de Mario.

El juego esconde algunos cameos, como el de Link en esta posada

 

Análisis: Super Mario Land (Game Boy)

SUPER MARIO LAND

por Alf

 

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 07 (Especial Ecco The Dolphin) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Super Mario Land

Plataforma: Game Boy

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrollado por: Nintendo

Año: 1989 (Japón y América) 1990 (Europa)

Super Mario Land fue uno de los primeros títulos disponibles para Game Boy, y la primera entrega de la saga portátil del fontanero, que apareció en 1989 (Japón y América) y 1990 (Europa). La historia del juego transcurre en el país de Sasaraland, cuya paz es bruscamente interrumpida cuando Tatanga, un invasor alienígena del espacio exterior, lo invade y secuestra a su princesa, Daisy. Mario deberá surcar todo el país, atravesando sus cuatro reinos (Birabuto, Muda, Easton y Chai) y vencer a sus respectivos gobernantes, que se encuentran bajo el influjo de Tatanga, para abrirse paso hasta éste y rescatar a Daisy.

Este sencillo argumento es suficiente para introducirnos de lleno en un título muy peculiar, plagado de similitudes con respecto a Super Mario Bros. (en cierto modo es una especie de sucesor espiritual de éste), pero con una serie de novedades que lo convierten en un título bastante interesante. Vayamos mencionando sus características según los apartados tradicionales que siguen a continuación.

Gráficos

Estéticamente, es prácticamente una versión en blanco y negro de lo que aparecía en Super Mario Bros de NES. Los bloques, enemigos, tuberías, y escenarios beben claramente de este título, aunque aún más simplificados. Su sencillez, no obstante,  es acorde con los primeros juegos que vieron la luz en esta consola. Por ello, están muy por debajo de lo que luego ofrecerían otras numerosas entregas de la serie Land de los personajes de Nintendo. Puede representar  un problema para la experiencia de juego si estás jugando en una Game Boy original, pues estos gráficos son especialmente cansados para la vista, y no han tratado de forma individualizada las transformaciones de Super Mario a Mario con el poder de la flor de fuego. Sí se ha hecho con las vidas extras, que se convierten en corazones para distinguirlas de los champiñones.

Es estilo gráfico es similar a Super Mario Bros

Sonido

El carácter sencillo, pegadizo y desenfadado también recuerda a las melodías del Super Mario Bros., si bien tiene un repertorio ligeramente más amplio. A la que se le puede calificar como “melodía principal” (Birabuto y Easton), se añaden  la de los niveles subterráneos y las fases submarinas y aéreas, así como los temas de Muda y Chai. Sus efectos sonoros no son nada del otro mundo, aunque también entran dentro de lo que solían ser en los primeros títulos de la consola.

Peleando contra un jefe

Jugabilidad

Una vez más, tenemos que aludir a las semejanzas en este apartado con el de Super Mario Bros. Conserva el desarrollo lateral izquierda-derecha, sin posibilidad de retroceder ni subir o bajar, ni ver más allá de lo que se ve inmediatamente en la pantalla. El tiempo que transcurre, y que influye en la puntuación, seguirá siendo determinante.  El clásico  sistema de recolección de ítems en forma de monedas de cien en cien para obtener vidas, así como la presencia  de objetos clásicos como champiñones, estrellas y vidas extra, y sus numerosas plataformas, hace que la jugabilidad conserve la fluidez de los juegos Mario. Además, se ha dado una nueva vuelta de rosca a la clásica flor de fuego. Ahora sólo se puede lanzar una bola que rebota contra el suelo y las paredes, pudiendo recoger monedas de lugares inaccesibles gracias a ella, de primeras parece un tanto imprecisa e impredecible, pero con un poco de práctica se hace manejable.

Uno de los nuevos mundos a recorrer

Pero la principal novedad del juego son las fases pilotadas. Constituyen un elemento hasta entonces  inédito en las sagas Mario, y añaden un reto extra al juego y a la vez no se hacen tediosas. Las fases que siguen esta mecánica son dos: una submarina y otra aérea. Con independencia de cuál sea, el objetivo es el mismo: disparar a todo el que se encuentre en tu camino (bloques o enemigos) y evitar ser alcanzado por éstos. No volveremos a ver una apuesta como esta en las siguientes entregas de plataformas clásicos en 2D del fontanero.

Duración

Incluye cuatro mundos de tres niveles cada uno, frente a los cuatro por mundo de Super Mario Bros. Supone, por tanto, una reducción a la mitad del número de mundos  y una aún mayor para los niveles totales. Como contrapartida, la variedad de jefes finales aumenta mucho (en el de NES sólo estaba Bowser), y el último nivel cuenta con dos, el de mundo y el del juego (otro elemento inusual). Su escasa duración se compensa con el hecho de que si pierdes sin tener un cierto número de puntos, será necesario empezar de cero. Pero eso no basta para quitarnos la sensación de que se queda corta. Siempre se puede jugar de nuevo con un mayor grado de dificultad una vez terminado, y superar récords de puntuación, pero aun así no da para mucho. Eso sí, se adapta perfectamente a lo que requiere un formato portátil, es decir, no muy largo y tampoco muy enrevesado. Esto poco a poco se ha ido perdiendo con el tiempo, pues ha tendido a equipararse con las consolas de sobremesa. Pero sí que es cierto que eso nos priva de experiencias de juego que sí tendrán las próximas entregas.

Las fases pilotadas son la gran novedad del juego

Conclusión

Super Mario Landes un juego corto y simplón en gráficos, opciones y desarrollo, pero a la vez entretenido e intenso como suelen serlo los juegos de Mario.

Sus novedades, como las fases pilotadas, la aparición de diferentes enemigos y el debut de un nuevo villano (que finalmente quedará en nada), así como el mantenimiento y/o reinterpretación de elementos de control,  objetos y enemigos clásicos lo convierten en un título continuista e innovador a partes iguales. Además, el hecho de que fuera de los primeros juegos de Game Boy y la saga Land le da una importancia extra. En otras palabras, se trata de un título recomendable para pasar un buen rato sin mayores complicaciones ni expectativas estratosféricas.

Al final del nivel podemos conseguir vidas extras