Análisis: DarkStalkers The Night Warriors (Arcade)

DARKSTALKERS

THE NIGHT WARRIORS

por Skullo

Darkstalkers Night Warriors Flyer

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 33 (Especial Evil Dead – Posesión Infernal)

Título: Vampire: The Night Warriors (Japón) DarkStalkers (Europa) DarkStalkers The Night Warriors (América)
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Capcom
Año: 1994

Tras exprimir todo lo posible su exitoso Street Fighter II, Capcom decidió crear una nueva franquicia basada en los clásicos monstruos de terror que se popularizaron con el cine clásico estadounidense (Drácula, el hombre lobo, la momia, el monstruo de Frankenstein…) y de aquel experimento salió DarkStalkers the Night Warriors (también conocido simplemente como DarkStalkers).

Esta saga tuvo varias continuaciones y aunque su éxito fue un tanto irregular entre el público general, muchos de sus personajes ganaron suficiente popularidad como para ser incluidos en otros juegos de lucha de Capcom, como Pocket Fighters o los Marvel VS Capcom.

Darkstalkers Night Warriors (1)

Selección de personaje

Gráficos

Los gráficos de este juego demuestran de lo que era capaz de hacer Capcom cuando se lo proponía. Independientemente de que los diseños de los personajes puedan gustar más o menos (en mi caso, la mayoría me gustan) no se puede negar lo fluidas que son las animaciones en la mayoría de los casos.

La atención al detalle también aparece en momentos concretos, como cuando nuestro luchador se quema (y podemos ver algunas animaciones graciosas y únicas, como por ejemplo que Morrigan ha de taparse sus zonas intimas con las alas de su traje o que Rikuo se convierte en un caballito de mar) también se agradece la posibilidad de partir al rival por la mitad si lo golpeamos con un golpe determinado.

Darkstalkers Night Warriors (3)

Bishamon partiendo en dos a L. Raptor

Los escenarios son muy buenos, porque en la mayoría de los casos están llenos de personajes de fondo que dan una sensación de vida muy superior a lo visto en juegos anteriores de Capcom. La variedad de escenarios también me parece muy destacable y el hecho de que estos encajen muy bien con sus personajes es algo que hay que agradecer (aunque es cierto que el de Bishamon no me termina de convencer para ese personaje).

La introducción, las ilustraciones de los luchadores y las imágenes del final redondean el sobresaliente apartado gráfico de este juego, que mezcla con mucho éxito los clásicos personajes de terror, con un aspecto anime y muchos elementos divertidos.

Darkstalkers Night Warriors (2)

Las animaciones de algunos ataques son geniales

Sonido

Las voces de los personajes están bastante bien y los sonidos de los golpes son gratificantes (en su mayoría).

Las melodías tienen un estilo muy personal ya que intentan encajar con el escenario y el personaje al que representan, aunque en general son rápidas e incluso diría que alegres.

Darkstalkers Night Warriors (6)

Victor y Sasquatch, los pesos pesados

Jugabilidad

Como es habitual en los juego de Capcom tendremos 3 botones de puñetazo y 3 de patada, además muchos de los ataques especiales se hacen con comandos idénticos a los de Street Fighter II y sus secuelas.

Sin embargo este juego tiene novedades muy interesantes como la posibilidad de avanzar rápidamente hacia adelante o atrás (dándole dos veces a la dirección) o el poder cubrirnos en el aire.

La barra de súper ataque se irá llenando conforme peleamos y una vez la tengamos al máximo empezará a vaciarse poco a poco, de manera que tendremos un límite de tiempo para decidir si hacemos un súper ataque especial o si potenciamos un ataque especial (EX) del personaje (se hace como un ataque especial normal pero con dos botones de puñetazo o patada). Los ataques potenciados (EX) quizás os suenen de otros juegos, ya que fueron usados por Capcom en juegos posteriores (como en la saga Street Fighter III o Street Fighter IV).

Darkstalkers Night Warriors (8)

Demitri haciendo un ataque especial

Los controles son muy buenos, tal y como podemos esperar de Capcom, pero lo que realmente hace que este juego haya envejecido bien es la posibilidad de elegir entre 3 velocidades.

cenarios y el hecho de que algunos elementos sean difíciles de ver, nos puede hacer perder mucho tiempo en sitios concretos, aunque tengamos la solución delante de nuestras narices, así que es necesario ser paciente y revisar todo un par de veces.

Duración

En este juego disponemos de 10 luchadores seleccionables y 2 más que aparecerán en la parte final del juego. Nos encontramos ante un juego de lucha, de manera que completarlo para ver el final no nos llevará demasiado tiempo si sabemos jugar decentemente.

Dominar cada uno de los luchadores, aprender sus combos y sacarles el máximo rendimiento nos llevará mucho más tiempo, aunque lo que puede hacer que la duración de este juego se multiplique es tener alguien contra quien jugar.

Darkstalkers Night Warriors (9)

Pyron ha chamuscado a Talbain

Conclusión

Darkstalkers The Night Warriors es un juego de lucha muy recomendable. Fue un inicio prometedor para esta genial saga y aunque es innegable que fue superado por sus secuelas (pues disponen de más personajes para elegir y de un apartado jugable más profundo) creo que es el más adecuado para los que quieran iniciarse en el mundo de DarkStalkers.

Darkstalkers Night Warriors (5)

Talbain y Rikuo en pleno combate

Revista: Bonus Stage Magazine Nº 42 Especial Capcom Vs SNK – SNK Vs Capcom

El número 42 de la revista Bonus Stage Magazine revive la rivalidad que dominó los salones recreativo durante los años noventa en lo que respecta a juegos de lucha con un especial dedicado a SNK Vs Capcom (o Capcom Vs SNK).

También encontrareis las secciones habituales (análisis, curiosidades, personajes, periféricos…) en las más de 100 páginas de este número.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y “guardar como”.

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 42

ANÁLISIS

Alien Brigade (Atari 7800)

Planet Smashers (Atari 7800)

Chuckie Egg (ZX Spectrum)

The Berlin Wall – Berlin no Kabe (Game Gear)

Abobo’s Big Adventure (PC)

El libro de la selva (Mega Drive)

Super Punch-Out!! (Super Nintendo)

Diet Go Go (Arcade)

Stack Columns (Arcade)

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda (Game Boy Color)

Wacky Races (Game Boy Color)

Puyo Pop (Neo Geo Pocket Color)

Eight Man (Neo Geo)

Neo Drift Out (Neo Geo CD)

Ninja Commando (Neo Geo)

REVISIÓN

The Legend of Zelda (Serie de TV)

PERSONAJE

Amy Rose (Sonic)

PERIFÉRICO

Workboy

CURIOSITY

Curiosidades en portadas de videojuegos (11)

ESPECIAL

SNK Vs Capcom – Capcom Vs SNK (curiosidades, rivalidad, juegos y personajes)

Análisis: Pocket Fighter (PlayStation)

POCKET FIGHTER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 27 (Especial Trolls).

Título: Pocket Fighter
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Capcom
Año: 1998

A mediados de los 90 Capcom sorprendió a todos con Super Puzzle Fighter II Turbo, un juego de puzle donde veíamos a personajes de Street Fighter y DarkStalkers caricaturizados haciendo sus ataques especiales al rival cuando el jugador hacia combos con las piezas que le daban.

Esos diseños tan graciosos fueron reutilizados por Capcom para crear Pocket Fighter (también conocido como Super Gem Fighter Mini Mix) un juego que no dejará indiferente a nadie y del cual hablaré a continuación.

Plantilla de Pocket Fighter

Gráficos

El estilo humorístico del juego es sorprendente, colorido y muy agradable a la vista. Los personajes son reconocibles en su nueva forma “super-deformed” y se nota que Capcom puso especial empeño en las animaciones para tratar de sacarnos una carcajada en cualquier momento.

Personajes cabezones y animaciones locas

Los escenarios son escasos, pero están llenos de detalles, principalmente porque en cada uno de ellos hay una decena de personajes de Capcom haciendo tonterías, algunos son parodias de escenarios de otros juegos, otros (como la tienda de juguetes de Dhalsim) son totalmente nuevos. Las ilustraciones del modo historia también son muy divertidas y coloridas (incluso respetan el color del personaje que hayamos elegido).

Gráficamente es uno de los juegos más redondos de Capcom de aquella época.

Los escenarios tienen muchos personajes de fondo

Sonido

Las músicas continúan con el estilo humorístico y algunas de ellas son bastante pegadizas pese a ser composiciones nuevas. Los sonidos son mejores sin cabe, ya que a las voces de toda la vida hay que añadirle un montón de nuevas voces provenientes de los alocados combos y nuevos súper ataques (Incluso Akuma hace algunas voces graciosas, además de sus clásicos gruñidos).

Zangief y Gorbachov

Jugabilidad

En Pocket Fighter podéis encontrar algo similar a lo visto en casi cualquier Street Fighter, ataques especiales, combos y súper combos. Sin embargo la mayor diferencia de este juego con otros protagonizados por Ryu y compañía es la jugabilidad, que pese a estar basada en lo visto en sagas como Street Fighter Alpha, cuenta con notables diferencias que comentaré a continuación.

El jugador veterano estará acostumbrado a tener a su disposición 6 botones de ataque, 3 de patada y otros 3 de puñetazo, cada uno con su propio grado de velocidad y fuerza. En Pocket Fighter no es así, aquí tenemos 4 botones de acción, uno de puñetazo, otro de patada, otro de golpes alocados y otro de burla. El hecho de que haya un solo botón de puñetazo o patada puede hacer parecer a este juego más sencillo que otros, pero no es exactamente así. El botón de burla vale para reírnos del rival y para cambiar el orden de nuestras bombas (hablaré de ellas más adelante) y el de ataques locos nos permite hacer ataques imbloqueables que además podremos retrasar y potenciar manteniendo el botón apretado. Este botón también sirve para ejecutar los súper combos de una manera más sencilla, por ejemplo, si queremos hacer el Shinkuu Hadoken de Ryu, podemos hacerlo de la manera clásica (abajo, adelante, abajo, adelante y puñetazo) o hacer un Hadoken y el botón de ataques locos.

Uno de los Super Combos de Dan

Otra de las novedades jugables es que los escenarios poseen elementos interactivos que nos pueden ayudar a obtener ventaja (o salir perjudicados) durante el combate. Por ejemplo, al empezar la partida suele haber un cofre en medio del escenario, si lo golpeamos aparecerán ítems para ayudarnos (generalmente gemas de colores). Otro elemento interesante son las nubes que sobrevuelan el escenario constantemente, depende del tipo de nube que sea podemos golpearla y obtener ítems o acabar electrocutados. También hay que tener en cuenta que cuando golpeamos con algún ataque fuerte al rival, hay muchas posibilidades de que este rebote por las paredes y choque contra nosotros.

Obtendremos gemas de colores golpeando al rival

Otra cosa importante son las bombas, unos ítems que los personajes pueden arrojar o dejar en el suelo para que estallen unos segundos más tarde. Hay diferentes tipos de bombas y según la que usemos hará diferentes efectos en el rival (o nosotros) como  congelar, petrificar o hacerle resbalar.

Uno de los cambios más importantes del juego es que nuestros personajes empiezan con tres de sus ataques especiales en nivel 1, la manera de subir esos ataques es obtener gemas de colores (azul, rojo o amarillo). Mientras más nivel tengamos en cada uno de estos ataques, más fuertes, grandes o rápidos serán. Por ejemplo el Kikoken de Chun-Li a nivel 1 es bastante pequeño y risible, pero si lo tenemos a nivel 3 será más grande que la propia Chun-li y golpeará al rival más veces.  Las gemas de poder se suelen encontrar dentro de cofres, aunque las obtendremos principalmente al golpear al rival.

Shoryuken nivel 1 (arriba) y nivel 3 (abajo)

Uno de los cambios más importantes es el sistema de combos, que conserva los combos clásicos de Street Fighter al mismo tiempo que añaden un sistema nuevo que encajaría más con otro tipo de juegos (como por ejemplo Tekken) basados en repetir el botón de puñetazo o patada en un orden concreto. Estos combos provocaran que nuestro personaje cambie y se disfrace para hacer ataques alocados que podemos terminar con alguna llave especial. Durante estos combos veremos cosas como que Chun-li acaba uno de sus combos entregándole una carta de amor al rival o disfrazándose de Jill Valentine, a Ken como si fuese un príncipe azul (con caballo incluido) o convirtiendo al rival en una pelota de fútbol y chutándolo, a Akuma disfrazado de obrero o nadador, Zangief de mono o troglodita, Dan de Elvis, Felicia de Megaman, Sasquatch y a Ryu de… no, Ryu es un rancio, no se disfraza.

Sakura haciendo un “Combo Breaker”

La inclusión de estos combos cambia drásticamente la jugabilidad, pero también hace que cuando nos quede poca vida nos veamos impotentes a la hora de parar un combo que acabará con nosotros de manera certera. Afortunadamente Capcom decidió copiar la idea de los Combo Breaker de Killer Instinct, de manera que si nos queremos librar de un combo solo tenemos que presionar los botones de acción a la vez y nuestro personaje lo romperá a costa de perder sus niveles de gemas y súper combo, un precio bastante alto, pero necesario.

Duración

Además del modo Arcade, Versus y Training, este juego añade un Survival y un extraño modo llamado Edit Mode donde personalizamos a un luchador y lo vemos enfrentarse en combates contra otros personajes (ya sean de la consola o de algún amigo). En este modo no controlaremos a nuestro personaje, así que es un poco raro, seguramente sirvió de inspiración para el modo World Tour de Street Fighter Alpha 3.

Modos de juego hay suficientes, pero la plantilla es un tanto escasa (10 personajes y 2 “ocultos”). Es cierto que el tipo de jugabilidad que han añadido hace que sea bastante interesante aprender, pero habría sido genial que incluyesen algunos personajes más.

Personalizando al luchador en el Edit Mode

Conclusión

Si os gustan los juegos de lucha de Capcom no dejéis pasar este juego, es divertidísimo y único en su especie. La plantilla de personajes es corta, pero ofrece horas de diversión tanto en solitario como acompañado.

Dan ha vivido momentos mejores

Análisis: Super Puzzle Fighter II Turbo (PlayStation)

SUPER PUZZLE FIGHTER II TURBO

por ElMestre

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 26 (Especial Marvel Vs Capcom) que podéis leer online o descargar desde este enlace.

Título: Super Puzzle Fighter II Turbo (América y Europa) Super Puzzle Fighter II X (Japón)
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Puzzle
Desarrolladora: Capcom
Año: 1996 (América y Japón) 1997 (Europa)

A mediados de los años 90 las dos sagas más populares de lucha de Capcom eran Street Fighter y Darkstalkers, entonces aprovechando la fama que tenían sus personajes, intentaron hacer con ellos juegos de otros géneros. Así salió a luz en 1996 este juego en que se enfrentaban dos personas uno contra otro, pero en esta ocasión en vez de repartirse golpes, se luchaba colocando piezas de puzle. Al año siguiente salieron las versiones de Sega Saturn y Sony PlayStation, esta última es en la que se va a enfocar el análisis.

Gráficos

Se decidió hacer el juego en un estilo cómico, así que el modelado de los sprites de los personajes es de muñecos cabezones, aun así, cuentan con un gran número de animaciones y efectos a la hora de insultar o hacer sus ataques. Los fondos estáticos también cuentan con algunas animaciones para dotarlos de algo de vida. Igualmente lo que interesa que esté en primer plano son las pantallas de los dos jugadores en donde van a ir cayendo las piezas de puzle, las cuales se ve todo bien claro y diferenciado respecto al fondo para evitar cualquier confusión.

Felicia le está dando una paliza a Morrigan

Sonido

Del mismo modo que los personajes cuentan con un gran número de animaciones, también cuentan con un gran número de voces para sus ataques y sus numerosos insultos. Hay una buena cantidad de efectos sonoros, tanto para los ataques que se ven en pantalla como todo un set de sonidos para las piezas pudiendo así diferenciar también auditivamente como se van cambiando de posición y colocando.

Las partidas van acompañadas de versiones musicales de los temas de los personajes en sus respectivos juegos, los temas de los de Street Fighter son de la saga Alpha. Se puede desbloquear el tema de Sakura cantado.

Ryu ha ganado

Jugabilidad

Las piezas que usamos representan gemas, son cuadradas y hay de cuatro colores: rojo, azul, amarillo y verde. Nos irán cayendo pegadas de dos en dos, podemos hacerlas rotar en dirección hacia las agujas del reloj o al contrario y hacerlas caer rápido.

Debemos tratar de agruparlas por colores, mejor aun si las agrupamos en forma cuadrada o rectangular, ya que éstas se pegarán formando una gema más grande con mayor poder de ataque. De vez en cuando caerá una gema redonda y brillante de uno de los cuatro colores, si la ponemos junto a las que hemos agrupado del mismo color, desaparecerá todo ese grupo de gemas y al oponente le caerán más o menos piedras según la agrupación que hayamos hecho estallar, esta es la forma de atacar en el juego.

Hsien-ko agrupando piezas rojas

Podemos conseguir combos si las gemas que no han desaparecido en un ataque caen encima o al lado de una redonda de su color. Para ganar hay que hacer que al adversario se le llene su pantalla de piezas y no le quepan más. Escasas veces aparecerá un diamante que colocaremos encima de una gema y hará desaparecer todas las que sean de ese mismo color, así que hay que usarlo sabiamente según si nos interesa hacer desaparecer un color del cual hay muchas para vaciar la pantalla y hacer un buen ataque, o bien puede que interese más quitar un color del cual no hay muchas pero molestan para hacer una buena agrupación de otras.

La siguiente pieza de Ryu es un diamante

Cada personaje tiene un patrón de ataque distinto a la hora de tirar piedras al rival. Cuando nos envíen un buen grupo de piedras, no hay que desesperarse, ya que si nos fijamos esas piezas llevan un número de color, eso significa los turnos que va a tardar la piedra en convertirse en una gema de ese color. Podemos hacer dos cosas: hacer desaparecer esos pedruscos con ataques nuestros que hacemos alrededor, o bien aprovecharlas y que formen parte de una agrupación en cuanto se transformen en gemas. Si al cabo de tres minutos desde que empezó la ronda aun sigue la partida, la velocidad de caída de las piezas y el daño de los ataques aumenta drásticamente.

Durante la partida los personajes se van insultando o atacando según lo que hagamos, esto es simplemente visual, así que mejor no distraerse demasiado, no vayamos a perder contra nuestro rival.

Duración

Hay varios modos de juego que le dan bastante vida al título.

Empezando por el modo arcade, el cual podemos jugarlo en fácil, normal o difícil, tardaremos más o menos según nuestra habilidad y las rondas que hayamos puesto para cada combate.

En el modo Street puzzle habrá que jugar una serie de combates con cada uno de los personajes para desbloquear colores alternativos, sonidos, temas musicales, ilustraciones, gags de humor, personajes secretos, modos de juego… hay ocho personajes, cuatro de Street Fighter (Ryu, Ken, Chun Li y Sakura) y cuatro de Darkstalkers (Morrigan , Felicia, Donovan y Hsien-ko), más Akuma y Dan de Street Fighter y Devilot de Cyberbots: Full Metal Madness, estos tres últimos son secretos, así que desbloquear todo en este modo lleva su rato.

Tenemos el modo desbloqueable máster arcade, que es un poco más difícil que el arcade y finalmente el modo versus para jugar dos personas. Todo esto nos puede entretener cerca de 10 horas, eso sin contar todo lo que juguemos con nuestros amigos.

Selección de personaje

Conclusión

Es un buen juego de puzle competitivo que no pasa de moda y siempre se pueden hacer unas partidas con los amigos para pasarlo bien, muy recomendable.

En el año 2007 se lanzó para PlayStation 3 y Xbox 360 Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix, le dieron un lavado de cara al juego con resolución HD y pudiendo jugar de forma clásica o en un nuevo modo balanceado en donde se cambiaron algunos patrones de ataque de algún personaje.

Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix para PlayStation 3 y Xbox 360

Revista: Bonus Stage Magazine Nº33 Especial Evil Dead (Posesión Infernal)

Llega aquí el número 33 de la revista Bonus Stage Magazine, esta vez con un especial dedicado a la saga Evil Dead (o Posesión Infernal) repasando desde el corto Within The Woods que inició todo hasta la serie Ash Vs Evil Dead que la concluye (de momento).

Además, también hay 13 juegos analizados y artículos dedicados a series y personajes.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revisa, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y “guardar como”.

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 32

ANÁLISIS

Devilish (Game Gear)

Frankenstein’s Monster (Atari 2600)

Devil World (NES)

Friday the 13th (NES)

Basketball Nightmare (Master System)

Monster Bash (Arcade)

DarkStalkers The Night Warriors (Arcade)

Splatterhouse (Arcade)

Monster Slider (Arcade)

Night Slashers (Arcade)

Drácula Resurección (PlayStation)

Magician Lord (Neo Geo)

Darkula (PC)

REVISIÓN

Castlevania (NETFLIX)

CURIOSITY

Curiosidades en portadas de videojuegos (5)

PERSONAJE

Necrosan (Primal Rage)

ESPECIAL

Evil Dead (Posesión Infernal)

 

Análisis: SNK VS Capcom (Neo Geo Pocket Color)

SNK VS CAPCOM
Match of the Millennium

por NesBeer

Este comentario proviene de Bonus Stage Magazine número 07 (Especial Ecco the Dolphin) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: SNK Vs Capcom: Match of the Millennium

Plataforma: Neo Geo Pocket Color (exclusivo)

Número de Jugadores: 1 o 2

Género: Lucha

Desarrollado por: Dimps

Año: 1999

En la década de los 90’, unir los personajes de SNK (Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, The King of Fighters) y Capcom (Street Fighter II, Darkstalkers, Street FighterAlpha) era el sueño  de cualquier fan de los juegos de lucha. Y fue hasta el año 99, que por primera vez, ambas compañías decidieron unirse y combinar sus recursos para crear, tal vez, el crossover de lucha más esperado de todos los tiempos y cumplir nuestro sueño.

Este juego se tituló SNK vs. Capcom: The Match of the Millenium (abreviado a partir de ahora, “MotM”), un título bastante apropiado y fue desarrollado por la empresa Dimps, con la colaboración y publicación de SNK y el apoyo de alguna gente del staff de Capcom. La plataforma elegida fue la consola portátil Neo Geo Pocket Color justamente de la empresa nipona SNK, tal vez no fue lo que muchos querían o esperaban, pero de todos modos este crossover no falló en absolutamente nada, sin embargo esta mini versión fue solo el principio de todo lo que se vendría, ya que un año más tarde Capcom se encargó de lanzar una versión para la placa arcade NAOMI de Sega.

Gráficos

Hablando técnicamente de MotM, es evidente que es casi igual a todos los juegos de pelea de SNK creados para Neo Geo Pocket, que al igual que los casos de Fatal Fury y Samurai Shodown, toma prestado el “motor de juego” de King of Fighters R-1 (que posteriormente sería mejorado con la llegada de la Neo Geo Pocket Color y KoF R-2). Este “motor de juego” consta de un estilo bastante agradable y colorido, con personajes “Super-Deformeds” algo pequeños y cabezones con una excelente animación fluida y precisa, combinada con bellos fondos que dan como una pequeña sensación de 3D e incluso presentan algunas pequeñas animaciones y caen bastante bien con el estilo y tamaño de los personajes. Incluso Mai Shiranui tiene su rebote de busto tan deseado por los fans. Este estilo de personajes cabezones es algo muy diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en las versiones arcades de estos juegos de pelea, aun así les aseguro que es algo que a casi nadie le importará, ya que se adapta muy bien al estilo “bolsillo” de la consola.

Introducción especial entre Ryu y Kyo

Criticar el apartado técnico de este juego, es directamente criticar a la consola, por lo tanto no hay que ser tan cruel a la hora de evaluar los gráficos (a menos que seas un exquisito que solo busca gráficos hiper realistas), de todos modos personalmente pienso que de gráficos de feos no tiene absolutamente nada, además presentan una originalidad y delicadeza (pese a las limitaciones de la portátil) que no veremos en otra consola.

Por el lado de los sprites de los personajes de SNK, veremos que en varios casos son exactamente los mismos que los de KoF R-2, solo que han sido ligeramente mejorados. La animación de apertura del juego recuerda mucho a la serie Alpha de Street Fighter, y los retratos de los personajes se ven excelentes pese a que incluso no se alejan mucho de ese estilo de personajes “Super-Deformeds” que se presentan ingame. Como curiosidad solo Zangief presenta color en la piel, los demás personajes son prácticamente blancos con color en la ropa para que queden bien identificados y caracterizados, sin embargo cada sprite no supera los 4 colores.

Introducción del juego

Sonido

Además de la parte gráfica del juego, en el apartado sonoro, MotM nuevamente vuelve a tomar prestado lo que ya se había presentado en KoF R-1 (incluso algunas canciones son las mismas). Quizás sea lo más flojo del juego, pero una vez más, criticar esto sería directamente hacerle una crítica a la portátil de SNK, por lo tanto no se podría decir que es culpa del juego que los sonidos sean bastantes pobres.

Los efectos de puños, patadas y poderes suenan casi iguales y son pocos inspiradores (además de ser los mismos que de los demás juegos de lucha). En el caso de las músicas, tenemos el estilo que la consola nos propone, tampoco nada destacable (lo que no significa que sea ese típico sonido horrendo y molesto), sin embargo las adaptaciones que se hicieron de las versiones arcades no suenan para nada mal, y lo mejor de todo es que cada personaje tiene su propia canción.

Selección de personaje

Jugabilidad

Una vez más, MotM imita la jugabilidad de los otros juegos de pelea de la consola, solo que aquí se nos da la posibilidad de elegir entre 3 estilos de barra de energía diferentes. Tenemos el estilo “Average” que es el estilo medidor de nivel que suele usar Capcom en la saga “Vs” (nuestra barra se carga a medida que hacemos movimientos o incluso cuando nos golpean, teniendo la posibilidad de llenarla hasta el nivel 2), “Counter” que se basa en el estilo de recarga usado por SNK en los King of Fighters (podemos cargar rápidamente nuestra barra de energía presionando B+A y el D-Pad para abajo al mismo tiempo),  y un estilo neutral llamado “Rush” basado más en el estilo Average, solo que este se puede cargar hasta el nivel 3, y ahí podremos realizar las supers.

Los controles son prácticamente perfectos pese a estar muy limitados (Recordemos que solo tenemos el D-Pad para movernos, y dos botones). Normalmente estamos acostumbrados a jugar estos juegos con 4 botones, por lo que es muy poco comprensible el por qué SNK decidió que la Neo Geo Pocket solo tuviese 2 botones; de todas formas los golpes suaves/fuertes se regulan según el tiempo que mantengamos apretado el botón para golpear con puños o patadas. Aun así, son detalles que poco se notan pero que no se pueden dejar de mencionar. En el caso de movimiento, es perfecto, la única queja, se la puede llevar el DPad de la consola ya que aveces no sabes en que diagonal lo tienes ubicado, aun así me atrevo a decir que es el mejor D-Pad jamás creado para juegos de pelea en consolas portátiles.

Fondo negro para ver mejor las barras de vida

Este juego nos permite jugar un modo de un solo luchador en peleas de 2 rounds (“Single), en luchas dobles (“Tag”) al estilo Marvel vs. Capcom 1, solo que no podemos realizar las “supers” dobles, y peleas 3 vs. 3 (“Team”) basadas en el estilo de King of Fighters. Cada personaje tiene su contraparte (por ejemplo Ryu-Kyo o Morrigan-Nakoruru), una vez  terminadas las primeras 4 peleas normales, llegara una escena en la que Billy Kane o Vega (dependiendo si elegimos un personaje de Capcom o de SNK) querrán enfrentarnos pero siempre serán atacados por nuestro rival, y luego de una pequeña charla para darle un sentido de historia, tendremos un combate de un solo round contra el rival del personaje que seleccionemos (Curiosamente, también podemos cruzarlo en un combate normal). En otras palabras, es evidente que el modo historia se desarrolla mucho mejor y conciso si jugamos el modo Single, aun así esta batalla de un round también se hace presente en los modos Team y Tag, tomando prestado de referencia para la historia el primer personaje que hayamos seleccionado, y en el modo Tag podemos formar algunos equipos entre personajes que se relacionan como Ryu-Ken, Ryu-Kyo, Kyo-Iori, Ryo-Yuri, Leona-Guile, etc. Otra cosa que también se respeta en estos dos modos, son la pelea doble contra M.Bison/Geese (en modo Team, estos corren la desventaja de ser un luchador menos), y la última pelea contra Orochi Iori o Evil Ryu (estos si o si pelean solos en cualquier modo que juguemos).

En cuanto a la dificultad no tengo quejas, ya que cada uno la puede regular según su capacidad y entre cada modo hay una notable diferencia.

Entre los personajes seleccionables disponibles tenemos (los jefes se pueden desbloquear):

SNK: Terry Bogard, Mai Shiranui, Ryo Sakazaki, Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Athena Asamiya, Leona, Haohmaru, Nakoruru, Akari Ichijou (secreto), Yuri Sakazaki (secreto), Geese Howard (Jefe), Orochi Iori (Jefe) y cameos de Billy Kane, Rimururu, Jubei Yagyu, Marco Rossi, Fiolina “Fio” Germi y Mars People.

Capcom: Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Zangief, Dan, Sakura, Morrigan, Felicia, Akuma (secreto), Bulleta (secreto), M. Bison (Jefe), Evil Ryu (Jefe) y cameos de Vega, Barlog, Sagat, Karin Kanzuki, Arthur y Red Arremer. 

Hay que aclarar que ningún personaje es malo (salvo por ahí Dan), solo que hay personajes más accesibles para jugar que otros, como pasa en casi todos los juegos de lucha, un personaje como Ryu o Morrigan es mucho más fácil de usar que un personaje de agarre como Zangief. En cuanto a Dan, está claro que es una burla, y de hecho tiene una súper que no hace nada de daño, pero con práctica también se pueden obtener buenos resultados. En general, el juego regula muy bien esta cuestión y hace que las peleas sean muy parejas, por razones que no hace falta mencionar, Orochi Iori y Evil Ryu son más poderosos de lo normal, y correremos ventaja si jugamos con uno de ellos dos.

Duración

La duración es larguísima ya que si nos proponemos desbloquear todos los personajes, tendremos que vencer a los jefes (en cualquiera de los 3 modos) un montón de veces y ganar la pelea de un round contra nuestro rival para poder pelear contra Orochi Iori o Evil Ryu. Siempre que terminamos el juego, al final aparece la foto de un personaje oculto en negro y unos cuadritos que irán desapareciendo según que tan bien hayamos peleado durante el juego, por lo tanto en algunas ocasiones nos encontraremos con que no se romperá ningún cuadrado. Esta cuestión de destrabar personajes no es algo difícil (recordemos que podemos regular la dificultad a nuestro gusto), pero lo que sí demanda es mucho tiempo. Aun así no tiene nada de malo, ya que es un juego con una enorme re-jugabilidad que en ningún momento aburre.

Sumando a los clásicos modos arcade, entrenamiento y versus, también existe un modo olímpico en el que eliges un equipo (Capcom o SNK) y te da la posibilidad de jugar varios minijuegos (5 categorías diferentes de los cuales 4 son únicos, dos exclusivos para cada equipo). Todos también tienen mucha re-jugabilidad. Dependiendo de nuestro desempeño en los distintos minijuegos, podrás desbloquear super-combos extras para cada personaje, lo que sigue aumentando aún más su duración. El juego también permite intercambiar datos a través de un cable link con SNK vs. Capcom Card Fighters Clash, y también con The King of Fighters 99’ Dream Match y Capcom vs. SNK Millennium Fight 2000 Pro ambos para la consola Sega Dreamcast.

Uno de los minijuegos

Conclusión

Yo personalmente considero que este es el juego de pelea definitivo y perfecto para una consola portátil y no hay crítica alguna que se le pueda hacer. Incluso pienso que ni siquiera hoy en día ha podido ser superado por los juegos de lucha que han salido para las portátiles actuales.

No es exactamente un juego difícil al poder aprovecharnos de configurar su dificultad, pero SNK supo aprovechar muy bien esa característica de obligarte a rejugar mucho el juego para poder destrabar los personajes ocultos y poder ver sus historias en el modo arcade, además de que se le suma aún más horas de diversión con el modo olímpico, y como no la posibilidad de jugar con un amigo una pelea, conectados vía cable link en dos consolas… claro, el problema ahora es conseguir a alguien que tenga esta rara consola con una copia del juego y que encima tenga ganas de jugarlo.

Si sois fans de los juegos de lucha, y de cualquier saga relacionada con este juego, no esperéis más y jugadlo, lo vais a disfrutar muchísimo.

El juego no es compatible con la primera Neo Geo Pocket

 

Revista: Bonus Stage Magazine 27 Especial Trolls

Número 27 de la revista, dedicado a los curiosos juguetes conocidos como Trolls del Tesoro (o Dam Trolls, Troll Doll, Good Luck Trolls, etc…) así como a los videojuegos que protagonizaron.

Para leer este número online, haced click encima de la imagen. Para descargarlo, hay que darle al botón derecho del ratón encima de la imagen y elegir la opción “Guardar enlace como”

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido de este número

ANÁLISIS

Jr. Pac-man (Atari 2600)

El Libro de la Selva (Super Nintendo)

 Flicky (Mega Drive)

Godzilla (Game Boy)

Yoshi’s Universal Gravitation (Game Boy Advance)

Pocket Fighters (PlayStation)

PERIFÉRICO

Datach Joint Rom System

REVISIÓN

The Smash Brothers (Documental)

PERSONAJE

Violent Ken

ESPECIAL

Trolls del Tesoro