Análisis: Alex Kidd in Shinobi World (Master System)

ALEX KIDD IN SHINOBI WORLD

por Skullo

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 17 (Especial ClayFighters) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Alex Kidd in Shinobi World

Plataforma: Master System

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas/Acción

Desarrollado por: Sega

Año: 1990

Estábamos llegando a los 90 cuando SEGA anunció un juego llamado Shinobi Kun, donde veíamos a una especie de niño ninja en un juego que parodiaba a Shinobi. Pasó el tiempo y ese juego terminó convirtiéndose en un juego de Alex Kidd, concretamente en el que cerraría la saga del personaje.

Así pues, la última aventura que vivimos con Alex Kidd los occidentales (pues este juego no se lanzó en Japón) es una mezcla de su propia saga con la de Shinobi, dando como resultado un juego muy divertido y simpático. Es una pena que Sega no continuase con este concepto ¿no os habría gustado ver a Alex Kidd en el mundo de Sonic o Ecco the Dolphin?

La Historia del juego nos cuenta, como un malvado enemigo aparece para secuestrar a la novia de Alex, quien recibirá poderes ninja para poder recuperarla y traer la paz al mundo.

Alex ha llegado al mundo de Shinobi

Gráficos

Los escenarios y los enemigos son una especie de versión caricaturizada de lo que nos encontramos en Shinobi, lo cual le da un aspecto muy simpático. El colorido de los escenarios es bastante correcto y los sprites en general son muy graciosos, al menos la mayoría de ellos. Destacaría los enemigos finales, por tener diseños divertidos y extraños.

De hecho el primer jefe aguarda cierto parecido con Mario, y esque como muchos recordarán, en este juego se iba a incluir una parodia a la mascota de Nintendo, siendo el jefe del primer mundo un Super Mario con armadura llamado Mari Oh. Aunque al final Sega no se atrevió a hacer la parodia, pero ese enemigo sigue pareciéndose a Mario, sobre todo cuando lo golpeamos, vemos que encoge de tamaño y nos lanza bolas de fuego. Otro homenaje de Mario se encuentra en los últimos niveles donde vemos a los míticos Thwomps (las piedras cuadradas que caen del techo en Super Mario Bros 3 y Super Mario World) al estilo “Shinobi”.

El juego es colorido y muy simpático

Sonido

Las melodías son muy agradables y animadas, buscando un equilibrio entre Shinobi y Alex Kidd, no están nada mal, pero me habría gustado mucho escuchar el tema principal de Alex Kidd in Miracle World al estilo Shinobi.

Los efectos son bastante correctos, no hay muchos pero si los suficientes para aportar variedad, por ejemplo cuando golpeamos algo metálico (como el arma de un enemigo) suena un sonido metálico, y cuando golpeamos a un enemigo suena otro totalmente distinto.

Jugabilidad

Los controles son muy sencillos inicialmente, Alex puede saltar y pegar con la espada, pero cuando vamos avanzando nos damos cuenta nuestro personaje tiene algunas habilidades más, por ejemplo si apretamos el botón de ataque mientras estamos agarrados a farolas y tubos, Alex empezará a girar a toda velocidad y se lanzará volando como si fuese una bola de fuego. Otra habilidad muy útil será la de saltar y rebotar de pared en pared. Las diferentes partes del juego nos irán poniendo exigiendo cierto control en esas habilidades, y por fortuna los controles responden muy bien.

La exploración nos premiará con ítems

Al contrario de lo que sucedía en otros juegos de Alex Kidd, en este juego no moriremos al primer golpe, de hecho empezamos la aventura aguantando 3 golpes, que pueden ser recuperados y aumentados consiguiendo corazones que encontraremos por el nivel. Otros ítems nos potenciaran el arma, o nos darán un arma nueva que ataca a distancia y en contadas ocasiones encontraremos un ítem que le da a Alex la posibilidad de convertirse en tornado por un breve periodo de tiempo.

Conviene comentar que jugablemente, el juego está mucho más enfocado en parecerse a Shinobi, que a Alex Kidd.

Duración

El juego cuenta con 4 niveles, cada uno dividido en 3 fases, siendo la tercera un enfrentamiento con el enemigo final del nivel. Así que en total se podría decir que tenemos 8 fases y 4 jefes.

La dificultad está bien ajustada y una vez tengamos los controles dominados el juego no será “injusto” con nosotros, salvo quizás, algunas partes concretas. En caso de perder todas las vidas, podemos continuar, pero limitadamente. Es una lástima que el juego no disponga de un modo difícil o no sea más largo, porque la duración es el único punto débil de este juego.

La única rejugabilidad que tiene es la de intentar conseguir todos los cofres que aparecen por el juego (algunos de ellos complicados de alcanzar) y el jugar partidillas cortas gracias a su diversión inmediata.

El juego no es tan difícil como otros Alex Kidd

Conclusión

Mezcla a Alex Kidd con Shinobi, añádele un par de parodias de Mario Bros y un pequeño homenaje a los bloques que desaparecen de los Megamanes clásicos y te sale este juego, que sin duda recomiendo. Eso sí, pese a su enorme calidad, tengo que decir que se me hizo muy corto y fácil, cosa que me sorprendió, pues los juegos de Alex Kidd no suelen ser tan sencillos de completar.

Robster la langosta, uno de los jefes a batir

Análisis: Alex Kidd in Miracle World (Master System)

ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD

por SuperAru

Alex Kidd Miracle World portada

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 02 (Especial Turok) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Alex Kidd in Miracle World

Plataforma: Master System

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrollado por: Sega

Año: 1986 (Japón) 1987 (América y Europa)

Alex Kidd está estudiando el arte marcial shelcore en el Monte Eterno y gracias a él es capaz  de hacer añicos las piedras con sus propias manos. Tras finalizar su adiestramiento, Alex  abandona el Monte Eterno, cuando por el camino, un hombre moribundo le explica que la ciudad de Radaxian esta en peligro. El hombre confiere al muchacho un mapa y el medallón de la piedra solar. Tras esto, nuestro protagonista decide encaminarse en una muy difícil aventura para salvar la ciudad de Radaxian viajando a través de todo Miracle World.

Durante su viaje,  Alex kidd se entera de que él es el verdadero príncipe de Radaxian, pero fue raptado de niño por un hombre malvado (Janken) que tomó la ciudad de manera tiránica encarcelando al príncipe Egle. Alex kidd decide ir a derrotar a Janken para liberar al pueblo y a su hermano.

Pantalla de título

Pantalla de título

Gráficos

En este pequeño gran cartucho podemos ver de lo mejorcito para Master System, con tan limitada paleta de tan solo 32 colores, (16 para sprites en movimiento y 16 colores para fondos) en Alex Kidd in Miracle World podemos observar un muy buen uso de esos escasos colores. También podemos ver un buen numero de sprites en pantalla.

En conjunto queda un apartado gráfico resultón y agradable.

Los gráficos son coloridos y alegres

Los gráficos son coloridos y alegres

Sonido

Pese a ser uno de los primeros juegos de la consola, el sonido está a la altura del resto del catalogo de Master System, ni sobresale ni se queda atrás.

Además de la calidad general hay que decir que las composiciones musicales son muy buenas y os aseguro que después de jugar un rato acabareis tarareando alguna de ellas.

Jugabilidad

LA jugabilidad esta tremendamente cuidada. He rejugado este juego para este análisis y he de decir que los controles responden perfectamente, así que si jugáis y os matan, no es culpa del juego, si no de que no sois lo suficientemente buenos.

El juego es exigente desde un principio

El juego es exigente desde un principio

Por contra nos encontramos con una alta dificultad que irá subiendo gradualmente, así que si queréis sobrevivir a las últimas fases mas vale que guardéis vidas, por que perderéis muchas, sobre todo en el castillo.

Duración

Para un juego de 1986, 17 fases me parece un muy buen número. Además que nos tocara jugar una y otra vez hasta poder alcanzar el nivel de habilidad y pericia suficiente para poder acabarnos el juego.

Así que del tirón podría durar cerca de 45 minutos, pero gracias a la dificultad del juego, pasaremos un poco más delante del televisor antes de poder ver el final de Alex Kidd in Miracle World.

Los últimos niveles nos exigirán mucha pericia

Los últimos niveles nos exigirán mucha habilidad

Conclusión

Este juego es una maravilla a pesar de las limitaciones de la Master System, un juego que incorpora unos buenos gráficos, una música muy pegadiza que acompaña perfectamente, una jugabilidad perfecta seguida de una dificultad bastante grande, y una historia curiosa.

Aunque este juego vendiera muchas Master System y fue un gran culpable a que muchos de nosotros acabara comprando luego una Mega Drive, Sega olvido a este gran personaje en 1990 y desde entonces solo lo hemos podido ver en algunos juegos deportivos, una lástima.

Esperemos que en el futuro le den una oportunidad a la que una vez fue su mascota y lidero la 8 bits de Sega. Si sois fans de este juego os recomendamos que le echéis un vistazo al número 11 de nuestra revista, pues contiene un especial dedicado a Alex Kidd.

 

Alex y su mítica moto

Alex y su mítica moto

Análisis: Road Runner (Atari 2600)

ROAD RUNNER

por Skullo

 

Road Runner Atari 0

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 21 (Especial Musculman – Kinnikuman) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Road Runner

Plataforma: Atari 2600

Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores

Género: Arcade

Desarrollado por: Atari

Año: 1989

Los Looney Tunes han sido unos personajes tremendamente prolíficos en lo que se refiere a videojuegos, rara es la consola que no haya tenido al menos un juego protagonizado por estos alocados animales. Aunque es cierto que la mayor parte de la gloria se la suelen llevar el conejo Bugs Bunny y el pato Lucas (Daffy Duck) de vez en cuando alguno de los otros personajes conseguían su minuto de gloria.

En este caso hablaremos del Correcaminos (Road Runner) y su incansable perseguidor, el Coyote, los cuales protagonizaron un juego de máquina recreativa que fue portado a multitud de sistemas distintos. En este caso voy a centrar en análisis en la versión de Atari 2600.

Gráficos

El fondo es de un color plano y está adornado con algunos cactus y carteles, nuestro correcaminos es azul, el coyote marrón y la carretera es negra con rallas que delimitan los carriles por donde pasan los coches.

Oye, no está nada mal para un juego de Atari, todo es reconocible y está bien delimitado, no hay lugar para la confusión y eso se agradece en un juego tan trepidante como este. Un detalle que vale la pena destacar es que el sprite del Coyote va cambiando conforme va usando sus productos marca ACME para tratar de alcanzarnos.

Los vehículos pueden ayudarnos o perjudicarnos

Los vehículos son un arma de doble filo

Sonido

Al principio del juego escucharemos la cancioncilla de los Looney Tunes y a partir de ahí se hará el silencio, que solo se verá interrumpido por algunos sonidos bastante básicos pero que cumplen con su función (el sonido de cuando atropellan al Coyote es muy gratificante). Incluso podremos escuchar algo parecido al beep-beep del Correcaminos de vez en cuando.

pantalla de título

pantalla de título

Jugabilidad

Nos encontramos ante un juego sencillo de controlar pues movemos al personaje con el joystick y saltamos con el botón. El objetivo de la partida es avanzarhacia la izquierda mientras vamos recogiendo la comida de pájaros y evitamos los peligros, que pueden ser minas, agujeros, coches y el siempre incansable Coyote.

Al igual que en los dibujos animados, el Coyote irá detrás nuestro imitando nuestros movimientos, de manera que si nos movemos hacia la parte superior del nivel o bajamos hacia la parte inferior, él hará lo mismo. La velocidad del Coyote es inferior a la nuestra, pero habrá momentos en los cuales debido a nuestro errante movimiento, un exceso de motivación (quizás debido al hambre) o simplemente el aumento de la dificultad natural del juego, hagan que nuestro perseguidor sea capaz de alcanzarnos con relativa facilidad.

Lo que tenemos que hacer para evitar esto es provocar que el Coyote sufra accidentes, por ejemplo que los coches que evitamos nosotros le atropellen a él, lo cual es relativamente fácil teniendo en cuenta la imitación de sus movimientos con respecto a los nuestros.

Si el Coyote nos atrapa, perderemos una vida, (aunque continuaremos cerca de donde nos haya atrapado) el mismo destino tendremos si caemos ante alguna de las trampas o nos atropella un coche.

Duración

El juego posee 8 niveles y  su dificultad aumenta rápidamente, de manera que tendremos que estar muy atentos a los peligros del nivel al mismo tiempo que evitamos al Coyote, que se vuelve excesivamente rápido por momentos, de manera que si no logramos que caiga en alguna trampa, terminaremos siendo su almuerzo.Puede darse el caso de que el Coyote tenga uno de sus aumentos de velocidad en un punto donde no podamos hacerle caer en alguna trampa, de manera que será casi imposible evitar que nos atrape y nos quedaremos con la sensación de que el juego nos ha robado una vida.

Otra motivación para seguir jugando es lograr  superar nuestra máxima puntuación, lo cual es bastante entretenido debido a que podemos obtener algunos puntos extras de diversas maneras, como conseguir toda la comida de pájaro o provocar que el Coyote sufra algún accidente. Aunque también hay que advertir que conseguir esos puntos aumenta el riesgo de perder una de nuestras vidas,  y si se nos acaban, también lo hará la partida.

Debido a todo eso y que el juego aporta cierta variedad en sus niveles y que posee un modo a dos jugadores (aunque sea por turnos) podemos decir que el juego es muy entretenido y nos dará bastantes horas de diversión.

Si no provocamos que el Coyote pise las minas, nos atrapará

Si no provocamos que el Coyote pise las minas, nos atrapará

Conclusión

Road Runner queda muy lejos técnicamente del Arcade en el cual se basa, pero es un juego notable dentro del catálogo de Atari 2600. Es bueno en prácticamente todos los apartados y su jugabilidad directa hace que nos enganchemos fácilmente, aunque su dificultad es muy elevada y puede desesperar.

Los escenarios van variando e introduciendo elementos nuevos

Los escenarios van variando e introduciendo elementos nuevos

Análisis: Sam & Max Hit the road (PC)

SAM & MAX HIT THE ROAD

por Valveider

SAM AND MAX portada

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 01(Especial Punch Out!) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Sam & Max: Hit the Road

Plataforma: PC

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Aventura Gráfica

Desarrollado por: LucasArts

Año: 1993

Sam y Max  són unos simpáticos y carismáticos personajes creados por Steve Purcell. Son dos policías Freelance, perro y conejo respectivamente, combaten contra el crimen de una manera bastante peculiar. Estos dos originales personajes llegan al género de la aventura gráfica de la mano de LucasArts, los famosos creadores de sagas como Maniac MansionMonkey Island.

Sam & Max Hit the road es una Aventura gráfica que fecha del 1993, este titulo salió cómo la mayoría de aventuras gráficas para PC con sistema MS-DOS, aunque en el 2008 LucasArts distribuyó en las tiendas varios títulos, entre ellos Sam & Max bajo el nombre de LucasArts Classic compatibles con Windows XP.

El juego empieza con una animada intro, dónde Un científico chiflado ha tomado como rehén a una chica que lo dejó plantado, cuando se dispone a desintegrar a la dama con su rayo, aparecen Sam y Max atravesando la pared del laboratorio con su coche patrulla. No era la intención inicial de nuestros héroes ya que Sam se confundió de dirección creyendo que eso era un parking.

Nuestros héroes al ver a la damisela en apuro recurren a la negociación, que consiste en lanzar a Max a por el pobre científico que se ve reducido por la ira psicótica de este conejillo. Una vez derrotado el científico Sam y Max vuelven a su hogar, pese a que se olvidaron de desatar a la chica, pero esa es otra historia…

Al llegar a las oficinas La policía freelance recibe una llamada, ¡tienen un caso! Deben encontrar a Bruno el yeti, que se ha escapado de la feria y ha secuestrado a Trixie, la chica con cuello de Jirafa, a partir de aquí todo depende de ti.

 

Los protagonistas

Los protagonistas

Gráficos

Sam & Max Hit the Road gozan de unos muy buenos gráficos para la época, diseños humorísticos y divertidos, animaciones bien realizadas pese a alguna pequeña excepción.
Hay muchas animaciones, ya que en todo el juego puedes interactuar con diferentes objetos simplemente con él ánimo de hacerte reír y pasar un buen rato, al igual que con los diálogos.

Otro punto fuerte en los gráficos son los escenarios, con los que debemos movernos durante todo el juego, hay muchos escenarios y muy variados, todos tienen una calidad gráfica estupenda y una gran amplitud con lo que no nos debemos despistar si buscamos algún objeto o pista para poder avanzar en nuestra aventura.

El apartado gráfico es muy simpático

Hay muchos escenarios y muy variados

Sonido

Música con un estilo Jazz es el predominante en el mundo de Sam y Max, pese a que la calidad sonora de la época estaba delimitada al sonido midi, encuentro la banda sonora del juego muy aceptable y acertada, sin duda otra música no hubiese encajado tanto en este mundo.

La voz de los personajes esta muy conseguida y tienen una excelente calidad, están en inglés pero no os preocupéis, el juego tiene subtítulos al español.

Jugabilidad

Al estar hablando de una aventura gráfica la jugabilidad esta limitada al característico sistema point & click, aunque no por ello es mala.
Para poder manejar el personaje, nos regalan una interfaz de movimientos bastante sencilla pero perfecta, las acciones que podemos realizar son: ir, coger, usar, mirar y hablar.
Si usamos la acción usar en varios objetos seguro que nos llevamos alguna carcajada de regalo, gracias a los afilados e ingeniosos comentarios de la pareja.

Hay una parte realmente curiosa en el mundo de Sam y Max, son los puzzles.
Son puzzles que siguen una lógica, pero no la lógica común, sino la lógica que frecuenta en el mundo de estos simpáticos personajes, así pues un consejo para estos puzzles es no usar la inteligencia.

Duración

En términos de duración el juego es muy aceptable, y la trama al principio se desarrolla lentamente por lo que se puede hacer algo pesado si no te gustan las aventuras gráficas.
Hay varios minijuegos que pueden alargar un poco la vida del juego, pero este es un juego en el que el tiempo no cuenta así que os recomiendo tomaros vuestro tiempo, disfrutad de todas las frases ingeniosas del juego las cuales no son pocas y alargad todo lo que podáis y queráis esta gran experiencia.

Cómo es habitual en estos juegos si es posible guardar y cargar la partida así que no os preocupéis por dejar la aventura a medias.
Respecto a la dificultad, puede que os quedáis atascados con la gran variedad de puzles, pero nada que no se pueda superar con un poco de paciencia e ingenio.

Empieza la aventura

Empieza la aventura

Conclusión

Sam & Max: Hit the Road es un gran juego, unos protagonistas muy cachondos y divertidos, puzles con una dificultad apropiada y una gran historia, sólo que un poco lenta al principio.

Wak-a-rat! uno de los minijuegos

Wak-a-rat! uno de los minijuegos

 

 

Análisis: Shinobi (Arcade)

SHINOBI

por Kbrea2

Shinobi flyer

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 01(Especial Punch Out!) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Shinobi

Plataforma: Arcade

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Acción

Desarrollado por: Sega

Año: 1987

Años ochenta, época dorada de las máquinas arcade, los mejores juegos llegaban en nada a las recreativas de todo el mundo. En 1987 de la mano de SEGA llegó uno de los grandes padres de los juegos de lo que hoy llamaríamos hack and slash.

En este juego debemos avanzar rescatando a los jóvenes pupilos de nuestro clan ninja que han sido raptados. Para ello Joe Musashi no sólo dispone de sus puños, sus piernas, su espada y sus estrellas ninja, también dispone de los grandes jutsus que ha aprendido en sus años como ninja. Dispondremos de uno de estos jutsus por vida y nivel, los cuales borrarán del mapa a todos los enemigos y, lo más importante, nos harán invulnerables unos frames mientras los invocamos. Esto nos puede salvar de morir en más de una ocasión.

Gráficos

Las animaciones son bastante fluidas, y hay una buena variedad de sprites en cuanto a enemigos se refiere. Los enemigos finales son bastante mayores que los enemigos normales y molientes, además de ser bastante variados: desde un ninja con complejo de dragón a un samurai gigante,  pasando por un helicóptero de combate.Como curiosidad añadiré que Spider-man es un enemigo que se llega a repetir algunas veces en la fase 1-2.

Tu amistoso vecino Spider-man

Tu amistoso vecino Spider-man

 

Sonido

Si hubieras tenido la oportunidad de jugar a la recreativa original te habrías dado cuenta de que el volumen de la música es algo bajo, y se tenía que subir desde los menús de la ROM. Como le eché tantas horas al juego tengo las melodías en la cabeza, aunque no son demasiado pegadizas. Lo que sí cabe destacar es la inclusión de voces al empezar cada misión, y en los gritos que va soltando  Joe cada vez que recibe un impacto o lanza un jutsu.

Jugabilidad

Uno de los puntos a resaltar de este juego es que avanzaremos por los niveles en dos planos distintos. El personaje podrá ir hacia el fondo, es más, deberá hacerlo si quiere rescatar a todos los chiquillos. Simplemente pulsando la dirección superior y el botón de salto podremos ir hacia el plano más alejado de la cámara (En este caso la palabra “alejado” no se corresponde con la realidad, ya que el segundo plano está a la misma distancia al ser un juego en dos dimensiones, y tampoco hacen el esfuerzo de intentar disminuir el tamaño de los sprites), y con la dirección inferior y el mismo botón volveremos al plano principal. En bastantes ocasiones este cambio de plano nos servirá simplemente para subir a lugares más altos, ya que no solo tiene scroll horizontal, también lo tiene vertical. Lo que parecía una novedad en Tombi o Yoshi’s Story ya lo hacia SEGA a finales de los 80.

Las fases de bonus son muy curiosas. Desde una vista en primera persona tendremos que arrojar shurikens a unos enemigos que se van desplazando por unas plataformas por diferentes distancias, hasta que acabemos con todos o uno de ellos llegue a nuestra posición.

Duración

Cada vez que lo vuelvo a jugar, y hoy lo he vuelto a hacer, no puedo evitar la dulce melancolía de las horas que pasé en el bar jugando, gastando monedas de veinticinco pesetas como si no hubiese un mañana, y sufriendo por la dificultad (tenía poco más de diez años) Y es que si te quieres pasar este juego tienes que estudiar un poco. Me explico: no sólo basta con saber dónde están los pobres discípulos a salvar, también tienes que pensar en qué orden vas a cambiar de plano, y cuando van a aparecer los ninjas de colores. Estos ninjas coloreados son los enemigos más molestos de todo el juego. Se dedican a saltar hacia ti con sus espadas en alto que les protegen de tus shurikens, además de aparecer cuando pasas por un sitio en concreto para que te pillen desprevenido.

Los letales ninjas de colores

Los letales ninjas de colores

Quiero destacar a uno de los enemigos finales del juego: Mandala. Este enemigo es más difícil que el del final del juego. Su dificultad radica en que tiene multitud de estatuas de una divinidad maligna, y cada una de ellas se destruye con múltiples impactos de nuestros shurikens. Pero si sólo fuera esto sería sencillo, así que el conjunto de estatuas avanza hacia nuestro personaje arrinconándolo hacia el final de la pantalla, donde hay una corriente eléctrica que nos matará. Así que hay que destruir las estatuas en un tiempo límite, además de que las estatuas van girando y son inmunes a nuestros ataques cuando muestran su espalda. Cuando piensas que lo has logrado, aparece el auténtico enemigo: una cabeza gigante que tira bolas de fuego. Por suerte esta última parte es mucho más sencilla.

Mandala puede ser una pesadilla

Mandala puede ser una pesadilla

Conclusión

Shinobi es un juegazo que te mantendrá enganchado durante bastantes horas hasta que te lo acabes si eres un jugador como mandan los cánones.

Las inolvidables fases de bonus

Las inolvidables fases de bonus

Análisis: Pitfall The Mayan Adventure (Super Nintendo)

PITFALL THE MAYAN ADVENTURE

por Skullo

Pitfall Mayan Adventure SNES 1

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 01(Especial Punch Out!) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Pitfall The Mayan Adventure (América y Europa) Pitfall Mayan no Daibouken (Japón)

Plataforma: Super Nintendo

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrollado por: Activision

Año: 1994

Pitfall es un clásico juego de plataformas del año 1982 en el cual manejábamos al explorador Pitfall Harry que debía cruzar una selva llena de serpientes, cocodrilos, arenas movedizas  y demás peligros con el fin de conseguir  tesoros. Ha tenido muchas continuaciones pero ninguna  ha repetido el  éxito del original.

En este caso hablaré de una de ellas  Pitfall The Mayan Adventure un titulo de 1994 que salió para Super Nes, Mega Drive/Genesis, Jaguar, Mega CD, 32 X y PC, más tarde para  Game Boy Advance  y actualmente esta en la consola virtual de Wii. Este análisis esta centrado en la versión de SNES, y aunque hay diferencias entre las versiones del juego, el desarrollo es prácticamente el mismo en todas.

La historia del juego empieza en mitad de la jungla, mientras Pitfall Harry Jr observa un tesoro, su padre es secuestrado, ahora es turno de Junior recorrer selvas, lagos, templos y minas en su busca pero… ¿valdrá la pena?

Pitfall Mayan Adventure SNES 4

El clásico Pitfall

Gráficos

Gráficamente el juego es muy bueno, cuenta con unos diseños realistas (hasta cierto punto) y los personajes son muy coloridos y están muy bien animados, especialmente Harry Jr, que tiene una gran cantidad de movimientos, no solo para saltar o usar sus armas, si no que también para interactuar con los elementos del escenario, subirse a lianas, arrastrarse por el suelo, rebotar en una pared  o hasta meditar y mover su látigo como si fuera un Nunchaku.

Los escenarios son coloridos y con buenos diseños, las selvas, las cascadas y ríos están llenos de vida con una gran cantidad de enemigos y detalles en todos ellos,  las minas y los templos también tienen están muy elaborados, sobre todo estos últimos siendo bastante siniestros y laberínticos. Lo malo es que los escenarios se repiten y pueden resultar repetitivos (pese a que cambien los colores) además algunos fondos son bastante simples en comparación con el resto.

Balanceándonos por la jungla

Balanceándonos por la jungla

Sonido

Las músicas son envolventes y encajan con cada escenario, aunque todas son de un estilo demasiado similar. En general tienen una gran calidad, los sonidos  cumplen bastante bien, tanto los relacionados con el propio nivel, como los que hacen los diferentes enemigos, aunque puedes acabar harto del sonido que hacen estos al morir.

Jugabilidad

Harry es capaz de hacer muchas cosas además de saltar y usar sus armas, puede trepar por lianas, usar el látigo a modo de cuerda o para lanzarse en tirolesa, rebotar en las paredes de un salto, arrastrarse por el suelo para colarse por pequeños agujeros… etc.

Por suerte el control esta a la altura, y es bastante sencillo, prácticamente todo se hace con el botón de salto y la cruceta, los otros botones quedaran asignados para las diferentes armas de Harry (látigo, piedras, bumerán y piedras explosivas) evitando combinaciones complicadas.

Duración

Es un juego de plataformas bastante típico en este aspecto, una decena de niveles seguidos, unas cuantas continuaciones y sin posibilidad de Password ni de grabar partida.

La dificultad esta bien medida, y aunque a veces perdamos alguna vida por caer al agua o a las arenas movedizas, no hay partes extremadamente difíciles  y con un poco de práctica podremos terminar el juego de una sentada.

Lo interesante en Pitfall  es que los niveles no son lineales, desde el primer nivel veremos que tenemos que ir  cambiando de dirección (por suerte las estatuas que hacen de “checkpoint” nos ayudan indicándonos el camino), cuando hayamos avanzado empezaremos a ver que hay niveles en los que tendremos que ir activando interruptores o palancas para poder continuar y en muchas ocasiones terminaremos caminando por una parte de la pantalla que al principio pensábamos que estaba solo para hacer bonito de fondo. En ese sentido los niveles son complejos, pero sin llegar al exceso,  así que tras un poco de exploración y encontraremos la salida y quizás un enemigo final.

Digo quizás porque hay muy pocos enemigos finales, vamos que la mayoría de niveles no tienen ninguno, y estos aunque pueden ser pesados no son demasiado duros (sobre todo si has acumulado piedras explosivas) así pues, Pitfall es un reto, pero un reto de los que poco a poco se dejan superar.

Durante el juego encontraremos las letras P-I-T-F-A-L-L, algunas de ellas son fáciles de localizar pero otras están muy, muy escondidas, esto puede motivar a rejugarlo  aunque si las conseguimos todas el final es prácticamente el mismo. Volver a pasar el juego en una dificultad mayor, o explorar las pantallas para buscar todos los Bonus (entre ellos el clásico Pitfall de Atari) es el otro aliciente que tiene.

Tendremos que explorar para encontrar el camino

Tendremos que explorar para encontrar el camino correcto

Conclusión

Pese a que el juego cumple en todos los apartados, y tuvo buenas criticas cuando salió, no es especialmente recordado por los jugadores de aquella época ¿el motivo? pues no lo sé, pero quizás el hecho de salir en el mismo año que Donkey Kong Country y Sonic 3 no le ayudó demasiado, ya que el publico potencial de este juego se inclinaría indiscutiblemente por esos dos, quedando Pitfall a la sombra. Quizás el diseño de sus niveles no lineales o el hecho de tener que acabar el juego de una sentada espantó a los que buscaban un plataformas más sencillo. En cualquier caso es un gran juego, de esos que apetece jugar de vez en cuando y desde luego es un portador digno del nombre Pitfall.

¡Esquiva a los fantasmas!

¡Esquiva a los fantasmas!

Análisis: Altered Beast (Mega Drive/Genesis)

ALTERED BEAST

por SuperAru

Altered Beast portada

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 01(Especial Punch Out!) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Altered Beast

Plataforma: Mega Drive/Genesis

Número de Jugadores: 1/2 jugadores

Género: Acción/Beat em up

Desarrollado por: Sega

Año: 1988

Ha llegado la hora de hablar de un clásico de Sega, Altered Beast, donde nos ponemos en la piel de un  Centurión muerto al que Zeus resucita confiriéndole el poder de transformarse en multitud de bestias extraordinarias, gracias al poder que puedes extraer de Ortro (el hermano de cerbero), para poder infiltrarte en los dominios del inframundo y así poder rescatar a  Atenea, hija de Zeus.  A partir de aquí tendrás que luchar con infinidad de no-muertos hasta llegar donde atenea se encuentra prisionera, enfrentarte a Hades y así poder rescatar a atenea de un destino fatal.

Altered Beast es un juego que aparece de la mano de SEGA (Rieko Kodama y Makoto Uchida) en su famosa placa system 16 en 1988, es reprogramado por SEGA en multitud de plataformas como Ms – DOS, Amstrad CPC, MSX, Famicom/NES, Atari ST, Commodore Amiga, Sega Master System, PC Engine CD, Commodore 64, Virtual Console, Xbox 360 (XBLA), Iphone y Ipad, ZX Spectrum, PlayStation 2, pero la versión que hoy nos atañe es la de la 16 bits de sega Mega Drive.

Tras el logo de SEGA nos aparece una pantalla de titulo con típico Bajo relieve Griego de piedra, creo que los programadores consiguieron darle el toque que buscaban. Nada mas pulsar Start comienza el juego y escucharemos el ya mítico “Rise from your grave” después aparece Zeus y brevemente te explica porque has vuelto a la vida.

Introducción del juego

Introducción del juego

Gráficos

Hablamos de uno de los primeros juegos de Mega Drive en el año 89 y por aquel  entonces  las consolas domesticas solo podían soñar con gráficos tan realistas y coloridos.

Las animaciones son pobres, solo el personaje principal tiene casi todas las animaciones, pero los fondos están bastante elaborados  gracias a que a la versión de Mega Drive le agregaron entre 2 y 4 planos de scroll.

Altered Beast enemigos

Enemigos no te van a faltar

Sonido

Aunque para la época el sonido y música eran muy buenos, a nivel de lo que podía hacer Mega Drive era bastante pobre. Aun así las músicas de los diferentes niveles acompañan al juego y hace que todo tenga sentido.

Jugabilidad

La jugabilidad está muy bien adaptada y el personaje responde bastante bien a tus ordenes, aun así a veces  es difícil medir cuando pegarle a los muertos o las hormigas que van a toda velocidad. El juego requiere algo de paciencia a la hora de saber como y cuando pegar, aunque una vez nos transformemos en animales, será mucho más fácil.

Duración

La duración es muy corta ya que viene de un juego creado especialmente para recreativas, solo tiene 5 niveles y no muy largos, es fácil pasárselo en media hora y la dificultad no es nada del otro mundo (siempre y cuando seas suficientemente hábil), aunque si te matan las 2 vidas que tienes se acabo, no hay continuaciones, aunque puedes aumentar a 5 vidas y 5 bloques de vida.

Puede parecer un juego excesivamente corto, pero en realidad su duración esta dentro de la media dentro de lo habitual en un juego en aquella época, además el modo a dos jugadores puede hacer que apetezca rejugarlo con algún amigo.

El jefe final es muy dificil

El jefe final es muy difícil

Conclusión

El juego para su época fue un boom, no tenia rival en su género y por eso ha  pasado a la historia como uno de los clásicos de SEGA  que llenaba los salones recreativos.  Y que mejor si puedes tener una versión muy buena en tu propia casa y jugar hasta reventar. Es un juego que apetece jugar en cualquier momento y otorga unos 45 minutos de diversión asegurada.

Nuestro héroe transformado contra un jefe

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