Análisis: Indiana Jones and the Temple of Doom (Arcade)

INDIANA JONES AND THE TEMPLE OF DOOM

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 (Especial Carmageddon)

Título: Indiana Jones and the Temple of Doom
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Acción
Desarrolladora: Atari Games
Año: 1985

Indiana Jones es un personaje que ha visitado el mundo de los videojuegos desde su primera película (Raiders of Lost Ark), de manera que no es de extrañar que con la segunda (Temple of Doom) sucediese lo mismo.

Hay muchos juegos de Indiana Jones, pero en esta ocasión voy a hablar de Indiana Jones and the Temple of Doom para Arcade, juego que tuvo ports a diferentes plataformas como ZX Spectrum, Amiga, Amstrad, Atari ST, Apple II, NES, MSX y Commodore 64. En este análisis me centraré en la versión para Arcade.

Pantalla de título

Gráficos

La ilustración de la pantalla de título es muy buena y una vez empezamos la partida comprobaremos que los gráficos representan con bastante claridad a Indiana Jones, así como a su principal enemigo Mola Ram, incluso podremos ver a Willie y a “Tapón” en una parte del juego.

Los enemigos se repiten constantemente, de manera que acabaremos hartos de ver a esos tipos de rojo persiguiéndonos, de vez en cuando veremos algunos enemigos diferentes, como los murciélagos.

Indy puede usar su látigo en cualquier dirección

Los niveles están bastante bien, tienen detalles concretos que le dan un toque más tétrico o “maldito”, así como diferentes tipos de zonas donde tendremos que avanzar con cuidado (escaleras, pinchos) en parte debido a la curiosa perspectiva que tiene el juego. Las fases de vagoneta lucen muy bien y pese a la velocidad a la que se mueven, tienen bastante detalle y la fase del altar es la más pequeña, pero también la más interesante, al tener la enorme estatua en el centro de la misma.

Gráficamente es un juego bastante bueno, la única pega que le veo es la repetición de enemigos.

La ambientación tétrica está bien lograda

Sonido

Al empezar el juego escucharemos una voz que nos dará la bienvenida, y a partir de ahí, las voces no se callarán ni un momento, pues los enemigos no dejan de “hablar” o hacer ruidos que no se si catalogar de ridículos o molestos (como cuando los dejas inconscientes con el látigo), el resto de efectos del juego son simples pero efectivos.

La música está bien, tiene un toque misterioso y aventurero que encaja con la temática del juego e incluso con la fase que estamos jugando (por ejemplo, la música de los niveles de vagonetas es más rápida y trepidante que la de los niveles comunes), lamentablemente no escucharemos el tema principal de Indiana Jones completo, aunque algunas músicas lo recuerdan ya que incluyen parte del mismo.

Empieza la fase de vagonetas

Jugabilidad

Indy puede atacar hacia cualquier dirección (combinando el joystick y el botón de ataque) y también puede usar su látigo para agarrarse a salientes de la pared y así balancearse a plataformas inaccesibles, también podemos atacar elementos decorativos (como esqueletos) o bidones explosivos. Los enemigos nos acecharán desde todas direcciones y tendremos que tener mucho cuidado con ellos, especialmente con Mola Ram que aparecerá traicioneramente y nos lanzará bolas de fuego (podemos pararlas con el látigo).

Explorando el nivel para salvar niños

En las fases de vagoneta podemos inclinarnos hacia los lados y atacar a los enemigos, así como hacer explotar bidones explosivos para parar a las vagonetas que nos persiguen.

Nuestra misión varía según la fase,  en algunas tenemos que rescatar a los niños secuestrados, en las de vagonetas sobrevivir hasta el final y en la del altar, conseguir la joya y salir por la puerta. El juego nos va dando indicaciones de lo que tenemos que hacer.

El control de Indy es algo tosco en cuanto a movimiento, de manera que tendremos que ser cuidadosos cuando andemos por zonas estrechas (de lo contrario nos caeremos y perderemos una vida), pero al menos podemos atacar hacia cualquier dirección con el látigo, lo cual es bastante útil (lamentablemente muchos enemigos solo quedarán aturdidos temporalmente).

Duración

Nos encontraremos con un juego donde nuestro personaje muere al primer golpe (o si cae desde mucha altura), lo cual es siempre molesto, pero al menos el juego nos permite elegir tres caminos al empezar la partida, uno fácil, otro medio y otro difícil.

Seleccionando el nivel de dificultad

Conforme vamos superando fases, estas se repetirán con una mayor dificultad y tras varias repeticiones nos encontraremos con un enfrentamiento final contra Mola Ram en el puente, tras lo cual podremos jugar un nivel infinito donde tendremos que tratar de conseguir el máximo número de estatuas doradas antes de morir.

No es un juego demasiado largo (se puede completar en menos de quince minutos) pero perderemos muchas vidas durante las primeras partidas. Existe un modo para dos jugadores, pero es por turnos, de manera que no varía demasiado la duración del juego.

Podemos balancearnos con el látigo

Conclusión

Indiana Jones and the Temple of Doom es un juego de jugabilidad simple que representa bastante bien la película en la cual se basa (dentro de sus limitaciones, claro está), de manera que es ideal para los que sean fans del personaje.

¡Momento épico!

Análisis: Mario Kart Super Circuit (Game Boy Advance)

MARIO KART SUPER CIRCUIT

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Motocross Super Circuit (América y Europa), Mario Kart Advance (Japón)
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 a 4
Género: Carreras
Desarrolladora: Intelligent Systems
Año: 2001

Actualmente la saga Mario Kart es muy popular y algunos de sus juegos han sido de los mejores vendidos en sus respectivas consolas, lo cual significa que esta saga ha aumentado considerablemente su ya de por si grande éxito inicial en Super Nintendo con Super Mario Kart y su evolución natural en Nintendo 64 con Mario Kart 64.  Después de esos dos juegos apareció Mario Kart Super Circuit, que quizás fue ignorado por muchos fans de la saga por el mero hecho de ser un juego de consola portátil.

Hace muchos años que probé este juego y me dio buenas sensaciones, pero no fue hasta hace poco que decidí jugarlo en profundidad para comprobar hasta qué punto sigue mereciendo la pena a día de hoy.

Pantalla de título

 

Gráficos

Imaginad unos circuitos similares a los de Super Mario Kart y a unos personajes muy parecidos a los de Mario Kart 64, ese sería el resumen del apartado gráfico de este juego.

Obviamente los circuitos lucen más que los de Super Nintendo, ya que ahora los podemos disfrutar a pantalla completa (el mapa está representado de manera esquemática en una esquina) se incluyen elementos llamativos en los fondos (como el castillo de Peach) y el uso de colores es muy bueno, es cierto que algunos son demasiado similares entre sí, pero otros son completamente diferentes. Los personajes tienen un estilo gráfico casi idéntico al de Nintendo 64, así que gozarán de cierta sensación de profundidad.

Las ilustraciones mantienen la estética y el colorido del resto del juego, dándole un aspecto muy bueno en líneas generales.

Gráficamente el juego se ve muy bien

 

Sonido

Los personajes cuentan con voces que usan en momentos concretos (como cuando nos adelantan) para animar la carrera y los sonidos están bastante bien.

La banda sonora está muy equilibrada ya que encontraremos temas nuevos muy animados (que sonarán en los circuitos nuevos) y temas basados en las músicas de Super Mario Kart (en los circuitos de Super Nintendo).

Toad en la Tierra de queso

Jugabilidad

En este apartado no hay demasiadas sorpresas ya que se siguen las bases de los Mario Karts anteriores: Tenemos un botón para acelerar, otro para frenar, otro para saltar y derrapar y otro para lanzar objetos (si mantenemos el botón apretado podemos mantener algunos objetos en la parte trasera del Kart, a modo de escudo).

Dominar los derrapes es esencial

Tenemos 8 personajes, cada uno de ellos con su propio peso, velocidad y aceleración, que afectarán bastante a su rendimiento en la carrera. Por norma general, los personajes más ligeros tendrán una gran aceleración, pero su velocidad máxima no será gran cosa, mientras que los personajes más pesados podrán alcanzar mayor velocidad máxima, pero les costará más tiempo llegar a ella. Las monedas que encontraremos durante la carrera nos servirán para aumentar ligeramente la velocidad de nuestro personaje.

Selección de personaje

El control en general es muy bueno y las partidas son muy divertidas, aunque creo que algunos objetos son demasiado desequilibrantes (como el triple caparazón, que sirve de escudo y también de arma).

Duración

En total hay 40 circuitos, 20 totalmente nuevos para este juego y otros 20 que son los de Super Mario Kart de Super Nintendo y que hay que desbloquear (ganando todas las copas y consiguiendo 100 monedas en cada una). Así que en ese sentido tenemos entretenimiento para rato.

Los modos de juego alternativos están bien, carreras sueltas, contrarreloj y por supuesto un modo multijugador, que cuenta con la ventaja de tener la opción “descarga” para poder jugar contra personas que no tengan el juego.

En general, hay diversión para muchas horas, es muy completo.

Nos ha aplastado un Thwomp

Conclusión

Este juego toma lo mejor de los primeros juegos de la saga y le añade más contenido, el hecho de que fuese un juego portátil no impidió que mantuviese alto el nombre de la saga y lo alzase un poco más. Si os gustan esta clase de juegos, Mario Kart Super Circuit es uno de los obligatorios (el otro sería Konami Krazy Racers).

Rainbow Road, la última carrera

Análisis: Motocross Maniacs 2 – Crazy Bikers (Game Boy Color)

MOTOCROSS MANIACS – CRAZY BIKERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Motocross Maniacs 2 (América), Crazy Bikers (Europa)
Plataforma: Game Boy Color (exclusivo)
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Carreras
Desarrolladora: Konami (KCEO)
Año:1999

Motocross Maniacs es uno de esos juegos de Game Boy que era relativamente fácil de encontrar (aunque fuese en cartuchos piratas multijuego), de manera que supongo que muchos lo conocéis. En caso contrario, permitidme decir que es un juegos de carreras en moto, donde conducimos por circuitos pensados para lucirnos haciendo acrobacias (rampas, loopings), todo ello con una jugabilidad sencilla y divertida, si queréis un análisis más exhaustivo, podéis echar un vistazo al número 36 de esta revista, donde aparece comentado.

Al poco de aparecer Game Boy Color, se lanzó Motocross Maniacs 2 (que por algún estúpido motivo fue renombrado como Crazy Bikers en Europa), que curiosamente nunca llegué a jugar en aquella época, de manera que con este análisis voy a quitarme la espina.

Gráficos

Se mantiene el estilo de su primera parte, pero añadiendo elementos decorativos (diferentes fondos) y algunas variantes en cuanto a terreno. Los fondos blancos del juego original han dejado paso a diferentes fondos coloridos que aportan la necesaria variedad visual.

El color está bien usado, cada cosa se diferencia bien, y aunque es cierto que no sorprende demasiado en este apartado, el pequeño tamaño de nuestra moto no permite que veamos muchos detalles en ella, pero también nos ofrece mucho campo visual para poder jugar de manera más efectiva.

Hay variedad de fondos

Sonido

Los sonidos son correctos y las diferentes músicas hacen que las carreras sean más amenas, aunque es cierto que algunas están muy lejos del alto nivel que ha tenido Konami en esta consola, en cuanto a composiciones.

Elige el color de tu moto

Jugabilidad

Tenemos un botón para acelerar y otro para usar el turbo, con izquierda y derecha controlaremos la inclinación de la moto, de manera que si queremos levantar la rueda delantera (para pillar mejor una rampa vertical) solo tendremos que presionar hacia atrás y si queremos inclinar la moto hacia adelante tras un salto, bastará con presionar hacia adelante. Nos llevará algo de tiempo sacarle juego a esta mecánica, de manera que es habitual caerse en las primeras partidas.

Dominar el control requiere paciencia

Nuestro objetivo es llegar a completar la carrera antes de que se acabe el tiempo, pero esto no será fácil, ya que el circuito estará lleno de zonas que nos ralentizarán (como arena o agua), de manera que tendremos que aprender a aprovechar cada elemento del escenario al máximo, especialmente las rampas y los loopings, aunque para poder sacar partido de la mayoría de ellos, tendremos que usar un turbo.

Es importante conseguir los ítems

Los turbos y la gasolina son limitados y muy necesarios para poder completarel circuito, pero afortunadamente hay bastantes ítems repartidos por el circuito para poder conseguir más, así que tendremos que intentar conseguir el máximo número de ellos, sin que eso nos repercuta negativamente  en el desarrollo de la carrera. Además de la gasolina y los turbos, existen otros ítems para mejorar la moto, como la velocidad extra (S) súper suspensión (SS) o mejores ruedas(R).

Los controles son sencillos, pero llegar a controlarlos bien para poder superar las carreras y mejorar nuestros récords, requiere mucho tiempo (o haberse curtido con el primer Motocross Maniacs). Una vez controlado lo básico, es un juego muy divertido, aunque eso no quiere decir que nos ponga las cosas fáciles.

Duración

El juego nos ofrece diversos modos como Campeonato (con diferentes circuitos para superar, algunos ocultos), Contrarreloj e incluso un Editor de circuitos (que es bastante sencillo de usar y puede alargar la vida del juego notablemente. También hay modo para dos jugadores con cable Link.

Pese a su aparente simple jugabilidad y la facilidad del primer circuito, este juego requiere bastante práctica y muchas partidas para poder ser superado, ya que hay circuitos donde no podremos permitirnos cometer ni un solo fallo.

Usando el editor de circuitos

Conclusión

Motocross Maniacs 2 (o Crazy Bikers) es un juego que se parece mucho a su primera parte, manteniendo la simpleza gráfica y respetando la jugabilidad, pero al mismo tiempo mejora la propuesta con más modos de juego y un editor de circuitos.

Los fans de los juegos de carreras, así como los que disfruten de juegos como Uniracers-Unirally o los que busquen juegos directos para partidas rápidas, disfrutarán mucho de este juego.

Nos hemos caido y nos están sacando ventaja

Análisis: Bonanza Bros (Mega Drive)

BONANZA BROS

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Bonanza Bros
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Acción, Plataformas
Desarrolladora: SEGA
Año: 1991

Bonanza Bros apareció para Arcades en 1990 y nos ponía en la piel de dos ladrones cuya misión era robar todos los objetos de valor, evitando a la policía hasta llegar al dirigible que esperaba en la parte superior del edificio, para poder huir con el botín.

El juego terminó llegando a multitud de plataformas (Spectrum, Amstrad, Atari ST, Commodore 64, PC-Engine, Amiga…) incluidas, por supuesto, las consolas de Sega, (Master System y Mega Drive) siendo la versión de 16 bits, la que más se parecía al arcade. El rol de nuestros protagonistas fue censurado en las versiones occidentales, ahora ya no eran ladrones, si no especialistas que habrían sido contratados por el jefe de policía para poner a prueba la seguridad de los edificios.

Pantalla de título

Gráficos

El estilo gráfico de este juego es muy personal, todos los personajes parecen muñecos de plástico y gozan de pocos detalles, pero de un gran colorido y algunas animaciones muy graciosas que les hacen destacar.

Los escenarios están bien hechos, tienen suficiente variedad visual (mansiones, casinos, un laboratorio, una pirámide egipcia) como para no aburrir, el interior de los edificios también está muy detallado con diferentes tipos de suelo, escaleras y habitaciones decoradas con muebles, afortunadamente, los elementos a robar se diferencian muy bien del resto. En la parte intermedia de la pantalla veremos un pequeño mapa del nivel.

El modo a 1 jugador solo usa media pantalla

Las ilustraciones previas al nivel, con los ladrones mirando el mapa del siguiente nivel y los objetos a robar, así como la pantalla de título, las animaciones entre niveles y el final, también se ven muy bien.

En general, creo que este juego tiene buenos gráficos, es cierto que su estilo visual no es para todo el mundo (aunque le da mucha personalidad) y que el hecho de que la pantalla siempre esté partida (incluso jugando en el modo de un jugador) le quita mucho encanto, pero aun así, creo que se ve muy bien.

Nos han pillado robando en la joyería

Sonido

Las músicas tienen son mayormente alegres, aunque algunas de ellas varían el tono por uno más misterioso o tenso. Los sonidos son gratificantes y hay suficiente variedad como para que no aburran (si nos ve la policía usará el silbato para avisar a sus compañeros, cuando robamos algo nuestro personaje se ríe, hay sonidos al disparar o aturdir a un personaje, si chutamos una lata de refresco esta hace ruido y atrae a la policía…).

Buscando tesoros en la pirámide

Jugabilidad

Usaremos un botón para saltar y otro para disparar (que también sirve para abrir puertas), con la cruceta nos movemos por el nivel y si presionamos arriba o abajo podremos movernos por la profundidad del escenario (lo cual es especialmente útil para esconderse de los policías y evitar sus disparos).

Se nos está acabando el tiempo

Nuestra misión es recorrer el escenario robando todos los objetos marcados, cuando lo hayamos conseguido tendremos que huir a la salida (la azotea, donde está el dirigible). Para poder progresar en el juego tendremos que sacarle todo el provecho posible al escenario (protegernos del enemigo tras puertas o en las paredes del fondo) aplastar los enemigos con las puertas y preparar una estrategia válida que nos permita exponernos lo mínimo posible para completar el nivel.

Los controles son sencillos, pero el juego requiere cierta práctica ya que siempre estaremos en inferioridad numérica y además tenemos tiempo para completar el nivel, lo cual nos pone en una situación de apuro constante.

Duración

El juego se puede completar en media hora, pero para ello tendremos que haber jugado bastante, pues es fácil que nos pillen si cometemos un error (si nos alcanzan perdemos una vida) y las continuaciones son limitadas.

Disponemos de 3 niveles de dificultad para adaptar el juego a nosotros y así evitar frustrarnos, pero lo más divertido de este juego es el modo a dos jugadores, que hace que siempre sea agradable volver a jugar para echarnos unas risas.

Si no tenemos todos los objetos no podemos salir del nivel

Conclusión

Bonanza Bros es un juego muy original y divertido, especialmente si tenemos algún compañero que nos ayude a robar (digo, a poner a prueba la seguridad de los edificios), pues eso hace que el juego sea mucho más divertido.

Dos jugadores sacan los mejor de este juego

Análisis: Street Fighter EX Plus Alpha (PlayStation)

STREET FIGHTER EX PLUS ALPHA

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Street Fighter EX Plus Alpha
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Arika
Año: 1997

Street Fighter II se exprimió todo lo posible durante años hasta dar con la “última” entrega (Super Street Fighter II Turbo) en 1994, la saga Street Fighter Alpha había arrancado en 1995 con su primer juego y su secuela apareció en 1996, el mismo año que apareció X-Men VS Street Fighter (que iniciaría la saga Marvel Vs Capcom) y un año más tarde apareció Street Fighter III New Generation para Arcades.

Se podría decir que con eso, la saga Street Fighter tenía suficientes juegos, pero Capcom necesitaba más y decidió lanzar otro juego de Street Fighter, aunque en esta ocasión decidió salirse de lo habitual y apostar por un juego de aspecto tridimensional, para tratar de atraer la atención de los jugadores que consideraban los juegos de lucha bidimensionales, como algo del pasado.

El equipo de desarrollo seleccionado por Capcom para de llevar a Ryu y compañía a la tercera dimensión fue Arika, formado por exempleados de Capcom, capitaneados por Akira Nishitani, uno de los creadores de Street Fighter II.

Street Fighter EX llegó a los salones de máquinas recreativas en 1996, y un año más tarde tuvo una actualización llamada Street Fighter EX PLUS, que sería llevada a PlayStation con algunos añadidos y bajo el nombre Street Fighter EX Plus Alpha.

Pantalla de título

Gráficos

Al ser un Street Fighter poligonal, este apartado debería ser el más llamativo del juego, sin embargo me temo que no es así, ya que el acabado general del juego es algo desangelado.

Una de las cosas más llamativas de este juego es que además de usar a personajes conocidos como Ryu, Ken, Akuma, Chun-Li, Bison o Zangief, también añade unos cuantos luchadores totalmente nuevos, que a más de uno le parecerán un tanto extraños, sin embargo a mi me gustan bastante y aunque algunos son poco sorprendentes (Allen Snider y Kairi son “dos karatekas más”) hay otros con diseños muy alejados a lo habitual en los juegos de la saga, como por ejemplo Skullomania (un tipo disfrazado de esqueleto), Jack (con traje y una especie de sombrero cordobés) o Garuda (una especie de demonio con aspecto de armadura de samurái).

Darum saltando el hadoken de Ryu

El aspecto general de los luchadores es excesivamente poligonal, los brazos, las piernas, la ropa, todo, se nota “demasiado bloque”, aunque algunos personajes han tenido más suerte que otros (principalmente debido a su diseño) debido a ello, los personajes con menos detalles o aspecto menos humano (como Skullomania, Garuda o Doctrine Dark) se ven bastante mejor que otros como Guile, Ryu o Zangief. Pese a las limitaciones de la época y la consola, creo que se podrían haber trabajado más los luchadores para dar un resultado mejor en algunos de ellos, pero también se agradece la cantidad de colores distintos que hay para cada personaje y que algunos incluso tengan diferentes ropas.

Pullum contra Skullomania

Los escenarios también son originales, aunque algunos pueden tener ciertos elementos que recuerden a lo visto en Street Fighter II (el escenario de Guile tiene aviones de fondo). El acabado no es especialmente llamativo y se sienten como si fuesen una foto de fondo, al carecer de animaciones la mayoría de ellos, aunque en líneas generales creo que son correctos, hay ocasiones donde se les nota demasiado el ser una superficie plana (especialmente cuando la cámara gira al hacer algunos ataques especiales). Hay varios fondos especiales al acabar la ronda, que dependerán de cómo hayamos derrotado al rival (con un ataque normal, con un súper ataque o varios…).

Zangief haciendo su nuevo súper ataque contra Ken

En la pantalla de selección de luchador veremos unas ilustraciones con los retratos de los luchadores y la verdad es que me gustan bastante, tienen un estilo único y son muy llamativas. Si completamos el juego veremos unos videos  cortos (algunos de ellos sin mucho sentido) que, pese a no haber envejecido del todo bien, siguen siendo divertidos y satisfactorios.

Las ilustraciones nuevas tienen mucha personalidad

Sonido

Street Fighter II tiene algunas melodías míticas y sería un tanto osado prescindir de todas ellas en un juego nuevo, sin embargo los desarrolladores de Street Fighter EX decidieron tomar el camino difícil y crear temas totalmente nuevos.

Lejos de basarse en los temas clásicos para hacer melodías similares o hacer remixes (como si se hizo en Marvel Vs Capcom o en Street Fighter Alpha) la banda sonora de este juego es totalmente original y los temas son tremendamente variados entre sí, encajando la mayoría de ellos con el luchador que representan, lamentablemente algunos luchadores comparten tema musical y eso les quita algo de personalidad.

Los sonidos y las voces son correctos, aunque no resultan tan novedosos o sobresalientes como la banda sonora (la cual lamentablemente Capcom no parece querer recuperar).

Sakura sufriendo a Doctrine Dark

Jugabilidad

Conviene aclarar que, pese a que los personajes sean tridimensionales, la jugabilidad es como en los anteriores Street Fighters, de manera que pese a que la cámara rote en algunas ocasiones (con determinados ataques especiales), la jugabilidad se mantiene bidimensional.

Como es habitual, tenemos tres botones de puñetazo y tres de patada con diferentes grados de fuerza y velocidad, para cada personaje. Para agarrar al rival tendremos que presionar adelante y uno de los botones de ataque fuerte y si presionamos puñetazo y patada de la misma fuerza a la vez, nuestro personaje hará un ataque inbloqueable que aturdirá al rival a cambio de gastar una barra de Súper Ataque.

Jack se parece a Balrog, pero esconde muchas sorpresas

La barra de súper ataque se puede llenar hasta tener tres niveles, y hacer un super ataque (como el Shinkuu Hadoken de Ryu) consume una de las barras, algunos personajes (como Zangief o Akuma) poseen súper ataques de nivel 3 que consumen las 3 barras de golpe. En este juego es bastante fácil cancelar un ataque especial con un súper ataque e incluso se puede cancelar un súper ataque con otro distinto, pudiendo incluso enlazar tres súper ataques con algunos personajes.

Evil Ryu ha matado a Kairi con su Shun Goku Satsu

Los ataques especiales y súper ataques se hacen de la manera típica de Street Fighter, no hay demasiadas sorpresas al respecto, aunque sí que me gustaría comentar que algunos personajes clásicos han sufrido cambios en cuanto a ataques especiales, (el Tatsumaki Sempuu Kyaku de Ryu y Ken ahora es totalmente distinto y requiere repetir el comando tres veces para hacerlo completo), lo cual nos lleva a ver que algunos personajes han ganado ataques totalmente nuevos (como por ejemplo Dhalsim, que ahora puede estirar los brazos para agarrar al rival o Zangief que ahora tiene un súper ataque donde da pisotones al rival) e incluso algunos tienen fintas para engañar al rival. Los personajes nuevos se podrían dividir entre los que tienen ataques similares a otros (los Cycloids, Allen, Kairi) y los que son un soplo de aire fresco (Hokuto, Garuda, Skullomania, Doctrine Dark…).

Chun-Li contra M. Bison ahora en 3D

Pese a los añadidos, cualquiera que sepa jugar a un Street Fighter, puede seleccionar a un personaje clásico y divertirse de inmediato, sin embargo algunas mecánicas (como la de cancelar súper ataques) y los combos merecen ser entrenados para prosperar en el juego. También conviene acostumbrarse al ritmo del combate, ya que este juego es notablemente más lento que otros Street Fighters bidimensionales (especialmente si lo jugáis en su versión PAL), lo cual puede chocar de primeras.

Duración

La plantilla está compuesta por más de 20 luchadores (algunos de ellos ocultos) y el juego está bien surtido en cuanto a modos de juego pues además de los clásicos Arcade y Versus, tenemos añadidos curiosos como Time Attack, Watch, Survival y Práctica, siendo este último uno de los más interesantes, pues además de practicar libremente, podemos acceder a un modo de pruebas donde se nos proponen retos para cada luchador, lo cual nos puede llevar muchas horas de práctica y nos enseñará a luchar de manera muy eficiente, también me gustaría destacar el minijuego de destruir barriles, que ha regresado con un lavado de cara.

La lista de pruebas nos puede dar para muchas horas

Entre sacar a los personajes desbloqueables, el minijuego de los barriles y el modo de superar pruebas tenemos muchas horas de entretenimiento para un solo jugador, pero si además contamos con alguien con quien jugar, la duración se multiplica notablemente.

Ha regresado el bonus de los barriles

Conclusión

Street Fighter EX Plus Alpha es un juego con mucho contenido y nos ofrece una visión distinta de la saga Street Fighter, con personajes totalmente nuevos y algunos de los clásicos con ligeros cambios en sus ataques, además de una excelente banda sonora.

Quizás su lentitud y su aspecto visual puedan echar para atrás a los que quieran probarlo por primera vez, si es vuestro caso os recomiendo que probéis su secuela Street Fighter EX 2 Plus, que resuelve en gran medida esos dos problemas.

M. Bison nos esperará al final del juego

Análisis: L’Abbaye des Morts (PC)

L’ABBAYE DES MORTS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: L’Abbaye des Morts
Plataforma: PC
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Aventura
Desarrolladora: Locomalito
Año: 2010

En artículos anteriores he hablado de Locomalito, un desarrollador español que tiene un gran talento a la hora de crear videojuegos con sabor retro para PC, en un tiempo bastante limitado. Anteriormente ya he comentado obras suyas,  como Darkula, Gaurodan, Curse of Issyos y Maldita Castilla,  siendo este último su mayor éxito (hasta el punto que llegó a consolas de su generación).

En esta ocasión voy a hablar de un juego anterior a todos ellos, L’Abbaye des Morts, creado por Locomalito en 2 semanas, cuando estaba de vacaciones en Languedoc, Francia. La influencia francesa se nota en la historia, pues trata de la persecución de los cátaros (clérigos que predicaban sobre la pobreza de Cristo y la vida sin aspiraciones materiales), los cuales fueron perseguidos y eliminados por la Iglesia Católica. Nosotros controlaremos al cátaro Jean Raymond, quien se esconde en una antigua iglesia al huir de los cruzados que iban a matarle, para descubrir que en su refugio hay algo malvado esperándole.

Este juego tuvo bastante éxito y fue llevado por otros programadores para consolas y ordenadores como Mega Drive, Dreamcast, NES, MSX e incluso ZX Spectrum, donde el juego encaja perfectamente, ya que su versión original es un homenaje a dicho ordenador, gráficamente hablando.

Este juego (y los anteriormente mencionados) se pueden encontrar gratuitamente en la página de Locomalito.

https://locomalito.com/es/

Pantalla de título

Gráficos

Nos encontramos ante un juego de PC desarrollado en el año 2010, sin embargo, lo primero que vendrá a nuestra cabeza al empezar a jugar será la palabra Spectrum, pues todo el apartado gráfico esta hecho de manera que nos recuerde esa plataforma que tantísimo éxito tuvo en su día en algunas partes de Europa.

El estilo gráfico intenta recordar al Spectrum

Los personajes son pequeños y cabezones y están limitados a un solo color, pero aun así se pueden apreciar los detalles divertidos de su diseño. Los fondos son negros para contrastar con los colores brillantes usados para dar variedad a las diferentes zonas (bosque, iglesia, cueva), las plataformas, enemigos y otros elementos del juego también contrastan con claridad.

En la parte inferior de la pantalla veremos un contador con las vidas que tenemos (corazones), las cruces cátaras encontradas y el nombre de la pantalla en la cual nos encontramos.

Los cruzados persiguiendo a nuestro protagonista

Sonido

El apartado sonoro también es minimalista, con músicas y sonidos dignos de plataformas de los 80. La banda sonora (a cargo de Gryzor87) tiene un toque aventurero que va pasando poco a poco a ser cada vez más inquietante. Encaja muy bien con la temática del juego donde poco a poco nos vamos sumergiendo en zonas cada vez más terroríficas. Los sonidos son simples pero cumplen con su cometido y no resultan molestos.

Imagen de ayuda que aparece al principio del juego

Jugabilidad

Las herramientas de Jean Raymond para sobrevivir serán moverse y saltar, si nos agachamos y presionamos adelante o atrás, podremos andar arrastrándonos por el suelo (algo ideal para evitar peligros y entrar por sitios estrechos). Nuestro personaje muere al primer golpe, tras eso reaparecerá en el último checkpoint (las cruces de piedra) que hayamos tocado, afortunadamente podemos encontrar corazones (vidas extra) con relativa facilidad.

Si tocamos la campana abrirermos un pasadizo

Nuestro objetivo será conseguir todas las cruces cátaras y para ello tendremos que recorrer la laberíntica iglesia (y las cuevas que tiene debajo), algo que podremos hacer con cierta libertad, pues el juego no es lineal y está lleno de caminos para recorrer. Para poder avanzar tendremos que explorar los escenarios para buscar mecanismos que abran nuevas zonas o nos ayuden a resolver algún puzle y de vez en cuando nos encontraremos con manuscritos que nos contarán la historia del juego y también darán pistas para encontrar caminos secretos.

Podremos encontrar atajos arrastrándonos por el suelo

En general es un juego divertido y reta al jugador a seguir intentándolo, pero también es cierto que la fragilidad de nuestro personaje nos puede hacer pasar una mala jugada, pues hay partes donde es muy fácil perder una vida tras otra, de manera que tendremos que avanzar con mucha calma.

Duración

Según su creador, el juego dura una media hora, pero eso es solo si ya lo hemos completado previamente, porque os aseguro que de primeras, este juego es bastante complicado. Por un lado tenemos la ya comentada fragilidad de nuestro personaje y por otro, que para explorar el mundo de este juego, tendremos que pasar varias veces por zonas complicadas donde cualquier fallo será castigado con una vida menos (y regreso al último checkpoint). Podéis hacer una partida perfecta y arruinaros la mitad de vidas explorando una parte nueva, así que, aunque es cierto que el juego es relativamente corto, ya os aclaro que requiere bastantes intentos antes de ser completado.

El juego se complica rápidamente

Conclusión

L’Abbaye des Morts es un juego sencillo en planteamiento, pero con bastante profundidad como para despertar nuestro interés. No es especialmente largo, pero tampoco es tan fácil de superar como pudiese parecer de primeras, además, tiene algo que provoca seguir jugando, aunque sea para ver si conseguimos descifrar todos los secretos

Este juego es bastante más sencillo que otros que he comentado de Locomalito, pero sigue siendo muy recomendable y divertido, especialmente si sois fans de la estética estilo Spectrum de la cual hace gala.

Para superar algunas zonas tendremos que ser pacientes

Análisis: Megaman La venganza del Dr Wily (Game Boy)

MEGAMAN

LA VENGANZA DEL DR WILY

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Megaman Dr Wily’s Revenge (Europa y América) Megaman World (Japón)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Disparos
Desarrolladora: Capcom
Año:1991 (América y Japón) 1992 (Europa)

Megaman es uno de los personajes más prolíficos de la industria de los videojuegos, llegando a tener una media de juegos por consola bastante elevada, como lo demuestran los 6 juegos que tiene en NES, los 6 de SNES (siempre que contemos Megaman Soccer, claro) y los 5 de Game Boy clásica.

Y precisamente del primer juego de Megaman en Game Boy voy a hablar a continuación, que tuvo como subtitulo La venganza del Dr Wily o Dr Wily’s Revenge, para diferenciarlo de su versión de NES, a la cual le debe mucho, pues gran parte de este juego, ya lo vimos en el primer Megaman.

Pantalla de título

Gráficos

Se respeta totalmente el estilo de Megaman en NES, hasta el punto que se podría decir que los gráficos son casi idénticos en su mayor parte. Tanto los escenarios, como los enemigos serán conocidos por los veteranos de la saga, lo cual es bueno (en el sentido de que la transición a Game Boy ha sido excelente) y malo (se echa en falta más novedad).

Los escenarios cumplen con su función, aunque también pecan de falta de novedad (estéticamente hablando, ya que en diseño son totalmente nuevos) y con los jefes pasa igual, los cuatro primeros (Cut Man, Ice Man, Fire Man y Elec Man) provienen de Megaman 1, los siguientes (Bubble Man, Flash Man, Heat Man y Quick Man) son de Megaman 2, siendo Enker el único robot enemigo creado especialmente para este juego.

Megaman se ve genial en Game Boy

Las ilustraciones del juego (como cuando Megaman recibe un arma nueva, cuando aparecen el castillo y la base espacial de Wily o el final) son geniales.

En general el apartado gráfico es muy bueno, pero casi todo proviene de otros juegos (al menos han hecho un gran trabajo adaptándolos a los pocos colores de Game Boy), además el hecho de que Megaman, los enemigos y los jefes se vean tan bien, tiene un precio y ese es el reducido campo de visión que nos queda a la hora de jugar.

Ilustración de Megaman al obtener un arma nueva

Sonido

Durante la partida escucharemos melodías conocidas y alguna que otra nueva, y en general creo que el nivel de composiciones está a la altura de lo que esperas de un Megaman clásico, los sonidos también son similares a los de NES, de manera que todo queda (de nuevo) en una mezcla entre bueno pero conocido, aunque sinceramente, no me molesta debido a que han usado algunas de mis melodías favoritas de Megaman 1 de NES.

Megaman usando el arma de Elecman

Jugabilidad

Un botón para disparar y otro para saltar, no necesitamos más. Bueno, en realidad si, porque conforme vayamos superando fases obtendremos mejoras (se accede a ellas desde el menú de pausa). Como suele ser habitual, esas nuevas armas se gastan y tendremos que reponerlas con el correspondiente ítem.

La fórmula básica de Megaman se aplica en este juego, cada jefe de nivel tiene un arma que obtendremos al derrotarle y será vulnerable al arma de otro jefe. Una vez estén derrotados los jefes, llegaremos a la base de Dr Wily donde tendremos que superar un par de niveles (y derrotar a mas jefes).

Enker el «Megaman Killer»

Los controles son buenos, pero la consola sufre a veces para mover algunas partes (parpadeos y ligeras ralentizaciones en sitios concretos), aunque eso no impedirá que veamos las típicas tretas que hay en los Megaman (incluidas las plataformas que aparecen y desaparecen y los saltos medidos).

Sin embargo, lo que realmente afecta a la jugabilidad es, ya que a la dificultad típica de los Megaman, se le añaden factores propios de este juego, como el hecho de que tengamos poco campo de visión, que hace que situaciones difíciles, se vuelvan más difíciles ya que tendremos menos tiempo para reaccionar y si da la casualidad de que salimos del encuadre de la pantalla y volvemos a donde estábamos, los enemigos reaparecerán, de manera que a veces tendremos que elegir entre “esquivar el ataque y que el enemigo reaparezca o recibir daño y que no reaparezca” lo cual puede hacer especialmente pesados a los enemigos más duros.

Duración

Empezaremos con 4 niveles que podemos jugar en el orden que queramos, tras eso llegaremos a la base del Dr Wily, que está dividida en varias partes (y donde nos esperan 5 jefes más, sin contar a Wily). El juego dispone de Passwords y se puede completar en menos de 1 hora.

Los juegos de Megaman tienen la fama de ser difíciles y este juego no es la excepción, aunque los veteranos de la saga encontrarán el juego algo más accesible, pero aun así, verán que sus habilidades quedan limitadas por el escaso campo de visión y la reaparición de enemigos.

Las partes de plataformas siguen siendo exigentes

Conclusión

Megaman La venganza del Dr Wily para Game Boy es un buen juego y hará las delicias de los fans del personaje, aunque también puede echar para atrás por sus picos de dificultad en momentos concretos.

La reaparición de enemigos puede ser un problema

Análisis: Art of Fighting 3 (Neo Geo)

ART OF FIGHTING 3

The Path of the Warrior

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Art of Fighting 3 The Path of the Warrior (América y Europa), Art of Fighting: Ryuko no Ken Gaiden (Japón)
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 1996

A mediados de la década de los 90, King of Fighters ya era el juego de lucha más popular de SNK, dejando en segundo plano a sus anteriores éxitos como Fatal Fury y Art of Fighting.

El caso de Fatal Fury no fue muy drástico, ya que seguía atrayendo al público y continuó recibiendo nuevas entregas como Fatal Fury 3 y los Real Bout Fatal Fury, que supusieron una renovación de la saga, llevándola a un nivel muy superior a lo visto en su primera etapa.

Robert es el protagonista de Art of Fighting 3

Con Art of Fighting todo parecía ir por el mismo camino, tras el juego original en 1992 y su secuela Art of Fighting 2 en 1994, tocaba una renovación, que llegó en 1996 tras el nombre The Path of the Warrior – Art of Fighting 3, que cambió muchísimo con respecto a los anteriores, incluyendo nuevos gráficos, mecánicas, jugabilidad y ofreciendo una plantilla de luchadores totalmente nueva, donde solo Ryo y Robert son viejos conocidos (algo similar a lo visto en Street Fighter III o Garou Mark of the Wolves). Lejos de iniciar una nueva etapa para Art of Fighting, este tercer episodio supuso el punto y final de la saga.

La historia de este juego no sucede en South Town, si no en México y nos cuenta que Freia le pide a su amigo de la infancia, Robert Garcia, que la ayude para detener los planes de su hermano, quien está desarrollando una especie de droga que puede convertir a los hombres en auténticas máquinas de matar. Por su parte, Ryo decide viajar con Yuri a México para buscar a Robert (ya que al parecer desapareció sin dar demasiadas explicaciones), de manera que se cruzará con un montón de luchadores nuevos, algunos de ellos relacionados con viejos conocidos como Eiji Kisaragi o Ryuhaku Todoh.

Gráficos

Los anteriores juegos de la saga tenían un fuerte impacto visual, con luchadores enormes, zoom, golpes impactantes y detalles curiosos, como que las caras de los personajes se iban magullando. En Art of Fighting 3 se mantienen casi todas esas cosas, pero se pierden algunas (como el detalle de las heridas en las caras), sin embargo, el impacto visual sigue estando presente (además ahora podemos romper la ropa de cualquier luchador si terminamos el combate con un ataque especial).

Los luchadores tienen unas animaciones suaves en la mayoría de las situaciones, siendo uno de los juegos de lucha de Neo Geo en ese aspecto (quizás a la altura de Waku Waku 7 y Garou Mark of the Wolves), aunque es cierto que a veces los luchadores dan una sensación de rigidez poco humana. Al parecer, se usó motion capture (captura de movimientos) para hacer las animaciones del juego y quizás por eso tienen ese nivel general tan alto.

Ryo y Robert con mejor aspecto que nunca

En cuanto al aspecto de los luchadores en sí, pues Ryo y Robert se ven geniales, sus ataques impresionan tanto como antes y es una gozada verlos en acción. Con respecto al resto de la plantilla, nos encontramos con que la renovación de luchadores puede afectar (para bien y para mal) al juicio de los jugadores, ya que estos se alejan de lo visto anteriormente en la saga (maestros de karate, moteros, boxeadores, mafiosos…) para ofrecer a un par de cazarrecompensas (que buscan a Freia), a un hombre trajeado (enviado por el padre de Robert para encontrarle) un enorme ninja (que está relacionado con Eiji Kisaragi), una mujer con un pañuelo y una espada (cuyos golpes pueden recordar a los de Lee PaiLong) y un niño gordo cargado con una mochila llena de trastos y acompañado por un pelícano  (no se en que estaban pensando cuando lo diseñaron) y la hija de Ryuhaku Todoh, quien culpa a los Kyokugen de la desaparición de su padre tras derrotarlo en el primer juego.

Sinclari haciendo un ataque especial a Karman Cole

Normalmente, cuando una saga empieza a tener éxito, muchos jugadores se unen y desarrollan un gusto por los personajes que conocen en primer lugar, de manera que cada vez que un juego de lucha renueva su plantilla, hay una gran parte del público que se siente rechazado, esto es algo que no tiene porque tener nada que ver con la calidad del juego, ya que ese rechazo viene dado exclusivamente por la falta de familiaridad. A veces, esos personajes nuevos son mucho más originales e interesantes que los típicos que aparecían en todos los juegos del momento (boxeadores, tipos grandes de lucha libre…), sin embargo, no son “nuestros” luchadores, porque no estaban ahí cuando nosotros descubrimos el juego.

Generalmente, el tiempo permite que estos personajes nuevos terminen gustando e incluso se cree un gran número de fans entre ellos (tal y como sucedió con algunos personajes nuevos de Street Fighter III, que en entregas posteriores han reaparecido y han sido bien recibidos), sin embargo los personajes de Art of Fighting 3 no tuvieron esa oportunidad, ya que la saga terminó en este juego y a SNK no le ha interesado recuperar a ningún personaje nuevo, con excepción de Kasumi Todoh, que ha aparecido en algunos King of Fighters y que “casualmente” es el personaje nuevo de este juego, con más aceptación entre el público.

Kasumi Todoh contra Rody Birts

Durante la partida veremos como Robert y Freia (o Ryo y Yuri) recorren la ciudad hablando con los luchadores, esto es un buen detalle (que recuerda mucho al primer Art of Fighting), pero además nos permite ver a Yuri Sakazaki ayudando a su hermano o haciendo tonterías. Creo que la inclusión de Yuri es un gran detalle, pero también pienso que ya que habían hecho sprites del personaje, deberían haberla incluido en la plantilla de luchadores.

Yuri aparece en el modo historia acompañando a Ryo

Los escenarios de este juego son geniales y coloridos, con algunos detalles muy agradables (como que la sombra de un árbol afecte al color de los luchadores o que algunos de ellos tengan variantes en color para representar el día y la noche) y cierta originalidad (tenemos una gran fuente, un bar donde se realizan combates clandestinos, una mansión, una gasolinera, una estación de tren, un callejón donde podemos ver una celebración al fondo y un cementerio).

Las ilustraciones de los personajes me parecen muy buenas (sobretodo las que salen al acabar el combate) y creo que redondean un apartado gráfico casi impecable.

Peleando a la sombra de un gran árbol

Sonido

La música de este juego es notablemente distinta a lo escuchado en entregas anteriores, principalmente porque intentan ambientar diferentes partes de México, para lo cual se sirven de instrumentos poco habituales (como trompetas). En general, es una banda sonora más tranquila de lo que podríamos esperar, pero creo que la mayoría de canciones son de gran calidad.

Los sonidos están bien, las voces son bastante limpias, los ataques especiales tienen sonidos característicos y los golpes son contundentes y satisfactorios.

Karman Cole ha derrotado a Jin Fu Ha

Jugabilidad

Tenemos un botón de puñetazo, uno de patada, uno de ataques fuertes y uno de burla. Todos los personajes tienen una barra de poder, que se irá vaciando al hacer ataques especiales (se puede recargar apretando un botón durante unos segundos) y si nos burlamos, reduciremos la barra de poder del rival.

Los ataques especiales son fáciles de hacer y algunos tienen dos variantes (con el botón de puñetazo o patada y con el botón fuerte), cuando nos queda poca vida, nuestro personaje parpadeará en rojo y podrá hacer un súper ataque muy dañino que potencialmente pude darnos la victoria, ya que si lo hacemos cuando el rival tiene muy poca vida, se considerará un Ultimate KO y ganaremos el combate (sin jugar más rondas).

Choque de Haoh Sho Ko Ken

La jugabilidad del juego ha sufrido un cambio brutal, ya que ahora se basa más en combos que en buscar los patrones de los luchadores, lo cual significa que es mucho más agradable jugar contra la consola, pero también que tendremos que aprender algunas mecánicas nuevas. Los combos se suelen iniciar presionando adelante y un botón de puñetazo o patada, y una vez conecte el primer golpe, podemos ir añadiendo otros, que obviamente variarán dependiendo del luchador que seleccionemos. Algunos golpes pueden provocar que el luchador caiga al suelo, algo que se puede aprovechar para nuestro beneficio, pues si estaba saltando es posible que podamos hacerle algún combo, y si ya ha caído al suelo, podemos darle un golpe más mientras está tumbado.

Karman golpeando a Rody en el suelo

El principal problema del sistema de combos, es que puede todos los golpes quitan bastante vida, de manera que si arrinconamos al rival en una esquina, es posible que no pueda hacer absolutamente nada para evitar su derrota, al no haber ningún tipo de herramienta para escapar de ellos (como si la hay en Killer Instinct o los Guilty Gear X). La única herramienta defensiva nueva del juego, es la de “apartarnos hacia el fondo”, ya que en caso de que el rival nos ataque cuando nos estamos “apartando”, tropezará y caerá, quedando expuesto a nuestros golpes.

Robert haciendole un combo a Wang Koh San

Este juego se siente muy distinto a Art of Fighting 1 y Art of Fighting 2, pero eso no significa nada malo, de hecho creo que es mucho más satisfactorio golpear al rival en este juego, que en los anteriores. Sin embargo, creo que podían haber pulido más el sistema de combos (y al menos añadir más reducción de daño en combos largos para no matar al rival a la primera) y haber pulido más algunos súper ataques.

Duración

La plantilla de luchadores es algo escasa (8 de inicio y 2 secretos) de manera que el juego puede sentirse muy corto. Es cierto que hay muchos personajes nuevos y que el sistema de combos requiere de un aprendizaje que nos llevará un tiempo, pero aun así, creo que habría estado bien añadir un par de luchadores más.

Jugar contra la consola es mucho más agradable que antes, pero lo que puede hacer sobresalir a este juego es jugar contra un amigo, como suele ser habitual en los juegos de este género.

Selección de luchador

Conclusión

Art of Fighting 3 The Path of the Warrior es un buen juego, con un gran apartado gráfico y muchas novedades jugables con respecto a las entregas anteriores, lo cual puede ser considerado como algo bueno o malo, dependiendo de lo puristas que seáis con esta franquicia. Desde mi punto de vista, me parece una pena que este juego no tuviese continuidad, porque de haber sacado una cuarta parte puliendo los fallos y recuperando algunos personajes clásicos, creo que habría salido un juego increíble.

Neo Geo tiene un catálogo lleno de juegos de lucha increíbles y aunque creo que Art of Fighting 3 no puede medirse con los mejores, si qué diría que tiene una jugabilidad que se siente totalmente distinta al resto del catálogo de la consola y solo por eso, vale la pena echarle unas partidas.

Wyler el jefe final del juego

Análisis: Delta Warp (Neo Geo Pocket Color)

DELTA WARP

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Delta Warp
Plataforma: Neo Geo Pocket Color (Exclusivo)
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos, Plataformas
Desarrolladora: Iosys Co.
Año: 2000 (Japón)

Delta Warp es un juego de puzles que apareció para Neo Geo Pocket exclusivamente en Japón (aunque tiene textos en inglés), y nos plantea un juego de puzles donde controlamos a una nave triangular llamada Delta, que va planeta en planeta recogiendo triángulos de su color.

Pantalla de título

Gráficos

La introducción y las escenas entre niveles, nos recuerdan que estamos ante algun tipo de juego espacial (veremos a nuestra nave volar de un planeta a otro), pero en cuanto a los niveles en sí, tienen un aspecto muy simple, ya que es un cuadrado dividido en casillas triangulares.

Nuestra nave volando de un planeta a otro

Algunas casillas especiales mantienen la estética de nuestra nave (básicamente son en blanco y negro) en su mayor parte, y me habría gustado que añadiesen más color, aunque cuando estás jugando te acostumbras a verlas y se diferencian bien. El fondo del nivel es de color azul y la verdad es que termina siendo bastante aburrido ver siempre el mismo color, pues solo cambia en la fase final de cada mundo, si hubiesen hecho cada mundo de un color, habría sido mucho más agradable a la vista.

Gráficamente no es muy llamativo

Sonido

Hay cierta variedad de sonido (cuando eliminamos pieza, cuando caemos de una altura a otra, cuando las casillas de hielo se agrietan) así que este apartado cumple en cuanto a efectos de sonido. Las músicas son rápidas y animadas y aunque van cambiando, tienen todas un estilo similar, que en caso de que no os guste demasiado, puede llegar a cansar.

Algunos niveles serán de otro color

Jugabilidad

Nosotros controlamos a una pieza triangular (que al parecer es una nave espacial) y el mapa está dividido en casillas triangulares, por las cuales podemos movernos, pero al hacerlo nuestra nave irá cambiando de lado, lo cual provocará un cambio de color (un lado es negro y otro blanco). La idea del juego es borrar todos los triángulos blancos y negros del nivel, tapándolos con la nave, pero de manera que coincida el color de la casilla a borrar, con el lado superior de la nave (para borrar una casilla blanca, tenemos que taparla con la nave, de manera que quede hacia arriba la parte blanca, con las casillas negras, la nave debe quedar con la parte negra hacia arriba).

Hay un tutorial para aprender a jugar

Debido al cambio de color de cada lado, puede pasar que lleguemos a una casilla con el color de la nave que no queremos, de manera que tendremos que intentar ingeniárnoslas para borrar la pieza de alguna manera. Es ahí donde entran los botones (rotaran la nave hacia las casillas de al lado, pero sin cambiar el color).

Conforme avanzamos encontraremos diferentes casillas especiales que pueden ayudar (como las que nos giran la nave, cambiándola de color o las que la hacen transparente y ligera), pero generalmente nos fastidian más que otra cosa (como las casillas de vidrio que se rompen si pasamos por encima de ellas varias veces o casillas que son agujeros y en caso de tocarlas, fallaremos el nivel). A partir del segundo mundo, encontraremos fases con más de un nivel de altura, para pasar de una a otra tendremos que introducirnos en las casillas con círculos.

Las casillas agrietadas se romperán al pasar

Este juego es muy original y aunque parezca complicado de jugar, es bastante fácil de entender una vez lo estás jugando, lo que pasa es que a la hora de explicarlo suena más complejo de lo que es. En cualquier caso, si os cuesta entender el concepto, el juego nos ofrece un modo tutorial donde nos explica sus mecánicas.

Duración

Una vez comprendida la mecánica del juego, nos parecerá fácil, pero la subida de dificultad es progresiva y cada vez nos enfrentaremos a niveles más complejos, de manera que completar el centenar de fases que hay (10 planetas, cada uno con 10 fases) nos puede llevar mucho tiempo. Afortunadamente podemos grabar partida y récords, de manera que podemos completarlo poco a poco.

Además del modo principal, también hay modo para 2 jugadores (con cable Link) y modo para crear nuestros propios puzles, lo cual es un añadido muy interesante.

Editor de puzles

Conclusión

Delta Warp es un juego de puzle único, de manera que es muy recomendable para los fans del género que quieran exprimir un poco más su Neo Geo Pocket y ya hayan jugado a los otros juegos del género de la consola (como Puyo Puyo 2, Puzzle Link, Picture Puzzle o Bust a Move Pocket).

Algunos niveles son muy complicados

Análisis: Jurassic Park 2 The Chaos Continues (Super Nintendo)

JURASSIC PARK 2

The Chaos Continues

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Jurassic Park 2 The Chaos Continues
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos, Plataformas
Desarrolladora: Ocean Software
Año: 1994

El éxito de Jurassic Park fue tan grande, que incluso antes de estrenarse la segunda película, aparecieron videojuegos que trataban de continuar la historia.

Si tenías una Mega Drive y te habías hartado de su Jurassic Park, tenías Jurassic Park: Rampage Edition, que continuaba con el mismo estilo de juego, aunque con un lavado de cara.

Si jugabas en Game Boy, podías olvidarte de la cámara aérea y las misiones, porque su secuela, Jurassic Park 2 The Chaos Continues, era un juego de disparos y plataformas.

Y en Super Nintendo pasó algo parecido, pues su primer juego de Jurassic Park era una especie de aventura con toques de shooter en primera persona, mientras que su segunda parte era un juego de disparos y plataformas para uno o dos jugadores.

La historia de Jurassic Park 2 The Chaos Continues para Super Nintendo nos cuenta que BioSyn (la empresa rival de InGen) ha enviado un ejército de soldados y científicos para capturar el máximo número de dinosaurios y usar las instalaciones de InGen para su propio beneficio. John Hammond decide enviar a Alan Grant y al militar Michael Wolfskin para desbaratar los planes de BioSyn, no sin antes avisarles de que, por favor, intenten no dañar a los dinosaurios.

Pantalla de título

Gráficos

Desde el logo de Ocean (mucho más elaborado de lo habitual) ya vemos que se han tomado el apartado gráfico muy en serio. La introducción del juego está formada por animaciones (con un de dibujo estilo similar a lo visto en Batman The Animated Series) y nos introduce de manera excelente en la historia.

La introducción es excelente

Una vez en el juego veremos que nuestro personaje, pese a que supuestamente es Alan Grant, no se parece a él (al carecer del típico sombrero que lo caracteriza), el personaje del segundo jugador es un cambio de paleta de nuestro supuesto Alan Grant, algo perdonable.

Lo que cuesta más de perdonar es que algunos enemigos humanos también usen el sprite de nuestros protagonistas, haciendo que a veces veamos 3 o 4 gemelos a la vez, es bastante ridículo y podrían haberlo arreglado simplemente cambiando el color del pelo. Por otro lado, las animaciones de los personajes son bastante buenas (y las de los enemigos que se basan en ellos, también). El resto de enemigos humanos tienen diseños propios y se ven bastante bien (como los odiosos tipos que tiran granadas), aunque obviamente, el punto fuerte está en los dinosaurios.

Hay enemigos que son «clones» del protagonista

Hay aproximadamente una decena de seres prehistóricos como enemigos, desde dinosaurios pequeños, a libélulas gigantes o los clásicos Gallimimus, Pteranodones, Dilophosaurus, velociraptors, Triceratops e incluso el temible T.Rex. Algunos dinosaurios aparecen solo en partes concretas del juego (los Gallimimus aparecen en las llanuras, los reptiles alados en la pantalla de escalar la montaña), pero otros, (principalmente los velociraptors) se repiten de manera constante en cada nivel, lo cual cansa bastante, aunque al menos han intentado variarlos, cambiándoles el color (lo cual nos sirve para saber si son más o menos resistentes a la balas).

Hemos vuelto a Jurassic Park

Los escenarios son variados (teniendo en cuenta la temática del juego), tenemos selvas, cuevas, montañas, el interior de un volcán, una llanura y los edificios abandonados de InGen (donde todo se verá más oscuro y veremos un efecto de transparencia para darle una atmósfera más siniestra). La parte final del juego nos sitúa en un helicóptero donde tendremos que disparar a los vehículos de InGen, con un genial fondo de nubes al fondo.

En términos generales, diría que el apartado gráfico es de lo mejor del juego, es cierto que tiene algunas cosas que lo afean (como reutilizar el sprite de los protagonistas para hacer enemigos) y que los velociraptors aparecen demasiado, pero eso no quita que el juego se vea genial.

El T. Rex persigue nuestro coche

Sonido

La introducción del juego tiene diálogos hablados, lo cual unido a su puesta en escena, hace que pueda considerarse de las mejores introducciones que hay en todo el catálogo de Super Nintendo, se nota que pusieron mucho esfuerzo en algo que en la mayoría de juegos habrían sido dos imágenes con texto.

Las músicas del juego están bien, hay un tipo de música para cada zona del juego y la verdad es que encajan muy bien con lo que vemos en pantalla. Lamentablemente eso significa que algunas músicas se repetirán (Por ejemplo, casi todos los niveles tienen una zona de selva, y esa música será la que más se repita). Los sonidos están bien, hay cierta variedad entre disparos, explosiones y rugidos.

Muevéte deprisa o el raptor saltará a por tí

Jugabilidad

Nuestro personaje puede saltar con el botón B, disparar con Y (incluso en salto y en diferentes direcciones si usamos la cruceta) y esquivar con X (aunque yo nunca he sabido sacarle provecho a esa habilidad), si presionamos abajo recogeremos objetos (como botiquines o munición), durante las misiones tendremos que explorar los niveles entrando por puertas y caminos (presionando arriba o abajo), y si jugamos en el modo para dos jugadores, podemos intercambiar energía con el botón SELECT.

Con el botón L cambiaremos entre las armas letales (mataran dinosaurios y personas) y con el botón R elegiremos entre las armas no letales (aturdirán dinosaurios y no harán ningún efecto en las personas). Las mejores armas tienen munición limitada, así que tendremos que estar atentos para recoger la munición (recordad que teneis que tener seleccionada el arma para que se recargue).

Tendremos que explorar pasadizos y puertas

Al inicio de la partida seleccionaremos una misión y antes de empezar nos explicarán más o menos en qué consiste. Una vez empezada la misión, lo más seguro es que tengamos que investigar el nivel a base de entrar por caminos y puertas, de manera que es fácil equivocarse y andar de más, conviene memorizar el camino más corto para evitar recibir daño innecesario. Algunas misiones tienen tiempo (especialmente las que salen tras completar una misión normal), así que tendremos que ser rápidos a la hora de cumplir el objetivo.

En la parte superior de la pantalla veremos un logo de Jurassic Park con un número, representa a los dinosaurios que hay en el nivel, y es importante porque si matamos muchos dinosaurios, se acabará la misión (ya que teóricamente no estamos ahí para exterminar a los animales), por ese motivo es recomendable usar las armas no letales con los dinosaurios. La verdad es que es difícil matar tantos dinosaurios que se acabe la misión por ese motivo, pero puede darse el caso que nos pase cuando estamos a punto de completarla y eso puede ser tremendamente odioso, así que hay que ir con cuidado. Afortunadamente los velociraptors no entran dentro de las “especies protegidas” y podemos matar todos los que queramos sin que baje el número de dinosaurios.

Ese Pteranodon no tiene buenas intenciones

La jugabilidad es bastante sencilla (moverse, saltar, disparar, agarrarse a escaleras o lianas) y los objetivos de cada nivel son comprensibles, de manera que los controles cumplen con su función. Sin embargo, es posible que este juego resulte frustrante a más de uno y el motivo no está en sus controles, si no en su dificultad, tal y como explicaré a continuación.

Duración

Tenemos 6 misiones para elegir de inicio, pero dependiendo del nivel de dificultad, aparecerán más al final del juego (una más en nivel normal y dos más en el nivel difícil). Este juego se puede completar en menos de dos horas, una duración más que aceptable para un juego de disparos y plataformas.

Las misiones principales

Sin embargo, lo más probable es que muchos de los que empiecen este juego no sean capaces de llegar al final, puede que algunos ni siquiera logren completar una de las misiones, ya que la dificultad del juego es brutal, pues es muy fácil morir y en caso de hacerlo, tendremos que empezar la misión desde el principio. No ayuda que las mejores armas sean limitadas, que los botiquines sean escasos y que en algunos niveles podemos perdernos y hacer más camino del necesario, además, las continuaciones son limitadas, lo cual dificulta muchísimo el avanzar (aunque al menos hay un truco para tener continuaciones infinitas). Podemos cambiar el nivel de dificultad pero incluso jugando en el nivel fácil, es un juego bastante duro.

Si participa otro jugador, puede que se facilite ligeramente la tarea, pero tampoco os penséis que va a bajar mucho la dificultad, este juego es un hueso duro de roer y requiere mucha paciencia y constancia. Afortunadamente podemos elegir las misiones principales en el orden que queramos, de manera que podemos practicarlas por separado las veces que necesitemos.

A dos jugadores puede ser ligeramente más fácil

Conclusión

Jurassic Park Part 2 The Chaos Continues para Super Nintendo es un juego con un buen apartado técnico y sonoro, su jugabilidad es buena y además permite que participen dos jugadores (algo poco habitual en juegos de esta saga).

Pese a no basarse en ningún libro o película, representa Jurassic Park con cierto acierto, al incluir escenas memorables (como el T.Rex persiguiendo al coche), escenarios que nos trasladan a algunas escenas de la película (como la llanura de los Gallimimus) e incluso tener en cuenta de que los protagonistas no están ahí para matar dinosaurios, si no para protegerlos.

El principal punto en contra de este juego es su notable dificultad, que puede ser un muro infranqueable para muchos, requiere pericia y mucha paciencia.

Recorriendo el interior del volcán