Análisis: Spanky’s Quest (Super Nintendo)

SPANKY’S QUEST

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Spanky’s Quest (América y Europa), Hansei Zaru: Jirō-kun no Daibouken (Japón) 
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Natsume
Año: 1991 (América y Japón) 1992 (Europa)

Spanky es un pequeño mono que iba un día caminando por el bosque, hasta que quedó atrapado en una torre por culpa de una bruja. Nosotros tendremos que sacar a Spanky de su particular carcel, que además está repleta de peligrosos enemigos.

Este juego salió a principios de la década de los 90 para Super Nintendo y también tuvo una versión para Game Boy que tiene algunos cambios curiosos (por ejemplo el diseño de Spanky es totalmente distinto).

Pantalla de título

Gráficos

Spanky tiene un diseño muy curioso y buenas animaciones, además el sprite cambia cuando conseguimos ítems (sombreros) y eso siempre es un punto a favor. Los enemigos son algo más simples, pero hay bastante variedad (aunque la mayoría de ellos son frutas). Los jefes son enormes y eso nos permitirá disfrutar de sus expresiones faciales cuando son dañados.

Cada nivel tiene su propio estilo visual

Los escenarios son sencillos, pero cumplen sobradamente con un juego como este, además el hecho de que cada mundo tenga su propio estilo le da mucha variedad, incluso el enfrentamiento final contra los jefes tiene un curioso fondo donde aparecen los jefes derrotados.

La introducción del juego es muy divertida y le da a Spanky mucha personalidad, el final representa algunas batallas contra los jefes con los créditos a un lado, nada sorprendente, pero aun así, más que correcto. Si jugáis a la versión japonesa veréis que hay algunos cambios, como que la pantalla de título sea totalmente distinta, esto se debe a que  en las versiones occidentales decidieron cambiarla para añadir una ilustración que encajase con la nueva portada del juego en América y Europa.

El primer jefe del juego es una manzana gigante

Sonido

Los sonidos son correctos y satisfactorios, pero lo que realmente sobresale de este apartado son las músicas, que además de tener mucho ritmo son muy pegadizas y alegres (salvo el tema musical de los jefes, que es mucho más amenazante).

Como dato curioso me gustaría comentar que en la introducción del juego (cuando Spanky es atrapado en la torre) suenan algunas notas de la mítica música que popularizó La Pantera Rosa.

Spanky con un sombrero de copa

Jugabilidad

Spanky se mueve y salta con cierta lentitud, algo a lo que nos acostumbraremos rápidamente.

Nuestro ataque consiste en lanzar una burbuja (que dejará confundidos a los enemigos y puede romper algunos elementos del terreno), si presionamos el botón de ataque otra vez, la burbuja explotará y se convertirá en una pelota que dañará o matará a los enemigos que toque.

Si lanzamos una burbuja y hacemos que rebote en la cabeza de Spanky, esta crecerá y se volverá más dañina, de manera que mientras más nos arriesguemos, más grande se hará la burbuja y más peligrosa será para los enemigos. La burbuja más pequeña (lila) estallará para convertirse en una pelota de béisbol, que simplemente caerá, la siguiente es la burbuja verde, que se convertirá en varias pelotas de futbol, las cuales bajarán por la pantalla haciendo una línea entre todas, la siguiente es amarilla y al explotar liberará una pelota de voleibol que en caso de tocar a algún enemigo se multiplicará en varias creando una “zona de daño” y la última es la burbuja naranja, que explotará para convertirse en varias pelotas de baloncesto que abarcarán casi toda la pantalla, barriéndola de enemigos.

Las pelotas de fútbol atacan en línea

El hecho de que nuestro ataque dependa del número de veces que ha rebotado la burbuja sobre Spanky, significa que tendremos que ser muy cuidadosos y planear bien como eliminar a los numerosos enemigos, especialmente porque Spanky morirá al primer golpe. Durante la aventura iremos encontrando algunos ítems que nos ayudarán (sombreros) otorgándonos habilidades concretas (como que la burbuja pase de lila a naranja con un solo rebote) y además otorgarán a Spanky un punto más de resistencia (aunque claro, al ser dañado perderá el sombrero).

Nuestra misión es conseguir las llaves

Nuestra misión es ir eliminando enemigos hasta conseguir las llaves necesarias para abrir la puerta que nos lleva al siguiente nivel, al principio es bastante fácil, pero conforme avanzamos nos daremos cuenta de lo rápidos que son los enemigos y lo lento que es Spanky.

Duración

El juego consta de 6 mundos, los primeros divididos en una decena de niveles, que terminarán con un jefe final esperándonos, el último  mundo consiste en enfrentar a los jefes ya derrotados y la bruja (vamos un Boss Rush) algo que no me gusta especialmente y que además sube la dificultad notablemente.

Spanky contra la bruja

La dificultad del juego puede ser muy alta en momentos concretos, ya que Spanky muere al primer golpe y nos veremos en situaciones donde los enemigos son numerosos y más rápidos que nosotros, es un juego que hay que tomarse con cierta calma para ir avanzando. Si exploramos los niveles encontraremos atajos y habitaciones ocultas que nos llevarán a fases de bonus.

Si somos habilidosos podremos completar este juego en poco más de 1 hora, pero para llegar a ver el final tendremos que jugarlo bastante más. Afortunadamente, el juego cuenta con Passwords para completarlo poco a poco.

Cada sombrero da una habilidad distinta

Conclusión

Spanky’s Quest es un juego muy divertido, pero requiere paciencia para ser disfrutado ya que el ataque de nuestro personaje tiene un componente estratégico que lo aleja de la acción o las plataformas puras.

A mí me parece muy divertido y además es un buen reto, que afortunadamente podemos completar poco a poco.

Spanky contra una sandía gigante

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters (Mega Drive)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES

TOURNAMENT FIGHTERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 Especial Columns

Título: Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (América y Japón), Teenage Mutant Hero Turtles: Tournament Fighters (Europa)
Plataforma: Mega Drive/Genesis
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Konami
Año: 1993

Entre 1993 y 1994, aprovechando la popularidad creciente de los juegos de lucha, Konami decidió lanzar 3 juegos de lucha con las Tortugas Ninja como protagonistas, uno para la veterana NES y otros dos para las consolas de 16 bits de Nintendo y Sega.

Hace algún tiempo comenté la versión de Super Nintendo, después comenté la de NES y ahora ha llegado el momento de comentar la de Mega Drive/Genesis, que como muchos sabréis nada tiene que ver con la de Super Nintendo, ya  que Konami apostó por hacer 2 juegos totalmente distintos para las consolas de 16 bits, en lugar de concentrarse en hacer uno solo y portearlo a ambas.

La historia del juego nos cuenta como las tortugas malvadas de Krang han secuestrado a Splinter y se lo han llevado a la Dimensión X, de manera que cuando las Tortugas Ninja se enteran del suceso, deciden pedir ayuda a sus amigos y viajar todos de planeta en planeta hasta dar con el malvado dictador y sus secuaces, para salvar a su maestro y padre.

Pantalla de título

Gráficos

Los personajes no son muy grandes, pero en líneas generales están bien, las Tortugas se llevan la mejor parte, su diseño es genial y aunque obviamente reciclan animaciones de unas a otras (algo totalmente justificable y obvio, teniendo en cuenta que son idénticas físicamente) tienen un acabado muy bueno. Los otros personajes, son algo más debatibles, aunque en líneas generales están bien, sin embargo he de admitir que me choca algo el caso de April, que podría ser cualquier otro personaje ya que su diseño no encaja ni con la versión original (de Mirage Cómics) ni con la versión de la primera serie de televisión, ni con ninguna que haya visto o leído. Cada versión de este juego tiene un personaje exclusivo y en Mega Drive tenemos a Sisyphus, una especie de escarabajo mutante, cuyo diseño me gusta bastante.

El diseño de April es irreconocible

Los escenarios son variados y aunque algunos son algo sosos o no tienen casi movimiento, otros son llamativos y compensan en cierto modo (El del cíclope de lava es genial), además es muy agradable ver que durante la pelea se pueda pasar de una zona del escenario a otra inferior, lo cual dota al nivel de mucho más interés, ya que veremos dos escenarios distintos en un solo combate. Sin embargo, tengo que admitir que parece que algunos los hicieron para otro juego y terminaron en este, ya que aunque es cierto que la historia del juego implica viajar por planetas, la mayoría no pegan en nada con los personajes, (si al menos hubiesen puesto personaje de la dimensión X animando, como los Neutrinos o los soldados de piedra del ejército de Krang…), afortunadamente hay algunos escenarios que si encajan con ellos (como el de Krang o el de Karai).

Algunos escenarios son geniales

Las ilustraciones que vemos durante el juego nos cuentan la historia en la introducción y el final y nos presentan a los jefes durante nuestra partida, todas ellas están muy bien y hacen que el juego sea más satisfactorio.

Las tortugas malvadas van a secuestrar a Splinter

Sonido

La música es alegra y animada, algunas de sus melodías representan muy bien los niveles donde

La música no está nada mal, cada tema intenta encajar con su escenario y diría que en la mayoría de casos lo consiguen sobradamente. Algunas de las melodías de este juego habrían encajado perfectamente en cualquier beat’em up de la época.

Los sonidos de los golpes y los ataques especiales son algo raros, algunos están bien, pero otros no me convencen demasiado. Las voces tienen mejor calidad, además son bastante numerosas (en parte porque muchos personajes hablan cuando se burlan del rival).

Leonardo y su clon en un escenario digno de H. R. Giger

Jugabilidad

Los controles son muy sencillos, hay un botón para puñetazos y otro para patadas, si queremos hacer la versión fuerte de esos ataques tendremos que presionar adelante y el botón de ataque, el tercer botón sirve para burlarse del rival, pero en algunos casos también se usa para hacer ataques concretos. Podemos agarrar al rival si nos ponemos a su lado y presionamos adelante y el botón de ataque.

Todos los personajes tienen movimientos especiales, muchos de los cuales se hacen con los comandos que estandarizó Street Fighter II, aunque hay algunos que se salen de esa fórmula. Si nos queda poca vida podremos hacer ataques especiales secretos, que normalmente tienen comandos más complejos y pueden arrasar la vida del rival (aunque el daño que hacen varía según el personaje). Mientras tengamos poca vida, podemos repetir estos ataques las veces que queramos, lo cual puede provocar que el combate se limite a abusar de ellos.

Duelo de tortugas

Duelo de tortugas

Los controles están bien, aunque me parece que se equivocaron al usar solo 2 botones de ataque (en aquella época todo amante de los juegos de lucha ya tenía el mando de 6 botones), aun así la jugabilidad es aceptable y permite echar unas partidas rápidas sin que suponga ningún problema.

Sin embargo, si miramos el juego con algo más de detenimiento nos damos cuenta de que hay bastantes cosas raras. Por ejemplo, hay cierta inconsistencia a la hora de recibir o protegernos de los golpes, ya que para protegernos del mismo golpe tendremos que protegernos de pie o agachados dependiendo del personaje que controlamos, dicho de otro modo, si de un mismo ataque nos protegemos de pie con todos los personajes, algunos recibirán el golpe y otros no y lo mismo pasará si lo hacemos estando agachados. Otra inconsistencia es que algunos personajes “pierden” sus ataque especiales si lanzan un proyectil, y hasta que este no ha desaparecido no pueden volver a hacerlos, mientras que otros personajes si pueden lanzar un proyectil y hacer sus ataques especiales con él en pantalla.

Duelo a muerte entre Krang y Leonardo

Otra cosa rara que veremos al jugar, es que los proyectiles tiran al rival al suelo cuando no debería hacerlo, esto se debe a que si lanzamos un proyectil y luego hacemos un golpe fuerte (adelante y botón), el proyectil “ganará la habilidad” de  tirar al rival al suelo. Suena bastante bien, pero está claro que es un bug, ya que en el caso de la bomba de Casey Jones, ambos luchadores pueden “potenciarla” para que tire al suelo al otro. Y ya que menciono la bomba de Casey, conviene advertir que puede provocar bugs muy variados en circunstancias concretas (como congelar al rival o al propio Casey).

Ray Fillet contra Sisyphus

También hay algunos bugs que pueden “romper” el juego, como la posibilidad de agarrar a nuestro enemigo infinitamente (sin que él pueda hacer nada por evitarlo) si somos avispados y apretamos el botón justo antes de que el personaje se levante del suelo, lo cual nos dará una victoria segura. Lograr esto requiere cierta práctica, pero una vez se domina, el rival no tiene ninguna posibilidad.

Duración

La plantilla está formada por 8 luchadores, también hay 3 jefes, pero no se pueden elegir (salvo que usemos algún dispositivo para hackear el juego). La dificultad del juego es elevada y puede llegar a injusta, en parte por las inconsistencias que mencioné anteriormente. Sin embargo, también podemos explotar esos errores a nuestro favor y sacar ventaja, lo cual nos facilitará la tarea de ver el final bueno, que solo aparece en el nivel más difícil, aunque no creo que sea tan satisfactorio ganar de esa manera.

En cuanto a modos de juego, tenemos el modo historia para un jugador, el modo versus para dos jugadores, el modo práctica (combate suelto entre un jugador y la consola) y el modo torneo (que en realidad es más bien un modo supervivencia, donde hay que derrotar el máximo número de enemigos sin perder). Esta clase de juegos siempre son más interesantes si participan dos jugadores, así que tener un amigo contra el que jugar puede multiplicar su duración notablemente.

Selección de luchador

Conclusión

TMNT Tournament Fighters para Mega Drive, puede tener cierto encanto como juego de lucha para partidas rápidas sin más pretensiones, y además cuenta con el añadido de tener a las Tortugas Ninja, pero más allá de eso, me parece que es muy difícil de recomendar.

Quien busque un juego de lucha notable, encontrará mejores en el catálogo de Mega Drive, quien busque un buen juego de las Tortugas Ninja en esa consola, encontrará en HyperStone Heist la respuesta correcta y quien quiera disfrutar de un TMNT Tournament Fighters, seguramente lo logre antes con la versión de Super Nintendo.

Karai dándole una paliza a Leonardo

Análisis: Operation C – Probotector (Game Boy)

OPERATION C

PROBOTECTOR

por Skullo

Operation C Probotector Game Boy (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 Especial Compati Hero – Great Battle (Ultraman, Gundam, Kamen Rider, Mazinger Z, Godzilla).

Título: Contra (Japón), Operation C (América), Probotector (Europa)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Disparos, Plataformas
Desarrolladora: Konami
Año: 1991

Aunque la saga Contra debutó en arcade alcanzó la popularidad con el primer Contra de NES, de manera que era totalmente lógico que sacasen secuelas en la misma consola (como Super C) o incluso en otras plataformas.

Los juegos de esta saga llegaron a occidente sin problemas, pero cuando alcanzaron los países europeos sufrieron un cambio (seguramente motivado por la censura) en el cual pasaron a renombrarse como Gryzor inicialmente y posteriormente a Probotector, cambiando también en esa segunda versión a los protagonistas y algunos enemigos por robots. Un cambio que, sinceramente, no es tan malo como parece (me gusta más ver un robot disparando que un humano) pero como vino forzado por la censura, es bastante desafortunado.

Contra apareció para Game Boy, y fue renombrado en América como Operation C, en Europa sufrió los cambios anteriormente mencionados y se convirtió en Probotector.

Operation C Probotector Game Boy (5)

¡Contra en tu Game Boy!

Gráficos

La dificultad de hacer un juego en Game Boy radica (a nivel visual) en saber darle buen uso a sus 4 tonos de gris (o verde) para evitar confusiones entre los fondos y los elementos que afectan al jugador.

Operation C es un juego rápido donde tenemos que saltar, disparar y evitar el fuego enemigo constantemente, de manera que si los escenarios causasen confusión sería letal para el jugador. Afortunadamente no es así, en Konami supieron perfectamente dotar a los escenarios de detalles usando los colores más claros y dejar los colores más oscuros para elementos importantes y principales.

Operation C Probotector Game Boy (1)

Versión Europea (Probotector)

Los personajes son muy parecidos a los vistos en la versión de NES y se mueven con suavidad. En la versión Europea no veremos al “Rambo” de las versiones japonesas y americanas, pero en su lugar tendremos un robot bastante curioso. Los enemigos de tamaño humano tienen un estilo similar al del protagonista (aunque están peor animados) y todos los jefes y sub-jefes son enormes y tienen un aspecto muy detallado.

Gráficamente este juego es una muestra de cómo hacer bien un trabajo, pese a las limitaciones visuales de la consola.

Operation C Probotector Game Boy (2)

Los jefes son enormes y detallados

Sonido

Las músicas de esta saga siempre han sido rápidas y afortunadamente este juego no varía esa fórmula, ofreciéndonos una banda sonora llena de energía, que incluye algunas melodías de juegos anteriores de la saga.

Los sonidos encajan con la acción, las explosiones suenan bien y los disparos también (incluso cambia el sonido de nuestros disparos dependiendo del arma que tengamos).

Operation C Probotector Game Boy (3)

También superaremos zonas de plataformas

Jugabilidad

Un botón para saltar y otro para disparar (si lo mantenemos presionado dispararemos automáticamente), hacen que nuestro personaje sea fácil de controlar, pero al mismo tiempo sea muy versátil (puede disparar en salto y hacia todas las direcciones). Durante la partida veremos unos ítems voladores a los cuales podemos disparar para obtener mejor armamento (fuego explosivo, misiles teledirigidos o la genial Spread gun que dispara muchísimas balas a la vez).

Operation C Probotector Game Boy (6)

Uno de los niveles con vista aérea

Al igual que sucede en otros juegos de la saga, hay dos tipos de fases, las de acción y plataformas (Run and Gun que dirían actualmente) y las que controlamos al protagonista desde una vista aérea, donde la jugabilidad cambia bastante.

Los controles son muy buenos y el juego se disfruta desde la primera partida. Lo único negativo que se me ocurre en este aspecto es que hay fases que son muy similares a las de los Contra anteriores de NES.

Duración

En total tenemos 5 fases, llenas de enemigos, sub-jefes y jefes finales. Para superar el juego tenemos continuaciones, pero son limitadas así que no será tan fácil como parece. Como curiosidad decir que la versión japonesa nos deja elegir en que fase empezar la partida, pero en las occidentales no (salvo que uséis un truco).

La dificultad general de esta saga es más bien alta, principalmente porque nuestro personaje muere al primer golpe y al hacerlo también pierde las armas que haya conseguido. Esto significa que si morimos en un lugar difícil llevando un buen arma, nos tocará superar esa situación con un arma mucho peor y posiblemente sea ahí donde veamos la pantalla de Game Over.

Obviamente los fans de la saga estarán preparados para este tipo de cosas, pero también hay que tener en cuenta el tamaño de la pantalla de Game Boy, lo cual se traduce a que tenemos menos tiempo para tratar de evitar los ataques enemigos, así que puede suponer un reto incluso para ellos y una frustración para los jugadores menos hábiles.

Operation C Probotector Game Boy (7)

Tendremos poco tiempo para reaccionar

Conclusión

Operation C (o Probotector de Game Boy) es un juego de acción rápido, divertido y difícil. Incluso cuando lo hayamos superado apetece volver a echarle unas partidas.

Si sois fans de esta saga o simplemente disfrutáis de este tipo de juegos, no lo dejéis pasar.

Operation C Probotector Game Boy (4)

Ese ítem nos dará disparos teleridigidos

Análisis: The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck (Master System)

THE LUCKY DIME CAPER

STARRING DONALD DUCK

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: Atari (Carla Meninsky)
Año: 1991 (Europa) 1992 (Brasil)

Justo cuando Scrooge Mc Duck (Tío Gilito o Rico MacPato en español) le estaba dando a los sobrinos de Donald una propina, estos son secuestrados por la malvada Magica y sus secuaces, de manera que le toca al malhumorado Donald recorrer el mundo para salvarlos.

The Lucky Dime Caper starring Donald Duck es un juego de plataformas desarrollado por Sega para Master System, que fue lanzado exclusivamente en Europa y Brasil (como pasó con muchos juegos de esa consola).   Posteriormente apareció una versión para Game Gear que si llegó a otras partes del mundo y  aunque a primera vista parece que ambos juegos son iguales, en realidad la versión de Game Gear tiene muchos recortes y cambios que facilitan el juego, lo cual hace que la versión portátil se sienta más incompleta y sencilla. Debido a ello he preferido comentar la versión original de Master System.

Introducción del juego

Gráficos

Desde mi punto de vista, este es el punto fuerte del juego. El aspecto de Donald es fantástico, y además de tener buenas animaciones para movernos, saltar y golpear, podremos verlo enfadándose (muy típico de Donald) o sufrir en los escenarios (donde hace frío tiembla, donde hace calor suda) así como sufrir algunas muertes bastante divertidas (quemarse o congelarse). Como suele ser habitual, los enemigos comunes son más simples y andan cortos de animaciones, aunque los jefes finales tienen un acabado bastante decente.

Los gráficos son geniales

En cuanto a los niveles, pues nos encontramos cierta variedad (al estar cada nivel situado en diferentes partes del mundo) aunque algunos de ellos tengan las temáticas típicas de los juegos de plataformas (bosque, volcán y mundo helado).

También se nota que han puesto cierto esmero en contar la historia del juego, pues la introducción, el final y las ilustraciones son muy buenas.

Hemos rescatado a uno de nuestros sobrinos

Sonido

La música es alegra y animada, algunas de sus melodías representan muy bien los niveles donde suenan y son muy pegadizas, los jefes tienen un tema propio para transmitir sensación de peligro. La única pega que le veo es que hay una canción que suena en dos niveles totalmente distintos (el bosque y el polo sur) y eso queda bastante raro, sobretodo cuando descubres que existe una canción pensada para sonar en el Polo Sur, pero por algún motivo no se usó en el juego final.

Los sonidos son sencillos pero agradables, lo cual es de agradecer porque siempre escucharemos los mismos.

Donald sudando en el nivel del volcán

Jugabilidad

Donald puede saltar y golpear, tenemos dos armas disponibles: el disco (se puede lanzar hacia adelante o arriba) y el mazo (solo pega a corta distancia pero es más fuerte) si conseguimos estrellas, nuestro ataque será mucho más rápido y eficiente y si llegamos a acumular 5, Donald ganará invulnerabilidad momentánea, pero luego las perderá (lo cual volverá a dejarnos con un ataque muy mejorable). Afortunadamente hay partes del juego donde podemos eliminar enemigos constantemente y recuperar esas estrellas (así como conseguir un arma distinta o vidas extra).

Donald en el polo sur

Lo primero que notaremos al iniciar la partida es que Donald es algo pesado, le cuesta empezar a moverse, su ataque no es especialmente veloz y cuando estamos en el borde de una plataforma se siente como si se hubiese pegado a ella.

Donald se queda “pegado” en los bordes

Conforme vas jugando te acostumbras a ese peso y lentitud, pero hay partes en el juego donde se nos exige movernos y parar continuamente (como en la fase del volcán) y es ahí cuando te das cuenta de que debieron mejorar el movimiento de Donald. Este juego está pensado para ser jugado a 50Hz. Sin embargo, si tenéis la posibilidad de jugarlo a 60 Hz notareis cierta mejora en el control de Donald, debido al ligero aumento de velocidad general.

Duración

El juego se compone de 7 niveles que se nos irán presentando en grupos de 3, excepto el último que aparecerá en solitario. La dificultad de los mundos no es especialmente alta, pero va subiendo progresivamente, los jefes son generalmente, muy fáciles (y prácticamente todos tienen algún truco para ser derrotados con un riesgo mínimo para Donald).

Los fallos mencionados en jugabilidad (ataque inicial es poco fiable y movimiento pesado de Donald) se suman a la fragilidad de nuestro protagonista, que perderá una vida al primer contacto con un enemigo (en caso de tener arma, perderemos el arma). De  manera que pese  a ser un juego asequible (y no demasiado largo) pueden haber partes concretas donde lo podemos pasar mal.

Los últimos niveles son notablemente más difíciles

 

Conclusión

Lucky Dime Caper Starring Donald Duck  es un juego de plataformas con unos gráficos y sonido muy buenos, su jugabilidad es aceptable, pero requiere algo de paciencia. En general creo que es un buen juego que gustará a los fans del género y a los de Disney.

Y si la versión de Master System no termina de convenceros podéis probar la de Game Gear, que tiene un desarrollo muy similar, pero con cambios jugables importantes que hacen que sea mucho más fácil.

Uno de los primeros jefes

Análisis: Tarzan Goes Ape (ZX Spectrum)

TARZAN GOES APE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Tarzan Goes Ape
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: Martyn Hartley, Chris Graham
Año: 1991

Tarzan Goes Ape es un juego donde controlamos a Tarzán, que ha sido convertido en simio por una maldición. Nuestra misión es conseguir los amuletos que romperán ese hechizo para poder regresar de nuevo a nuestra forma humana.

Esa es la original historia que hay tras este juego desarrollado por Martyn Hartley y Chris Graham y publicado por Codemasters para ZX Spectrum y Commodore 64.

Pantalla de título

Gráficos

La pantalla de carga tiene un gran nivel de detalle, pero no está relacionada con este juego (es pura publicidad de Codemasters). El juego en sí, se ve muy bien, nuestro personaje es un simio algo rechoncho pero gracioso y los enemigos se repiten durante el juego, pero al menos son diferentes entre ellos (serpientes, pájaros, indígenas, calaveras…) todos comparten el estilo desenfadado del protagonista, dando una imagen que podríamos esperar de uno dibujos animados. Lamentablemente no veremos a Tarzán volver a su forma original cuando se acaba el juego (solo sale un texto de felicitación).

Gráficos graciosos y buen uso del color

Los escenarios son coloridos y cuentan con bastante variedad, ya que cada nivel tiene su estilo propio (un árbol, un poblado y un templo) y además hay niveles de bonificación. El uso del color me parece muy correcto, ya que diferencia las partes de cada nivel fácilmente. Si no nos gusta el color que tiene el juego, podemos modificarlo y elegir nosotros el estilo visual (aunque no lo recomiendo).

Podemos variar los colores manualmente

Sonido

El apartado sonoro es bastante limitado, los sonidos son escasos y la música solo suena al empezar al jugar y al morir (vamos lo habitual en un juego de Spectrum).

Publicidad de CodeMasters

Jugabilidad

Nuestro personaje puede saltar y atacar lanzando cocos (o algo parecido) y nuestra misión es conseguir una serie de objetos que están marcados en la parte superior de la pantalla. Cada vez que encontremos uno de estos objetos, cambiarán de color en el marcador, de manera que será fácil ver cuales nos quedan. En cuanto los tengamos todos, pasaremos de nivel y podremos acceder a una fase de bonificación donde tenemos que recolectar diamantes antes de que se acabe el tiempo.

Atacamos lanzando cocos

El desarrollo de los niveles es vertical, de manera que estaremos saltando de plataforma en plataforma y trepando por lianas para avanzar, los enemigos están ubicados en posiciones tan específicas que en muchas ocasiones nos amargarán la vida, de manera que tendremos que ser cuidadosos.

Nivel de bonificación

La jugabilidad no es mala (y agradezco que se puedan redefinir las teclas) pero hay una serie de cosas que hacen que el juego sea mucho más difícil de lo que parece, por ejemplo, hay elementos que parecen sólidos pero no lo son realmente, como los márgenes del nivel y las lianas por las cuales trepamos, lo cual puede hacer que si nos despistamos caigamos por ellos y perdamos mucha altura (además los enemigos reaparecerán y es muy posible que perdamos una vida).  Trepar por las lianas también requiere práctica, ya que solo podemos subir por ellas si empezamos desde un extremo y cuando terminamos de subir nuestro personaje da un saltito (hay que tener cuidado de que no haya ningún enemigo cerca).

Duración

El juego tiene 3 niveles que nos pueden durar unos 20 minutos si ya hemos dominado el juego. Sin embargo, lograr completarlo requiere bastante práctica y mucha paciencia, ya que solo tenemos 3 vidas y es fácil cometer un error y morir (nuestro personaje solo aguanta un impacto) o caer tontamente y tener que repetir parte del nivel, con el riesgo que ello conlleva.

Una vez hayamos superado el juego, puede que apetezca jugar de vez en cuando alguna partida o que nos retemos a nosotros mismos a superar nuestra puntuación y quedar primeros en el ranking.

Mucho cuidado con esas calaveras

Conclusión

Tarzan Goes Ape es un juego sencillo, con buenos gráficos y un control aceptable, el hecho de que tenga incluso niveles de bonus hace que se note que se esforzaron notablemente en hacerlo interesante. Los amantes de juegos de plataformas deberían probarlo.

Recorriendo el poblado

 

Análisis: Toki Going Ape Spit (Mega Drive)

TOKI

GOING APE SPIT

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Toki: Going Ape Spit (Europa y América) JuJu Densetsu (Japón)
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos, Plataformas
Desarrolladora: Sega
Año: 1992

Toki es un juego de disparos y plataformas que apareció en arcade en 1989, tuvo cierta fama y unos años más tarde se lanzó para otras plataformas como NES, Atari Lynx, Amiga, Commodore 64 o Mega Drive/Genesis.

La mayoría de esos ports intentaron ser calcos del arcade, pero con las restricciones de la máquina en la cual se jugaban, algunos de ellos cambiaron ciertos elementos del juego (como aumentar la resistencia de Toki en la versión de NES) y uno de ellos apostó por hacer una versión distinta, con nuevos niveles y cambios notables en el desarrollo de los existentes, esa versión fue la de Mega Drive/Genesis, que es la que comentaré a continuación.

La historia de Toki es la clásica de los videojuegos, nuestro protagonista está con su novia tranquilamente hasta que el malvado hechicero de turno, la secuestra y (aquí viene lo interesante) convierte al musculosoToki en un mono cabezón que puede disparar por la boca.

Pantalla de título

Gráficos

Nuestro personaje se ve genial, se respeta el aspecto original del arcade, con su enorme cabezota y sus divertidas animaciones al disparar o andar. Lamentablemente, las animaciones en general no son gran cosa y en este juego se pierde el mítico complemento visual que ofrecía el casco de futbol americano. Los enemigos están menos trabajados, pero aun así son interesantes y  los jefes siguen teniendo un tamaño intimidante y un aspecto original.

Toki es gracioso y los fondos están muy bien

Los escenarios encajan con la temática (selvas, cuevas…) y se ven muy bien, además tienen algunos fondos interesantes con diferentes planos de scroll y añadidos curiosos como deformaciones o destellos.

Toki explorando la jungla

La introducción y el final del juego nos muestran la transformación en simio de Toki y posteriormente el reencuentro con su amada y el regreso del protagonista a su forma original, creo que es más que suficiente.

Introducción del juego

Sonido

El apartado sonoro es bastante flojo en líneas generales. Los sonidos son correctos, y la música está bien, pero se repite constantemente y llega a aburrir ya que solo descansaremos de ella en momentos puntuales (como las partes acuáticas), aunque en la mayoría de ocasiones quedará tapada por el constante sonido de los disparos de Toki.

Nivel bajo el agua

Jugabilidad

Toki puede saltar y disparar hacia varias direcciones y con eso nos tendremos que apañar para sobrevivir. Afortunadamente nuestro disparo se puede mejorar con ítems, que nos otorgarán un ataque más fuerte o de mayor rango, o incluso un disparo que rebota (y que juraría que es un añadido nuevo para esta versión, porque no me suena haberlo visto en el arcade). También podemos encontrar ítems no relacionados con el disparo, como las zapatillas (que aumentarán nuestra agilidad) o la estrella, que nos dará invencibilidad temporal y que sustituye (más o menos) al mítico casco que podía usar Toki en las otras versiones.

Las zapatillas nos darán más agilidad

Toki puede disparar con cierta velocidad, pero en líneas generales es un personaje muy lento al desplazarse y saltar. Esto podría parecer malo, pero en realidad no lo es tanto porque el desarrollo del juego nos obliga a detenernos igualmente, ya que nuestro personaje muere al primer golpe y hay muchos momentos con saltos a ciegas, donde lo recomendable es dejar de movernos y presionar abajo o arriba para ver hacia donde nos dirigimos. En los niveles de hielo, Toki resbalará al caminar, esto puede parecer bueno de primeras (nos moveremos más rápido), pero se vuelve odioso cuando llegamos a las zonas de plataformas.

Duración

Tenemos 9  mundos para superar, cada uno dividido en varias fases donde tenemos que buscar la salida y un jefe esperándonos al final.

El primer jefe de nivel

Superar este juego no es tarea fácil, porque la dificultad general es alta y aumenta con cosas como la fragilidad de Toki, el hecho de que algunos escenarios tengan momentos donde no sabemos exactamente por donde continuar y haya saltos a ciegas, de manera que veremos que avanzamos muy poco a poco en el juego, y hasta que no lo memoricemos no podremos  forzados completar la historia. Cuando estemos realmente preparados podremos completar este juego en poco más de una hora.

Afortunadamente podemos hacer el juego más fácil o difícil gracias a sus opciones, donde se nos permite aumentar la dificultad y modificar las vidas de Toki. También existe un modo a dos jugadores, pero lamentablemente es por turnos, de manera que no variará demasiado el juego.

Toki usando un disparo especial

Conclusión

Toki: Going Ape Spit puede decepcionar a los que disfrutaron de Toki en su versión arcade, ya que en líneas generales, me parece un juego inferior, sin embargo también ofrece suficientes novedades  para que los fans de este personaje puedan disfrutar de un juego distinto.

Los fans más veteranos de los juegos de plataformas y disparos que busquen un nuevo reto a superar, pueden llegar a ver en este juego algo con lo que entretenerse.

Muchos enemigos también serán simios

Análisis: Dodge’em (Atari 2600)

DODGE’EM

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Dodge’Em
Plataforma: Atari 2600
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Habilidad
Desarrolladora: Atari (Carla Meninsky)
Año: 1980

Se podría decir que el éxito de Pac-Man propició la creación del género que muchos llaman “Laberinto” o “Maze”, ya que hay una enorme cantidad de juegos que se basan en el mítico juego de Namco, pero con alguna vuelta de tuerca particular, como podría ser Devil World de Nintendo o Solar Fox y LochJaw/Shark Attack para Atari 2600.

Dodge’em es uno de esos juegos que a simple vista se podrían meter en la categoría de juegos al estilo Pac-Man, pero una vez echas un par de partidas te das cuenta de que el parecido entre ambos es meramente estético.

Gráficos

El juego es muy sencillo en cuanto a gráficos, con fondos de un color, barreras de otro y los coches son muy esquemáticos (podrían ser insectos perfectamente) y de un solo color. Las explosiones “made in Atari 2600” están presentes, siempre se agradecen y dan una nota de color cuando morimos. Si por algún motivo no nos gusta el esquema de colores, siempre podemos ponerlo en blanco y negro.

Gráficos sencillos y 100% funcionales

Sonido

El apartado sonoro se reduce a los sonidos que hace el coche, su motor, sus giros, la explosión que sucede al morir y el sonido que hace al conseguir las rayas que hay que recolectar, todo muy correcto, sin ningún tipo de alarde.

Modo en blanco y negro

Jugabilidad

Nuestro coche se moverá automáticamente (si apretamos el botón correrá más) y nosotros solo tendremos que presionar arriba o abajo para movernos por los distintos pasillos del laberinto. La idea es recolectar todas las “rayas” que hay sin chocarnos con el coche rival, lo cual es bastante más difícil de lo que parece.

Su jugabilidad es muy sencilla y la verdad es que puede volverse muy adictiva, aunque en ocasiones también es frustrante ver que el vehículo rival parece que nos lea la mente y comprobar que el control es muy rígido y no permite corrección alguna una vez hemos tomado una decisión.

Duración

Es uno de esos juegos donde la motivación principal es superar nuestra puntuación, y debido a su jugabilidad adictiva estoy bastante seguro que puede provocar que volvamos eventualmente para jugar partidas sueltas. La dificultad es bastante alta de inicio e irá aumentando conforme vayamos avanzando, provocando que cualquier duda o error se pague con una vida menos.

Además del modo principal también podemos jugar a dos jugadores, lo cual alarga la vida del juego considerablemente, ya que podemos picarnos entre nosotros.

En este juego hay que pensar y actuar muy rápido

Conclusión

Dodge’Em es uno de esos juegos sencillos pero efectivos, es rápido y fácil de entender, pero también es difícil de dominar y nos exigirá que nos concentremos al 100% para poder superar nuestros récords.

¡Colisión!

Análisis: King of the Monsters (Neo Geo)

KING OF THE MONSTERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: King of the Monsters Plataforma: Neo Geo Número de Jugadores: 1 o 2 Género: Lucha Libre Desarrolladora: SNK Año: 1991

En el año 1996 la Tierra se encuentra en peligro, pues un grupo de monstruos gigantes arrasan las ciudades por diversión, ante la impotente mirada de los ciudadanos que las habitan. Afortunadamente, esos monstruos tienen una fuerte rivalidad entre sí, de manera que han decidido matarse entre ellos para que solo uno pueda gobernar el planeta a su antojo. Esa es la particular historia de King of the Monsters, un juego de lucha libre protagonizado por monstruos gigantes, que homenajea de manera bastante directa las películas de monstruos gigantes occidentales y japoneses.

Pantalla de título

Gráficos

Creo que este es el mejor apartado del juego. Los monstruos han tenido una suerte algo irregular (algunos parecen estar mejor trabajados que otros) pero todos se ven bien y cuentan con un número bastante alto de animaciones, moviéndose, corriendo, haciendo llaves, burlándose del rival tras lanzarlo por los aires o tratando de mantenerse en pie cuando están agotados. La introducción del juego es bastante simple, las ilustraciones de los monstruos tienen un buen acabado y el final es sencillo, pero creo que muy efectivo (no podía acabar de otro modo). Sin embargo, lo que creo que tiene más mérito son las ciudades donde los monstruos se enfrentan, puede que a primera vista no parezcan gran cosa, pero lo cierto es que tienen un nivel de detalle bastante alto y además son totalmente destruibles y tienen cierta vida, ya que podemos ver vehículos (civiles y militares) moviéndose por ellas mientras nos peleamos.

Cuatro monstruos arrasando la ciudad mientras pelean

Sonido

Este apartado está mucho más cuidado de lo que parece de primeras. Cada personaje tiene un tema musical propio que encaja hasta cierto punto con él (por ejemplo el tema de Woo es una especie de cántico tribal, como si fuese de una tribu que lo adora al estilo King Kong y el tema de Astro Boy es más animado y heroico). Algunos temas transmiten una sensación de catastrofismo que encaja muy bien con la temática. Los sonidos están bien, hay cierta contundencia en los golpes y los monstruos rugen con cierta gracia. Además hay algunas voces, como el tipo de las noticias que cuenta lo que está sucediendo.

Las ciudades están muy detalladas

Jugabilidad

Tenemos 6 monstruosos luchadores:  Geon (el típico dinosaurio al estilo Godzilla), Astro Guy (un héroe gigante imitación de Ultraman), Rocky (un enorme monstruo de piedra), Woo (un simio gigante al estilo King Kong), Beetle Mania (un escarabajo gigante) y Poison Ghost (un monstruo tóxico). El control de los personajes es muy sencillo: tenemos un botón para correr, otro para dar patadas y otro para dar puñetazos, si apretamos a la vez los dos botones de ataque  nuestro monstruo saltará y si los mantenemos apretados durante más rato, cargará su ataque especial que usará al soltar los botones. Como es un juego de lucha libre, hay algunas cosas más que aprender, como que si nos acercamos al rival y presionamos una dirección y botón de ataque, haremos una llave de lucha libre o que podemos agarrar elementos del escenario (como tanques o aviones) para usarlos como arma o lanzar al rival contra las “cuerdas” (que en este caso son protecciones eléctricas de la ciudad). Conforme vamos haciendo llaves al rival, este irá soltando unos Power Ups, que podemos recopilar para mejorar nuestro personaje (cuando suba de nivel cambiará de color).

Rocky pavoneandose tras lanzar a Woo

Para derrotar al monstruo rival tendremos que lanzarlo al suelo y luego ponernos encima y presionar el botón de ataque para que salga la cuenta hasta 3, según lo cansado que esté el rival (y estemos nosotros) este se resistirá más o menos (y lo mismo sucede cuando nos hacen la cuenta a nosotros). Todo esto suena bastante bien, pero lo cierto es que no es tan bueno como parece: Por ejemplo, cuando golpeamos al rival con un puñetazo o patada, este no retrocede y puede atacar automáticamente después de recibir el golpe, algo que nosotros también podemos hacer y eso se traduce a cadenas de golpes mutuos que irán bajando la vida sin aportar nada al combate.

Podemos impulsarnos usando las barreras eléctricas

Las llaves de lucha libre están bien, pero a veces es muy difícil saber si las estamos realizando bien o si podemos liberarnos de ellas, simplemente macharemos botones esperando que pase lo mejor. El ataque especial de nuestro monstruo es llamativo, pero tremendamente ineficaz, porque es tan lento en ejecutarse que el rival siempre lo evitará. La única manera de asegurar que haga daño es lanzar al rival y entonces hacerlo lo más rápido posible antes de que se levante del suelo. Por último la cuenta a 3 para derrotar al rival, debería ser algo intenso y se vuelve muy tedioso, ya que nunca estarás seguro si el rival se levantará o no, ya que incluso un rival con la vida totalmente vacía puede levantarse. Quizás debieron hacer como en Saturday Night Slam Masters, donde un luchador con la barra de vida vacía, no puede zafarse de la cuenta a 3.

Astro Guy haciendo la cuenta a 3 a Geon

A esto hay que sumarle que la inteligencia artificial de la consola es muy pesada, ya que estará constantemente tras nosotros, nunca se alejará o irá a agarrar un arma o esperará a que vayamos nosotros a por él, siempre irá pegado a nuestro personaje, lo cual puede parecer algo bueno (acorta los combates) pero en realidad nos limita muchísimo a la hora de explorar el escenario para destruir casas o agarrar objetos que usar como arma. Así que, en resumidas cuentas, los controles son simples y es fácil jugar, lo cual nos dará unos pocos minutos de diversión inmediata, antes de empezar a aburrirnos, algo que no desaparecerá al cambiar de personaje, ya que todos se controlan igual y hacen más o menos lo mismo.

Duración

Nuestra misión es derrotar al resto de monstruos (incluido el mismo que controlamos nosotros) lo cual se traducirá a una serie de combates seguidos. Una partida de este juego puede durar menos de una hora, aunque esto puede variar debido a la naturaleza tan particular de los combates (y de si los rivales se resisten o no, a la cuentas a 3). El juego ofrece 3 modos distintos: 1 jugador contra la consola, 2 jugadores contra la consola y jugador contra jugador. Esto permite darle algo más de vida al juego, ya que el modo cooperativo puede ser bastante entretenido.

Selección de monstruo

 

Conclusión

El catálogo de Neo Geo está sobrado de grandes juegos de lucha, pero si buscamos algo de lucha libre, comprobaremos que no hay demasiadas opciones, de manera que King of The Monsters puede sobresalir ligeramente en ese sentido. Aun así, hay que admitir que este juego  es divertido para jugar un par de combates, pero  a partir de ahí, puede hacerse muy soso y repetitivo debido a la simplicidad jugable y la nula diferencia entre personajes. Si jugáis con amigos o si sois fanáticos del género de los monstruos gigantes, os durará algo más.

A dos jugadores es más divertido

 

Análisis: Super Punch-Out!! (Super Nintendo)

SUPER PUNCH-OUT!!

por Skullo

Super Punch Out (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK).

Título: Super Punch-Out!!
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Deportes (Boxeo)
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1994 (Japón y América) 1995 (Europa)

Punch-Out! Es una sagas más antiguas de Nintendo, ya que se inició en arcades con Punch-Out! (1983) y Super Punch-Out! (1984), aunque la mayoría de jugadores lo conocieron en su versión de NES llamada Mike Tyson’s Punch-Out! (posteriormente conocida solo como Punch-Out!), que fue un éxito rotundo y es recordada con cariño por muchos jugadores a día de hoy.

Entre 1994 y 1995 apareció un nuevo Punch-Out!, que en lugar de ser continuista con la versión de NES, trajo de nuevo la experiencia de los juegos de arcade, con un boxeador desconocido (aunque hay gente que considera que es Little Mac) y cambios jugables notables, como el hecho de que tengamos que llenar una barra de poder para hacer los golpes más devastadores.

Super Punch Out (1)

Pantalla de título

Gráficos

Los sprites de los personajes son enormes y coloridos, la variedad de luchadores es muy alta y el humor estereotípico es una constante en sus diseños.  Si nos fijamos bien nos daremos cuenta que casi todos los personajes tienen un “doble” de cuerpo, por ejemplo el cuerpo de Bear Hugger está reutilizado en Mad Clown, el de Super Macho Man, en Masked Muscle, los gemelos Bruiser son (obviamente) idénticos, etc. Sin embargo cada boxeador tiene una buena variedad de animaciones, ataques, poses de victoria y expresiones faciales que les dan personalidades únicas. El menos expresivo de todos será precisamente nuestro personaje debido a que estará de espaldas (y su cuerpo es semitransparente para poder ver al rival) y solo le veremos la cara en momentos puntuales.

Super Punch Out (3)

Personajes grandes y coloridos

Todos los escenarios son casi idénticos, con ligeros cambios en colores y el logo de la competición. Las ilustraciones que aparecen en la introducción y al final del juego, así como los retratos de los personajes antes del combate son geniales.

Super Punch Out (2)

Presentación de Gabby Jay, el primer rival

Sonido

Los sonidos son muy satisfactorios, sobretodo los súper puñetazos y cada personaje tiene sus propios sonidos, algunos incluso hablan o se ríen al derrotarte, el resto de voces corresponden al árbitro, que incluso dirá el nombre de cada rival al que nos vayamos a enfrentar. Cada boxeador tiene un tema musical propio que suena antes del combate y cada competición tendrá su propia música que animará la pelea (lamentablemente en ningún momento escucharemos el clásico tema de Mike Tyson’s Punch-Out!).

Super Punch Out (5)

Super Machoman haciendo poses

Jugabilidad

Los juegos de esta saga están basados en saber cuándo atacar y cuando defenderse, ya que si vamos a lo loco nos tumbarán en segundos y no avanzaremos nada.

Super Punch Out (1)

Protegerse es tan importante como atacar

A la hora de atacar podemos dar puñetazos con el brazo izquierdo o el derecho, estos irán directamente al cuerpo del rival, pero si presionamos arriba con la cruceta al darlos, daremos golpes en la cara.  Si vamos conectando puñetazos en el rival, se irá llenando la barra de poder que hay en la parte inferior de la pantalla y cuando la tengamos llena podremos usar el botón A para hacer un potente súper puñetazo o una sucesión de puñetazos rápidos (dándole al botón muchas veces).

 
Super Punch Out (5)

¡En toda la cara!

En lo que respecta a la defensa, nuestro personaje siempre tendrá activada la guardia baja, de manera que los golpes que vayan a nuestro cuerpo los parará automáticamente si no tocamos nada, para cubrirnos la cara tendremos que presionar arriba, para esquivar hacia los lados o agacharnos solo tenemos que presionar la dirección en la cruceta. Evitar los golpes de los rivales a tiempo y saber si se esquivan echándonos hacia un lado o agachándonos es vital para prosperar en el juego, ya que algunos ataques nos mandarán a la lona directamente. Cada vez que nos golpeen perderemos un poco de barra de poder y si nos vacían la barra de vida tendremos que aporrear botones para poder levantarnos.

Super Punch Out (2)

Mad Clown haciendo malabares

Durante el combate veremos que la cara de nuestro personaje (situada al lado de la barra de vida) irá cambiando de color hacia un tono más rosado o rojo, cuando eso suceda, nuestro boxeador será ligeramente más rápido, de manera que tendremos más facilidad para evitar algunos ataques y contraatacar. Cada boxeador tiene un par de ataques especiales que requieren ser esquivados de manera específica y muchos de ellos pueden ser contrarrestados con un golpe en el momento concreto, tumbando al rival automáticamente (pero si fallamos, caeremos nosotros). También podemos atontar al rival a base de golpes, aunque el método más rápido de lograrlo es atacar por el mismo lado que nos atacan ellos, si lo hacemos correctamente nuestro rival quedará aturdido momentáneamente, esto es importante, porque hay rivales muy resistentes y los combates tienen tiempo límite.

Los controles de este juego son muy precisos y esa precisión se nos exigirá también a nosotros a la hora de evitar algunos ataques.

 

Duración

En total tenemos 16 rivales divididos en cuatro competiciones (Minor Circuit, Mayor Circuit, World Circuit y Special Circuit). Cada personaje tiene sus propios ataques y patrones, de manera que aprender a leerlos para poder derrotarlos y progresar en el juego nos llevará un tiempo la primera vez. La dificultad va subiendo progresivamente y es posible que nos quedemos atascados temporalmente en algún boxeador concreto, pero si somos pacientes todos (incluidos los del Special Circuit) caerán.

Super Punch Out (2)

Hemos derrotado a Bald Bull

Una vez completado el juego solo nos queda la opción de volver a jugarlo para tratar de completarlo sin que nos derroten ninguna vez (mientras mejor lo hagamos, mejor será el final) o superar nuestros récords en el modo contrarreloj. Nuestro perfil de boxeador (con las derrotas y victorias) así como nuestros mejores tiempos quedarán grabados en la memoria del cartucho.

Super Punch Out (3)

Hoy Quarlow, uno de los rivales más duros

Conclusión

Aunque Super Punch-Out! No sea tan popular como Mike Tyson’s Punch-Out!, considero que es una evolución del mismo en todos los sentidos, gráfica y sonoramente es impresionante y su jugabilidad basada en llenar la barra de poder me parece más profunda y satisfactoria que el sistema de estrellas de la versión de NES.

Me parece uno de los mejores juegos de boxeo que he jugado jamás y también un gran juego para aquellos que busquen algo un juego difícil que pueda ser superado poco a poco.

Super Punch Out (6)

Si se acaba el tiempo, perderemos

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Análisis: Wardner (Mega Drive)

WARDNER

por Skullo

Wardner Mega Drive (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins).

Título: Wardner (América) Wardner no Mori (Japón)
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Dragnet
Año: 1991 (América y Japón)

En 1987 apareció Wardner (también conocido como Pyros) en los salones recreativos de la mano de Taito (aunque fue desarrollado por Toaplan). La historia de este juego nos cuenta que un malvado hechicero ha secuestrado a la novia de nuestro protagonista cuando ambos paseaban por el bosque, de manera que le tocaba al jugador guiar a Dover (que es como se llama el héroe de la aventura) a través de decenas de peligros hasta lograr dar con el final feliz.

En 1988 se lanzó una versión de este juego para Famicom Disk System y un par de años más tarde apareció la de Mega Drive, que contaba con algunos añadidos (cambios en niveles y algunos jefes).

Gráficos

Nuestro personaje es pequeño, cabezón y bastante simpático, rasgos que también poseen algunos de los enemigos (pese a que muchos de ellos son monstruos). Ningún sprite esta especialmente detallado (se nota que están basados en un juego de 1987), aunque algunos jefes tienen un aspecto bastante curioso.

Wardner Mega Drive (2)

Nuestro héroe combatiendo a un dragón

Los escenarios son principalmente bosques y diferentes tipos de castillos y otras construcciones similares, pese a que la mayoría no tienen demasiados detalles, hay que agradecer el esfuerzo que pusieron en variar los fondos y la apariencia de las plataformas entre niveles, para tratar de minimizar la repetición.

También hay algunos detalles interesantes, como las ilustraciones del protagonista y su novia o la tienda donde compramos los ítems, que redondean un apartado gráfico sencillo, pero resultón.

Wardner Mega Drive (1)

Comprando objetos

La nota negativa la ponen algunos colores que se usan constantemente en los escenarios y terminan cansando, lo cual empeora al haber cambiado  elementos que eran de otro color en el juego de arcade, para que también sean de ese color o una tonalidad similar (por ejemplo en el primer nivel que es el bosque predomina el color verde, y en esta versión se ha cambiado el color de algunos enemigos para que también sean verdes).  En algunas ocasiones el uso del color también puede ocasionar confusiones mientras jugamos, ya que se usan colores chillones para elementos del fondo y estos parecen estar al mismo nivel que nuestro personaje.

Wardner Mega Drive (3)

Fondo verde, suelo verde, enemigos verdes…

Sonido

Los sonidos son muy básicos, pero no molestan y hay suficiente variedad para acciones distintas (como cuando disparamos o conseguimos tesoros).

Las músicas son muy interesantes, tienen un ritmo pegadizo y agradable que nos acompañará durante la aventura, es cierto que se repiten y que algunas no parecen encajar demasiado con el juego, pero a mí me gustan bastante.

Wardner Mega Drive (1)

Uno de los jefes más llamativos

Jugabilidad

Nuestro personaje puede saltar y disparar, agacharse y agarrarse a determinados elementos del escenario (como cuerdas o pájaros). Nuestra arma principal será una bola de fuego, que podremos ir mejorando mientras jugamos hasta convertirlo en un disparo mucho más poderoso.

Wardner Mega Drive (2)

Eliminando enemigos encontraremos dinero

Durante la aventura iremos encontrando dinero que podremos gastar en tiendas, donde además de armas  y tiempo podemos comprar elementos defensivos como la capa o la aguja y el hilo, que darán resistencia extra al personaje (y creedme que la necesita). También podremos conseguir la ayuda de un pájaro (si conseguimos la ocarina) o de un hada (que eliminará a los enemigos que toque).

Los controles son muy sencillos y el juego se deja jugar bastante bien, aunque tendremos que acostumbrarnos a determinadas acciones que no nos saldrán a la primera (como saltar de liana en liana).

 

Duración

Este es uno de esos juegos donde el personaje muere al primer golpe, lo cual nos asegura cierta frustración en momentos difíciles y nos obliga a buscar o comprar el ítem de la capa para aguantar algún golpe más. En ocasiones nos veremos superados por las trampas del escenario y los enemigos, así que en lugar de arriesgarnos y poner en peligro a nuestro frágil héroe, lo que debemos hacer es calmarnos y avanzar poco a poco. En caso que no hayamos podido evitar la muerte de nuestro personaje, no os preocupéis porque hay bastantes checkpoints en cada escenario, de manera que apareceremos relativamente cerca de donde ha sucedido la tragedia.

En total tenemos seis niveles para superar y pueden completarse en menos de media hora, pero para lograr esa hazaña tendremos que invertir mucho tiempo (además el nivel final es bastante molesto debido a que reaparecen los jefes). Si nos matan todas las vidas podemos continuar, pero no os confiéis ya que las continuaciones son limitadas y al usarlas perderemos el dinero acumulado (lo cual nos dificultará conseguir mejoras en la tienda).

Wardner Mega Drive (4)

Avanza poco a poco para no morir

Conclusión

Wardner es uno de esos juegos sencillos de acción y plataformas, no es muy largo y se nota que es un juego de los 80 (pese a haber aparecido en los 90 para Mega Drive) pero tiene cierto encanto y una música muy simpática. Todos aquellos que busquen un juego de plataformas y acción de planteamiento sencillo y dificultad alta, debería probarlo.

Wardner Mega Drive (5)

Nos acaba de matar el jefe final