Análisis: Power Rangers (Game Gear)

POWER RANGERS

por Skullo

Power Rangers Game Gear caja (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 37 (Especial Hulk).

Título: Mighty Morphing Power Rangers
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Sims
Año: 1994

A mediados de los 90, los Mighty Morphin Power Rangers tuvieron un éxito atronador y entre la enorme cantidad de juguetes, libros y otros productos de estos personajes, aparecieron los videojuegos, que tuvieron la particularidad de ser distintos entre sí, incluso en consolas de similar poténcia.

En el pasado ya hablé de la versión de Super Nintendo, pero este caso voy a hablar de la versión para Game Gear, que es un juego de lucha uno contra uno bastante sorprendente.

Power Rangers Game Gear (1)

Pantalla de título

Gráficos

Posiblemente lo mejor del juego, el nivel de detalle que se ha puesto en las numerosas ilustraciones es una prueba de que dedicaron mucho tiempo a que el juego entrase por los ojos y recordase la serie de televisión.

Power Rangers Game Gear (2)

Ilustración del modo historia

Los sprites de los personajes están muy bien (obviamente casi todos los Rangers comparten sprites) y sus movimientos son rápidos y llamativos en la mayoría de los casos. Los escenarios son bastante decentes, algunos representan parques y zonas industriales (que se repiten variando colores) pero otros son algo más llamativos al mostrar una ciudad entera (para la lucha entre Zords).

Power Rangers Game Gear (8)

Megazord contra Goldar

Sonido

Los sonidos de los golpes son correctos, hay cierta variedad y cumple con lo esperado (aunque no hay voces).

El tema principal de los Power Rangers suena bastante bien en la pantalla de título y las melodías que aparecen en las batallas son decentes, aunque a veces se repiten más de lo necesario.

Power Rangers Game Gear (7)

Los Zords a punto de convertirse al Megazord

Jugabilidad

El juego tiene muchos personajes, pero los controles son sencillos: Con un botón damos puñetazos, con otro patadas y si presionamos los dos, haremos golpes fuertes (que se pueden combinar con direcciones para variarlos). Los luchadores también pueden desplazarse rápido hacia los lados (con izquierda o derecha dos veces), hacer ataques en picado (los dos botones en el aire) y agarrar al rival (los dos botones pegados al rival).

Power Rangers Game Gear (9)

Los ataques son fáciles de hacer

En cuanto a ataques especiales, no se complicaron mucho la vida, ya que todos se hacen igual (el movimiento del hadoken en Street Fighter II, medio circulo de abajo hacia adelante y un botón). Dependiendo del botón que usemos, nuestro personaje hará un ataque distinto y si presionamos los dos botones, hará un tercer ataque (generalmente más fuerte).

Los combates son muy rápidos y es fácil hacer los ataques especiales, así que jugablemente no le pongo pegas.

Duración

Este juego tiene 16 luchadores (entre Rangers, Zords y monstruos) un número sorprendente para un juego de portátil. Es cierto que todos los personajes se controlan prácticamente igual, pero los ataques que hacen son diferentes entre sí, de manera que cada uno tiene su encanto.

Power Rangers Game Gear plantilla

La plantilla es muy amplia

En cuanto a modos de juego nos encontramos con el modo historia, que intentará imitar los sucesos de la serie, de manera que elegiremos un Ranger, pelearemos contra patrulleros masillas, luego aparecerá el monstruo de turno, le daremos una paliza, huirá y se volverá gigante, tras lo cual usaremos un zord para arrasarlo. En un momento dado pelearemos contra el Ranger Verde y tras derrotarlo se unirá al grupo de protagonistas permitiéndonos usarlo (y a su Zord) para continuar la historia. Si completamos el modo historia en normal o difícil podemos acceder a opciones extras (como la que permite que los Zords peleen contra los Rangers).

Power Rangers Game Gear (12)

Ranger rosa contra Megazord

Luego tenemos dos modos Versus, uno contra la consola y otro contra otro jugador (usando cable link). Este modo es bastante entretenido y puede aumentar la duración del juego.

Su amplia plantilla, el encanto de su modo historia y el poder modificar la duración y las rondas de los combates, hace que el juego ofrezca mucho más entretenimiento que otros juegos de lucha de la misma consola.

Power Rangers Game Gear (4)

Los combates son rápidos y dinámicos

Conclusión

Power Rangers es uno de los mejores juegos de lucha de la consola, tiene mucho contenido y su jugabilidad es algo simple, pero gratificante, así que se lo recomiendo a los fans de este género y por supuesto a los de los Power Rangers.

Si os quedáis con ganas de más, podéis jugar a su secuela Power Rangers the Movie de Game Gear que es muy similar, aunque si queréis un juego de lucha de Power Rangers más impresionante, el mejor es Power Rangers: The Fighting Edition de Super Nintendo.

Power Rangers Game Gear (10)

Ranger Verde contra Ranger rojo

Análisis: Super Space Invaders (Game Gear)

SUPER SPACE INVADERS

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park)

Título: Super Space Invaders
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Disparos
Desarrolladora: The Kremlin / Tiertex Design Studios
Año: 1991

Space Invaders es uno de esos juegos que no requieren presentación ya que pese a que no sea tan popular como décadas atrás, fue uno de los juegos que ayudaron a popularizar a los videojuegos, volviéndose un éxito masivo allá donde llegaba.

Existen muchas continuaciones de Space Invaders, algunas tienen cambios sutiles (como añadir color) y otras con cambios notables y muchos añadidos. Una de las secuelas más interesantes es Super Space Invaders que tomó la fórmula clásica y le fue añadiendo pequeñas novedades hasta conseguir un juego bastante más completo de lo que parece en la primera partida.

Super Space Invaders apareció para muchas plataformas (Arcade, DOS, Commodore 64, Amiga, Amstrad, Atari ST, Master System, Game Gear y Spectrum) aunque este análisis está basado en la versión lanzada para Game Gear.

Pantalla de título

Gráficos

El primer nivel nos muestra un fondo bastante sencillo y los marcianitos de toda la vida que hemos visto desde el primer juego de la saga, pero conforme vamos avanzando comprobaremos que la variedad de enemigos aumenta y se añaden fondos más elaborados (aunque la mayoría siguen siendo sencillos) elementos más interesantes (como la lluvia de meteoritos), cómicos (los niveles de bonus donde tenemos que evitar que los OVNIS abduzcan vacas) o intimidantes (los enormes jefes finales).

Es cierto que en líneas generales el apartado gráfico sigue siendo sencillo, ya que el juego no abandona el estilo Space Invaders, pero también es verdad que se nota que se esforzaron por ofrecer algo nuevo, sin salirse demasiado del estilo clásico de la saga. Otro añadido interesante son las ilustraciones de la pantalla de Game Over y el final del juego.

Se mantiene la esencia del clásico

Sonido

El peor punto del juego, ya que el juego es muy escaso en este apartado. Durante la partida el silencio se interrumpirá solo por los disparos y la aparición de la nave nodriza, ya que no escucharemos música mientras jugamos, esta solo sonará en la introducción, el final y la pantalla de Game Over. El hecho de que los efectos de sonido sean de suficiente calidad, no puede ocultar lo desnudo que se siente el juego sin música.

Nivel de bonificación ¡salva a las vacas!

Jugabilidad

La jugabilidad clásica de Space Invaders se mantiene, ya que solo podremos movernos de un lado a otro y disparar, sin embargo la fórmula sufre variaciones al incluir mejoras (nos los dan las naves nodrizas si las destruimos) y patrones variantes en los enemigos, los cuales ya no solo bajaran poco a poco, también cambiarán de formación, y se dividirán en dos o se chafarán al sufrir disparos, además algunos niveles tienen algunos peligros nuevos, como meteoritos que aparecerán para complicarnos la vida o naves gigantes que hacen de jefe de nivel.

Uno de los jefes

Al ir superando niveles podremos disfrutar de fases de bonus, que variarán ligeramente el tono de la partida, pero tampoco nos permitirán descansar demasiado (si queremos obtener puntos extra).

Duración

Al añadir enemigos nuevos que varían sus ataques, jefes, meteoritos y un montón de fases, la partida se complica mucho más de lo esperado, afortunadamente nuestra nave ahora puede soportar un par de disparos antes de morir, pero eso no cambiará el hecho de que el nivel de dificultad sea elevado, a lo cual hay que añadir que las continuaciones son limitadas.

Algunos enemigos se “chafarán” al dispararles

Al superar el primer nivel comprobaremos que hay muchos más para completar. Afortunadamente antes de empezar podemos elegir el nivel de dificultad y si queremos una partida en modo estándar o avanzado, que determinarán si podemos (o no) elegir a nuestro antojo el siguiente nivel del juego. Eso puede hacer que volvamos a jugar al juego seleccionando una ruta distinta a la de la última vez.

Este juego dispone de un modo para dos jugadores que no he podido probar, pero supongo que puede ser un buen aliciente para rejugarlo si tenéis dos juegos, dos Game Gears y el cable.

Selección de nivel

Conclusión

Super Space Invaders es una gran actualización del clásico, sus diferentes niveles, la selección de ruta, los powers ups y la creciente dificultad lo hacen un juego muy interesante para los fans del género.

No todos los enemigos se comportan igual

Análisis: Coca-Cola Kid (Game Gear)

COCA-COLA KID

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park)

Título: Coca-Cola Kid
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Aspect Co.
Año: 1994 (Japón)

Supongo que muchos recordareis a Pepsiman, la mascota que Pepsi inventó para Japón con la intención de aumentar sus ventas y a la cual ya le dediqué una sección en el número 24 de esta revista. Al parecer Coca-Cola hizo algo parecido para tratar de conquistar el mercado nipón, para lo cual creó a Coca-Cola Kid.

Pantalla de título

Coca-Cola Kid tiene el típico diseño “Poochy” de lo que era popular en los 90 (gorra, skateboard y “actitud” de niño rebelde), no les puedo culpar de usar ese diseño, ya que era muy típico por aquellos años. Este personaje protagonizó un juego para Game Gear (que no salió de Japón) y se podía comprar solo o con una genial Game Gear de color rojo con diseño de Coca-Cola.

Normalmente los juegos publicitarios no suelen ser demasiado buenos, así que vamos a ver si Coca-Cola Kid puede ofrecer algo más que la venta de una marca (y la excusa perfecta para comprase una Game Gear roja).

Game Gear roja de Coca-Cola

Gráficos

Posiblemente el mejor apartado del juego, nuestro personaje tiene buenas animaciones (incluso se le mueve el pelo del flequillo), aunque los enemigos son algo estáticos y simples. Los escenarios son variados (ciudades, ruinas, una fábrica y una discoteca) y los fondos, aunque son simples en ocasiones, representan bien la temática de los niveles. El uso del color es más que correcto y el juego está lleno de detalles interesantes (la introducción, las ilustraciones de los jefes derrotados, el final y la tarjeta de título de los niveles).

Como no podía ser de otro modo, seremos bombardeados con carteles de Coca-Cola en todo momento, pero eso es lo mínimo que se puede esperar en un juego llamado Coca-Cola Kid ¿verdad?

Protagonista “rebelde” y publicidad

Sonido

Tras el mítico SEEEGAAA aparecerá un sonido similar al que suena cuando abres una Coca-Cola y tras eso escucharemos una serie de melodías interesantes, que no me han parecido pegadizas, pero si animadas. Cada nivel tiene su música (y cambia cuando llegamos al jefe) y hay suficientes sonidos (aunque tampoco destacan demasiado).

Conversación con el jefe

Jugabilidad

Los controles son sencillos, ya que solo tenemos dos botones, uno para saltar y otro para golpear. Si presionamos abajo y el botón de salto, nuestro personaje se deslizará y si presionamos abajo y el botón de golpear, cargará un ataque especial (durante el cual podemos saltar para llegar a zonas inaccesibles). A la hora de explorar los niveles veremos que hay muchas zonas donde podemos saltar de pared en pared (al estilo Batman de NES).

Haciendo el ataque especial

Durante la aventura podremos romper elementos del escenario para conseguir algunos ítems como el monopatín (nos moveremos más rápidamente) y el disco de Coca-Cola (nos permitirá atacar a distancia), también es habitual encontrar coca colas (nos subirán la vida) y monedas (sirven para comprar continuaciones, vidas y el disco Coca-Cola).

Gastando las monedas

La jugabilidad es aceptable, pero hay un par de cosas que la empañan, la primera es la reaparición de enemigos (a veces en zonas muy comprometidas) y la segunda es que la colisión de los golpes es un tanto irresponsable (tanto a favor como en contra), es muy posible que golpeemos (o nos golpeen) cuando en realidad no estábamos suficientemente cerca para que hubiese contacto, pero también puede ser que nuestro ataque (o el del enemigo) traspase al rival en momentos concretos. No es algo que rompa el juego, ya que en la mayoría de situaciones parece funcionar correctamente, pero creo que es imposible echar una partida sin que pase alguna de estas cosas de vez en cuando.

Duración

Este juego puede completar en poco más de media hora, ya que su dificultad no es muy alta (y podemos comprar vidas y continuaciones).

Sus niveles tienen límite de tiempo, pero nunca he llegado a sufrirlo debido a que no son especialmente largos, sin embargo si creo que pueden complicarse bastante a partir del escenario de las Ruinas, ya que desde ese punto, el juego requiere que dominemos el salto de pared en pared y el ataque cargado con salto largo, de lo contrario nos podemos quedar atascados en más de una zona. En ocasiones el juego pone enemigos en lugares muy molestos (y reaparecen con bastante facilidad) de manera que puede que estemos trepando saltando de pared en pared y el mismo enemigo nos lance hacia abajo una y otra vez.

Una vez completado el juego, el único aliciente que tiene Coca-Cola Kid es rejugarlo para encontrar las zonas secretas (que están llenas de monedas y otros ítems) ya que hay un montón de ellas.

Peleando contra un jefe

Conclusión

Coca-Cola Kid es un juego publicitario de la famosa marca, pero aun así, es bastante bueno y creo que puede interesar a todos los que disfruten de juegos de plataformas con toques de acción.

En esta discoteca solo se bebe Coca-Cola

Análisis: Super Columns (Game Gear)

SUPER COLUMNS

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 (Especial COMPATI HERO – Ultraman, Gundam, Kamen Rider).

Título: Super Columns
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Puzle
Desarrolladora: Sega
Año: 1995

Tras haber comentado el primer Columns para Game Gear  y Columns II: The Voyage Through Time para Arcade y Columns III de Mega Drive/Genesis ha llegado el momento de comentar Super Columns, donde se tomaron algunas de las buenas ideas de los anteriores y se añadieron otras provenientes de diversos juegos de puzle.

La historia de este juego nos cuenta como una malvada mercader quiere usar los poderes de un amuleto mágico para conquistar Phoenicia. De manera que nosotros tendremos que enfrentarnos a sus malvados seguidores antes de derrotarla.

Pantalla de título

Gráficos

Lo importante de un juego de puzle en cuanto a gráficos es la claridad de la zona donde jugamos y la capacidad de diferenciar bien entre las piezas, en este juego eso es correcto, de manera que no hay nada que objetar. Incluso tenemos bonitos fondos y la capacidad de cambiar el tipo de piezas (joyas o cubos) en el modo infinito.

En el modo historia veremos también las caras de los rivales a los cuales nos enfrentamos, (algo habitual en otros juegos de puzle competitivo). Todos los rivales tienen animaciones que  varían dependiendo de si van perdiendo o ganando.

Podemos cambiar el estilo de las piezas

Sonido

Las músicas de esta clase de juegos siempre suelen meterse en la cabeza del jugador, hay suficiente variedad como para que os gusten un par, como mínimo. Como no podía ser de otro modo, cuando estemos en la parte superior de la pantalla, la música se acelerará poniéndonos más nerviosos.

Los sonidos son bastante básicos, no molestan y funcionan bien con el tipo de juego.

Ilustración de la historia del juego

Jugabilidad

La jugabilidad básica de Columns se mantiene, pero con algunos cambios importantes.

Tenemos que seguir juntando piezas del mismo tipo en líneas rectas (incluyendo diagonales) y podemos variar el orden de cómo están colocadas con un botón. Super Columns añade la posibilidad de rotar la pieza al estilo Tetris, de manera que podemos poner las piezas horizontal o verticalmente, lo cual provocará que las piezas que queden volando caigan hacia abajo. Parece un cambio pequeño, pero modifica mucho la jugabilidad clásica de Columns.

Los dos primeros modos de juego os sonarán de Columns anteriores: Infinito (jugar hasta morir) y Flash (eliminar las piezas que brillan para pasar a la siguiente fase).

El tercer modo es el Historia, donde se añade otro cambio jugable, ya que mientras vayamos eliminando piezas rellenaremos un marcador numérico que está en el centro de la pantalla. Si presionamos arriba y el botón de rotar, gastaremos el número que tengamos marcado para hacerle una magia al rival, tratando así de asegurarnos un poco más la victoria. Por supuesto nuestros enemigos también tienen la habilidad de hacernos magias a nosotros, así que tocará ir con mucho cuidado.

Super Columns tiene unos controles fiables y una jugabilidad conocida por todos, pero además añade novedades que lo hacen muy divertido, aunque quizás pueda costar un poco acostumbrarse a ellas en las primeras partidas.

Duración

Este juego tiene tres modos de juego: Infinito (el típico de jugar hasta que nos maten), Flash (donde tenemos que superar etapas a base de eliminar las piezas que brillan) e historia (donde nos enfrentamos a diferentes rivales hasta llegar al enfrentamiento final contra la malvada mercader).

También existe la posibilidad de jugar con otro jugador, siempre y cuando tenga el juego y el cable link.

En general, los juegos de puzle suelen ser adictivos si os enganchan sus mecánicas básicas, así que creo que Super Columns no tendrá problemas con eso. El hecho de disponer tres modos totalmente diferentes hace que su oferta sea casi irrechazable.

Jugando al modo Flash

Conclusión

Si os gustan los juegos de puzle o sois fans acérrimos de Columns, deberíais probar este juego. No solo es un buen juego de puzle en general, si no que es de los mejores Columns que salieron en los 90.

Contra un rival en el modo historia

Análisis: Tails Sky Patrol (Game Gear)

TAILS SKY PATROL

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia).

Título: Tails Sky Patrol
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Disparos
Desarrolladora: Sims
Año: 1995 (Japón)

Hace un tiempo hablé de Tails, el zorro que acompaña a Sonic en sus aventuras, desde Sonic The Hedgehog 2.

En ese artículo comenté como Knuckles le había pasado por encima en cuanto a popularidad, pero pese a ello, Tails pudo protagonizar unos pocos juegos, siendo uno de ellos Tails Sky Patrol, que curiosamente se quedó en Japón, pese al fuerte reclamo que era un personaje de la saga Sonic durante los primeros años de la década de los 90.

Tails Sky Patrol es un juego donde una serie de personajes extraños, capitaneados por una bruja, están haciendo de las suyas y el zorro volador tendrá que detenerlos en un juego que se sale a nivel jugable, de lo que normalmente esperaríamos de un personaje de Sonic.

Pantalla de título

Gráficos

El mejor apartado de este juego, los sprites de los personajes son bastante grandes y coloridos, además tienen animaciones graciosas (sobretodo Tails y los jefes). La pantalla de título nos muestra una genial ilustración de Tails y la introducción está hecha con gráficos del juego, pero al menos nos muestra a los jefes que tendremos que enfrentar.

Tails persiguiendo a la bruja malvada

Los diferentes elementos que vemos en la partida, como los enemigos o los peligros derivados de trampas (pinchos, muros que se mueven) encajan perfectamente con la estética del juego, aunque se me antojan bastante simples en muchos casos.

Los escenarios son relativamente variados entre sí (un bosque, una mina, un castillo) y aunque algunos elementos tienen un aire relativamente similar a los juegos de Sonic, diría que en líneas generales son bastante novedosos.

Gráficos coloridos y llamativos

Sonido

Las músicas no defraudan, son composiciones alegres y animadas que podrían quedar bien en casi cualquier juego, incitan a seguir jugando un poco más. Los sonidos no están mal, pero creo que no están al nivel de las músicas.

Este esqueleto tiene malas intenciones

Jugabilidad

El control es bastante sencillo, movemos a Tails con la cruceta y lanzamos nuestro anillo mágico con los botones. El anillo sirve para todo, para atacar a enemigos, romper elementos de terreno y agarrarnos a elementos del escenario (como las vagonetas o los postes) para que provoquen algún efecto en nuestro personaje (los postes nos darán impulso, las vagonetas nos llevarán durante su recorrido y los pesos nos hundirán hacia abajo) aunque cuidado con algunos de estos elementos, ya que en ocasiones pueden darnos algún susto. El anillo es nuestra arma y herramienta, pero lo cierto es que tampoco es un arma fiable al 100%, así que en algunas ocasiones será mejor optar por evitar a los enemigos o peligros de la pantalla en lugar de interactuar con ellos.

Podemos agarrarnos a la vagoneta con el anillo

Durante la partida veremos una barra amarilla, con una F (entiendo que es FUEL, pero ¿desde cuándo Tails vuela usando combustible?) que se irá vaciando poco a poco mientras jugamos, en caso de quedar completamente vacía perderemos una vida, lo cual nos obliga a buscar caramelos para rellenarla y a usar algunos elementos del terreno para avanzar más rápidamente (aunque eso nos ponga en riesgo innecesario).

También perderemos una vida si tocamos un elemento del terreno o si un enemigo nos ataca y a causa de eso, tocamos un elemento del terreno, lo cual nos obligará a repetir la pantalla desde el último Checkpoint (las campanas). Esto significa que tenemos que tener que evitar tocar paredes y muros, lo cual es algo complicado debido a que Tails no se detiene y su sprite es notablemente grande, dando como resultado que vamos a morir unas cuantas veces en este juego.

Hemos chocado contra el muro

Así que, aunque sus controles son muy sencillos, el particular movimiento de nuestra arma principal (que podría ser más fiable) y la facilidad de Tails para morir, hacen de este juego algo difícil de disfrutar, al menos hasta que ya nos hemos acostumbrado a sus mecánicas.

Duración

Nos encontramos ante un juego bastante corto (tiene 5 fases y puede ser completado en menos de media hora), sin embargo también tiene una curva de aprendizaje bastante importante, ya que es muy fácil que Tails muera a causa de entrar en contacto con el terreno o que se le vacíe la barra amarilla por no haber encontrado caramelos.

Así que hasta hacernos con los controles del juego moriremos bastantes veces, pero una vez lo tengamos dominado no nos durará demasiado. Lamentablemente no hay ningún otro modo de juego extra.

Si no actuamos rápidamente chocaremos

Conclusión

Tails Sky Patrol es un juego llamativo, gracias a su apartado gráfico y al usar a Tails como protagonista, sin embargo me temo que esas son sus mayores virtudes.  Jugablemente no es tan divertido como parece y creo que está muy por detrás de otros juegos de disparos de esta plataforma.

Necesitamos caramelos para llenar la barra amarilla

Análisis: Devilish (Game Gear)

DEVILISH

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 33 (Especial Evil Dead – Posesión Infernal) que podéis leer online o descargar desde este enlace.

Título: Devilish
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Habilidad
Desarrolladora: Opera House
Año: 1991 (Japón y América) 1992 (Europa)

Devilish es una especie de versión demoníaca de Arkanoid o Breakout, aunque añade algunos elementos bastante interesantes, como el hecho de poseer dos plataformas y que estas se puedan colocar de diversas maneras.

Teóricamente las dos plataformas son un príncipe y una princesa que estaban enamorados, pero el demonio malvado de turno se puso celoso y los convirtió en plataformas de piedra. Ahora ellos pretenden destruir a los demonios con la ayuda de una bola azul. La historia es bastante extravagante, pero lo cierto es que un juego como este tampoco es que necesite una.

Gráficos

Todos los escenarios están bastante detallados y no me refiero solo a los fondos del nivel en sí, si no a que los elementos con los que interactuamos, como los que atrapan la bola y la lanzan con fuerza (al estilo pinball) también están diseñados para que encajen con la temática del juego. Los pequeños enemigos que pululan por la pantalla y sobretodo los enormes jefes finales redondean un apartado gráfico muy bueno.

El apartado gráfico está muy trabajado

Sonido

En general la música es bastante animada y rápida, aunque hay algunas melodías algo más lentas y siniestras.  Los efectos son los típicos de un juego tipo Arkanoid, no sorprenden, pero son lo que el juego necesita.

Enfrentamiento contra un jefe

Jugabilidad

Nuestra tarea es evitar que la pelota se cuele por la parte inferior de la pantalla, para ello podremos mover las dos plataformas que están bajo nuestro control y que son mucho más versátiles de lo que puedan parecer de primeras, ya que no solo podemos cambiar la colocación de las mismas en varias formas diferentes, si no que podemos mover con mucha libertad la plataforma superior, de manera que podemos empujar la bola hacia donde más nos interese.

Cambiando la formación de las plataformas

Esa libertad de movimiento es clave para superar los niveles (que son bastante largos y van avanzando con scroll vertical y horizontal). Con un poco de práctica veremos la manera más útil de romper los bloques, acabar con los enemigos y derrotar a los jefes finales. Todo esto hay que hacerlo rápidamente, ya que todos los niveles tienen un tiempo límite.

Los elementos típicos del juego (bloques, pequeños enemigos, atajos) funcionan exactamente tal y  como esperamos, y los ítems están bastante bien y ofrecen cierta variedad (algunos potencian la bola, otros hacen explotar bloques…). Las peleas contra los jefes no son especialmente complicadas, ya que sus ataques solo suelen afectar a la bola (pero no a nuestras plataformas), aunque tampoco podemos fiarnos del todo.

Un ítem ha potenciado la bola

La única pega que le puedo sacar a la jugabilidad es que a veces la bola y la plataforma superior no colisionan de la manera que uno puede llegar a pensar, de hecho, en ocasiones nos dará la sensación de que la bola traspasa la plataforma, en lugar de rebotar en ella. No es algo que suceda siempre, ni tampoco rompe el juego, pero puede darnos sorpresas.

Duración

Hay dos modos de juego: El principal y el contrarreloj. El modo principal puede ser completado en menos de media hora si somos suficientemente hábiles y rápidos o le hemos echado unas horitas al juego. Tenemos tres niveles de dificultad y podemos elegir el número de vidas.

El modo contrarreloj nos permite elegir fase y jugarla, para así tratar de superar nuestros récords.

Puede que no sea un juego muy largo, pero el contrarreloj y su básica jugabilidad pueden servir para echar partidas cortas de vez en cuando.

La cara verde tragará y escupirá la bola

Conclusión

Devilish es un clon de Arkanoid con suficientes elementos nuevos como para llamar la atención. Si os gustan los juegos de este estilo, creo que vale la pena que le echéis un vistazo.

Colocando las plataformas en ángulo recto

Análisis: Panzer Dragoon Mini (Game Gear)

PANZER DRAGOON MINI

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 34 (Especial Bubsy) que podéis leer online o descargar desde este enlace.

Título: Panzer Dragoon Mini
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Disparos
Desarrolladora: Sega
Año: 1996 (Japón)

La saga Panzer Dragoon quizás no es la más conocida de SEGA, sin embargo tiene cierto reconocimiento entre los fans de la compañía, pero eso no evita que algunos de sus juegos estén más olvidados que el resto, como suele pasar con Panzer Dragoon R-Zone (para la olvidabe consola de Tiger Electronics R-Zone) y Panzer Dragoon Mini, para Game Gear, que es el juego que voy a comentar a continuación.

Este juego solo apareció en Japón y no es considerado canónico dentro de la saga, aunque eso tampoco es algo que nos vaya a fastidiar la partida ¿verdad?

Elige tu dragón

Gráficos

Se recurre al recurso de “rallas de colores” para dar sensación de profundidad y movimiento a la acción (como en Space Harrier), en las peleas contra los jefes la cámara pasará a ponerse al lado de nuestro dragón y el cielo desaparecerá, quedando la parte superior de la pantalla de color negro (imagino que por limitaciones técnicas de la consola a la hora de poner los enormes sprites de los jefes).  En términos generales, los escenarios son muy sencillos y similares, ya que solo se diferencian por los colores de las rallas del suelo y el dibujo fijo del fondo (montañas generalmente).

Nuestro sprite y el de los enemigos están bien, pero no son gran cosa, sin embargo los jefes si que son más intimidantes y sorprendentes. Es curioso que en este juego los dragones no tengan jinete, tal  y como sucede en otros juegos de la saga.

Nuestro Dragón contra cuatro enemigos

Sonido

Melodías que encajan con la acción y unos pocos efectos de sonido, nada que no hayamos visto antes en Game Gear, pero tampoco nada negativo que reprocharle.

Los jefes son enormes

Jugabilidad

Tras elegir uno de los dragones, empezaremos la partida y comprobaremos que los controles son muy simples: con la cruceta se mueve al personaje (y también al punto de mira que marca hacia donde disparamos) y con los botones disparamos. Si mantenemos apretado el botón de disparo podremos marcar a varios enemigos con nuestro punto de mira y al soltar el botón atacaremos a todos.

Podemos apuntar a varios enemigos a la vez

Los controles son sencillos y funcionan bastante bien, pero el desarrollo del juego puede llegar a hacerse rápidamente repetitivo o incluso aburrido

Duración

Inicialmente es muy fácil, pero luego se va complicando, como solo tenemos una barra de vida no podemos confiarnos demasiado o terminaremos en la pantalla de Game Over. Aunque si eso sucede, podremos continuar en el momento o recurrir a los passwords para hacerlo cuando nos venga mejor.

No es un juego largo, solo tiene 5 niveles y lo podemos completar en una media hora, pero algunos de los últimos niveles pueden complicarse más de lo esperado. Si se nos hace fácil o difícil, podemos elegir entre tres niveles de dificultad.

Menú de opciones

Conclusión

Panzer Dragoon Mini es un juego de disparos aceptable, es cierto que el primer nivel no es demasiado interesante, pero luego el juego se vuelve más difícil e intenso. Creo que puede interesar a los fans de la saga que busquen una versión muy simplificada de lo que ya han jugado, así como a todos aquellos que busquen juegos de este estilo en Game Gear.

Todos los niveles son similares

Análisis: Woody Pop (Game Gear)

WOODY POP

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 30 (Especial Beavis and Butt-Head) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Woody Pop
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1
Género: Habilidad
Desarrolladora: Sega
Año: 1991

Woody Pop apareció en 1987 y fue uno de los pocos juegos de Master System que usaba el Paddle Controller, lamentablemente tanto este juego como el mando especial se quedaron en Japón, así que para la mayoría de nosotros, el primer contacto con Woody Pop fue en Game Gear, consola para la cual se lanzó el juego de manera internacional a principios de los 90.

Tras su extraña portada (el hombre de madera con una bola en la mano, rodeado de robots y soldados) nos encontramos con algo mucho más familiar a lo esperado, ya que Woody Pop es un clon de Breakout o Arkanoid.

Pantalla de título

Gráficos

El estilo visual predominante es la madera: la plataforma que movemos es un tronco, el fondo es de madera y el color predominante es el marrón. Puede que eso no suene muy atractivo, pero en realidad le da un toque único al juego, tal y como demuestra que nuestra plataforma ponga caras mientras jugamos.

Los niveles también intentan tener cierta personalidad, ya que los bloques a romper suelen formar dibujos bastante llamativos (espadas, cocodrilos, helicópteros…). El mismo cariño se ha puesto en los enemigos (robots o soldados) o los elementos creados para decorar el nivel y entorpecernos (como coloridos trenes).

Así que en general, el apartado gráfico es mejor y más detallado de lo que podría parecer de primeras.

Los bloques a destruir forman dibujos

Sonido

Una de cal y una de arena. La música de la pantalla de título y que aparece de vez en cuando es muy agradable y animada, pero la que suena mientras jugamos los niveles me parece muy olvidable.

Los sonidos están bien, no molestan y acompañan a la partida.

Al destruir algunos bloques aparecerán enemigos

Jugabilidad

Nos encontramos ante un clon de Breakout o Arkanoid, lo que significa que nuestra misión es mover una plataforma de tal manera que la pelota rebote en ella y salga disparada para romper todos los bloques del nivel. Si lo logramos podremos ir al siguiente (nos dejarán elegir entre tres opciones). El control es sencillo y fiable, como debe ser en este tipo de juego.

Al romper bloques conseguiremos mejoras

Cuando rompamos algunos bloques caerán ítems que nos beneficiarán (aumentarán el tamaño de la bola, la volverán en llamas y quemará bloques cercanos a los que golpee, se quedará quieta al tocar la plataforma… etc). Lo cual nos vendrá muy bien, porque los niveles se irán complicando poco a poco, incluyendo bloques que liberarán enemigos que se pasearán por la pantalla o bloques irrompibles situados en el sitio donde más nos puedan perjudicar.

Duración

El juego posee tres niveles de dificultad y además tenemos continuaciones, así que no es excesivamente duro o injusto con el jugador.  En cuanto a su rejugabilidad, está más que asegurada gracias a su jugabilidad, su gran número de niveles y a la posibilidad de elegir la ruta a seguir al final de cada uno.

La bola de fuego destruye varios bloques a la vez

Conclusión

Woody Pop no será un juego sorprendente en planteamiento,  pero eso no significa que sea malo, ni mucho menos. Me parece muy recomendable para quien quiera diversión inmediata y le gusten los juegos tipo Breakout, pero a su vez quiera probar algo con más personalidad y colorido.

Es un clon de Breakout con mucha personalidad

Análisis: Crayon Shin-Chan: Taiketsu! Quantum Panic! (Game Gear)

CRAYON SHIN-CHAN
TAIKETSU! QUANTUM PANIC!

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 23 (Especial Mortadelo y Filemón) que podeis leer online o descargar desde este enlace.

Título: Crayon Shin-Chan: Taiketsu! Quantum Panic!
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Minijuegos
Desarrolladora: Minato Giken
Año: 1995

Crayon Shin-Chan es una serie que trata de un niño gamberro y sus amigos. A día de hoy es muy famoso en algunos países, y muchos de sus juegos se venden bien en algunos países occidentales (como en España), pero durante los 90, los juegos de Shin Chan que aparecieron se quedaron en Japón.

Uno de esos juegos fue Crayon Shin-Chan: Taiketsu! Quantum Panic!! de Game Gear en 1995, que es el típico cartucho que incluye muchos minijuegos sencillos, donde veremos a varios personajes de la serie.

La pantalla de título cambia si hacemos trucos

Gráficos

Los gráficos son muy buenos. Aparecen muchos personajes de la serie (incluyendo algunos muy secundarios como Cheetah y su perro) y todos están muy bien hechos y coloreados.

Los fondos son más irregulares pero en general, todo es muy colorido y se ve muy bien. Las animaciones son graciosas, incluso veremos a Nevado hacer su típica bola de nieve en la pantalla de título.

Dispara a los gusanos para que vayan a por Masao

Sonido

Hay un par de voces de Shin-Chan que no suenan especialmente limpias, pero si tenemos en cuenta de que es un juego de Game Gear, tampoco creo que haya mucho que criticar.

Las melodías y los sonidos son graciosos y agradables, hacen que el juego sea más dinámico, incluso hay un minijuego que se basa en juntar sonidos iguales (el típico juego de memoria de buscar parejas de cartas, pero con sonidos).

Juego de memorizar sonidos

Jugabilidad

Nos encontramos ante una recopilación de minijuegos muy sencillos. Así pues tenemos cosas como disparar a los gusanos para evitar que lleguen a nuestro bando y se dirijan hacia nuestro rival, un hundir la flota playero donde Shin-Chan y Cheetah han enterrado juguetes en la playa, una carrera de remo donde tendremos que alternar los dos botones para corre más o uno donde veremos bolas con números y tendremos que decir cual está más veces.

Competición de remo

La mayoría de juegos son muy sencillos e intuitivos, no tienen mucho misterio, pero tal y como suele suceder a veces, hay un juego que he sido incapaz de comprender: el de inflar globos. En él tenemos que ir inflando globos de colores (amarillo, rojo, verde o azul) y de alguna manera, el que inflemos tiene que ver con los globos que salen en medio de la pantalla. He sido incapaz de entender que criterio se sigue, pero he podido superar el minijuego igualmente, así que no le he dado mucha importancia. Podemos desbloquear algunos minijuegos con trucos.

Duración

Hay tres modos de juego: Libre (elegir un juego y jugar) Historia (tenemos que ir superando los minijuegos en orden hasta llegar al enfrentamiento final) y modo para dos jugadores (que requiere obviamente, otro jugador, otra consola y un cable link).

Debido a que el número de minijuegos no es excesivamente elevado, no nos encontramos ante un juego para partidas largas, de hecho diría que su mayor atractivo es que es ideal para partidas cortas. La dificultad varía mucho dependiendo del juego.

¡Atrapa mas pelotas que tu rival!

Conclusión

Crayon Shin-Chan: Taiketsu! Quantum Panic!! es ideal para partidas cortas, ya que podemos elegir el minijuego que queramos desde el menú principal. Si os gustan los minijuegos y Shin-Chan disfrutaréis de este juego.

Menú principal

Análisis: Columns (Game Gear)

COLUMNS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Mortadelo y Filemón) que podeis leer online o descargar desde este enlace.

Título: Columns
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Puzle
Desarrolladora: Sega
Año: 1990 (Japón) 1991 (América y Europa)

En 1989 Jay Geertsen creó un juego de puzle donde teníamos que juntar grupos de piezas del mismo color que tuvo cierta popularidad y llegó a tener diferentes versiones para ordenadores del momento. Poco después Sega compró los derechos y se dedicó a lanzar versiones de ese juego de puzle, ahora conocido mundialmente como Columns.

Columns apareció en todas las consolas clásicas de Sega como la alternativa a Tetris, que en aquel momento era exclusivo de consolas Nintendo. Lo curioso es que aunque muchos no lo supiéramos en aquel momento, Columns también llegó de manera oficial a consolas Nintendo, ya que existe una versión para Super Nintendo (con un modo versus especial) y otra para Game Boy Color (con personajes de Osamu Tezuka).

En esta ocasión voy a hablar de la versión portátil de Columns, lanzada para Game Gear en 1990 en Japón y en 1991 en Europa y América.

Pantalla de título

Gráficos

En los juegos de puzle este apartado no suele ser demasiado importante, siempre y cuando se diferencien bien las piezas y en este caso ese requisito se cumple (incluso podemos elegir diferentes tipos de piezas, por si algunas nos gustan más que otras).

Es cierto que las piezas son pequeñas y la mayor parte de la pantalla queda de relleno (donde tendremos los puntos y otros datos de interés, además de un paisaje) pero ello se debe a haber mantenido la proporción del juego original en cuanto a número de piezas verticales podemos colocar.

Empezando la partida

Sonido

Tres melodías bastante diferentes entre sí y sonidos sencillos, lo suficiente para que no nos agobie ni nos moleste. No creo que se deba pedir más.

Podemos cambiar la apariencia de las fichas

Jugabilidad

El control es sencillo: movemos las piezas con la cruceta y cambiamos el orden de las mismas con los botones.

Este juego incluye dos modos diferentes: El Cólumns clásico y el modo Flash.

En cuanto al Columns clásico, como ya sabréis la mayoría, se trata de ir apilando grupos de piezas, tratando de hacer líneas (horizontales, verticales o en diagonal) de piezas del mismo color, lo cual provocará que desaparezcan (y hará caer a las que estén encima, creando la posibilidad de hacer combos).De vez en cuando aparecerán piezas especiales, que pueden hacer desaparecer todas las piezas de un mismo tipo de la pantalla. Mientras más duremos sin tocar la parte superior de la pantalla, mejor.

El modo Flash es el típico modo “Misión” en el cual elegiremos las condiciones (dificultad, altura de piezas inicial…) y luego tendremos que intentar llegar hasta la pieza brillante, para hacerla desaparecer, concluyendo así la partida. Obviamente para llegar a esa pieza hay que ir abriéndose un camino haciendo desaparecer las piezas normales que hay en la pantalla al comenzar la partida.

Duración

Este juego tiene la esencia de un juego de puzle clásico: es sencillo de entender, difícil de dominar y su jugabilidad es adictiva. El hecho de disponer dos modos de juego y dejarnos personalizar la dificultad hace que podamos adaptar las partidas al tiempo que tengamos libre.

La duración depende de las ganas que tengamos de superarnos y mejorar. También hay un modo de dos jugadores, pero tiene los mismos inconvenientes que el resto de juegos multijugador de otras portátiles: requiere encontrar otro jugador con el juego y usar el cable.

Estas piezas quitan todas las del mismo color

Conclusión

Columns es uno de esos juegos que empiezas jugando un poco y luego te enganchas para tratar de superar tu mejor puntuación.

El escenario irá variando mientras jugamos