Análisis: Pengo (Game Gear)

PENGO

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: Pengo
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1
Género: Habilidad, Acción
Desarrolladora: Arc System Works
Año: 1990 (Japón) 1991 (Europa)

Pengo llegó a los salones de máquinas recreativas en 1982, fue desarrollado por Coreland y publicado por SEGA.

En dicho juego controlábamos a un pingüino en un laberinto de hielo, donde iban apareciendo enemigos que tendríamos que eliminar, usando los bloques de hielo como arma. Este juego tuvo tanto éxito que en años posteriores aparecieron copias como Pango, Pengi, Charly Pinguin, Atom Smasher, Frostbite Freddy, Chilly Willy, Igloo o Percy Penguin, por mencionar unos pocos.

Pengo (Arcade)

El Pengo original tuvo ports a otras plataformas, como Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-Bit y Game Gear, siendo la versión para la consola portátil de SEGA, la que voy a comentar a continuación.

Pantalla de título

Gráficos

Los gráficos son muy sencillos, pero se ve de manera clara lo que hay en pantalla, los bloques de hielo se diferencian del fondo, pese a que ambos son de color azul, los enemigos tienen diseños muy simples, pero se diferencian bien y contrastan con el fondo y nuestro protagonista también es muy llamativo, ya que es de color rosa, verde y blanco, además tiene algunas animaciones graciosas.

Lo que vemos en la primera partida es lo que vamos a ver durante todo el juego, ya que, aunque el laberinto y los enemigos varíen entre niveles, los colores y estilo del mismo, se mantienen. Conforme vayamos completando niveles veremos algunas animaciones graciosas de Pengo.

Fondo azul y personajes llamativos

Sonido

La melodía que suena durante el juego es bastante agradable y no molesta aunque juguemos mucho rato, sin embargo, si jugasteis mucho a la versión de Arcade echaréis de menos la música que sonaba en esa versión (la pegadiza Popcorn – Palomitas de Maíz), en ese caso, os recomiendo que busquéis la versión japonesa de Game Gear, que si tiene esa música (por algún motivo la quitaron en la versión Europea). Entre niveles escucharemos el himno de la alegría de Beethoven.

Los sonidos son sencillos, pero satisfactorios.

Hemos completado el nivel

Jugabilidad

Moveremos a Pengo con la cruceta y usando los botones podemos patear los bloques de hielo para que se muevan (hasta que toquen otro bloque o una pared) o romperlos (si pateamos un bloque que está pegado a otro bloque o pared).

Nuestro objetivo es eliminar a todos los enemigos, algo que podemos lograr de dos maneras distintas, pateando un bloque de hielo y que este se deslice hasta aplastarlo o patear el borde exterior del laberinto para que tiemble la pared y aturda a los enemigos cercanos, tras lo cual podemos tocarlos para eliminarlos. En cada nivel veremos tres bloques con un diamante dentro, si los juntamos ganaremos puntos extra y aturdiremos a los enemigos.

Juntar los 3 diamantes nos dará puntos

Los controles son muy sencillos, aunque requiere un tiempo adaptarse al movimiento del pingüino, en un par de partidas ya nos habremos hecho a ello.

Duración

Hay más de 60 fases distintas para completar, lo cual nos puede llevar mucho tiempo, debido a que la dificultad sube paulatinamente y morimos al primer contacto con el enemigo, lo cual no nos permite ni un despiste (además, los enemigos van eliminando bloques de hielo, complicando nuestra tarea de matarlos). Una vez dominéis el juego podréis superar todos los niveles, tras lo cual se repetirán con mayor dificultad (como es habitual en los juegos de Arcade).

Elimina enemigos con los bloques

Conclusión

Pengo es un juego sencillo en todos sus apartados, pero también mantiene esa esencia de los juegos arcade (simples, directos y adictivos), de manera que es posible que os piquéis con él, sin daros cuenta.

Si os quedáis con más ganas de Pengo, en Game Gear también está disponible su “secuela espiritual”: Ninku Gaiden Hiroyuki Daikatsugeki, también desarrollada por Sega, pero protagonizada por el Pingüino Hiroyuki del manga Ninku.

¡Nos han acorralado!

Análisis: Mappy (Game Gear)

MAPPY

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: Mappy
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Namco
Año: 1991

Mappy es un juego de Namco que llegó a Arcades en 1983 y que posteriormente tuvo ports a muchas otras plataformas como NES, Game Gear, MSX, X6800 y PC-88.

Mappy (Arcade)

Descubrí este juego hace muchos años en un cartucho pirata de NES, lo cual me hizo pensar que se había lanzado en occidente, (especialmente tras ver que Mappy Land si llegó América), sin embargo la versión del juego para la consola de 8 bits de Nintendo se quedó en Japón, algo que también le sucedió a otras versiones del juego, como la lanzada para Game Gear en 1991, que comentaré a continuación.

Pantalla de título

Gráficos

Los fondos negros contrastan con los personajes del juego, que son muy coloridos. Mappy se ve muy bien y contrasta con los fondos gracias a su tono gris (piel) y azul (traje de policía), los gatos son de color rosa (los pequeños) y rojo (el gato grande). Todos los personajes son de un tamaño pequeño, pero aun así, sus sprites son simpáticos y cuentan con animaciones divertidas (como cuando Mappy agita los brazos al saltar en las gomas elásticas o cuando un gato queda aturdido al chocarse contra una puerta).

Sprites pequeños, coloridos y simpáticos

Los escenarios son bastante sencillos, apenas unas plataformas de un solo color, con ligeros detalles, sin embargo hay algunas cosas que hacen que destaque, como ver la parte exterior de la casa, la textura de los ladrillos, que las cuerdas cambien de color o que los objetos a recuperar sean variados y reconocibles. No hay demasiado alarde gráfico en menús o imágenes, pero en la pantalla de Game Over podemos ver a nuestro protagonista con más detalle.

Game Over

Sonido

La melodía de Mappy es inolvidable, la recuerdo con cariño desde que probé este juego de pequeño, sin embargo, este es uno de esos juegos que repite la música constantemente, de manera que podemos cansarnos de ella si jugamos mucho rato, ya que solo cambiará en los niveles de bonus o si jugamos al minijuego oculto.

Los sonidos son muy sencillos, pero muy acertados, además hay cierta variedad, lo cual consigue que este apartado sea más agradable de lo que pudiese parecer de primeras.

Nivel de bonus

Jugabilidad

Nuestra tarea es recorrer el nivel consiguiendo todos los objetos, mientras evitamos a los gatos. Mappy puede moverse hacia ambos lados, abrir las puertas (para avanzar o atacar a los gatos) y saltar usando las gomas elásticas de colores.

Cada vez que toquemos una goma elástica, nuestro personaje saldrá catapultado hacia arriba y tendremos que presionar izquierda o derecha en el momento justo para colarnos en las diferentes plataformas del nivel. Si saltamos en la misma cuerda elástica varias veces, veremos que esta cambia de color para mostrar el desgaste, en caso que esté de color rojo, se romperá si volvemos a saltar en ella, lo cual nos hará perder una vida. Tras completar algunos niveles podremos jugar una fase de bonus donde hay que conseguir el máximo número de globos.

Se rompió la goma elástica, una vida menos

El control de Mappy es sencillo, pero requiere unos minutos acostumbrarse a cuando hay que tocar izquierda o derecha para caer en la plataforma deseada, una vez hayamos interiorizado eso, los controles serán mucho más accesibles, aunque nada nos asegura que ante la presión que someten los gatos que nos persiguen, cometamos algún error fatal, especialmente en niveles avanzados, donde se añaden algunos peligros más (como las cintas transportadoras).

Duración

Tenemos tres modos de juego: el Mappy original basado en el Arcade, un Modo especial (con niveles verticales más altos y complejos) y un modo para dos jugadores (con cable Link y juego). También hay un modo secreto donde controlamos a los gatos, que aparece si hacemos un truco en la pantalla de título.

Si somos muy buenos en este juego, lo podremos controlar en poco más de media hora, pero para alcanzar ese nivel, tendremos que haber jugado muchísimo, pues morimos al primer golpe y es muy fácil que suceda.

En el modo secreto controlamos a los gatos

Conclusión

Mappy en Game Gear, me parece un buen port del arcade original, además de incluir un par de extras muy interesantes (como el modo de niveles verticales o el minijuego de los gatos). Es sencillo, pero divertido. Si os acostumbráis a su control encontrareis en él un buen juego ideal para echar partidas cortas.

¡Acorralado!

Análisis: Magical Puzzle Popils (Game Gear)

MAGICAL PUZZLE POPILS

POPILS THE BLOCKBUSTING CHALLENGE

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: Magical Puzzle Popils (América y Japón) Popils: The Blockbusting Challenge (Europa)
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1
Género: Puzle
Desarrolladora: Tengen
Año: 1991

La historia de este juego nos cuenta como una hermosa princesa se ha enamorado de nosotros, todo parece perfecto porque nosotros también la amamos a ella, sin embargo en el mundo de los videojuegos eso significa que algo malo va a pasar y efectivamente, eso es lo que ocurre, pues un mago secuestra a la princesa y la encierra en su laberinto.

Con esa trillada historia nos encontramos con Popils, un juego de puzle muy interesante, que fue lanzado exclusivamente para Game Gear en 1991.

Pantalla de título

Gráficos

El colorido es abundante y aunque es cierto que todo el apartado gráfico es muy simple (sobretodo los personajes), lo importante es que podemos diferenciar con claridad los diferentes bloques y elementos que intervienen en durante el juego, pues eso es lo importante para poder superar cada nivel.

En momentos concretos (como en la pantalla de título y en el final) veremos ilustraciones con un mejor diseño de los personajes, aunque como digo, los gráficos no son lo más llamativo que tiene para ofrecernos este juego.

Tenemos que llegar hasta la princesa

Sonido

El tema principal del juego es muy alegre y animado, lo estaremos tarareando durante los primeros minutos de partida, lamentablemente, puede que terminemos hartos de escucharlo, pues no varía durante todo el juego. Los sonidos son simples, pero correctos.

Las puertas son una parte esencial del juego

Jugabilidad

Al empezar la partida veremos un mapa donde nos indican la posición de nuestro personaje y de la princesa, esto es muy importante ya que la idea del juego es reunir a ambos en el mínimo número de pasos posibles.

Algunos bloques son irrompibles

Nosotros controlaremos al chico, que tendrá que llegar hacia la princesa a base de romper bloques, subir escaleras y entrar por puertas, sin embargo, no es tan fácil como parece, pues hay peligros y enemigos que nos matarán al primer contacto y elementos que nos obligarán a pensar detenidamente nuestro camino (bloques irrompibles, elementos que caen al romper el bloque que los aguanta…).

Si vamos improvisando, lo más seguro es que acabemos atascados en un lugar del cual no podemos salir, de manera que nos tocará presionar los dos botones de la consola para suicidarnos y empezar el nivel de nuevo.

Duración

Nos encontramos ante un juego que es un desafío constante y su duración es notable, pues tenemos 100 niveles para superar, y una vez superados podremos rejugarlos para tratar de hacerlos en el mínimo número de pasos y en caso de lograrlo podremos jugar el nivel secreto de mayor dificultad.

Si nos quedamos con ganas de más, el juego tiene un editor de niveles, de manera que podemos crear y jugar nuestras propias pantallas, lo cual asegura muchas más horas de diversión.

Los niveles aumentarán en complejidad

Conclusión

Magical Puzzle Popils (o Popils the Blockbusting Challenge) es un juego que hará las delicias de los amantes de los rompecabezas, su planteamiento es simple, pero sus niveles nos harán esforzarnos, además es notablemente largo y posee editor de niveles, de manera que si os atrapa con su propuesta, tenéis juego para rato.

¡Cuidado con los pinchos!

Análisis: Berlin no Kabe – The Berlin Wall (Game Gear)

BERLIN NO KABE

The Berlin Wall

por Skullo

Berlin no Kabe The Berlin Wall Game Gear (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK).

Título: Berlin no Kabe – The Berlin Wall
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Habilidad
Desarrolladora: Inter State
Año: 1991

The Berlin Wall fue un juego que apareció para arcade en 1991 y poco después tuvo una versión para Game Gear que lamentablemente no salió de Japón.

La historia de este juego nos cuenta como un niño curioso acaba entrando por la ranura de un muro y ahí un anciano le da un martillo, arma que nos acompañará en esta aventura donde recorreremos extraños mundos enfrentándonos a hordas de graciosos enemigos.

Berlin no Kabe The Berlin Wall Game Gear (1)

Introduccion del juego

Gráficos

Los gráficos de este juego son muy graciosos y coloridos, nuestro personaje es fácilmente diferenciable de fondos y enemigos y sus animaciones no están nada mal. Cada mundo tiene su propia temática (polo sur, bosque, espacio exterior, mundo de nubes y playa), variando el aspecto de las plataformas, las escaleras y los fondos. Los enemigos también cambiarán de un mundo a otro para encajar con él (por ejemplo en el polo sur tendremos pingüinos, en la playa pulpos, en el espacio exterior robots…) y además tienen variantes de color (normalmente el que es de color distinto es más espabilado que los enemigos comunes). Los jefes finales tienen un tamaño mucho mayor y eso se aprovecha para darles más detalle y personalidad.

Entre nivel y nivel veremos una parte del juego desde una vista aérea, donde podemos hablar con personajes (en japonés) o comprar cosas en la tienda. El apartado gráfico se completa con coloridas ilustraciones que nos cuentan la historia y el final.

Berlin no Kabe The Berlin Wall Game Gear (2)

Eliminando pingüinos

 

Sonido

La música va variando entre mundos y siempre se mantiene animada y agradable. Los sonidos son sencillos, pero tienen suficiente variedad como para no aburrir.

Berlin no Kabe The Berlin Wall Game Gear jefe

Contra uno de los jefes

Jugabilidad

Este juego es similar a Lode Runner o Space Panic, nuestra misión es movernos por el escenario (subiendo y bajando escaleras) y  usar nuestro martillo para hacer agujeros en el suelo de manera que los enemigos que nos persiguen queden atrapados en ellos, cuando eso suceda tendremos que ir y darles un martillazo para eliminarlos. Si hemos hecho un agujero donde no debíamos, podemos recuperarlo dándole al otro botón. Cuando completamos un mundo nos tendremos que enfrentar al jefe final, que se derrotará igual que los enemigos comunes (aunque tendremos que romper dos bloques para hacerlos caer al agujero).

Berlin no Kabe The Berlin Wall Game Gear (5)

Rompiendo bloques para atrapar al enemigo

La complejidad de los niveles va aumentando, de manera que tendremos que ser cuidadosos para que no  nos acorralen o nos pillen haciendo agujeros (si movemos nuestro personaje por un bloque medio roto resbalará). Los enemigos eliminados suelen dejar ítems, que en ocasiones dan puntos y en otras nos darán ventajas (un martillo mejor que rompe los bloques al primer golpe, o una explosión que matará a los enemigos en pantalla), de vez en cuando aparece una tienda donde podemos comprar ítems (aunque el juego esté en japonés es fácil saber lo que compramos gracias a que los objetos están dibujados).

Los controles responden bien y la jugabilidad es sencilla.

 

Duración

El juego se compone de 5 mundos (cada uno dividido en varias fases y un jefe final), para lograr tal hazaña tendremos que ser muy cuidadosos y pacientes, porque nuestro personaje muere al primer contacto con el enemigo y es fácil acabar acorralados. Una vez hayamos ganado suficiente experiencia podremos completar el juego en una media hora.

Aunque la historia del juego esté en japonés, el menú principal está en inglés, de manera que no hay pérdida a la hora de entrar en opciones y modificar las condiciones del juego (podemos variar las vidas y las continuaciones) para facilitarlo o volverlo más difícil. También existe un modo para dos jugadores, pero no he podido probarlo.

Berlin no Kabe The Berlin Wall Game Gear tienda

Comprando en la tienda

Conclusión

Berlin no Kabe (The Berlin Wall) es un juego que tiene el encanto de los juegos clásicos de arcade de pantalla fija, con un planteamiento sencillo, pero al mismo tiempo exigiéndonos mejorar para poder avanzar. La posibilidad de conseguir mejoras y los combates contra los jefes redondean el juego.

Berlin no Kabe espacio

En el espacio exterior

Análisis: Power Rangers (Game Gear)

POWER RANGERS

por Skullo

Power Rangers Game Gear caja (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 37 (Especial Hulk).

Título: Mighty Morphing Power Rangers
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Sims
Año: 1994

A mediados de los 90, los Mighty Morphin Power Rangers tuvieron un éxito atronador y entre la enorme cantidad de juguetes, libros y otros productos de estos personajes, aparecieron los videojuegos, que tuvieron la particularidad de ser distintos entre sí, incluso en consolas de similar poténcia.

En el pasado ya hablé de la versión de Super Nintendo, pero este caso voy a hablar de la versión para Game Gear, que es un juego de lucha uno contra uno bastante sorprendente.

Power Rangers Game Gear (1)

Pantalla de título

Gráficos

Posiblemente lo mejor del juego, el nivel de detalle que se ha puesto en las numerosas ilustraciones es una prueba de que dedicaron mucho tiempo a que el juego entrase por los ojos y recordase la serie de televisión.

Power Rangers Game Gear (2)

Ilustración del modo historia

Los sprites de los personajes están muy bien (obviamente casi todos los Rangers comparten sprites) y sus movimientos son rápidos y llamativos en la mayoría de los casos. Los escenarios son bastante decentes, algunos representan parques y zonas industriales (que se repiten variando colores) pero otros son algo más llamativos al mostrar una ciudad entera (para la lucha entre Zords).

Power Rangers Game Gear (8)

Megazord contra Goldar

Sonido

Los sonidos de los golpes son correctos, hay cierta variedad y cumple con lo esperado (aunque no hay voces).

El tema principal de los Power Rangers suena bastante bien en la pantalla de título y las melodías que aparecen en las batallas son decentes, aunque a veces se repiten más de lo necesario.

Power Rangers Game Gear (7)

Los Zords a punto de convertirse al Megazord

Jugabilidad

El juego tiene muchos personajes, pero los controles son sencillos: Con un botón damos puñetazos, con otro patadas y si presionamos los dos, haremos golpes fuertes (que se pueden combinar con direcciones para variarlos). Los luchadores también pueden desplazarse rápido hacia los lados (con izquierda o derecha dos veces), hacer ataques en picado (los dos botones en el aire) y agarrar al rival (los dos botones pegados al rival).

Power Rangers Game Gear (9)

Los ataques son fáciles de hacer

En cuanto a ataques especiales, no se complicaron mucho la vida, ya que todos se hacen igual (el movimiento del hadoken en Street Fighter II, medio circulo de abajo hacia adelante y un botón). Dependiendo del botón que usemos, nuestro personaje hará un ataque distinto y si presionamos los dos botones, hará un tercer ataque (generalmente más fuerte).

Los combates son muy rápidos y es fácil hacer los ataques especiales, así que jugablemente no le pongo pegas.

Duración

Este juego tiene 16 luchadores (entre Rangers, Zords y monstruos) un número sorprendente para un juego de portátil. Es cierto que todos los personajes se controlan prácticamente igual, pero los ataques que hacen son diferentes entre sí, de manera que cada uno tiene su encanto.

Power Rangers Game Gear plantilla

La plantilla es muy amplia

En cuanto a modos de juego nos encontramos con el modo historia, que intentará imitar los sucesos de la serie, de manera que elegiremos un Ranger, pelearemos contra patrulleros masillas, luego aparecerá el monstruo de turno, le daremos una paliza, huirá y se volverá gigante, tras lo cual usaremos un zord para arrasarlo. En un momento dado pelearemos contra el Ranger Verde y tras derrotarlo se unirá al grupo de protagonistas permitiéndonos usarlo (y a su Zord) para continuar la historia. Si completamos el modo historia en normal o difícil podemos acceder a opciones extras (como la que permite que los Zords peleen contra los Rangers).

Power Rangers Game Gear (12)

Ranger rosa contra Megazord

Luego tenemos dos modos Versus, uno contra la consola y otro contra otro jugador (usando cable link). Este modo es bastante entretenido y puede aumentar la duración del juego.

Su amplia plantilla, el encanto de su modo historia y el poder modificar la duración y las rondas de los combates, hace que el juego ofrezca mucho más entretenimiento que otros juegos de lucha de la misma consola.

Power Rangers Game Gear (4)

Los combates son rápidos y dinámicos

Conclusión

Power Rangers es uno de los mejores juegos de lucha de la consola, tiene mucho contenido y su jugabilidad es algo simple, pero gratificante, así que se lo recomiendo a los fans de este género y por supuesto a los de los Power Rangers.

Si os quedáis con ganas de más, podéis jugar a su secuela Power Rangers the Movie de Game Gear que es muy similar, aunque si queréis un juego de lucha de Power Rangers más impresionante, el mejor es Power Rangers: The Fighting Edition de Super Nintendo.

Power Rangers Game Gear (10)

Ranger Verde contra Ranger rojo

Análisis: Super Space Invaders (Game Gear)

SUPER SPACE INVADERS

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park)

Título: Super Space Invaders
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Disparos
Desarrolladora: The Kremlin / Tiertex Design Studios
Año: 1991

Space Invaders es uno de esos juegos que no requieren presentación ya que pese a que no sea tan popular como décadas atrás, fue uno de los juegos que ayudaron a popularizar a los videojuegos, volviéndose un éxito masivo allá donde llegaba.

Existen muchas continuaciones de Space Invaders, algunas tienen cambios sutiles (como añadir color) y otras con cambios notables y muchos añadidos. Una de las secuelas más interesantes es Super Space Invaders que tomó la fórmula clásica y le fue añadiendo pequeñas novedades hasta conseguir un juego bastante más completo de lo que parece en la primera partida.

Super Space Invaders apareció para muchas plataformas (Arcade, DOS, Commodore 64, Amiga, Amstrad, Atari ST, Master System, Game Gear y Spectrum) aunque este análisis está basado en la versión lanzada para Game Gear.

Pantalla de título

Gráficos

El primer nivel nos muestra un fondo bastante sencillo y los marcianitos de toda la vida que hemos visto desde el primer juego de la saga, pero conforme vamos avanzando comprobaremos que la variedad de enemigos aumenta y se añaden fondos más elaborados (aunque la mayoría siguen siendo sencillos) elementos más interesantes (como la lluvia de meteoritos), cómicos (los niveles de bonus donde tenemos que evitar que los OVNIS abduzcan vacas) o intimidantes (los enormes jefes finales).

Es cierto que en líneas generales el apartado gráfico sigue siendo sencillo, ya que el juego no abandona el estilo Space Invaders, pero también es verdad que se nota que se esforzaron por ofrecer algo nuevo, sin salirse demasiado del estilo clásico de la saga. Otro añadido interesante son las ilustraciones de la pantalla de Game Over y el final del juego.

Se mantiene la esencia del clásico

Sonido

El peor punto del juego, ya que el juego es muy escaso en este apartado. Durante la partida el silencio se interrumpirá solo por los disparos y la aparición de la nave nodriza, ya que no escucharemos música mientras jugamos, esta solo sonará en la introducción, el final y la pantalla de Game Over. El hecho de que los efectos de sonido sean de suficiente calidad, no puede ocultar lo desnudo que se siente el juego sin música.

Nivel de bonificación ¡salva a las vacas!

Jugabilidad

La jugabilidad clásica de Space Invaders se mantiene, ya que solo podremos movernos de un lado a otro y disparar, sin embargo la fórmula sufre variaciones al incluir mejoras (nos los dan las naves nodrizas si las destruimos) y patrones variantes en los enemigos, los cuales ya no solo bajaran poco a poco, también cambiarán de formación, y se dividirán en dos o se chafarán al sufrir disparos, además algunos niveles tienen algunos peligros nuevos, como meteoritos que aparecerán para complicarnos la vida o naves gigantes que hacen de jefe de nivel.

Uno de los jefes

Al ir superando niveles podremos disfrutar de fases de bonus, que variarán ligeramente el tono de la partida, pero tampoco nos permitirán descansar demasiado (si queremos obtener puntos extra).

Duración

Al añadir enemigos nuevos que varían sus ataques, jefes, meteoritos y un montón de fases, la partida se complica mucho más de lo esperado, afortunadamente nuestra nave ahora puede soportar un par de disparos antes de morir, pero eso no cambiará el hecho de que el nivel de dificultad sea elevado, a lo cual hay que añadir que las continuaciones son limitadas.

Algunos enemigos se «chafarán» al dispararles

Al superar el primer nivel comprobaremos que hay muchos más para completar. Afortunadamente antes de empezar podemos elegir el nivel de dificultad y si queremos una partida en modo estándar o avanzado, que determinarán si podemos (o no) elegir a nuestro antojo el siguiente nivel del juego. Eso puede hacer que volvamos a jugar al juego seleccionando una ruta distinta a la de la última vez.

Este juego dispone de un modo para dos jugadores que no he podido probar, pero supongo que puede ser un buen aliciente para rejugarlo si tenéis dos juegos, dos Game Gears y el cable.

Selección de nivel

Conclusión

Super Space Invaders es una gran actualización del clásico, sus diferentes niveles, la selección de ruta, los powers ups y la creciente dificultad lo hacen un juego muy interesante para los fans del género.

No todos los enemigos se comportan igual

Análisis: Coca-Cola Kid (Game Gear)

COCA-COLA KID

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park)

Título: Coca-Cola Kid
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Aspect Co.
Año: 1994 (Japón)

Supongo que muchos recordareis a Pepsiman, la mascota que Pepsi inventó para Japón con la intención de aumentar sus ventas y a la cual ya le dediqué una sección en el número 24 de esta revista. Al parecer Coca-Cola hizo algo parecido para tratar de conquistar el mercado nipón, para lo cual creó a Coca-Cola Kid.

Pantalla de título

Coca-Cola Kid tiene el típico diseño “Poochy” de lo que era popular en los 90 (gorra, skateboard y “actitud” de niño rebelde), no les puedo culpar de usar ese diseño, ya que era muy típico por aquellos años. Este personaje protagonizó un juego para Game Gear (que no salió de Japón) y se podía comprar solo o con una genial Game Gear de color rojo con diseño de Coca-Cola.

Normalmente los juegos publicitarios no suelen ser demasiado buenos, así que vamos a ver si Coca-Cola Kid puede ofrecer algo más que la venta de una marca (y la excusa perfecta para comprase una Game Gear roja).

Game Gear roja de Coca-Cola

Gráficos

Posiblemente el mejor apartado del juego, nuestro personaje tiene buenas animaciones (incluso se le mueve el pelo del flequillo), aunque los enemigos son algo estáticos y simples. Los escenarios son variados (ciudades, ruinas, una fábrica y una discoteca) y los fondos, aunque son simples en ocasiones, representan bien la temática de los niveles. El uso del color es más que correcto y el juego está lleno de detalles interesantes (la introducción, las ilustraciones de los jefes derrotados, el final y la tarjeta de título de los niveles).

Como no podía ser de otro modo, seremos bombardeados con carteles de Coca-Cola en todo momento, pero eso es lo mínimo que se puede esperar en un juego llamado Coca-Cola Kid ¿verdad?

Protagonista «rebelde» y publicidad

Sonido

Tras el mítico SEEEGAAA aparecerá un sonido similar al que suena cuando abres una Coca-Cola y tras eso escucharemos una serie de melodías interesantes, que no me han parecido pegadizas, pero si animadas. Cada nivel tiene su música (y cambia cuando llegamos al jefe) y hay suficientes sonidos (aunque tampoco destacan demasiado).

Conversación con el jefe

Jugabilidad

Los controles son sencillos, ya que solo tenemos dos botones, uno para saltar y otro para golpear. Si presionamos abajo y el botón de salto, nuestro personaje se deslizará y si presionamos abajo y el botón de golpear, cargará un ataque especial (durante el cual podemos saltar para llegar a zonas inaccesibles). A la hora de explorar los niveles veremos que hay muchas zonas donde podemos saltar de pared en pared (al estilo Batman de NES).

Haciendo el ataque especial

Durante la aventura podremos romper elementos del escenario para conseguir algunos ítems como el monopatín (nos moveremos más rápidamente) y el disco de Coca-Cola (nos permitirá atacar a distancia), también es habitual encontrar coca colas (nos subirán la vida) y monedas (sirven para comprar continuaciones, vidas y el disco Coca-Cola).

Gastando las monedas

La jugabilidad es aceptable, pero hay un par de cosas que la empañan, la primera es la reaparición de enemigos (a veces en zonas muy comprometidas) y la segunda es que la colisión de los golpes es un tanto irresponsable (tanto a favor como en contra), es muy posible que golpeemos (o nos golpeen) cuando en realidad no estábamos suficientemente cerca para que hubiese contacto, pero también puede ser que nuestro ataque (o el del enemigo) traspase al rival en momentos concretos. No es algo que rompa el juego, ya que en la mayoría de situaciones parece funcionar correctamente, pero creo que es imposible echar una partida sin que pase alguna de estas cosas de vez en cuando.

Duración

Este juego puede completar en poco más de media hora, ya que su dificultad no es muy alta (y podemos comprar vidas y continuaciones).

Sus niveles tienen límite de tiempo, pero nunca he llegado a sufrirlo debido a que no son especialmente largos, sin embargo si creo que pueden complicarse bastante a partir del escenario de las Ruinas, ya que desde ese punto, el juego requiere que dominemos el salto de pared en pared y el ataque cargado con salto largo, de lo contrario nos podemos quedar atascados en más de una zona. En ocasiones el juego pone enemigos en lugares muy molestos (y reaparecen con bastante facilidad) de manera que puede que estemos trepando saltando de pared en pared y el mismo enemigo nos lance hacia abajo una y otra vez.

Una vez completado el juego, el único aliciente que tiene Coca-Cola Kid es rejugarlo para encontrar las zonas secretas (que están llenas de monedas y otros ítems) ya que hay un montón de ellas.

Peleando contra un jefe

Conclusión

Coca-Cola Kid es un juego publicitario de la famosa marca, pero aun así, es bastante bueno y creo que puede interesar a todos los que disfruten de juegos de plataformas con toques de acción.

En esta discoteca solo se bebe Coca-Cola

Análisis: Super Columns (Game Gear)

SUPER COLUMNS

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 (Especial COMPATI HERO – Ultraman, Gundam, Kamen Rider).

Título: Super Columns
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Puzle
Desarrolladora: Sega
Año: 1995

Tras haber comentado el primer Columns para Game Gear  y Columns II: The Voyage Through Time para Arcade y Columns III de Mega Drive/Genesis ha llegado el momento de comentar Super Columns, donde se tomaron algunas de las buenas ideas de los anteriores y se añadieron otras provenientes de diversos juegos de puzle.

La historia de este juego nos cuenta como una malvada mercader quiere usar los poderes de un amuleto mágico para conquistar Phoenicia. De manera que nosotros tendremos que enfrentarnos a sus malvados seguidores antes de derrotarla.

Pantalla de título

Gráficos

Lo importante de un juego de puzle en cuanto a gráficos es la claridad de la zona donde jugamos y la capacidad de diferenciar bien entre las piezas, en este juego eso es correcto, de manera que no hay nada que objetar. Incluso tenemos bonitos fondos y la capacidad de cambiar el tipo de piezas (joyas o cubos) en el modo infinito.

En el modo historia veremos también las caras de los rivales a los cuales nos enfrentamos, (algo habitual en otros juegos de puzle competitivo). Todos los rivales tienen animaciones que  varían dependiendo de si van perdiendo o ganando.

Podemos cambiar el estilo de las piezas

Sonido

Las músicas de esta clase de juegos siempre suelen meterse en la cabeza del jugador, hay suficiente variedad como para que os gusten un par, como mínimo. Como no podía ser de otro modo, cuando estemos en la parte superior de la pantalla, la música se acelerará poniéndonos más nerviosos.

Los sonidos son bastante básicos, no molestan y funcionan bien con el tipo de juego.

Ilustración de la historia del juego

Jugabilidad

La jugabilidad básica de Columns se mantiene, pero con algunos cambios importantes.

Tenemos que seguir juntando piezas del mismo tipo en líneas rectas (incluyendo diagonales) y podemos variar el orden de cómo están colocadas con un botón. Super Columns añade la posibilidad de rotar la pieza al estilo Tetris, de manera que podemos poner las piezas horizontal o verticalmente, lo cual provocará que las piezas que queden volando caigan hacia abajo. Parece un cambio pequeño, pero modifica mucho la jugabilidad clásica de Columns.

Los dos primeros modos de juego os sonarán de Columns anteriores: Infinito (jugar hasta morir) y Flash (eliminar las piezas que brillan para pasar a la siguiente fase).

El tercer modo es el Historia, donde se añade otro cambio jugable, ya que mientras vayamos eliminando piezas rellenaremos un marcador numérico que está en el centro de la pantalla. Si presionamos arriba y el botón de rotar, gastaremos el número que tengamos marcado para hacerle una magia al rival, tratando así de asegurarnos un poco más la victoria. Por supuesto nuestros enemigos también tienen la habilidad de hacernos magias a nosotros, así que tocará ir con mucho cuidado.

Super Columns tiene unos controles fiables y una jugabilidad conocida por todos, pero además añade novedades que lo hacen muy divertido, aunque quizás pueda costar un poco acostumbrarse a ellas en las primeras partidas.

Duración

Este juego tiene tres modos de juego: Infinito (el típico de jugar hasta que nos maten), Flash (donde tenemos que superar etapas a base de eliminar las piezas que brillan) e historia (donde nos enfrentamos a diferentes rivales hasta llegar al enfrentamiento final contra la malvada mercader).

También existe la posibilidad de jugar con otro jugador, siempre y cuando tenga el juego y el cable link.

En general, los juegos de puzle suelen ser adictivos si os enganchan sus mecánicas básicas, así que creo que Super Columns no tendrá problemas con eso. El hecho de disponer tres modos totalmente diferentes hace que su oferta sea casi irrechazable.

Jugando al modo Flash

Conclusión

Si os gustan los juegos de puzle o sois fans acérrimos de Columns, deberíais probar este juego. No solo es un buen juego de puzle en general, si no que es de los mejores Columns que salieron en los 90.

Contra un rival en el modo historia

Análisis: Tails Sky Patrol (Game Gear)

TAILS SKY PATROL

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia).

Título: Tails Sky Patrol
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Disparos
Desarrolladora: Sims
Año: 1995 (Japón)

Hace un tiempo hablé de Tails, el zorro que acompaña a Sonic en sus aventuras, desde Sonic The Hedgehog 2.

En ese artículo comenté como Knuckles le había pasado por encima en cuanto a popularidad, pero pese a ello, Tails pudo protagonizar unos pocos juegos, siendo uno de ellos Tails Sky Patrol, que curiosamente se quedó en Japón, pese al fuerte reclamo que era un personaje de la saga Sonic durante los primeros años de la década de los 90.

Tails Sky Patrol es un juego donde una serie de personajes extraños, capitaneados por una bruja, están haciendo de las suyas y el zorro volador tendrá que detenerlos en un juego que se sale a nivel jugable, de lo que normalmente esperaríamos de un personaje de Sonic.

Pantalla de título

Gráficos

El mejor apartado de este juego, los sprites de los personajes son bastante grandes y coloridos, además tienen animaciones graciosas (sobretodo Tails y los jefes). La pantalla de título nos muestra una genial ilustración de Tails y la introducción está hecha con gráficos del juego, pero al menos nos muestra a los jefes que tendremos que enfrentar.

Tails persiguiendo a la bruja malvada

Los diferentes elementos que vemos en la partida, como los enemigos o los peligros derivados de trampas (pinchos, muros que se mueven) encajan perfectamente con la estética del juego, aunque se me antojan bastante simples en muchos casos.

Los escenarios son relativamente variados entre sí (un bosque, una mina, un castillo) y aunque algunos elementos tienen un aire relativamente similar a los juegos de Sonic, diría que en líneas generales son bastante novedosos.

Gráficos coloridos y llamativos

Sonido

Las músicas no defraudan, son composiciones alegres y animadas que podrían quedar bien en casi cualquier juego, incitan a seguir jugando un poco más. Los sonidos no están mal, pero creo que no están al nivel de las músicas.

Este esqueleto tiene malas intenciones

Jugabilidad

El control es bastante sencillo, movemos a Tails con la cruceta y lanzamos nuestro anillo mágico con los botones. El anillo sirve para todo, para atacar a enemigos, romper elementos de terreno y agarrarnos a elementos del escenario (como las vagonetas o los postes) para que provoquen algún efecto en nuestro personaje (los postes nos darán impulso, las vagonetas nos llevarán durante su recorrido y los pesos nos hundirán hacia abajo) aunque cuidado con algunos de estos elementos, ya que en ocasiones pueden darnos algún susto. El anillo es nuestra arma y herramienta, pero lo cierto es que tampoco es un arma fiable al 100%, así que en algunas ocasiones será mejor optar por evitar a los enemigos o peligros de la pantalla en lugar de interactuar con ellos.

Podemos agarrarnos a la vagoneta con el anillo

Durante la partida veremos una barra amarilla, con una F (entiendo que es FUEL, pero ¿desde cuándo Tails vuela usando combustible?) que se irá vaciando poco a poco mientras jugamos, en caso de quedar completamente vacía perderemos una vida, lo cual nos obliga a buscar caramelos para rellenarla y a usar algunos elementos del terreno para avanzar más rápidamente (aunque eso nos ponga en riesgo innecesario).

También perderemos una vida si tocamos un elemento del terreno o si un enemigo nos ataca y a causa de eso, tocamos un elemento del terreno, lo cual nos obligará a repetir la pantalla desde el último Checkpoint (las campanas). Esto significa que tenemos que tener que evitar tocar paredes y muros, lo cual es algo complicado debido a que Tails no se detiene y su sprite es notablemente grande, dando como resultado que vamos a morir unas cuantas veces en este juego.

Hemos chocado contra el muro

Así que, aunque sus controles son muy sencillos, el particular movimiento de nuestra arma principal (que podría ser más fiable) y la facilidad de Tails para morir, hacen de este juego algo difícil de disfrutar, al menos hasta que ya nos hemos acostumbrado a sus mecánicas.

Duración

Nos encontramos ante un juego bastante corto (tiene 5 fases y puede ser completado en menos de media hora), sin embargo también tiene una curva de aprendizaje bastante importante, ya que es muy fácil que Tails muera a causa de entrar en contacto con el terreno o que se le vacíe la barra amarilla por no haber encontrado caramelos.

Así que hasta hacernos con los controles del juego moriremos bastantes veces, pero una vez lo tengamos dominado no nos durará demasiado. Lamentablemente no hay ningún otro modo de juego extra.

Si no actuamos rápidamente chocaremos

Conclusión

Tails Sky Patrol es un juego llamativo, gracias a su apartado gráfico y al usar a Tails como protagonista, sin embargo me temo que esas son sus mayores virtudes.  Jugablemente no es tan divertido como parece y creo que está muy por detrás de otros juegos de disparos de esta plataforma.

Necesitamos caramelos para llenar la barra amarilla

Análisis: Devilish (Game Gear)

DEVILISH

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 33 (Especial Evil Dead – Posesión Infernal) que podéis leer online o descargar desde este enlace.

Título: Devilish
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Habilidad
Desarrolladora: Opera House
Año: 1991 (Japón y América) 1992 (Europa)

Devilish es una especie de versión demoníaca de Arkanoid o Breakout, aunque añade algunos elementos bastante interesantes, como el hecho de poseer dos plataformas y que estas se puedan colocar de diversas maneras.

Teóricamente las dos plataformas son un príncipe y una princesa que estaban enamorados, pero el demonio malvado de turno se puso celoso y los convirtió en plataformas de piedra. Ahora ellos pretenden destruir a los demonios con la ayuda de una bola azul. La historia es bastante extravagante, pero lo cierto es que un juego como este tampoco es que necesite una.

Gráficos

Todos los escenarios están bastante detallados y no me refiero solo a los fondos del nivel en sí, si no a que los elementos con los que interactuamos, como los que atrapan la bola y la lanzan con fuerza (al estilo pinball) también están diseñados para que encajen con la temática del juego. Los pequeños enemigos que pululan por la pantalla y sobretodo los enormes jefes finales redondean un apartado gráfico muy bueno.

El apartado gráfico está muy trabajado

Sonido

En general la música es bastante animada y rápida, aunque hay algunas melodías algo más lentas y siniestras.  Los efectos son los típicos de un juego tipo Arkanoid, no sorprenden, pero son lo que el juego necesita.

Enfrentamiento contra un jefe

Jugabilidad

Nuestra tarea es evitar que la pelota se cuele por la parte inferior de la pantalla, para ello podremos mover las dos plataformas que están bajo nuestro control y que son mucho más versátiles de lo que puedan parecer de primeras, ya que no solo podemos cambiar la colocación de las mismas en varias formas diferentes, si no que podemos mover con mucha libertad la plataforma superior, de manera que podemos empujar la bola hacia donde más nos interese.

Cambiando la formación de las plataformas

Esa libertad de movimiento es clave para superar los niveles (que son bastante largos y van avanzando con scroll vertical y horizontal). Con un poco de práctica veremos la manera más útil de romper los bloques, acabar con los enemigos y derrotar a los jefes finales. Todo esto hay que hacerlo rápidamente, ya que todos los niveles tienen un tiempo límite.

Los elementos típicos del juego (bloques, pequeños enemigos, atajos) funcionan exactamente tal y  como esperamos, y los ítems están bastante bien y ofrecen cierta variedad (algunos potencian la bola, otros hacen explotar bloques…). Las peleas contra los jefes no son especialmente complicadas, ya que sus ataques solo suelen afectar a la bola (pero no a nuestras plataformas), aunque tampoco podemos fiarnos del todo.

Un ítem ha potenciado la bola

La única pega que le puedo sacar a la jugabilidad es que a veces la bola y la plataforma superior no colisionan de la manera que uno puede llegar a pensar, de hecho, en ocasiones nos dará la sensación de que la bola traspasa la plataforma, en lugar de rebotar en ella. No es algo que suceda siempre, ni tampoco rompe el juego, pero puede darnos sorpresas.

Duración

Hay dos modos de juego: El principal y el contrarreloj. El modo principal puede ser completado en menos de media hora si somos suficientemente hábiles y rápidos o le hemos echado unas horitas al juego. Tenemos tres niveles de dificultad y podemos elegir el número de vidas.

El modo contrarreloj nos permite elegir fase y jugarla, para así tratar de superar nuestros récords.

Puede que no sea un juego muy largo, pero el contrarreloj y su básica jugabilidad pueden servir para echar partidas cortas de vez en cuando.

La cara verde tragará y escupirá la bola

Conclusión

Devilish es un clon de Arkanoid con suficientes elementos nuevos como para llamar la atención. Si os gustan los juegos de este estilo, creo que vale la pena que le echéis un vistazo.

Colocando las plataformas en ángulo recto