Análisis: Target Renegade – Renegade II (ZX Spectrum)

TARGET RENEGADE – RENEGADE II

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial CMicroMachines)

Título: Target: Renegade
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Beat’em up
Desarrolladora: Ocean Software
Año: 1988

Renegade  (Neketsu Koha Kunio-Kun en Japón) apareció en Arcades en 1986 de la mano de Technos Japan, y nos contaba una historia sobre pandilleros adolescentes, que al llegar a occidente se convirtió en la típica historia de “los macarras del barrio han secuestrado a mi novia”, con el cambio de temática también se modificaron los gráficos, cambiando la ropa del protagonista y de los delincuentes a algo más habitual para los occidentales.

Renegade fue un éxito y tuvo versiones para muchas plataformas distintas, de hecho el protagonista del juego (Kunio-Kun) se convirtió en mascota de Technos Japan en el territorio nipón, donde superaba enormemente en popularidad a sus hermanos (los Double Dragon). Kunio-Kun tuvo una infinidad de juegos de diversos géneros, desde beat’em ups, a juegos de olimpiadas, puzles y una gran variedad de juegos deportivos. Pese a que esta saga funcionó muchísimo mejor en Japón, algunos de sus juegos fueron adaptados a occidente, dando como resultado cosas como River City Ransom – Street Gangs, Nintendo World Cup o Crash’N The Boys: Street Challenge.

En occidente, el éxito de Renegade también se hizo notar, de manera que aparecieron secuelas no oficiales, como Target: Renegade y Renegade III. En esta ocasión voy a hablar del segundo juego, Target: Renegade, concretamente de su versión para Spectrum (aunque también apareció para otras plataformas como NES, Amstrad y Commodore 64).

Pantalla de título

Gráficos

La pantalla de inicio es una buena representación de la carátula del juego, que a su vez está basada en una foto de un libro de kárate de Joe Lewis (algo que ya comenté en este artículo de Curiosidades sobre portadas de videojuegos).

Dentro del juego, veremos que los gráficos son muy buenos, nuestro personaje y los enemigos se ven muy bien (aunque algunos enemigos comparten sprites con el protagonista, con algunos cambios) y hay cierta variedad (hombres, mujeres e incluso perros). Si jugamos en el modo a dos jugadores, ambos protagonistas serán iguales, de manera que tendrán un número (1 o 2) encima de su cabeza para evitar confusión.

Los fondos son variados (ciudad, bares, parques…) y además de estar muy detallados, están coloreados de una manera excelente, haciendo que el juego sea visualmente genial.

Gráficos detallados y bien coloreados

 

Sonido

La música es bastante buena, hay varias composiciones pero suenan muy parecidas, los sonidos de los golpes no transmiten son especialmente contundentes, pero son correctos y hay cierta variedad.

Nos atacan dos hombres y un perro

Jugabilidad

Podemos mover a nuestro personaje hacia las cuatro direcciones y tenemos un botón para atacar, si combinamos direcciones y botón haremos diferentes tipos de ataque (patada hacia atrás, salto con patada, golpear a los enemigos en el suelo), durante la partida podremos encontrar armas que nos darán mucha ventaja, al permitirlos atacar a más distancia de los enemigos, pero si nos golpean las perderemos (y los enemigos las volverán a usar), a veces nuestro personaje soltará el arma al pasar de una sección del nivel a otra.

Armado y peleando contra 3 enemigos

Los controles son un poco raros, pero quizás el principal problema es que los enemigos nos acosan desde el primer momento y no nos dan tiempo a probar todas las combinaciones posibles (nada más empezar el juego aparecerá un enemigo en moto atropellándonos constantemente y tendremos que aprender rápidamente a hacer la patada voladora si queremos que nos deje tranquilos). Una vez eliminamos a los enemigos en pantalla, aparecerán más, de manera que tendremos que avanzar evitándolos para poder ir progresando en el nivel, de lo contrario nos veremos peleando siempre en la misma parte del mismo.

El motorista necesita una patada en la cara

Requiere bastante tiempo y mucha paciencia hacerse con el control del juego, para poder sacar el máximo beneficio a los diferentes ataques y sobretodo, para no ponernos en peligro cuando estamos atacando.

Duración

Aunque se puede completar el juego en una media hora, lograrlo es toda una hazaña, pues el nivel de dificultad es muy elevado y nos veremos recurriendo a rutinas concretas para sobrevivir en determinados momentos, de manera que tendremos que echarle muchas horas para completar este juego.

Si tenemos algún amigo valiente que quiera ayudarnos en nuestra aventura, podremos disfrutar del modo a dos jugadores, que aumenta la diversión, aunque la dificultad se mantiene (pues podemos pegarnos entre nosotros y aparecen más enemigos).

Golpeando a un enemigo en el suelo

Conclusión

Target Renegade (o Renegade 2) es un buen beat’em up para Spectrum, es cierto que es difícil, pero aun así es visualmente genial, con un buen apartado sonoro y golpear a los enemigos es agradable.

A punto de finalizar el nivel

Análisis: Kong’s Revenge (ZX Spectrum)

KONG’S REVENGE

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: Kong’s Revenge
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Zigurat
Año: 1991

Kong’s Revenge es un juego que descubrí al hacer el artículo Curiosidades en portadas de Videojuegos (Parte 7). Al jugarlo vi que era una especie de clon de Donkey Kong, pero con cierta personalidad, al incluir “humor adulto” y una sección del juego donde el protagonista va armado disparando a enemigos.

Este juego fue desarrollado por la empresa española Zigurat y apareció para Spectrum, Amstrad, DOS y MSX en 1991, a la hora de analizar el juego, he elegido la versión de Spectrum por ser la única que he jugado.

Pantalla de título

Gráficos

Creo que es el mejor apartado del juego, con muchísima diferencia.

Nuestro personaje tiene un dibujo detallado y sus animaciones no son especialmente malas, el diseño de Kong es muy divertido y la chica a la que debemos salvar, por algún motivo está desnuda y se le ven hasta los pezones y el vello púbico (lo cual provocará que nuestro protagonista babee como si fuese un dibujo animado). Los enemigos comunes son tremendamente simples (bolas de fuego, barriles, discos voladores…).

Gráficos detallados, quizás demasiado

Los escenarios representan un edificio en obras y tienen mucho detalle, quizás demasiado, lo cual provoca que pensemos que no se puede ir hacia un lado al haber un muro, pero luego el muro no es “sólido” (esto sucede sobretodo al principio del juego). La parte final es la azotea del edificio, donde podemos apreciar los otros edificios de la ciudad al fondo y también la estatua de la Libertad, en ese nivel veremos algunos enemigos y nos volveremos a encontrar con Kong (que de alguna manera, ha aumentado de tamaño notablemente).

La pantalla de carga, así como el Kong que aparece en la parte inferior de la partida están bien coloreados, pero el resto del juego usa el recurso de poner todo de un solo color (azul, verde, gris o amarillo), lo cual le quita mucho encanto al gran apartado gráfico. También me parece curioso mencionar los carteles que aparecen cuando mueres o pierdes una vida, con mensajes como “tortazo”, “kaput” o “chiripa” (cuando derrotas a Kong).

Cara a cara contra Kong

Sonido

Durante la partida se escuchan algunos sonidos, no es nada sorprendente para Spectrum, pero tampoco resulta molesto o innecesario.

Segundo asalto contra Kong

Jugabilidad

Nuestro personaje puede saltar (si presionamos adelante y salto, hará un salto largo), pegar (si nos agachamos y presionamos salto), activar palancas (andando de un lado a otro encima de ellas) y en la parte final conseguirá un arma y podrá disparar.

Los controles son muy duros, especialmente los saltos que requieren de una paciencia y suerte bastante alta, porque son poco fiables. En ocasiones hay que hacer acciones muy especificas que no admiten error (como saltar las oleadas de barriles o agarrarse a las plataformas en movimiento) y eso significa que o somos perfectos, o tenemos suerte o nos podemos quedar atascados en el mismo punto hasta hartarnos del juego.

Duración

Nos encontramos ante un juego corto (se puede completar en menos de media hora) pero claro, su dificultad es intratable y los controles son mejorables, lo cual nos puede dejar atascados en una misma zona hasta cansarnos, especialmente en las partes que solo se pueden completar si las memorizamos y ejecutamos con precisión del 100%.

Como curiosidad decir que hay dos finales y que dependen básicamente de lo que hagamos en el tramo final, si conseguimos eliminar a los enemigos sin darle a la chica, saldrá el final bueno, pero si le disparamos a la chica, saldrá el malo.

El final bueno, la chica desnuda y el protagonista asombrado

Conclusión

Kong’s Revenge es un clon de Donkey Kong, que luego añade un toque de acción y humor, lo cual le da cierta personalidad. Eso quizás sea más que suficiente para probarlo, aunque ya aviso que puede ser muy difícil y frustrante, solo apto para personas pacientes y con mucha habilidad.

Los saltos son imprecisos, caeremos muchas veces

Análisis: Soft and Cuddly (ZX Spectrum)

SOFT AND CUDDLY

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Título: Soft and Cuddly
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1
Género: Acción, Aventura
Desarrolladora: John George Jones
Año: 1987

En el número 40 de esta revista (Especial Gremlins) comenté el juego Go To Hell, donde controlabamos a un personaje en un mundo infernal lleno de escenas violentas y torturas varias, con los coloridos gráficos de un Spectrum.

Posteriormente, el creador del juego (John George Jones) lanzó un juego llamado Soft and Cuddle, que se podría considerar una secuela de Go To Hell, quizás no en historia, pero si en desarrollo y estética.

La historia de Soft and Cuddle es un tanto extraña (como el juego en sí mismo), al parecer nuestra madre (la Reina Androide) ha sido desmembrada y nosotros tendremos que recuperar sus trozos para completar el juego.

Pantalla de título

Gráficos

La introducción nos muestra a una cara de loco (basada en la de Alice Cooper) de color azul, con varias heridas y pinchos en su cabeza, nada comparado con lo que está por venir, pues cuando empecemos la aventura veremos cosas mucho más retorcidas y extrañas, como cuerpos mutilados, bebés fusionados, ovejas, cabezas aplastadas, muchas calaveras con boinas militares, pinchos, sangre… en general, una especie de infierno personal de torturas varias con gráficos coloridos, pero con un acabado muy variable, que tendremos que evitar.

También hay algunos enemigos que se moverán por la pantalla y nos dispararán, con diseños pasan de simples (el fantasma) a extraños (una especie de televisor). Nuestro personaje es un tipo regordete con una pistola y supuestamente un jet pack (que no se aprecia en su figura), lo único medio normal que veremos en el juego.

Bebés fusionados, calaveras con boina militar…

Sonido

Los sonidos son crujidos y ruidos extraños, algo inquietantes, lo cual le pega bastante al juego. Son escasos y nada memorables, además de repetitivos, así que este apartado no es nada a destacar.

Nuestro personaje disparando su arma

Jugabilidad

Nuestra misión es encontrar los trozos de nuestra madre, pero para que estos aparezcan, tendremos que buscar la nevera y meternos dentro. Si encontramos uno de ellos, tendremos que volver a la nevera y depositarlo dentro, cuando los tengamos todos, nos tenemos que dirigir a la pantalla donde está la cara gigante, que es donde se encuentra la salida (en la parte superior derecha).

Ese rectángulo azul es la nevera

Nuestro personaje puede moverse a izquierda o derecha, saltar (o volar) presionando arriba y disparar una pistola laser, que nos permite eliminar enemigos y agujerear paredes. El control del salto (o vuelo) es bastante raro, cuesta bastante hacerse a él para poder movernos por las pantallas sin resultar dañado, lo cual es casi un milagro, pues prácticamente todo nos daña (paredes incluidas) y aunque hay algunas cosas que no son dañinas, es muy difícil saber cuáles son. Resumiendo, el control es mejorable y el desarrollo del juego es un tanto puñetero.

Duración

Aunque podemos completar el juego en menos de una hora, su naturaleza confusa (algunas partes del cuerpo que tenemos que buscar, no son reconocibles), críptica (hay zonas donde tenemos que romper paredes y atravesarlas) y dañina (prácticamente todo lo que toquemos nos daña) lo puede hacer durar muchísimo.

Seguramente muchos jugadores abandonen el juego sin completarlo y sinceramente, puedo entenderlo, porque se hace aburrido dar vueltas sin ton ni son, muriendo tontamente. Aquellos que perseveren y lo completen verán un final absolutamente absurdo y simple, ya que solo es una frase sin demasiado sentido, que demuestra el particular sentido del humor de su creador.

Prácticamente todo nos hará daño

Conclusión

Soft and Cuddly es bastante similar a Go To Hell, sus gráficos son demenciales y enfermizos, su jugabilidad brutal y su objetivo similar, es cierto que la jugabilidad varía entre ambos, pero aun así, creo que los que más disfrutarán este juego, son aquellos que lograron pasar un buen rato con Go To Hell.

Y ahora ¿hacia donde hay que ir?

Análisis: Jaws – Tiburón (ZX Spectrum)

JAWS – TIBURÓN

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Título: Tiburón (España) Jaws (Europa)
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1
Género: Acción, Aventura
Desarrolladora: Intelligent Design Ltd
Año: 1989

Jaws (Tiburón) la película de Steven Spielberg que consiguió que medio mundo se lo pensase dos veces antes de meterse en la playa, tuvo una serie de adaptaciones a videojuegos, que ya comenté en el número 22 de esta revista, dedicado a la película y sus secuelas.

En el número 3 de la revista ya comenté la versión de NES y  ahora voy a comentar la versión para Spectrum. En esta ocasión la historia de la película se ve algo alterada, ya que tras aparecer el tiburón en Amity Island, las autoridades piden un arma especial para matar al depredador, pero el barco que la transporta se hunde y las piezas del arma se pierden en el fondo del mar. Nosotros tendremos la misión de rebuscar por los laberínticos pasajes que hay bajo el mar hasta dar con las piezas del arma, y una vez la hayamos completado, buscar al tiburón para acabar con él.

Jaws fue desarrollado por Intelligent Design y publicado por Screen 7 Ltd. Al llegar a España, se le cambió el nombre por Tiburón (igual que a la película) y fue publicado por Erbe. Por último comentar que dependiendo de si jugáis a la versión de 48ks o a la de 128ks os encontrareis diferencias notables en el juego.

Pantalla de título

Gráficos

La pantalla de carga reproduce con mucha fidelidad el poster de la película, tras eso veremos la introducción en la cual se nos muestra como nuestro pequeño y esférico submarino entra al mar. Una vez en el juego nos encontramos con un mundo submarino a explorar, con un fondo negro que contrasta con los muros coloridos y enemigos variados (desde fauna marina como peces y estrellas de mar a formas extrañas que no sabría decir que son) de vez en cuando pasará un tiburón (para recordarnos que es un juego de Jaws) que tiene muy buen aspecto.

Ahí viene el tiburón

En la versión para 128ks también podremos ver el mapa de Amity Island y la cara de Quint, con un parecido notable al actor que le dio vida.

La verdad es que el apartado gráfico de este juego me gusta bastante, es todo muy claro e incluso se permiten el lujo de añadir ciertos detalles (como que salgan burbujas de oxígeno de nuestro submarino).

El mapa de Amity y el retrato de Quint

Sonido

La música de la introducción recuerda mucho al tema principal de la película, lo cual es un punto a favor notable, al completar el juego escucharemos otra melodía que también parece provenir de otra parte de la misma canción.

Durante el juego solo escucharemos algunos efecto de sonido (disparos, explosiones…) que son más que correctos, de manera que este apartado cumple con lo que se podría esperar.

Si jugamos a la versión para 48ks, el apartado sonoro se ve reducido a la mínima expresión, una auténtica pena.

Nuestro submarino a punto de entrar en el mar

Jugabilidad

Nuestra misión es recorrer las diferentes playas de Amity Island para buscar los trozos del arma que nos ayudará a matar al tiburón gigante. El fondo marino está formado por pantallas laberínticas (similares a las vistas en los juegos de la saga Metroid) que tendremos que recorrer eliminando enemigos y evitando peligros. Durante la partida iremos consiguiendo diferentes ítems, como tesoros (puntos), bombas (eliminan los enemigos en pantalla), mejoras de armamento (balas más rápidas) o bombonas de oxigeno (aumentarán el oxígeno –número rojo en pantalla-, permitiéndonos estar más rato bajo el agua), al eliminar a enemigos concretos aparecerá una pieza del arma capaz de matar al tiburón,  una vez tengamos todas las piezas podremos enfrentarnos al tiburón (se necesitan 3 disparos para matarlo).

Nuestro submarino explorando el fondo marino

En la versión para 128ks hay una parte más del juego, donde tendremos que ir manteniendo el control de las playas (cerrándolas y abriéndolas al público) para evitar que el tiburón se coma a los bañistas, pero sin llegar a tenerlas cerradas totalmente, porque eso repercutiría negativamente en los comercios de la isla. Esto aumenta la dificultad y complejidad del juego, aunque también es cierto que es la parte que más puede recordar a la película.

El control de nuestro submarino es bastante bueno y el hecho de poder disparar hacia diferentes direcciones le da un punto a favor, además podemos redefinir las teclas, lo cual agradezco profundamente.

Duración

El juego se puede completar en una hora, más o menos, pero se requieren muchas partidas para lograrlo. La dificultad general es elevada, es fácil perderse y quedarse sin oxígeno, los enemigos muy numerosos, las vidas limitadas, no hay continuaciones y aunque podemos disparar hacia cualquier dirección, el disparo no es especialmente poderoso ni rápido.

No perdáis de vista el oxígeno

Conclusión

Jaws (Tiburón) es un juego muy interesante, pero también requiere mucho tiempo para ser disfrutado, ya que es laberíntico y difícil, lo cual no lo hace apto para quien busque diversión sencilla e inmediata, pero sí que hará las delicias de aquellos que busquen una buena aventura.

El tiburón se marcha, podemos seguir explorando

Análisis: Circus (ZX Spectrum)

CIRCUS (Felaco)

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: Circus
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1
Género: Acción, Habilidad
Desarrolladora: D. Felaco, M. Felaco
Año: 1987

Circus es un juego donde tomamos el papel de un hombre que ha de sobrevivir en un circo romano y además ha de salvar a su amada. En Spectrum existen varios juegos con el mismo nombre o uno similar, así que puede ser algo escurridizo dar con él, de manera que os recomiendo que lo busqueis por el apellido de sus creadores.

Descubrí este juego de casualidad y decidí darle una oportunidad, ya que nunca había oido hablar de él y me pareció que su temática de circo romano era muy original.

Gráficos

Tras la pantalla de carga, donde vemos dos soldados bastante detallados, pasaremos al juego que está dividido en dos partes donde los gráficos contrastan radicalmente. En la primera parte veremos unos gráficos detallados, con una cuadriga (un carro de 4 caballos) bien animado y colorido en primer plano y nuestro personaje de un solo color huyendo de él. En la segunda parte los gráficos no lucen demasiado, los personajes pasan a ser muy esquemáticos y el fondo de colores planos.

Primer nivel

Sonido

Circus tiene un apartado musical muy completo, ya que tiene variedad de músicas y todas tienen su encanto. La música que suena en la primera parte del juego encaja perfectamente con la persecución de nuestro personaje, la segunda nos transmite una sensación de peligro que casa muy bien con el tener que evitar al toro, la que suena al completar el juego es muy alegre y  la que suena en la pantalla de Game Over es triste.

Jugabilidad

El juego está dividido en dos niveles: en el primero huiremos de un carro de caballos y en el segundo tendremos que salvar a nuestra amada, que está custodiada por un salvaje toro.

En el primer nivel solo tendremos que movernos hacia los lados para tratar de evitar los objetos que hay en el suelo, ya que si tocamos alguno, nuestro personaje tropezará y quedará a merced del carro de caballos. Mientras más avancemos sin tocar ningún objeto, mas lejos estará nuestro personaje del carro, pero en cuanto toquemos alguno, retrocederá. El juego es algo tramposo en este nivel, pues nunca sabremos exactamente cuánto nos hará retroceder el objeto que toquemos sin querer, en ocasiones será muy poco y en otras nos fastidiará la partida. Si a eso le sumamos que los objetos se mueven de manera errante, nos damos cuenta que este nivel puede ser algo frustrante.

El segundo nivel nos permite mover con libertad, algo que necesitaremos para poder ir a liberar a nuestra mujer y luego huir por la puerta mientras evitamos al peligroso toro. En este nivel se puede hacer algo de trampa ya que el toro a veces se queda atascado en el hierbajo que hay, de manera que podemos provocarle hacia él y luego (si tenemos suerte) tendremos el tiempo suficiente para cumplir la misión. Si el toro nos alcanza (o decide atacar a la chica atada) habremos perdido.

Duración

Completar las dos fases nos puede llevar menos de 5 minutos y el juego volverá a reiniciarse, sin embargo para conseguir hacer eso tendremos que jugar mucho rato (y morir un número incontable de veces) ya que la dificultad del juego es bastante alta.

Conclusión

Circus es un juego muy interesante, su dificultad inicial y su interesante propuesta lo hacen ideal para partidas cortas, aunque una vez superado pierde bastante encanto.

Segundo nivel

Análisis: Tarzan Goes Ape (ZX Spectrum)

TARZAN GOES APE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Tarzan Goes Ape
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: Martyn Hartley, Chris Graham
Año: 1991

Tarzan Goes Ape es un juego donde controlamos a Tarzán, que ha sido convertido en simio por una maldición. Nuestra misión es conseguir los amuletos que romperán ese hechizo para poder regresar de nuevo a nuestra forma humana.

Esa es la original historia que hay tras este juego desarrollado por Martyn Hartley y Chris Graham y publicado por Codemasters para ZX Spectrum y Commodore 64.

Pantalla de título

Gráficos

La pantalla de carga tiene un gran nivel de detalle, pero no está relacionada con este juego (es pura publicidad de Codemasters). El juego en sí, se ve muy bien, nuestro personaje es un simio algo rechoncho pero gracioso y los enemigos se repiten durante el juego, pero al menos son diferentes entre ellos (serpientes, pájaros, indígenas, calaveras…) todos comparten el estilo desenfadado del protagonista, dando una imagen que podríamos esperar de uno dibujos animados. Lamentablemente no veremos a Tarzán volver a su forma original cuando se acaba el juego (solo sale un texto de felicitación).

Gráficos graciosos y buen uso del color

Los escenarios son coloridos y cuentan con bastante variedad, ya que cada nivel tiene su estilo propio (un árbol, un poblado y un templo) y además hay niveles de bonificación. El uso del color me parece muy correcto, ya que diferencia las partes de cada nivel fácilmente. Si no nos gusta el color que tiene el juego, podemos modificarlo y elegir nosotros el estilo visual (aunque no lo recomiendo).

Podemos variar los colores manualmente

Sonido

El apartado sonoro es bastante limitado, los sonidos son escasos y la música solo suena al empezar al jugar y al morir (vamos lo habitual en un juego de Spectrum).

Publicidad de CodeMasters

Jugabilidad

Nuestro personaje puede saltar y atacar lanzando cocos (o algo parecido) y nuestra misión es conseguir una serie de objetos que están marcados en la parte superior de la pantalla. Cada vez que encontremos uno de estos objetos, cambiarán de color en el marcador, de manera que será fácil ver cuales nos quedan. En cuanto los tengamos todos, pasaremos de nivel y podremos acceder a una fase de bonificación donde tenemos que recolectar diamantes antes de que se acabe el tiempo.

Atacamos lanzando cocos

El desarrollo de los niveles es vertical, de manera que estaremos saltando de plataforma en plataforma y trepando por lianas para avanzar, los enemigos están ubicados en posiciones tan específicas que en muchas ocasiones nos amargarán la vida, de manera que tendremos que ser cuidadosos.

Nivel de bonificación

La jugabilidad no es mala (y agradezco que se puedan redefinir las teclas) pero hay una serie de cosas que hacen que el juego sea mucho más difícil de lo que parece, por ejemplo, hay elementos que parecen sólidos pero no lo son realmente, como los márgenes del nivel y las lianas por las cuales trepamos, lo cual puede hacer que si nos despistamos caigamos por ellos y perdamos mucha altura (además los enemigos reaparecerán y es muy posible que perdamos una vida).  Trepar por las lianas también requiere práctica, ya que solo podemos subir por ellas si empezamos desde un extremo y cuando terminamos de subir nuestro personaje da un saltito (hay que tener cuidado de que no haya ningún enemigo cerca).

Duración

El juego tiene 3 niveles que nos pueden durar unos 20 minutos si ya hemos dominado el juego. Sin embargo, lograr completarlo requiere bastante práctica y mucha paciencia, ya que solo tenemos 3 vidas y es fácil cometer un error y morir (nuestro personaje solo aguanta un impacto) o caer tontamente y tener que repetir parte del nivel, con el riesgo que ello conlleva.

Una vez hayamos superado el juego, puede que apetezca jugar de vez en cuando alguna partida o que nos retemos a nosotros mismos a superar nuestra puntuación y quedar primeros en el ranking.

Mucho cuidado con esas calaveras

Conclusión

Tarzan Goes Ape es un juego sencillo, con buenos gráficos y un control aceptable, el hecho de que tenga incluso niveles de bonus hace que se note que se esforzaron notablemente en hacerlo interesante. Los amantes de juegos de plataformas deberían probarlo.

Recorriendo el poblado

 

Análisis: Mortadelo y Filemón II Safari Callejero (ZX Spectrum)

MORTADELO Y FILEMÓN II

Safari Callejero

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Mortadelo y Filemón II Safari Callejero
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Animagic
Año: 1990

En el número 32 de esta revista (Especial Mortadelo y Filemón) comenté que el primer juego dedicado a los personajes de Ibañez no se créo en España, si no en Alemania, tras lo cual se exportó y tradujo para el pais natal de los personajes y su creador.

Tras ese juego, se lanzó una segunda parte conocida como Mortadelo y Filemon II Safari Callejero, que nada tenía que ver con el primer juego, cosa lógica ya que fue desarrollado por un equipo español (Animagic) sin relación alguna con Magic Bytes, los desarrolladores del anterior juego de Mortadelo y Filemón (o mejor dicho, de Clever and Smart).

La historia tras este juego nos cuenta que un Agente de la ABUELA se ha colado en las oficinas de la TIA para robar un valioso microfilm, pero tuvo la mala suerte de que se encontró con una gallina del laboratorio del profesor Bacterio, que tras lanzarle unos huevos, se tragó el microfilm. Mortadelo y Filemón tratarán de recuperar el valioso objeto antes de que su jefe, el Súper, se entere de todo lo que ha pasado.

 

Gráficos

Sin duda el mejor apartado del juego. Los personajes están representados con muchísimo cariño, son prácticamente idénticos a los cómics (salvo por el inconveniente de las limitaciones del color), las animaciones son notables (incluso vemos como se mueven los pelos de Filemón y las orejas de los cerdos) y los escenarios también están bien y representan hasta cierto punto el estilo sobrecargado que tienen las viñetas de Ibañez, además esconden algunos detalles que se agradecen, como que las puertas tengan animación de abrirse y cerrase si pasa nuestro personaje o algún enemigo.

Mortadelo huyendo del Súper

La variedad de peligros a evitar (huevos, cerdos, jeringuillas gigantes, cuchillos, yunkes…), los detalles (los insultos del Súper con los típicos bocadillos llenos de exclamaciones y dibujos) así como las ilustraciones del Súper y Bacterio soltando comentarios cada vez que morimos, representan muy bien lo que vienen a ser Mortadelo y Filemón, además la ilustración de la pantalla de título, es una de las más míticas de Ibañez.

Bacterio y sus «mensajes de ánimo»

Sonido

La parte positiva de este juego es que tiene una música decente y la mala, es que se repite constantemente. Personalmente me quedo con lo positivo, pues en Spectrum no es habitual encontrar juegos con música mientras jugamos.

Filemón ha atrapado a una gallina

Jugabilidad

El juego está dividido en dos partes, en la primera controlaremos a Filemón y en la segunda a Mortadelo. Para pasar de una a otra, hay que escribir la clave que nos dan al terminar la primera parte.

En la primera parte Filemón tendrá que recorrer diferentes habitaciones buscando  gallinas para llevárselas a Mortadelo, que está en la azotea del edificio. Cuando estemos al lado de una gallina, Filemón la atrapará automáticamente, aunque esto parece fácil, no lo es, ya que las gallinas se mueven y vuelan (Lo cual nos forzará a saltar encima de los muebles para atraparlas) y mientras lo hacemos tendremos que evitar enemigos, como los huevos o el cerdo y nuestra única arma es nuestro ingenio y las patadas de Filemón. Conforme vamos consiguiendo gallinas, la dificultad aumenta notablemente, además el hecho de tener que estar subiendo desde las habitaciones hasta la azotea constantemente nos pondrá en riesgo más de lo necesario y puede llegar a aburrir.

Filemón llevándole la gallina a Mortadelo

En la parte de Mortadelo el juego cambia drásticamente, ya que nuestro personaje no dejará de correr para evitar la furia del Súper, que le arrojará objetos constantemente, los cuales tendrá que evitar al mismo tiempo que esquiva los peligros que hay por la calle, como coches o muros. Mortadelo necesitará usar sus disfraces para sobrevivir (cambiamos de disfraz presionando izquierda o derecha y lo activamos con el botón de acción), ya que por ejemplo, la rana salta más que el resto, el fantasma traspasa muros y la serpiente va por el suelo y evita muchos de los objetos que lanza el Súper. Esta segunda parte es rápida y nos da poco tiempo a acostumbrarnos a ella, vamos que moriremos muchas veces, en parte porque durante las primeras partidas es difícil saber que nos puede matar o no (por ejemplo el fantasma traspasa paredes, pero se choca contra los coches…).

Los controles son correctos en muchos casos, pero no siempre responden como deberían, aunque también puede que eso sea una sensación que viene ligada a la dificultad.

Duración

En la primera parte tendremos que conseguir 8 gallinas y en la segunda simplemente tendremos que aguantar durante un par de minutos seguidos sin morir, hasta llegar a la lancha donde nos espera Filemón para huir del Súper.

En este juego moriremos muchísimas veces, la dificultad es alta y hasta injusta y sólo las ganas de superar nuestros puntos nos pueden hacer seguir jugando. Pese a que los personajes pueden aguantar varios golpes antes de morir (dependiendo de lo que nos dañe), es un juego que requiere paciencia y sangre fría para poder avanzar. Cuando hayamos dominado los controles y memorizado el juego, podremos completarlo en menos de media hora.

El disfraz de fantasma traspasa muros

Conclusión

Mortadelo y Filemón II representa con acierto a los personajes de Ibañez, gráficamente es genial y el hecho de que controlemos a los dos personajes en fases tan distintas le da un toque interesante. Obviamente cuenta con una alta dificultad (algo habitual en Spectrum) que puede provocar frustración con cierta rapidez.

Los fans de Mortadelo y Filemón, así como los que adoren los retos, pueden disfrutar mucho de este juego.

Los ajentes de la TIA a punto de huir en lancha

Análisis: Chuckie Egg (ZX Spectrum)

CHUCKIE EGG

por Skullo

Chuckie Egg (3)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK – SNK Vs Capcom)

Título: Chuckie Egg
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1a 4
Género: Plataformas
Desarrolladora: A&F Software (Nigel Alderton)
Año: 1983

Chuckie Egg es un juego desarrollado para ZX Spectrum por Nigel Alderton, cuando todavía tenía 17 años y con tan solo un mes y pico de desarrollo. Poco después presentó su juego a A&F Software, lo cual propició su aparición en otras plataformas como BBC Micro, Dragon 32-64 Bits, Commodore 64, Acorn Electron, MSX, Tatung Einstein, Amstrad CPC, Atari 8-bit, Amiga, IBM PC y Atari ST.

En este juego controlamos a un personaje (yo diría que es un hombre gordo con sombrero, pero cada uno que interprete lo que quiera) que ha de recoger los huevos que hay repartidos por el nivel. Obviamente la misión no será fácil ya que hay enemigos (una especie de pájaros azules y un gran pájaro amarillo) que tienen ganas de ver a nuestro personaje muerto.

Chuckie Egg (2)

Pantalla de título

Gráficos

Este juego apuesta por unos gráficos extremadamente sencillos, pero al menos usa bien los colores para lograr contraste: el fondo es negro, nuestro personaje amarillo, las plataformas verdes, las escaleras rosas, los enemigos azules y los huevos blancos.

La simplicidad de sus gráficos también nos ahora confusiones, aunque es verdad que con un poco más de esfuerzo podrían haber sido muchísimo mejores.

Chuckie Egg (1)

Gráficos simples y colores chillones

Sonido

No hay música mientras jugamos, pero sí que suenan varias melodías al empezar el juego (los pajaritos) y al perder una vida, lo cual es de agradecer. Los sonidos no son demasiado numerosos y tampoco sorprenden.

Chuckie Egg (4)

Los niveles se irán complicando

Jugabilidad

Nuestro personaje puede moverse hacia los lados, saltar y usar escaleras para subir o bajar. Aunque hay teclas predeterminadas para esas acciones el juego permite que las cambiemos para jugar de la manera más cómoda posible (cosa que agradezco).

Nuestra misión es recorrer los niveles recogiendo los huevos gigantes que hay repartidos en ellos, algo que no será fácil debido a que hay enemigos paseando por la pantalla (los pájaros azules andarán y subirán por escaleras y el pájaro amarillo volará libremente por el nivel) y algunos de los huevos están situados en plataformas que nos forzarán a subir y bajar por escaleras constantemente o a hacer saltos arriesgados, además tenemos un límite de tiempo para superar los niveles (podemos detenerlo ligeramente si recogemos las montañas de comida que hay por la pantalla).

El juego es simple y directo, y eso hace que se disfrute desde el primer momento, pero aun así los controles son algo extraños, ya que a veces he tenido problemas a la hora de subir por las escaleras y los saltos pueden ser problemáticos, ya que en caso de tocar una plataforma cuando estamos saltando, rebotaremos de manera extraña (lo cual nos puede ocasionar perder una vida). Aún así, el juego me ha parecido divertido, pese a esos problemas con los controles.

Duración

El juego consta de 100 niveles, que en realidad son unos pocos que se van repitiendo constantemente, aumentando la dificultad cada vez más, algo que se notará bastante, ya que nuestro personaje muere al primer contacto con los enemigos y es muy fácil cometer un error.

Lo que hace durar este juego es picarnos a superar nuestros propios récords, o compartirlo con los amigos (pueden participar hasta 4 jugadores por turnos).

Chuckie Egg (3)

Los saltos son muy traicioneros

Conclusión

Chuckie Egg es un juego simple pero divertido, nos obliga a concentrarnos totalmente en nuestra tarea y no permite ni un solo error, es cierto que técnicamente no es gran cosa y que sus controles a veces dan problemas, pero creo que vale la pena jugarlo si os gustan los juegos clásicos de plataformas de pantalla fija.

Chuckie Egg (2)

El pájaro amarillo saldrá de la jaula para matarnos

Análisis: Go To Hell (ZX Spectrum)

GO TO HELL

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins)

Título: Go To Hell
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1
Género: Acción, Aventura
Desarrolladora: Triple Six (John George Jones)
Año: 1985

Son muchos los videojuegos que han usado como reclamo la temática del infierno y Satanás por muy forzado que quede en el juego (me viene a la cabeza Satan’s Hollow, que era un Space Invaders con demonios). Pero el juego que voy a comentar a continuación no solo usa el infierno como reclamo, si no que se sumerge totalmente en él, hasta el punto de que nos preguntaremos que se le pasaba por la cabeza al creador cuando lo estaba desarrollando.

Go to Hell nos pone en la piel de una persona que ha terminado en el infierno, y tal y como podéis suponer, lo que le rodea no es especialmente agradable, de manera que tendremos que guiar a nuestro desdichado protagonista a través de numerosos caminos llenos de horribles peligros, en busca de una salida.

Este juego fue desarrollado por John George Jones, quien al ver las reacciones que provocó su creación, decidió crear otro juego que continuase con su particular estilo, lo cual terminó convirtiéndose en el juego Soft & Cuddly de 1987.

Pantalla de título

Gráficos

La pantalla de título, sobrecargada de elementos que no traen buenas vibraciones (guillotinas, sogas, un hacha ensangrentada y una cabeza rodeada de sangre) nos prepara para lo que vamos a ver, porque este juego es un auténtico festival de locuras en el sentido más raro de la palabra.

En la parte izquierda de la pantalla veremos la vida de nuestro personaje, el contador de crucifijos de colores que hemos conseguido y una calavera con el título del juego, dejando el resto de la pantalla para el desarrollo del mismo.

Aquí empieza nuestra aventura en el infierno

Nada más empezar el juego veremos a nuestro protagonista (de color azul) al lado de un demonio enorme de color rojo que parece una especie de cocodrilo deforme, en cuanto nos movamos por el laberinto donde nos vemos atrapados encontraremos cosas como cabezas atravesadas por pinchos o cortadas por sierras, calaveras, arañas, figuras humanas con tridentes, zombis saliendo de la tumba, máquinas de tortura… todo ello representado con colores llamativos y brillantes que contrastarán con el fondo de color negro. La ilustración de la cara de color verde que aparece justo antes de empezar a jugar, también aparecerá dentro del juego para marcar la zona final del mismo y se «parece sospechosamente» a la portada del disco Alice Cooper Goes to Hell.

El apartado visual de Go To Hell se puede catalogar de humorísticamente retorcido, todo lo que aparece en él es ridículo y macabro a partes iguales y creo que eso es lo que hace que este juego destaque en este apartado.

Una sierra cortando una cabeza

Sonido

La “música” que escucharemos durante la partida será una especie de crujido extraño, que se acompañará por algunos efectos de sonido provenientes de acciones concretas, como cuando nuestro personaje ataca. No es algo especialmente agradable, pero si tenemos en cuenta que nuestro personaje está en el infierno y va a ser torturado eternamente, creo que tampoco desentona demasiado.

No podremos tocar absolutamente nada

Jugabilidad

Nuestro personaje puede mover y atacar, acciones que tendremos que dominar a la perfección para poder sobrevivir en este juego.

Durante la partida podemos movernos libremente por el infierno, que más o menos es una especie de laberinto con muchos pasillos que conectan las diferentes pantallas que forman el juego. Prácticamente todo lo que veamos en pantalla puede matarnos, y no me refiero solo a los monstruos extraños o a los enemigos que vienen a por nosotros, sino también a los elementos que podríamos considerar decorativos, como los muros que limitan los pasillos, no podemos tocar nada sin perder algo de nuestra vida.

Una de las seis cruces que tenemos que encontrar

Nuestra misión es conseguir 6 crucifijos de diferentes colores (blanco, amarillo, azul, rosa, verde y rojo) y cuando los tengamos todos encontrar la zona del juego donde aparece la cara verde, pues es ahí donde se encuentra la última cruz, que es nuestra salida del infierno.

Los controles son correctos, pero el hecho de no poder tocar nada hace que parezcan peores de lo que son, ya que al intentar huir de un enemigo es posible que terminemos haciéndonos daño con un muro o cualquier otra cosa.

Duración

Aunque nuestro personaje tenga barra de vida, es muy fácil que nos maten en este juego, ya que como he comentado en el apartado de jugabilidad, todo nos quita vida y no podemos tocar nada. Debido a que el juego en sí es una especie de laberinto donde tenemos que ir buscando las cruces de colores, vamos a dar muchas vueltas, lo cual se traduce a vivir más situaciones peligrosas de las necesarias.

Si sabemos el camino y no nos matan los enemigos, podemos completar el juego en una media hora, pero como digo, eso es más fácil de decir que de hacer.

Tenemos delante a la cruz roja

Conclusión

Go To Hell es un juego laberintico donde tenemos que intentar sobrevivir el máximo tiempo posible buscando las cruces, de manera que puede gustar a los que busquen un juego de aventura y exploración (aunque esté limitada por los pasillos del laberinto).

Sin embargo, creo que la temática de este juego es algo que también hay que tener en cuenta, ya que por mucho que a alguien le gusten los laberintos, es imposible que pueda ignorar el constante bombardeo de imágenes extrañas (acompañadas del sonido torturador) a las que te ves expuesto mientras juegas a Go To Hell, lo cual puede ser bueno o malo dependiendo del gusto de cada uno. No creo que nadie vaya a salir traumatizado, pero está claro que si te divierte ver todas las locuras que te rodean, se hace mucho más divertido de jugar.

Ya tenemos todas las cruces ¡Se acaba el juego!

Análisis: Sabre Wulf (ZX Spectrum)

SABRE WULF

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park)

Título: Sabre Wulf
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Acción, Aventura
Desarrolladora: Ultimate Play the Game
Año: 1984

Años antes de que el nombre de Rare fuese ligado a juegos como Donkey Kong Country, GoldenEye, Conker’s Bad Fur Day o Killer Instinct, esta empresa británica se llamaba Ultimate Play The Game y se dedicaba a lanzar juegos para ordenadores, entre los que se encontraba el popularísimo ZX Spectrum.

Uno de los juegos más conocidos de esta compañía fue Sabre Wulf, donde controlábamos a un explorador llamado Sabreman en una selva llena de peligros y tesoros. El éxito de este juego provocó varias secuelas que forman la saga de Sabreman:  Knight Lore (1984), UnderWurlde (1984), Pentagram (1986) y Mire Mare (que lamentablemente se canceló).

Pantalla de título

Gráficos

Tras la detallada pantalla de título, nos veremos envueltos en una colorida jungla, el fondo (y el suelo) de la misma es negro, pero el resto de elementos están representados con colores, lo cual nos ayudará a diferenciarlos y evitar confusiones.

Hay una variedad de enemigos bastante amplia (arañas, serpientes, pájaros, monos, guerreros de la selva, etc.) todos ellos muy reconocibles y con animaciones bastante buenas. El ambiente selvático está muy logrado, con muchos caminos y tesoros (todo con colores llamativos como cyan, rojo o amarillo) y nuestro héroe, Sabreman, será de color blanco y pese a su simplicidad, nos deja entrever su diseño: traje de explorador, sombrero y nariz grande. Cada vez que encontremos un trozo del medallón de Sabre Wulf, veremos una ilustración del mismo en pantalla.

Este juego es muy bueno en su apartado gráfico, tiene muchos tipos de enemigos con diseños claros y usa muy bien el contraste entre el negro y el resto de colores para tratar de dar vida a la peligrosa jungla que exploraremos.

El lobo Sabre Wulf frente al explorador Sabreman

Sonido

Hay algunas músicas bastante decentes en momentos muy concretos (como el principio o el final) y durante nuestra aventura escucharemos los mismos sonidos constantemente, ya que suenan en situaciones que se repetirán durante el juego (cuando aparecen o se destruyen enemigos o cuando nuestro personaje avanza por la selva) pero hay cierta variedad entre ellos y eso hace que no molesten.

Loros, lagartos, monos, toda la fauna atacará a Sabreman

Jugabilidad

Podemos mover a Sabreman libremente y atacar con su espada, la mayoría de enemigos mueren al primer golpe, pero hay algunos que no se pueden derrotar y solo retroceden al ser dañados.

Nuestra misión es encontrar los 4 trozos del medallón de Sabre Wulf que hay escondidos en la jungla y entrar en la cueva final con ellos. Puede sonar fácil, pero no lo es, ya que la jungla es un laberinto y los enemigos son numerosos y reaparecen constantemente.

Algunos enemigos no se pueden destruir

Mientras estemos reconociendo el terreno (vamos, dando vueltas para ver hacia donde nos dirigimos) encontraremos muchos tesoros y algunos ítems que nos ayudarán, como las vidas extras (silueta de persona roja) o la posibilidad de ser invulnerable unos segundos (flor roja) o correr más (flor azul).

Los controles son correctos, aunque las colisiones entre los enemigos y nuestro personaje pueden ser algo inexactas, ya que a veces atacaremos a los enemigos y estos se las apañarán para dañarnos igualmente y en otras ocasiones podremos escapar de ellos sin recibir daño, cuando parecía que si lo íbamos a recibir. La reaparición de enemigos puede volver a este juego frustrante, así que conviene dominar los controles y tener mucha, mucha paciencia

Duración

Nos encontramos ante un juego muy difícil y hasta diría que injusto, ya que Sabreman estará rodeado de veloces enemigos y morirá al primer golpe, si a eso le sumamos que nuestro ataque no es del todo fiable, que la jungla es un laberinto, y que si nos estamos mucho tiempo en una misma pantalla aparecerá una bola de fuego indestructible para matarnos, creo que queda bastante clara la dificultad del juego.

Aunque la duración de Sabre Wulf es relativamente corta (se puede completar en una media hora más o menos), tendremos que echarle muchísimas horas para lograrlo. Una vez completado el juego, puede que los más exigentes vean en la búsqueda de tesoros un aliciente para completarlo al 100%. También existe un modo para dos jugadores, pero es por turnos y por lo tanto no afecta demasiado a la partida.

Ya tenemos una pieza del medallón de Sabre Wulf

Conclusión

Sabre Wulf es un juego bastante duro, es llamativo e incita a ser jugado, pero el constante acecho de los enemigos y la fragilidad del personaje hacen de él algo no apto para personas impacientes.

Quien busque un juego simple en cuanto a control pero difícil de completar, encontrará en Sabre Wulf las dos cosas. Si buscáis algo similar en planteamiento, pero más fácil y no os importa demasiado ver cosas extravagantes a nivel gráfico, podéis probar con Go To Hell.

Solo podremos pasar si tenemos el medallón completo