Análisis: Tarzan Goes Ape (ZX Spectrum)

TARZAN GOES APE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Tarzan Goes Ape
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: Martyn Hartley, Chris Graham
Año: 1991

Tarzan Goes Ape es un juego donde controlamos a Tarzán, que ha sido convertido en simio por una maldición. Nuestra misión es conseguir los amuletos que romperán ese hechizo para poder regresar de nuevo a nuestra forma humana.

Esa es la original historia que hay tras este juego desarrollado por Martyn Hartley y Chris Graham y publicado por Codemasters para ZX Spectrum y Commodore 64.

Pantalla de título

Gráficos

La pantalla de carga tiene un gran nivel de detalle, pero no está relacionada con este juego (es pura publicidad de Codemasters). El juego en sí, se ve muy bien, nuestro personaje es un simio algo rechoncho pero gracioso y los enemigos se repiten durante el juego, pero al menos son diferentes entre ellos (serpientes, pájaros, indígenas, calaveras…) todos comparten el estilo desenfadado del protagonista, dando una imagen que podríamos esperar de uno dibujos animados. Lamentablemente no veremos a Tarzán volver a su forma original cuando se acaba el juego (solo sale un texto de felicitación).

Gráficos graciosos y buen uso del color

Los escenarios son coloridos y cuentan con bastante variedad, ya que cada nivel tiene su estilo propio (un árbol, un poblado y un templo) y además hay niveles de bonificación. El uso del color me parece muy correcto, ya que diferencia las partes de cada nivel fácilmente. Si no nos gusta el color que tiene el juego, podemos modificarlo y elegir nosotros el estilo visual (aunque no lo recomiendo).

Podemos variar los colores manualmente

Sonido

El apartado sonoro es bastante limitado, los sonidos son escasos y la música solo suena al empezar al jugar y al morir (vamos lo habitual en un juego de Spectrum).

Publicidad de CodeMasters

Jugabilidad

Nuestro personaje puede saltar y atacar lanzando cocos (o algo parecido) y nuestra misión es conseguir una serie de objetos que están marcados en la parte superior de la pantalla. Cada vez que encontremos uno de estos objetos, cambiarán de color en el marcador, de manera que será fácil ver cuales nos quedan. En cuanto los tengamos todos, pasaremos de nivel y podremos acceder a una fase de bonificación donde tenemos que recolectar diamantes antes de que se acabe el tiempo.

Atacamos lanzando cocos

El desarrollo de los niveles es vertical, de manera que estaremos saltando de plataforma en plataforma y trepando por lianas para avanzar, los enemigos están ubicados en posiciones tan específicas que en muchas ocasiones nos amargarán la vida, de manera que tendremos que ser cuidadosos.

Nivel de bonificación

La jugabilidad no es mala (y agradezco que se puedan redefinir las teclas) pero hay una serie de cosas que hacen que el juego sea mucho más difícil de lo que parece, por ejemplo, hay elementos que parecen sólidos pero no lo son realmente, como los márgenes del nivel y las lianas por las cuales trepamos, lo cual puede hacer que si nos despistamos caigamos por ellos y perdamos mucha altura (además los enemigos reaparecerán y es muy posible que perdamos una vida).  Trepar por las lianas también requiere práctica, ya que solo podemos subir por ellas si empezamos desde un extremo y cuando terminamos de subir nuestro personaje da un saltito (hay que tener cuidado de que no haya ningún enemigo cerca).

Duración

El juego tiene 3 niveles que nos pueden durar unos 20 minutos si ya hemos dominado el juego. Sin embargo, lograr completarlo requiere bastante práctica y mucha paciencia, ya que solo tenemos 3 vidas y es fácil cometer un error y morir (nuestro personaje solo aguanta un impacto) o caer tontamente y tener que repetir parte del nivel, con el riesgo que ello conlleva.

Una vez hayamos superado el juego, puede que apetezca jugar de vez en cuando alguna partida o que nos retemos a nosotros mismos a superar nuestra puntuación y quedar primeros en el ranking.

Mucho cuidado con esas calaveras

Conclusión

Tarzan Goes Ape es un juego sencillo, con buenos gráficos y un control aceptable, el hecho de que tenga incluso niveles de bonus hace que se note que se esforzaron notablemente en hacerlo interesante. Los amantes de juegos de plataformas deberían probarlo.

Recorriendo el poblado

 

Análisis: Mortadelo y Filemón II Safari Callejero (ZX Spectrum)

MORTADELO Y FILEMÓN II

Safari Callejero

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Mortadelo y Filemón II Safari Callejero
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Animagic
Año: 1990

En el número 32 de esta revista (Especial Mortadelo y Filemón) comenté que el primer juego dedicado a los personajes de Ibañez no se créo en España, si no en Alemania, tras lo cual se exportó y tradujo para el pais natal de los personajes y su creador.

Tras ese juego, se lanzó una segunda parte conocida como Mortadelo y Filemon II Safari Callejero, que nada tenía que ver con el primer juego, cosa lógica ya que fue desarrollado por un equipo español (Animagic) sin relación alguna con Magic Bytes, los desarrolladores del anterior juego de Mortadelo y Filemón (o mejor dicho, de Clever and Smart).

La historia tras este juego nos cuenta que un Agente de la ABUELA se ha colado en las oficinas de la TIA para robar un valioso microfilm, pero tuvo la mala suerte de que se encontró con una gallina del laboratorio del profesor Bacterio, que tras lanzarle unos huevos, se tragó el microfilm. Mortadelo y Filemón tratarán de recuperar el valioso objeto antes de que su jefe, el Súper, se entere de todo lo que ha pasado.

 

Gráficos

Sin duda el mejor apartado del juego. Los personajes están representados con muchísimo cariño, son prácticamente idénticos a los cómics (salvo por el inconveniente de las limitaciones del color), las animaciones son notables (incluso vemos como se mueven los pelos de Filemón y las orejas de los cerdos) y los escenarios también están bien y representan hasta cierto punto el estilo sobrecargado que tienen las viñetas de Ibañez, además esconden algunos detalles que se agradecen, como que las puertas tengan animación de abrirse y cerrase si pasa nuestro personaje o algún enemigo.

Mortadelo huyendo del Súper

La variedad de peligros a evitar (huevos, cerdos, jeringuillas gigantes, cuchillos, yunkes…), los detalles (los insultos del Súper con los típicos bocadillos llenos de exclamaciones y dibujos) así como las ilustraciones del Súper y Bacterio soltando comentarios cada vez que morimos, representan muy bien lo que vienen a ser Mortadelo y Filemón, además la ilustración de la pantalla de título, es una de las más míticas de Ibañez.

Bacterio y sus “mensajes de ánimo”

Sonido

La parte positiva de este juego es que tiene una música decente y la mala, es que se repite constantemente. Personalmente me quedo con lo positivo, pues en Spectrum no es habitual encontrar juegos con música mientras jugamos.

Filemón ha atrapado a una gallina

Jugabilidad

El juego está dividido en dos partes, en la primera controlaremos a Filemón y en la segunda a Mortadelo. Para pasar de una a otra, hay que escribir la clave que nos dan al terminar la primera parte.

En la primera parte Filemón tendrá que recorrer diferentes habitaciones buscando  gallinas para llevárselas a Mortadelo, que está en la azotea del edificio. Cuando estemos al lado de una gallina, Filemón la atrapará automáticamente, aunque esto parece fácil, no lo es, ya que las gallinas se mueven y vuelan (Lo cual nos forzará a saltar encima de los muebles para atraparlas) y mientras lo hacemos tendremos que evitar enemigos, como los huevos o el cerdo y nuestra única arma es nuestro ingenio y las patadas de Filemón. Conforme vamos consiguiendo gallinas, la dificultad aumenta notablemente, además el hecho de tener que estar subiendo desde las habitaciones hasta la azotea constantemente nos pondrá en riesgo más de lo necesario y puede llegar a aburrir.

Filemón llevándole la gallina a Mortadelo

En la parte de Mortadelo el juego cambia drásticamente, ya que nuestro personaje no dejará de correr para evitar la furia del Súper, que le arrojará objetos constantemente, los cuales tendrá que evitar al mismo tiempo que esquiva los peligros que hay por la calle, como coches o muros. Mortadelo necesitará usar sus disfraces para sobrevivir (cambiamos de disfraz presionando izquierda o derecha y lo activamos con el botón de acción), ya que por ejemplo, la rana salta más que el resto, el fantasma traspasa muros y la serpiente va por el suelo y evita muchos de los objetos que lanza el Súper. Esta segunda parte es rápida y nos da poco tiempo a acostumbrarnos a ella, vamos que moriremos muchas veces, en parte porque durante las primeras partidas es difícil saber que nos puede matar o no (por ejemplo el fantasma traspasa paredes, pero se choca contra los coches…).

Los controles son correctos en muchos casos, pero no siempre responden como deberían, aunque también puede que eso sea una sensación que viene ligada a la dificultad.

Duración

En la primera parte tendremos que conseguir 8 gallinas y en la segunda simplemente tendremos que aguantar durante un par de minutos seguidos sin morir, hasta llegar a la lancha donde nos espera Filemón para huir del Súper.

En este juego moriremos muchísimas veces, la dificultad es alta y hasta injusta y sólo las ganas de superar nuestros puntos nos pueden hacer seguir jugando. Pese a que los personajes pueden aguantar varios golpes antes de morir (dependiendo de lo que nos dañe), es un juego que requiere paciencia y sangre fría para poder avanzar. Cuando hayamos dominado los controles y memorizado el juego, podremos completarlo en menos de media hora.

El disfraz de fantasma traspasa muros

Conclusión

Mortadelo y Filemón II representa con acierto a los personajes de Ibañez, gráficamente es genial y el hecho de que controlemos a los dos personajes en fases tan distintas le da un toque interesante. Obviamente cuenta con una alta dificultad (algo habitual en Spectrum) que puede provocar frustración con cierta rapidez.

Los fans de Mortadelo y Filemón, así como los que adoren los retos, pueden disfrutar mucho de este juego.

Los ajentes de la TIA a punto de huir en lancha

Análisis: Chuckie Egg (ZX Spectrum)

CHUCKIE EGG

por Skullo

Chuckie Egg (3)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK – SNK Vs Capcom)

Título: Chuckie Egg
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1a 4
Género: Plataformas
Desarrolladora: A&F Software (Nigel Alderton)
Año: 1983

Chuckie Egg es un juego desarrollado para ZX Spectrum por Nigel Alderton, cuando todavía tenía 17 años y con tan solo un mes y pico de desarrollo. Poco después presentó su juego a A&F Software, lo cual propició su aparición en otras plataformas como BBC Micro, Dragon 32-64 Bits, Commodore 64, Acorn Electron, MSX, Tatung Einstein, Amstrad CPC, Atari 8-bit, Amiga, IBM PC y Atari ST.

En este juego controlamos a un personaje (yo diría que es un hombre gordo con sombrero, pero cada uno que interprete lo que quiera) que ha de recoger los huevos que hay repartidos por el nivel. Obviamente la misión no será fácil ya que hay enemigos (una especie de pájaros azules y un gran pájaro amarillo) que tienen ganas de ver a nuestro personaje muerto.

Chuckie Egg (2)

Pantalla de título

Gráficos

Este juego apuesta por unos gráficos extremadamente sencillos, pero al menos usa bien los colores para lograr contraste: el fondo es negro, nuestro personaje amarillo, las plataformas verdes, las escaleras rosas, los enemigos azules y los huevos blancos.

La simplicidad de sus gráficos también nos ahora confusiones, aunque es verdad que con un poco más de esfuerzo podrían haber sido muchísimo mejores.

Chuckie Egg (1)

Gráficos simples y colores chillones

Sonido

No hay música mientras jugamos, pero sí que suenan varias melodías al empezar el juego (los pajaritos) y al perder una vida, lo cual es de agradecer. Los sonidos no son demasiado numerosos y tampoco sorprenden.

Chuckie Egg (4)

Los niveles se irán complicando

Jugabilidad

Nuestro personaje puede moverse hacia los lados, saltar y usar escaleras para subir o bajar. Aunque hay teclas predeterminadas para esas acciones el juego permite que las cambiemos para jugar de la manera más cómoda posible (cosa que agradezco).

Nuestra misión es recorrer los niveles recogiendo los huevos gigantes que hay repartidos en ellos, algo que no será fácil debido a que hay enemigos paseando por la pantalla (los pájaros azules andarán y subirán por escaleras y el pájaro amarillo volará libremente por el nivel) y algunos de los huevos están situados en plataformas que nos forzarán a subir y bajar por escaleras constantemente o a hacer saltos arriesgados, además tenemos un límite de tiempo para superar los niveles (podemos detenerlo ligeramente si recogemos las montañas de comida que hay por la pantalla).

El juego es simple y directo, y eso hace que se disfrute desde el primer momento, pero aun así los controles son algo extraños, ya que a veces he tenido problemas a la hora de subir por las escaleras y los saltos pueden ser problemáticos, ya que en caso de tocar una plataforma cuando estamos saltando, rebotaremos de manera extraña (lo cual nos puede ocasionar perder una vida). Aún así, el juego me ha parecido divertido, pese a esos problemas con los controles.

Duración

El juego consta de 100 niveles, que en realidad son unos pocos que se van repitiendo constantemente, aumentando la dificultad cada vez más, algo que se notará bastante, ya que nuestro personaje muere al primer contacto con los enemigos y es muy fácil cometer un error.

Lo que hace durar este juego es picarnos a superar nuestros propios récords, o compartirlo con los amigos (pueden participar hasta 4 jugadores por turnos).

Chuckie Egg (3)

Los saltos son muy traicioneros

Conclusión

Chuckie Egg es un juego simple pero divertido, nos obliga a concentrarnos totalmente en nuestra tarea y no permite ni un solo error, es cierto que técnicamente no es gran cosa y que sus controles a veces dan problemas, pero creo que vale la pena jugarlo si os gustan los juegos clásicos de plataformas de pantalla fija.

Chuckie Egg (2)

El pájaro amarillo saldrá de la jaula para matarnos

Análisis: Go To Hell (ZX Spectrum)

GO TO HELL

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins)

Título: Go To Hell
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1
Género: Acción, Aventura
Desarrolladora: Triple Six (John George Jones)
Año: 1985

Son muchos los videojuegos que han usado como reclamo la temática del infierno y Satanás por muy forzado que quede en el juego (me viene a la cabeza Satan’s Hollow, que era un Space Invaders con demonios). Pero el juego que voy a comentar a continuación no solo usa el infierno como reclamo, si no que se sumerge totalmente en él, hasta el punto de que nos preguntaremos que se le pasaba por la cabeza al creador cuando lo estaba desarrollando.

Go to Hell nos pone en la piel de una persona que ha terminado en el infierno, y tal y como podéis suponer, lo que le rodea no es especialmente agradable, de manera que tendremos que guiar a nuestro desdichado protagonista a través de numerosos caminos llenos de horribles peligros, en busca de una salida.

Este juego fue desarrollado por John George Jones, quien al ver las reacciones que provocó su creación, decidió crear otro juego que continuase con su particular estilo, lo cual terminó convirtiéndose en el juego Soft & Cuddly de 1987.

Pantalla de título

Gráficos

La pantalla de título, sobrecargada de elementos que no traen buenas vibraciones (guillotinas, sogas, un hacha ensangrentada y una cabeza rodeada de sangre) nos prepara para lo que vamos a ver, porque este juego es un auténtico festival de locuras en el sentido más raro de la palabra.

En la parte izquierda de la pantalla veremos la vida de nuestro personaje, el contador de crucifijos de colores que hemos conseguido y una calavera con el título del juego, dejando el resto de la pantalla para el desarrollo del mismo.

Aquí empieza nuestra aventura en el infierno

Nada más empezar el juego veremos a nuestro protagonista (de color azul) al lado de un demonio enorme de color rojo que parece una especie de cocodrilo deforme, en cuanto nos movamos por el laberinto donde nos vemos atrapados encontraremos cosas como cabezas atravesadas por pinchos o cortadas por sierras, calaveras, arañas, figuras humanas con tridentes, zombis saliendo de la tumba, máquinas de tortura… todo ello representado con colores llamativos y brillantes que contrastarán con el fondo de color negro. La ilustración de la cara de color verde que aparece justo antes de empezar a jugar, también aparecerá dentro del juego para marcar la zona final del mismo y se “parece sospechosamente” a la portada del disco Alice Cooper Goes to Hell.

El apartado visual de Go To Hell se puede catalogar de humorísticamente retorcido, todo lo que aparece en él es ridículo y macabro a partes iguales y creo que eso es lo que hace que este juego destaque en este apartado.

Una sierra cortando una cabeza

Sonido

La “música” que escucharemos durante la partida será una especie de crujido extraño, que se acompañará por algunos efectos de sonido provenientes de acciones concretas, como cuando nuestro personaje ataca. No es algo especialmente agradable, pero si tenemos en cuenta que nuestro personaje está en el infierno y va a ser torturado eternamente, creo que tampoco desentona demasiado.

No podremos tocar absolutamente nada

Jugabilidad

Nuestro personaje puede mover y atacar, acciones que tendremos que dominar a la perfección para poder sobrevivir en este juego.

Durante la partida podemos movernos libremente por el infierno, que más o menos es una especie de laberinto con muchos pasillos que conectan las diferentes pantallas que forman el juego. Prácticamente todo lo que veamos en pantalla puede matarnos, y no me refiero solo a los monstruos extraños o a los enemigos que vienen a por nosotros, sino también a los elementos que podríamos considerar decorativos, como los muros que limitan los pasillos, no podemos tocar nada sin perder algo de nuestra vida.

Una de las seis cruces que tenemos que encontrar

Nuestra misión es conseguir 6 crucifijos de diferentes colores (blanco, amarillo, azul, rosa, verde y rojo) y cuando los tengamos todos encontrar la zona del juego donde aparece la cara verde, pues es ahí donde se encuentra la última cruz, que es nuestra salida del infierno.

Los controles son correctos, pero el hecho de no poder tocar nada hace que parezcan peores de lo que son, ya que al intentar huir de un enemigo es posible que terminemos haciéndonos daño con un muro o cualquier otra cosa.

Duración

Aunque nuestro personaje tenga barra de vida, es muy fácil que nos maten en este juego, ya que como he comentado en el apartado de jugabilidad, todo nos quita vida y no podemos tocar nada. Debido a que el juego en sí es una especie de laberinto donde tenemos que ir buscando las cruces de colores, vamos a dar muchas vueltas, lo cual se traduce a vivir más situaciones peligrosas de las necesarias.

Si sabemos el camino y no nos matan los enemigos, podemos completar el juego en una media hora, pero como digo, eso es más fácil de decir que de hacer.

Tenemos delante a la cruz roja

Conclusión

Go To Hell es un juego laberintico donde tenemos que intentar sobrevivir el máximo tiempo posible buscando las cruces, de manera que puede gustar a los que busquen un juego de aventura y exploración (aunque esté limitada por los pasillos del laberinto).

Sin embargo, creo que la temática de este juego es algo que también hay que tener en cuenta, ya que por mucho que a alguien le gusten los laberintos, es imposible que pueda ignorar el constante bombardeo de imágenes extrañas (acompañadas del sonido torturador) a las que te ves expuesto mientras juegas a Go To Hell, lo cual puede ser bueno o malo dependiendo del gusto de cada uno. No creo que nadie vaya a salir traumatizado, pero está claro que si te divierte ver todas las locuras que te rodean, se hace mucho más divertido de jugar.

Ya tenemos todas las cruces ¡Se acaba el juego!

Análisis: Sabre Wulf (ZX Spectrum)

SABRE WULF

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park)

Título: Sabre Wulf
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Acción, Aventura
Desarrolladora: Ultimate Play the Game
Año: 1984

Años antes de que el nombre de Rare fuese ligado a juegos como Donkey Kong Country, GoldenEye, Conker’s Bad Fur Day o Killer Instinct, esta empresa británica se llamaba Ultimate Play The Game y se dedicaba a lanzar juegos para ordenadores, entre los que se encontraba el popularísimo ZX Spectrum.

Uno de los juegos más conocidos de esta compañía fue Sabre Wulf, donde controlábamos a un explorador llamado Sabreman en una selva llena de peligros y tesoros. El éxito de este juego provocó varias secuelas que forman la saga de Sabreman:  Knight Lore (1984), UnderWurlde (1984), Pentagram (1986) y Mire Mare (que lamentablemente se canceló).

Pantalla de título

Gráficos

Tras la detallada pantalla de título, nos veremos envueltos en una colorida jungla, el fondo (y el suelo) de la misma es negro, pero el resto de elementos están representados con colores, lo cual nos ayudará a diferenciarlos y evitar confusiones.

Hay una variedad de enemigos bastante amplia (arañas, serpientes, pájaros, monos, guerreros de la selva, etc.) todos ellos muy reconocibles y con animaciones bastante buenas. El ambiente selvático está muy logrado, con muchos caminos y tesoros (todo con colores llamativos como cyan, rojo o amarillo) y nuestro héroe, Sabreman, será de color blanco y pese a su simplicidad, nos deja entrever su diseño: traje de explorador, sombrero y nariz grande. Cada vez que encontremos un trozo del medallón de Sabre Wulf, veremos una ilustración del mismo en pantalla.

Este juego es muy bueno en su apartado gráfico, tiene muchos tipos de enemigos con diseños claros y usa muy bien el contraste entre el negro y el resto de colores para tratar de dar vida a la peligrosa jungla que exploraremos.

El lobo Sabre Wulf frente al explorador Sabreman

Sonido

Hay algunas músicas bastante decentes en momentos muy concretos (como el principio o el final) y durante nuestra aventura escucharemos los mismos sonidos constantemente, ya que suenan en situaciones que se repetirán durante el juego (cuando aparecen o se destruyen enemigos o cuando nuestro personaje avanza por la selva) pero hay cierta variedad entre ellos y eso hace que no molesten.

Loros, lagartos, monos, toda la fauna atacará a Sabreman

Jugabilidad

Podemos mover a Sabreman libremente y atacar con su espada, la mayoría de enemigos mueren al primer golpe, pero hay algunos que no se pueden derrotar y solo retroceden al ser dañados.

Nuestra misión es encontrar los 4 trozos del medallón de Sabre Wulf que hay escondidos en la jungla y entrar en la cueva final con ellos. Puede sonar fácil, pero no lo es, ya que la jungla es un laberinto y los enemigos son numerosos y reaparecen constantemente.

Algunos enemigos no se pueden destruir

Mientras estemos reconociendo el terreno (vamos, dando vueltas para ver hacia donde nos dirigimos) encontraremos muchos tesoros y algunos ítems que nos ayudarán, como las vidas extras (silueta de persona roja) o la posibilidad de ser invulnerable unos segundos (flor roja) o correr más (flor azul).

Los controles son correctos, aunque las colisiones entre los enemigos y nuestro personaje pueden ser algo inexactas, ya que a veces atacaremos a los enemigos y estos se las apañarán para dañarnos igualmente y en otras ocasiones podremos escapar de ellos sin recibir daño, cuando parecía que si lo íbamos a recibir. La reaparición de enemigos puede volver a este juego frustrante, así que conviene dominar los controles y tener mucha, mucha paciencia

Duración

Nos encontramos ante un juego muy difícil y hasta diría que injusto, ya que Sabreman estará rodeado de veloces enemigos y morirá al primer golpe, si a eso le sumamos que nuestro ataque no es del todo fiable, que la jungla es un laberinto, y que si nos estamos mucho tiempo en una misma pantalla aparecerá una bola de fuego indestructible para matarnos, creo que queda bastante clara la dificultad del juego.

Aunque la duración de Sabre Wulf es relativamente corta (se puede completar en una media hora más o menos), tendremos que echarle muchísimas horas para lograrlo. Una vez completado el juego, puede que los más exigentes vean en la búsqueda de tesoros un aliciente para completarlo al 100%. También existe un modo para dos jugadores, pero es por turnos y por lo tanto no afecta demasiado a la partida.

Ya tenemos una pieza del medallón de Sabre Wulf

Conclusión

Sabre Wulf es un juego bastante duro, es llamativo e incita a ser jugado, pero el constante acecho de los enemigos y la fragilidad del personaje hacen de él algo no apto para personas impacientes.

Quien busque un juego simple en cuanto a control pero difícil de completar, encontrará en Sabre Wulf las dos cosas. Si buscáis algo similar en planteamiento, pero más fácil y no os importa demasiado ver cosas extravagantes a nivel gráfico, podéis probar con Go To Hell.

Solo podremos pasar si tenemos el medallón completo

Análisis: The Evil Dead (ZX Spectrum)

THE EVIL DEAD

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins).

Título: The Evil Dead
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción
Desarrolladora: Palace Software
Año: 1984

La película de Sam Raimi, The Evil Dead (conocida en países hispanoparlantes con nombres tan dispares como Posesión Infernal, Diabólico o el Despertar del diablo) nos contaba la historia de un grupo de jóvenes que iban a pasar un fin de semana en una cabaña situada en un bosque alejado de cualquier rastro de la civilización. Dentro de la cabaña se escondía el Necronomicón, el libro de los muertos, y al leerlo se despertó el mal que habitaba en esa tierra, que terminó poseyendo uno a uno a los protagonistas, convirtiéndolos en horribles monstruos asesinos.

La saga Evil Dead continuó con la secuela Evil Dead 2 (que mantuvo el horror y la sangre y además introdujo el humor absurdo), Army of Darkness (que dejó el horror de lado y adoptó el humor y el carisma de su protagonista, Ash Williams, como principales reclamos) y la serie de televisión Ash Vs Evil Dead (que volvió a juntar el terror con el humor, al mismo tiempo que nos presentaba a un veterano Ash Williams). También se rodó un remake de la primera película que narraba una historia muy similar a la de la primera película y no está relacionado con el resto de películas.

Aunque la mayoría de juegos de esta saga aparecieron a partir de las consolas de 128 bits (tal y como expliqué en el especial EVIL DEAD – Posesión Infernal), existe un primer juego basado en la película original que apareció para Commodore 64, BBC Micro y Spectrum, siendo esta última versión la que voy a comentar a continuación.

Pantalla de título

Gráficos

La aventura se nos muestra desde una perspectiva aérea. El escenario donde sucede la acción es la casa (con el banco balanceándose en la entrada, como en la película) y dentro de ella veremos la chimenea, diversas paredes que nos llevan a las habitaciones y también ventanas (representadas por rallas discontinuas) sobre un fondo negro del cual sobresalen los personajes humanos (que son de color blanco) y los enemigos (monstruos verdes, que al ser destruidos se dividen en diferentes partes del cuerpo, como la cabeza, los brazos y las piernas, cada una de un color distinto), para lograr acabar con los monstruos tendremos que usar armas (hay varios diseños, como hachas, espadas o palas) que también usan diferentes colores para diferenciarse entre ellas.

El juego opta por no complicarse demasiado en este apartado, de manera que aunque no hay mucho detalle, está bastante claro todo lo que vemos y desde mi punto de vista, eso es bueno. También me parece destacable la colorida muerte que sufre el personaje al perder una vida y la pantalla de título (o de carga) que nos muestra a uno de los monstruos que combatiremos en el juego, junto al título de la película y algo de sangre.

Los gráficos son simples y claros

Sonido

No escucharemos música durante nuestra partida, pero los efectos de sonido que acompañan la partida son bastante numerosos y constantes, ya que los escucharemos al andar, atacar, abrir y cerrar puertas, etcétera.

A veces es muy difícil evitar a los enemigos

Jugabilidad

Nuestro personaje puede moverse y usar el botón de ataque para agarrar armas, atacar y abrir o cerrar puertas y ventanas. Esto último tiene bastante importancia, ya que nuestra misión es tratar de evitar que una especie de “nube malvada” entre en contacto con los personajes humanos, ya que eso los convertiría en monstruos, lo cual nos hará pasar un mal rato.

En la casa irán apareciendo armas, podemos recogerlas y usarlas, pero se gastarán enseguida de manera que tendremos que estar siempre en movimiento para lograr obtener más. Si uno de los monstruos verdes se pega a nosotros y no podemos eliminarlo, acabará con nuestra vida rápidamente, ya que a veces son difíciles de evitar (en ocasiones simplemente copian nuestros movimientos haciendo de la huida algo complicado).

Si somos buenos jugando podremos encontrar el Necronomicón, el cual debemos lanzar a la chimenea para finalizar la aventura.

Los controles se pueden configurar (nos dan varias opciones) pero eso no variará el hecho de que en algunas ocasiones nos veamos atascados con algún personajes humanos o con algún enemigo, lo cual puede resultar fatal. Este juego es muy sencillo en concepto, pero requiere mucha paciencia y sangre fía para poder jugarlo sin morir constantemente.

 

Duración

The Evil Dead es uno de esos juegos antiguos, inmisericordes, pero tiene su encanto. Su concepto es sencillo y representa sorprendentemente bien a la película, ya que veremos cómo nuestros amigos se van convirtiendo en monstruos, lo cual obligará a nuestro personaje a moverse por la casa buscando armas para sobrevivir. Esa simple pero fiel premisa puede hacer que los fans de esta particular saga, se sientan más atraídos hacia él, que el resto de jugadores.

Como curiosidad decir que existen versiones modificadas del juego que cambian algunos elementos del mismo para hacerlo algo más accesible e incluyen algunas novedades visuales (como una ilustración de Ash en la pantalla de título).

¡Ha aparecido el Necronomicón!

Conclusión

Go Go Ackman es un juego muy simpático y divertido, no hay nada demasiado malo como para destacar, sin embargo tampoco hay nada excesivamente bueno como para que sobresalga o lo convierta en un imprescindible, así que se queda en un modesto término medio. Me parece un buen juego, y se lo recomiendo a los fans del personaje o de los juegos de este estilo.

Estamos atrapados y a merced de unas piernas amputadas

Análisis: Mighty Magus (Spectrum)

MIGHTY MAGUS

por ElMestre

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 25 (Especial Battletoads).

Título: Mighty Magus
Plataforma: Spectrum
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Quicksilva
Año: 1985

Remontándonos a los años 80 en donde existían varios ordenadores que funcionaban con cintas de casete o disquetes, nos encontramos este juego de Spectrum +2 publicado por la marca inglesa Quicksilva en 1985 y distribuido en España por Mind Games España. Al principio el juego se iba a llamar Dragonslayer, pero por temas de copyright se tuvo que cambiar el nombre a última hora.

En lo más profundo de una peligrosa mazmorra se encuentra un poderoso dragón, solo un valiente mago es capaz de entrar, sortear todas las trampas y enemigos que encuentra por el camino y llegar hasta el final para enfrentarse al feroz dragón.

Gráficos

Vemos la típica paleta de colores de Spectrum formando los distintos pisos de la mazmorra. El fondo es negro y los personajes son blancos, de esta forma podemos diferenciar bien nuestro mago y los enemigos. Los monstruos solo cuentan con una animación de andar, nuestro héroe tiene alguna más como saltar o lanzar magia.

Sonido

Es bastante pobre, solo cuenta con algunos sonidos como el de saltar, lanzar magia, hacerle daño a un adversario, recibir daño y poco más. Solo hay música en la pantalla de título y en el final del juego.

Pantalla de carga interminable

Jugabilidad

A la derecha de la pantalla de juego tenemos los puntos, el número de vidas, los puntos de poder o puntos de vida, los puntos de magia, el piso de la mazmorra en que nos encontramos y los objetos especiales. El mago que controlamos puede realizar varias acciones como andar, subir y bajar escaleras, saltar, lanzar magia o sacar el bastón de combate.

Conforme bajamos pisos hay que evitar esquivando o saltando todo tipo de trampas, al principio seguramente caeremos en todas hasta que aprendamos el dibujo de cada baldosa. Se deben calcular muy bien los saltos ya que no se pueden corregir y podemos caer en algún sitio no deseado. Hay todo tipo de peligros como flechas, paredes con pinchos, catapultas que nos harán caer de gran altura, suelos falsos que una vez más nos harán caer, precipicios, baldosas que harán oscurecer la zona para que no veamos donde pisamos, transportadores que nos retrasarán en el camino o baldosas que nos quitan puntos de vida o de magia.

Durante el camino podremos buscar entre la basura o en cofres para conseguir puntos, vidas extra, puntos de vida o puntos de magia. También podremos encontrar de forma aleatoria uno de los cuatro objetos especiales, uno nos permitirá conseguir muchos puntos, otro muchos puntos de vida, el tercero muchos puntos de magia y el último nos irá restando poco a poco los puntos de magia y vida hasta morir. Los objetos especiales se quedan durante la partida entera, así que si nos toca el malo, mal asunto. A veces el borde azul de la pantalla se volverá amarillo durante unos segundos, eso es que hemos encontrado un ítem que nos da invencibilidad durante ese corto periodo de tiempo.

A la hora de luchar contra los monstruos tenemos la magia, que son rayos que alcanzan una cierta distancia y podemos elegir la intensidad de daño con el teclado numérico de uno a nueve, obviamente también gastará de uno a nueve puntos de magia.

La magia también sirve para atravesar paredes si disparamos a una, si se nos agotan los puntos de magia, cada vez que la utilicemos gastaremos puntos de vida, así que hay que tener cuidado. Si alguna criatura se nos echa encima podemos sacar el bastón de combate, si le tocamos con este bastón le haremos mucho daño aunque nosotros también perderemos algún punto de vida. Si aun así no es suficiente para eliminar al enemigo y nos acaban tocando de lleno perderemos una gran cantidad de vida y nos dejarán unos pocos segundos aturdido, corriendo peligro de recibir otra vez y acabar perdiendo una vida.

Duración

Después de las famosas e interminables cargas de los casetes de Spectrum al fin podemos jugar. Debemos bajar 30 pisos de mazmorra, donde cada vez los enemigos son más fuertes, hasta llegar al primer piso de todos y eliminar al poderoso dragón. Cuando creemos que ya hemos acabado, resulta que tenemos que subir de nuevo hasta arriba del todo, a donde comenzó nuestra aventura. Lo lógico es pensar que lo más sencillo es volver por donde hemos bajado, pero hay un inconveniente, el rebuscar en la basura y abrir cofres ha hecho que los pisos superiores se llenen de más trampas de las que ya habían, además de haberse derrumbado ciertas escaleras, así que subir será más complicado que bajar. Si lo conseguimos veremos el espléndido final del juego.

Una partida completa consiguiendo el objetivo puede durar cerca de una hora, ahora bien, necesitaremos muchísimos intentos para conseguirlo, ya que hay que aprenderse todas las artimañas que usa el juego para hacernos fracasar, además en cada partida nueva se genera el escenario de forma aleatoria.

Cuidado con el precipicio, los saltos son rígidos

Conclusión

Para ser un juego de Spectrum es bastante original y jugable, podría ser una buena pieza para los coleccionistas de títulos de Spectrum. Permitidme que insista, pero lo mejor del juego es su final.

Sacando el bastón de combate