Periférico: Workboy

WORKBOY

por Skullo

Workboy Game Boy (2)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK)

El éxito de Game Boy provocó que se lanzasen muchos juegos para ese sistema, pero también que apareciesen todo tipo de periféricos extraños, como las conocidas Game Boy Camera y Game Boy Printer o el extraño (pero real) sonar para pescar.

Uno de los periféricos extraños que se anunció para Game Boy fue WorkBoy que supuestamente serviría para darle a Game Boy funcionalidades no lúdicas, pero útiles para el trabajo de oficina. Este producto fue diseñado por Source Research and Development y fabricado por Fabtek Inc y contaba con la licencia oficial de Nintendo, fue patentado en 1992, se habló de él en algunas revistas de videojuegos e incluso apareció en programas de televisión, pero por algún motivo nunca se llegó a poner a la venta.

Workboy Game Boy (3)

Teclado de Workboy

Workboy contaba con un cartucho que se colocaba en la Game Boy un teclado que se conectaba en ella usando el cable Link y fue diseñado para convertir a Game Boy en una especie de ordenador o agenda personal (PDA), con funciones como calculadora, calendario, reloj, agenda para teléfonos, alarma, bloc de notas, traductor a varios idiomas (Inglés, Alemán, Español, Italiano y Francés), un mapa para poder ver diferentes países (y escuchar sus himnos nacionales) e incluso una herramienta de conversión de temperaturas (de grados Celsius a Fahrenheit) de divisas (de un tipo de moneda a otra) y de unidades de peso (entre sistema imperial y métrico).

Workboy Game Boy (1)

Pantalla de título

Workboy Game Boy (9)

Menú

Workboy Game Boy (7)

Calculadora

Workboy Game Boy (8)

Menú de aplicaciones

Workboy Game Boy (10)

Conversor de divisas

Workboy Game Boy (11)

Conversor de temperaturas

A finales del año 2020 el WorkBoy se ha puesto de moda gracias a que coleccionistas del canal de Youtube Didyouknowgaming han contactado con los creadores del producto y han conseguido encontrar la que posiblemente es la única unidad que queda del Workboy en todo el mundo y no os sorprenderá si os digo que sigue siendo funcional, pese a haber estado guardada durante 3 décadas. También se aclaró el motivo principal de su cancelación, ya que la propia empresa (Fabtek) pensó que no vendería lo suficiente como para justificar el gasto, ya que en ese momento se habían encarecido algunos materiales y la propia Game Boy iba a rebajarse de precio (haciendo que el WorkBoy costase más de lo esperado y con un precio superior a la propia consola).

Workboy Game Boy (3)

Workboy Game Boy (2)

Sinceramente, creo que los motivos de la cancelación son bastante  lógicos, si el producto iba a ser más caro que la consola, lo tenía difícil para ser llamativo y sus ventas habrían sido marginales, además hasta donde yo recuerdo han existido algunos videojuegos que tenían funciones de PDA y ninguno de ellos fue un gran éxito.

Curiosamente, uno de los creadores del Workboy (Eddie Gill) trabajó con Nintendo en un posible Workboy 2 para Game Boy Advance que tampoco llegó a salir al mercado, seguramente por motivos similares y porque por aquella época muchas personas ya tenían teléfonos móviles o agendas electrónicas con funciones similares.

Workboy Game Boy advance (5)

Posible Workboy 2 para Game Boy Advance

Periférico: Bio Sensor

BIO SENSOR

por Skullo

 

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins)

Existen muchos periféricos raros cuya utilidad está ligada a juegos muy específicos (micrófonos, cañas de pescar, teclados musicales, bicicletas) y también algunos que se lanzaron para ser compatibles con todos los juegos, pero son tan particulares que ni siquiera funcionan bien con la mayoría de juegos (como el Power Glove o el Sega Activator) pero también existen otros que son todavía más extravagantes y hacen que nos preguntemos porque a alguien le dejaron crearlos.

Uno de esos periféricos es el Bio Sensor, que fue creado por Seta para Nintendo 64, este periférico contaba con un cartucho similar a un Memory Pack que se insertaba en el mando de Nintendo 64 y un cable que terminaba en una pinza, que se colocaba en la oreja del jugador para medir los latidos de su corazón.

Instrucciones para usar el Bio Sensor

Con semejante utilidad, es posible que os preguntéis con que juegos pensaban sacarle partido y la verdad, es que solo hay un juego compatible: Tetris 64.

¿Qué relación hay entre Tetris y los latidos del corazón? Pues ninguna, pero el Bio Sensor nos permitía jugar a un modo donde la dificultad juego iba variando dependiendo de la velocidad de los latidos de nuestro corazón, lo cual es innegablemente original, pero también extremadamente raro y realmente no justifica el hecho de crear un periférico para ese fin.

¿Tenían pensado sacar algún juego más que usase el Bio Sensor? Pues no lo sé, la verdad, pero teniendo en cuenta que Tetris 64 apareció exclusivamente en Japón y a finales de 1998, dudo mucho que pensasen sacarle demasiado provecho.

La particularidad de este periférico me hace preguntarme si existe algún tipo de juego que pudiese sacarle provecho y la verdad es que pensando un poco, creo que habría estado genial para juegos deportivos (como los de olimpiadas) que tratasen de representar el cansancio del personaje que controlásemos (a más cansado el jugador, más cansado el atleta), lo cual sería determinante en juegos de machacar botones. También creo que habría sido interesante sería usarlo en juegos de terror o de disparos en primera persona (dos géneros muy populares por aquellos años), pudiendo afectar a los movimientos o la puntería de nuestro personaje dependiendo de lo nervioso que esté el jugador. Otro uso para esa idea sería en juegos del estilo Trauma Center, donde el jugador tuviese que hacer operaciones manteniendo la calma, ya que en caso de ponerse nervioso el juego mostrase ese efecto en el pulso del doctor.

Caja de Bio Sensor

No se me ocurren mejores ideas para un periférico tan raro como el Bio Sensor, de manera que entiendo que solo lo use Tetris 64, lo que me lleva a pensar si realmente les valió la pena el esfuerzo de crear un periférico como ese, para darle un uso tan puntual, cuando podrían haber dedicado ese tiempo y dinero en cualquier otro juego o en mejorar Tetris 64.

Lo más curioso de todo esto, es que a alguien de Nintendo le debió gustar la idea, porque cuando apareció Wii presentaron un periférico similar llamado Vitality Sensor (que se conectaba al dedo del jugador), aunque finalmente nunca se llegó a poner a la venta, de manera que nos quedaremos con la duda de si realmente habría funcionado bien con algunos juegos, como los de terror.

Vitality Sensor de Wii

Periférico: Nintendo 64 Mouse

NINTENDO 64 MOUSE

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia)

Los ratones (Mouse) siempre estarán ligados al juego en PC, aunque eso no significa que las consolas no hayan disfrutado de estos periféricos para amenizar el control en juegos concretos. En artículos anteriores ya comenté el ratón de Mega Drive y el de Super Nintendo y en esta ocasión voy a comentar el ratón que apareció para Nintendo 64.

Puede que muchos no recuerden la existencia de este periférico o jamás lo hayan visto y es algo totalmente normal, ya que su aparición fue muy tardía en la vida de la consola y solamente se lanzó en Japón, lo cual limitó muchísimo los juegos compatibles con él.

El principal motivo para la creación del Nintendo 64 Mouse fueron los cuatro juegos de 64DD de la saga Mario Artist (Paint Studio, Talent Studio, Polygon Studio y Communication Kit), que se lanzaron para el 64DD (el Add-On de Nintendo 64 que pese anunciarse en 1995 se lanzó en 1999). El ratón de Nintendo 64 venía incluido con el juego Mario Artist Paint Studio.

Dejando de lado los juegos artísticos de Nintendo, solo existe otro juego que usase el ratón de Nintendo 64 y ese es Dezaemon 3D. Puede que muchos no conozcáis esta saga, pero podríamos definirla como un matamarcianos personalizable, donde el jugador puede modificar los gráficos y demás elementos del juego, si habéis leído los EXTRAS de Bonus Stage Magazine dedicados a los juegos japoneses de Super Nintendo, seguramente recordéis la versión para la consola de 16 bits.

 

Así pues, Dezaemon 3D es un juego de naves donde podemos sacar nuestra vena creativa, pero según parece el uso del ratón no vino solo por lo conveniente que resulta ese periférico a la hora de crear y moverse por los menús, si no porque se planteaba lanzar una expansión de Dezaemon 3D para 64DD, y al crearse el ratón para Mario Artist, tiene sentido que lo tuviesen en cuenta como opción de control. Finalmente solo apareció Dezaemon 3D en cartucho de Nintendo 64, quedando la versión de 64DD en la larga lista de juegos cancelados de ese periférico.

Y con esto terminamos con la lista de juegos compatibles con el ratón de manera oficial (salvo que se me haya escapado alguno más de 64 DD…). Es bastante decepcionante que este periférico apareciese tan tarde, porque existen algunos juegos de Nintendo 64 (como Command and Conquer o Starcraft 64) que habrían agradecido este tipo de control.

Sin embargo el ratón de Nintendo 64 funciona de una manera particular ya que básicamente replica el movimiento del joystick y los botones A y B de un mando de la consola, lo cual significa que casi todos los juegos de Nintendo 64 reconocen el ratón como si fuese un mando de control con esos botones.

La mayoría de juegos de Nintendo 64 usan otros botones, como START, Z o los botones C, lo cual hace inviable el uso del ratón en ellos (en muchos casos no podremos ni pasar de la pantalla de título, pero siempre podemos conectar un mando para acceder al juego y luego conectar el ratón de nuevo), sin embargo existen algunos juegos con controles más sencillos o con suficientes opciones de personalización que nos permiten sacarle algo más de jugo al periférico en cuestión.

Por ejemplo, juegos como Doom 64 nos permiten modificar los controles a nuestro antojo, de manera que podemos adaptarlos (más o menos) a los dos botones del ratón, aunque eso significará que perderemos algunas acciones (como cambiar arma) por la falta de botones.

Doom 64

Otros juegos del mismo género (disparos en primera persona) suelen usar el botón Z para disparar y no nos permiten cambiar la configuración, lo cual hace que sea imposible jugar con ellos usando ratón. Sin embargo también hay algunos que nos permiten usar dos mandos de Nintendo 64 para usar dos joysticks al mismo tiempo, uno para mover al personaje y el otro para apuntar (emulando así el tándem teclado y ratón de los juegos de PC). Goldeneye y Perfect Dark permiten activar esta opción, lo cual significa que si sustituimos uno de los mandos por el ratón, podemos usarlo, aunque con limitaciones.

Existen algunos juegos más que nos dan la opción de usar dos mandos de Nintendo 64 para tener dos joysticks, de manera que también son idóneos para probar el ratón. Algunos de ellos (como Robotron 64) si que pueden ser disfrutados, mientras que otros (como Sin and Punishment) no funcionan bien debido al uso de más botones. También podemos activar este tipo de control en Star Wars Episode 1 Racer, lo cual nos permitiría usar un mando y un ratón para controlar los dos propulsores de nuestro vehículo.

Robotron 64

Star Wars Episode 1 Racer

Los juegos de carreras suelen usar pocos botones, de manera que tienen un gran porcentaje de ser relativamente jugables con el ratón, lamentablemente algunos de ellos usan los botones L o R para hacer giros cerrados o algún otro botón para usar otras habilidades (como lanzar objetos en Mario Kart) y eso hace que la limitación de “solo joystick y botones A y B” del ratón, haga que no se puedan jugar. Sin embargo existen algunos, como  Beetle Adventure Racing, donde las principales funciones de nuestro coche están en los botones que replica el ratón, de manera que podemos acelerar, frenar y mover el coche con él.

 

Esta compatibilidad “forzada” del ratón hace que, pese a no haber tenido demasiado apoyo oficial, sea uno de los ratones de consola que se puede usar en más juegos (aunque en la mayoría de ocasiones sea de manera limitada). Si tenéis un Nintendo 64 Mouse, creo que es buena idea que probéis con todos los juegos que tengáis, porque a lo mejor podéis sacarle provecho con alguno de ellos.

Beetle Adventure Racing

Periférico: Multitap para Mega Drive/Genesis

MULTITAP MEGA DRIVE/GENESIS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 (Especial COMPATI HERO – Ultraman, Gundam, Kamen Rider)

Tras haber hablado del multitap de Super Nintendo y del de NES ahora le toca al multitap de Mega Drive o Genesis.

Como todos sabréis, este tipo de periféricos están pensados para poder jugar a más de dos jugadores en el mismo juego, con lo cual algunos géneros suelen ser más agradecidos para este tipo de periféricos que otros (siendo los de deporte los juegos más habituales).

En Mega Drive/Genesis  han aparecido varios multitaps y lamentablemente eso complica la tarea de hablar de ellos, ya que hay ciertas incompatibilidades entre los juegos que soportan unos u otros, aunque en términos generales no deberíamos tener problemas con ninguno de los dos, cabe la posibilidad de que algunos juegos solo funcionen con uno de los modelos.

Multitap de Electronic Arts

Por un lado tenemos el Team Player de Sega (también conocido como 4 Player Adaptor, Multiplayer Adaptor y Sega Tap) que es el oficial de la compañía, pero también podemos encontrar el 4 Way Play de EA, pensado para sus juegos deportivos. Es posible que haya más modelos de otras compañías, pero estos dos son los principales.

En total hay más de 50 juegos compatibles con los diferentes multitaps, la mayoría de ellos de deportes, de manera que solo mostraré unos pocos juegos (y trataré de no incluir demasiados de deportes para no ser repetitivo).

También creo que vale la pena mencionar el hecho de que algunos juegos de Sega Mega CD y 32 X son compatibles con el multitap. No son demasiados (entre los dos periféricos apenas pasan la decena) pero vale la pena mencionarlo.

COLUMNS III

Columns III: Revenge of Columns nos permite disfrutar de partidas a más de dos jugadores, lo cual aumenta el vicio y los piques entre amigos. La versión japonesa del juego incluye un modo multijugador extra por equipos, donde dos jugadores juegan a Columns normalmente y los otros dos juegan a Piedra-Papel-Tijera. Sin duda este juego es uno de los que más provecho le pueden sacar al multitap.

STREET RACER

Al igual que en la versión de Super Nintendo, este juego de carreras inspirado por Mario Kart, nos ofrece la posibilidad de aumentar el número de jugadores hasta a 4 en sus diferentes modos.

NBA JAM (Mega Drive y Sega Mega CD) y NBA JAM TOURNAMENT EDITION (Mega Drive y 32X)

Estos geniales y alocados juegos de baloncesto donde los equipos son de solo 2 jugadores, que son capaces de hacer saltos increíbles, también son compatibles con el adaptador, lo cual nos puede otorgar unas partidas frenéticas e inolvidables con los amigos.

MEGA BOMBERMAN

El personaje de Hudson siempre es una apuesta segura en cuanto a multijugador y en este caso ha cumplido con las expectativas, ya que hasta 4 jugadores pueden unirse a la batalla. Este es uno de esos juegos que pueden justificar la compra del multitap.

PEPENGA PENGO

Esta nueva versión de Pengo (el clásico Arcade de 1982) nos permite participar en batallas de hasta 4 jugadores (similares a las de Bomberman), donde tenemos que matarnos entre nosotros con bloques de hielo.

YU YU HAKUSHO: MAKYOU TOITSUDEN 

Este juego de lucha basado en la serie de manga y anime Yu Yu Hakusho nos permite jugar hasta 4 jugadores simultáneamente, lo cual lo vuelve uno de los juegos más interesantes y únicos del multitap. Los fans de la saga y de los juegos de lucha pueden disfrutar como nunca con este juego.

INTERNATIONAL SUPER STAR SOCCER DELUXE

Este juego es uno de los mejores representantes de su género en 16 bits y el hecho de poder usar el multitap para jugarlo le da un valor añadido. Lo curioso es que (según la caja) se puede jugar hasta 8 jugadores, algo que nunca he probado, pero debe ser una auténtica locura.

GAUNTLET IV

Esta versión del clásico de recreativa cuenta con diversos modos de juego para darle algo más de profundidad a la partida. Entre esos modos existe un modo Batalla donde pueden participar hasta 4 jugadores, lo cual hace que el juego se vuelva mucho más interesante.

DUNGEON EXPLORER (Sega Mega CD)

Y si hablo de Gauntlet he de hablar también de la saga Dungeon Explorer, ya que es relativamente similar en cuanto a jugabilidad. La versión para Sega Mega CD de Dungeon Explorer nos permite usar el multitap para aumentar el número de jugadores.

PUZZLE ACTION: TANT-R y PUZZLE ACTION: ICHIDANT-R

Si jugasteis a Bonanza Bros, seguramente reconozcáis a los personajes que aparecen en estos juegos, que básicamente son compilaciones de minijuegos cortos (algunos muy raros) para varios jugadores.

TINY TOON ADVENTURES: ACME ALL STARS

Este juego deportivo protagonizado por los alocados Tiny Toons nos deja elegir entre varios juegos diferentes como baloncesto, fútbol, carrera de obstáculos, bolos y un juego de golpear a Montana Max. El uso del multitap aumentará los jugadores posibles hasta 4, lo cual también multiplicará la diversión.

WWF RAW (Mega Drive y 32 X)

Los juegos de lucha libre también son una apuesta segura para el multitap y es que no hay nada mejor que un Royal Rumble con cuatro jugadores a la vez. Las versiones de 32X y Sega Mega Drive/Genesis permiten usar el multitap para darle algo de diversión extra a este juego.

Y tras hablar del multitap de Mega Drive/Genesis también me veo obligado a mencionar los cartuchos de CodeMaster (conocidos como J-Cart) que incluían dos puertos de mando en el propio cartucho, permitiendo 4 jugadores sin multitap.

Esos cartuchos son: Pete Sampras Tennis, Pete Sampras Tennis 96, Micro Machines 2 Turbo Tournament, Micro Machines Military, Micro Machines 96 y Super Skidmarks

Cartucho especial para jugar a 4 jugadores

Periférico: Multitap NES (Four Score)

MULTITAP NES (Four Score)

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 37 (Especial Hulk).

 

Hace tiempo hablé del multitap de Super Nintendo y va siendo hora que hable de su antecesor, el Multitap de NES, conocido como Four Score, por ser el nombre del multitap oficial de la consola.

Sin embargo el Four Score no es el único multitap que existe para NES, ya que hay otros modelos, como el NES Satellite, que además de ser un multitap era inalámbrico (algo sorprendente para ser de 1989) o el multitap de Hori lanzado para Japón.

Multitap de Hori

Lamentablemente no he podido comprobar si hay algún tipo de incompatibilidad entre Multitaps, ya sea por motivos de región (que un multitap de una zona solo funcione en consolas o con mandos de su misma zona) o que haya algún tipo de incompatibilidad entre multitaps y juegos (que algunos juegos funcionen correctamente con un multitap pero no lo hagan con otro modelo). Aunque creo posible que ambas incompatibilidades hagan acto de presencia, debido a que hay compañías diferentes detrás de los periféricos y también basándome en el celo que se (lamentablemente) se ponía a proteger los productos de ser usados por usuarios de otra parte del mundo.

NES Satellite

Como todos sabréis los multitaps son periféricos que se conectan a la consola para permitir participar a más de 2 jugadores en el mismo juego. Obviamente, según el tipo de juego que sea, es más difícil introducir jugadores  y debido a ello, la lista de juegos compatibles con este tipo de periféricos no es tan grande como muchas veces nos gustaría.

En el caso de NES hay poco más de una treintena de juegos donde podemos usar estos periféricos, a continuación comentare brevemente algunos de ellos.

BOMBERMAN II (DYNABLASTER en Europa)

La saga Bomberman siempre es una apuesta segura en cuanto a compatibilidad con el multitap, ya que su modo batalla esta ideado para sacar provecho a ese periférico. En este caso tomaron la extraña decisión de incluir un máximo de 3 jugadores, en lugar de los 4 que nos tiene habituados esta saga.

MOERO TWINBEE: CINNAMON-HAKASE WO SUKUE!

Este juego se conoce como Stinger en su versión americana, sin embargo he dejado el título de su versión japonesa porque es la única que posee compatibilidad con el multitap para permitir 3 jugadores, ya que por algún motivo decidieron quitar esa opción en la versión occidental.

SMASH TV

Aunque usemos el multitap en este juego el máximo de jugadores seguirá siendo 2. En lugar de aumentar el número de jugadores, el periférico nos permite controlar con dos mandos a nuestro personaje, usando una cruceta mover y la otra para disparar hacia cualquier dirección (imitando así el control del arcade, donde usábamos dos joysticks). Puede que sea algo aparatoso, pero se agradece que nos den esa opción.

M.U.L.E.

Este extraño juego de estrategia donde tenemos que buscar y explotar los recursos de un planeta, nos permite usar el multitap para aumentar el número de jugadores hasta 4, lo cual aumentará su diversión al hacernos competir contra amigos.

SUPER OFF ROAD

Este mítico juego de carreras es uno de los mejores ejemplos de juego cuya jugabilidad se adapta bien al multitap, ya que al ver todo el circuito en pantalla, se puede aumentar el número de jugadores sin comprometer la jugabilidad.

A NIGHTMARE ON ELM STREET

Los juegos de plataformas y acción eran muy comunes en la generación de 8 bits, de manera que no sorprende que al decidir hacer un juego sobre las películas de Freddy Krueger fuese ese el género elegido. Lo que no es tan habitual es que esa clase de juegos permitan 4 jugadores a la vez y es ahí donde A Nightmare on Elm Street puede volverse muy interesante, ya que pese a no ser un gran juego, puede volverse muy divertido si compartimos nuestra aventura con ellos.

NINTENDO WORLD CUP

De todos los juegos de la saga Kunio Kun que nos permiten usar el multitap en NES, Nintendo World Cup es el más famoso, ya que llegó a occidente, fue incluido en algunos packs multicartucho y trata de un deporte que es especialmente popular en medio mundo. El hecho de que el juego se olvide de muchas reglas del futbol y permita atacar a los rivales y hacer súper tiros contribuye a su diversión tanto como el multitap.

DOWNTOWN NEKKETSU KOSHINKYOUKU: SOREYUKE DAIUNDOKAI

En este juego de la saga Kunio Kun donde podemos sacar provecho al multitap para aumentar el número de jugadores hasta 4. Según la historia de este juego, los personajes de esta saga compiten en una especie de  olimpiadas callejeras, donde casi todo vale (incluido golpear a nuestros rivales).

IKE! IKE! NEKKETSU HOCKEY BU: SUBETTE KORONDE DAI RANTO

Este juego de hockey iba a ser lanzado bajo el título Crash N The Boys Ice Challenge, pero finalmente se quedó como un juego exclusivo de Japón. Al igual que muchos otros juegos de Kunio Kun nos permite usar 4 jugadores para competir en el modo batalla.

NEKKETSU STREET BASKET: GANBARE DUNK HEROES

Otro juego de los muchos de la Kunio Kun que nos permitirá sacarle provecho al multitap. Esta vez el deporte elegido es el baloncesto, al cual se le añadirá la “esencia” de esta saga, con canchas en lugares extraños (un aeropuerto, Las Vegas, un rancho), canastas extras para anotar más puntos y la siempre divertida oportunidad de golpear a tus rivales (incluso con objetos) para que pierdan la pelota.

KING OF THE BEACH

En este juego de vóleibol en la playa pueden participar hasta 4 jugadores en equipos de 2. No es un juego muy llamativo, pero con tres amigos puede ser muy divertido.

GAUNTLET II

Creo que todos conocemos la saga Gauntlet, pero por si acaso hay algún despistado explicaré de que trata. Gauntlet II es un juego donde héroes de fantasía recorren mazmorras buscando tesoros y enfrentándose a hordas de enemigos a los que eliminarán disparando sus armas. Gracias al multitap de NES, hasta 4 jugadores pueden participar en esta aventura.

TOP PLAYER TENNIS

En este juego de tenis podemos usar el multitap para participar hasta 4 jugadores en los partidos a dobles, lo cual sin duda añadirá diversión y tensión a las competiciones.

SWORDS AND SERPENTS

En este juego formaremos equipo con otros valientes héroes (hasta 4 jugadores gracias al multitap) para recorrer una serie laberintos con el objetivo de encontrar tesoros (algo que no nos pondrán nada fácil los diversos monstruos que encontraremos).

Estos juegos solo son una muestra de los juegos que podéis encontrar para sacar provecho a vuestro multitap de NES, si ninguno os ha llamado la atención os  animo a que echéis un vistazo al catálogo de la 8 bits de Nintendo para ver los que no he puesto.

También hay algunos hacks que permiten participar a 4 jugadores en juegos que no estaban pensados para ello, como Battletoads, Battle City (y su versión Battle City Mario) o Battletoads and Double Dragon, aunque algunos de ellos tienen fallos y solo funcionan en emuladores.

Hack de Battletoads para 4 jugadores

Hack de Battle City para 4 jugadores con Mario

Además de los juegos oficiales que se lanzaron durante la vida útil de la consola, podéis encontrar algunos juegos homebrew que son compatibles con el multitap como Double Action Blaster, Micro Mages, Nesert Golfing, Spacey McRacey y Super PakPak.

 

 

Periférico: XBAND (Módem para Mega Drive/Genesis y Super Nintendo)

XBAND

por Skullo

 

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park).

 

El juego online es algo común en las consolas actuales y la tónica  es que vaya en aumento generación tras generación. Si echamos la vista atrás un par de décadas podemos recordar como Dreamcast abanderó el juego online con bastantes ganas, aunque fuese la primera Xbox la que consiguió hacer de él un auténtico estandarte para tratar de atraer a los jugadores.

Puede que no lo pareciese en su momento, pero casi todas las compañías que lanzaron consolas tontearon con las posibilidades que ofrecían internet o la conexión satélite para experimentar (ahí tenéis el módem de Famicom, el Satellaview de SNES, el 64 DD de Nintendo 64 y cosas como Sega Channel o Sega Meganet).

Y como no podía ser de otro modo, si hay posibilidad de sacar dinero y las compañías que crean las consolas no se mueven rápido y en todos los territorios principales, siempre aparecerá alguna compañía que quiera darse el gusto de ser la primera y ganar unos cuantos billetes lográndolo.

En este artículo voy a hablar de X-BAND, el servicio de juego online que se lanzó en Estados Unidos para Mega Drive (bueno, para Genesis) y Super Nintendo a mediados de la década de los 90.

Allá por 1992, Nolan Bushnell y Keith Rupp diseñaron un prototipo de modem que permitiría jugar a NES, Super Nes y Sega Genesis online, el producto fue llamado Ayota Modem, pero posteriormente se cambió a Teleplay Modem. Curiosamente, ni Sega ni Nintendo estaban muy interesadas en esa idea de negocio y Teleplay Modem no llegó a comercializarse.

Un par de años más tarde, gracias a Steve Perlman y Steve Roskowski fundaron Catapult Entertainment, y con la ayuda de Konstantin Othmer y otras personas interesadas en su proyecto,  lograron lo impensable al ofrecer al público XBAND, un adaptador que permitía jugar online a juegos de Sega Genesis y posteriormente también a los de Super Nintendo  en Norteamérica. Posteriormente expandieron el negocio sacando una versión japonesa para Super Nintendo y licenciando a Tectoy para que sacase un XBAND brasileño (llamado Mega Net 2) para la Mega Drive de su región.

Este adaptador se conectaba a la consola y tenía una ranura para colocar el juego que quisiéramos jugar encima de él. A un lado tenía la conexión para cable telefónico y a otro una ranura para colocar una tarjeta que generalmente se usaba cuando alquilabas un XBAND en un videoclub (la tarjeta te daba acceso al servicio sin tener tu propia cuenta). El uso del XBAND requería un pago mensual disponible en dos tipos de tarifas, al parecer existían varias, una más barata (4,95 dólares al mes, pero tenía el número de conexiones limitadas a 50 veces por mes, pagando cualquier conexión extra a parte)  y otra más cara (9,95 dólares al mes, pero si límite de conexiones), aunque en algunos anuncios en revistas se presentaban otras tarifas, como la de 7,90 al mes (quizás eran ofertas).

El menú del XBAND nos ofrecía diversas opciones como jugar online, ver la lista de jugadores, entrar en nuestro correo y diversas opciones, como cambiar la búsqueda de oponentes de locales a larga distancia (lo cual supondría un incremento en la factura telefónica), elegir nuestro apodo y el avatar que nos representase, buscar un rival que tuviese un nivel similar al nuestro en el juego o incluso jugar a minijuegos sencillos. Debido a que se podían enviar y recibir mensajes e incluso participar en un chat con nuestro oponente, se lanzó un teclado XBAND para que escribir no fuese tan tedioso y lento.

Menú de XBAND

Al no tener relación con las compañías que desarrollaban juegos, Catapult Entertainment tuvo que apañárselas para conseguir que los juegos funcionasen online mediante ingeniería inversa, tratando cada juego de manera individual para que el propio adaptador XBAND pudiese “engañar a la consola” y hacerla creer que está leyendo el primer y segundo mando de la misma máquina. Debido a lo difícil y laborioso de ese sistema, el periférico no era compatible con la totalidad del catálogo, si no con unos cuantos juegos específicos.

Teclado de XBAND

No son muchos los juegos que funcionaron en este servicio  (poco más de una docena para cada plataforma), y seguramente las listas que he visto sean incompletas o no sean del todo correctas, pero como jamás he podido disfrutar de este periférico me tendré que fiar de ellas a la hora de mostrar algunos de los juegos compatibles.

WEAPONLORD (Genesis y Super Nintendo)

Este juego de lucha desarrollado por Visual Concepts, donde los personajes parecían sacados de cómics de Conan el Bárbaro fue uno de los juegos que contó con el XBAND de manera voluntaria (incluso aparece el logo de XBAND en la caja).

PRIMAL RAGE (Genesis)

Gracias a Primal Rage podíamos disfrutar de violentas peleas entre dinosaurios y gorilas gigantes y la versión de Genesis funcionaba con XBAND así que nos permitía darnos el lujo de apalizar a gente de otra parte del país (y comernos a los humanos que adoran a su luchador, que eso es lo que más duele).

KILLER INSTINCT (Super Nintendo)

El juego desarrollado por Rare, donde los combates se basan en alocados combos, también está en la lista de compatibles para el XBAND. Al parecer,  Catapult Entertainment también recibió ayuda para que pudiesen “adaptar” el juego más fácilmente a su adaptador.

MORTAL KOMBAT II y MORTAL KOMBAT 3 (Genesis y Super Nintendo)

Mortal Kombat fue una revolución y supongo que en Catapult Entertainment lo sabían, ya que hasta 3 juegos de la saga fueron compatibles con XBAND. El primer Mortal Kombat solo lo fue en Génesis, pero el segundo y el tercero lo fueron en ambas plataformas de 16 bits. Si alguien quería hacerle un Fatality a un jugador de la otra punta de su ciudad, con el XBAND era posible.

SUPER STREET FIGHTER II (Genesis y Super Nintendo)

Hay varios juegos de lucha entre los compatibles de XBAND pero Super Street Fighter II de Capcom era sin duda el más popular, así que me atrevería a decir que era el juego más atractivo para jugar online y promocionar el periférico.

MADDEN NFL 95 y MADDEN NFL 96 (Genesis y Super Nintendo)

Tras la lucha, uno de los géneros más demandados para el juego online seguramente fue el de deportes y para eso estaban los juegos de fútbol americano de John Madden. La versión del 95 fue la elegida para publicitar el XBAND mediante un torneo Online.

KEN GRIFFEY JR PRESENTS MAJOR LEAGUE BASEBALL (Super Nintendo)

Este es uno de esos juegos deportivos de Super Nintendo que pese a su alta calidad (y más que decentes ventas), ha caído en el olvido (quizás porque no fue desarrollado por una compañía importante o porque el béisbol no es tan famoso como otros deportes). En cualquier caso es un buen juego que además aporto variedad al catálogo de XBAND.

NBA LIVE 95 y 96 (Genesis)

Los amantes del baloncesto podían disfrutar de estos dos juegos en la consola de Sega con XBAND, de manera que podíamos mostrar la calidad de nuestro equipo a alguien que no viviese en nuestro barrio.

NBA JAM (Genesis) y NBA JAM TOURNAMENT EDITION (Super Nintendo)

Más juegos de baloncesto para XBAND, aunque en este caso se dejan de lado los equipos y el realismo para ofrecernos partidos de 2 contra 2 con altos altísimos, mates imposibles y balones en llamas. Por algún motivo el primer juego solo era compatible con Genesis y el segundo con Super Nintendo.

NHL 95 y NHL 96 (Genesis y Super Nintendo)

La variedad deportiva se cerraba con el hockey, de nuevo llevado a ambas consolas por EA. Si encima teníais una Genesis, el NHL 94 también se unía al catálogo de compatibles con XBAND.

SUPER MARIO KART (Super Nintendo)

El alocado juego de carreras de Mario es el único de Nintendo que fue compatible con XBAND y la verdad es que en Catapult Entertainment se anotaron un tanto haciendo compatible este juego, que además vendió mucho en su día. Me imagino que el modo Batalla era la opción favorito de la mayoría de usuarios de XBAND.

KIRBY’S AVALANCHE (Super Nintendo)

La versión de Puyo Puyo protagonizada por Kirby es el único juego de puzle compatible con XBAND y la verdad es que representa perfectamente a su género debido a su adicción y a lo satisfactorio que es arrasar al rival lanzándole basura después de limpiar la nuestra a base de combos y cadenas.

DOOM (Super Nintendo)

Este fue otro de los juegos que colaboró con Catapult y su XBAND, ya que permitía a los usuarios de este juego participar en Deathmatch, contra otros jugadores. Lamentablemente, en ese modo no había efectos de sonido, solo música y el sprite del otro jugador era una imagen fija, sin animaciones.

 

También hay un caso curioso en Super Nintendo y es que el juego The Legend of Zelda: A Link to the Past desbloqueaba un sencillísimo juego de laberintos si tratábamos de jugarlo en XBAND (porque el juego en sí, no era compatible con el periférico y tampoco contaba con multijugador).

En 1997 XBAND cerró su servicio para consolas de 16 bits, debido a que por aquella época, la aparición de juegos nuevos en esas plataformas ya era poco común. Además durante el uso del servicio tuvieron algunos problemas (al parecer algunos usuarios aprendieron a usar el servicio para hacer llamadas gratuitas, ya que las pagaba Catapult Entertainment). Según los propios creadores, pese a su interesante oferta, XBAND nunca llegó a ser un gran negocio (económicamente hablando).

La experiencia ganada con el XBAND de consolas de 16 bits llevó a Catapult Entertainment a buscar más mercados, siendo uno el de PC (ofreciendo juego online en juegos que no disponían de esa opción) y forjando una alianza con Sega para un XBAND de Sega Saturn, que se lanzó en Japón y América.

La lista de juegos compatibles en Saturn es menor que en consolas de 16 bits (solo 10 juegos) pero hay que admitir que es muy variada e incluye juegos tremendamente adictivos (Saturn Bomberman, Puyo Puyo 3, Puzzle Bobble 3) así como juegos deportivos y de la propia Sega (como Virtua Fighter Remix, Sega Worldwide Soccer, World Series Bastketball y Daytona USA).

Lamentablemente, las ventas de XBAND nunca fueron especialmente buenas y pese a su expansión en otros mercados y plataformas, Catapult Entertainment empezó a tener serios problemas económicos, lo cual llevó a la desaparición de la empresa y al fin del periférico.

No se puede negar que Catapult Entertainment fue extremadamente ambiciosa y la verdad es que hay que admitirles el valor y la perseverancia de la cual hicieron gala para crear XBAND y ofrecer juego multijugador online, cuando parecía absolutamente imposible.

Actualmente este periférico está volviendo a ser popular gracias a que hay varios fans que están tratando de traerlo de vuelta, como el grupo conocido como Retro.Live ha decidido resucitar el XBAND (incluso han consultado a los creadores del original) para que se pueda volver a jugar online con SNES y Mega Drive/Genesis con su hardware original.

Periférico: Voice Recognition Unit (VRU)

VOICE RECOGNITION UNIT (VRU)

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Caveman Ninja – Joe and Mac).

Este artículo va a ser bastante corto, ya que voy a hablar del Voice Recognition Unit (conocido como VRU), y si no os suena lo que es, lo llamaré por su nombre: el micrófono de Nintendo 64.

Este periférico consta de dos partes, por un lado tenemos la que se conecta a la consola y por otro el micrófono por el cual hablará el jugador mientras juega. Conviene aclarar que este periférico está adaptado para reconocer el idioma hablado en la región donde se vendió, de manera que la versión japonesa y la americana no son compatibles entre sí.

VRU: El micrófono de Nintendo 64

Solo hay dos juegos compatibles con el VRU de manera que pasaré a hablar de ellos:

HEY YOU, PIKACHU!

Lanzado a finales de 1998 en Japón y en el año 2000 en América. Es el juego más conocido de este periférico, y el único que salió de Japón. El VRU venía incluido con el juego, de manera que es el principal responsable de su creación.

Como muchos sabréis, Hey You, Pikachu! Es un juego donde tenemos a Pikachu de mascota y gracias al micrófono podemos comunicarnos con él. La idea del juego es que somos ayudantes del profesor Oak, quien nos confía un aparato que sirve para comunicarse con Pokémon, así que para probarlo nos tendremos que ganar la simpatía de Pikachu. Si todo va bien, Pikachu se volverá nuestra mascota y podremos hacer diversas acciones con él, como recolectar comida, pescar o ir a comprar ítems.

Hablando con Pikachu

DENSHA DE GO! 64

El segundo (y último) juego compatible con el VRU es Densha de Go! 64, un juego lanzado en Japón en 1999 donde somos el maquinista de un tren y podemos usar el micrófono para comunicarnos con los pasajeros, suena raro, pero la serie Densha de Go! Es bastante popular y  serie cuenta con varios juegos en diversas plataformas. Para darle más realismo a la situación, este juego venía con un mando especial que simulaba los mandos de un tren donde teníamos varias velocidades y la palanca de freno. Podíamos comprar el juego con o sin micrófono.

¿Habéis soñado con ser maquinista de un tren?

El juego en sí nos daba 16 misiones a completar y un modo para principiantes para poder hacernos a los controles (ya que se usa el mando de N64, el control especial de tren y el micrófono a la vez).

Es cierto que el VRU solo tiene dos juegos, pero hay que admitir la originalidad de ambos. Imagino que ninguno de los dos vendió lo suficiente como para justificar secuelas o el desarrollo de juegos nuevos que sacasen más provecho al periférico.

Periférico del Densha de Go 64

Periférico: Rob the Robot

ROB THE ROBOT

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 21 (Especial Musculman/Kinnikuman) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Estamos en el año 2015 y los juegos que comentamos en esta revista quedan muy lejos de la actualidad (salvo por alguna secuela o remake puntual que pueda aparecer).

Sin embargo hay cosas que se vendían hace 20 y 30 años que a día de hoy todavía suenan poco creíbles y el periférico que voy a comentar hoy es una de ellas, pues se trata de Robotic Operating Buddy, mejor conocido como Rob The Robot o Famicom Robot, creado en 1984 por Nintendo.

Rob junto a otros productos de Nintendo

En una época en la cual los videojuegos no vendían como actualmente había que ingeniárselas para tratar de llamar la atención de los compradores y este periférico fue uno de los muchos intentos de lograrlo, pues era algo tan inolvidable y difícil de creer como un Robot que podía jugar contigo a la NES.

Rob no fue ningún éxito de ventas y seguramente las que tuvo fueron gracias a su aspecto, el de un robot de juguete muy llamativo (cuyo aspecto recuerda a Johnny 5, el robot protagonista de Short Circuit, estrenada un par de años más tarde) o lo que es lo mismo, que a los niños se les antojaba Rob como juguete, más que como periférico.

Como juguete, el límite de Rob estaba en la imaginación del niño que jugase con el pero ¿y cómo periférico? ¿Qué podía ofrecernos Rob para que invirtiésemos dinero en él, en lugar de comprarnos algún juego nuevo?

Pues lamento decirlo pero Rob ofrecía muy poco como periférico, pues solo era compatible con 2 juegos:

GYROMITE (Robot Gyro)

Juego pensado para dos jugadores donde el primero controla a un científico y el segundo a los bloques que se mueven arriba y abajo y hacen la función de puerta. El primer jugador ha de tratar conseguir toda la dinamita del nivel mientras que el segundo ha de ir abriendo y cerrando puertas para que pueda avanzar rápidamente y a su vez impedir que sea capturado por los enemigos.

Si usamos a Rob de segundo jugador, el primero ha de pulsar Start para que el robot detecte que se necesita su ayuda, en ese momento usará unas extrañas peonzas (que hay que acoplarle junto con un adaptador para el mando) para presionar los botones del mando.

 

STACK-UP (Robot Block)

En este juego, el jugador tiene que tratar que Rob coloque unas piezas redondas de colores en un orden concreto, así que en cierto modo usamos el mando de NES para que un personaje en pantalla (el científico de Gyromite) se vaya moviendo y transmita las ordenes a Rob, para que vaya agarrando o soltando las piezas redondas. También podemos jugar otros minijuegos relacionados con los movimientos de Rob.


 

Y eso es todo, de la enorme cantidad de juegos que existen para NES, no hay más para usar a Rob, lo cual nos demuestra que una vez la NES arrancó en territorio occidental se olvidaron de los periféricos raros para centrarse en los juegos normales.

Sin embargo, si hoy recordamos a Rob no es gracias a su habilidad jugando a Stack-Up o Gyromite, si no a que su presencia ha sido una constante dentro de los juegos de Nintendo, donde ha tenido un montón de cameos e incluso ha sido personaje seleccionable en algunos juegos.

Rob en Startropics de NES

Rob en Kirby’s Dreamland 3 de Super Nintendo

Cabeza de Rob en Pikmin 2 de Gamecube

Rob en F-Zero GX de Gamecube

Rob en Mario Kart DS de Nintendo DS

Rob en Wario Ware Smooth Moves de Wii

Rob en Super Smash Bros para Wii U

 

 

 

 

 

 

Periférico: Family Basic

FAMILY BASIC

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 31 (Especial Die Hard).

Algunos periféricos están muy ligados a la época en la cual aparecieron sus sistemas, ya que el tipo de juegos y accesorios pueden depender de una moda o necesidad de la época.

Por ejemplo, los Paddle Controller (los mandos de control con una rueda en lugar de una cruceta o joystick) tuvieron su época de apogeo al mismo tiempo que las consolas que incluían el juego PONG y por lo tanto ese periférico fue quedando olvidado cuando aparecieron juegos más complejos que requerían otro tipo de mando de control. De hecho, solo unas pocas consolas (como Atari 2600 o Master System) tienen mandos de Paddle Controller y solo son compatibles con una minúscula cantidad de títulos dentro del catálogo de cada una, lo cual muestra claramente el desuso y la pérdida de necesidad de un periférico así.

Así que no es raro que en generaciones posteriores dicho periférico desapareciese y no fuese contemplado para ninguna consola nueva, simplemente no había ninguna necesidad ni reclamo por parte del público.

Cartucho de Family Basic

Hay muchos ejemplos de esto, pero uno de los casos más llamativos es el Family BASIC (también llamado Famicom BASIC) que se lanzó para la Famicom en 1984 en Japón.

La Famicom apareció cuando ya existían otras consolas (como las citadas consolas PONG) y otras alternativas de ocio electrónico (como las Game and Watch y las máquinas Arcade). Además, el mercado donde esta consola pretendía entrar estaba lleno de ordenadores que permitían jugar a juegos y además disponían de programas que nos permitían hacer otras labores.

La intención de esta consola era ofrecer una máquina barata, pero solo para jugar y por lo tanto podía encontrarse con dos reacciones negativas a eso: la primera, que al ser más barata que la competencia, el público pensase que era de peor calidad y la segunda, que al ser solo para jugar, ningún padre la preferiría ante la alternativa de un ordenador (que también sirve para estudiar, tal y como todos los niños del mundo han dicho alguna vez a sus padres).

En el mercado que se encontró la Famicom, el hecho de no poder hacer nada más que jugar era un inconveniente enorme, no tanto en la práctica, si no en la teoría, ya que los ordenadores podían hacer más cosas (aunque también eran más caros). El tiempo ha demostrado que un producto de calidad, destinado solo a jugar es un buen negocio y ahora sería muy difícil creer que si mañana anuncian una consola nueva, alguien pensase “va a fracasar porque solo sirve para jugar”.

Creando en Family Basic

El éxito de Famicom fue indiscutible, pero esa necesidad de satisfacer a un público más exigente propició la llegada del Family BASIC, que es un periférico que nos permitía programar desde nuestra Famicom. Obviamente, la consola no estaba preparada para semejante tarea, de manera que el pack de Family Basic incluía lo necesario para tal fin (Como el cartucho o el teclado).

Estoy seguro que las limitaciones de este periférico eran mayores que las de muchos ordenadores del momento, pero aun así encontró a su público y de hecho incluso se lanzó una versión mejorada llamada Family Basic V3.

Algunos de los gráficos disponibles

Family Basic nos dejaba crear nuestros propios juegos (en lenguaje HU-Basic), lo cual debió despertar la pasión por la informática de muchos niños (más de un programador de éxito ha confesado que empezó con un Family Basic). Para facilitar dicha misión, contábamos con algunos sprites de la propia Nintendo para personajes (Mario, Pauline, algunos enemigos) y elementos para los escenarios (escaleras y demás).

Usando a Mario en nuestras creaciones

Pero ¿de qué servía crear juegos y programas si no poseías la capacidad de guardarlos? Y ahí es donde entra Data Recorder, que era básicamente una grabadora donde podíamos grabar nuestros resultados en cintas de casete. Una solución bastante ingeniosa al problema del almacenamiento (que además se podía combinar con algunos juegos de Famicom que permitían crear niveles, para guardarlos).

Juego creado con Family Basic

Entre el Family Basic y el Data Recorder, podías convertir tu barata Famicom en una especie de microordenador, pero para hacerlo tenías que invertir en esos dos periféricos. Dicho esto, no sorprende que pese a la aceptación (por la necesidad de la época) de este periférico, nos encontremos ante algo que, con el cambio de mentalidad, dejó de verse como obligatorio para las generaciones siguientes, que seguramente ya relacionaban las consolas con diversión, sin necesidad de justificarse.

Data Recorder

Periférico: Smash Controller

SMASH CONTROLLER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Mortadelo y Filemón).

El artículo de hoy será bastante breve, porque he decidido dedicárselo al Smash Controller de Sega Mega Drive/Genesis. Es muy posible que no os suene este periférico ya que tuvo un recorrido limitado y muy anecdótico, como prueba el hecho de que solo haya un juego pensado para él.

Caja del Smash Controller

El Smash Controller es un mando cuadrado con 9 botones redondos, que habrá que usar para emular el típico juego de “darle a los topos” de las ferias y precisamente esa es la idea que hay detrás del único juego lanzado para explotar este periférico conocido por los nombres Mallet’s Legend o Whac-a-Critter, dependiendo de si buscáis la versión para Genesis o para Mega Drive.

Pack de Smash Controller + juego

Ese  juego, que es uno de esos piratas sin licencia de Sega, fue desarrollado por AV Artisan y lanzado en 1993, en algunos países venía con el Smash Controller aunque en otros se vendían por separado

Caja del juego en su versión americana

La historia del juego nos cuenta como un monstruo secuestra a una chica (la típica Princesa o Reina) y nuestra misión será rescatarla. Si probamos el juego, veremos que tiene un desarrollo muy sencillo, solo hay que golpear el botón del Smash Controller que corresponda a la situación del enemigo en pantalla, como en el juego de los topos anteriormente mencionado, aunque se le da un poco de emoción al incluir al personaje de la chica, (a la cual no debemos golpear).

Introducción del juego

Cada vez que completamos un nivel se nos mostrará el porcentaje de acierto y la puntuación y también podremos jugar a un minijuego.

Minijuego de bonus

Conforme vayamos avanzando los escenarios irán cambiando, aparecerán nuevos enemigos y la dificultad irá subiendo hasta exigir que estemos totalmente concentrados en nuestra tarea. Si somos persistentes podremos llegar al final y salvar a la princesa.

¡En toda la cabeza!

Los niveles van cambiando de fondo