Análisis: Double Dragon Advance (Game Boy Advance)

DOUBLE DRAGON ADVANCE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Double Dragon Advance
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 o 2 
Género: Beat’em up
Desarrolladora: Million
Año: 2003 (América) 2004 (Japón)

Double Dragon, el primer gran beat em up (al menos para la mayoría de los occidentales) tuvo una serie de secuelas que tuvieron una recepción un tanto irregular debido a los cambios añadidos en cuanto a conceptos y controles.

En la época de 16 bits los beat’em up alcanzaron una popularidad increíble gracias a juegos como Final Fight y Streets of Rage 2, la apuesta de Technos Japan fue Super Double Dragon, donde pese a que los hermanos Lee podían hacer muchos (y gratificantes) ataques a sus enemigos, el juego no alcanzó la excelencia que podía haber logrado debido a su pausado ritmo y a que daba la sensación de haber sido terminado con prisas.

Muchos fans Billy y Jimmy perdieron el interés en Double Dragon por aquella época, y otros nos quedamos con las gana de ver un auténtico juego de la saga que plantase cara a los más grandes de su género.

En el año 2003 apareció Double Dragon Advance en América y un año más tarde apareció en Japón con algunos añadidos y bugs corregidos.  ¿Es este el soñado retorno de Billy y Jimmy o solo un juego más de la larga lista de secuelas?

Pantalla de título

Gráficos

Imaginad que se mezclasen los gráficos del Double Dragon original, se le añadiesen elementos de Double Dragon 2 y luego se modificasen ligeramente para acercarse a Super Double Dragon, esa sería la manera de describir los gráficos de este juego para mí.

Los escenarios son los del primer juego, pero con un acabado mucho más trabajado, además se añaden nuevas fases que aportarán variedad visual (como la del camión de Super Double Dragon). Con los sprites sucede algo similar, algunos enemigos son muy parecidos a cómo eran en los juegos originales, pero algo más detallados, mientras que otros son nuevos y cuentan con diseños algo más elaborados y Billy y Jimmy recuerdan a los de Super Double Dragon, pero con cambios en sus peinado y algunas animaciones llamativas (con momentos muy propios de Bruce Lee).  

Los gráficos recuerdan al Double Dragon original

En general, el apartado gráfico nos traslada a la época de los 16 bits, pero conservando ese toque tan reconocible que tenían los juegos de Technos Japan. Otro punto positivo son las ilustraciones que veremos entre fase y fase, que nos van narrando la historia del juego, todas muy buenas.

Una de las numerosas ilustraciones que veremos

Durante la partida veremos una constante repetición de enemigos, es algo habitual y perdonable en juegos de este género, pero Double Dragon Advance lo lleva al límite. No me refiero a que a veces te rodeen 5 enemigos iguales, si no a que tras esos 5 enemigos puede que tengas que derrotar a dos Abobos, y luego a otros dos y al final del nivel puede que salgan 5 Abobos de colores y el jefe de nivel sea un Abobo de otro color. Abobo es un personaje que me gusta, pero no tanto.

¡Abobos por todos lados!

Sonido

Hay bastantes sonidos de golpes y armas, la mayoría de ellos correctos y gratificantes, las voces son escasas, pero así no terminan aburriendo.

En cuanto a músicas, si os gustan las melodías clásicas de los primeros juegos de la serie estáis de enhorabuena, porque esos mismos temas reaparecen en este juego, sonando mejor que nunca. Si preferís una banda sonora original puede que el juego os decepcione en este apartado.

Peleando encima de un camión

Jugabilidad

Los controles son sencillos de primeras, los botones principales son para puñetazos (A) y patadas (B), mientras que los botones laterales sirven para saltar (R) y bloquear ataques enemigos (L), podemos agacharnos presionando A+B y correr dándole dos veces a la misma dirección.

La variedad de ataques es muy alta

Esas son las bases, luego dependiendo de la situación de nuestro personaje (y de la del enemigo) podemos hacer muchas más cosas, como la patada huracán (A+B a la vez mientras saltamos), el rodillazo (patada tras agacharnos) el gancho (puñetazo tras agacharnos) variar los golpes comunes presionando arriba o abajo, agarrar al rival de la cabeza y golpearlo o lanzarlo, pisarlo cuando esté en el suelo (A+B) o tumbarnos encima para golpearlo (abajo y luego los botones de pegar) incluso podemos hacer el mítico codazo (Atrás y A+R) o dar cabezazos (adelante y A+B). La variedad de movimientos es muy elevada y si experimentas un poco, descubres algunos más.

Golpear enemigos en el suelo es muy gratificante

Por supuesto también hay armas (que agarraremos con el botón de puñetazo y soltaremos con el de bloquear) además de los clásicos látigos, bates de béisbol, rocas y dinamita, hay algunas nuevas como las hachas, los bastones o los nunchakus.

También podremos usar armas

A la hora de golpear el juego es muy satisfactorio, pero en momentos muy concretos tendremos que saltar para evitar peligros (como el agua) y ahí sí que puedo decir que el control es mejorable. Afortunadamente esto sucede solo en momentos muy puntuales y nada nos impide correr y saltar, lo cual nos da más seguridad a la hora de afrontar estas partes.

En general el control es bueno y disfrutable siendo los saltos el único momento donde se siente algo raro.

 

Duración

Tenemos 8 fases, todas ellas plagadas de enemigos con ganas de machacarnos, si somos listos aprenderemos a encontrar lugares seguros en los escenarios para machacarnos poco a poco, pero tampoco podemos tomárnoslo con calma porque hay límite de tiempo y si llega a 0 perderemos una vida. Completar el juego nos puede llevar una hora más o menos.

Es un juego bastante duro, porque el número de enemigos es abrumador y en algunas partes es muy fácil perder vidas rápidamente, pero podemos elegir nivel de dificultad e incluso número de vidas y continuaciones desde el menú de opciones, lo cual unido a que si continuamos, aparecemos en el mismo sitio donde  hemos perdido la última vida, ayuda mucho a hacer que este juego sea asequible y disfrutable para todos. Si somos muy buenos y buscamos un reto mayor, existe un nivel de dificultad Experto que se puede desbloquear con trucos.

Los modos de juego son: 1 jugador, 1 jugador con los dos personajes (los alternamos con SELECT), 2 jugadores (vía cable Link) y Supervivencia. El modo de 1 jugador controlando a los dos personajes es extremadamente raro, ya que el personaje que no controlamos se queda quieto hasta que lo movamos nosotros (¿no habría sido mejor que lo controlase la consola?).

Enemigos numerosos y repetitivos

Conclusión

Double Dragon Advance es el Double Dragon que estuve esperando en los 90, es rápido, los personajes tienen muchos ataques y derrotar enemigos es gratificante, además su apartado gráfico a medio camino entre el Arcade original y los juegos de 16 bits también me resulta muy agradable.

Es el mejor Double Dragon que he jugado y se lo recomiendo a los fans de los beat’em ups.

Willy recibiendo su merecido

 

Análisis: Monster House (Game Boy Advance)

MONSTER HOUSE

por Skullo

 

Monster House GBA (0)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins).

Título: Monster House
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Aventura, Action RPG
Desarrolladora: Artificial Mind and Movement (A2M)
Año: 2006

En 2006 apareció la película de animación Monster House, que trataba de unos niños que se introducían dentro de una casa encantada para tratar de destruirla antes de que llegase la noche de Halloween. Pese a ser una película pensada para un público infantil, hay que admitir que no tuvieron miedo en introducir elementos siniestros y una historia bastante triste, lo cual seguramente hizo que la película no gustase demasiado a muchos.

Monster House tuvo videojuegos para PlayStation 2, Gamecube y Nintendo DS, pero también apareció una versión para Game Boy Advance, que era totalmente distinta al resto, ya que imitaba a los míticos Legend of Zelda.

Monster House GBA (1)

Pantalla de título

Gráficos

Nos encontramos un juego con una vista aérea, cuya temática se limita a una casa encantada, de manera que hay que asumir cierta repetición general, aunque es innegable que trataron de aportar variedad añadiendo elementos distintos en cada nivel de la casa (variaciones en color y las texturas de suelo y pared) a los cuales hay que añadirle efectos como la niebla y la iluminación, ya sea gracias a la linterna de los protagonistas o a que determinadas partes de la casa se oscurecen o iluminan poco a poco (generalmente cuando hay más o menos elementos de luz, como lámparas o velas).

La mayoría de enemigos son elementos de la casa (sillas, armarios, lámparas, televisiones, velas, puertas falsas) o seres extraños (monstruos que salen del suelo, insectos…). A simple vista parece que hay una gran variedad, pero lo cierto es que vamos a acabar hartos de ver los mismos una y otra vez, en parte porque daremos muchas vueltas durante el juego y también porque cuando aparece una versión más poderosa del mismo enemigo, es el mismo sprite pero de otro color. Afortunadamente los jefes aportarán algo de variedad.

Monster House GBA (5)

La mayoría de enemigos son muebles

Los protagonistas se parecen bastante a los de la película en su retrato situado al lado de la vida, pero los sprites tienen un diseño ligeramente distinto (que me gusta más que el que tienen en la película). Es gracioso que tengan algunas animaciones que traten de representar sus personalidades (sobretodo cuando salen diálogos entre ellos).

El resto de elementos que conforman el juego (como los menús) también encajan con la temática del mismo, así que en general diría que pese a la repetición de los enemigos y lo limitado de la temática, el apartado gráfico está muy trabajado y puede llegar a sorprender.

Monster House GBA (4)

Nuestros protagonistas al inicio de la aventura

Sonido

La banda sonora está formada por músicas tétricas que tratarán de inquietarnos, cada parte de la casa tiene su propia melodía tétrica, que solo se interrumpirá cuando entremos en el baño (donde sonará una música tranquila) o cuando nos enfrentamos a un jefe (sonará una música más rápida y amenazante). En general he de decir que las músicas me han gustado y funcionan muy bien para darle un toque siniestro al juego.

Los efectos son menos llamativos, pero aun así hay bastante variedad (cada pistola hace un ruido distinto, los enemigos también tienen sonidos propios…) como curiosidad decir que también han usado la idea de los Legend of Zelda de poner un sonido repetitivo cuando te queda poca vida, pero en lugar de ser una alarma, es un latido de corazón y por lo tanto es menos molesto.

Monster House GBA (3)

Cada nivel de la casa tiene una ambientación

Jugabilidad

El control es bastante sencillo, con la cruceta moveremos a los personajes (si presionamos una dirección dos veces, correrán), con el botón B usaremos nuestra pistola de agua, con A usaremos el objeto secundario que hayamos elegido, con R podemos abrir puertas y agarrar objetos para tirar de ellos y con L cambiaremos de personaje. El botón START nos llevará al inventario y SELECT al mapa.

Monster House GBA (10)

El mapa será muy útil

Todos los personajes se controlan igual, pero tienen diferencias entre ellos, tanto en vida, como velocidad, tipo de disparo de pistola de agua y habilidades únicas. Por ejemplo, Chowder (el niño rubio) es el más lento y el más resistente, su pistola de agua lanza bolas (podemos cargarla para lanzar más a la vez), puede mover cosas pesadas y lanzar globos de agua, Jenny (la niña) es la más rápida pero tiene poca vida, su pistola es como una metralleta (muchos disparos rápidos), es la única que cabe por agujeros estrechos y puede usar un tirachinas para atacar o resolver puzles y DJ (el niño castaño) tiene valores medios de velocidad y vida, su pistola de agua es como una manguera, es el único que sabe trepar y puede usar la cámara de fotos para aturdir enemigos.

Monster House GBA (9)

Chowder es lento, pero resiste más golpes

Durante el juego necesitaremos conseguir llaves para acceder a las puertas cerradas, empujar bloques, abrir caminos en las paredes agrietadas (disparando con la pistola) y cosas por el estilo. También hay objetos que pueden ser usados por cualquier personaje como los que nos rellenan la vida (chocolate y refresco) las botellas de agua (nos llenan el agua de nuestro arma) la linterna (alumbra en zonas oscuras) o el walkie-talkie (sirve para obtener pistas, pero no esperéis demasiado de él).

En general el juego es sencillo en cuanto a controles, pero en cuanto nos veamos en una situación apresurada descubriremos que es muy fácil que los personajes corran sin que nosotros lo deseemos, lo cual significa que en más de una ocasión en lugar de andar, correremos, y si da la casualidad que hay un agujero o un enemigo en esa dirección, pues vamos a perder algo de vida. La idea de que los personajes corran está bien (en muchas ocasiones nos rodearán y la munición y la vida son escasas, así que es mejor huir) pero deberían haber cambiado el comando que lo activa, o al menos haberlo puesto menos sensible.

 

Duración

La mansión se compone de 10 plantas en total, cada una tiene un número de habitaciones variable y como no puede ser de otro modo, mientras más avanzamos, más se complica la cosa. Los enemigos son numerosos y demasiado resistentes (de manera que conviene ir cambiando de personaje para que no nos maten) y los puzles empiezan siendo sencillos, pero a veces pueden ser más difíciles de deducir de primeras.

Monster House GBA (3)

Los objetos sirven para atacar y resolver puzles

Atascarse en este juego es algo relativamente habitual, ya que a veces es fácil pasar por alto algún detalle necesario para avanzar (como las paredes que hay que romper o cuando tenemos que saltar de una planta de la casa, hacia otra). En otras ocasiones, el juego nos cortará el camino que ya hemos recorrido y nos forzará a continuar hacia lo desconocido, lo cual en muchas ocasiones nos impide salvar la partida antes de ir a la nueva zona, si a esto le sumamos que hay pocas zonas de salvado, que vamos a ir escasos de agua durante gran parte de la partida y que si muere uno de los niños, perdemos la partida, ya os podéis ir haciendo a la idea de que este juego no es tan fácil como puede parecer de primeras.

La mejor manera de sobrevivir a este juego es encontrar los ítems que potencian nuestra arma y suben la vida de los protagonistas, pero aun con las mejoras, el juego va a ser bastante inmisericorde en muchos momentos, de manera que tendremos que ser muy cautos y guardar siempre que podamos.

Si tenemos en cuenta la longitud del juego y la dificultad global, diría que este juego es sobradamente largo para ser de consola portátil.

Monster House GBA (7)

En los baños grabamos partida y recargamos las pistolas

Conclusión

Monster House es un juego de aventura muy al estilo The Legend of Zelda, pero en lugar de encontrarnos con un mundo abierto y diferentes mazmorras, todo el juego es una gran mazmorra. Pese a estar basado en una película de animación para niños, nos encontramos ante un juego difícil, donde nuestra supervivencia se verá amenazada constantemente, lo cual encaja bastante bien con su temática, pero hace que no sea recomendable para jugadores impacientes.

Se lo recomiendo a todos aquellos que busquen un juego de aventuras difícil y por supuesto a los fans de The Legend of Zelda que ya hayan completado los tres juegos de esa saga que aparecieron para Game Boy Advance (El Zelda original de NES, The Minish Cap y el port de Link to the Past y busquen algo similar, pero con suficientes novedades como para no parecer una copia. 

Monster House GBA (2)

Los enemigos son muy resistentes

Análisis: Final Fight ONE (Game Boy Advance)

FINAL FIGHT ONE

por Skullo

Final Fight One Game Boy Advance (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park).

Título: Final Fight ONE
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Beat’ em up
Desarrolladora: Capcom
Año: 2001

En 1989 apareció Final Fight para empujar a los beat’em up a un nuevo nivel, de manera que no es extraño que muchos jugadores recuerden ese juego, pese a que ese género se sobreexplotó de títulos de diversas calidad.

Capcom conoce perfectamente ese hecho, de manera que cuando se lanzó Game Boy Advance decidió relanzar el juego, pero añadiéndole unos cuantos cambios curiosos para aquellos que ya quemaron el juego original en su día.

Final Fight One Game Boy Advance (1)

Pantalla de título

Gráficos

El apartado gráfico que nos maravilló en 1989 se nota algo desfasado, pero sigue siendo agradable a la vista. El tamaño de los personajes es bastante grande, aunque para ello se ha sacrificado el campo visual, que ahora está más reducido que en el juego original, lo que significa que aunque los escenarios siguen teniendo un gran aspecto, se verán mermados de parte de su encanto.

Final Fight One Game Boy Advance (2)

El alcalde limpiando de escoria la ciudad

Si jugamos a las versiones occidentales, nos llevaremos la desagradable sorpresa de que Poison y Roxy han sido cambiadas por Billy y Sid, tal y como sucedió en las versiones occidentales de Super Nintendo dos décadas atrás, un cambio desafortunado que se podían haber ahorrado (si querían incluir a los Punks por motivos nostálgicos, habría bastado con que los alternasen con Poison y Roxy, lo cual también ayudaría a reducir la sensación de repetición de los enemigos).

Final Fight One Game Boy Advance (3)

Poison y Roxy no estáran en las versiones occidentales

Además de los tres héroes de siempre (Cody, Guy y Haggar) este juego incluye dos personajes más: las versiones Alpha de Cody y Guy, que están extraídas tal cual de los juegos Street Fighter Alpha, lo cual significa que Cody irá vestido de preso y que los sprites de ambos personajes tienen un estilo anime y unas proporciones que no encajan con el resto de personajes del juego, demostrando el poco cuidado que se ha tenido al incluirlos, (ni siquiera tienen sombra, como el resto de personajes). Personalmente habría preferido que hubiesen incluido a Carlos y Maki de Final Fight 2, ya que son dos personajes diferentes y encajarían estéticamente con el resto del juego.

Final Fight One Game Boy Advance Alpha Guy Alpha Cody (2)

Los personajes “Alpha” no encajan estéticamente

Antes de pelearnos contra los jefes, nuestros personajes tendrán una charla con sus enemigos y en ese momento podremos ver sus retratos, que están muy bien hechos y encajan con el estilo del juego en su mayoría, pero lamentablemente Capcom no dudó en reutilizar ilustraciones de Street Fighter Alpha 3 para los personajes Rolento, Sodom y las versiones Alpha de Guy y Cody y debido a que el estilo clásico y el de la saga Alpha no se parecen demasiado, el resultado es muy inconsistente.

Todo esto significa que el apartado gráfico es bueno, pero se han tomado algunas decisiones desafortunadas que le afectan negativamente.

Final Fight One Game Boy Advance (8)

Las ilustraciones de SF Alpha 3 contrastan con las nuevas

Sonido

Las melodías que nos maravillaron en 1989 vuelven para deleitarnos, y aunque no suenan exactamente igual, son reconocibles. Lo mismo se puede decir de los sonidos, las voces suenan bastante claras y los golpes tan satisfactorios como lo han sido siempre, aunque estoy bastante seguro que hay algunos sonidos nuevos.

Final Fight One Game Boy Advance (6)

Las armas siguen siendo letales

Jugabilidad

Un botón para pegar, otro para saltar y otro para hacer el ataque especial (que también podemos hacer si apretamos los otros dos botones a la vez), con el botón de atacar podemos agarrar y usar las armas, y si nos acercamos a los enemigos podremos agarrarlos y lanzarlos, la jugabilidad de siempre. Si rompemos elementos decorativos podremos encontrar armas o ítems que nos beneficiaran dándonos puntos, rellenándonos vida, otorgándonos unos segundos de invencibilidad o una vida extra.

Final Fight One Game Boy Advance (2)

Andore luciéndose ante sus colegas

La jugabilidad es buena, los controles responden bien y es satisfactorio pegar a los enemigos. Cada  personaje tiene sus propios valores de velocidad y fuerza, haciendo que notemos una gran diferencia entre unos y otros, lo cual se nota especialmente con las versiones Street Fighter Alpha de Guy y Cody, ya que esos son los dos personajes más potentes del juego.

Duración

Completar los 6 niveles que componen el juego nos puede llevar una hora, aunque eso depende mucho de nuestra habilidad y del nivel de dificultad que hayamos seleccionado.

Para alargar la vida del juego se han incluido desbloqueables (Alpha Guy, Alpha Cody, aumentar las vidas, cambiar el color del personaje…) que se activan cuando eliminamos un número concreto de enemigos, lo cual puede justificar ir rejugandolo poco a poco para tenerlo todo.

Final Fight One Game Boy Advance Alpha Guy Alpha Cody (4)

Alpha Cody demostrando su enorme potencial

Conclusión

Este juego nos ofrece la posibilidad de jugar al primer Final Fight donde queramos y añade un par de novedades interesantes, pero si os conocéis de memoria el primer juego de esa saga, no os va a sorprender y eso es lo que hace que su principal reclamo, se pueda convertir también en su principal debilidad.

Sigue siendo un buen beat’em up recomendable para cualquier fan del género, pero su factor sorpresa hace muchos años que se perdió.

Final Fight One Game Boy Advance (3)

Haggar a punto de dalre una lección a Belger

Análisis: The Legend of Zelda: The Minish Cap (Game Boy Advance)

THE LEGEND OF ZELDA

THE MINISH CAP

por Skullo

Zelda Minish Cap caja

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 28 (Especial Dragon Ball).

Título: The Legend of Zelda: The Minish Cap (Europa y América) Zelda no Densetsu: Fushigi no Boushi (Japón)
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Aventura, Action RPG
Desarrolladora: Flagship
Año: 2004 (Japón y Europa) 2005 (América y Australia)

The Legend of Zelda: The Minish Cap apareció para Game Boy Advance en 2004 tras un acuerdo entre Nintendo y Capcom.

En este juego el malvado Vaati ha petrificado a la princesa Zelda y busca encontrar la trifuerza para dominar Hyrule, de manera que el joven Link tendrá que pararle los pies (con la ayuda de un gorro mágico que le permitirá menguar su tamaño).

Zelda Minish Cap (1)

En esta aventura Link podrá cambiar de tamaño

Gráficos

Este juego es una mezcla entre A Link to the Past de SNES y Wind Waker de Gamecube, ya que los diseños son del estilo Wind Waker (pese a incluir personajes de otros juegos) y algunos elementos nos recuerdan al Zelda de Super Nintendo.

En general, todo tiene un diseño alegre y colorido (incluso los escenarios más siniestros) los personajes genéricos son bastante simpáticos (algunos tienen animaciones muy graciosas) y los enemigos son reconocibles y están bien animados.

Zelda Minish Cap (5)

El apartado gráfico es muy bueno

Aprovechando la idea de que Link cambia de tamaño para hacerse pequeño gracias a su gorro mágico, el juego introduce algunos detalles llamativos, como enemigos gigantes o poder ver algunas zonas desde los dos tamaños, lo cual añade un toque único al juego.

Zelda Minish Cap (2)

El increible Link menguante contra el Chuu gigante

 

Sonido

Siguiendo la tradición de esta saga, las voces son casi nulas y la mitad de los sonidos son los típicos que se llevan usando desde hace años (como el de conseguir rupias o encontrar un objeto importante).

Las melodías son interesantes y aunque algunas juegan a parecerse a los temas clásicos (como el del castillo de Hyrule) hay muchas composiciones nuevas e interesantes.

Zelda Minish Cap (8)

Con las setas elásticas pasaremos precipicios

Jugabilidad

Minish Cap continúa el guión típico de los Zeldas. Durante el juego tendremos que ir superando mazmorras repletas de puzles que pondrán a prueba nuestro ingenio e inventario, que iremos aumentando dentro y fuera de las mismas. Conforme avanzamos en la historia nos irán marcando objetivos en el mapa y será cosa nuestra el conseguir llegar a ellos.

Zelda Minish Cap (4)

Si Link es pequeño puede hablar con los animales

Aunque este juego introduce algunos ítems nuevos muy llamativos (como el jarrón mágico que absorbe todo lo que pilla o el bastón revés que da la vuelta a las cosas) así como algunos antiguos con mejoras (los guantes de topo son la versión mejorada de la pala que aparecía en otros juegos) la principal novedad de este juego es la habilidad de cambiar de tamaño normal a tamaño minish, que nos permitirá explorar zonas inaccesibles. En realidad es algo meramente visual, pero hace que zonas concretas del juego tengan más profundidad y aumentan el número de zonas secretas del juego.

Zelda Minish Cap (7)

Usando el sombrero como paracaidas

Otra novedad son las piedras de la felicidad, unos ítems que podemos conseguir de muchas maneras (en cofres, al cortar hierba o eliminar enemigos) y que sirven para provocar eventos en el juego (algunos de ellos necesarios para avanzar en la aventura).  Cuando nos acerquemos a alguien que tenga piedras de la felicidad aparecerá una nube de pensamiento en su cabeza, pero la manera más rápida de usar las piedras es usar el botón L delante de la persona (o cosa) que creamos que puede tener una.

Zelda Minish Cap (6)

Estos enemigos nos atacarán en grupo

Durante el juego (además de obtener ítems que nos darán habilidades especiales) podremos entrenar con maestros que nos enseñaran ataques especiales con la espada, mejorando así la utilidad de Link en los combates.

En general, su jugabilidad es tan sólida como la de cualquier juego de esta saga, no decepciona.

 

Duración

Al ser un Zelda portátil no tiene la extensión de otros juegos de la saga, de hecho su mundo es relativamente pequeño, pero aun así ofrece muchas horas de diversión y secretos por descubrir.

La dificultad general no es excesivamente alta (similar a lo visto en Zeldas recientes a su lanzamiento), aunque hay algunos momentos donde aumenta drásticamente por culpa de enemigos concretos o de que dependemos de ítems que quizás no son los habituales.

Zelda Minish Cap (1)

Link no ha encogido ¡El goron es gigante!

Una de las cosas que hace que el juego se alargue es la posibilidad de explorar las zonas en tamaño normal o minish, algo que a veces será obligatorio para avanzar. Las piedras de la felicidad también alargan el juego, pero pueden llegar a ser algo repetitivas o insatisfactorias, pues no podemos saber si provocarán un evento importante en el juego o si simplemente nos darán rupias.

Dejando de lado la historia principal, Minish Cap tiene suficientes secretos opcionales que pueden servir para alargar el juego (corazones, bombas control remoto, bumerán mágico, escudo espejo, botellas, etc…) Al igual que sucedía en Wind Waker también podemos alargar el juego coleccionando miniaturas de todos los personajes del juego.

Zelda Minish Cap (1)

Podemos coleccionar figuritas de los personajes

Conclusión

The Legend of Zelda: The Minish Cap es un juego muy recomendable para los amantes de la saga y debido a que está traducido al español (al menos su versión europea) y que su historia principal no es extremadamente larga, también puede ser muy recomendable para los que quieran iniciarse en la saga. Los más veteranos disfrutaran del juego, pero es posible que se les haga corto.

Zelda Minish Cap (4)

Los textos están en castellano

Análisis: Rampage Puzzle Attack (Game Boy Advance)

RAMPAGE PUZZLE ATTACK

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins)

Título: Rampage Puzzle Attack
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Puzzle
Desarrolladora: Ninai Games
Año:2001 (América y Europa)

En 1999 apareció para Windows el juego de puzle Drop Mania, que consistía en dejar caer piezas con la idea de formar grandes bloques de un mismo color para luego hacerlos desaparecer con una pieza de mismo color, pero diferente forma. Este juego finlandés quizás no es muy conocido, pero digamos que recuerda hasta cierto punto a Super Puzzle Fighter II Turbo (1996) en cuanto a jugabilidad.

En 2001 se lanzó Rampage Puzzle Attack, que resulta ser una nueva versión de Drop Mania pero esta vez protagonizada por los monstruos de Rampage, que abandonaban temporalmente su agotadora tarea de destruir ciudades para pulular por la pantalla de este juego y rugir de vez en cuando. Debido a que soy fan de los juegos de puzle y también de los de monstruos, decidí descubrir si este juego vale la pena o no.

Pantalla de título

Gráficos

Para ser un juego de puzle, hay que admitir que el apartado gráfico está bastante trabajado.

La parte de la pantalla donde jugamos es terriblemente simple, ya que las piezas son bloques de un solo color y no hay demasiados alardes (algo que incluso agradezco para que no genere confusiones) pero todo lo demás está suficientemente trabajado como para pararse un momento a admirarlo, ya que los fondos van cambiando conforme avanzamos en el juego y los monstruos tienen un acabado muy aceptable, similar a lo visto en Rampage World Tour y Rampage Universal Tour.

También hay algunas ilustraciones, como el presentador de noticias que va comentando la trayectoria de nuestros monstruos o las ilustraciones de los mismos que aparecen cuando los liberamos.

Las piezas contrastan con el monstruo y el fondo

Sonido

Los sonidos de las piezas y los rugidos de los monstruos están bien, no es que vayan a sorprender a nadie, pero no resultan tediosos ni molestan (bueno, los del presentador de noticias sí que son un poco molestos, pero sale de mucho en mucho).

La música de los menús está bien, tiene un aire catastrofista interesante y la música que suena cuando jugamos es algo lenta pero poco a poco va mejorando. Así que las músicas en sí no están mal, pero conforme vas jugando te das cuenta de que el juego comete un terrible error: siempre suena la misma música, da igual que cambies de modo de juego y eso hace que puedas acabar harto de ella.

Tenemos tiempo limitado para liberar al monstruo

Jugabilidad

La jugabilidad es más difícil de explicar que de entender, como sucede con muchos juegos de puzle.

En la parte superior de la pantalla veremos una fila de bloques de colores y un cursor. Nosotros controlaremos ese cursos y podemos intercambiar los bloques que marque con un botón, una vez decidamos que bloques queremos bajar a la parte inferior de la pantalla, solo hay que darle abajo en la cruceta. Hay que tener en cuenta que para poder bajar los bloques tenemos que tener espacio para que eso suceda, de manera que si un lado de la pantalla está hasta arriba de piezas, no podremos bajarlas en ese lado y si toda la pantalla está llena, habremos perdido.

Las piezas-rombo hacen desaparecer los bloques

Los bloques que bajamos caerán en la parte inferior de la pantalla donde se irán acumulando hasta formas grandes bloques, que tendremos que hacer desaparecer. Para lograrlo solo hay que bajar la pieza con un rombo que parpadea, que sea del mismo color que las piezas de abajo, ya que al entrar en contacto las hará desaparecer. Cuando desaparezcan piezas, las que están encima bajarán y formarán nuevos grupos de piezas, de manera que si somos suficientemente hábiles podremos hacer combos y cadenas, que serán muy necesarias en los niveles más avanzados, donde la pantalla estará llena de bloques indestructibles que nos forzarán a pensar muy bien nuestros movimientos.

Hay que admitir que aunque su jugabilidad no sea tan adictiva como otros juegos de este género, puede llegar a ser bastante buena cuando ya te has hecho a ella, sobretodo para partidas cortas.

Duración

Hay varios modos para dos jugadores (necesitáis a un amigo con consola, cable y juego) pero también hay bastantes para un jugador. En el modo CLEAR tenemos que vaciar la pantalla de piezas en 10 mundos (cada uno con 5 fases), en el modo Puzle tendremos que vaciar la pantalla con un número limitado de movimientos, en el modo Rescue tendremos que eliminar las piezas que están encima de la jaula del monstruo para liberarlo antes de que se acabe el tiempo y en el modo Marathon podemos jugar hasta que nos maten.

Hay que admitir que se esforzaron al introducir modos diferentes, puede que de primeras se sientan iguales, pero cada uno tiene cambios suficientes como para diferenciarlos, como tener el tiempo en contra o que aparezcan piezas extra en la pantalla conforme vamos jugando. También hay bastantes monstruos para desbloquear, solo es algo estético, pero si tenéis algún monstruo favorito de los juegos de Rampage, seguramente se encuentre en este juego.

En general diría que es un juego que, si te engancha, ofrece muchas horas de diversión y lo único que le pondría de pega en este apartado es que en lugar de gravarse la partida, tenemos que usar passwords para continuar donde nos quedamos.

Estamos a punto de perder la partida

Conclusión

Rampage Puzzle Attack es un juego que, aunque no llegue al nivel de los grandes juegos de puzle como Tetris, Columns o Puyo Puyo, puede aportar muchas horas de diversión a todos los que adoren este género pero quieran probar algo distinto.

Sin embargo, si no sois fans de esta clase de juegos veo muy difícil que sea este el que os haga cambiar de opinión.

Los bloques metálicos son indestructibles

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles 2 Battle Nexus (Game Boy Advance)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES 2

BATTLE NEXUS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 23 (Especial Splatterhouse) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Teenage Mutant Ninja Turtles 2 Battle Nexus
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 a 4 jugadores
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Konami
Año: 2004

Hace algún tiempo comenté  Teenage Mutant Ninja Turtles de GBA, que es el primer juego de esa consola basado en la serie de animación  de las Tortugas Ninja del 2003. En esta ocasión voy a comentar su continuación directa, TMNT 2 Battle Nexus, que toma como arco argumental un trozo de la serie (basado en los cómics originales) donde las tortugas son transportadas al espacio exterior y se ven metidas en un conflicto entre dos bandos armados (la Federación y los Triceratons) que intentan capturar a Fugitoid, un robot que resulta ser un científico con el conocimiento para crear una tecnología de teletransportación que ambos bandos buscan para fines bélicos. Al ayudarle, las tortugas se ven metidas en medio de esta guerra, al mismo tiempo que intentan encontrar la manera de volver a casa, el Fugitoid les contará que necesitan una serie de cristales especiales para poder lograrlo, pues es la base de la energía que necesita para lograr la teletransportación.

Gráficos

El apartado gráfico del juego, sigue siendo muy bueno, las tortugas tienen un diseño casi idéntico al de la serie (además cada una cuenta con animaciones propias haciendo que se note su personalidad en todo momento), los enemigos también tienen muy buen aspecto, desde los Triceratons, hasta los soldados de la Federación, los ninjas o los diversos enemigos finales, todos tienen un aspecto muy bueno y colorido, aunque también hay que decir que tienden a repetirse bastante en cada uno de los niveles.

Nos veremos en situaciones extrañas

Los escenarios son bastante variados, abarcando diferentes niveles “espaciales” como las bases de los Triceratons, una jungla en un planeta extraterrestre o incluso un viaje en el tiempo que nos transportará al Japón feudal. Aunque la variedad es alta, también tienden a ser repetitivos ya que cada mundo consta de varios niveles, y casi todos usarán el mismo estilo.

Afortunadamente esconde más variedad de la que parece, gracias a las fases que son de disparos o las carreras a las que podemos jugar (solos o con amigos). También hay que mencionar las ilustraciones que salen al principio del juego explicándonos la historia (con la posibilidad de jugar en español) o cuando avanzamos hacia la parte final.

Fase al estilo juego de naves

Sonido

Las voces de las tortugas y los golpes que propinan suenan bastante bien y hay una variedad bastante aceptable, aunque tampoco se puede decir que sea un apartado en el que destaque demasiado. Las músicas del juego son de un estilo un tanto peculiar, intentando transmitir el toque “espacial” de la aventura, son bastante correctas, pero no demasiado pegadizas.

¡No te dejes intimidar!

Jugabilidad

Aquí llegamos al apartado más ambicioso del juego, y es que lejos de hacer una continuación al estilo de su primera parte (andar hacia adelante matando enemigos sin parar) intentaron dar variedad a los niveles diferenciando claramente dos etapas en cada uno de ellos. La primera etapa será con la tortuga desarmada, solo podremos tirar shurikens pero difícilmente mataremos a los rivales sin sufrir daño, así que tocará usar el ingenio y comportarse como un auténtico ninja, evitando a los enemigos usando las posibilidades que nos brinda nuestro entorno, ya que podremos ponernos en un segundo plano para escondernos en los rincones del escenario (presionando arriba) y trepar por las paredes o subir y bajar por tuberías (presionando arriba y abajo) para evitar que nos vean. En caso de que eso ocurra darán la alarma y lo mejor que podemos hacer es huir hasta que los guardias se calmen (si, al estilo Metal Gear), al final llegaremos a una zona donde estarán las armas de las tortugas, al tomarlas podremos atacar y acabar con los enemigos que antes habíamos evitado.

Si no tenemos armas tendremos que ser sigilosos

Esta división de nivel lo hace interesante de primeras, pero el hecho de empezar el nivel siguiente y volver a estar desarmado es bastante molesto, sobretodo porque los niveles no son del todo lineales y tendremos que buscarnos la vida para saber dónde están las armas y luego para saber dónde está la salida, para facilitarnos la tarea de sobrevivir y encontrar la salida se puede mover la cámara, solo hay que presionar L y luego una dirección.

El control es muy sencillo, un botón para pegar y otro para saltar, si le damos a ambos a la vez harán el típico ataque especial que tira a los enemigos cercanos. Podemos presionar el botón de ataque para cargar un golpe más fuerte (que podremos hacer en cualquiera de las 4 direcciones principales). Otras habilidades de las tortugas, además de esconderse en los rincones del escenario es andar agachadas para entrar por pequeños pasadizos (pudiendo deslizarse rápidamente si le damos al botón de salto) o agarrarse a los salientes de plataformas o zonas del escenario.

Michaelagelo puede planear con sus nunchakus

Como pasaba en el juego anterior, las tortugas están diferenciadas no solo en aspecto y arma, si no que cada una tiene una manera diferente de pegar y unas habilidades propias, por ejemplo Donatello es el único que puede acceder a algunas salas (porque lleva las gafas de visión nocturna) y puede usar su arma como si fuera una pértiga para acceder a sitios altos. Una de las claves del juego es conseguir el máximo número de cristales, para poder encontrar todos los de un nivel, nos tocará completarlo con varias tortugas ya que algunos solo estarán disponibles para una de ellas.

Además de estos niveles normales, se añaden otros especiales, donde iremos en una nave por el espacio disparando a meteoritos y enemigos, o en una especie de moto en una fase que recuerda a los clásicos shooters de naves de avance lateral, en algunas ocasiones iremos en una especie de vehículo que recuerda a un patinete volador y tendremos que disparar a los enemigos y saltar para evitar peligros, una variante de estas últimas fases es uno de los modos extras del juego convirtiéndolas en divertidas carreras para uno o varios jugadores.

¡Apunta y dispara!

En general, el control es bastante bueno, responde rápidamente y no es muy complejo, sin embargo la exigencia que pide el juego en algunos momentos es muy alta y puede que más de una vez no nos salgan las cosas a la primera y terminemos perdiendo vida.

Duración

El juego consta de 6 mundos, cada mundo tiene 6 niveles que irán intercalando fases normales (de infiltración y acción) con fases de otro tipo (enfrentamientos contra jefes, fases de naves o niveles en los que hay que encontrar la salida antes de que se acabe el tiempo). Completar el juego requiere bastante tiempo, porque la mayoría de fases no son lineales (tendremos que ir buscando las llaves o tarjetas necesarias para poder ir avanzando) y algunas partes pueden ponerse bastante difíciles, además los últimos mundos no aparecerán si jugamos en fácil, así que habrá que subir el nivel de dificultad para completar el juego.

Una de las cosas que hace durar el juego es la búsqueda de cristales, hay unos 100 cristales por mundo, no hace falta encontrarlos todos pero necesitaremos encontrar al menos 85 para poder acceder al último mundo de todos.

Los shurikens serán nuestra arma inicial

Además de eso, el juego tiene 2 modos extras, uno en el que tendremos que ir consiguiendo el máximo número de cristales en unos niveles especiales a contrarreloj, y otros de carreras donde solo importa llegar el primero a la meta, ambos modos especiales tienen bastantes fases diferentes (casi una veintena) y pueden ser jugados en solitario o en modo multijugador usando el cable Link.

Todo esto hace que Battle Nexus sea un juego con una duración alta, el modo principal es bastante más largo y difícil que el de la primera parte y además cuenta con los otros modos alternativos y multijugador.

Modo multijugador

Conclusión

TMNT 2 BattleNexus es un juego recomendable, es variado, largo, e incluye modos de juego alternativos. Sin embargo a mí se me ha hecho bastante más pesado que su primera parte, no por su duración superior, si no por el hecho de que la mayoría de sus niveles son de los que empiezas sin armas, de manera que tienes que ir escondiéndote , para luego encontrar el arma y tener que volver a dar vueltas por el nivel hasta encontrar las tarjetas (o llaves) y luego volver a dar vueltas hasta encontrar la salida, esto puede llegar a ser repetitivo y bastante frustrante (especialmente en los últimos mundos).

Sin embargo, hay que valorar que hayan hecho un juego diferente, mucho más profundo y variado que su antecesor y con modos de juego alternativos para varios jugadores. Personalmente yo recomiendo comprarse ambos juegos, ya que son complementarios entre sí, además Konami lanzó un cartucho “Double Pack” que incluía los dos juegos en uno, facilitándonos la tarea de obtener ambos.

Las tortugas tienen muchos recursos

Análisis: Super Street Fighter II Turbo Revival (Game Boy Advance)

SUPER STREET FIGHTER II

TURBO REVIVAL

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia)

Título: Super Street Fighter II Turbo Revival (Europa y América) Super Street Fighter II X Revival (Japón)
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Capcom
Año:  2001

Hace un tiempo comenté el juego de arcade Super Street Fighter II Turbo, que fue durante muchos años la última actualización del mítico Street Fighter II.

Sin embargo, cuando apareció Game Boy Advance, Capcom lanzo Super Street Fighter II Turbo Revival, que es un port de ese juego, pero con algunos cambios bastante curiosos, así que creo que vale la pena echarle un vistazo.

Vuelven los 90, aunque con algunos cambios

Gráficos

El apartado gráfico de este juego no está nada mal para una Game Boy Advance, pero también es cierto que se nota anticuado en algunos sentidos y que no va a sorprender a nadie que haya jugado a Street Fighter II y sus múltiples actualizaciones.

Los sprites de los personajes son los mismos que vimos en juegos anteriores de la saga, creo que todos estamos muy familiarizados con ellos y seguramente hasta les tengamos cariño, no se puede decir que sean malos, pero tampoco ofrecen ningún tipo de novedad. Una de las cosas que me sorprendió fue la desaparición del sprite de “hombre en llamas” que aparecía siempre que quemábamos a un luchador, ahora en lugar de ese mismo sprite veremos los de cada luchador coloreados en tonos distintos para que  hagan el efecto de llamas (como en Street Fighter Alpha)

El sprite de “hombre en llamas” ha desaparecido para siempre

Los escenarios ofrecen alguna que otra sorpresa, porque aunque la mayoría de personajes tienen los míticos escenarios que vimos durante años en los 90 (con alguna que otra variación) también hay algunos que han cambiado los que tenían en este juego, por los de otro (Ryu tiene uno similar al de Street Fighter III 3rd Strike, Chun-Li tiene el de Street Fighter Alpha 2, Balrog tiene uno similar al de Street Fighter Alpha 3) e incluso hay unos pocos afortunados que tienen escenarios totalmente nuevos (Ken, Bison y Guile), lo cual resulta un cambio agradable.

M. Bison va a estrenar el escenario con sus huesos

Aunque los sprites y los escenarios son viejos conocidos por todos, el hecho de haber pasado el juego a Game Boy Advance hace que obviamente haya cambios notables en cuanto a definición y color (los escenarios son menos definidos para hacer sobresalir a los luchadores, que tienen colores más brillantes).

Todo lo que no tiene que ver con sprites y fondos ha sufrido una renovación que le ha sentado muy bien, por ejemplo el efecto que aparece al ganar con un Super Combo es más llamativo que el visto en la versión anterior, aunque si hay algo que considero que ha mejorado notablemente son todas las ilustraciones de los personajes, que veremos en la introducción, selección de luchador, tras el combate y en el final del juego. Creo que son de las mejores ilustraciones que he visto en un juego de la saga Street Fighter. Lo malo es que estas ilustraciones también son la base de los retratos que aparecen en pantalla cuando peleamos, y claro, no queda nada bien ver al sprite de 1990 con la ilustración nueva, porque tienen un estilo totalmente diferente. Los menús, la pantalla de selección de luchador y la previa a los combates también han sufrido una obligada renovación.

Ken también tiene escenario nuevo

Algunas versiones del juego tienen un error en las frases de victoria de algunos personajes, que no corresponden con el luchador en sí de manera que veremos cosas como que M. Bison (el enemigo final) diga “los luchadores bellos no pierden batallas” que es la frase del narcisista Vega o que el luchador español a su vez diga la frase del bruto boxeador americano “mis puños estás manchados con tu sangre”. Seguramente se liaron con estas frases al cambiar los nombres de los personajes de la versión japonesa a las occidentales.

Vega con la frase de victoria de Balrog

Sonido

No seré yo el que critique la banda sonora de Street Fighter II y sus revisiones, todos sabemos lo memorables que son la mayoría de esos temas, pero precisamente por eso, no nos va a sorprender ninguno, son temas que conocemos de memoria. Aunque las melodías son buenas, hay que admitir que no todos los temas suenan tan bien como deberían, supongo que por limitaciones de la consola.

Las voces también son las de siempre, aunque hay algunos cambios, como que Akuma tenga las voces de Street Fighter Alpha (en lugar de un popurrí de voces y sonidos de otros personajes, como en el Super Street Fighter II Turbo original). Así que en ese sentido se han añadido mejoras.

M. Bison ganando con su Super Combo

Jugabilidad

Aquí llegamos al apartado más espinoso del juego, la jugabilidad.

Como todos sabéis, en Street Fighter II tenemos 3 botones de puñetazo y de patada, pero Game Boy Advance tiene solo cuatro botones, de manera que tuvieron que ingeniarse algo para poder trasladar todos los ataques a esta versión.

Cammy haciendole un barrido a Guile

La solución con la que dieron fue ofrecer varias alternativas: Dejar los ataques que faltan como no usables, ejecutarlos presionando un botón de ataque más rato de lo normal o hacerlos presionando varios botones a la vez.  Agradezco que dejasen al jugador elegir como hacer los golpes “perdidos” pero eso no cambia que el resultado sea un tanto decepcionante, aunque hay que admitir que tampoco había una solución mejor.

Todos los personajes tienen sus propios ataques especiales y mantienen su Super Combo, que solo se puede hacer si llenamos la barra de la parte inferior de la pantalla durante el combate. Normalmente esa barra se vacía entre rondas, pero en opciones podemos cambiar de ARCADE a EXTRA, lo cual hará que permanezca igual de una ronda a otra.

Dhalsim ya tiene la barra de SUPER cargada

Aunque los controles son aceptables y la excelente jugabilidad de Super Street Fighter II Turbo sigue presente, el problema de los 6 botones es algo con lo que hay que lidiar, supongo que para muchos bastará con quitar los dos tipos de golpe que menos utilicéis y otros os adaptareis bastante bien a las alternativas, pero no deja de ser algo negativo a tener en cuenta.

Duración

Tenemos los 18 luchadores (los 16 de Super Street Fighter II y dos versiones de Akuma que se han de desbloquear) así que la plantilla es bastante extensa y variada, incluso aunque haya cuatro personajes (Ryu-Ken-Akuma-Shin Akuma) que son más parecidos de lo que me gustaría.

Además del modo principal para un jugador, del modo entrenamiento y del modo versus (con cable link) tenemos otros modos de juego que hay que desbloquear, como el contrarreloj y el modo supervivencia donde nos enfrentaremos a un número variable de luchadores (10,30,50 o 100), a nuestra elección o jugar en las pantallas de bonus.

Completar el juego jugando suficientemente bien como para enfrentarnos a Akuma requiere cierta pericia, pero lamentablemente esto no será posible en algunas versiones del juego, ya que tienen un bug que hace que la partida  se congele cuando va aparecer Akuma, lo cual me parece una auténtica vergüenza.

Chun-Li en una fase de Bonus

Conclusión

Super Street Fighter II Turbo Revival es un buen juego de lucha que intenta renovar el clásico juego con geniales ilustraciones, más modos de juego y algunos escenarios completamente nuevos.

Lamentablemente también tiene un par de cosas malas, como que para disfrutarlo hay que adaptarse a sus controles de cuatro botones, lo cual puede ser más fácil para unos que para otros, y el terrible bug que congela el juego si llegamos hasta Akuma que aparece en algunas versiones.

Clásico duelo entre Ryu y Ken

Análisis: Fortress (Game Boy Advance)

FORTRESS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 37 (Especial Hulk) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Fortress
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Puzle, Estrategia, Acción
Desarrolladora: Pipe Dreams Interactive
Año: 2001

¿Alguien recuerda el juego Rampart? Si, ese juego donde colocábamos bloques para crear muros y tras eso colocábamos armas para atacar a las fortalezas enemigas. Pues si ese juego se hubiese fusionado con Tetris el resultado sería Fortress (que inicialmente se iba a llamar Fortris, en alusión al juego de puzle ruso).

En Fortress tendremos que usar piezas similares a las de Tetris para crear grandes bloques que conformen nuestra fortaleza y luego colocar armas para que ataquen a la fortaleza enemiga, también podemos colocar puertas por donde aparecerán nuestros soldados (llamados Twerps). Lo gracioso del asunto es que podemos jugar en épocas tan diferentes como la prehistoria, la de los piratas, la de los castillos y el futuro.

Pantalla de título

Gráficos

La introducción es graciosa y nos muestra las diferentes épocas en las cuales podemos jugar, los menús son simpáticos al mostrarnos a los Twerps moviéndose y antes de cada batalla veremos una ilustración que está basada en la época en la cual vamos a combatir.

Las diferentes épocas demuestran que se puso mucho mimo en los gráficos, ya que cambian muchísimo el juego a nivel estético, de manera que pasaremos de ver a trogloditas con catapultas y dinosaurios paseando por la pantalla, a ver piratas y cañones, o caballeros medievales y dragones o incluso OVNIS y astronautas.

Puede que el juego no sea especialmente complejo en cuanto a gráficos, pero se nota que han puesto muchas ganas en este apartado.

Los monstruos que aparecen son grandes y curiosos

Sonido

Los gritos y gruñidos de los Twerps son indescriptibles pero divertidos (al menos para mi). En realidad, gran parte de la personalidad de este juego es gracias a estos personajillos y sus sonidos. El resto de efectos que aparecen durante la batalla (ataques, sonidos de estructuras rompiéndose…), están bastante bien.

Las músicas no están nada mal, cada una intenta representar la época en la cual tiene lugar la batalla.

Ilustración que precede a la batalla en la prehistoria

Jugabilidad

Llegamos a la parte más difícil de explicar, así que intentaré ser directo. La idea de este juego es ganar la batalla al castillo de al lado, para ello tenemos que acumular piezas que formen nuestra fortaleza. Si apilamos bien las piezas estas cambiarán de aspecto y serán más resistentes, y si apilamos muchas piezas de manera vertial, sin dejarnos agujeros crearemos una torre, que provocará la aparición de un aliado (dinosaurio, OVNI, loro gigante…) que atacará a la fortaleza rival. Si colocamos mal algunas piezas o recibimos daño del rival, puede que queden restos de piezas (o escombros) en nuestra fortaleza, encima de esos escombros no podremos colocar nada, o se romperá.

Además de las piezas de Tetris que formarán nuestro castillo, también aparecerán piezas cuadradas con armas (las tenemos que colocar en zonas donde puedan atacar más efectivamente al castillo rival), puertas (harán que aparezcan Twerps que nos ayudarán limpiando escombros) o bombas (seleccionamos una zona del castillo rival y uno de nuestros Twerps se lanzará con una bomba para destruir esa zona). Estas piezas cuadradas tienen limitaciones (no podemos tener más de un número concreto de cada una de ellas) y son la clave para debilitar al rival.

A punto de colocar un cañón en nuestro castillo

Los controles son sencillos, movemos las piezas con la cruceta, las rotamos con los botones A y B, el botón L sirve para destruir la parte superior de nuestro castillo, por si queremos reconstruirla de otra manera (perderemos puntos si lo hacemos) y el botón R sirve para mover la cámara y echar un vistazo a la parte inferior de nuestro castillo o al castillo de nuestro rival).

La jugabilidad de este juego, se resume a colocar las piezas de Tetris de manera que formen bloques sólidos e ir arreglando nuestro castillo de los ataques del rival, así como saber cuando y donde colocar las armas, bombas y puertas. Todo lo relacionado con los ataques funciona automáticamente, nuestra única misión es tratar de ser lo más eficientes posibles a la hora de crear nuestro castillo a lo alto y a lo ancho y dejar que nuestros Twerps hagan su trabajo para lograr la victoria.

Un dinosaurio de paseo por la batalla

Sabiendo todo lo anteriormente dicho, este juego puede volverse bastante interesante y entretenido, pero si lo jugáis sin tener ni idea de lo que hay que hacer, lo más seguro es que os parezca un sinsentido al cual no debéis dedicar vuestro tiempo.

A mí me parece un juego muy divertido, pero solo para partidas cortas, pues hay que admitir que puede pecar de repetitivo si se juegan varias partidas seguidas, algo de lo cual no puede salvarle ni siquiera el cambio de época de la batalla, ya que eso solo afecta a los gráficos y las músicas. Habría sido un detalle genial que cada época tuviese algún elemento jugable único, lo cual podría evitar esa sensación de repetición.

Duración

El juego ofrece diversos modos de juego: Battle (una batalla contra la consola), Tournament (varias batallas, cambiando épocas), Blitz (similar a Batalla, pero con más armas y destrucción) y Versus (para jugar contra un amigo que tenga el juego).

Este juego puede ser intratable en cuanto a dificultad, aunque si sabemos lo que tenemos que hacer, se suaviza bastante. Recomiendo jugar primero unas cuantas partidas en el modo Battle con la dificultad en fácil, para poder hacernos a los controles y así ser más rápidos tomando decisiones y creando nuestra fortaleza.

Batalla en el espacio

El juego nos ofrece unos 7 niveles (custodiados por más de una decena de jefes), lo cual unido a la fragilidad de nuestra protagonista, nos aseguran bastantes horas de diversión.

Es cierto que si ya lo habéis jugado o sois muy hábiles en este tipo de juegos, su duración puede reducirse a menos de una hora. En cualquier caso, podéis adaptar la dificultad del juego modificando el número de vidas en opciones.

Una vez completado, su rejugabilidad solo se basa en su jugabilidad sencilla y adictiva, así que creo que este es uno de esos juegos a los que vuelves una y otra vez.

Batalla en la época de los piratas

Conclusión

Fortress  no es un juego recomendable para todo el mundo, el hecho de ser una mezcla entre Rampart y Tetris ya demuestra hasta qué punto puede ser raro. Sin embargo, creo que es bastante único y que vale la pena darle una oportunidad si os parece interesante su concepto de juego.

Ese loro trae malas intenciones

Análisis: Dragon Ball Advanced Adventure (Game Boy Advance)

DRAGON BALL ADVANCED ADVENTURE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 36 (Especial Mario Kart).

Título: Dragon Ball Advance Adventure
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Beat’em up, Lucha
Desarrolladora: Dimps
Año: 2004 (Japón) 2005 (América y Europa)

Aunque la parte más popular del manga Dragon Ball, sea lo que todos conocemos como Dragon Ball Z (gracias a la serie de animación) he de admitir que a mi siempre me ha gustado más el principio de la serie, donde un joven y bonachón (a la par que ignorante) Goku recorre el mundo entrenando y buscando las bolas de dragón.

No son muchos los videojuegos que representan esta etapa (podéis consultarlos en el número 28 de esta revista, Especial Dragon Ball) y algunos de los que si lo hacían se quedaron en Japón. Sin embargo, eso no significa que los occidentales no tuviésemos la oportunidad de disfrutar de las aventuras del pequeño Goku, ya que por estas tierras llegaron algunos como Dragon Ball de NES, Dragon Ball Origins de Nintendo DS, Dragon Ball Revenge of King Piccolo de Wii y Dragon Ball Advanced Adventure de Game Boy Advance, que es el juego que voy a comentar a continuación.

¿Os atrevéis a enfrentaros contra Piccolo?

Gráficos

El juego empieza con una introducción donde se muestran los personajes principales del juego, estas ilustraciones se unirán a las muchas otras que veremos mientras vayamos completando el modo historia. Todas tienen muchos detalles y cada personaje tiene varias para representar sus diferentes estados o etapas (posiblemente sea Bulma quien tenga más caras diferentes).

El sprite de Goku puede parecer algo pequeño, pero si tenemos en cuenta que los personajes adultos (como Piccolo y Tao Pai Pai) son el doble de altos que él, vemos que es más que acertado. Nuestro personaje tiene muchas animaciones y los otros personajes jugables, así como ciertos enemigos finales también tienen un acabado genial e idéntico a la serie. Es cierto que los enemigos se repiten mucho y a veces sin ningún sentido (¿qué hacen soldados de Red Ribbon en el palacio de Pilaf?) pero es lo habitual en esta clase de juegos.

Primer nivel del juego

Además el juego tiene algunos detalles muy interesantes, como que Goku empiece con la ropa de color azul en los primeros niveles y tras entrenar con Mutenroshi la lleva de color rojo (igual que sucedía en la serie de televisión).

Los niveles tienen bastantes detalles, pero no hay tanta variedad como podríamos pensar, ya que muchos de ellos son similares al representar entornos naturales como montañas, bosques o cuevas, aunque también veremos las diferentes bases de la Red Ribbon y la zona donde se instala Piccolo cuando se autoproclama el amo del mundo. En algunos combates veremos otros escenarios como el desierto, la zona donde está la Torre Sagrada o  el clásico Torneo de Artes Marciales.

Gráficamente se nota que los creadores del juego conocían muy bien el manga y la serie, el acabado general de los sprites y las ilustraciones es excelente y los enemigos y escenarios, aunque puedan ser algo repetitivos, también nos trasladan al material original con fidelidad.

Goku contra uno de los jefes

Sonido

Aunque las músicas no son las de la serie de televisión, hay que admitir que la banda sonora del juego está bastante bien, algunos temas son olvidables, pero otros son muy épicos y tienen cierto parecido a los de la saga Megaman de Capcom.

Los sonidos de los golpes y las diferentes voces están muy bien implementados en el juego, de manera que no se hacen pesados y se escuchan con bastante claridad.

Personajes disponibles en el modo versus

Jugabilidad

Se podría catalogar a este juego como un beat’em up, pero lo cierto es que hay tres tipos de fases en Dragon Ball Advanced Adventure.

La mayoría son fases de beat’em up con ligeros toques de plataformas, ahí tenemos el botón B para golpear (si presionamos direcciones podremos variar los ataques), el botón A para saltar (con cierta práctica podremos rebotar en las paredes presionando la dirección contraria y el botón de salto), el botón L para hacer un ataque que limpie la pantalla de enemigos y el botón R para hacer el Kame Hame Ha, si presionamos R y luego L, haremos un ataque especial.

Usando el bastón mágico para atacar a los enemigos

Luego tenemos las fases de vuelo, donde vamos montados en la nube Kinton y tenemos que eliminar los enemigos que nos acechan. Los controles son muy similares a los vistos en las de beat’em up, con el único cambio notable de que podemos movernos libremente por toda la pantalla usando la cruceta.

Fase de vuelo, contra el ejército de Red Ribbon

Finalmente tenemos las fases de combate 1 vs 1. En este modo también se mantienen los controles básicos, pero con algunos cambios en los ataques y que podamos hacer combos aéreos o que el botón L, ahora nos permita teletransportarnos y contraatacar.

Choque de Kame Hames en el modo pelea

Conforme vayamos jugando desbloquearemos nuevos personajes y cada uno de ellos tiene diferencias jugables con el resto, no solo en el modo 1 vs 1, sino también en el modo historia, donde inicialmente jugaremos con Goku  pero luego podremos hacerlo con Krilin. Aunque ambos personajes posean los mismos comandos y se controlen de manera similar, veremos que tienen diferencias interesantes, como que Goku puede rebotar las balas con su bastón (Arriba y B) y hacer una patada voladora (abajo y B en salto) y Krillin tiene doble salto, un súper salto (arriba y botón) y su ataque especial con el botón L paraliza a los rivales.

Pese a los diferentes modos de juego, los controles son sencillos, intuitivos y responden bien.

 

Duración

En el modo historia vamos recorriendo un mapa donde Goku visitará diferentes zonas del mundo para buscar las bolas de dragón y enfrentarse a sus rivales. Este mapa es algo engañoso, ya que conforme vamos jugando volveremos a visitar algunas zonas del mismo, haciendo que ese nivel se juegue dos veces pero con contenido diferente (por ejemplo, en el Torneo de Artes Marciales cambian los rivales y la casa de Mutenroshi inicialmente solo es una charla con él, pero luego volveremos a ir y será una fase de beat’em up y algún que otro minijuego). Afortunadamente el juego nos va moviendo de nivel en nivel, así que no hay ninguna confusión de donde tenemos que ir.

Completar la historia inicial puede llevarnos una hora y media o quizás un poco más, pero eso no significa que hayamos terminado con el juego, pues aun tenemos el modo 1 vs 1 (con personajes desbloqueables), los minijuegos, el modo extra (que es como el modo historia pero pensado para buscar secretos), el modo versus (que requiere de otro jugador con otra consola y juego) e incluso podemos volver a completar el modo historia, controlando a otro personaje.

El juego está lleno de objetos y personajes desbloqueables para los diferentes modos, además podemos elegir dificultad al empezar la partida, por si el juego nos resulta demasiado complicado o sencillo.

Yamcha es uno de los personajes desbloqueables

Conclusión

Dragon Ball Advanced Adventure es un genial beat’em up y un buen juego de lucha, además es el mejor juego que representa la etapa inicial de Dragon Ball que he jugado.

Los programadores pusieron mucho empeño en tratar de trasladar la serie al videojuego, pero no dejaron de lado el aspecto jugable, porque es una delicia.

Si sois fans de la serie, es un juego prácticamente obligatorio de jugar y si no lo sois, pero os gustan los beat’em up, también creo que deberíais jugarlo, es muy divertido.

Completando el modo historia con Krilin

Análisis: Yoshi’s Universal Gravitation – Topsy Turvy (Game Boy Advance)

YOSHI’S UNIVERSAL GRAVITATION

YOSHI TOPSY-TURBY

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 27 (Especial Trolls) que podéis leer online o descargar desde este enlace.

Título: Yoshi’s Universal Gravitation (Europa y Japón) Yoshi Topsy-Turby (América)
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Artoon 2005
Año: 2004 (Japón) 2005 (América y Europa)

Desde su aparición en Super Mario World, Yoshi se ha convertido en uno de los personajes de Nintendo más reconocibles de la compañía, gran parte de ese mérito se debe a que el dinosaurio verde ha protagonizado una serie de juegos en solitario (o casi) que lo han alejado ligeramente de su papel de mascota de Mario.

Tras hacer de niñera del bebé Mario en Yoshi’s Island en SNES y continuar el esquema de dicho juego en Yoshi’s Story de Nintendo 64, este personaje empezó a protagonizar algunos juegos donde la jugabilidad se veía alterada, para alejarlo de los comunes juegos de plataformas. De ese concepto salieron juegos como Yoshi Touch and Go de Nintendo DS o este Yoshi Universal Gravitation (Topsy-Turvy en América) de Game Boy Advance.

La principal característica de este juego es que el cartucho posee un sensor de movimiento, de manera que si inclinamos nuestra Game Boy Advance hacia un lado u otro, eso afectará al juego cambiando las físicas, lo cual hace la experiencia de juego única.

La historia del juego nos cuenta como Bowser ha convertido la isla de Yoshi en un cuento de hadas, de manera que el dinosaurio verde tendrá que solucionar el entuerto recorriendo una serie de mundos (que serán presentados como capítulos de un libro) completando las fases y cumpliendo las misiones que le mandan los guardianes de cada cuento.

El cartucho incluye un sensor de movimiento

Gráficos

El estilo gráfico recuerdo bastante al visto en Yoshi’s Story con personajes coloridos y simpáticos que parecen tener un estilo similar al visto en Donkey Kong Country. Los escenarios también son coloridos y llamativos y están diseñados  para dar la sensación de que son de papel (como ya he dicho, estamos atrapados dentro de un cuento).

A lo largo del juego veremos un amplio número de ilustraciones (en la introducción, en el final, al principio de cada capítulo) todas con un gran nivel de detalle y muy logradas.

Gráficos coloridos y agradables

Sonido

Músicas muy alegres y simpáticas en la mayor parte del juego (en el cuento del miedo la música es mucho más siniestra y amenazante). Las composiciones son nuevas, de manera que no veremos viejos temas de juegos de Mario en cada pantalla, eso puede ser bueno o malo, según cada uno, personalmente yo agradezco la innovación.

Las voces se escuchan bien, bueno, cuando digo voces digo los gritos de Yoshi al recibir daño o morir y al decir su nombre. El resto de personajes tan solo suelen tener uno o dos sonidos, pero prefiero eso a que los personajes no paren de hablar y acabes harto de sus voces.

Plataformas clásicas y control nuevo

Jugabilidad

El control de Yoshi es el típico que podemos esperar, un botón para saltar y otro para estirar la lengua y comer lo que atrapemos. La novedad del juego viene dada por su sensor de movimiento, pues para completar los niveles tendremos que inclinar la consola hacia izquierda o derecha para lograr mover elementos del escenario y cambiar la gravedad y así completar las fases (por ejemplo, haciendo que Yoshi ande por una pared vertical).

Si inclinamos la consola andaremos por la pared

El balanceo de la consola se puede ajustar para que no se nos haga demasiado brusco o suave, así que vale la pena adaptarlo a nuestros gustos porque luego tendremos que usarlo durante todo el juego, pues es lo más importante en lo que se refiere al control.

El control de Yoshi también sufrirá cambios en determinadas fases donde usará la “Yoshimorfosis” (que ya vimos en Yoshi’s Island) para convertirse en barco, pelota o cualquier otra cosa. Una vez más la clave del control en estas transformaciones será la combinación de los botones, la cruceta y la inclinación de la consola.

Yoshi convertido en barco

El control es bueno, pero debido a que no es algo usual, cuesta acostumbrarse a jugar mientras movemos la consola sin cometer errores, pues en los primeros mundos el juego es fácil, pero su exigencia irá aumentando conforme avanzamos en la aventura principal, con lo cual un pequeño error nos puede costar una vida.

Duración

El juego consta de 6 mundos (bueno, en realidad son cuentos) y 2 enfrentamientos contra Bowser (uno a mitad del juego y otro al final). Cada mundo tiene un número de fases variable, aunque la mayoría de ellos suelen tener entre 8 y 10 fases, dando un número total bastante elevado. Al entrar a cada fase nos dirán los requisitos para conseguir una medalla (llegar a la meta en un tiempo límite, conseguir un número concreto de monedas, eliminar enemigos, comernos un número mínimo de manzanas, completar la fase sin eliminar demasiados enemigos, etcétera) estas medallas son necesarias para poder avanzar, ya que nos pedirán un mínimo de ellas para poder ir al siguiente mundo.

¡Misión cumplida!

Además de las medallas en el juego hay repartidos un alto número de huevos secretos, que se encuentran dentro de las manzanas, así que para lograr encontrarlos todos tendremos que comernos todas las manzanas. Cuando hayamos terminado la aventura inicial se desbloquearan unos minijuegos que se basan en pequeños retos similares a las fases del juego.

En general considero que la duración del juego es muy elevada, ya que no solo consta del modo principal, sino que tiene el reto de encontrar todos los huevos, conseguir más medallas y los minijuegos. Afortunadamente se puede grabar partida, de manera que podemos ir completándolo poco a poco.

Con la bola de demolición podemos romper los bloques

Conclusión

Yoshi’s Universal Gravitation es un juego bastante raro pero muy divertido, sobre todo si os gustan los juegos de plataformas que tengan algún añadido que los vuelva especiales y que a su vez tengan algún tipo de reto para rejugarlos (en este caso medallas y huevos ocultos). Que nadie espere encontrarse en este juego un Yoshi’s Island, porque, como ya he explicado, la jugabilidad no tiene nada que ver debido a su sistema de jugabilidad basado en el movimiento de la consola.

Algunos elementos se moverán con la consola