Análisis: Star Soldier: Vanishing Earth (Nintendo 64)

STAR SOLDIER: VANISHING EARTH

por Skullo

Star Soldier Nintendo 64 caja

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia).

Título: Star Soldier: Vanishing Earth
Plataforma: Nintendo 64
Número de Jugadores: 1
Género: Disparos
Desarrolladora: Hudson Soft
Año: 1998

Star Soldier es una antigua saga de disparos iniciada en 1986, puede que no tenga tanta fama como otras de la época, pero ha sabido mantenerse generación tras generación apareciendo en diversas consolas como NES, TurboGrafx, Nintendo 64, Gamecube, PlayStation 2 y PSP entre otras.

La versión de Nintendo 64 apareció exclusivamente para Japón y América, y curiosamente se creó una versión de Arcade basándose en ella, cuando lo habitual es que este hubiese sido al revés.

Star Soldier Nintendo 64 (1)

Menú principal

Gráficos

Los modelos de las naves y los enemigos son tridimensionales, pero el hecho de ser vehículos espaciales y no seres vivos hace que el aspecto poligonal les siente muy bien. Los jefes de final de nivel son enormes y también tienen un acabado bastante bueno.

Los fondos del juego, así como algunos elementos que nos encontraremos durante las fases también son tridimensionales, hay una variedad bastante amplia de ellos (el espacio, el mar, lo que parece ser el interior de una base enemiga…) y algunos son bastante más sencillos que otros, aunque eso no tiene porque ser necesariamente malo, ya que nuestra atención debe estar centrada en los disparos enemigos, que son muchos y muy variados.

Star Soldier Nintendo 64 (6)

Gráficos tridimensionales y muchos disparos

En algunos momentos de la misión (como cuando aparece un jefe) veremos texto en la parte inferior de la pantalla con los diálogos. En la parte superior de la pantalla veremos texto donde se marcan las vidas que nos quedan y los disparos especiales, entre otras cosas, si nos molesta podemos quitarlo y ponerlo a voluntad.

Star Soldier Nintendo 64 SECRET MISION BOSS(4)

No te dejes intimidar

Sonido

La banda sonora es rápida y animada, lo cual hace que encaje perfectamente con lo que sucede en pantalla, aunque es cierto que muchas melodías tienen ese toque electrónico tan de los 90, hay suficiente variedad como para que no nos cansemos de ellas.

Durante la partida escucharemos dos efectos de manera constante: Las voces (que tienen un acabado desigual, porque la voz femenina se escucha bastante bien, pero la de los enemigos no tanto) y los efectos de disparos y explosiones (que son suficientemente gratificantes como para que no os aburran).

Star Soldier Nintendo 64 (7)

Cada nave tiene diferentes disparos

Jugabilidad

Movemos nuestra nave con el joystick o la cruceta (lo podemos elegir en opciones) y tenemos las armas típicas de estos juegos, como el disparo principal y un par de disparos especiales que son limitados (podremos aumentarlos tocando los ítems correspondientes). Si presionamos R podemos hacer un giro, que permitirá protegernos y rebotar los disparos, también podemos hacer una pequeña explosión hacia atrás, por si algún enemigo nos pilla por sorpresa, pero es bastante arriesgado hacerla, debido a su poco alcance.

La jugabilidad es sencilla, como debe ser en un juego de disparos, van saliendo enemigos, los vamos eliminando, obtenemos Power Ups para aumentar nuestro disparo normal o nuestras vidas y avanzamos hasta el jefe de turno.

Star Soldier Nintendo 64 (9)

Con Power ups potenciaremos la nave

En momentos concretos podremos encontrar caminos ocultos que nos llevarán a misiones secretas, siempre y cuando cumplamos una serie de condiciones un tanto especiales, como por ejemplo, eliminar determinados objetivos en un orden concreto o dejar alguno sin eliminar, esto es bastante críptico, pero al finalizar el juego nos dan pistas sobre cómo conseguir encontrar esos caminos.

Los controles responden bien y el juego es suficientemente sencillo como para poder disfrutarlo en menos de un minuto. Tenemos 3 naves para elegir, y aunque los controles se mantienen, los disparos son diferentes entre sí, variando bastante la jugabilidad.

 

Duración

Tenemos varios modos de juego para partidas rápidas (con límite de tiempo) y el modo principal (que podremos completar en poco menos de una hora, dependiendo del nivel de dificultad). El juego empieza siendo bastante compasivo, pero si tenemos en cuenta que nuestra nave muere al primer golpe (continuaremos donde hayamos muerto) y que hay enemigos que llenan la pantalla de disparos, veremos que puede ponerse difícil en momentos concretos, aunque en general, es bastante accesible comparado con otros juegos similares, así que recomiendo a los jugadores veteranos que suban la dificultad para disfrutar más.

Conforme vayamos completando el juego desbloquearemos algunas opciones (ver los modelos de los enemigos, seleccionar la fase en la cual empezar), lo cual unido a las misiones secretas, a la posibilidad de jugar con diferentes naves y a su jugabilidad sencilla y directa, hace que este juego sea ideal para irlo rejugando de vez en cuando. Lamentablemente no existen modos multijugador.

Star Soldier Nintendo 64 (2)

Pistas para encontrar la misiones secretas

Conclusión

Star Soldier: Vanishing Earth es un juego que desconocía dentro del catálogo de Nintendo 64 y ha sido una grata sorpresa, es sencillo en planteamiento, pero muy entretenido y gratificante. Vale la pena probarlo si os gustan los shooters de naves o buscáis algo diferente para esta consola.

Star Soldier Nintendo 64

¡Defiende la Tierra de los invasores!

Análisis: Iggy’s Reckin’ Balls (Nintendo 64)

IGGY’S RECKIN’ BALLS

por Skullo

Iggy Reckin Balls N64 (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park)

Título: Iggy’s Reckin’ Balls (América y Europa) Iggy Kun no Bura Poyon (Japón)
Plataforma: Nintendo 64
Número de Jugadores: 1 a 4
Género: Carreras, Plataformas
Desarrolladora: Iguana Entertainment
Año: 1998

En la época de Nintendo 64, Iguana Entertainment estaba obteniendo cierta fama con juegos como Turok: Dinosaur Hunter y su secuela Turok 2: Seeds of Evil para Nintendo 64.
Por aquellos años era bastante común ver el logo de este grupo (una Iguana realista) hacer alguna tontería al iniciar el juego y supongo que a alguien se le ocurrió la idea de hacer un juego protagonizado por la propia iguana, aunque seguramente pensaron que el aspecto realista de la misma no le daba demasiada personalidad y decidieron convertirla en una especie de bola gelatinosa.

Y de ahí salió Iggy’s Reckin’ Balls, un juego de carreras con gráficos tridimensionales, pero jugabilidad bidimensional donde los corredores son bolas capaces de estirarse para poder agarrarse a plataformas o golpear a los enemigos, todo está permitido con tal de llegar a la meta el primero.

Este juego es bastante único dentro del catálogo de Nintendo 64 y su planteamiento general tampoco es algo común (se me ocurriría compararlo con Uniracers de Super Nintendo, pero jugablemente son muy diferentes).

Iggy Reckin Balls N64 (4)

Menú principal

Gráficos

Aunque este juego tenga jugabilidad bidimensional, el apartado gráfico es tridimensional.

Los circuitos por los cuales vamos a correr tendrán un aspecto sencillo para que podamos diferenciar el tipo de terreno (el de rallas es terreno normal, el sólido es terreno que no podremos traspasar, el terreno verde y pantanoso nos ralentizará, etcétera).

De fondo tendremos una imagen fija que trata de darle algo de personalidad al nivel, ya que cada campeonato tiene su propia temática, algo que se intentará plasmar también con algunas partes del terreno (añadiendo detalles decorativos como palmeritas).

Iggy Reckin Balls N64 (4)

El estilo gráfico es sencillo, pero funciona bien

Los protagonistas con bolas redondas con cara y ojos y algún detalle extra, son muy sencillos, pero al menos trataron de darles algo de personalidad dotándolos de aspecto diferente (un payaso, un robot, una bola dentada…). Los enemigos y elementos que nos molestarán también son muy sencillos, pero funcionales. En la introducción del juego veremos a Iggy haciendo de las suyas, siguiendo con la tradición de los otros juegos de Iguana Entertainment.

En líneas generales creo que se esforzaron en darle un aspecto diferente a los circuitos y los participantes, pese a que ambos tienen limitaciones notables (los circuitos son plataformas y los corredores son bolas), así que el apartado gráfico de este juego es muy sencillo, pero aceptable.

Como puntos negativos diría que la cámara a veces se mueve más de lo necesario y que pese a usar colores brillantes, hay circuitos del juego que se ven bastante oscuros.

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Seleccionando personaje

Sonido

Cada personaje tiene sus propia voz para darle algo de personalidad y el juego está lleno de sonidos que escucharemos en situaciones concretas, como usar ítems, acelerar con el turbo, golpear (o ser golpeados) etcétera.

La música es electrónica y algo machacona (muy de los 90) y aunque hay variedad de temas, todos transmiten más o menos lo mismo. Creo que una música relacionada con la temática de cada tipo de nivel habría sido más acertada y recomendable, salvo que seáis fans del tipo de música de este juego, en ese caso seguramente os guste tal y como está.

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Resultados de la carrera

Jugabilidad

Este juego tiene controles sencillos de aprender, pero difíciles de dominar. Nuestro personaje puede moverse hacia los lados (con el joystick), con el botón A saltaremos y con B agarraremos, si le damos al botón R haremos un salto con agarre (podemos hacerlo también manualmente con A y luego B) y con el botón Z usaremos el turbo o el objeto que hayamos obtenido si hemos tocado una estrella. Si no nos gusta esta configuración, podemos elegir otra en el menú de opciones.

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Podemos estirarnos para atacar o agarrarnos

Con eso aprendido, toca experimentar y comprobar todas las combinaciones posibles, como que podemos presionar abajo y salto para bajar de una plataforma o que el botón de agarrar combinado con una dirección nos permite agarrar a una plataforma superior o incluso quedarnos colgados de una plataforma. Una vez estemos cerca de los enemigos descubriremos que el botón de agarrar también sirve para atacarles (primero los agarramos y luego con el joystick los estampamos contra el suelo), hay varios ataques para fastidiar a los personajes de esta manera, aunque si no queremos complicarnos también podemos saltar encima de ellos para chafarles.

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¡Sigue las flechas para alcanzar la meta!

Nuestra meta es llegar lo antes posible a la meta, con lo cual tendremos que recorrer el nivel y usar el botón de agarre para ir trepando por plataformas. Ahí será cuando veamos que hay diferentes tipos de terreno, como uno que parecen mocos (nos ralentiza) o un suelo sólido que no nos permite subir a través de él, forzándonos a buscar el suelo típico de la carrera (a rallas) para poder acceder. Durante las carreras también encontraremos unos portales que nos lanzarán disparados (en muchas ocasiones hacia un looping), enemigos (algunos estorban más otros menos) bombas (si las tocamos retrocederemos mucho) las estrellas que nos dan diversos objetos dependiendo de cómo vayamos (algunos ralentizan a los rivales, otros nos ayudan a avanzar) y un montón de peligros distintos que tratarán de ralentizarnos todo lo posible.

El juego dispone de un tutorial que nos enseñará las técnicas más comunes, creo que es necesario empezar por él para entender bien lo que nos vamos a encontrar, porque dominar los controles de Iggy’s Reckin’ Balls es vital para poder prosperar, ya que es bastante exigente.

Duración

Tenemos varios modos de juego: Campeonato (competir en 10 circuitos), Batalla (golpear a los otros corredores hasta derrotarlos), Contrarreloj (superar nuestros récords) y un modo donde podemos hacer nuestro propio campeonato, seleccionando 10 circuitos de entre todos los disponibles.

El juego tiene muchos circuitos (100, divididos en 10 campeonatos) y aunque empiezan siendo muy asequibles, se complican rápidamente, llegando un punto en el cual si cometemos un fallo, podemos dar por perdida la carrera, salvo que consigamos algún ítem de los que nos ayudan o el resto de corredores cometan errores. Cuando lleguen los tres primeros corredores tendremos un tiempo limitado para llegar a ocupar el cuarto puesto, si no lo logramos, perderemos una continuación.

Inicialmente no están disponibles todos los circuitos, ni todos los personajes, así que nos tocará ir jugado y desbloqueando contenido. Eso, unido a la posibilidad de jugar hasta a 4 jugadores alarga notablemente la duración del juego.

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A toda velocidad por el looping

Conclusión

Iggy’s Reckin’ Balls es un juego raro, se controla como un juego de plataformas bidimensional, pero es de carreras, y eso ya lo hace interesante, aunque al mismo tiempo puede alejar a los fans de los juegos de plataformas (por ser de carreras) y a los de juegos de carreras (por controlarse como un juego de plataformas).

A mí me parece un juego entretenido y se lo recomiendo probarlo a todos los que les haya parecido interesante su planteamiento.

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¡Sigue corriendo para atrapar a tus rivales!

Análisis: Fighters Destiny (Nintendo 64)

FIGHTERS DESTINY

por Skullo

Fighters Destiny 1 caja

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 34 (Especial Bubsy).

Título: Fighters Destiny (America y Europa) Fighting Cup (Japón)
Plataforma: Nintendo 64
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Opus, Genki
Año: 1998

Nintendo 64 no fue una consola que tuviese juegos de lucha en exceso, además algunos de los que tuvo no eran demasiado recomendables y tampoco tuvo la suerte de contar con algunos de los juegos más populares de ese género por aquellas fechas (como por ejemplo la saga Tekken).

Sin embargo, cualquier amante de este género puede encontrar algunas sorpresas en su catálogo, como por ejemplo Fighters Destiny, que toma las bases de un juego de lucha de la época y añade algunas mecánicas muy interesantes, como la del sistema de puntos para vencer el combate.

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Ryuji es “el Ryu” de este juego

Gráficos

Los luchadores han tenido una suerte muy desigual en este apartado, ya que algunos (como el ninja) se ven bastante bien, pero otros no disimulan nada el estar formados polígonos. Con esto lo que quiero decir es que según los personajes que veáis peleando el juego puede parecer que el apartado gráfico es mejor o peor en este apartado, dando un acabado irregular. Como era habitual en aquella época, cada personaje tiene dos ropas diferentes, que en algunos personajes modifica ligeramente el diseño y en otros solo cambia el color y poco más. En cuanto al diseño de los personajes, creo que está bastante claro que la mayoría son bastante estereotípicos, pero también hay otros muy extraños y divertidos (como Robert, el muñeco de entrenamiento y Ushi la vaca).

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Ushi la vaca y su divertido escenario

Los escenarios están formados por el ring (que básicamente es un cubo a varios metros de altura del suelo) y una imagen fija de fondo con algunos detalles en movimiento. Es una idea sencilla, pero funciona bastante bien y el hecho de que cada personaje tenga su escenario ofrece suficiente variedad.

En general diría que los gráficos son aceptables, pero lo variable que es el acabado de los luchadores y lo poco imaginativos que son algunos de ellos, hace que quede por detrás de otros juegos de lucha de la época.

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Ninja evitando una patada volado

Sonido

Cada personaje tiene su tema musical que encaja bastante bien con él, lo cual significa que hay bastante variedad en cuanto a músicas, algunas de ellas muy típicas y otras bastante más sorprendentes. Las composiciones me parecen efectivas en lo que animar el combate se refiere (y algunas están complementadas con algunos sonidos del ambiente donde peleamos).

Los golpes están bien, son contundentes, pero no hay una gran variedad de sonidos y las voces de los luchadores no sorprenden, ya que quedan totalmente opacadas por el comentarista que seguirá los combates con sus explicaciones y comentarios (en inglés).

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Pierre puede atacar de espaldas al rival

Jugabilidad

Aquí llegamos a la parte rara del juego, así que intentaré explicarlo lo mejor posible.

Los controles son sencillos, solo se usan los botones A y B para pegar, si los presionamos juntos cerca del rival haremos la llave de nuestro luchador (y también sirven para librarnos de una llave de nuestro adversario si los presionamos en el momento justo),  el botón R sirve para cubrirnos y el botón L tiene varios usos: si lo mantenemos apretado cuando nos vayan a golpear, nuestro personaje tratará de evitar el golpe, si lo combinamos con arriba o abajo hará que nuestro personaje se mueva hacia el frente o el fondo del escenario. Como es habitual en estos juegos, los botones se pueden configurar de otra manera en opciones.

Cada personaje tiene sus combos sencillos (presionando varias veces A o B y combinándolos con alguna dirección) su llave sencilla, algunos ataques fuertes (dirección y botón) y ataques especiales (alguna combinación y el botón correspondiente). Durante el combate nos moveremos por un escenario bastante pequeño (puede modificarse su tamaño en opciones) por el cual podemos caer si somos golpeados (también nos podemos agarrar al borde). Se pueden consultar los golpes de los luchadores en el menú de pausa y si algún golpe se os atraganta, hay un modo entrenamiento para poder practicar todas las mecánicas del juego.

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Listado de puntos para ganar

Los combates se deciden por puntos en lugar de por número de rondas ganadas. El primer luchador que llegue a los puntos necesarios para ganar, será el vencedor. Cada vez que un luchador consiga puntos, empezará una nueva ronda donde los dos personajes volverán a su posición con la barra de vida entera. Los puntos se consiguen por cosas como acabar con la barra de vida del rival, lanzarlo fuera del ring, darle un golpe fuerte a contragolpe, hacerle una llave y estamparlo contra el suelo, hacer un ataque especial… etc. Cada una de las acciones puntuables otorga un número diferente de puntos, (por ejemplo golpear con un ataque especial de los fuertes da más puntos que hacer una llave común). Esto hace que las rondas puedan ser muy cortas, pero los combates se alarguen por el tira y afloja de puntos.

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Subiendo al ring tras quedar colgado del bore

El sistema de puntos es un tanto extraño de primeras, pero hace que los combates se pongan muy interesantes y les añade cierta estrategia, ya que remontar es bastante factible gracias a la variedad de puntos que se pueden lograr. Si no os convencen los puntos que vienen marcados por defecto, los podéis modificar en opciones para darle prioridad (más puntos) a lo que consideréis más importante (por ejemplo, que quitarle toda la vida al rival de muchos puntos y así el juego sea más parecido a un juego de lucha estándar).

 

Duración

Este juego posee una amplia variedad de modos de juego, tenemos el modo Arcade, Versus (con dos variantes) entrenamiento (con varias lecciones para mejorar), lucha contra el maestro, supervivencia, contrarreloj y el modo de aguantar el máximo de tiempo posible peleando contra la vaca. 

La plantilla inicial nos ofrece 9 luchadores, aunque hay 5 más por desbloquear. Cada luchador tiene bastantes movimientos, la mayoría de ellos combos y golpes fuertes, pero también cuentan con ataques concretos pensados para determinadas estrategias (como por ejemplo, los ataques que hay que hacer estando colgados del ring o los que son contragolpes para tirar al rival y ganar puntos). Además, podemos mejorar a los luchadores en el modo donde peleamos contra el maestro de artes marciales. Estos luchadores mejorados pueden guardarse en el Memory Pack, para usarlos en otros modos.

Puede que la plantilla de luchadores no sea muy amplia, pero todos tienen bastantes movimientos especiales y además el juego cuenta con bastantes modos para un jugador, de manera que creo que cumple sobradamente en cuanto a duración.

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Joker es uno de los personajes secretos

Conclusión

Creo que Fighter’s Destiny merece más reconocimiento, es un juego divertido y los combates pueden volverse muy intensos. Si os gusta este género y os convence el sistema de lucha por puntos vais a disfrutar mucho con este juego.

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Boro hará de jefe final en el modo arcade

Análisis: Hybrid Heaven (Nintendo 64)

HYBRID HEAVEN

por ElMestre

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 16 (Especial StarFox) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Hybrid Heaven

Plataforma: Nintendo 64

Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores

Género: Aventura, RPG de Acción

Desarrollado por: Konami

Año: 1994

Konami quiso innovar en el género del RPG lanzando en 1999 este peculiar título. El juego es una mezcla de acción, plataformas y RPG con un sistema de combate curioso, además, a la consola de Nintendo le iba bien, ya que en su catálogo eran un poco escasos esta clase de juegos.

En un futuro cercano, el protagonista del juego, Mr. Díaz, forma parte de una organización secreta que trama algo peligroso. En cuanto tiene la oportunidad mata al guardaespaldas del presidente de los E.E.U.U., el cual se desintegra como si no fuera humano. La organización quiere detenerlo por lo que ha hecho, pero Mr. Díaz consigue escapar, aunque en el combate pierde la memoria.

Durante el juego, el protagonista va descubriendo instalaciones subterráneas secretas de la organización, en donde crean extraños monstruos y humanos híbridos poderosos con ADN parece ser que de algún tipo de extraterrestre, también descubre que él mismo es un híbrido.

¿Quién está detrás de todo esto?, ¿humanos que han descubierto restos de ADN extraterrestre o realmente es un grupo de alienígenas? Si han hecho un doble del guardaespaldas del presidente, también podrían hacer un doble del presidente y demás líderes políticos, así podrían dominar el mundo, ¿Mr. Díaz es realmente Mr. Díaz? y siendo un híbrido, ¿por qué quiere detener a la organización?, ¿simplemente se reveló él solo o era un plan de otra organización en contra que posee la misma tecnología? Todo esto lo irá descubriendo el protagonista conforme avanza el juego y recupere la memoria.

Mr Díaz buscando información

Gráficos

Los personajes cuentan con un número de polígonos y texturas suficientes para ser reconocibles, no es ni mucho menos lo mejor que se ha visto en Nintendo 64, pero cumplen con su cometido. En cambio los escenarios se ven bien hechos y sólidos (también es cierto que todos los escenarios son estructuras interiores y son más bien rectangulares en vez de redondos y así es más fácil que se vean bien hechos). Este juego tiene la opción de poder usar la Expansion Pack, aumentando un poco la resolución en general.

En cuanto a fluidez, movimientos de acción como caminar, correr, saltar, agacharse, agarrar o disparar, son un tanto ortopédicos, en cambio, a la hora de luchar, los distintos golpes y técnicas se ven bastante fluidos y bien hechos, ya que hay una infinidad de ellos y se deben diferenciar bien, así que en esta parte parece ser que han hecho un buen trabajo.

Hay que burlar los sistemas de seguridad

Sonido

La verdad es que en este apartado no es que destaque mucho, simplemente los sonidos y voces son correctos y la música no resalta demasiado pero acompaña al juego dándole un toque siniestro.

A veces es mejor huir

Jugabilidad

Este juego tiene dos partes muy diferenciadas: la parte de exploración y la parte de combate.

En la parte de exploración, mientras buscamos como continuar adelante, recogeremos ítems que nos ayudarán en nuestra aventura, pasaremos por zonas de plataformas, desactivaremos sistemas de seguridad y haremos pequeños puzles para abrir zonas cerradas y poder continuar adelante. De vez en cuando nos encontraremos con algún enemigo, el cual podemos escapar de él y continuar adelante, pero si nos pilla no habrá más remedio que luchar y eliminarlo. A la hora de luchar el juego cambia completamente a un modo de combate RPG.

En principio el combate contra un enemigo se desarrolla en tiempo real, mientras nos movemos por el escenario de manera que evitamos al adversario o nos colocamos para pegarle bien, hay una barra de turno que se va llenando, cuando pasa de color rojo a verde, podemos parar el tiempo para poder atacar, también podemos esperar a que la barra verde se llene del todo para que el ataque sea lo más potente posible.

A veces nos tocará recibir

Como ya se ha dicho, cuando decidimos atacar el tiempo se detiene para poder elegir una técnica dentro de la gran variedad que hay, tenemos una amplia gama de puñetazos y patadas a elegir. Si antes de decidir atacar, agarramos al enemigo y éste no se ha soltado, podremos elegir varias técnicas cuerpo a cuerpo o lanzamientos. Si el contrincante está en el suelo también podremos atacar con varias técnicas de suelo. Como veis hay técnicas distintas para cada situación.

A la hora de defender podemos elegir entre cubrirse, esquivar o contraatacar, en el caso de los lanzamientos, amortiguar la caída, escapar o contraatacar. Tanto a la hora de atacar como defenderse el resultado depende de las características de la técnica, las estadísticas de los personajes y la posición o la situación en la que se encuentra cada uno, por ejemplo podemos estar más cerca o más lejos o pillarnos a contrapié. A veces, al pegar en ciertas zonas del cuerpo, esa parte del cuerpo queda como aturdida durante unos segundos y sus estadísticas bajan, esto también nos lo pueden hacer a nosotros.

Debajo de la barra de turno, está la resistencia, que va bajando conforme nos pegan o vayamos haciendo técnicas cuerpo a cuerpo o lanzamientos, se va rellenando poco a poco conforme pasa el tiempo, pero si se agota estaremos aturdidos durante unos segundos y seremos vulnerables a cualquier ataque. Al lado izquierdo de las dos barras, en forma circular, se encuentra la barra de vida, que irá bajando conforme vayamos recibiendo daño y nos matarán si se agota.

Solucionando los problemas a patadas

Durante el combate también podemos usar ítems para recuperar vida, para aumentar nuestras estadísticas o disminuir las estadísticas del adversario durante un tiempo limitado. Cuando vencemos a nuestro enemigo recuperamos todo excepto la vida, la cual la tenemos que recuperar a base de ítems o en uno de los muchos lugares de guardado que hay repartidos por toda la aventura.

Conforme vayamos haciendo combates nuestro personaje ira subiendo de nivel y mejorando sus estadísticas, ataque, defensa, resistencia, vida, velocidad… a parte las partes del cuerpo que usemos más para atacar subirán niveles extra de ataque. Lo mismo pasa en la defensa, las partes del cuerpo donde nos peguen más subirán niveles extra de defensa. Además conforme vayamos subiendo de nivel, la barra de turno se ira haciendo más grande y podremos hacer más de un ataque en un turno, hasta llegar al punto de poder hacer un combo de 5 golpes como máximo, los cuales vienen algunos predefinidos o podremos montar nuestro propio combo. Para aprender nuevas técnicas no hay más remedio que dejar a los enemigos que nos las hagan y recibirlas en nuestras carnes, algunas de ellas pueden valer bastante la pena.

Duración

La aventura dura una media de 30 horas, unas cuantas más si nos entretenemos a matar todos los enemigos del juego para mejorar.

Cuando nos pasamos el juego conseguimos un nuevo modo llamado Battle mode, es una especie de Survival el cual tenemos que ir pasando combates hasta llegar al final con recursos limitados. También podemos jugar de nuevo la historia en otra dificultad, hay que decir que la dificultad Ultimate es bastante difícil.

Hay híbridos de todas clases

Conclusión

Hybrid Heaven es un Action RPG con un sistema de combate bastante original e inusual, parece ser que no acabó de cuajar entre los jugadores y el juego ha quedado un poco en el olvido.

Igualmente se podrían coger ideas de este sistema de combate para juegos futuros, ya que al menos el concepto general no era malo. El que quiera probar un RPG totalmente distinto a lo que se puede ver normalmente, le podría dar una oportunidad a este juego.

Rodillazo en la cara

Análisis: Turok 2 Seeds of Evil (Nintendo 64)

TUROK 2

Seeds of Evil

por ElMestre

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 23 (Especial Splatterhouse) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Turok 2: Seeds of Evil (America y Europa) Violence Killer: Turok New Generation (Japón)
Plataforma: Nintendo 64
Número de Jugadores: 1 a 4 jugadores
Género: Shooter en 1ª persona
Desarrolladora: Iguana Entertainment
Año: 1998

En 1996 David Dienstbier se incorporó en Iguana Entertainment, un estudio perteneciente a Acclaim, vieron en él una joven promesa y gustaron tanto sus ideas que le dejaron vía libre para hacer lo que quisiera con el juego que se estaba programando para Nintendo 64, así es como en 1997 salió Turok: Dinosaur Hunter y a finales de 1998 Turok 2: Seeds of Evil, mejorando al primero en todos sus aspectos. Ambos juegos basados en un personaje de cómic de los años 50, Turok, un indio de nuestro mundo que viajó a un mundo paralelo llamado “la Tierra Perdida” en el cual había dinosaurios entre otras cosas.

Turok 2 es un shooter en primera persona con muchos toques de aventura, ya que los mundos son abiertos y hay que explorar mucho para encontrar todo lo que necesitamos para poder avanzar mientras los enemigos nos acribillan. En la primera parte, Tal’Set, el indio protagonista, paró los pies a Campaigner, quien quería dominar la Tierra Perdida por la fuerza. Primagen, un poderoso monstruo encerrado en su nave para siempre, aprovecha que los ejércitos se habían debilitado en esta guerra para movilizar sus tropas y destruir los cinco tótems que lo mantienen encerrado.

Aquí es donde empieza la segunda parte, Joshua Fireseed, el hijo de Tal’Set, es elegido como nuevo Turok para solucionar el problema. Adon, una mujer de piel azul enviada por el Señor de la Tierra Perdida,  le guiará en su misión. Durante la aventura Turok deberá recuperar algunas ciudades ocupadas por las tropas enemigas, salvar prisioneros, entrar en bases enemigas y destruir armamento entre otras cosas, proteger los cinco tótems cueste lo que cueste y finalmente entrar donde está encerrado Primagen y eliminarlo de una vez por todas. Durante el transcurso del juego hay una entidad llamada Oblivion que va tomando fuerza y va enviando sus tropas a través de portales, aunque Turok lo vaya evitando eliminando esas tropas, esto dará lugar a Turok 3.

Pantalla de título

Gráficos

Por aquella época era de lo mejor que se había visto en la Nintendo 64. Los personajes, a pesar de que aún se ven algo poligonales, cuentan con un gran número de polígonos y texturas los cuales definen bien los rasgos de cada personaje, además, se usa una técnica de estiramiento y encogimiento de polígonos y texturas que simulan bien el movimiento de la piel y los músculos. Se ha hecho un buen trabajo de captura de movimientos, son fluidos y parecen reales. Los enemigos por dentro no están vacíos, ya que al desmembrar alguna extremidad o hacer un agujero en el cuerpo, aparte de mucha sangre, se puede observar parte de esqueleto o algún órgano.

Los mundos son enormes y con una buena arquitectura a pesar de que algunas zonas son parecidas entre sí confundiendo un poco al jugador. Cuando hay muchos enemigos o muchos disparos energéticos en pantalla, el framerate baja un poco y esto puede dificultar la jugabilidad, pero no hasta el punto de ser injugable. Esto no se puede arreglar ni con el Expansión Pack, el cual sirve principalmente para aumentar la resolución del juego. En muchos sitios hay niebla de ambiente simulando que hay una atmósfera palpable, se dice que esto esconde los polígonos del fondo y hace que el juego se mueva mejor, aunque con el zoom de un arma se pueden llegar a vislumbrar sombras enemigas muy alejadas, dispararlas y matarlas, así que…

Los enemigos vienen a por nosotros

Sonido

Efectos de armas, golpes, pasos, desmembramientos, sonidos de ambiente, etc, están muy bien conseguidos. Aunque el juego no cuenta con muchas voces, los gritos de los distintos monstruos son bastante originales. Aparte de que algún enemigo nos pueda sorprender, hay que vigilar de no asustarnos cuando consigamos una vida con el grito de Turok “¡I am Turok!”.

Darren Mitchell es el músico de Iguana Entertainment, los temas que ha hecho para este título son prácticamente obras maestras orquestadas dignas de escucharse en un concierto, además de sumergir perfectamente en lo que es cada mundo del juego.

¡Buen disparo!

 

Jugabilidad

Moverse y apuntar (con un mando de Nintendo 64 bien cuidado) es muy preciso, pudiendo tanto girar hacia atrás rápidamente como apuntar lentamente y de forma precisa a un punto en concreto, todo esto es gracias a la precisión del analógico de Nintendo 64 y de una buena programación.

Como hay multitud de armas, en vez de ir pasando una a una hasta encontrar la que queremos, se creó un sistema muy original de elección rápida de arma, que era simplemente tocar un botón que hace que salga una ruleta con las armas y luego tocar la dirección en donde está el arma que queremos, así en nada tenemos en mano el arma deseada.

A parte de ir a pie, hay una zona del juego en donde iremos a lomos de un Styracosaurus armado con metralletas y misiles para traspasar los muros y torretas de una ciudad ocupada. Las zonas de agua en donde hay que ir nadando, se notan como si realmente estuviéramos buceando bajo el agua, la visibilidad es borrosa y la física está muy bien conseguida, flotando o hundiéndonos según donde estemos o notando las brazadas que va haciendo Joshua mientras se desplaza, lógicamente solo podremos aguantar la respiración cierto tiempo y tendremos que salir a la superficie a respirar; además, debajo del agua no se pueden usar armas convencionales, así que aquí usaremos arpones o mini torpedos por ejemplo.

A lomos del Styracosaurus

Conforme se va avanzando en el juego se van consiguiendo nuevas armas hasta llegar a reunir un gran arsenal, pasando por armas más comunes como la pistola y la escopeta, o más sofisticadas como el rifle de plasma o el triturador, o más devastadoras como el lanzamisiles Scorpion. Algunas armas llevan incorporado una mirilla con un zoom graduable que abarca mucha distancia, como el arco Tek y el rifle de plasma. Otras armas pueden disparar varios tipos de munición, como el arco que dispara flechas normales o explosivas o la escopeta que dispara cartuchos normales o explosivos. Varias de las armas tienen una versión mejorada que se consigue más adelante en la aventura, como la pistola que evoluciona a Mag 60 y va disparando ráfagas de tres balas o la escopeta que evoluciona a triturador y hace rebotar los perdigones de los cartuchos contra la pared para impactar más veces en los enemigos. Hay armas muy originales, como el disco sierra que corta a los monstruos por la mitad y vuelve como un bumerán o el Cerebral Bore que detecta el cerebro de los enemigos inteligentes y el proyectil disparado los persigue hasta que les taladra la cabeza y se la hace explotar. Nuke es el arma más poderosa del juego, provoca una gran explosión devastadora y se consigue eliminando a todas las tropas de Oblivion.

El hombre insecto sufriendo el Cerebral Bore

A parte de haber armas y enemigos más débiles o más fuertes, el matar a un adversario gastando más o menos munición depende mucho del arma que escojamos y de dónde le disparemos. Los enemigos están llenos de puntos fuertes y débiles por todo el cuerpo, por ejemplo: con pistola le podemos disparar en la armadura y no hacerle nada, dispararle en una zona del cuerpo que le haga más o menos daño, frenarle y hacer que se queje o acertar un disparo en la cabeza o en el corazón. O bien con escopeta, como es un arma más fuerte, aparte de dispararle en zonas que no hacen mucho daño, también tenemos más puntos débiles a nuestra disposición y podemos desmembrarle un brazo, una pierna o la cabeza o hacerle un agujero en el cuerpo. Lógicamente también hay armas que afectan más a unos monstruos que otros.

Muchos de los enemigos poseen una buena I.A., escondiéndose y cubriéndose esperando el mejor momento para atacar con el arma más adecuada si disponen de más de una, también huyen si se ven en inferioridad de condiciones, algunos de ellos usan camuflaje óptico o se autodestruyen explotando si están muy heridos.

Duración

El juego cuenta con seis extensos mundos abiertos los cuales hay que explorar para encontrar todas las llaves de acceso a los demás mundos y a donde está confinado Primagen, conseguir todas las habilidades especiales para poder acceder a ciertas zonas importantes, hacer todas las misiones secundarias donde algunas de ellas cuentan con semijefes, encontrar y eliminar todas las tropas de Oblivion,  proteger los cinco tótems de hordas de enemigos, eliminar a tres jefes más a Primagen. Todo esto no es tarea fácil y se necesita paciencia para explorar los mundos sin perderse mientras nos van atacando monstruos, así que nos llevará una media de 50-60 horas el hacerse todo el juego, ya que muchas veces al conseguir habilidades nuevas tendremos que volver a mundos anteriores para acceder a sitios que antes no podíamos, con lo cual no es nada lineal.

Aunque por el camino haya munición, salud para curarse y rombos que nos dan una vida extra al conseguir cien, habrá bastantes ocasiones que nos encontraremos escasos de munición y vida y nos puede costar avanzar, sin embargo, si buscamos bien podremos encontrar uno de los varios puntos de regeneración que hay en cada mundo. En esos puntos nos podemos abastecer de munición y salud, aunque tardaremos unos pocos minutos en abastecernos por completo, sobre todo si vamos escasos, de esta forma podremos hacer con más calma las misiones y llegar a un punto de guardado, que solo hay tres en cada mundo y están muy lejos entre ellos. Entonces según nuestra habilidad y lo que necesitemos estos lugares, el tiempo que tardemos en pasarnos el juego puede cambiar bastante.

Para alargar la vida del cartucho tenemos un multijugador con varios personajes a elegir, cada uno de ellos con una habilidad distinta, varios mapas para liarse a tiros y varios modos de juego, aunque es más pobre gráficamente que el resto del juego al tener que ser capaz de mover hasta cuatro pantallas distintas lo más fluido posible. Como en los 256 megas del cartucho no cabía lo que querían hacer en realidad con el multijugador, poco después hicieron el Turok: Rage Wars.

¿Como se atreve a amenazarnos?

Conclusión

A día de hoy, a pesar de tener ya 17 años el juego, se sigue considerando uno de los mejores shooters de la historia, así que a todo aquel que le gusten los shooters y los retos difíciles, debería de jugar este título. En cambio el multijugador es muy básico y no vale la pena jugarlo, es mejor ir directamente a por Turok: Rage Wars u otros títulos de Nintendo 64 con buenos multijugador de shooter como Perfect Dark o Conker Bad Fur Day.

Mátalos antes de que se acerquen

Análisis: Conker Bad Fur Day (Nintendo 64)

CONKER BAD FUR DAY

por El Mestre

Conker BFD 1

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 08 (Especial Kunio Kun, Renegade, River City Ransom, etc) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Conker Bad Fur Day

Plataforma: Nintendo 64

Número de Jugadores: 1 a 4 jugadores

Género: Plataformas

Desarrollado por: Rare

Año: 2001

En este [CENSURADO] juego de [CENSURADO] ¡Skullo! ¡quítame la censura por favor!

En el año 2001 Rareware lanzó este título el cual sería el único juego de Nintendo 64 que usaba un cartucho de 512 megas (caso aparte es Resident Evil 2 que necesita los 512 megas básicamente para almacenar los vídeos, en Conker Bad Fur Day es todo motor gráfico del juego).

Conker es una ardilla que va a celebrar su cumpleaños con sus amigos al bar. Después de una noche divertida, Conker estaba tan borracho que al intentar volver a su casa se perdió, así que despertó con una terrible resaca y sin saber dónde se encontraba. Entonces nuestra ardilla tendrá que recorrer distintas localizaciones buscando el camino de regreso a su casa, mientras ayuda a solucionar problemas de otros personajes en un mundo lleno de humor negro, casi sin censura y en donde tienen lugar bastantes parodias basadas en películas y otras cosas.

Conker recorrerá sitios como una granja en donde hay un robot camuflado y una caldera que le cuelgan unos buenos “cojones”, un nido de escarabajos donde manda un trozo de “mierda” gigante que es cantante de ópera, unas cuevas llenas de cavernícolas, dinosaurios y una discoteca, el castillo de un conejo vampiro, incluso obligan a nuestra ardilla a ir a la guerra entre roedores y osos de peluche donde tendrá que ir a salvar cierto soldado. Lo que no sabe nuestro protagonista durante bastante tiempo es que a Panther King se le ha roto una pata de la mesa donde apoya su vaso de leche, y lo mejor para sustituir la pata rota es Conker, ya que tiene la altura perfecta, así que como no sabe donde se encuentra la ardilla (menos mal que andaba perdida) ira a secuestrar a su novia para obligarlo a venir.

 

Gráficos

Al tener 512 megas, los personajes y el paisaje cuentan con mayor número de polígonos de los que normalmente nos tiene acostumbrados la Nintendo 64, viéndose todo en general más “redondo” sin que se noten tanto los polígonos como en otros juegos. Además, cuenta con texturas suavizadas que emulan bastante bien la piel, el pelo, la hierba, la madera, la roca, el metal,… en el caso de los personajes, las texturas que emulan la piel (o equivalente) cubren los polígonos permitiendo que éstos se estiren y se encojan notándose lo menos posible. El gran trabajo que hay con las texturas junto con el de la animación de movimientos, hace parecer como si los personajes se movieran de forma natural.

Este juego cuenta con sombras dinámicas en tiempo real, es decir, no simplemente tenemos una sombra proyectada que coincide y sigue lo que hace un personaje u objeto, sino que ésta se adapta al medio, no solo se proyecta en una dirección dependiendo de donde venga la fuente de luz, sino que va cambiando el ángulo dependiendo de si el personaje está más cerca o más lejos de la fuente de luz, puede ser más intensa o menos dependiendo de la intensidad de la luz y se puede proyectar más de una sombra si hay más de una fuente de luz. Esto no se había visto antes en Nintendo 64, sombras en tiempo real sí, pero dinámicas no.

A Conker le mola la pasta

A Conker le mola la pasta

Sonido

Hay una amplia variedad de efectos sonoros y voces que llenan todo el juego pareciendo lo más real posible. Todos los personajes tienen voz, los efectos de sonido están cuidados hasta el detalle, como por ejemplo todo tipo de pasos según donde pisemos, el agua, las distintas armas, hasta el sonido de cómo va corriendo la “mierda” viscosa o las vísceras esparciéndose y la sangre salpicando.

La música es excelente encajando perfectamente en cada zona del juego (véase el tema de los pedos mientras recorremos conductos llenos de mierda), además ciertas zonas cuentan con temas interactivos que se van modificando según el sitio que vayamos pasando o la situación que se dé en un preciso momento.

Otro punto a favor del sonido es que el juego tiene Dolby Surround.

Jugabilidad

Muchos juegos de Nintendo 64 tienen un control muy suave a la hora de mover el personaje, conforme se va inclinando la palanca analógica, el personaje poco a poco se mueve más rápido, desde caminar poco a poco a ir caminando cada vez más rápido, hasta que empieza a correr y acaba corriendo lo máximo posible que nos deja el juego. CBFD no es menos y posee este control suave. A parte tiene el juego de cámaras que nos tiene acostumbrados las joyas de la consola y nos permite ponerla a nuestro antojo, los botones C derecha e izquierda cambian el ángulo de la cámara, C arriba cambia el zoom, C abajo coloca la cámara detrás de Conker y el R pasa a modo primera persona.

En principio Conker puede saltar y planear usando su cola para llegar a plataformas un poco alejadas, el arma por defecto es una sartén. Durante la aventura podremos hacer numerosas acciones distintas gracias al “context sensitive”, podremos usar todo tipo de objetos o armas, incluso podremos cambiar de estado, como por ejemplo emborracharse para atacar meando, recuperarse de la resaca tomando una pastilla o entrar en “modo Matrix”.

Momento Matrix

Momento Matrix

En ciertas zonas somos libres de usar ciertas armas sin que haga falta el context sensitive, a parte del control normal, si dejamos pulsado el R pasaremos a modo primera persona y controlaremos a la ardilla como si se tratara de un shooter, el joystick sirve para apuntar, los C para moverse y Z para disparar. También podemos ir montados encima de un dinosaurio que devora cavernícolas o en una tabla de surf voladora, lo cual aumenta la variedad de situaciones del juego.

Duración

La aventura dura alrededor de 20 horas, pero luego queda un adictivo y variado modo multijugador de hasta 4 personas a pantalla partida. Hay distintos tipos de juegos como por ejemplo la carrera en tabla de surf voladora, robar los huevos de los dinosaurios, atravesar fuego enemigo corriendo, robar dinero del banco, guerra por equipos o todos contra todos. Se pueden modificar las opciones, poniendo personajes que lleve la consola, cambiar la dificultad o elegir equipo. En los juegos donde se usan armas hay gran variedad de armas.

Un pedazo de mierda gigante que canta opera

Un pedazo de mierda gigante que canta ópera

Conclusión

Gran pieza de coleccionismo difícil de encontrar debido a que salieron pocas copias del juego, además, gran juego de lo último que salió para Nintendo 64, bien hecho, divertido y muy original

Sangre y humor adulto son las claves de este juego

Sangre y humor adulto son las claves de este juego

Análisis: Castlevania Legacy of Darkness (N64)

CASTLEVANIA: LEGACY OF DARKNESS

por El Mestre

Castlevania Legacy N64 (0)

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 01 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Castlevania: Legacy Of Darkness
Plataforma: Nintendo 64

Número de Jugadores: 1 Jugador
Género: Aventura
Desarrolladora: KCE Kobe/Konami
Año: 1999

Transcurre el año 1850, en Transilvania vuelve a resucitar el insaciable Drácula, aterrorizando los poblados cercanos a su castillo, demostrando una vez más su odio hacia la humanidad. Cornell, un joven hombre lobo vuelve a su pueblo después de un duro entrenamiento en artes marciales para controlar la rabia y el poder del lobo que lleva dentro. Al llegar a su casa, se encuentra que su pueblo ha sido atacado por los secuaces de Drácula, y ni siquiera encuentra el cadáver de su hermana, con lo que da la posibilidad de que a lo mejor la han secuestrado en lugar de matarla. Con esto, Cornell parte al castillo de Drácula para averiguar que es lo que esta ocurriendo y si en realidad su hermana vive o no.

Así se nos introduce a esta aventura de Konami, en el que resulta ser el segundo juego de la saga para Nintendo 64, tras Castlevania 64 lanzado en 1998.

 Castlevania Legacy of Darkness se nos presenta como una aventura de acción que va intercalando momentos de combates, plataformas, exploración y puzles. Durante el transcurso del juego tendremos que enfrentarnos a un sin fin de criaturas y secuaces de Drácula sacadas del mismísimo Necronomicón.

 

Gráficos

Es un juego en 3D con unos escenarios muy sólidos, se nota al ver la estructura y extensión de zonas como el castillo, el barco, o el jardín de la mansión de visitantes (donde es muy facil perderse), y ademas incluyen bastantes detalles tanto en 3d como en 2d, se nota por ejemplo en la misma mansión de visitantes.

Los personajes están bien caracterizados, tienen un número de polígonos suficiente elevado como para poder reconocerlos. Están bien conseguidos para ser un juego con 128 megas, solo mirándolos de cerca podemos observar algunas esquinas y dedos unidos. La captura de movimiento tanto de los personajes que llevamos como de los enemigos está bien hecha y se ven unos movimientos bastante fluidos.

Con el Expansion Pack podemos conseguir más resolución para el juego. A parte, aún le podemos poner más resolución, pero no se aconseja poner el máximo, porque sino el juego pierde imágenes por segundo.

Uno de nuestros primeros enemigos

Uno de nuestros primeros enemigos

Sonido

Los efectos de sonido son excelentes, se diferencia el sonido de nuestros pasos según el terreno que pisamos, los impactos de los golpes con las distintas armas o las cosas que rompamos. Las voces se escuchan bien, tanto la de los personajes que llevamos como la de los enemigos, y el narrador de la introducción junto con la voz de Drácula, son atemorizantes.

En lo que se refiere a melodías, es posible que falten temas clásicos, pero los nuevos temas musicales orquestados están a la altura, algunos son sublimes y podrían haberse convertido en nuevos clásicos de la saga.

 

 

Jugabilidad

Aquí hay un punto conflictivo: la tan criticada cámara de este juego. En esta segunda entrega de Castlevania para Nintendo 64 se mejoró un poco la cámara respecto a su primera parte, empezando por eliminar un tipo de cámara que era prácticamente inútil.

En este juego tenemos dos tipos de cámara: La cámara de acción, con nuestro botón que nos pone la cámara justo detrás de nuestro personaje para calcular bien todos los movimientos y saltos (aún así, si calculamos mal el salto, nos podemos coger del borde y subir) y  la cámara de batalla, la cual nos enfoca a nuestro personaje en primer plano y al enemigo en segundo plano y siempre tiene a vista al enemigo para poder rodearle y golpearle a nuestro antojo; esta cámara va muy bien para enemigos fuertes o de final de fase. Dicho esto se puede decir que la cámara de este juego no es la mejor del mundo, pero si es correcta.

Habrá que ser muy cuidadoso en las zonas de plataformas

Hay que ser cuidadoso con los saltos o moriremos

El control es bastante sencillo e intuitivo, no tiene combos complicados ni parafernalias de ese estilo, básicamente tenemos el stick analógico con el que controlamos nuestro personaje, los botones de salto, ataque a larga distancia, ataque a corta distancia, arma secundaria, y poca cosa más, de esta manera el combate es muy intuitivo y dependerá de nuestra habilidad para poder llegar al enemigo, esquivar sus golpes y atacarle.

También demostraremos nuestra habilidad en las fases plataformeras, la cual como se ha dicho antes no es tan difícil controlar la cámara. Los puzles son bastante originales ya que al mismo tiempo deberemos usar la inteligencia, la habilidad y la paciencia.

 

Duración

La aventura con Cornell, el personaje inicial, puede durar entre 10 y 20 horas, aunque si no conseguimos el final verdadero, se tendrá que volver a empezar de nuevo, ya que algo habremos hecho mal durante la aventura.

Este juego nos da la posibilidad de jugar con otros personajes como Reinhart (el cual lleva el látigo cazavampiros de los Belmont) Carrie (una médium que lanza bolas de energía) y Henry (un joven cargado con una pistola) pudiendo así jugar la historia de lo que pasó 8 años después de que Cornell entrara en el castillo de Drácula. Con todo esto el juego se nos puede alargar a unas 40 horas. Además podemos conseguir una dificultad extra para rejugar el juego.

Castlevania Legacy N64 (4)

Visitando el jardín

 

Conclusión

Es un buen juego de acción que va combinando momentos de tensión y tranquilidad, para así no aburrir al jugador. La verdad es que tiene escenas originales y otras épicas, recomendable para todo fan de castlevania a parte de para los que les gusta el género de acción y plataformas. La gran cantidad de personajes disponibles hace que el juego este bastante completo y sea rejugable, vamos, un producto bien acabado. El problema es que parece ser que los fans de Castlevania no aceptaron en ese momento un Castlevania en 3d, a parte de tener la competencia de Castlevania Symphony of the Night para Playstation, un juego muy querido por los fans de la saga.

El primer jefe del juego

El primer jefe del juego