Análisis: Buggy Run (Master System)

BUGGY RUN

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Buggy Run
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Carreras
Desarrolladora: Sims
Año: 1993

Buggy Run es uno de esos juegos de Master System que apareció en Europa, Brasil y Australia, donde la consola de 8 bits de Sega aún tenía público, lo cual se tradujo en que apareciesen juegos exclusivos para esas regiones que no lo hicieron en los grandes mercados de América o Japón.

Este juego de carreras intenta distanciarse de otros similares, gracias a curiosos añadidos como la posibilidad de mejorar nuestro vehículo, la variedad de modos de juego o que las carreras se vean desde dos ángulos distintos, dependiendo del modo al que juguemos.

Pantalla de título

Gráficos

El colorido de este juego es notable, cada coche es de un color (para evitar confusiones) y los circuitos intentan variar su aspecto añadiendo elementos decorativos (árboles, arbustos, lagos) y modificando la parte exterior de la carrera con diferentes tipos de terreno (césped, arena, zona nevada). Los diferentes elementos que influyen en las carreras (piedras, rampas, charcos) se diferencian muy bien.

¿Listos para empezar la carrera?

Si jugamos en el modo para un jugador, veremos la carrera desde una vista isométrica, pero si participamos en el modo batalla o en cualquier modo multijugador, lo veremos todo desde arriba, cambiando notablemente el aspecto del juego al verse menos detallado (pero entiendo que es algo necesario para poder ver a todos los coches en pantalla).

El juego tiene muchas ilustraciones, desde la pantalla de inicio, los retratos de los pilotos, el estatus de nuestro vehículo anterior a la carrera, el final, en general está muy trabajado en el apartado gráfico.

Cámara isométrica en el modo de un jugador

Sonido

Las músicas están bien, son animadas y amenizan las carreras. Los sonidos son algo escasos, pero suenan cuando han de hacerlo (al sufrir daños, usar un turbo, chocar…), en general este apartado es correcto, no se le pueden poner muchas pegas.

Cámara aérea en el modo multijugador

Jugabilidad

Usaremos un botón para acelerar y otro para usar los ítems que tengamos y con la cruceta giraremos el coche. Aunque el control no cambia, la jugabilidad se siente algo distinta cuando jugamos en el modo un jugador (vista isométrica) o en el modo multijugador (vista aérea).

Mejorando el coche antes de la carrera

Antes de la carrera podemos usar el dinero que tengamos para comprar mejoras para nuestro coche permitiéndonos así personalizarlo para jugar como más nos guste, ese dinero también servirá para comprar minas explosivas o turbos, que tendrán un impacto notable en la carrera. En el modo Versus, se nos permite modificar el coche y añadirle armamento antes de empezar la carrera, permitiendo que un jugador tenga ventaja sobre otro, si lo consideramos necesario.

La jugabilidad es muy sencilla y el juego es muy divertido, el uso de ítems y la posibilidad de mejorar el coche, hacen que sea difícil aburrirse.

Duración

El modo principal se puede completar en una media hora (si tenemos suficiente práctica), pero también tenemos opción de usar passwords para jugarlo poco a poco.

Este juego nos ofrece bastantes modos de juego (para uno o dos jugadores), de manera que podemos competir en carreras sueltas, campeonatos o participar en un modo batalla donde tendremos que eliminar a los otros corredores tirándolos fuera del circuito, incluso dispone de modo práctica para correr en solitario.

Podemos usar minas explosivas para atacar

Conclusión

Buggy Run es un genial juego de carreras para Master System, tiene buenos gráficos, músicas agradables y variedad de modos de juego, creo que es muy recomendable para amantes del género.

Algunas carreras pueden ser épicas

Análisis: Cloud Master (Master System)

CLOUD MASTER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: Chuka Taisen (Japón) Cloud Master (América y Europa)
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos
Desarrolladora: Hot-B / Opera House
Año: 1989

Cloud Master es un juego de disparos lanzado por Taito para arcades en 1988, para posteriormente ser llevado a plataformas caseras como NES, PC Engine, X68000, MSX2 o Master System, siendo esta última la única que llegó a occidente.

En este juego controlamos a un chico que tiene una nube mágica y es capaz de lanzar bolas de energía, si esto os recuerda a Dragon Ball, es porque ambas cosas se inspiraron en la novela china “Viaje al Oeste” que además de ser increíblemente popular, ha influenciado a un sinfín de obras posteriores.

Pantalla de título

Gráficos

Nuestro personaje cabezón es bastante gracioso, aunque sus animaciones son muy limitadas, los enemigos son mayormente representaciones de elementos asiáticos, ya  sean mitológicos (los que van en nubes tirando rayos) o simplemente objetos (platos de comida), aunque también hay enemigos raros que no creo que encajen en esas categorías (como los cerdos con cañones, soldados con rifles o tigres con escudos) de manera que algunos son bastante aceptables y otros son tremendamente sencillos (e incluso difíciles de identificar). Los jefes son mucho más llamativos, ya que ocupan casi media pantalla y aunque tampoco están bien animados, al menos cuentan con diseños variados (un dragón, un kappa, buda con gafas de sol…).

El primer nivel del juego no es muy colorido

Los fondos son imágenes estáticas sin animaciones, lo cual no los deja en muy buen lugar, especialmente cuando hay elementos que si deberían moverse (como los barcos y el mar). Sin embargo, pese a su simplicidad, me atrevería a decir que no se ven tan mal y que el juego mejora conforme avanzamos (quizás no fue buena idea poner el fondo menos colorido en el primer nivel). El apartado gráfico mejora cuando vemos ilustraciones (nuestro maestro o la chica que nos da Power Ups).

Uno de los enormes jefes

Sonido

Los efectos de sonido son muy simples, pero me gustan (aunque creo que el que suena al eliminar a los enemigos debería ser mucho más contundente) y las músicas tienen ese toque oriental tan típico de los 80 en videojuegos basados en esa parte del mundo. En general, creo que pese a no tener alardes, el juego cumple en este apartado.

Nuestro maestro felicitándonos

Jugabilidad

Movemos a nuestro personaje con la cruceta, con un botón haremos el disparo principal y con el otro, el disparo secundario (cuando lo hayamos obtenido).

Durante la partida veremos a los enemigos llegar en grupos, si los eliminamos a todos nos dejarán diferentes Power Ups (desde potenciar el arma, a conseguir disparo automático presionando el botón), de vez en cuando veremos a un enemigo en una nube, que nos lanzará rayos, si conseguimos destruirlo se convertirá en una puerta por la cual podemos entrar, dentro podemos elegir un disparo secundario de entre los 4 que nos muestran. Esta mejora es muy importante, ya que los disparos secundarios son muy buenos y varían notablemente en función (hay bolas de fuego que nos protegen, bombas que caen hacia abajo, círculos de fuego que avanzan en línea recta…).

Si eliminamos al tipo de la nube aparecerá una puerta

Los enemigos son numerosos y sus disparos son pequeños y letales (morimos al primer golpe), algunos enemigos son notablemente más molestos que otros (como las pequeñas tortugas que hay en el suelo y que no conviene ignorar), también tendremos que estar atentos a elementos del escenario (como rocas) que aparecerán puntualmente y pueden hacernos perder una vida si chocamos contra ellos. Como no podía ser de otro modo, final de cada nivel hay un enorme jefe final para ponernos a prueba.

Selección de disparo secundario

El juego es divertido desde el primer minuto, pero tenéis que tener en cuenta que si perdemos una vida, perdemos todas las mejoras (aunque si hemos avanzado suficiente en el nivel, al menos no nos lo harán repetir entero).

Duración

Nos encontramos ante un juego corto, pues puede completarse en media hora, pero esto no os debe llevar a engaño, ya que para llegar al jefe final, tendremos que practicar mucho (o ser muy buenos en juegos de disparos). Una vez superado el juego, nuestra motivación debería ser la superar nuestros récords rejugando los niveles.

Existe un modo a dos jugadores, pero lamentablemente es por turnos, lo cual le quita gran parte de la diversión, pero nos permite picarnos con el otro jugador a ver quien hace más puntos.

Morimos al primer disparo ¡id con cuidado!

Conclusión

Cloud Master es un juego algo simple, pero también es divertido y nos ofrece diversión inmediata sin complicaciones, de manera que creo que puede gustar mucho a los fans de los juegos de naves.

Contra otro jefe, esta vez es un Kappa en una nube mágica

Análisis: Laser Ghost (Master System)

LASER GHOST

por Skullo

 

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Título: Laser Ghost
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Disparos
Desarrolladora: Sega
Año: 1991

En 1990 Sega lanzó un juego de recreativa llamado Laser Ghost, donde hasta 3 jugadores podían disparar a fantasmas y un año más tarde apareció Laser Ghost para Master System, pero pese a tener el mismo nombre, es un juego totalmente distinto, tanto en historia, como en desarrollo.

Cada 13 años aparece una ciudad fantasma para apropiarse de las almas de los niños, una niña llamada Catherine ha sido víctima de esos fantasmas y ha sido encerrada en una mansión, tras perder su alma, solo nosotros podemos ayudarla a salir de la mansión y regresar a la ciudad fantasma para recuperarla antes de que sea demasiado tarde.

Catherine necesita nuestra ayuda

Gráficos

Los gráficos de este juego están muy trabajados, ya desde la introducción donde nos cuentan la historia (con un libro pasando páginas y un retrato de Catherine) podemos ver que les han dedicado tiempo y esfuerzo. La pantalla de título nos muestra la casa encantada y antes de cada nivel veremos una ilustración del mismo.

Catherine recorriendo el cementerio

Catherine, (la niña a la que hay que proteger) tiene un sprite muy detallado y buenas animaciones, los enemigos y peligros que se va encontrando, son algo más sencillos, hay enemigos pequeños y casi sin detalles, pero también hay otros de mayor tamaño mucho más interesantes, como los jefes finales (el cuadro poseído o el coche son geniales).

Los escenarios están limitados a la temática de la casa encantada, pero aun así buscan aportar cierta variedad incluyendo diferentes habitaciones y luego mostrando un cementerio, un pantano o una ciudad. En la parte inferior de la pantalla se no indica cuanto trozo del nivel nos falta para llegar al final, con un caricaturesco dibujo de Catherine caminando hacia el final.

Catherine ha llegado a la ciudad

Sonido

El apartado sonoro es bastante flojo, ya que aunque las músicas son aceptables, los sonidos son bastante molestos e incluso extraños.

El segundo jefe es un cuadro poseído

Jugabilidad

Nuestro objetivo es proteger a Catherine, de manera que tendremos que apuntar a los enemigos y peligros que la acechen y dispararles, tenemos dos tipos de disparo, el normal (que es ilimitado) y las bombas (que se gastan, pero limpian la pantalla de enemigos). Disparando a enemigos y elementos de decoración podemos conseguir ítems como bombas o más corazones para rellenar la vida de Catherine.

Dos tipos de control

Este juego puede jugarse con mando o con la Light Phaser (la pistola de Master Sytem) y el control varía notablemente, ya que si jugamos con mando es bastante más difícil apuntar y disparar (el punto de mira tiene un movimiento errático, no lo movemos con total libertad), así que recomiendo jugar con pistola, seguro que es bastante mejor.

Duración

Es un juego bastante corto, pues podemos completar los 7 niveles en menos de 20 minutos, aunque para ello habrá que echarle unas cuantas partidas, ya que la primera vez que lleguemos a un nivel nuevo sufriremos daños (bueno nosotros no, Catherine) debido a que algunos enemigos y trampas aparecen de golpe y son difíciles de evitar.

Catherine llorando ante el ataque de los caballeros

Conclusión

Laser Ghost es un juego corto y muy sencillo, pero sus gráficos son llamativos y puede hacernos pasar un buen rato si tenemos la pistola de Master System.

La cosa no pinta bien…

Análisis: Alex Kidd The Lost Stars (Master System)

ALEX KIDD THE LOST STARS

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: Alex Kidd The Lost Stars
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Sega
Año: 1987 (Europa y América) 1988 (Japón)

A finales de 1986 apareció Alex Kidd The Lost Stars, un juego de plataformas y acción donde podiamos controlar a la (por entonces) mascota de Sega, Alex Kidd y su novia Stella, en su aventura por recuperar los signos del zodiaco.

Poco después apareció una versión para Master System, donde el personaje fue notablemente popular gracias a la inclusión de su juego anterior Alex Kidd in Miracle World, en la memoria de la consola. Como no podía ser de otro modo, esa versión sufrió recortes, siendo el más drástico de todos, la pérdida del modo a dos jugadores.

Pantalla de título

Gráficos

El mejor apartado del juego, sin ninguna duda. Nuestro personaje es enorme y aunque sus animaciones no son gran cosa, tiene algunos detalles muy llamativos (cuando vamos en globo se le mueve la ropa, cuando buceamos lleva gafas). También veremos unas sencillas pero efectivas escenas entre niveles donde Alex encuentra el signo del zodiaco cautivo en algún objeto, siendo uno de ellos Opa-Opa, la nave protagonista de Fantasy Zone.

Los escenarios son muy variados entre sí (un mundo de juguetes, una especie de base enemiga, el espacio exterior, un nivel bajo el mar…) y todos gozan de un gran colorido y bastantes detalles.

Nivel bajo el agua

Los enemigos varían según el nivel (aunque algunos solo cambian a nivel estético y se comportan de la misma manera entre si), lo cual le da cierto encanto a cada fase, pese a que en algunas ocasiones los cambios entre ellos son estéticos y en otras, vemos enemigos que no pintan nada con la temática del nivel (en el de Halloween, entre zombis y fantasmas vemos a un Punk moviendo el culo…).

Lamentablemente también hay algunas cosas negativas, como que el nivel de detalle en algunos escenarios provoque confusiones sobre que está en primer plano o no, además de los habituales parpadeos en juegos de la época. Esto puede fastidiar un poco, pero creo que no empaña el buen trabajo que hicieron con el apartado gráfico.

Personajes grandes y colores llamativos

Sonido

Las músicas son llamativas y aunque se repiten, no se hacen pesadas. Los sonidos no son nada sorprendentes, pero a cambio nos encontramos con que hay un par de voces en el juego, una que suena al empezar cada nivel y los gritos de Alex cuando recibe daño (que pueden llegar a molestar un poco, pero oye, es un detalle que le pusiesen voz).

Cuidado con los ladridos del perro

Jugabilidad

Tenemos un botón para saltar y otro para disparar, lamentablemente Alex no tiene un ataque básico por defecto (como el puñetazo en Alex Kidd in Miracle World), de manera que para atacar, tendremos que conseguir el ítem adecuado e ir con cuidado porque los disparos se gastan (podemos ver cuántos nos quedan en la parte superior izquierda de la pantalla). Los ítems especiales nos darán mejoras como disparar, saltar más o rellenar la barra, aparecerán de vez en cuando por la pantalla, aunque algunos de ellos solo lo harán si saltamos o nos movemos por zonas concretas del juego. Debido a que nuestra barra de vida se va vaciando automáticamente (ya que también es la barra de tiempo) puede haber momentos en los cuales si no encontramos el ítem de vida adecuado, perdamos una vida tontamente.

Ese ojo viene con malas intenciones y no tenemos disparos

Si nos caemos por un precipicio, empezaremos desde el último checkpoint, pero si nos golpea un enemigo, podemos continuar desde el sitio donde hemos recibido daño, esto facilita bastante algunas partes del juego. La única excepción a esto la encontramos al final de  cada nivel, donde nos esperará algún enemigo molesto y en caso de que nos toque, apareceremos en la parte más alejada de la pantalla, forzándonos a hacer ese último trozo sin ser golpeados (y evitando que nos dejemos golpear para llegar a la meta sin esfuerzo).

La jugabilidad es sencilla y pese a que hay algunas cosas que nos pueden fastidiar bastante (ralentizaciones, la barra de vida se vacia y no encontramos vida por ningún lado o que los saltos se sientan raros, sobretodo si los hacemos desde una plataforma que se mueve), creo que el juego es bastante permisivo con el jugador y tiene algún que otro detalle muy agradable, como que en las fases del espacio, la gravedad sea distinta y podamos saltar más alto.

Duración

Si jugamos lo suficiente, este juego se puede completar en media hora. Los niveles son cortos y la dificultad general no es muy alta, aunque tampoco creo que esté bien medida ya que el primer nivel del juego es notablemente más molesto que algunos de los que vienen después. Cuando llevemos medio juego comprobaremos que se repiten los niveles ya superados pero con una dificultad mayor, lo cual le quita cierto encanto y puede desmotivarnos a seguir jugando.

El hecho de que algunos ítems no aparezcan si no saltamos o andamos por sitios concretos, puede provocar que nos quedemos sin disparos o sin vida/tiempo, pero en general, el juego no es demasiado difícil y además nos permite continuar las veces que queramos.

El globo nos llevará volando unos segundos

Conclusión

Los juegos de Alex Kidd suelen ser muy distintos entre sí y este caso no es la excepción, ya que pese a mantener el género de las plataformas, Alex Kidd the Lost Stars es muy distinto de Alex Kidd in Miracle World, lo cual puede provocar que más de un fan de ese juego se decepcione con este.

Sin embargo, si tratamos de disfrutar del juego en sí, nos encontramos con un plataformas entretenido, con un genial apartado gráfico y músicas agradables. Vale la pena darle una oportunidad.

Nivel en el espacio

Análisis: Quartet (Master System)

QUARTET

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: Quartet (Europa y América) Double Target: Cynthia no Nemuri (Japón)
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos, Plataformas
Desarrolladora: Sega
Año: 1987

Quartet es un juego de acción y disparos que apareció para Arcades en 1986, la gracia del juego era que podían participar hasta cuatro jugadores (de ahí que se llame Quartet). Al año siguiente se recortó y adaptó el juego para poder lanzarlo en otras plataformas como ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC y Master System.

En esta ocasión voy a comentar la versión de Master System, que mantuvo el nombre del arcade en occidente, pero en Japón se renombró como Double Target: Cynthia no Nemuri, título que posiblemente le pusieron para recalcar que en esta versión solo pueden participar dos jugarores, en lugar de los cuatro de la versión original.

Gráficos

El juego tiene unos gráficos muy buenos para su época, los personajes son distintos y con detalles curiosos (como el movimiento del pelo de Mary), los escenarios van variando de nivel en nivel, lo cual les da cierta personalidad (empezamos en el espacio, luego pasamos a cuevas y finalmente a una base enemiga) los colores son muy vivos y algunos enemigos tienen diseños curiosos, aunque en general son muy sencillos y se repiten bastante.

Gráficos sencillos, coloridos y llamativos

También vale la pena mencionar las ilustraciones, tanto la de la pantalla de título, como la del final, que muestran a ambos personajes con bastante nivel de detalle y a gran tamaño. Al completar cada nivel veremos la cara de nuestro personaje (y si somos buenos jugando veremos que incluso hacen ciertas animaciones). Como curiosidad decir que el diseño de Mary cambia tanto en cara como en pelo, dependiendo de si  jugáis a la versión japonesa (pelo negro y liso) o a la occidental (pero marrón ondulado).

Pantalla de título occidental (arriba) y japonesa (abajo)

Sonido

Quartet tiene una gran banda sonora, algunas de sus canciones son muy pegadizas y todas animan a seguir jugando (hasta me atrevería a decir que tienen un estilo similar a lo que podríamos esperar de un juego de Megaman). Los sonidos no son tan llamativos, pero tampoco molestan y con eso me vale.

Los escenarios son variados

Jugabilidad

Tenemos un botón para saltar y otro para disparar, movemos al personaje con la cruceta y si presionamos arriba entraremos por puertas. En caso de obtener el Jetpack, podemos mover al personaje libremente por la pantalla y tendremos que usar el botón de salto para entrar por puertas.

El jetpack nos facilitará mucho la vida

Los controles son muy sencillos, y me alegro que sea así, porque este juego puede ser muy duro, debido a lo pesados que son los enemigos y a que para completar el juego hay que encontrar llaves para las puertas y una estrella en cada nivel, que aparece si cumplimos objetivos concretos (como matar determinados enemigos).

Conseguir algunas estrellas puede ser complicado

Así que tenemos un control aceptable, pero también nos encontramos de frente con enemigos que reaparecen a gran velocidad y un  toque de cripticismo en algunas fases para obtener la estrella que nos permita continuar, lo cual puede restarle cierto encanto.

Duración

Estamos ante un juego corto, pero duro. Tenemos 6 niveles para superar, pero a partir del segundo veremos que la cosa se pone fea rápidamente. El hecho de que nuestra vida vaya bajando automáticamente, unido a la constante reaparición de enemigos, hace que sea bastante fácil perder vidas, de manera que es casi obligatorio buscar los ítems ocultos que aumentan mucho nuestra vida. Evitar a los enemigos al mismo tiempo que investigamos los escenarios buscando llaves, puertas y tratando de encontrar la estrella es una tarea bastante dura.

Vamos, que pese a ser un juego que se puede completar en menos de 20 minutos, nos puede costar bastantes horas llegar a lograrlo, aunque lo que realmente puede aumentar su duración es el modo para dos jugadores simultáneos.

Dos jugadores a punto de terminar el juego

Conclusión

Quartet es un juego corto pero intenso, su dificultad es notable, pero debido a sus pocos niveles, incita a rejugarlo para tratar de llegar un poco más lejos. El hecho de tener un modo cooperativo hace que gane muchos puntos y lo vuelve mucho más interesante.

Los enemigos no dan tregua en este juego

Análisis: The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck (Master System)

THE LUCKY DIME CAPER

STARRING DONALD DUCK

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: Atari (Carla Meninsky)
Año: 1991 (Europa) 1992 (Brasil)

Justo cuando Scrooge Mc Duck (Tío Gilito o Rico MacPato en español) le estaba dando a los sobrinos de Donald una propina, estos son secuestrados por la malvada Magica y sus secuaces, de manera que le toca al malhumorado Donald recorrer el mundo para salvarlos.

The Lucky Dime Caper starring Donald Duck es un juego de plataformas desarrollado por Sega para Master System, que fue lanzado exclusivamente en Europa y Brasil (como pasó con muchos juegos de esa consola).   Posteriormente apareció una versión para Game Gear que si llegó a otras partes del mundo y  aunque a primera vista parece que ambos juegos son iguales, en realidad la versión de Game Gear tiene muchos recortes y cambios que facilitan el juego, lo cual hace que la versión portátil se sienta más incompleta y sencilla. Debido a ello he preferido comentar la versión original de Master System.

Introducción del juego

Gráficos

Desde mi punto de vista, este es el punto fuerte del juego. El aspecto de Donald es fantástico, y además de tener buenas animaciones para movernos, saltar y golpear, podremos verlo enfadándose (muy típico de Donald) o sufrir en los escenarios (donde hace frío tiembla, donde hace calor suda) así como sufrir algunas muertes bastante divertidas (quemarse o congelarse). Como suele ser habitual, los enemigos comunes son más simples y andan cortos de animaciones, aunque los jefes finales tienen un acabado bastante decente.

Los gráficos son geniales

En cuanto a los niveles, pues nos encontramos cierta variedad (al estar cada nivel situado en diferentes partes del mundo) aunque algunos de ellos tengan las temáticas típicas de los juegos de plataformas (bosque, volcán y mundo helado).

También se nota que han puesto cierto esmero en contar la historia del juego, pues la introducción, el final y las ilustraciones son muy buenas.

Hemos rescatado a uno de nuestros sobrinos

Sonido

La música es alegra y animada, algunas de sus melodías representan muy bien los niveles donde suenan y son muy pegadizas, los jefes tienen un tema propio para transmitir sensación de peligro. La única pega que le veo es que hay una canción que suena en dos niveles totalmente distintos (el bosque y el polo sur) y eso queda bastante raro, sobretodo cuando descubres que existe una canción pensada para sonar en el Polo Sur, pero por algún motivo no se usó en el juego final.

Los sonidos son sencillos pero agradables, lo cual es de agradecer porque siempre escucharemos los mismos.

Donald sudando en el nivel del volcán

Jugabilidad

Donald puede saltar y golpear, tenemos dos armas disponibles: el disco (se puede lanzar hacia adelante o arriba) y el mazo (solo pega a corta distancia pero es más fuerte) si conseguimos estrellas, nuestro ataque será mucho más rápido y eficiente y si llegamos a acumular 5, Donald ganará invulnerabilidad momentánea, pero luego las perderá (lo cual volverá a dejarnos con un ataque muy mejorable). Afortunadamente hay partes del juego donde podemos eliminar enemigos constantemente y recuperar esas estrellas (así como conseguir un arma distinta o vidas extra).

Donald en el polo sur

Lo primero que notaremos al iniciar la partida es que Donald es algo pesado, le cuesta empezar a moverse, su ataque no es especialmente veloz y cuando estamos en el borde de una plataforma se siente como si se hubiese pegado a ella.

Donald se queda «pegado» en los bordes

Conforme vas jugando te acostumbras a ese peso y lentitud, pero hay partes en el juego donde se nos exige movernos y parar continuamente (como en la fase del volcán) y es ahí cuando te das cuenta de que debieron mejorar el movimiento de Donald. Este juego está pensado para ser jugado a 50Hz. Sin embargo, si tenéis la posibilidad de jugarlo a 60 Hz notareis cierta mejora en el control de Donald, debido al ligero aumento de velocidad general.

Duración

El juego se compone de 7 niveles que se nos irán presentando en grupos de 3, excepto el último que aparecerá en solitario. La dificultad de los mundos no es especialmente alta, pero va subiendo progresivamente, los jefes son generalmente, muy fáciles (y prácticamente todos tienen algún truco para ser derrotados con un riesgo mínimo para Donald).

Los fallos mencionados en jugabilidad (ataque inicial es poco fiable y movimiento pesado de Donald) se suman a la fragilidad de nuestro protagonista, que perderá una vida al primer contacto con un enemigo (en caso de tener arma, perderemos el arma). De  manera que pese  a ser un juego asequible (y no demasiado largo) pueden haber partes concretas donde lo podemos pasar mal.

Los últimos niveles son notablemente más difíciles

 

Conclusión

Lucky Dime Caper Starring Donald Duck  es un juego de plataformas con unos gráficos y sonido muy buenos, su jugabilidad es aceptable, pero requiere algo de paciencia. En general creo que es un buen juego que gustará a los fans del género y a los de Disney.

Y si la versión de Master System no termina de convenceros podéis probar la de Game Gear, que tiene un desarrollo muy similar, pero con cambios jugables importantes que hacen que sea mucho más fácil.

Uno de los primeros jefes

Análisis: Bram Stoker’s Dracula (Master System)

BRAM STOKER’S DRACULA

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins)

Título: Bram Stoker’s Dracula
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Probe Software
Año: 1993 (Europa)

Tener una consola de 8 bits en el auge de las consolas de 16 bits era algo triste, ya que muchos de los juegos más populares no aparecían para tu sistema y en caso de hacerlo, solían ser versiones recortadas o cutres de las consolas más potentes. Sin embargo, existen bastantes excepciones a esta norma, juegos que en su versión de  8 bits son mucho más recomendables que la versión para 16 bits.

Bram Stoker’s Drácula (basado en la película de 1992 dirigida por Francis Ford Coppola) es uno de esos ejemplos, cualquiera que haya jugado a las versiones de Super Nintendo o Mega Drive, sabe que no estamos hablando de un juego destacable, sin embargo, quien en su día jugase a la versión de NES, Game Boy, Game Gear o Master System, seguramente tenga una opinión más positiva del juego, ya que esas cuatro versiones fueron desarrolladas por otra compañía y como resultado tenemos un juego totalmente diferente a lo visto en 16 bits.

Aunque las versiones de Game Boy, NES, Game Gear y Master System son prácticamente idénticas entre sí (con las típicas diferencias técnicas de cada plataforma) he decidido hacer este análisis de la versión de Master System.

Pantalla de título

Gráficos

Nuestro personaje tiene buenas animaciones, aunque los enemigos no han tenido tanta suerte, algunos se mueven bien, pero hay muchos que ni siquiera tienen animación al moverse (como los fantasmas) esto es más grave cuando hablamos de jefes finales, ya que aunque visualmente están bien (son bastante grandes) tampoco tienen ninguna animación, simplemente se mueven de un lado a otro con el mismo sprite.

Los jefes suelen ser estáticos o con pocas animaciones

Gráficamente quizás no es el juego más colorido de Master System, pero aun así tiene un buen uso del color y cuenta con bastantes detalles en los escenarios, que son bastante variados, aunque en la parte final se repiten. En general, todos los escenarios tienen un toque siniestro bastante elaborado, que solo se rompe al ver los bloques con símbolo de interrogación de Súper Mario Bros (que esconden ítems) o por el diseño cutre de algunos enemigos que parecen los típicos dibujos de un niño pequeño (los fantasmas o el esqueleto). En algunos niveles tendremos que usar interruptores, pero estos apenas destacan del fondo, de manera que tendremos que estar atentos o nos tocará retroceder para buscarlos.

El apartado gráfico en general es correcto, incluso hay algunas animaciones bastante buenas (en la pantalla de Game Over o en el final del juego) pero podría haber sido mucho mejor con un poco de esfuerzo, sobretodo en lo que se refiere a animaciones en los enemigos.

Los bloques de interrogación no encajan con el juego

Sonido

La mayoría de sonidos están bien, aunque algunos me parecen bastante desafortunados, como el extraño ruido que suena cuando atacamos con la daga o el sonido que han usado cuando sale un ítem de una caja de interrogación (que parece un pájaro), al menos hicieron el esfuerzo de incluir una voz en la pantalla de título.

La música es un tanto particular, solo puede ser catalogada de irritante y tortura para el oído o de música inquietante y molesta que encaja perfectamente en un juego de temática de terror como este. Personalmente, prefiero la segunda definición ya que los temas musicales son muy siniestros y transmiten “malas vibraciones” y eso me parece genial para un juego como este.  Es cierto que las melodías se repiten, pero aun así creo que hay bastante variedad.

Los escenarios tienen un buen nivel de detalle

Jugabilidad

Tenemos un botón para saltar (si presionamos abajo en salto, caeremos con fuerza, lo cual es necesario para romper el suelo en algunas zonas) y otro para pegar. Nuestra arma inicial es una daga, pero conforme avancemos y golpeemos las cajas de interrogación, conseguiremos armas mejores, que lamentablemente son limitadas, sin embargo los programadores fueron inteligentes y tomaron la decisión de que si golpeamos a una caja de interrogación o a un enemigo que esté pegado a nosotros, nuestro personaje usará la daga y no gastará las armas limitadas.

Si caemos con fuerza encontraremos atajos

Los niveles son algo rebuscados y además incluyen pasadizos secretos e interruptores necesarios para poder continuar el nivel (se activan saltando delante de ellos) de manera que tendremos que ser bastante cuidadosos. Las zonas de plataformas son constantes (tendremos las típicas partes en las cuales hemos de ir evitando pinchos, otras donde vamos en plataformas móviles evitando enemigos y las típicas plataformas que al pisarlas se caen hacia abajo) y creo que los controles responden bien en cuanto a saltos. En general, no le veo ninguna pega al control del juego.

Duración

El juego cuenta con 7 niveles (cada uno dividido en dos fases) que tendremos que completar antes de que se acabe el tiempo, solo tenemos unas pocas vidas y las continuaciones son limitadas, pero podemos elegir nivel de dificultad.

El desarrollo de los mismos no es del todo lineal y además esconden algunas zonas ocultas que nos permitirán atajar o encontrar ítems suculentos (como armas o vidas). La dificultad media es bastante aceptable, pero lo que realmente hace este juego difícil es la cantidad de elementos que nos dañan (agua, pinchos) y que algunos enemigos (los fantasmas) aparecen justo cuando ya los tenemos delante, dándonos poco tiempo a evitar ser dañados. Además, las cajas de interrogación que hayamos usado en una vida, estarán usadas en la siguiente, de manera que no podemos ir como locos buscando ítems, porque si nos matan esa vida, la siguiente se nos hará mucho más difícil.

Así que, aunque el juego se puede completar en poco menos de una hora, habrá que jugarlo bastante más para poder ver el final y en caso que ya lo hayamos completado, siempre podemos volver a jugarlo en otra dificultad.

El fantasma intenta tirarnos de la plataforma

Conclusión

Bram Stoker’s Dracula es bastante bueno, quizás el hecho de que las versiones de 16 bits me resultasen una decepción ha hecho mejorar mi percepción sobre este juego, pero eso no quita que pese a sus fallos sea entretenido y un reto a superar, además su música transmite una intranquilidad que me parece genial para la historia que representa.

Lo recomiendo a cualquiera que quiera disfrutar de un juego de plataformas y acción con cierto toque siniestro, si no tenéis Master System, también podéis disfrutar de la versión para NES,  Game Gear o Game Boy.

Hemos medido mal el salto

Análisis: Choplifter (Master System)

CHOPLIFTER

por Skullo

 

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park)

Título: Choplifter
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Disparos, Habilidad
Desarrolladora: Sega
Año: 1986

Años antes de que el nombre de Rare fuese ligado a juegos como Donkey Kong Country, GoldenEye, Conker’s Bad Fur Day o Killer

Durante los 80 y 90, era habitual que los videojuegos se estrenasen en máquinas recreativas y luego se llevasen a todo tipo de consolas y ordenadores disponibles. Choplifter es uno de  los casos contrarios (como Pitfall!) donde el juego se lanzó para una plataforma doméstica y debido a su éxito se lleva luego a Arcades.

Este juego fue creador por Dan Gorlin en 1982 para Apple II y luego fue llevado a Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-Bit,  ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20, MSX y varios ordenadores Thompson (y quizás hay algún port más que se me haya pasado). Después se lanzó una versión de Arcade con mejoras obvias, que fue la base para las versiones de NES y Master System.

Inicialmente empecé escribiendo un análisis de la versión de Atari 7800, debido a que es un juego divertido que considero recomendable dentro del escaso catálogo de esa consola, pero al ver que solo tenía un nivel me pareció una buena idea hablar de alguna versión posterior con más contenido, de manera que al final comentaré la de Master System.

Pantalla de título

Gráficos

Gráficamente el juego está muy bien, hay bastante variedad de enemigos, la mayoría de ellos perfectamente reconocibles y con cierto detalle pese a que algunos tienen un tamaño relativamente pequeño. Nuestro helicóptero y los enemigos más grandes (como barcos) se ven muy bien. Los rehenes que tenemos que salvar tienen muy buen aspecto, son de varios colores y cuentan con animaciones graciosas (saltan de alegría cuando derribamos un enemigo), aunque quizás el detalle más curioso del juego es que si eliminamos a determinados enemigos veremos aparecer a una especie de Superman.

Cameo de Superman o alguien parecido

Los escenarios tienen cierta variedad (zona desértica, mar y cuevas) y aunque se repiten, intentaron variarlos ligeramente con cambios en los colores (principalmente los del fondo), las construcciones que vemos en los mismos tienen un buen acabado y hay suficiente variedad como para darle personalidad a cada uno de los niveles. El fondo de los escenarios suele ser de un color plano, aunque en algunos vemos estrellas o nubes, estos detalles se agradecen, aunque algunos (como las nubles) pueden dificultar ver algún disparo enemigo.

En cuanto a imágenes grandes e ilustraciones, solo tenemos la pantalla de título, que se ve genial.

El único punto negativo del juego son los constantes parpadeos que veremos durante toda la partida, esto era algo habitual en estas consolas y al final te terminas acostumbrando, pero de primeras molesta bastante.

Las nubes dificultan ver los disparos enemigos

Sonido

Los efectos de sonido están muy bien, tenemos varios diferentes para los disparos, buenas explosiones y el sonido del helicóptero que no molesta pese a escucharlo durante toda la partida.

Las músicas que forman la banda sonora son animadas y tienen un toque épico que corresponde con la acción vista en pantalla, es cierto que hay pocas y se repiten, pero están muy bien.

Combatiendo en alta mar

Jugabilidad

Moveremos al helicóptero con la cruceta y con los botones dispararemos o recolocaremos la posición del helicóptero (mirando a la izquierda, al centro o mirando a la derecha). La posición del helicóptero es importante, ya que varía nuestro disparo (si mira hacia un lado dispara recto, si mira hacia el centro disparará hacia abajo).

Al empezar a jugar nos daremos cuenta que los disparos y el movimiento no son exactamente iguales a como lo serían en un juego de disparos de naves cualquiera, ya que nuestro vehículo se inclina hacia adelante al moverse y eso varía la trayectoria del disparo.

El objetivo del juego es salvar disparar a las fortificaciones donde se encuentran los prisioneros que debemos rescatar, para que puedan salir de ellas y luego aterrizar suavemente cerca de ellos (con cuidado, porque podéis aplastarlos) para que se suban dentro del helicóptero, y una vez no quepan más, volar hacia nuestra base (donde empezamos el nivel) para dejarlos allí. Si salvamos 40 prisioneros pasaremos de fase.

El control del helicóptero requiere paciencia

Obviamente nuestra misión no será fácil, ya que estaremos expuestos al constante fuego enemigo y aunque es cierto que algunos enemigos desaparecen una vez los hemos eliminado, hay otros que reaparecen constantemente para no dejarnos ni un segundo de descanso. Eso, unido al hecho de que nuestro helicóptero muere al primer golpe, hace que el juego sea bastante difícil.

En términos generales creo que los controles son buenos y eso hace que jugar sea gratificante (pese a la alta dificultad) lo único que no me termina de gustar es que en momentos concretos podemos quedar fuera del centro de la pantalla y tendremos que recolocar nuestro helicóptero manualmente, lo cual es bastante difícil de hacer mientras nos enfrentamos a un montón de disparos enemigos.

Duración

Se puede completar este juego en menos de media hora, pero para ello tendremos que haber invertido un buen número de horas en él, ya que la dificultad es elevada, ya que generalmente estaremos de enemigos y no se permite ni un despiste ya que moriremos al primer disparo, o incluso podemos estrellarnos contra algún elemento del escenario y no hay continuaciones (aunque podemos conseguir vidas extra gracias a los puntos que nos dan los rehenes salvados). De manera que nos encontramos ante un juego corto, pero exigente.

Existe un modo a dos jugadores, aunque es por turnos, de manera que solo servirá para picarnos con los amigos, a ver quien salva más rehenes.

Tenemos que llevar a los rehenes a la base

Conclusión

Choplifter es un buen juego, tiene buenos gráficos, música agradable y jugablemente es entretenido, pero difícil. Es muy recomendable para los que busquen un juego de acción y disparos, con algo más de complejidad en cuanto a control y objetivos.

Recorriendo las peligrosas cuevas

Análisis: Submarine Attack (Master System)

SUBMARINE ATTACK

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia)

Título: Submarine Attack
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Disparos
Desarrolladora: Sega
Año: 1990 (Europa) 1992 (Brasil)

Submarine Attack es un juego desarrollado por SEGA que se lanzó en Europa, donde Master System tenía un éxito superior al de Estados Unidos y Japón. Años más tarde el juego llegó a Brasil, donde la consola de Sega (dirigida de la mano de Tectoy) tuvo una vida mucho más longeva que en el resto del mundo.

Este juego es de disparos, pero en lugar de surcar el espacio y eliminar hordas de naves marcianas, controlaremos a un submarino que se ha de defender del ejército enemigo, aunque conforme vayamos avanzando en el juego empezaremos a ver como se abandona ese realismo inicial (al menos en cuanto a temática) para dar paso a elementos mucho más llamativos y fantásticos.

Pantalla de título

Gráficos

Tras ver la introducción del juego, donde nuestro submarino aparece con todo lujo de detalles, empezaremos la partida. No es de extrañar que el color predominante (al menos de inicio) sea el azul, debido a que estamos bajo el agua, pero enseguida veremos que los escenarios empiezan a mostrar otros colores, ya que están mucho más detallados de lo que puede parecer en los primeros minutos. Lamentablemente, algunos elementos de los fondos pueden provocar cierta confusión debido a que puede parecer que están en primer plano y que nuestro submarino no puede traspasarlos.

Los primeros niveles son algo sosos

La variedad entre escenarios es bastante grande para lo que puede ser un juego de submarinos y eso también se aplica a los enemigos, inicialmente son barcos, helicópteros, otros submarinos y burbujas (que por algún motivo nos hacen daño) pero en los siguientes niveles empezaremos a ver elementos más sorprendentes (monstruos acuáticos incluidos), ya que la temática del juego da cierto giro hacia la fantasía (lo cual favorece al apartado gráfico en general). Los jefes de final de nivel son bastante impactantes y de gran tamaño, al menos en la mayoría de los casos.

Uno de los jefes finales

Sonido

El sonido de los disparos se repetirá constantemente, pero afortunadamente hay variedad en cuanto a músicas, de manera que no estaremos escuchando siempre lo mismo. En cuanto nos acercamos a la zona donde nos espera el jefe de nivel, la música se detendrá unos segundos y luego dejará paso al tema del jefe.

Recorriendo el interior de una cueva

Jugabilidad

Los controles son simples, ya que los dos botones de nuestro mando sirven para hacer el disparo recto y el disparo de bombas (que hacen una parábola semicircular hacia abajo). Conforme vayamos eliminando enemigos, podremos mejorar los disparos, algo que considero muy necesario para sobrevivir. Si nos matan una vida perderemos las mejoras, lo cual puede hacer que algunas partes inicialmente fáciles se vuelvan algo más difíciles.

El control es bastante fiable y sencillo de aprender.

Duración

No es un juego especialmente largo (lo podemos completar en menos de media hora) pero si no sois muy buenos en esta clase de juegos tendréis que intentarlo bastantes veces antes de llegar al final, ya que empezamos el juego con 3 vidas y sin continuaciones, aunque al menos hay que agradecer que si nos matan una vida, empezaremos la siguiente en el mismo punto.

Una vez completado, no hay mucho más que hacer, pues no posee modos de juego alternativos ni niveles de dificultad, pero como su jugabilidad es bastante sencilla es posible que de vez en cuando nos apetezca volver a él.

Recorriendo las ruinas sumergidas

Conclusión

Submarine Attack es un buen juego de disparos, gráficamente está bastante trabajado y algunas de sus músicas son muy buenas. Puede que de primeras parezca aburrido por su temática, pero en cuanto completamos algunos niveles y empezamos a navegar entre ruinas sumergidas, disparando a monstruos acuáticos, mejora bastante.

Algunos fondos pueden ser confusos

Análisis: Dragon Crystal (Master System)

DRAGON CRYSTAL

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 Especial Compati Hero (Ultraman, Gundam, Kamen Rider)

Título: Dragon Crystal
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Aventura, Laberinto
Desarrolladora: Sega
Año: 1991 (Europa)

Dragon Crystal es uno de esos juegos que fueron lanzador para Master System solo en Europa, afortunadamente también hay una versión de este juego para Game Gear que se lanzó en Europa, América y Japón, volviéndolo mucho más accesible a personas de diferentes países.

Este juego nos cuenta la historia de un chico que tras tocar una bola de cristal es trasladado a un mundo de fantasía, donde solo cuenta con un huevo como compañero.

Pantalla de título

Gráficos

Los gráficos no van a sorprendernos en este juego, el mero hecho de representar las carreras desde una vista aérea hace que sea difícil mostrar el potencial

Las ilustraciones de la pantalla de título, Game Over y el final del juego están muy bien.

Los sprites de los personajes están tienen un buen acabado. El protagonista (que irá cambiando de aspecto con algunas armaduras) y el huevo (que luego se convertirá en dragón) están muy bien y los enemigos pasan de ser muy pequeños y esquemáticos (como ranas, ojos y diamantes) a tener un tamaño similar al de nuestro personaje. Lo que no luce tanto son las animaciones que en algunos casos (como el ataque) son extremadamente sencillas.

Los escenarios tienen diversos colores y diseños, aunque son tremendamente básicos. Además, al empezar un nivel solo veremos un pequeño recuadro, y el resto del nivel estará cubierto de una “niebla” (que son sprites de los muros del escenario, pero en blanco y negro) que solo desaparecerá al ir andando. Dicho de otra manera, en este juego tendremos que ir andando para abrir camino, y es ahí donde visualmente se puede volver muy repetitivo, ya que cada nivel solo tiene dos tipos de gráficos: los muros del laberinto (que es el mismo elemento repetido) y el suelo.

Al principio solo veremos un trozo de nivel

Sonido

Hay varias músicas durante el juego y he de decir que me parecen geniales, sobretodo la de los primeros niveles. Puede que no encaje demasiado con la temática fantástica y épica (de hecho la veo más como música de juego de plataformas con personajes coloridos) pero es tremendamente pegadiza e incita a seguir jugando.

Los sonidos son bastante básicos, apenas sobresalen, pero hay suficientes como para diferenciar si un ataque ha dañado al enemigo o no.

Nuestro personaje y su huevo explorando el nivel

Jugabilidad

Nuestro personaje es fácil de controlar, ya que solo tenemos un botón para el inventario y otro para acciones diversas (recoger ítems en el suelo, elegir objetos en el inventario…).

En este juego tenemos que superar 30 niveles (llamados Floors en el juego, como si se tratase de una torre o algo así) y el diseño y desarrollo de los mismos es completamente diferente en cada partida. Nuestro personaje solo puede ver el camino por el cual ya ha andado, de manera que tendremos que ir explorando con cuidado en busca de objetos y la salida del nivel (una estrella).

Al ir descubriendo el nivel veremos un montón de ítems en el suelo que podremos recoger con el botón de acción. Esos ítems pueden ser equipados y usados desde el menú del inventario, lanzados a los enemigos o dejados en el suelo. Los ítems nos modifican los valores básicos del personaje, que aparecen reflejados en la caja de datos de la parte inferior del inventario, junto con otros datos interesantes que explicaré a continuación:

FL: El nivel (floor) en el cual estamos jugando

HP: La vida de nuestro personaje, se puede recuperar con objetos o andando, pero si os quedáis sin comida se irá vaciando al movernos por el nivel.

Gold: El dinero acumulado, sirve para poder continuar.

Nivel: En lugar de usar un número, cada nivel tiene un nombre, empezamos en APPRENTICE.

PW: Es el poder de ataque, se puede aumentar subiendo de nivel, con algunos objetos y con las armas.

AC: Nuestra defensa, aumenta al utilizar mejores armaduras y al usar determinados objetos.

Food: Es la comida que tenemos. Este número irá bajando conforme vamos andando por el nivel, si se queda en 0 podemos seguir andando, pero entonces lo que bajará será la vida de nuestro personaje, así que necesitaremos buscar comida constantemente para evitar dañarnos.

Echando un vistazo al inventario

Durante nuestra aventura encontraremos enemigos que nos harán pasar un mal rato, pero en lugar de ir a por ellos tenemos que tomarnos las cosas con calma ya que estos actuarán solo cuando lo hagamos nosotros. Esto significa que si lo planeamos bien podemos tratar de evitarlos (para no perder vida) aunque lo suyo es enfrentarlos (para ganar experiencia y subir de nivel). En caso de tener un enemigo al lado, le golpearemos presionando la dirección donde se encuentre, y luego nos pegará él. No es que el juego se detenga ni nada de eso, pero los combates suceden en una especie de “turnos” (al igual que el movimiento) de manera que nosotros golpearemos al enemigo, y este a nosotros y hasta que no volvamos a hacer algo, él no volverá a actuar (eso significa que por ejemplo, podemos ir al inventario a usar ítems en medio del combate). Algunos enemigos tienen habilidades especiales como teletransportarse, disparar, alterar nuestro estado o incluso estropear algunos de nuestros objetos, así que habrá que ir con cuidado.

Buscar comida es muy importante

El combate contra los enemigos es bastante molesto, ya que la posibilidad de fallar o evadir ataques parece ser totalmente aleatoria, aunque en realidad creo que viene determinada por el arma y armadura que estemos usando, pero seguirá dándonos la sensación de que hay un alto grado de aleatoriedad en los combates, de manera que si nos queda muy poca vida, incluso un enemigo débil puede eliminarnos (y es ahí cuando es mejor evitarlo y tratar de recuperar vida).

Rodeado de enemigos

La jugabilidad de este juego es bastante especial, no nos encontramos exactamente ante un RPG por turnos, ni tampoco ante un Action RPG o un juego de aventura como Zelda. Este juego consiste en recorrer laberintos, gestionar inventarios y pensar estratégicamente cada movimiento que hagamos en el momento en el cual veamos un enemigo en pantalla. Es por eso que considero que mientras más juegas, más interesante se vuelve, pero cuando juegas por primera vez, te da la sensación de que le pasa algo a los controles.

Duración

La duración de este juego es tremendamente aleatoria, en total tenemos 30 niveles para superar, pero cada vez que jugamos están formados de diferente manera (no solo en diseño, sino también en cuanto a enemigos y objetos que podemos encontrar). A veces empiezas a jugar y consigues un equipo más que decente que te permite sobrevivir más tiempo, en otras ocasiones empiezas y te ves rodeado de enemigos y no encuentras mejores armas y armaduras hasta mucho más tarde, lo cual puede hacer que esa partida sea un sufrimiento. Si al factor aleatorio le sumamos que incluso en partidas que nos hayan salido bien podemos tener un golpe de mala suerte (encontrarnos enemigos muy poderosos o quedarnos sin alimento) ya podéis imaginar que este juego puede ponerse muy difícil.

Por otro lado, el hecho de que cada partida sea diferente hace que su duración pueda ser eterna, ya que aunque hayáis completado el juego, podéis volver a él y encontrar un nuevo desafío cada vez.

Hemos encontrado un montón de objetos

Conclusión

Dragon Crystal es un juego con una jugabilidad muy especial que incluye algunos fallos que nos pueden estropear algunas partidas (los combates poco fiables y la aparición aleatoria de equipo para mejorar) sin embargo, hay que admitir que si no se os hace repetitivo su desarrollo, se puede volver tremendamente adictivo, siempre dan ganas de volverlo a intentar para ver hasta donde llegamos.

No es un juego que vaya a disfrutar todo el mundo, pero si os gustan los juegos de aventura, os recomiendo probarlo.

Nuestro personaje y el huevo han mejorado