Análisis: The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck (Master System)

THE LUCKY DIME CAPER

STARRING DONALD DUCK

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: Atari (Carla Meninsky)
Año: 1991 (Europa) 1992 (Brasil)

Justo cuando Scrooge Mc Duck (Tío Gilito o Rico MacPato en español) le estaba dando a los sobrinos de Donald una propina, estos son secuestrados por la malvada Magica y sus secuaces, de manera que le toca al malhumorado Donald recorrer el mundo para salvarlos.

The Lucky Dime Caper starring Donald Duck es un juego de plataformas desarrollado por Sega para Master System, que fue lanzado exclusivamente en Europa y Brasil (como pasó con muchos juegos de esa consola).   Posteriormente apareció una versión para Game Gear que si llegó a otras partes del mundo y  aunque a primera vista parece que ambos juegos son iguales, en realidad la versión de Game Gear tiene muchos recortes y cambios que facilitan el juego, lo cual hace que la versión portátil se sienta más incompleta y sencilla. Debido a ello he preferido comentar la versión original de Master System.

Introducción del juego

Gráficos

Desde mi punto de vista, este es el punto fuerte del juego. El aspecto de Donald es fantástico, y además de tener buenas animaciones para movernos, saltar y golpear, podremos verlo enfadándose (muy típico de Donald) o sufrir en los escenarios (donde hace frío tiembla, donde hace calor suda) así como sufrir algunas muertes bastante divertidas (quemarse o congelarse). Como suele ser habitual, los enemigos comunes son más simples y andan cortos de animaciones, aunque los jefes finales tienen un acabado bastante decente.

Los gráficos son geniales

En cuanto a los niveles, pues nos encontramos cierta variedad (al estar cada nivel situado en diferentes partes del mundo) aunque algunos de ellos tengan las temáticas típicas de los juegos de plataformas (bosque, volcán y mundo helado).

También se nota que han puesto cierto esmero en contar la historia del juego, pues la introducción, el final y las ilustraciones son muy buenas.

Hemos rescatado a uno de nuestros sobrinos

Sonido

La música es alegra y animada, algunas de sus melodías representan muy bien los niveles donde suenan y son muy pegadizas, los jefes tienen un tema propio para transmitir sensación de peligro. La única pega que le veo es que hay una canción que suena en dos niveles totalmente distintos (el bosque y el polo sur) y eso queda bastante raro, sobretodo cuando descubres que existe una canción pensada para sonar en el Polo Sur, pero por algún motivo no se usó en el juego final.

Los sonidos son sencillos pero agradables, lo cual es de agradecer porque siempre escucharemos los mismos.

Donald sudando en el nivel del volcán

Jugabilidad

Donald puede saltar y golpear, tenemos dos armas disponibles: el disco (se puede lanzar hacia adelante o arriba) y el mazo (solo pega a corta distancia pero es más fuerte) si conseguimos estrellas, nuestro ataque será mucho más rápido y eficiente y si llegamos a acumular 5, Donald ganará invulnerabilidad momentánea, pero luego las perderá (lo cual volverá a dejarnos con un ataque muy mejorable). Afortunadamente hay partes del juego donde podemos eliminar enemigos constantemente y recuperar esas estrellas (así como conseguir un arma distinta o vidas extra).

Donald en el polo sur

Lo primero que notaremos al iniciar la partida es que Donald es algo pesado, le cuesta empezar a moverse, su ataque no es especialmente veloz y cuando estamos en el borde de una plataforma se siente como si se hubiese pegado a ella.

Donald se queda “pegado” en los bordes

Conforme vas jugando te acostumbras a ese peso y lentitud, pero hay partes en el juego donde se nos exige movernos y parar continuamente (como en la fase del volcán) y es ahí cuando te das cuenta de que debieron mejorar el movimiento de Donald. Este juego está pensado para ser jugado a 50Hz. Sin embargo, si tenéis la posibilidad de jugarlo a 60 Hz notareis cierta mejora en el control de Donald, debido al ligero aumento de velocidad general.

Duración

El juego se compone de 7 niveles que se nos irán presentando en grupos de 3, excepto el último que aparecerá en solitario. La dificultad de los mundos no es especialmente alta, pero va subiendo progresivamente, los jefes son generalmente, muy fáciles (y prácticamente todos tienen algún truco para ser derrotados con un riesgo mínimo para Donald).

Los fallos mencionados en jugabilidad (ataque inicial es poco fiable y movimiento pesado de Donald) se suman a la fragilidad de nuestro protagonista, que perderá una vida al primer contacto con un enemigo (en caso de tener arma, perderemos el arma). De  manera que pese  a ser un juego asequible (y no demasiado largo) pueden haber partes concretas donde lo podemos pasar mal.

Los últimos niveles son notablemente más difíciles

 

Conclusión

Lucky Dime Caper Starring Donald Duck  es un juego de plataformas con unos gráficos y sonido muy buenos, su jugabilidad es aceptable, pero requiere algo de paciencia. En general creo que es un buen juego que gustará a los fans del género y a los de Disney.

Y si la versión de Master System no termina de convenceros podéis probar la de Game Gear, que tiene un desarrollo muy similar, pero con cambios jugables importantes que hacen que sea mucho más fácil.

Uno de los primeros jefes

Análisis: Bram Stoker’s Dracula (Master System)

BRAM STOKER’S DRACULA

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins)

Título: Bram Stoker’s Dracula
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Probe Software
Año: 1993 (Europa)

Tener una consola de 8 bits en el auge de las consolas de 16 bits era algo triste, ya que muchos de los juegos más populares no aparecían para tu sistema y en caso de hacerlo, solían ser versiones recortadas o cutres de las consolas más potentes. Sin embargo, existen bastantes excepciones a esta norma, juegos que en su versión de  8 bits son mucho más recomendables que la versión para 16 bits.

Bram Stoker’s Drácula (basado en la película de 1992 dirigida por Francis Ford Coppola) es uno de esos ejemplos, cualquiera que haya jugado a las versiones de Super Nintendo o Mega Drive, sabe que no estamos hablando de un juego destacable, sin embargo, quien en su día jugase a la versión de NES, Game Boy, Game Gear o Master System, seguramente tenga una opinión más positiva del juego, ya que esas cuatro versiones fueron desarrolladas por otra compañía y como resultado tenemos un juego totalmente diferente a lo visto en 16 bits.

Aunque las versiones de Game Boy, NES, Game Gear y Master System son prácticamente idénticas entre sí (con las típicas diferencias técnicas de cada plataforma) he decidido hacer este análisis de la versión de Master System.

Pantalla de título

Gráficos

Nuestro personaje tiene buenas animaciones, aunque los enemigos no han tenido tanta suerte, algunos se mueven bien, pero hay muchos que ni siquiera tienen animación al moverse (como los fantasmas) esto es más grave cuando hablamos de jefes finales, ya que aunque visualmente están bien (son bastante grandes) tampoco tienen ninguna animación, simplemente se mueven de un lado a otro con el mismo sprite.

Los jefes suelen ser estáticos o con pocas animaciones

Gráficamente quizás no es el juego más colorido de Master System, pero aun así tiene un buen uso del color y cuenta con bastantes detalles en los escenarios, que son bastante variados, aunque en la parte final se repiten. En general, todos los escenarios tienen un toque siniestro bastante elaborado, que solo se rompe al ver los bloques con símbolo de interrogación de Súper Mario Bros (que esconden ítems) o por el diseño cutre de algunos enemigos que parecen los típicos dibujos de un niño pequeño (los fantasmas o el esqueleto). En algunos niveles tendremos que usar interruptores, pero estos apenas destacan del fondo, de manera que tendremos que estar atentos o nos tocará retroceder para buscarlos.

El apartado gráfico en general es correcto, incluso hay algunas animaciones bastante buenas (en la pantalla de Game Over o en el final del juego) pero podría haber sido mucho mejor con un poco de esfuerzo, sobretodo en lo que se refiere a animaciones en los enemigos.

Los bloques de interrogación no encajan con el juego

Sonido

La mayoría de sonidos están bien, aunque algunos me parecen bastante desafortunados, como el extraño ruido que suena cuando atacamos con la daga o el sonido que han usado cuando sale un ítem de una caja de interrogación (que parece un pájaro), al menos hicieron el esfuerzo de incluir una voz en la pantalla de título.

La música es un tanto particular, solo puede ser catalogada de irritante y tortura para el oído o de música inquietante y molesta que encaja perfectamente en un juego de temática de terror como este. Personalmente, prefiero la segunda definición ya que los temas musicales son muy siniestros y transmiten “malas vibraciones” y eso me parece genial para un juego como este.  Es cierto que las melodías se repiten, pero aun así creo que hay bastante variedad.

Los escenarios tienen un buen nivel de detalle

Jugabilidad

Tenemos un botón para saltar (si presionamos abajo en salto, caeremos con fuerza, lo cual es necesario para romper el suelo en algunas zonas) y otro para pegar. Nuestra arma inicial es una daga, pero conforme avancemos y golpeemos las cajas de interrogación, conseguiremos armas mejores, que lamentablemente son limitadas, sin embargo los programadores fueron inteligentes y tomaron la decisión de que si golpeamos a una caja de interrogación o a un enemigo que esté pegado a nosotros, nuestro personaje usará la daga y no gastará las armas limitadas.

Si caemos con fuerza encontraremos atajos

Los niveles son algo rebuscados y además incluyen pasadizos secretos e interruptores necesarios para poder continuar el nivel (se activan saltando delante de ellos) de manera que tendremos que ser bastante cuidadosos. Las zonas de plataformas son constantes (tendremos las típicas partes en las cuales hemos de ir evitando pinchos, otras donde vamos en plataformas móviles evitando enemigos y las típicas plataformas que al pisarlas se caen hacia abajo) y creo que los controles responden bien en cuanto a saltos. En general, no le veo ninguna pega al control del juego.

Duración

El juego cuenta con 7 niveles (cada uno dividido en dos fases) que tendremos que completar antes de que se acabe el tiempo, solo tenemos unas pocas vidas y las continuaciones son limitadas, pero podemos elegir nivel de dificultad.

El desarrollo de los mismos no es del todo lineal y además esconden algunas zonas ocultas que nos permitirán atajar o encontrar ítems suculentos (como armas o vidas). La dificultad media es bastante aceptable, pero lo que realmente hace este juego difícil es la cantidad de elementos que nos dañan (agua, pinchos) y que algunos enemigos (los fantasmas) aparecen justo cuando ya los tenemos delante, dándonos poco tiempo a evitar ser dañados. Además, las cajas de interrogación que hayamos usado en una vida, estarán usadas en la siguiente, de manera que no podemos ir como locos buscando ítems, porque si nos matan esa vida, la siguiente se nos hará mucho más difícil.

Así que, aunque el juego se puede completar en poco menos de una hora, habrá que jugarlo bastante más para poder ver el final y en caso que ya lo hayamos completado, siempre podemos volver a jugarlo en otra dificultad.

El fantasma intenta tirarnos de la plataforma

Conclusión

Bram Stoker’s Dracula es bastante bueno, quizás el hecho de que las versiones de 16 bits me resultasen una decepción ha hecho mejorar mi percepción sobre este juego, pero eso no quita que pese a sus fallos sea entretenido y un reto a superar, además su música transmite una intranquilidad que me parece genial para la historia que representa.

Lo recomiendo a cualquiera que quiera disfrutar de un juego de plataformas y acción con cierto toque siniestro, si no tenéis Master System, también podéis disfrutar de la versión para NES,  Game Gear o Game Boy.

Hemos medido mal el salto

Análisis: Choplifter (Master System)

CHOPLIFTER

por Skullo

 

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park)

Título: Choplifter
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Disparos, Habilidad
Desarrolladora: Sega
Año: 1986

Años antes de que el nombre de Rare fuese ligado a juegos como Donkey Kong Country, GoldenEye, Conker’s Bad Fur Day o Killer

Durante los 80 y 90, era habitual que los videojuegos se estrenasen en máquinas recreativas y luego se llevasen a todo tipo de consolas y ordenadores disponibles. Choplifter es uno de  los casos contrarios (como Pitfall!) donde el juego se lanzó para una plataforma doméstica y debido a su éxito se lleva luego a Arcades.

Este juego fue creador por Dan Gorlin en 1982 para Apple II y luego fue llevado a Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-Bit,  ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20, MSX y varios ordenadores Thompson (y quizás hay algún port más que se me haya pasado). Después se lanzó una versión de Arcade con mejoras obvias, que fue la base para las versiones de NES y Master System.

Inicialmente empecé escribiendo un análisis de la versión de Atari 7800, debido a que es un juego divertido que considero recomendable dentro del escaso catálogo de esa consola, pero al ver que solo tenía un nivel me pareció una buena idea hablar de alguna versión posterior con más contenido, de manera que al final comentaré la de Master System.

Pantalla de título

Gráficos

Gráficamente el juego está muy bien, hay bastante variedad de enemigos, la mayoría de ellos perfectamente reconocibles y con cierto detalle pese a que algunos tienen un tamaño relativamente pequeño. Nuestro helicóptero y los enemigos más grandes (como barcos) se ven muy bien. Los rehenes que tenemos que salvar tienen muy buen aspecto, son de varios colores y cuentan con animaciones graciosas (saltan de alegría cuando derribamos un enemigo), aunque quizás el detalle más curioso del juego es que si eliminamos a determinados enemigos veremos aparecer a una especie de Superman.

Cameo de Superman o alguien parecido

Los escenarios tienen cierta variedad (zona desértica, mar y cuevas) y aunque se repiten, intentaron variarlos ligeramente con cambios en los colores (principalmente los del fondo), las construcciones que vemos en los mismos tienen un buen acabado y hay suficiente variedad como para darle personalidad a cada uno de los niveles. El fondo de los escenarios suele ser de un color plano, aunque en algunos vemos estrellas o nubes, estos detalles se agradecen, aunque algunos (como las nubles) pueden dificultar ver algún disparo enemigo.

En cuanto a imágenes grandes e ilustraciones, solo tenemos la pantalla de título, que se ve genial.

El único punto negativo del juego son los constantes parpadeos que veremos durante toda la partida, esto era algo habitual en estas consolas y al final te terminas acostumbrando, pero de primeras molesta bastante.

Las nubes dificultan ver los disparos enemigos

Sonido

Los efectos de sonido están muy bien, tenemos varios diferentes para los disparos, buenas explosiones y el sonido del helicóptero que no molesta pese a escucharlo durante toda la partida.

Las músicas que forman la banda sonora son animadas y tienen un toque épico que corresponde con la acción vista en pantalla, es cierto que hay pocas y se repiten, pero están muy bien.

Combatiendo en alta mar

Jugabilidad

Moveremos al helicóptero con la cruceta y con los botones dispararemos o recolocaremos la posición del helicóptero (mirando a la izquierda, al centro o mirando a la derecha). La posición del helicóptero es importante, ya que varía nuestro disparo (si mira hacia un lado dispara recto, si mira hacia el centro disparará hacia abajo).

Al empezar a jugar nos daremos cuenta que los disparos y el movimiento no son exactamente iguales a como lo serían en un juego de disparos de naves cualquiera, ya que nuestro vehículo se inclina hacia adelante al moverse y eso varía la trayectoria del disparo.

El objetivo del juego es salvar disparar a las fortificaciones donde se encuentran los prisioneros que debemos rescatar, para que puedan salir de ellas y luego aterrizar suavemente cerca de ellos (con cuidado, porque podéis aplastarlos) para que se suban dentro del helicóptero, y una vez no quepan más, volar hacia nuestra base (donde empezamos el nivel) para dejarlos allí. Si salvamos 40 prisioneros pasaremos de fase.

El control del helicóptero requiere paciencia

Obviamente nuestra misión no será fácil, ya que estaremos expuestos al constante fuego enemigo y aunque es cierto que algunos enemigos desaparecen una vez los hemos eliminado, hay otros que reaparecen constantemente para no dejarnos ni un segundo de descanso. Eso, unido al hecho de que nuestro helicóptero muere al primer golpe, hace que el juego sea bastante difícil.

En términos generales creo que los controles son buenos y eso hace que jugar sea gratificante (pese a la alta dificultad) lo único que no me termina de gustar es que en momentos concretos podemos quedar fuera del centro de la pantalla y tendremos que recolocar nuestro helicóptero manualmente, lo cual es bastante difícil de hacer mientras nos enfrentamos a un montón de disparos enemigos.

Duración

Se puede completar este juego en menos de media hora, pero para ello tendremos que haber invertido un buen número de horas en él, ya que la dificultad es elevada, ya que generalmente estaremos de enemigos y no se permite ni un despiste ya que moriremos al primer disparo, o incluso podemos estrellarnos contra algún elemento del escenario y no hay continuaciones (aunque podemos conseguir vidas extra gracias a los puntos que nos dan los rehenes salvados). De manera que nos encontramos ante un juego corto, pero exigente.

Existe un modo a dos jugadores, aunque es por turnos, de manera que solo servirá para picarnos con los amigos, a ver quien salva más rehenes.

Tenemos que llevar a los rehenes a la base

Conclusión

Choplifter es un buen juego, tiene buenos gráficos, música agradable y jugablemente es entretenido, pero difícil. Es muy recomendable para los que busquen un juego de acción y disparos, con algo más de complejidad en cuanto a control y objetivos.

Recorriendo las peligrosas cuevas

Análisis: Submarine Attack (Master System)

SUBMARINE ATTACK

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia)

Título: Submarine Attack
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Disparos
Desarrolladora: Sega
Año: 1990 (Europa) 1992 (Brasil)

Submarine Attack es un juego desarrollado por SEGA que se lanzó en Europa, donde Master System tenía un éxito superior al de Estados Unidos y Japón. Años más tarde el juego llegó a Brasil, donde la consola de Sega (dirigida de la mano de Tectoy) tuvo una vida mucho más longeva que en el resto del mundo.

Este juego es de disparos, pero en lugar de surcar el espacio y eliminar hordas de naves marcianas, controlaremos a un submarino que se ha de defender del ejército enemigo, aunque conforme vayamos avanzando en el juego empezaremos a ver como se abandona ese realismo inicial (al menos en cuanto a temática) para dar paso a elementos mucho más llamativos y fantásticos.

Pantalla de título

Gráficos

Tras ver la introducción del juego, donde nuestro submarino aparece con todo lujo de detalles, empezaremos la partida. No es de extrañar que el color predominante (al menos de inicio) sea el azul, debido a que estamos bajo el agua, pero enseguida veremos que los escenarios empiezan a mostrar otros colores, ya que están mucho más detallados de lo que puede parecer en los primeros minutos. Lamentablemente, algunos elementos de los fondos pueden provocar cierta confusión debido a que puede parecer que están en primer plano y que nuestro submarino no puede traspasarlos.

Los primeros niveles son algo sosos

La variedad entre escenarios es bastante grande para lo que puede ser un juego de submarinos y eso también se aplica a los enemigos, inicialmente son barcos, helicópteros, otros submarinos y burbujas (que por algún motivo nos hacen daño) pero en los siguientes niveles empezaremos a ver elementos más sorprendentes (monstruos acuáticos incluidos), ya que la temática del juego da cierto giro hacia la fantasía (lo cual favorece al apartado gráfico en general). Los jefes de final de nivel son bastante impactantes y de gran tamaño, al menos en la mayoría de los casos.

Uno de los jefes finales

Sonido

El sonido de los disparos se repetirá constantemente, pero afortunadamente hay variedad en cuanto a músicas, de manera que no estaremos escuchando siempre lo mismo. En cuanto nos acercamos a la zona donde nos espera el jefe de nivel, la música se detendrá unos segundos y luego dejará paso al tema del jefe.

Recorriendo el interior de una cueva

Jugabilidad

Los controles son simples, ya que los dos botones de nuestro mando sirven para hacer el disparo recto y el disparo de bombas (que hacen una parábola semicircular hacia abajo). Conforme vayamos eliminando enemigos, podremos mejorar los disparos, algo que considero muy necesario para sobrevivir. Si nos matan una vida perderemos las mejoras, lo cual puede hacer que algunas partes inicialmente fáciles se vuelvan algo más difíciles.

El control es bastante fiable y sencillo de aprender.

Duración

No es un juego especialmente largo (lo podemos completar en menos de media hora) pero si no sois muy buenos en esta clase de juegos tendréis que intentarlo bastantes veces antes de llegar al final, ya que empezamos el juego con 3 vidas y sin continuaciones, aunque al menos hay que agradecer que si nos matan una vida, empezaremos la siguiente en el mismo punto.

Una vez completado, no hay mucho más que hacer, pues no posee modos de juego alternativos ni niveles de dificultad, pero como su jugabilidad es bastante sencilla es posible que de vez en cuando nos apetezca volver a él.

Recorriendo las ruinas sumergidas

Conclusión

Submarine Attack es un buen juego de disparos, gráficamente está bastante trabajado y algunas de sus músicas son muy buenas. Puede que de primeras parezca aburrido por su temática, pero en cuanto completamos algunos niveles y empezamos a navegar entre ruinas sumergidas, disparando a monstruos acuáticos, mejora bastante.

Algunos fondos pueden ser confusos

Análisis: Dragon Crystal (Master System)

DRAGON CRYSTAL

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 Especial Compati Hero (Ultraman, Gundam, Kamen Rider)

Título: Dragon Crystal
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Aventura, Laberinto
Desarrolladora: Sega
Año: 1991 (Europa)

Dragon Crystal es uno de esos juegos que fueron lanzador para Master System solo en Europa, afortunadamente también hay una versión de este juego para Game Gear que se lanzó en Europa, América y Japón, volviéndolo mucho más accesible a personas de diferentes países.

Este juego nos cuenta la historia de un chico que tras tocar una bola de cristal es trasladado a un mundo de fantasía, donde solo cuenta con un huevo como compañero.

Pantalla de título

Gráficos

Los gráficos no van a sorprendernos en este juego, el mero hecho de representar las carreras desde una vista aérea hace que sea difícil mostrar el potencial

Las ilustraciones de la pantalla de título, Game Over y el final del juego están muy bien.

Los sprites de los personajes están tienen un buen acabado. El protagonista (que irá cambiando de aspecto con algunas armaduras) y el huevo (que luego se convertirá en dragón) están muy bien y los enemigos pasan de ser muy pequeños y esquemáticos (como ranas, ojos y diamantes) a tener un tamaño similar al de nuestro personaje. Lo que no luce tanto son las animaciones que en algunos casos (como el ataque) son extremadamente sencillas.

Los escenarios tienen diversos colores y diseños, aunque son tremendamente básicos. Además, al empezar un nivel solo veremos un pequeño recuadro, y el resto del nivel estará cubierto de una “niebla” (que son sprites de los muros del escenario, pero en blanco y negro) que solo desaparecerá al ir andando. Dicho de otra manera, en este juego tendremos que ir andando para abrir camino, y es ahí donde visualmente se puede volver muy repetitivo, ya que cada nivel solo tiene dos tipos de gráficos: los muros del laberinto (que es el mismo elemento repetido) y el suelo.

Al principio solo veremos un trozo de nivel

Sonido

Hay varias músicas durante el juego y he de decir que me parecen geniales, sobretodo la de los primeros niveles. Puede que no encaje demasiado con la temática fantástica y épica (de hecho la veo más como música de juego de plataformas con personajes coloridos) pero es tremendamente pegadiza e incita a seguir jugando.

Los sonidos son bastante básicos, apenas sobresalen, pero hay suficientes como para diferenciar si un ataque ha dañado al enemigo o no.

Nuestro personaje y su huevo explorando el nivel

Jugabilidad

Nuestro personaje es fácil de controlar, ya que solo tenemos un botón para el inventario y otro para acciones diversas (recoger ítems en el suelo, elegir objetos en el inventario…).

En este juego tenemos que superar 30 niveles (llamados Floors en el juego, como si se tratase de una torre o algo así) y el diseño y desarrollo de los mismos es completamente diferente en cada partida. Nuestro personaje solo puede ver el camino por el cual ya ha andado, de manera que tendremos que ir explorando con cuidado en busca de objetos y la salida del nivel (una estrella).

Al ir descubriendo el nivel veremos un montón de ítems en el suelo que podremos recoger con el botón de acción. Esos ítems pueden ser equipados y usados desde el menú del inventario, lanzados a los enemigos o dejados en el suelo. Los ítems nos modifican los valores básicos del personaje, que aparecen reflejados en la caja de datos de la parte inferior del inventario, junto con otros datos interesantes que explicaré a continuación:

FL: El nivel (floor) en el cual estamos jugando

HP: La vida de nuestro personaje, se puede recuperar con objetos o andando, pero si os quedáis sin comida se irá vaciando al movernos por el nivel.

Gold: El dinero acumulado, sirve para poder continuar.

Nivel: En lugar de usar un número, cada nivel tiene un nombre, empezamos en APPRENTICE.

PW: Es el poder de ataque, se puede aumentar subiendo de nivel, con algunos objetos y con las armas.

AC: Nuestra defensa, aumenta al utilizar mejores armaduras y al usar determinados objetos.

Food: Es la comida que tenemos. Este número irá bajando conforme vamos andando por el nivel, si se queda en 0 podemos seguir andando, pero entonces lo que bajará será la vida de nuestro personaje, así que necesitaremos buscar comida constantemente para evitar dañarnos.

Echando un vistazo al inventario

Durante nuestra aventura encontraremos enemigos que nos harán pasar un mal rato, pero en lugar de ir a por ellos tenemos que tomarnos las cosas con calma ya que estos actuarán solo cuando lo hagamos nosotros. Esto significa que si lo planeamos bien podemos tratar de evitarlos (para no perder vida) aunque lo suyo es enfrentarlos (para ganar experiencia y subir de nivel). En caso de tener un enemigo al lado, le golpearemos presionando la dirección donde se encuentre, y luego nos pegará él. No es que el juego se detenga ni nada de eso, pero los combates suceden en una especie de “turnos” (al igual que el movimiento) de manera que nosotros golpearemos al enemigo, y este a nosotros y hasta que no volvamos a hacer algo, él no volverá a actuar (eso significa que por ejemplo, podemos ir al inventario a usar ítems en medio del combate). Algunos enemigos tienen habilidades especiales como teletransportarse, disparar, alterar nuestro estado o incluso estropear algunos de nuestros objetos, así que habrá que ir con cuidado.

Buscar comida es muy importante

El combate contra los enemigos es bastante molesto, ya que la posibilidad de fallar o evadir ataques parece ser totalmente aleatoria, aunque en realidad creo que viene determinada por el arma y armadura que estemos usando, pero seguirá dándonos la sensación de que hay un alto grado de aleatoriedad en los combates, de manera que si nos queda muy poca vida, incluso un enemigo débil puede eliminarnos (y es ahí cuando es mejor evitarlo y tratar de recuperar vida).

Rodeado de enemigos

La jugabilidad de este juego es bastante especial, no nos encontramos exactamente ante un RPG por turnos, ni tampoco ante un Action RPG o un juego de aventura como Zelda. Este juego consiste en recorrer laberintos, gestionar inventarios y pensar estratégicamente cada movimiento que hagamos en el momento en el cual veamos un enemigo en pantalla. Es por eso que considero que mientras más juegas, más interesante se vuelve, pero cuando juegas por primera vez, te da la sensación de que le pasa algo a los controles.

Duración

La duración de este juego es tremendamente aleatoria, en total tenemos 30 niveles para superar, pero cada vez que jugamos están formados de diferente manera (no solo en diseño, sino también en cuanto a enemigos y objetos que podemos encontrar). A veces empiezas a jugar y consigues un equipo más que decente que te permite sobrevivir más tiempo, en otras ocasiones empiezas y te ves rodeado de enemigos y no encuentras mejores armas y armaduras hasta mucho más tarde, lo cual puede hacer que esa partida sea un sufrimiento. Si al factor aleatorio le sumamos que incluso en partidas que nos hayan salido bien podemos tener un golpe de mala suerte (encontrarnos enemigos muy poderosos o quedarnos sin alimento) ya podéis imaginar que este juego puede ponerse muy difícil.

Por otro lado, el hecho de que cada partida sea diferente hace que su duración pueda ser eterna, ya que aunque hayáis completado el juego, podéis volver a él y encontrar un nuevo desafío cada vez.

Hemos encontrado un montón de objetos

Conclusión

Dragon Crystal es un juego con una jugabilidad muy especial que incluye algunos fallos que nos pueden estropear algunas partidas (los combates poco fiables y la aparición aleatoria de equipo para mejorar) sin embargo, hay que admitir que si no se os hace repetitivo su desarrollo, se puede volver tremendamente adictivo, siempre dan ganas de volverlo a intentar para ver hasta donde llegamos.

No es un juego que vaya a disfrutar todo el mundo, pero si os gustan los juegos de aventura, os recomiendo probarlo.

Nuestro personaje y el huevo han mejorado

Análisis: The Flash (Master System)

THE FLASH

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 37 (Especial Hulk) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título:  The Flash
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Probe Software
Año: 1993 (Europa)

En los años 90 apareció una serie del personaje de DC Cómics The Flash, en la cual Mark Hamill interpretaba al villano Trickster. Pese a que la serie no duró demasiado, aparecieron varios juegos del personaje para aprovechar el filón, siendo uno de ellos The Flash para Master System.

Para quien no sea demasiado aficionado a los cómics, explicaré que Flash es un personaje capaz de moverse a altísima velocidad y que además posee otras habilidades como poder hacer vibrar su cuerpo hasta el punto de lograr traspasar materiales físicos. Pese a que este personaje fue creado en los años 40, la versión más popular (y en la cual se basa la serie de TV) es la que se hizo en los 60, que desde entonces ha sido la que se ha mantenido (pese al cambio de identidad de Flash).

Pantalla de título

Gráficos

Aunque los sprites están bastante bien y cuentan con bastante detalle, son más pequeños de lo que podríamos esperar, entiendo que la decisión de hacerlos así tiene que ver con el hecho de mostrar más nivel (lo cual es necesario, porque Flash se mueve rápido).

Los escenarios están bastante bien, algunos incluso tienen detalles como usar varios tonos de color para simular el cielo, aunque algunos son muy parecidos entre sí, también hay otros con elementos decorativos muy raros y llamativos. La pelea contra los jefes es bastante mejorable, ya que siempre es el mismo jefe (aunque cada vez más difícil).

Sprites pequeños para ver más escenario

Donde sorprende de verdad este apartado es en el cuidado que pusieron para hacer que este juego tratase de recordar a un cómic, ya que hay muchas escenas donde aparecen viñetas y personajes principales hablando, incluso la pantalla de Game Over nos muestra a Flash derrotado en viñetas. Sin duda, esa cuidad presentación es lo mejor del juego en cuanto a gráficos.

El estilo cómic está muy presente

Sonido

Las músicas son correctas, aunque quizás no tengan un estilo que pegue demasiado con un superhéroe, algunas incluso son bastante tranquilas, lo cual choca bastante en un juego de Flash, así que quizás no son las músicas que yo habría esperado para este juego, sin embargo tampoco considero que sean malas composiciones.

Los sonidos están bastante bien, pero pasan bastante desapercibidos.

Saltando en el muelle para alcanzar altura

Jugabilidad

El movimiento del personaje es rápido y eso hará que en las primeras vidas veamos la pantalla de Game Over a los pocos minutos. Los saltos se sienten algo extraños, pero enseguida nos acostumbraremos. Los niveles son ligeramente rebuscados, tienen bastantes pinchos y elementos dañinos, y algunos muelles que nos permiten llegar a zonas inaccesibles, pero también esconden pasadizos ocultos donde podemos encontrar ítems interesantes.

Flash puede golpear o romper cajas de ítems usando su vibración hacia varias direcciones, pero este ataque es limitado (podemos recargarlo en algunas zonas de los niveles).  También puede rotar como un tornado para atacar a los enemigos (aunque no dura mucho y hay que tener cuidado de que no se nos termine el efecto sin darnos cuenta y nos hagamos daño con un enemigo).

Es muy fácil caer en las trampas

Controlar a Flash es complicado, pero poco a poco te vas haciendo a él y su velocidad, lamentablemente lo que no es tan fácil de tolerar es que cuando nos golpea un enemigo salgamos disparados hacia atrás (como en Castlevania, pero más exagerado).

Los enfrentamientos con el jefe varían la jugabilidad haciendo que Flash tenga que disparar al coche de Trickster, un cambio agradable a mi parecer.

En general la jugabilidad es un tanto complicada, acostumbrarse a la velocidad de Flash es necesario para progresar y poco a poco iremos mejorando y disfrutando del juego, pero el hecho de tener tiempo límite para completar las fases puede provocar que tratemos de correr demasiado y acabaremos chocando contra enemigos (y rebotando hacia atrás).

Duración

Tenemos que superar 5 niveles, cada uno dividido en 3 fases, siendo la última el enfrentamiento final contra el jefe. En las fases normales no bastará con llegar al final, tendremos que activar interruptores para desbloquear la salida, por si eso fuera poco, tenemos tiempo límite para superar los niveles y en caso que este se acabe aparecerá un enemigo que perseguirá a Flash para matarlo.

Aunque nuestro personaje aguanta varios golpes antes de morir y existan algunas zonas ocultas del juego donde se esconden vidas extra, la dificultad es bastante alta y puede llevarnos mucho tiempo conseguir completarlo. Una vez lo hayamos dominado podremos ver el final en menos de 1 hora.

Enfrentamiento contra el jefe

Conclusión

The Flash es un juego con luces y sombras, transmite bien la estética del cómic (pese a estar basado en la serie de TV) y representa bien los poderes del personaje, además pese al rápido movimiento de Flash tiene un scroll suave. Sin embargo es bastante difícil de completar ya que requiere bastante práctica acostumbrarse a los controles y los niveles se pueden volver bastante complicados.

 

Algunos escenarios tienen detalles muy llamativos

Análisis: Dragon The Bruce Lee Story (Master System)

DRAGON: THE BRUCE LEE STORY

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 36 (Especial Mario Kart).

Título: Dragon The Bruce Lee Story
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Plataformas, Beat’em up
Desarrolladora: Virgin Interactive
Año: 1994 (Europa)

Dragon: The Bruce Lee Story era una película que narraba la vida de Bruce Lee y obviamente tuvo juegos para casi todas las plataformas del momento: Super Nintendo, Mega Drive, Atari Jaguar, Game Gear y Master System.

Las versiones de 16 bits eran juegos de pelea, pero las de Game Gear y Master System son juegos de plataformas y acción, lo cual las hace bastante interesantes y únicas. En esta ocasión comentaré la de Master System que solo fue lanzada en Europa, aunque tal y como suele pasar, la versión de Game Gear es el mismo juego (con menor resolución) y si que contó con versión americana.

Gráficos

Los sprites son pequeños pero están bastante detallados, se ha intentado que Bruce Lee se mueva de la manera tan particular que hemos visto en sus películas y hasta cierto punto, se ha conseguido. Los enemigos son mucho más básicos en cuanto animaciones, pero tampoco tienen mal aspecto.

Solo hay 4 tipos de escenarios, pero estos son distintos entre sí, además tienen bastante nivel de detalle y suelen incluir elementos que podemos usar para atacar a los enemigos (por ejemplo, si golpeamos un barril este irá rodando hacia los enemigos) pero también pueden dañarnos a nosotros.

Las ilustraciones del juego (pantalla de título, el dragón que aparece al principio de cada nivel) son coloridas y se ven muy bien.

Personajes pequeños pero detallados

Sonido

Los sonidos están bastante bien (y hay cierta variedad), pero por algún motivo no hay música mientras jugamos, lo cual hace que el juego se sienta mucho más vacío y aburrido de lo que debería. Lo curioso es que en la introducción del juego sí que hay música, pero durante los niveles solo escucharemos sonidos, no sé quien fue el “genio” que decidió dejar el juego sin música, pero tuvo una idea pésima.

Ilustración del juego

Jugabilidad

Bruce tiene un botón de salto y un botón de pegar, si presionamos ambos a la vez hará una patada voladora.

A la hora de saltar el juego se siente algo raro, el salto normal está bien, pero si queremos hacer un salto alto, tendremos que presionar arriba y el salto, de la misma manera si queremos bajar de una plataforma solo tendremos que presionar abajo y salto.

En cuanto a golpear, los controles no funcionan de la manera habitual. Si presionamos el botón de pegar, Bruce no hará nada, de manera que tendremos que presionar el botón de pegar y luego una dirección para que haga algún golpe. Esto significa que si presionamos el botón de pegar y luego le damos abajo, Bruce hará una patada baja y si presionamos arriba, una patada alta. Esa variedad de movimientos está bastante bien, pero el hecho de que el botón de pegar solo haga algo si tocamos una dirección es algo bastante raro y nos puede jugar una mala pasada cuando estemos pegados a enemigos y lo queramos presionar rápidamente para quitárnoslos de encima.

Así que los controles, pese  a ser sencillos, requieren un tiempo para adaptarnos (y mentalizarnos) a ellos por lo poco habituales que son. También es una decisión bastante extraña que tengamos que golpear a los Power ups para obtenerlos, pero a eso te acostumbras antes.

Duración

El juego consta de 4 niveles, cada uno de ellos dividido en 3 fases llenas de enemigos y un jefe al final de cada nivel.

Los enemigos no nos lo pondrán fácil y los niveles tienen trampas (como las sierras) que nos obligan a estar atentos (afortunadamente esas trapas también dañan a los enemigos).

No es un juego especialmente largo (podemos completarlo en poco más de media hora) pero en las primeras partidas nos matarán las vidas con bastante rapidez y no hay continuaciones.

Para alargar la vida del juego podemos variar el nivel de dificultad (fácil, normal o difícil), cambiar el número de vidas o convencer a algún amigo para que participe en el modo de dos jugadores simultáneos, que es bastante entretenido.

A dos jugadores es mucho más divertido

Conclusión

Dragon: The Bruce Lee Story es un juego de plataformas y acción con un ritmo más pausado de lo esperado (en parte por lo particular de sus controles), pero jugablemente no está mal. Su modo a dos jugadores simultáneos es bastante divertido, pero el fallo de no haber incluido músicas durante el juego afea bastante el acabado final.

Si no nos adaptamos a los controles, recibiremos palizas

Análisis: Putt and Putter (Master System)

PUTT AND PUTTER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 36 (Especial Mario Kart).

Título: Putt and Putter (Europa) Mini-Golf (Brasil)
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Golf
Desarrolladora: Sims
Año: 1992 (Europa y Brasil)

Casi todas las consolas han tenido juegos de golf, dentro de los cuales hay bastante variedad en cuanto a interpretación del deporte (algunos son muy realistas y otros no tanto), lamentablemente los juegos de minigolf no son tan numerosos y es una pena, porque creo que suelen dar muy buen resultado en consolas.

Putt and Putter es un juego de minigolf que fue lanzado exclusivamente para Europa y Brasil en Master System, pero que tuvo una versión para Game Gear que si llegó a todo el mundo.

Pantalla de título

Gráficos

Tras pasar la pantalla de título veremos que en el juego predominan los colores verde (césped) azul (agua) y marrón (tierra) de manera constante. La única nota de color la veremos en los elementos que pueblan los campos, como las cintas transportadoras, las plataformas y los bumpers. Inicialmente los campos son bastante sencillos, pero luego se irán complicando a base de crear caminos descendientes y ascendentes, aunque eso no provoca confusión a la hora de interpretarlos.

Si tuviese que buscarle un fallo a este apartado, solo se me ocurre señalar a la poca variedad de color de los campos.

Los primeros campos son sencillos

Sonido

La música de la pantalla de título es bastante rápida y llamativa, pero afortunadamente las melodías que suenan mientras jugamos son tranquilas y agradables, lo cual nos ayudará a tomarnos con calma los golpes más difíciles.

Los sonidos de golpe y rebote de la bola están bastante bien y el que hace la bola al caer al hoyo es gratificante.

El bumper rebotará la bola

Jugabilidad

Al iniciar el hoyo tenemos que colocar la bola en la casilla gris y después de eso ya podremos empezar. Antes de cada golpe podemos mirar por el campo (moviendo el punto de mira) y cuando estemos listos para dar el golpe solo tenemos que darle al botón, elegir el ángulo y la fuerza del golpe y esperar que nuestros cálculos hayan sido correctos.

Piensa bien antes de tirar

Lo que hace interesante este juego es que hay bastantes elementos en los campos que tendremos que aprender a usar en nuestro favor para poder completar los hoyos. Por ejemplo, nos encontraremos cintas transportadoras que modificarán la trayectoria de la bola, (hay interruptores que nos permiten apagarlas), muros que tendremos que derribar para crear puentes, plataformas que se mueven por el agua y que nos obligarán a calcular el tiro milimétricamente o bumpers que harán rebotar nuestra bola como si fuese una bola de pinball.

Estos elementos son los que nos dificultan el juego y hacen que tengamos que pensar una estrategia para poder superar los hoyos, de manera que ellos serán los culpables de nuestra frustración pero también (si sabemos usarlos) nos ayudarán a triunfar.

Los controles son buenos y los campos son bastante imaginativos a la hora de aportar variedad.

Duración

Hay 18 hoyos, divididos en grupos de 6, tendremos que superar cada grupo con una puntuación correcta o no nos permitirán continuar. Es un juego que puede ponerse bastante difícil y dependerá mucho de nuestra estrategia a la hora de superar determinados hoyos, así como de nuestra sangre fría para no perder la calma si fallamos en el peor momento.

Además el juego incluye un modo práctica bastante interesante y un genial modo a dos jugadores que puede alargar mucho la vida del juego.

Los campos se irán complicando

Conclusión

Putt and Putter es un divertido juego de minigolf, sus controles son sencillos y accesibles para todo tipo de jugador y sus campos empiezan siendo fáciles, pero luego se convierten en un reto importante. Creo que todo el mundo debería echarle un vistazo, es mucho mejor de lo que parece.

Tendremos que mejorar para avanzar

Análisis: Basketball Nightmare (Master System)

BASKETBALL NIGHTMARE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 33 (Especial Evil Dead – Posesión Infernal) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Basketball Nightmare
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1 o 2 Jugadores
Género: Deportes (Basket)
Desarrolladora: Sega
Año: 1989 (Europa y Brasil)

Basketball Nightmare es uno de los muchos juegos de Master System que se lanzó en la zona PAL, pero no lo hizo en Estados Unidos (aunque según algunas fuentes, puede que llegase a Canadá). Este juego tiene la particularidad de mezclar el baloncesto con monstruos extraños como hombres lobo, Kappas, Vampiros o Tengus (es muy curioso que pese a que casi todos los monstruos son de origen japonés, el juego nunca saliera en Japón).

Teóricamente lo que sucede en el juego es un sueño del protagonista, ya que su equipo ha de participar en un torneo contra otras selecciones y el sueña que entrena jugando contra monstruos para mejorar (o algo así). En cualquier caso, la historia es lo que menos importa, veamos que tal está el juego.

Pantalla de título

Gráficos

El mejor apartado del juego, con diferencia. Los equipos de humanos son todos idénticos (solo varía los colores dependiendo del país que hayamos seleccionado) pero los de monstruos son muy diferentes entre sí. Además, cada equipo de monstruos tiene su propia pista de baloncesto personalizada. Lo único que puede empañar el partido (gráficamente hablando) son los numerosos y constantes parpadeos, pero esto era bastante habitual en las consolas de 8 bits.

Desaparecen personajes a causa de los parpadeos

Aunque lo mejor que ofrece este juego gráficamente son las animaciones a pantalla completa que aparecen cuando un jugador va a hacer un mate (independientemente de que lo haga o falle). De nuevo, los humanos se ven bien, pero los monstruos lucen muy bien, además los mates que hacen son más espectaculares.

Así que, gráficamente, este juego ofrece calidad y variedad.

Hombre lobo haciendo un mate

Sonido

La música que suena durante los partidos es bastante intensa, pero acabaremos hartos de ella porque siempre suena la misma. Al final del juego suena un tema conocido por todos, aunque quizás no os suene por su nombre original (Auld Lang Syne) normalmente es conocida en español como “la hora del adiós”.

Los sonidos son bastante olvidables, no sobresalen y son escasos (de hecho, ni siquiera suena un sonido cuando robamos la pelota y estaría bien, porque a veces hay tanto barullo de personajes que no sabes si te la han quitado o no).

Humanos contra hombres lobo

Jugabilidad

Aunque el juego tiene algunas reglas de baloncesto (por ejemplo, si chocamos contra otro jugador a propósito, será falta) en general es bastante sencillo.

Tenemos un botón para pasar la pelota y otro para saltar y tirar. Si estamos defendiendo, podremos cambiar de jugadores con un botón. Para tratar de robar la pelota solo podemos tratar de estorbar al rival (poniéndonos en su camino y rodeándolo, pero tratando de no chocar con él) con la esperanza de que pierda la pelota a favor nuestro. Robar la pelota es algo torpe (y hasta aleatorio), cambiar de personaje en defensa no es especialmente rápido (nunca sabes exactamente a quien va a cambiar), pero afortunadamente el movimiento del personaje, así como los saltos, los tiros y los pases son bastante ágiles.

Jugando contra los Kappas en el pantano

Para tratar de hacer un mate, solo tenemos que ir directos a la canasta, saltar y tirar (automáticamente saldrá la animación del mate). Si somos un poco avispados veremos que en determinadas partes del campo, los triples entran prácticamente siempre, lo cual puede darnos mucha ventaja, ya que la consola normalmente solo corre hacia la canasta y hace mates (aunque poco a poco va espabilando).

En general, los controles van bien, pero podrían haber sido mucho mejores (sobretodo el robo de balón).

Duración

Tenemos tres modos de juego: CPU VS CPU, 1P VS CPU y 1P VS 2P.

En el modo 1P Vs CPU controlaremos al equipo humano y tendremos que enfrentarnos a seis equipos de monstruos (que con un poco de práctica caerán rápidamente). En los otros dos modos, solo aparecerán los equipos de humanos.

Los Tengus nos esperarán en el templo

El modo principal es bastante corto y no posee niveles de dificultad (solo podemos elegir la duración del partido). El hecho de que todos los equipos humanos sean iguales (salvo el color) y que no podamos elegir a los monstruos hace que el juego se vuelva repetitivo y pueda llegar a cansarnos más rápido de lo esperado.

En el modo Versus solo podemos jugar con humanos

Conclusión

Basketball Nightmare es un juego de baloncesto muy sencillo, de primeras es divertido, pero su simpleza y carencias jugables hacen que pueda llegar a aburrir con cierta rapidez (incluso a dos jugadores). Es una pena que no añadiesen diferencias en los equipos de humanos o que no se puedan elegir a los monstruos, pues lo haría más entretenido.

Nuestro jugador rodeado por vampiros

Análisis: Golden Axe Warrior (Master System)

GOLDEN AXE WARRIOR

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Mortadelo y Filemón) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Golden Axe Warrior
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Aventura, RPG de Acción
Desarrolladora: Sega
Año: 1991

Tras el éxito de The Legend of Zelda para NES en 1986, en SEGA debieron pensar que ellos también necesitaban algo parecido, de manera que en 1991 lanzaron para Master System Golden Axe Warrior, un juego de aventuras ambientado en el mundo de su famosísimo beat’ em up.

De hecho la mejor manera de definir este juego es diciendo que es un Zelda para Master System, lo cual no tiene porque ser nada malo siempre y cuando el juego esté bien hecho.

Comparativa entre Zelda y Golden Axe Warrior

Gráficos

El estilo gráfico encaja mucho con lo que puedes esperar de un juego de aventura con vista aérea de 8 bits y si, es cierto, se parece mucho al primer Zelda de NES, no solo en general, sino también en muchos detalles como los árboles, las rocas o las escaleras que nos dejan acceder a sitios ocultos. Sin embargo, este juego se beneficia de haber aparecido años después del juego de Nintendo y además cuenta con la superioridad gráfica de Master System.

La variedad de escenarios es bastante alta (bosque, montaña, cementerio, zonas de lava, zonas heladas) y el uso del color es bastante acertado. Los poblados otorgan vida al juego, incluso los que han sido arrasados tienen un toque tétrico al mostrar los restos de las víctimas del ejército de Death Adder.

El sprite de nuestro personaje es pequeño,  pero gracioso. Los enemigos han tenido una suerte un tanto desigual, tenemos a algunos bastante aceptables (los osos, las bolas de gelatina, los murciélagos) otros más interesantes (los esqueletos, los minotauros, las míticas cocatrices de Altered Beast o los hechiceros) y unos pocos que son bastante ridículos y totalmente fuera de lugar (los que se parecen a Cool Spot, unos cilindros grises que parecen papeleras, los cuadrados con rallas y unas pelotas de un solo color que saltan por la pantalla).

Las cocatrices (Chicken Leg) reaparecen en este juego

Donde el juego se luce es en los jefes, que tienen un aspecto genial y son enormes, lo único malo que se puede decir de ellos es que algunos se reciclan cambiándoles el color, pero es un mal menor.

Hay unas pocas ilustraciones (la pantalla de título, o las caras de algunos personajes secundarios) pero son muy buenas. Aunque es una pena que las que representan a los personajes con los que hablamos sean en blanco y negro.

Si ayudamos a Gilius nos dará la magia del trueno

Sonido

No hay demasiadas músicas, pero cada una encaja con su ubicación. El tema principal (que escucharemos durante casi todo el juego) tiene un toque aventurero que incita a explorar, el tema de las mazmorras es algo más siniestro y el de los poblados muy tranquilo y pacífico. Al encontrar a los protagonistas de Golden Axe (Gilius, Tyris o Ax Battler) podremos escuchar una melodía clásica de la saga.

En los poblados podremos comprar y descansar

Jugabilidad

Tenemos un botón de acción y un botón para ir al menú. Debido a ello habrá muchos momentos donde tendremos que ir entrando y saliendo del menú para cambiar el objeto que queremos usar, lo cual puede llegar a ser tedioso en situaciones concretas, pero en líneas generales no se hace pesado.

Nuestra misión es recorrer el mundo buscando las 9 mazmorras que hay repartidas en él. En cada mazmorra encontraremos un Cristal (tras derrotar al jefe de turno) y un ítem que nos ayudará a avanzar en el juego al otorgarnos alguna habilidad especial (poder ir por el agua, trepar por montañas, cortar árboles…). Durante nuestra aventura también podremos conseguir 4 magias, las tres primeras (trueno, tierra y fuego) gracias a los protagonistas de Golden Axe y la cuarta (la del agua) nos la otorgará un personaje que tiene algo importante que decirnos de nuestro personaje. Una vez tengamos los 9 cristales podremos acceder a la última mazmorra donde encontraremos la Golden Axe y nos enfrentaremos a Death Adder.

Entrada a la primera mazmorra

Las mazmorras parecen estar orientadas más a la supervivencia que a la resolución de puzles, ya que hay muchos enemigos, pero no demasiados puzles (y casi siempre se recurre al mismo tipo de puzle, haciéndolo bastante previsible). Solo las últimas mazmorras requieren un poco más de ingenio.

Durante el juego podremos encontrar poblados donde normalmente podemos grabar partida, descansar en la posada o comprar objetos, pero si investigamos por todos los rincones del juego encontraremos tiendas ocultas, así como a casas de personas que (en la mayoría de los casos) nos echarán una mano dándonos valiosa información o aumentando nuestra vida o dinero.

Atacar sin recibir daño es una tarea complicada

A la hora de atacar comprobaremos que el movimiento de nuestro personaje es bastante torpe, llegando a chocar contra los enemigos cuando solo queremos acercarnos para atacarles. Las armas básicas son la espada y el hacha. La espada se mejora varias veces en el juego, de manera que durante casi toda la aventura será más poderosa que el hacha, pero atacar con ella es algo arriesgado, ya que deja a nuestro personaje muy desprotegido. Las hachas golpean con un movimiento lateral y frontal, de manera que nos ofrecen más protección, lamentablemente solo hay dos de ellas, una al principio y otra al final del juego. De manera que durante gran parte de la aventura tendremos que elegir si usar un arma potente, pero arriesgada o un arma fiable, pero débil.

Otro punto negativo de la jugabilidad es un bug bastante fácil de descubrir (y explotar) y es que en las mazmorras, si nos quedamos en la puerta de cada habitación, somos inmunes a muchos de los ataques enemigos. Esto se aplica incluso a los ataques de algunos de los jefes finales (incluyendo al propio Death Adder), de manera que podemos quedarnos quietos en la puerta de la habitación dando espadazos al jefe de la mazmorra, sin que este pueda hacernos nada de daño.

Escondidos en la puerta somos casi inmortales

Resumiendo, el desarrollo del juego está bien planteado, tiene muchos secretos, es muy agradable ir mejorando al personaje y encontrar ítems que nos permiten avanzar, pero el control es impreciso a la hora de movernos y atacar, de manera que hay que asumir que viviremos algunas muertes injustas con bastante frecuencia. El bug de la puerta de las mazmorras le puede quitar toda la gracia a los enfrentamientos con los jefes, pero depende de nosotros.

Duración

Tenemos que superar las 9 primeras mazmorras para obtener los cristales y luego encontrar y completar la última de todas. El desarrollo es relativamente libre, en el sentido de que podemos movernos por gran parte del escenario buscando secretos con pocas restricciones, pero no podremos acceder a todas las mazmorras si no hemos completado algunas de ellas, debido a que necesitaremos objetos que se consiguen en las mazmorras anteriores.

Nuestro inventario

La dificultad es bastante alta, especialmente por lo fácil que es hacerse daño involuntariamente al moverse o pelear contra los enemigos, pero si buscamos las armaduras y escudos más poderosos, así como los contenedores de corazón, esos errores serán menos letales.

Podemos grabar partida para completar el juego, pero si nos matan y elegimos continuar, empezaremos con solo 3 corazones de vida llenos y nos restarán parte de nuestro dinero, con lo cual es mejor no continuar y cargar la partida otra vez (en caso que hayamos grabado la misma con más vida).

Es un juego bastante largo (para ser de Master System) y esconde muchos secretos, de manera que nos dará muchas horas de diversión.

Usando la cuerda podremos escalar la montaña

Conclusión

Golden Axe Warrior es un juego que disfrutarán mucho los que busquen un juego similar a The Legend of Zelda de NES, de hecho este juego es más parecido a una segunda parte del mismo, que el verdadero Zelda 2.

El hecho de que suceda en el mundo de Golden Axe puede atraer a jugadores de esa saga, aunque si no disfrutan de juegos tipo Zelda, dudo que encuentren algo interesante en este.

¡Una habitación secreta!