Análisis: Alex Kidd in Shinobi World (Master System)

ALEX KIDD IN SHINOBI WORLD

por Skullo

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 17 (Especial ClayFighters) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Alex Kidd in Shinobi World

Plataforma: Master System

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas/Acción

Desarrollado por: Sega

Año: 1990

Estábamos llegando a los 90 cuando SEGA anunció un juego llamado Shinobi Kun, donde veíamos a una especie de niño ninja en un juego que parodiaba a Shinobi. Pasó el tiempo y ese juego terminó convirtiéndose en un juego de Alex Kidd, concretamente en el que cerraría la saga del personaje.

Así pues, la última aventura que vivimos con Alex Kidd los occidentales (pues este juego no se lanzó en Japón) es una mezcla de su propia saga con la de Shinobi, dando como resultado un juego muy divertido y simpático. Es una pena que Sega no continuase con este concepto ¿no os habría gustado ver a Alex Kidd en el mundo de Sonic o Ecco the Dolphin?

La Historia del juego nos cuenta, como un malvado enemigo aparece para secuestrar a la novia de Alex, quien recibirá poderes ninja para poder recuperarla y traer la paz al mundo.

Alex ha llegado al mundo de Shinobi

Gráficos

Los escenarios y los enemigos son una especie de versión caricaturizada de lo que nos encontramos en Shinobi, lo cual le da un aspecto muy simpático. El colorido de los escenarios es bastante correcto y los sprites en general son muy graciosos, al menos la mayoría de ellos. Destacaría los enemigos finales, por tener diseños divertidos y extraños.

De hecho el primer jefe aguarda cierto parecido con Mario, y esque como muchos recordarán, en este juego se iba a incluir una parodia a la mascota de Nintendo, siendo el jefe del primer mundo un Super Mario con armadura llamado Mari Oh. Aunque al final Sega no se atrevió a hacer la parodia, pero ese enemigo sigue pareciéndose a Mario, sobre todo cuando lo golpeamos, vemos que encoge de tamaño y nos lanza bolas de fuego. Otro homenaje de Mario se encuentra en los últimos niveles donde vemos a los míticos Thwomps (las piedras cuadradas que caen del techo en Super Mario Bros 3 y Super Mario World) al estilo “Shinobi”.

El juego es colorido y muy simpático

Sonido

Las melodías son muy agradables y animadas, buscando un equilibrio entre Shinobi y Alex Kidd, no están nada mal, pero me habría gustado mucho escuchar el tema principal de Alex Kidd in Miracle World al estilo Shinobi.

Los efectos son bastante correctos, no hay muchos pero si los suficientes para aportar variedad, por ejemplo cuando golpeamos algo metálico (como el arma de un enemigo) suena un sonido metálico, y cuando golpeamos a un enemigo suena otro totalmente distinto.

Jugabilidad

Los controles son muy sencillos inicialmente, Alex puede saltar y pegar con la espada, pero cuando vamos avanzando nos damos cuenta nuestro personaje tiene algunas habilidades más, por ejemplo si apretamos el botón de ataque mientras estamos agarrados a farolas y tubos, Alex empezará a girar a toda velocidad y se lanzará volando como si fuese una bola de fuego. Otra habilidad muy útil será la de saltar y rebotar de pared en pared. Las diferentes partes del juego nos irán poniendo exigiendo cierto control en esas habilidades, y por fortuna los controles responden muy bien.

La exploración nos premiará con ítems

Al contrario de lo que sucedía en otros juegos de Alex Kidd, en este juego no moriremos al primer golpe, de hecho empezamos la aventura aguantando 3 golpes, que pueden ser recuperados y aumentados consiguiendo corazones que encontraremos por el nivel. Otros ítems nos potenciaran el arma, o nos darán un arma nueva que ataca a distancia y en contadas ocasiones encontraremos un ítem que le da a Alex la posibilidad de convertirse en tornado por un breve periodo de tiempo.

Conviene comentar que jugablemente, el juego está mucho más enfocado en parecerse a Shinobi, que a Alex Kidd.

Duración

El juego cuenta con 4 niveles, cada uno dividido en 3 fases, siendo la tercera un enfrentamiento con el enemigo final del nivel. Así que en total se podría decir que tenemos 8 fases y 4 jefes.

La dificultad está bien ajustada y una vez tengamos los controles dominados el juego no será “injusto” con nosotros, salvo quizás, algunas partes concretas. En caso de perder todas las vidas, podemos continuar, pero limitadamente. Es una lástima que el juego no disponga de un modo difícil o no sea más largo, porque la duración es el único punto débil de este juego.

La única rejugabilidad que tiene es la de intentar conseguir todos los cofres que aparecen por el juego (algunos de ellos complicados de alcanzar) y el jugar partidillas cortas gracias a su diversión inmediata.

El juego no es tan difícil como otros Alex Kidd

Conclusión

Mezcla a Alex Kidd con Shinobi, añádele un par de parodias de Mario Bros y un pequeño homenaje a los bloques que desaparecen de los Megamanes clásicos y te sale este juego, que sin duda recomiendo. Eso sí, pese a su enorme calidad, tengo que decir que se me hizo muy corto y fácil, cosa que me sorprendió, pues los juegos de Alex Kidd no suelen ser tan sencillos de completar.

Robster la langosta, uno de los jefes a batir

Análisis: Alex Kidd in Miracle World (Master System)

ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD

por SuperAru

Alex Kidd Miracle World portada

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 02 (Especial Turok) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Alex Kidd in Miracle World

Plataforma: Master System

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrollado por: Sega

Año: 1986 (Japón) 1987 (América y Europa)

Alex Kidd está estudiando el arte marcial shelcore en el Monte Eterno y gracias a él es capaz  de hacer añicos las piedras con sus propias manos. Tras finalizar su adiestramiento, Alex  abandona el Monte Eterno, cuando por el camino, un hombre moribundo le explica que la ciudad de Radaxian esta en peligro. El hombre confiere al muchacho un mapa y el medallón de la piedra solar. Tras esto, nuestro protagonista decide encaminarse en una muy difícil aventura para salvar la ciudad de Radaxian viajando a través de todo Miracle World.

Durante su viaje,  Alex kidd se entera de que él es el verdadero príncipe de Radaxian, pero fue raptado de niño por un hombre malvado (Janken) que tomó la ciudad de manera tiránica encarcelando al príncipe Egle. Alex kidd decide ir a derrotar a Janken para liberar al pueblo y a su hermano.

Pantalla de título

Pantalla de título

Gráficos

En este pequeño gran cartucho podemos ver de lo mejorcito para Master System, con tan limitada paleta de tan solo 32 colores, (16 para sprites en movimiento y 16 colores para fondos) en Alex Kidd in Miracle World podemos observar un muy buen uso de esos escasos colores. También podemos ver un buen numero de sprites en pantalla.

En conjunto queda un apartado gráfico resultón y agradable.

Los gráficos son coloridos y alegres

Los gráficos son coloridos y alegres

Sonido

Pese a ser uno de los primeros juegos de la consola, el sonido está a la altura del resto del catalogo de Master System, ni sobresale ni se queda atrás.

Además de la calidad general hay que decir que las composiciones musicales son muy buenas y os aseguro que después de jugar un rato acabareis tarareando alguna de ellas.

Jugabilidad

LA jugabilidad esta tremendamente cuidada. He rejugado este juego para este análisis y he de decir que los controles responden perfectamente, así que si jugáis y os matan, no es culpa del juego, si no de que no sois lo suficientemente buenos.

El juego es exigente desde un principio

El juego es exigente desde un principio

Por contra nos encontramos con una alta dificultad que irá subiendo gradualmente, así que si queréis sobrevivir a las últimas fases mas vale que guardéis vidas, por que perderéis muchas, sobre todo en el castillo.

Duración

Para un juego de 1986, 17 fases me parece un muy buen número. Además que nos tocara jugar una y otra vez hasta poder alcanzar el nivel de habilidad y pericia suficiente para poder acabarnos el juego.

Así que del tirón podría durar cerca de 45 minutos, pero gracias a la dificultad del juego, pasaremos un poco más delante del televisor antes de poder ver el final de Alex Kidd in Miracle World.

Los últimos niveles nos exigirán mucha pericia

Los últimos niveles nos exigirán mucha habilidad

Conclusión

Este juego es una maravilla a pesar de las limitaciones de la Master System, un juego que incorpora unos buenos gráficos, una música muy pegadiza que acompaña perfectamente, una jugabilidad perfecta seguida de una dificultad bastante grande, y una historia curiosa.

Aunque este juego vendiera muchas Master System y fue un gran culpable a que muchos de nosotros acabara comprando luego una Mega Drive, Sega olvido a este gran personaje en 1990 y desde entonces solo lo hemos podido ver en algunos juegos deportivos, una lástima.

Esperemos que en el futuro le den una oportunidad a la que una vez fue su mascota y lidero la 8 bits de Sega. Si sois fans de este juego os recomendamos que le echéis un vistazo al número 11 de nuestra revista, pues contiene un especial dedicado a Alex Kidd.

 

Alex y su mítica moto

Alex y su mítica moto

Análisis: Master of Darkness (Master System)

MASTER OF DARKNESS

por Skullo

Master of Darkness (0)

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 23 (Especial Splatterhouse) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Master of Darkness (Europa)  Vampire: Master of Darkness (América) In the Wake of Vampire (Japón)

Plataforma: Master System

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Acción, Plataformas

Desarrollado por: Sims

Año: 1992

Castlevania era una saga que fue tremendamente popular en la época de 8 bits, si erais fans de las películas de terror y los juegos de plataformas, Simon Belmont era vuestro hombre.

Los poseedores de una NES estaban de enhorabuena, pues fueron 3 los juegos de la saga que llegaron para la 8 bits de Nintendo, sin embargo las peripecias del clan Belmont no parecían querer llegar a la competencia.

Aunque finalmente si hubo un Castlevania para Mega Drive/Genesis, los que vivieron la etapa de 8 bits con una Master System y eran fans de las aventuras de los Belmont tuvieron que quedarse sin su ración de cazavampiros, o casi, porque Vampire: Master of Darkness (conocido en Japón como Wake of Vampire) apareció en 1992 (un poco tarde, sí) para ofrecer una alternativa en las consolas de Sega, pues se lanzó para Master System y GameGear. Vamos a ser sinceros, Master of Darkness es un clon de Castlevaniade principio a fin, pero eso no significa nada malo ¿verdad?

La historia nos cuenta como nuestro personaje, el Dr Social (si, se llama así) está investigando una serie de asesinatos sucedidos en Londres, que se están atribuyendo a Jack el destripador. Nuestro protagonista terminará descubriendo que el origen de todo lo sucedido es bastante más temible y sobrenatural, pues el responsable de todo es un vampiro.

Gráficos

Estamos acostumbrados a que Master System ofrezca un apartado visual mucho más colorido y agradecido que la NES y en este juego esa norma se cumple, los sprites de los personajes y los escenarios tienen una gran calidad. Eso sí, así como los primeros Castlevania abusaban en determinados niveles de los tonos rojizos o marrones, este juego hace abuso de tonos azulados y verdes, no molesta, pero es un tanto curioso.

Los enemigos intentan variar en cada nivel, aunque algunos terminan repitiéndose bastante, siendo los más pesados los malditos murciélagos, que en algunos escenarios apenas se ven y encima tienen unos patrones de movimiento variables que los vuelven muy molestos.

Al completar un nivel veremos alguna ilustración que nos cuenta cómo avanza la historia, no son increíbles, pero están bien y ayudan a que nos sumerjamos algo más en el juego.

La influencia de Castlevania es muy evidente

La influencia de Castlevania es muy evidente

Sonido

Las melodías del juego intentan transmitirnos temor e inquietud con relativo acierto, la verdad es que la banda sonora está bastante bien, pero no sobresale demasiado ni cuenta con muchos temas distintos. Absteneos de compararla con la banda sonora que creo Konami para Castlevania.

Los sonidos no son nada que no hayamos escuchado antes en Master System, son correctos, sin más.

Jugabilidad

Un botón para saltar y otro para atacar, si presionamos arriba+botón de ataque usaremos nuestra arma secundaria (que suelen ser proyectiles). El estilo Castlevaniaco es palpable en cada momento, aunque el control del Dr. Social es bastante menos rígido que el de los primeros Castlevania, algo a agradecer.

Avanzaremos por el nivel atacando a nuestros enemigos, subiendo escaleras, rompiendo bloques para encontrar ítems ocultos y colándonos por zonas estrechas mientras andamos a cuclillas. Los enemigos no dejarán de acecharnos (de hecho en algunos sitios concretos se juntan demasiados y el juego se ralentiza) pero nuestro personaje está preparado para todo gracias a su armamento, que no es precisamente escaso.

Recorriendo la torre del reloj

Recorriendo la torre del reloj

Para obtener dicho armamento hay que golpear unas máscaras blancas (que vendrían a ser los candelabros de Castlevania) y así podremos encontrar armas de diverso alcance y potencia para dejar de lado lo antes posible nuestro cuchillo inicial, que podrá ser sustituido por un bastón, una espada y un hacha (que pese a ser el arma más poderosa tiene menos rango de alcance que el bastón y la espada). Las armas secundarias son boomerangs, estacas que vuelan en línea recta, bombas que hacen una parábola semicircular y pistolas que disparan hacia delante. Estas armas secundarias son limitadas y la única manera que tenemos de recargarlas es volviendo a obtener el mismo ítem.

El control del juego es bueno y no hay demasiados momentos donde perder la paciencia, aunque lamentablemente el Dr. Social tiene la misma manía que el clan Belmont de echarse hacia atrás si es tocado por algún enemigo.

Duración

El juego consta de 5 niveles, cada uno con 3 fases y su propio jefe al final de la tercera fase. Los jefes no son especialmente difíciles, aunque nuestras posibilidades de éxito son proporcionales al  armamento que llevemos en el momento de enfrentarlos, algo que los programadores sabían y por eso se dedicaron a incluir a modo de trampa, armas peores que las que poseemos  en varios momentos del juego, para que las tomemos por error y así quedemos en una situación de desventaja ante el jefe, y si morimos en el combate, tendremos que volver a completar el último trozo de nivel. Dejando de lado esa situación, el juego no es demasiado difícil, hay pocos saltos complicados y si buscamos bien por las paredes encontraremos pociones que nos rellenarán la vida.

Los diálogos nos meterán en la historia

Los diálogos nos meterán en la historia

Las 4 primeras fases y sus respectivos jefes son asequibles para un jugador medio (siempre y cuando no cometa el error de cambiar su espada por un cuchillo) pero el último nivel tiene algo más de miga, pues se trata de un laberinto de escaleras donde los programadores volvieron a jugar sucio. Uno pensaría que el camino correcto se consigue a base de buscar la escalera que nos lleve ante el jefe ¿verdad? Pues no, tendremos que buscar una zona concreta, romper un par de bloques y lanzarnos al vacío para encontrar al jefe final, que encima tendrá que ser derrotado en dos ocasiones (algo que no es demasiado complicado de hacer si habéis llegado con unas cuantas estacas).

Resumiendo, el juego no es demasiado largo y la dificultad es asequible, pero puede aumentar rápidamente si cambiamos nuestra arma buena por una peor o si nos matan  y tenemos que continuar, pues empezaremos sin las armas que teníamos.

Los objetos poseídos también nos atacarán

Los objetos poseídos también nos atacarán

Conclusión

Master of Darkness es un buen juego, muy recomendable a los fans de los Castlevania clásicos y a los juegos de temática de terror  al estilo 8 bits. Es bastante corto, pero creo que merece la pena jugarlo, no os arrepentiréis.

No os acerquéis demasiado a las estatuas de cera

No os acerquéis demasiado a las estatuas de cera

Análisis: Jurassic Park (Master System)

JURASSIC PARK

por Skullo

Jurassic Park MS (0)

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 15 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Jurassic Park

Plataforma: Master System

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas/Acción

Desarrolladora: Sega

Año: 1993

¡El sistema informático de Jurassic Park ha fallado y los dinosaurios están fuera de control! Afortunadamente el Dr. Grant está dispuesto a solucionar el problema aunque tenga que recorrer toda la isla conduciendo el jeep mientras evita a los depredadores que le persiguen.

Como habréis visto por el título y la portada, esta vez voy a analizar el Jurassic Park de Sega Master System, una versión que pasó bastante desapercibida a favor de la de la de Sega Mega Drive/Genesis, ya que a simple vista podían parecerse por su desarrollo, sin embargo este juego es totalmente distinto al de Mega Drive y se merece que le deis una oportunidad. Los que jugasteis al Jurassic Park de Game Gear veréis que todo lo que sale en estas páginas os suena bastante y es que si, el juego es el mismo para ambas consolas, habiendo solo algunas diferencias menores (como el cambio del sprite del protagonista y el menor rango de visión en Game Gear).

 

Gráficos

Es innegable que el juego entra por los ojos perfectamente, la introducción inicial está muy cuidada, la pantalla de título también, las fases son bastante diferentes entre sí, hay una variedad de enemigos bastante grande (algunos de ellos de gran tamaño) los fondos cuentan con bastantes detalles (incluyendo dinosaurios en movimiento) y las ilustraciones que aparecen al completar cada nivel tienen muy buena calidad.

No soy capaz de reprocharle nada en el apartado visual, es muy agradable y variado.

Jurassic Park MS (7)

El apartado gráfico está muy logrado

Sonido

Las músicas entretienen y no se hacen pesadas, pese a la repetición de algunas. Los sonidos son bastante dispares y no muy numerosos, aunque en general cumplen muy bien, y no llegan a molestar en ningún momento.

Jugabilidad

El control del Dr. Grant es muy bueno, el personaje se siente muy ágil y tiene muchas habilidades además de las previsibles, por ejemplo puede andar agachado o agarrarse al techo y avanzar mientras está colgado.

El control sobre los saltos y los disparos es muy fiable y el personaje no se descontrola (en este sentido se me hace mucho más agradable que la versión de Mega Drive/Genesis).

Armamento del Dr. Grant

Armamento del Dr. Grant

Para completar la misión, el Dr. Grant podrá usar tres armas distintas (que cambiaremos en el menú de pausa) la primera es el típico disparo horizontal, la segunda es un disparo hacia arriba que hace una onda expansiva y la tercera una especie de dinamita de poco alcance pero bastante poderosa. Aunque al principio puede parecer que iremos todo el juego con el arma principal, os aseguro que cambiareis muchas veces a las otras, aunque es cierto que la dinamita es la que menos uso tiene, puede ser muy útil en algunas situaciones o contra algunos enemigos.

Al principio de cada nivel hay una etapa donde veremos el coche de nuestro protagonista atacado por dinosaurios, nosotros controlaremos el punto de mira y tendremos que disparar a todos los enemigos que se acerquen, en esta etapa podemos obtener vidas extra y bonificadores que aumenten nuestra energía (el ítem que parece una lata de gasolina).

 

Duración

El juego consta de 4 fases que podremos jugar en el orden que queramos. Todas ellas se componen de tres partes: la del coche, la parte de plataformas/acción y la pelea contra el jefe.

Estas fases no son excesivamente largas ni difíciles, sin embargo hay muchos momentos en los que podemos perder vidas tontamente. En varias fases encontremos botiquines que podemos guardar para usarlos cuando sea más necesario.

Una vez completadas las cuatro, lo más seguro es que veamos el final en el cual nos cuentan que el T.Rex está libre y el parque no es seguro. Obviamente este final no es el que uno espera, así que descubrimos que para jugar la última fase y ver el final bueno hay que obtener todos los logos de Jurassic Park que hay repartidos por las fases, esta tarea puede ser un poco confusa ya que no nos dicen cuántos logos hay en cada fase y la manera de conseguirlos es distinta en cada caso, ya que algunos se obtienen eliminando enemigos específicos y otros están en el escenario.

Jurassic Park MS (3)

Última fase del juego

Para evitar que deis más vueltas de las necesarias os comentaré que en la fase de los Velociraptors no hay logos, en la del Triceratops hay uno, en la del Brachiosaurus también hay uno y en la del Pteranodon hay cuatro. Conseguidos todos los logos, se abrirá la fase del T.Rex, que tampoco es demasiado difícil, ni excesivamente larga, aunque el propio T.Rex puede ser muy dañino (no podemos evitar algunos de sus ataques) y necesitaremos dar uso de los botiquines que hayamos acumulado.

En sí el juego es bastante asequible, no es demasiado largo y tampoco requiere una habilidad excesivamente alta, además es muy fácil conseguir continuaciones extras (reuniendo 10 monedas blancas de las que nos dan al eliminar a los enemigos) aunque también es fácil perderlas, pues en la última fase algunos enemigos nos dan monedas rojas que nos quitaran una continuación, una trampa bastante buena, porque por instinto iremos a coger esas monedas.

Jurassic Park MS (4)

Una de las fases a coche

Conclusión

Jurassic Park de Master System (y de Game Gear) es un juego muy agradable visualmente, con unos controles correctos y una dificultad asequible, quizás es algo corto, pero intenta compensarlo haciendo que para jugar la última fase y ver el final bueno, fase tengamos que buscar todos los logos JP.

Una de las geniales ilustraciones

Una de las geniales ilustraciones

Análisis: Action Fighter (Master System)

ACTION FIGHTER

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 16 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Action Fighter 0

Título: Action Fighter
Plataforma: Master System

Número de Jugadores: 1 o 2 Jugadores
Género: Shoot em up/Velocidad
Desarrolladora: SEGA
Año: 1986

En 1983 apareció un Arcade llamado Spy Hunter, que mezclaba las fases de velocidad con la posibilidad de disparar a los enemigos y seguramente fue al ver ese juego que alguien dentro de SEGA dijo ¿y si hacemos lo mismo, pero con la moto del Hang On y añadiendo fases de disparos con un vehículo volador? Dando como resultado este particular Arcade, que poco más tarde sería llevado a Commodore 64, Amiga, Amstrad, Spectrum y por supuesto Master System, a cuya versión está dedicado este análisis.

Este es uno de esos juegos de Master System que se solían considerar de “gama baja” pues eran los que tenían las portadas más feas y el precio más asequible. Sin embargo, no hay que dejarse engañar por esa etiqueta, porque dentro de esa “gama baja” había grandes juegos como Alex Kidd o Phantasy Zone.

Gráficos

La vista de pájaro no permite demasiados alardes a nivel gráfico, pero aumenta mucho el campo de visión del juego. Los escenarios son bastante sencillos y se parecen demasiado entre sí. Sin embargo, pese a su aparente sencillez esconden algunos detalles, como elementos del escenario destruibles (en las fases aéreas) o pequeños elementos curiosos que aportan variedad (los edificios que se ven entre las zonas de nubes, por ejemplo).

En lo que se refiere a sprites, me parecen muy buenos, hay un número bastante grande de enemigos distintos divididos entre las fases de tierra y aire, y los enemigos finales aportan un poco de variedad al conjunto (aunque para variedad, la que aporta encontrarse al gato gigante por primera vez).

Gráficamente es sencillo pero bonito

Gráficamente es sencillo pero bonito

Sonido

Sonidos sencillos pero con encanto (como el del motor de la moto o  de los helicópteros) y melodías que intentan acompañar la acción y velocidad que vemos en pantalla. Las músicas se repiten, pero son bastante agradables.

La moto de Hang On entrando al camión de SEGA

El camión de SEGA nos mejorará el vehículo

Jugabilidad

Moveremos el vehículo y controlaremos su velocidad con la cruceta (bueno, lo del mando de Master System no es una cruceta, pero ya me entendéis) y cada uno de los botones nos permite hacer un disparo distinto. En las zonas de tierra podemos apretar ambos botones para pasar de moto a coche (siempre y cuando ya hayamos conseguido convertirnos en coche por primera vez en esa fase).

La jugabilidad es muy sencilla, tendremos que movernos velozmente con nuestra motocicleta disparando y evitando a los enemigos, para poder recolectar las letras ABCD, hecho esto, nuestra moto se convertirá en coche (mucho más resistente a las colisiones contra vehículos enemigos) y seguiremos jugando hasta conseguir las letras E y F.

Durante estas fases nos encontraremos varias veces con el camión de SEGA, si nos introducimos en él, nos potenciará el coche, dándonos mejores disparos o invulnerabilidad.

Más adelante, nuestro vehículo se convertirá en un coche volador (o algo así) y pasaremos a jugar un matamarcianos tipo Xevious o Twin Bee, donde debemos sobrevivir y eliminar a los enemigos que pueden venir volando hacia nosotros o estar situados en tierra firme (de manera que habrá que eliminarlos con el disparo hacia tierra) hasta llegar al jefe final. En esta etapa también podremos mejorar el vehículo, gracias a los power ups que aparecen conforme avanzamos y eliminamos enemigos.

Derrotado el jefe, la siguiente fase repetirá esquemas, aunque alternando el orden de etapas voladoras y etapas terrestres.

En todo momento los controles responden bien, y esto es muy necesario porque si ponemos la moto (o el coche) a toda velocidad, nuestro tiempo de reacción será muy pequeño. El hecho de controlar la velocidad está muy bien representado, pues si vamos muy lento algunos enemigos nos atraparan y si vamos muy rápido nos dificultará entrar en el camión de SEGA o directamente chocaremos contra él.

Duración

El juego cuenta con 5 misiones, que incluyen zona terrestre, zona aérea y enemigo final. Puede parecer corto, pero os aseguro que no lo terminareis tan rápido como parece.

Al empezar cada fase tenemos un temporizador, que irá bajando rápidamente conforme vamos jugando, cada vez que choquemos y nos maten, perderemos algo de tiempo y cuando no tengamos tiempo, el siguiente choque será el último de la partida, pues no hay continuaciones.

Así pues, para aumentar la duración de nuestras partidas, tendemos que mejorar nuestros reflejos, conducir más rápido y matar más enemigos, pues con cada 10000 puntos nos darán una vida más (que se empezarán a usar una vez el temporizador llegue a 0).

La dificultad del juego es bastante alta, requiere ir echándole partidas para poder tener el control del juego y no acabar frustrados porque un tanque nos ha matado o porque nos hemos chocado contra un muro. Una de las cosas que complican bastante el juego es que si nos matan, perderemos las mejoras que tengamos (excepto la de convertirnos en coche) y eso dificultará bastante el siguiente intento, pues no es lo mismo verse rodeado de enemigos que se eliminan con un disparo, a tener que darle dos o tres disparos a cada uno.

Una vez tengamos dominado el juego, podemos completarlo en unos 40 minutos, pero os aseguro que habrá que echarle bastantes horas para poder llegar a ese nivel.

Fase aérea con el coche volador

Fase aérea con el coche volador

Conclusión

Action Fighter es un juego muy entretenido y viciante, puede llegar a ponerse difícil hasta el punto de frustrar, pero ¿no es ese parte del encanto de los juegos de la época? Me parece un juego muy recomendable, que poca gente parece tener presente cuando se habla de clásicos de la 8 bits de SEGA.

 

 

Emm ¿un gato?

Emm ¿un gato?