Análisis: SNK Vs Capcom Card Fighters Clash (Neo Geo Pocket Color)

SNK VS CAPCOM CARD FIGHTERS CLASH

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: SNK Vs Capcom Card Fighters Clash
Plataforma: Neo Geo Pocket Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Cartas
Desarrolladora: SNK
Año: 1999

En 1999 SNK y Capcom cumplieron el sueño de muchos fans de los juegos de lucha, al juntar a personajes de ambas compañias en SNK Vs Capcom Match of the Millenium para Neo Geo Pocket Color. Ese juego gozó de mucha fama y fue considerado uno de los mejores (e incluso el mejor) juego de lucha de la consola.

Sin embargo, lo que no se recuerda tanto, es que el mismo año aparecieron otros juegos de SNK Vs Capcom para Neo Geo Pocket Color, conocidos como Card Fighters Clash, donde los personajes de ambas compañías se peleaban, pero en un juego de cartas al estilo Magic The Gathering. Al igual que sucedió con Pokémon, se lanzaron dos versiones del juego, una centrada en personajes de Capcom y otra en los de SNK, aunque el juego en sí, viene a ser lo mismo.

Pantalla de título

Gráficos

Los gráficos del juego en sí, no son gran cosa, de hecho son muy parecidos a lo visto en RPGs en consolas de 8 bits, con personajes cabezones y escenarios mayormente simples. Conforme avanzamos en el juego, vamos viendo algunos guiños a personajes o sagas de las compañías en los escenarios, lo cual los hace más interesantes.

Gráficos sencillos pero curiosos

Una vez entras en batalla, vemos que se puso muchísimo esfuerzo en las ilustraciones de las cartas, en las de luchador veremos a algún personaje cabezón, pero detallado y reconocible (además nos encontraremos con personajes muy famosos como Ryu o Terry, así como algunos olvidados, como luchadores del primer Street Fighter o personajes secundarios casi olvidados), en las cartas de acción veremos uno o varios personajes haciendo algo en concreto (algunas son muy divertidas al poner personajes de Capcom y SNK juntos).

Krauser contra Akuma

Una vez en batalla, los únicos efectos que veremos son cortes, golpes, llamas… en general están bien y además intentan encajar con el personaje en cuestión (por ejemplo si es un personaje con espada, atacará usando la animación de cortes).

Así que, pese a que el mundo real del juego, es bastante simple, las cartas tienen un gran nivel de detalle y se nota el cariño que se ha puesto a la hora de hacerlas, ya que se rescatan personajes que traerán buenas memorias a los fans más veteranos de Capcom y SNK.

Jugando en Neo Geo Pocket

Sonido

En general la música es correcta, pero se echa en falta más variedad en las batallas (quizás habría estado bien que usasen diferentes músicas de los juegos más famosos de Capcom y SNK en las batallas, para tener más variedad y de paso aprovechar un poco más la temática del juego), los efectos son sencillos, pero correctos (cada tipo ataque tiene tu propio sonido).

El dragón de Forgotten Worlds

Jugabilidad

Nuestro personaje tendrá que moverse por diferentes partes de la ciudad para retar a los mejores jugadores de cada lugar, esto es fácil debido a que elegimos el destino en el mapa.

Mapa del juego

Las batallas no son complicadas de aprender, pero tienen bastante miga (si sabéis jugar a Magic The Gathering tendréis mucho ganado). Cada jugador empieza con 5 cartas en su mano y podrá poner en la mesa, 1 de luchador por turno (hasta un máximo de 3). Las cartas de luchadores tienen un Battle Power (BP) concreto y los combates son muy simples, pues básicamente se resta el BP de cada uno al contrario y el que llegue a 0, queda KO (si el jugador 1 usa un luchador con 300 BP y el jugador B usa uno de 500 BP, gana el jugador 2, pero su luchador se quedará con 300 BP). La gracia del asunto, es que se pueden mejorar los luchadores, apilando un luchador “compatible” (podemos ver la lista de compatibles en los datos de cada carta). Es importante mencionar, que la carta de luchador que colocamos en la mesa, no puede atacar ese turno.

Chin ha entrado este turno, así que no puede atacar

Algunos luchadores tienen también un valor de Especial (SP), estos valores se suman entre los 3 luchadores máximos que tendremos en la mesa y nos permitirán usar cartas de acción (que usan un número concreto de SP para activarse, tras lo cual provocan efectos especiales concretos). Las cartas de acción son una parte muy importante del juego, ya que pueden darle la vuelta a una partida perdida, si tenemos algo de suerte y habilidad.

Seleccionando carta

Tras seleccionar las cartas que queremos usar, veremos el menú donde se nos permitirá ver nuestras cartas en la mano, los datos de las cartas que hay, las habilidades especiales, atacar o acabar el turno. La meta del juego es acabar con la vida del jugador contrario (representado con su retrato y un número debajo), de manera que cuando atacamos (o nos atacan) lo hacemos contra el jugador, y será este quien decide si usa sus luchadores para parar el ataque del rival (lo cual debilitaría o eliminaría a sus luchadores) o recibe el daño. Aquí es donde hay gran parte del encanto del juego, en saber cuándo recibir daño y cuando sacrificar luchadores, ya que a veces vale la pena sufrir un poco para luego usar el luchador más potente cuando el rival tenga menos luchadores en la mesa y así hacerle más daño.

Algunas cartas tienen reglas especiales

Puede que leer las mecánicas, suene algo complicado, pero es más fácil entenderlo cuando se juega (además hay un tutorial para aprender a jugar y un glosario para entender los términos). En general, la jugabilidad está bien, tiene su porcentaje de suerte (las cartas que te toquen en ese momento) y de estrategia (como las uses para sacarles el máximo rendimiento).

Duración

Combatir con cartas puede ser tan entretenido como frustrante, la dificultad se eleva rápidamente y a veces la suerte no acompaña. Es difícil saber cuánto tiempo nos puede llevar completar el juego, debido a lo variable que puede ser cada batalla, pero eso tampoco es importante ya que lo que hace que el juego interesante es tratar de conseguir todas las cartas (al estilo Pokémon) para lo cual necesitaremos jugar más batallas (entre las cuales se incluyen algunas contra The Mask  o lo que es lo mismo, el mítico G-Mantle), aunque lo mejor es jugar contra otra persona y así de paso cambiamos algunas cartas (pues cada versión del juego tiene algunas exclusivas).

G-Mantle (Mask) aparecerá para retarnos

Conclusión

SNK VS Capcom Card Fighters Clash es un buen juego de cartas, con el atractivo de usar personajes de las dos compañías más importantes en el género de la lucha de los años 90. Si os gustan los juegos de cartas, pasaréis un buen rato, si os gustan las cartas y los juegos de lucha, estoy seguro que lo disfrutaréis muchísimo, pero si solo os gustan los personajes, el resultado puede no ser tan satisfactorio.

Lee en llamas tras el ataque de Ken

Análisis: Street Fighter III New Generation (Arcade)

STREET FIGHTER III

New Generation

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: Street Fighter III New Generation
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Capcom
Año: 1997

Tras atiborrarnos de versiones de Street Fighter II, que supuestamente acababan con Super Street Fighter II Turbo y ofrecernos una alternativa con Street Fighter Alpha, Capcom decidión dar el paso definitivo y lanzar Street Fighter III, un juego tremendamente esperado, que cuando salió quedó tapado rápidamente por otros juegos de lucha del momento (entre los que se incluian juegos de la propia Capcom, de SNK y los llamativos juegos de lucha tridimensionales que cada vez atraian a un público mayor).

Street Fighter III, se sitúa tras los sucesos del segundo juego (algo obvio, pero no tanto, si tenemos en cuenta que cuando lanzaron Street Fighter IV lo situaron cronológicamente antes de Street Fighter III) y nos muestra un nuevo grupo de luchadores que junto a los veteranos Ryu y Ken tendrán que enfrentarse entre sí, hasta llegar al nuevo jefe final, un tipo llamado Gill que pertenece a una secta que domina el mundo desde las sombras.

Muchas caras nuevas en la pantalla de selección de luchador

Gráficos

La primera vez que ves este juego te das cuenta que debieron dedicarle muchísimo tiempo al apartado gráfico, pues todos los personajes tienen unas animaciones geniales, muy superiores a lo visto en otros Street Fighter. La plantilla de personajes de este juego es algo “polémica”, pues en Capcom decidieron cargarse a todos los personajes que conocíamos (excepto Ryu y Ken) para crear nuevos luchadores, lo cual no gustó demasiado a muchos fans, pero a mi no me molesta en absoluto, pues por mucho que eche de menos a mis personajes favoritos de Street Fighter II, me gusta ver que Capcom se arriesgó más de lo esperado y nos ofreció un montón de personajes nuevos para disfrutar, en lugar de ir a lo seguro y darnos los mismos de siempre (algo que terminaría haciendo años más tarde).

Ryu haciendo lo que mejor sabe

Además de los mencionados Ryu y Ken, nos encontramos con Sean, un chico brasileño que es discípulo de Ken, una excusa que valió para que Capcom reutilizase el mismo cuerpo en 3 luchadores, aunque al menos hay que admitir que Sean tiene algunos ataques totalmente distintos de sus compañeros de cuerpo. Otro caso curioso lo encontramos en Yun y Yang, que son un mismo personaje con dos cabezas distintas (están en la misma casilla de selección de luchador, cuentan como uno solo), de manera que dependiendo del botón con el cual lo seleccionemos controlaremos a uno u otro.

Yun peleando ante la atenta mirada de Yang

El resto de personajes se sienten únicos tanto a nivel estético, como a la hora de jugar con ellos, las particularidades de algunos de ellos sirven como excusa para ofrecernos unas geniales animaciones. En su día era común escuchar algunas críticas sobre los diseños de ciertos personajes (como Oro o Necro), pero me parece algo totalmente personal e incluso absurdo, porque en Street Fighter II ya teníamos personajes raros como Dhalsim y Blanka.

Los escenarios de este juego son geniales, coloridos y muy variados entre sí (un pueblo de Japón, una pelea en un puente en mitad de la jungla, una cueva llena de animales, un escenario urbano, una tienda de antiguedades…). Algunos de ellos tienen la particularidad de que cambian totalmente entre ronda y ronda, lo cual nos permite ver diferentes escenarios en un mismo combate, además algunos de ellos tienen personas animando o elementos destruibles. Cada personaje tiene su propio escenario, excepto Ryu y Ken, que comparten el mismo (o mejor dicho, los mismos, porque es un escenario doble).

Oro contra Necro

Las ilustraciones de los personajes (al seleccionarlos o al terminar el combate) tienen un estilo muy particular y creo que han sufrido una suerte un tanto dispar, algunas son geniales y otras, no tanto, pero en líneas generales me gusta la estética que tienen. Los finales son imágenes fijas, pero están muy bien.

Ilustración posterior al combate

Sonido

Todos los temas del juego son completamente nuevos, lo cual agradezco, ya que nos permite disfrutar de melodías muy distintas a las que habíamos escuchado en el juego anterior. Las músicas encajan muy bien con cada escenario y algunas de ellas tienen inspiraciones un tanto particulares, como la de Alex (llena de voces repitiendo “Wow” “Yeah”, al estilo de It Takes Two de Rob Base & DJ EZ Rock) o la de Yun-Yang (con un aire similar al tema de James Bond).

Los sonidos de los golpes son muy gratificantes, las voces están bien, hay variedad entre los personajes y son bastante claras.

Ibuki tratando de arrinconar a Elena

Jugabilidad

Se mantiene el esquema de botones clásico (3 puñetazos y 3 patadas de diferente fuerza y velocidad), y se añaden algunas cosas interesantes, como la posibilidad de bloquear los ataques del enemigo con un “parry” (presionando adelante o abajo en el momento exacto en el cual nos van a golpear), los desplazamientos rápidos hacia adelante o atrás o los golpes “overhead” que pueden dañar al rival, si está agachado y cubriéndose.

Los ataques especiales se hacen con los comandos de siempre, y tras elegir el personaje nos dejarán elegir un Super Art (el súper ataque de toda la vida) entre los 3 disponibles por personaje. Cada Super Art tiene sus condiciones, pues varía el tamaño y el número de veces que podemos llenar la barra de súper, dependiendo del cual hayamos seleccionado.

Alex haciendo un Super Art

El control es muy bueno, se disfruta a la hora de moverse y golpear (además de la curiosa satisfacción que da hacer un parry), los combos exigen cierta práctica, pero poco a poco iremos viendo que son accesibles. La notable diferencia a la hora de pelear entre la mayoría de personajes, hace que cada uno de ellos tenga su encanto y requiera de cierto aprendizaje.

Lamentablemente nos encontramos con que el juego tiene algunas sombras en cuanto a equilibrio entre personajes, pues aunque es habitual que los haya mejores y peores, en este caso nos encontramos con que los que testearon el juego se dejaron un par de cosillas sin mirar, como prueba el combo infinito de Ibuki, que además es bastante sencillo porque es repetir la misma patada una y otra vez.

Duración

La plantilla de luchadores se compone de 10 personajes distintos (el jefe final va a parte), un número un tanto escaso para la época en la cual salió el juego. Inicialmente se iba a incluir a Hugo (Andore) como luchador seleccionable, pero este quedó sin terminar (aun así hay sprites suyos dentro del juego), también se pretendía que Yun y Yang fuesen dos personajes distintos, pero finalmente quedaron como uno solo.

Dejando de lado la plantilla, nos encontramos con una jugabilidad muy agradable, que se siente como la evolución natural de lo que vimos en Street Fighter II. Los parrys, la posibilidad de desplazarse rápidamente para sorprender al rival y los combos, aseguran muchas horas de diversión, especialmente si tenemos algún amigo contra quien jugar.

Hugo está incompleto en los datos del juego

Conclusión

Street Fighter III New Generation fue el primer paso hacia una nueva etapa por parte de Capcom, no llegó a la popularidad que si tuvo Street Fighter Alpha, pero en líneas generales es un juego muy bueno.

Al ser la primera entrega de una etapa nueva, es obvio que tiene varias cosas por mejorar y eso es exactamente lo que hicieron con sus siguientes entregas, Street Fighter III 2nd Impact – Giant Attack (1997) y Street Fighter III 3rd Strike (1999).

Ken dándole una lección a su alumno

Revista: Bonus Stage Magazine 44 Especial Columns

Ya está disponible el número 44 de Bonus Stage Magazine, con más de 100 páginas dedicadas a análisis de videojuegos, comentarios de personajes y series de televisión, así como curiosidades.

Además este número tiene un enorme especial con más dedicadas al mítico juego de puzle, Columns, con sus secuelas, sus ports más extraños y sus copias más descaradas.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 44

ANÁLISIS

Asteroids (Atari 7800)

Circus (ZX Spectrum)

3-D WorldRunner (NES)

Quartet (Master System)

Alex Kidd The Lost Stars (Master System)

Palamedes (NES)

Magical Puzzle Popils (Game Gear)

Nam-1975 (Neo Geo)

The King of Fighters 96 (Neo Geo)

League Bowling (Neo Geo)

Pac-Attack (Mega Drive)

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Mega Drive)

Tetris Battle Gaiden (Super Nintendo)

Street Fighter III New Generation (Arcade)

Bust-a-Move Pocket (Neo Geo Pocket Color)

Sabre Wulf (Game Boy Advance)

REVISIÓN

Mortal Kombat (2021)

PERSONAJE

Princesa Peach

CURIOSITY

Cambios Regionales

ESPECIAL

Columns (secuelas, copias y curiosidades)

Revista: Bonus Stage Magazine Nº 42 Especial Capcom Vs SNK – SNK Vs Capcom

El número 42 de la revista Bonus Stage Magazine revive la rivalidad que dominó los salones recreativo durante los años noventa en lo que respecta a juegos de lucha con un especial dedicado a SNK Vs Capcom (o Capcom Vs SNK).

También encontrareis las secciones habituales (análisis, curiosidades, personajes, periféricos…) en las más de 100 páginas de este número.

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Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 42

ANÁLISIS

Alien Brigade (Atari 7800)

Planet Smashers (Atari 7800)

Chuckie Egg (ZX Spectrum)

The Berlin Wall – Berlin no Kabe (Game Gear)

Abobo’s Big Adventure (PC)

El libro de la selva (Mega Drive)

Super Punch-Out!! (Super Nintendo)

Diet Go Go (Arcade)

Stack Columns (Arcade)

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda (Game Boy Color)

Wacky Races (Game Boy Color)

Puyo Pop (Neo Geo Pocket Color)

Eight Man (Neo Geo)

Neo Drift Out (Neo Geo CD)

Ninja Commando (Neo Geo)

REVISIÓN

The Legend of Zelda (Serie de TV)

PERSONAJE

Amy Rose (Sonic)

PERIFÉRICO

Workboy

CURIOSITY

Curiosidades en portadas de videojuegos (11)

ESPECIAL

SNK Vs Capcom – Capcom Vs SNK (curiosidades, rivalidad, juegos y personajes)

Análisis: Super Street Fighter II Turbo Revival (Game Boy Advance)

SUPER STREET FIGHTER II

TURBO REVIVAL

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia)

Título: Super Street Fighter II Turbo Revival (Europa y América) Super Street Fighter II X Revival (Japón)
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Capcom
Año:  2001

Hace un tiempo comenté el juego de arcade Super Street Fighter II Turbo, que fue durante muchos años la última actualización del mítico Street Fighter II.

Sin embargo, cuando apareció Game Boy Advance, Capcom lanzo Super Street Fighter II Turbo Revival, que es un port de ese juego, pero con algunos cambios bastante curiosos, así que creo que vale la pena echarle un vistazo.

Vuelven los 90, aunque con algunos cambios

Gráficos

El apartado gráfico de este juego no está nada mal para una Game Boy Advance, pero también es cierto que se nota anticuado en algunos sentidos y que no va a sorprender a nadie que haya jugado a Street Fighter II y sus múltiples actualizaciones.

Los sprites de los personajes son los mismos que vimos en juegos anteriores de la saga, creo que todos estamos muy familiarizados con ellos y seguramente hasta les tengamos cariño, no se puede decir que sean malos, pero tampoco ofrecen ningún tipo de novedad. Una de las cosas que me sorprendió fue la desaparición del sprite de “hombre en llamas” que aparecía siempre que quemábamos a un luchador, ahora en lugar de ese mismo sprite veremos los de cada luchador coloreados en tonos distintos para que  hagan el efecto de llamas (como en Street Fighter Alpha)

El sprite de «hombre en llamas» ha desaparecido para siempre

Los escenarios ofrecen alguna que otra sorpresa, porque aunque la mayoría de personajes tienen los míticos escenarios que vimos durante años en los 90 (con alguna que otra variación) también hay algunos que han cambiado los que tenían en este juego, por los de otro (Ryu tiene uno similar al de Street Fighter III 3rd Strike, Chun-Li tiene el de Street Fighter Alpha 2, Balrog tiene uno similar al de Street Fighter Alpha 3) e incluso hay unos pocos afortunados que tienen escenarios totalmente nuevos (Ken, Bison y Guile), lo cual resulta un cambio agradable.

M. Bison va a estrenar el escenario con sus huesos

Aunque los sprites y los escenarios son viejos conocidos por todos, el hecho de haber pasado el juego a Game Boy Advance hace que obviamente haya cambios notables en cuanto a definición y color (los escenarios son menos definidos para hacer sobresalir a los luchadores, que tienen colores más brillantes).

Todo lo que no tiene que ver con sprites y fondos ha sufrido una renovación que le ha sentado muy bien, por ejemplo el efecto que aparece al ganar con un Super Combo es más llamativo que el visto en la versión anterior, aunque si hay algo que considero que ha mejorado notablemente son todas las ilustraciones de los personajes, que veremos en la introducción, selección de luchador, tras el combate y en el final del juego. Creo que son de las mejores ilustraciones que he visto en un juego de la saga Street Fighter. Lo malo es que estas ilustraciones también son la base de los retratos que aparecen en pantalla cuando peleamos, y claro, no queda nada bien ver al sprite de 1990 con la ilustración nueva, porque tienen un estilo totalmente diferente. Los menús, la pantalla de selección de luchador y la previa a los combates también han sufrido una obligada renovación.

Ken también tiene escenario nuevo

Algunas versiones del juego tienen un error en las frases de victoria de algunos personajes, que no corresponden con el luchador en sí de manera que veremos cosas como que M. Bison (el enemigo final) diga “los luchadores bellos no pierden batallas” que es la frase del narcisista Vega o que el luchador español a su vez diga la frase del bruto boxeador americano “mis puños estás manchados con tu sangre”. Seguramente se liaron con estas frases al cambiar los nombres de los personajes de la versión japonesa a las occidentales.

Vega con la frase de victoria de Balrog

Sonido

No seré yo el que critique la banda sonora de Street Fighter II y sus revisiones, todos sabemos lo memorables que son la mayoría de esos temas, pero precisamente por eso, no nos va a sorprender ninguno, son temas que conocemos de memoria. Aunque las melodías son buenas, hay que admitir que no todos los temas suenan tan bien como deberían, supongo que por limitaciones de la consola.

Las voces también son las de siempre, aunque hay algunos cambios, como que Akuma tenga las voces de Street Fighter Alpha (en lugar de un popurrí de voces y sonidos de otros personajes, como en el Super Street Fighter II Turbo original). Así que en ese sentido se han añadido mejoras.

M. Bison ganando con su Super Combo

Jugabilidad

Aquí llegamos al apartado más espinoso del juego, la jugabilidad.

Como todos sabéis, en Street Fighter II tenemos 3 botones de puñetazo y de patada, pero Game Boy Advance tiene solo cuatro botones, de manera que tuvieron que ingeniarse algo para poder trasladar todos los ataques a esta versión.

Cammy haciendole un barrido a Guile

La solución con la que dieron fue ofrecer varias alternativas: Dejar los ataques que faltan como no usables, ejecutarlos presionando un botón de ataque más rato de lo normal o hacerlos presionando varios botones a la vez.  Agradezco que dejasen al jugador elegir como hacer los golpes “perdidos” pero eso no cambia que el resultado sea un tanto decepcionante, aunque hay que admitir que tampoco había una solución mejor.

Todos los personajes tienen sus propios ataques especiales y mantienen su Super Combo, que solo se puede hacer si llenamos la barra de la parte inferior de la pantalla durante el combate. Normalmente esa barra se vacía entre rondas, pero en opciones podemos cambiar de ARCADE a EXTRA, lo cual hará que permanezca igual de una ronda a otra.

Dhalsim ya tiene la barra de SUPER cargada

Aunque los controles son aceptables y la excelente jugabilidad de Super Street Fighter II Turbo sigue presente, el problema de los 6 botones es algo con lo que hay que lidiar, supongo que para muchos bastará con quitar los dos tipos de golpe que menos utilicéis y otros os adaptareis bastante bien a las alternativas, pero no deja de ser algo negativo a tener en cuenta.

Duración

Tenemos los 18 luchadores (los 16 de Super Street Fighter II y dos versiones de Akuma que se han de desbloquear) así que la plantilla es bastante extensa y variada, incluso aunque haya cuatro personajes (Ryu-Ken-Akuma-Shin Akuma) que son más parecidos de lo que me gustaría.

Además del modo principal para un jugador, del modo entrenamiento y del modo versus (con cable link) tenemos otros modos de juego que hay que desbloquear, como el contrarreloj y el modo supervivencia donde nos enfrentaremos a un número variable de luchadores (10,30,50 o 100), a nuestra elección o jugar en las pantallas de bonus.

Completar el juego jugando suficientemente bien como para enfrentarnos a Akuma requiere cierta pericia, pero lamentablemente esto no será posible en algunas versiones del juego, ya que tienen un bug que hace que la partida  se congele cuando va aparecer Akuma, lo cual me parece una auténtica vergüenza.

Chun-Li en una fase de Bonus

Conclusión

Super Street Fighter II Turbo Revival es un buen juego de lucha que intenta renovar el clásico juego con geniales ilustraciones, más modos de juego y algunos escenarios completamente nuevos.

Lamentablemente también tiene un par de cosas malas, como que para disfrutarlo hay que adaptarse a sus controles de cuatro botones, lo cual puede ser más fácil para unos que para otros, y el terrible bug que congela el juego si llegamos hasta Akuma que aparece en algunas versiones.

Clásico duelo entre Ryu y Ken

Personajes: Andore (Hugo)

ANDORE (HUGO)

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 37 (Especial Hulk).

Las bandas de delincuentes son el principal problema en las ciudades de beat’em ups, ya que entre sus filas hay un amplio número de delincuentes clónicos de diversos tipos, como los que te buscan la espalda, los que saltan mucho, los que van armados y los que son más grandes y gordos que el resto. En el pasado ya le dediqué la sección a Abobo, el gigantón de Double Dragon, pero en esta ocasión la sección va dedicada a un enemigo de Final Fight.

Algunos de los miembros de Mad Gear, la banda que aterroriza Metro City en Final Fight

Seguramente todos los que han jugado a Final Fight (1989) recuerdan a varios de los enemigos que formaban parte de Mad Gear, como los punks que te buscaban la espalda (J y Two P), las chicas Poison y Roxy (o Bill y Sid en algunas versiones) con sus traicioneras patadas en salto, los gordos que daban cabezazos (G. Oriver y Bill Bull) los de los cuchillos (Hollywood y El Gado) o los gigantones cachas llamados Andore, que podían ser un saco de boxeo y llevarse todos los golpes sin rechistar o envalentonarse y usar sus ataques especiales (correr y golpear con el pecho, hacerte una llave de lucha libre o caer encima de ti mientras estás en el suelo) para matarte.

Dos Andores contra Haggar en Final Fight

Andore cumple con la función de ser un enemigo común, pero más resistente y peligroso, haciendo que en situaciones concretas, pudiese torcerle la partida al jugador. Esta clase de personajes o los odias o los amas, y yo tengo cierto aprecio por ellos, aunque no sé muy bien porque.

André el Gigante, la inspiración de Andore

El nombre y el aspecto de este personaje provienen de André el Gigante, uno de los más famosos luchadores de Wrestling a nivel mundial, tal y como demuestra su aparición en mangas como Dragon Ball, One Piece o Tatakae!! Ramenman.

André el Gigante en Tatakae! Ramenman

Antoine The Great, la parodia de André en Dragon Ball

Como es habitual en los beat’em ups,  Andore se repetía una y otra vez durante el juego aunque al menos Capcom tuvo la ocurrencia de variar el nombre y color del personaje creando “una familia de Andores”, a los cuales habría que sumar a Abigail, uno de los jefes que tenía exactamente el mismo cuerpo que Andore, pero con una cara y ataques especiales diferentes.

La familia Andore y Abigail

Andore reapareció en Mighty Final Fight (1993), Final Fight 2 (1993) y Final Fight 3 (1995), lo cual lo convirtió en uno de los personajes más estables de la franquicia, pese a ser un villano común.

Andore en Mighty Final Fight

Andore en Final Fight 2

Andore en Final Fight 3

Tas los eventos de Final Fight 3, uno de los Andore (ahora renombrado como Hugo) se trató de alejar del crimen y buscó otro tipo de trabajos (como obrero de la construcción) pero su sueño era ser respetado en el mundo de la lucha libre. Algo que conseguiría en su siguiente regreso a la actualidad gracias a la saga Street Fighter.

Hugo sin finalizar en Street Fighter III New Generation

Ilustración de Hugo para Street Fighter III

En Street Fighter III: The New Generation (1997), todos los personajes eran nuevos a excepción de Ryu y Ken, (algo que no gustó a muchos fans) sin embargo, lo que mucha gente no sabe es que Andore (bueno, Hugo) iba a ser incluido y sus sprites inacabados están dentro del juego. Así pues el debut de Hugo se retrasó hasta Street Fighter III: 2nd Impact Giant Attack (1997), donde aparecía acompañado de su excompañera Poison, que hacía de mánager del enorme (pero no demasiado inteligente) luchador.

Hugo y Poison en Street Fighter III 2nd Impact

Hugo contra Ryu en Street Fighter III 3rd Strike

Como no podía ser de otro modo, Hugo también reapareció en Street Fighter III: 3rd Strike (1999) que cerró la trilogía iniciada con New Generation. En estos juegos Capcom hizo un homenaje al mítico enfrentamiento entre André el Gigante y Hulk Hogan en Wrestlemania III (1987), añadiendo una introducción que imitaba el momento en los combates que enfrentaban a Alex y Hugo.

Alex y Hugo reviviendo el duelo entre Hulk Hogan y André

Al mismo tiempo que participaba en Street Fighter III, Hugo (o Andore) aparecía en los escenarios de Guy en la saga Street Fighter Alpha acompañado de otros miembros de Mad Gear.

Hugo (detrás de Zangief) en Street Fighter Alpha 2

Hugo (al fondo a la izquierda) en Street Fighter Alpha 3

Andore y algunos de sus compañeros de Mad Gear también aparecieron como personajes seleccionables en el juego Final Fight Revenge (1999), un juego de lucha poligonal donde se podían usar armas para atacar al rival.

Andore en Final Fight Revenge

La inclusión de Hugo en la saga Street Fighter le hizo subir de categoría como personaje y eso le valió su aparición en juegos como SNK vs Capcom Chaos (2003), Street Fighter X Tekken (2012) los juegos de cartas de SNK Vs Capcom para Neo Geo Pocket o Street Fighter X All Capcom (2013) para teléfonos móviles. Andore también apareció en el olvidable Final Fight StreetWise (2006).

Hugo en SNK Vs Capcom CHAOS

Hugo en Street Fighter X Tekken

Hugo en SNK Vs Capcom Card Fighters

Andore en Final Fight StreetWise

Andore también fue incluido brevemente en la serie de animación americana de Street Fighter, donde aparecen otros personajes de Final Fight. Por algún motivo decidieron cambiarle el peinado y el color del pelo, aunque el personaje sigue siendo reconocible. Como no podía ser de otro modo, este Andore rubio pertenece a Mad Gear y se lleva una paliza por parte de los protagonistas, hay cosas que nunca cambian.

Andore en la serie de animación de Street Fighter

Cuando apareció Street Fighter IV (que cronológicamente iba antes que Street Fighter III) se rescataron muchos personajes de los años dorados de la saga, conforme fueron versiones nuevas del juego añadieron más personajes de otros juegos y fue en ese momento cuando recuperaron a Hugo y Poison, de hecho si completamos Ultra Street Fighter IV (2014) con Hugo, podremos ver el momento en el cual Hugo y Poison deciden hacerse socios. Al poseer cada personaje diferentes ropas, Capcom decidió añadirle a Hugo una ropa alternativa que es muy similar a la de André el Gigante.

Hugo contra Blanka en Ultra Street Fighter IV

Ropa alternativa de Hugo imitando a la de André

André con el cinturón de campeón

No se pude negar que para ser un personaje genérico que copiaba en nombre y aspecto a un luchador famoso, Andore ha llegado muy lejos, lo cual me hace pensar que no somos pocos los cuales lo recordamos con cariño (o eso o en Capcom hay alguien que lo tiene por personaje favorito). Lamentablemente entre los luchadores de Street Fighter V (2016) no aparece Hugo, pero en sus actualizaciones se han añadido a su exmanager Poison y a su “antiguo hermano de cuerpo” Abigail.

Hugo y su (casi) inseparable manager, Poison

Pero bueno, si os habéis quedado con más ganas de  Andore (o Hugo) siempre podéis echarle unas partidas a la versión modificada de Final Fight donde él es uno de los personajes controlables.

Hack que permite jugar a Final Fight con Andore

Revista: Bonus Stage Magazine 39 Especial Prince of Persia

En pleno agosto llega el número 39 de la revista Bonus Stage Magazine, con más de 100 páginas divididas entre nuestras secciones de siempre: 15 juegos analizados, un periférico, una serie de televisión, un personaje, las curiosidades y los pasatiempos y un especial donde se recorre toda la saga de Prince of Persia, desde su primer juego, pasando por sus secuelas y sus primeros traspiés (como Prince of Persia 3D) hasta llegar a los juegos de Ubisoft (tanto las trilogías, como los juegos cancelados) y algunos juegos de dispositivos móviles.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 39

ANÁLISIS

Solar Fox (Atari 2600)

Water Ski (Atari 7800)

Mazinger Z (Arcade)

Submarine Attack (Master System)

Batman The Video Game (NES)

Tails Sky Patrol (Game Gear)

Unirally / Uniracers (Super Nintendo)

Beavis and Butt-Head (Mega Drive)

The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX (Game Boy Color)

Cyber-Lip (Neo Geo)

Art of Fighting 2 (Neo Geo)

Star Soldier: Vanishing Earth (Nintendo 64)

Fatal Fury First Contact (Neo Geo Pocket)

Dynamite Slugger (Neo Geo Pocket Color)

Super Street Fighter II Turbo Revival (Game Boy Advance)

REVISIÓN

Double Dragon (Serie TV)

PERSONAJE

Zero (Megaman X)

PERIFÉRICO

Nintendo 64 Mouse

CURIOSITY

Curiosidades en portadas (8)

ESPECIAL

Saga Prince of Persia

Análisis: Street Fighter Alpha (Arcade)

STREET FIGHTER ALPHA

Warriors’ Dreams

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 36 (Especial Mario Kart).

Título: Street Fighter Alpha (Europa y América), Street Fighter Zero (Japón)
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Capcom
Año: 1995

Tras exprimir todo lo posible Street Fighter II con sus múltiples actualizaciones, Capcom finalmente decidió crear una nueva etapa de esta saga, aunque en lugar de ofrecernos una secuela, dio un salto hacia atrás para situar Street Fighter Alpha entre el primer Street Fighter y el segundo.

Pantalla de título

Gráficos

El salto con Street Fighter II es más que evidente, pero aunque ignoremos ese hecho, no se puede negar que gráficamente Street Fighter Alpha es muy bueno. Todos sus personajes tienen un estilo anime (que ya tenían algunas ilustraciones de Super Street Fighter II Turbo) que recuerda a la película de animación de los 90.

La mayoría de personajes de anteriores juegos de la saga se han adaptado fielmente a la nueva estética, algunos de ellos con un ligero rediseño (Chun-Li y M. Bison) y solo Birdie ha sufrido un cambio algo exagerado. Los personajes que provienen de Final Fight (Sodom y Guy) son prácticamente iguales a como los recordábamos y los nuevos personajes (Charlie, Rose, Dan) encajan con el resto del juego perfectamente. Lamentablemente decidieron continuar con la tradición de que los karatekas compartiesen sprites, siendo ahora “gemelos de cuerpo” Ryu, Ken, Akuma y Dan.

Las viejas costumbres no se pierden

Los escenarios son detallados y coloridos, y la única pega que se les puede sacar es que algunos se repiten entre varios personajes, pero al menos han tratado de variarlos cambiando los colores o los personajes de fondo para que no sean iguales, obteniendo resultados muy variables, ya que en algunos casos es muy satisfactorio (Ken-Charlie) y en otros, una diferencia nimia que apenas se nota (Rose-Birdie).

Las ilustraciones de los personajes son geniales y los finales son un par de imágenes estáticas pero mantienen la calidad general en la mayoría de los casos.

M. Bison y Rose en la introducción del juego

Sonido

Las voces y los sonidos de los golpes son más que correctos, es lo que podemos esperar de un Street Fighter II, aunque con algunas mejoras en cuanto a calidad y variedad.

Con las músicas decidieron arriesgarse a medias, ya que algunos personajes (como Chun-Li) tienen músicas basadas en su aparición en juegos anteriores, mientras que otros tienen temas totalmente nuevos, que en algunos casos me parecen superiores a los que ya conocíamos. La versión japonesa incluye una reinterpretación de la música que aparece en la versión japonesa de Street Fighter II The Animated Movie cuando Bison pelea contra Ryu y Ken

Selección de personaje

Jugabilidad

En este apartado también veremos elementos que ya estaban presentes en juegos anteriores (los tres botones de puñetazo y patada, la manera de hacer las llaves y los ataques especiales), pero al mismo tiempo se añaden algunas cosas que actualizan la fórmula que todos conocemos.

Sagat contra Birdie

Los súper ataques (que ya habíamos visto en Super Street Fighter II Turbo) son ahora más vistosos y se pueden ejecutar con diferentes niveles de fuerza (dependiendo del nivel de nuestra barra y los botones que presionemos al ejecutarlos). También podremos golpear al rival tras cubrirnos de su ataque (perdiendo nivel de súper ataque) y escabullirnos de las llaves.

Los controles de este juego son tan buenos como podríamos esperar y los nuevos añadidos no son demasiado complicados de aprender.

Duración

Este juego tiene 10 personajes de inicio (Ryu, Ken, Charlie, Chun-Li, Birdie, Rose, Guy, Sodom, Sagat y Adon) y tres ocultos (M.Bison, Akuma y Dan). La mayoría de ellos tienen entre 3 y 4 ataques especiales y un par de súper ataques, que podemos usar para alargar nuestros combos y arrollar al rival.

Además de poder completar el modo Arcade y pelear contra un amigo, existe un modo oculto cooperativo donde podemos luchar controlando a Ryu y Ken contra M. Bison.

Su dificultad media no es muy alta y en cuanto dominemos mínimamente a un personaje podremos completar el juego, así que su duración dependerá de las ganas que tengamos de seguir mejorando o de si tenemos a alguien con quien jugar.

Akuma es uno de los personajes secretos

Conclusión

Street Fighter Alpha es un juego muy recomendable y nos ofrece una jugabilidad similar a lo que ya conocemos, pero con suficientes novedades como para disfrutarlo como un juego nuevo. Obviamente sus dos continuaciones mejoraron la fórmula y aumentaron la plantilla de luchadores, por lo cual este juego suele quedar algo olvidado.

Chun-Li dando un golpe bajo a Sodom

Análisis: Pocket Fighter (PlayStation)

POCKET FIGHTER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 27 (Especial Trolls).

Título: Pocket Fighter
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Capcom
Año: 1998

A mediados de los 90 Capcom sorprendió a todos con Super Puzzle Fighter II Turbo, un juego de puzle donde veíamos a personajes de Street Fighter y DarkStalkers caricaturizados haciendo sus ataques especiales al rival cuando el jugador hacia combos con las piezas que le daban.

Esos diseños tan graciosos fueron reutilizados por Capcom para crear Pocket Fighter (también conocido como Super Gem Fighter Mini Mix) un juego que no dejará indiferente a nadie y del cual hablaré a continuación.

Plantilla de Pocket Fighter

Gráficos

El estilo humorístico del juego es sorprendente, colorido y muy agradable a la vista. Los personajes son reconocibles en su nueva forma “super-deformed” y se nota que Capcom puso especial empeño en las animaciones para tratar de sacarnos una carcajada en cualquier momento.

Personajes cabezones y animaciones locas

Los escenarios son escasos, pero están llenos de detalles, principalmente porque en cada uno de ellos hay una decena de personajes de Capcom haciendo tonterías, algunos son parodias de escenarios de otros juegos, otros (como la tienda de juguetes de Dhalsim) son totalmente nuevos. Las ilustraciones del modo historia también son muy divertidas y coloridas (incluso respetan el color del personaje que hayamos elegido).

Gráficamente es uno de los juegos más redondos de Capcom de aquella época.

Los escenarios tienen muchos personajes de fondo

Sonido

Las músicas continúan con el estilo humorístico y algunas de ellas son bastante pegadizas pese a ser composiciones nuevas. Los sonidos son mejores sin cabe, ya que a las voces de toda la vida hay que añadirle un montón de nuevas voces provenientes de los alocados combos y nuevos súper ataques (Incluso Akuma hace algunas voces graciosas, además de sus clásicos gruñidos).

Zangief y Gorbachov

Jugabilidad

En Pocket Fighter podéis encontrar algo similar a lo visto en casi cualquier Street Fighter, ataques especiales, combos y súper combos. Sin embargo la mayor diferencia de este juego con otros protagonizados por Ryu y compañía es la jugabilidad, que pese a estar basada en lo visto en sagas como Street Fighter Alpha, cuenta con notables diferencias que comentaré a continuación.

El jugador veterano estará acostumbrado a tener a su disposición 6 botones de ataque, 3 de patada y otros 3 de puñetazo, cada uno con su propio grado de velocidad y fuerza. En Pocket Fighter no es así, aquí tenemos 4 botones de acción, uno de puñetazo, otro de patada, otro de golpes alocados y otro de burla. El hecho de que haya un solo botón de puñetazo o patada puede hacer parecer a este juego más sencillo que otros, pero no es exactamente así. El botón de burla vale para reírnos del rival y para cambiar el orden de nuestras bombas (hablaré de ellas más adelante) y el de ataques locos nos permite hacer ataques imbloqueables que además podremos retrasar y potenciar manteniendo el botón apretado. Este botón también sirve para ejecutar los súper combos de una manera más sencilla, por ejemplo, si queremos hacer el Shinkuu Hadoken de Ryu, podemos hacerlo de la manera clásica (abajo, adelante, abajo, adelante y puñetazo) o hacer un Hadoken y el botón de ataques locos.

Uno de los Super Combos de Dan

Otra de las novedades jugables es que los escenarios poseen elementos interactivos que nos pueden ayudar a obtener ventaja (o salir perjudicados) durante el combate. Por ejemplo, al empezar la partida suele haber un cofre en medio del escenario, si lo golpeamos aparecerán ítems para ayudarnos (generalmente gemas de colores). Otro elemento interesante son las nubes que sobrevuelan el escenario constantemente, depende del tipo de nube que sea podemos golpearla y obtener ítems o acabar electrocutados. También hay que tener en cuenta que cuando golpeamos con algún ataque fuerte al rival, hay muchas posibilidades de que este rebote por las paredes y choque contra nosotros.

Obtendremos gemas de colores golpeando al rival

Otra cosa importante son las bombas, unos ítems que los personajes pueden arrojar o dejar en el suelo para que estallen unos segundos más tarde. Hay diferentes tipos de bombas y según la que usemos hará diferentes efectos en el rival (o nosotros) como  congelar, petrificar o hacerle resbalar.

Uno de los cambios más importantes del juego es que nuestros personajes empiezan con tres de sus ataques especiales en nivel 1, la manera de subir esos ataques es obtener gemas de colores (azul, rojo o amarillo). Mientras más nivel tengamos en cada uno de estos ataques, más fuertes, grandes o rápidos serán. Por ejemplo el Kikoken de Chun-Li a nivel 1 es bastante pequeño y risible, pero si lo tenemos a nivel 3 será más grande que la propia Chun-li y golpeará al rival más veces.  Las gemas de poder se suelen encontrar dentro de cofres, aunque las obtendremos principalmente al golpear al rival.

Shoryuken nivel 1 (arriba) y nivel 3 (abajo)

Uno de los cambios más importantes es el sistema de combos, que conserva los combos clásicos de Street Fighter al mismo tiempo que añaden un sistema nuevo que encajaría más con otro tipo de juegos (como por ejemplo Tekken) basados en repetir el botón de puñetazo o patada en un orden concreto. Estos combos provocaran que nuestro personaje cambie y se disfrace para hacer ataques alocados que podemos terminar con alguna llave especial. Durante estos combos veremos cosas como que Chun-li acaba uno de sus combos entregándole una carta de amor al rival o disfrazándose de Jill Valentine, a Ken como si fuese un príncipe azul (con caballo incluido) o convirtiendo al rival en una pelota de fútbol y chutándolo, a Akuma disfrazado de obrero o nadador, Zangief de mono o troglodita, Dan de Elvis, Felicia de Megaman, Sasquatch y a Ryu de… no, Ryu es un rancio, no se disfraza.

Sakura haciendo un «Combo Breaker»

La inclusión de estos combos cambia drásticamente la jugabilidad, pero también hace que cuando nos quede poca vida nos veamos impotentes a la hora de parar un combo que acabará con nosotros de manera certera. Afortunadamente Capcom decidió copiar la idea de los Combo Breaker de Killer Instinct, de manera que si nos queremos librar de un combo solo tenemos que presionar los botones de acción a la vez y nuestro personaje lo romperá a costa de perder sus niveles de gemas y súper combo, un precio bastante alto, pero necesario.

Duración

Además del modo Arcade, Versus y Training, este juego añade un Survival y un extraño modo llamado Edit Mode donde personalizamos a un luchador y lo vemos enfrentarse en combates contra otros personajes (ya sean de la consola o de algún amigo). En este modo no controlaremos a nuestro personaje, así que es un poco raro, seguramente sirvió de inspiración para el modo World Tour de Street Fighter Alpha 3.

Modos de juego hay suficientes, pero la plantilla es un tanto escasa (10 personajes y 2 «ocultos»). Es cierto que el tipo de jugabilidad que han añadido hace que sea bastante interesante aprender, pero habría sido genial que incluyesen algunos personajes más.

Personalizando al luchador en el Edit Mode

Conclusión

Si os gustan los juegos de lucha de Capcom no dejéis pasar este juego, es divertidísimo y único en su especie. La plantilla de personajes es corta, pero ofrece horas de diversión tanto en solitario como acompañado.

Dan ha vivido momentos mejores

Personajes: Violent Ken

VIOLENT KEN

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 27 (Especial Trolls) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde aquí.

Hace relativamente poco se lanzó Ultra Street Fighter II The Final Challengers para Nintendo Switch, o lo que es lo mismo, Capcom lanzó la enésima versión del genial Street Fighter II. A estas alturas no debería sorprender a nadie aparezca la ¿séptima? ¿octava? actualización de Street Fighter II, especialmente cuando lo que han hecho ha sido añadir contenido al Super Street Fighter II Turbo HD que se lanzó hace unos cuantos años, algo muy típico de esta compañía.

Una de las novedades del juego es un modo con vista en primera persona donde controlamos a Ryu y la otra novedad destacable es que se han añadido dos personajes más: Evil Ryu y Violent Ken.

No sorprende la elección de estos personajes (debido a que utilizan los sprites de Ryu y Ken y por lo tanto no hay que trabajar mucho) aunque tengo que admitir que es bastante pintoresco que Capcom haya añadido un personaje tan particular como Violent Ken, especialmente teniendo en cuenta que ni siquiera lo crearon ellos mismos, al menos de manera oficial y que su origen se remonta a varias apariciones que no han estado ligadas entre sí, debido a que han corrido al cargo de diferentes autores.

Evil Ryu y Violent Ken en Ultra SFII

Violent Ken debutó en SNK Vs Capcom CHAOS (2003) y se supone que es la versión malvada de Ken, haciendo un paralelismo similar a lo que le sucede a Ryu cuando queda poseído por el Dark Hadou y se convierte en Evil Ryu. El porqué Ken se convierte en Violent Ken está más relacionado con el malvado M.Bison y sus experimentos, que con el Dark Hadou que posee a Evil Ryu y Akuma, aunque en SNK VS Capcom CHAOS también se deja caer que pudiese estar bajo la influencia de Orochi (lo cierto es que el final del personaje no explica demasiado al respecto).

Violent Ken debutó en SNK Vs Capcom CHAOS

Violent Ken contra Terry Bogard

Sin embargo, es imposible ver a Violent Ken, con su piel ligeramente más oscura que la de Ken (especialmente en las ilustraciones oficiales del juego) y sus versiones modificadas de ataques de Ken y no pensar en Evil Ken, un personaje creado para MUGEN (un programa de PC que nos permite crear y añadir luchadores y crearnos nuestro propio juego de lucha) por tres grandes artistas: Reu, Tenshin y Kingtigre. Evil Ken era un personaje con muchísimos ataques habituales en Ryu, Ken y Akuma, pero además contaba con varios ataques nuevos, así como una endiablada inteligencia artificial que lo convertía en el jefe final idóneo de cualquier MUGEN.

Evil Ryu contra Evil Ken en MUGEN

La historia de Evil Ken era que M.Bison le lavaba el cerebro para sacar su lado malvado (casualmente la misma historia que después tendría Violent Ken) y aunque me encantaría decir que Capcom se copió del personaje de MUGEN, en realidad esta historia viene de un poco más atrás, ya que los que hayáis visto la película de animación Street Fighter II The Animated Movie (1994) recordareis que Bison le lavaba el cerebro a Ken para usarlo como cebo y atraer así a Ryu.

Versión malvada de KEN en SFII Animated Movie

Sin embargo esa tampoco fue la primera vez que Ken sufrió a manos de Bison y se volvió malvado, ya que esa historia se usó inicialmente como una de las tramas del manga de Street Fighter II creado por Masaomi Kanzaki en 1993.

Ken malvado de los mangas de Street Fighter II

Debido a su particular creación (primero en manga, luego en película, después en MUGEN y finalmente en un juego de SNK) es bastante curioso que finalmente Capcom haya hecho que el personaje fuese oficial añadiéndolo en un Street Fighter.

No es la primera vez que la compañía japonesa hace algo así (recordemos que Gouken y Karin Kanzuki también aparecieron en cómics antes de hacerlo en los videojuegos) pero no deja de ser curioso las vueltas que ha dado el personaje hasta finalmente aparecer en un juego de su casa y volverse un personaje oficial en su propia serie.

Claro que si nos paramos a pensar, ya se había tonteado con la idea de un Ken malvado en juegos recientes como Project X Zone 2 (2015) donde aparecía una versión enemiga de este personaje con ataques de fuego violeta (como Violent Ken en SNK Vs Capcom CHAOS), así que supongo que era cuestión de tiempo que Capcom lo adoptase definitivamente como personaje oficial.

Ken malvado de Project X Zone 2

En cierto modo, Violent Ken es una versión menos interesante que el Evil Ken de MUGEN (en lo referente a ataques especiales, por ejemplo) y tampoco es excesivamente original hacer una versión malvada de Ken, cuando ya existe una de Ryu y otra de Akuma, pero bueno, tal y como he dicho al principio, es algo muy propio de Capcom lo de hacer algo nuevo que en realidad no lo es tanto.

En cualquier caso, estoy seguro que de ahora en adelante, esta versión malvada de Ken formará parte de la plantilla de futuros Street Fighters.

Duelo de versiones malvadas en Ultra Street Fighter II