Análisis: Dragon Ball Z V.R.V.S. (Arcade)

DRAGON BALL Z V.R.V.S.

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: Dragon Ball Z V.R.V.S.
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Banpresto
Año: 1994

En esta revista los juegos de Dragon Ball siempre han tenido un hueco, tal y como demuestra el amplio número de juegos comentados de esa saga, como el genial Dragon Ball Advanced Adventure, los interesantes Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda y Dragon Ball Z SuperSonic Warriors,  los “particulares” Dragon Ball Z The Legend Dragon Ball Z Ultimate Battle 22, los clásicos de 16 bits Dragon Ball Z Super Butoden 2, Dragon Ball Z BuyuRetsuden y Dragon Ball Z Hyper Dimension y los juegos de Arcade que publicó Banpresto Dragon Ball Z y Dragon Ball Z 2 Super Battle.

Cuando Banpresto publicó los dos juegos de Arcade, también se encargó de desarrollar un tercero que se quedó oficialmente en Japón (a saber si alguna máquina recreativa llegó a occidente, como sucedió con los juegos anteriores). Este tercer juego de Arcade se llamó Dragon Ball Z V.R.V.S. y podemos decir que es el hermano raro de los otros dos, pues abandona el estilo de lucha tradicional, para proponer una jugabilidad a medio camino entre un juego de peleas y el clásico Punch-Out de Nintendo.

Pantalla de título

Gráficos

Las ilustraciones de los personajes son geniales, parecen sacadas directamente de la serie, el enemigo final fue diseñado por Akira Toriyama y se nota, pues tiene muchos elementos que ya hemos visto en otros personajes de Dragon Ball Z.

Durante el combate veremos que la pantalla está partida, de manera que veremos a nuestro personaje de espaldas y el rival de frente a la izquierda, y a nuestro personaje de frente y el rival de espaldas a la derecha. Esto tiene mucho sentido para el modo a dos jugadores, pero admito que para el de un jugador queda algo raro.

Los personajes están muy bien representados

Los sprites de los personajes son grandes y coloridos, los personajes son reconocibles y parecen sacados directamente de la serie de televisión, puede que algunas animaciones no sean muy suaves, pero en líneas generales los movimientos son rápidos y los efectos visuales (acompañados de los sonoros) provocan la sensación de estar viendo un combate del anime. Las ilustraciones del juego (pantalla de inicio, finales de los personajes) también están muy bien hechos respetando el estilo de Toriyama.

Ozotto el jefe final creado para este juego

Los escenarios donde suceden los combates son muy sencillos, pero intentan aportar variedad (terreno con montañas, una ciudad, un desierto, una zona de mar con icebergs) y el combate final tiene un aspecto extraño, como si fuese en otro planeta). Lo mejor de los escenarios es que transmiten cierta sensación de libertad o tridimensionalidad, aunque en realidad los luchadores tengan los desplazamientos limitados.

En líneas generales, Dragon Ball Z V.R.V.S. acierta de lleno con el apartado visual, los personajes son grandes, los ataques de energía causan impacto y los escenarios, pese a su sencillez ofrecen variedad y una (falsa) sensación de libertad.

Los escenarios son sencillos pero variados

Sonido

La música intenta animar el combate, pero lo cierto es que es difícil prestarle atención porque la cantidad de explosiones, golpes y sobretodo gritos de los personajes tapan completamente las melodías, hasta el punto de que puedes olvidarte de que existen.

Cada personaje tiene bastantes voces (incluso tienen charlas antes de combatir) así como un montón de gritos (entre los que se encuentran los nombres de sus técnicas más famosas), la verdad es que definiría este juego como “bastante ruidoso” debido a que los combates provocan una continua sucesión de sonidos y gritos (que seguro que funcionaron de maravilla para hacer que la gente se acercara a ver la máquina recreativa).

Piccolo recibiendo un ataque fuerte de Goku

 

Jugabilidad

Los controles son más sencillos de lo que parece de primeras. Si presionamos arriba nuestro personaje se protegerá (también podemos protegernos presionando los dos botoques de ataque a la vez), si presionamos izquierda o derecha esquivaremos los ataques (en caso de que nos hayan atacado por ese lado, tendremos la oportunidad clara de contraatacar, al estilo Punch-Out!) y si presionamos abajo unos segundos y luego arriba, nuestro personaje cargará y lanzará un ataque fuerte contra el rival. En este juego se usan 3 botones, dos de ellos serán para dar puñetazos y el tercero para volar (nos permite movernos rápidamente por el escenario).

Con respecto a los ataques especiales (Kame Hame Ha, Big Bang Attack, Masenko y similares), nos encontramos con que cada personaje tiene un par de ellos, pero los comandos para hacerlos varían entre ellos y algunos son rarísimos. Por ejemplo, para hacer un Big Bang Attack con Vegeta basta con presionar el botón de puñetazo unos segundos y soltarlo, pero para hacer un Makkankosappo con Piccolo, hay que presionar el botón unos segundos y hacer casi una decena de giros de joystick de 360º para que el personaje lo cargue y lo lance. La mayoría de ataques especiales se hacen girando el joystick 360º un montón de veces combinado con algún botón antes de el giro o después.

Gohan expuesto a un contraataque de Goku

Los combates pueden ser ridículamente cortos  y durar apenas unos segundos, principalmente porque el daño es muy elevado y porque se pueden lanzar muchos golpes rápidamente. Es relativamente fácil esquivar o protegerse de los ataques lentos, pero las ráfagas de golpes no dejan muchas opciones, de manera que es mejor protegerse o volar para huir. Si conseguimos esquivar un golpe concreto, el enemigo quedará expuesto y podremos castigarle, en ocasiones un personaje puede quedar atontado, lo cual nos deja un pequeño margen de tiempo para lanzar un ataque de los fuertes.

En las primeras partidas este juego se siente como que es una locura sin sentido, pero cuando aprendes a jugar ves que si tiene sentido, pero sigue siendo una locura. Las mecánicas defensivas se agradecen, pero no se sienten especialmente satisfactorias o primordiales (al contrario que en los  Punch-Out! donde era vital aprender a esquivar en el momento justo para contraatacar), ya que en este juego se puede jugar a lanzar ataques a lo loco y aun así tienes la posibilidad de ganar en pocos segundos, de manera que la estrategia defensiva, pese a que existe, no es tan necesaria.

Goku esquivando a Vegeta

Los ataques especiales son interesantes, pero sus comandos tan extraños requieren cierto tiempo para ejecutarlos (es bastante fácil que el rival nos dé una paliza mientras lo estamos haciendo), así que conviene saber cuándo arriesgarse para lanzarlos. Si conseguimos hacer lo que queremos, sentiremos una gran satisfacción al arrancarle un buen trozo de vida al rival, pero en líneas generales diría que es casi más efectivo lanzar puñetazos rápidos, combinados con ataques fuertes, que dedicarse a buscar el momento idóneo para lanzar un Kame Hame Ha.

Duración

Hay 6 luchadores, los cinco héroes (Piccolo, Goku, Gohan, Trunks y Vegeta) y el jefe final, un monstruo llamado Ozotto que tiene la habilidad de convertirse en otros personajes.

Una vez dominemos el juego, completarlo nos puede llevar poco menos de 15 minutos, ya que los combates pueden ser exageradamente rápidos, permitiéndonos ganar (o perder) en unos segundos. Es un juego muy escaso y por eso que creo que la verdadera gracia de este juego es echar algunas partidas con los amigos, pues al menos así nos echaremos unas risas.

Gohan contra Ozotto, el jefe final

Conclusión

Dragon Ball Z VRVS es un juego rarísimo, a medio camino entre un juego de Dragon Ball y uno de Punch-Out, visualmente llama mucho la atención y hasta puede ser divertido de primeras, pero en el fondo se siente muy limitado jugablemente y eso hace que canse muy pronto.

Sin embargo, quien sea fan de Son Goku y sus compañeros o quiera probar una versión loca y vitaminada de Punch-Out puede encontrarle cierto encanto, así que recomiendo al menos, echar unas partidas (a ser posible con amigos).

Gohan a punto de lanzar un ataque fuerte contra Trunks

Análisis: Dragon Ball Z2 Super Battle (Arcade)

DRAGON BALL Z2 SUPER BATTLE

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Dragon Ball Z2 Super Battle
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Magical Formation/Banpresto
Año: 1995

Mientras los juegos de lucha de Dragon Ball Z iban apareciendo en las consolas de 16 bits, (con los populares Dragon Ball Z Super Butoden 2 y Dragon Ball Z Buyu Retsuden en cabeza) que solo aparecieron en Japón y algunos países de Europa (entre ellos España, gracias a la cercanía con Francia y al éxito del anime en ambos países), los salones recreativos japoneses también tenían sus propios juegos de lucha basados en la serie de la mano de Banpresto.

Estos juegos de Arcade cambiaban la jugabilidad vista en los 16 bits, para ofrecer unas peleas más cercanas a lo que sería un Street Fighter II, pero sin perder la esencia de lo que era clave en Dragon Ball (como los ataques de energía y la posibilidad de volar). Anteriormente ya comenté Dragon Ball Z para Arcade, así que en esta ocasión voy a hacer lo mismo con su secuela, Dragon Ball Z 2 Super Battle, que apareció en 1995.

Pantalla de título

Gráficos

En este apartado vemos un contraste notable y la verdad es que aunque el juego se ve mayormente muy bien, hay algunas cosas horrendas inexplicables.

Los personajes son reconocibles, usan sus ataques más característicos, pero también tienen ataques especiales específicos para este juego, algunos quedan muy bien con el personaje, otros son ataques casi olvidados de la serie (Piccolo haciendo el Mafuba), otros son un tanto más raros (Dr Gero lanzando objetos aleatorios, algunos de los cuales son explosivos y otros cualquier cosa, como un conejo). Mención especial para Mr. Satan, que usará sus ridículos ataques con volteretas y giros.

Androide 18 contra Goku

El estilo de los personajes es colorido, pero su acabado es tremendamente variable, algunos tienen un tamaño aceptable (como Piccolo), pero la mayoría son algo pequeños, incluso los hay que son muy pequeños (algunos de manera justificada como Gohan, pero otros de manera inexplicable, como el Dr Gero y su ayudante el Androide 19, que son notablemente más pequeños que el luchador estándar, cuando en la serie eran del mismo tamaño que un adulto).

Androide 16 castigando a su creador

Los escenarios recuperan la tradición del juego anterior y muchos de ellos tienen público (entre el cual veremos a algunos personajes secundarios de la serie). El acabado de la mayoría de ellos es muy bueno, y representan diferentes zonas de la serie (el torneo de artes marciales, el laboratorio del Dr. Gero, el estadio de Cell o la ciudad de Trunks del futuro). Todos los escenarios tienen dos partes, una donde peleamos en tierra y otra para cuando volamos, lo cual nos permite ver diferentes partes de la misma zona. También es de agradecer que se incluyesen detalles como el paso del tiempo entre rondas (atardece o se hace de noche) o algunos objetos destruibles (como las estatuas de Mr. Satan).

Mr Satan tiene algunas animaciones muy graciosas

Las elecciones de los escenarios son un tanto particulares, ya que, aunque han buscado una relación entre el luchador y el escenario, lo han hecho sin tener en cuenta la época del juego (la base de la Red Ribbon que aparecía cuando Goku era pequeño, es el escenario del Androide 16 y el escenario de Gohan es la zona salvaje con dinosaurios donde lo llevó a entrenar Piccolo), aunque eso también ofrece la posibilidad de ver escenarios poco comunes en la saga (el escenario de Piccolo es el infierno). Todos están bastante bien y tienen una estética similar, excepto los de Vegeta y Gohan, que cambian totalmente el estilo artístico del juego, usando una especie de gráficos “realistas” que quedan fatal, tanto en elementos fijos (piedras, árboles) como en los móviles (los dinosaurios).

Las ilustraciones de los personajes y los finales están bastante bien. Aunque debido a lo comentado anteriormente (personajes de tamaños variables, escenarios con estilos distintos) el apartado gráfico queda algo desmejorado.

El escenario de Gohan tiene un estilo «realista» bastante mejorable

Sonido

Aquí encontramos un caso similar al apartado gráfico, pues este apartado es mayormente aceptable, pero tiene algunas cosas que no me explico.

Las músicas están bien, no son increíbles pero entretienen, los sonidos han tenido una suerte dispar, pues las voces se escuchan bien, algunas explosiones y golpes también, pero hay otros que difícilmente parecen encajar con el golpe que vemos en pantalla, incluso hay algunos ataques sin sonido.

Volando hacia el lugar del combate

Jugabilidad

Cada personaje tiene 4 botones de ataque (dos puñetazos y dos patadas), si presionamos los 4 cargaremos energía para llenar la barra de Súper Ataque (Mr. Satan empieza con la barra llena). Si ambos personajes golpean a la vez, veremos que se enfrascan en un intercambio de golpes rápidos que ganará el que más machaque el botón.

¡intercambio de golpes!

Los combates se llevan a cabo al estilo clásico (nada de pantalla partida al estilo Dragon Ball Z Super Butoden), pero algunos golpes pueden permitirnos pasar de combatir en tierra, a hacerlo en el cielo (y viceversa).

Todos los personajes tienen algunos ataques especiales (generalmente se hacen con comandos al estilo Street Fighter II), algunos de los cuales pueden hacerse durante un salto. Conforme vamos peleando se llenará la barra de Súper Ataque, que podremos ejecutar con el comando correspondiente (generalmente dos medios círculos y dos botones a la vez, pero varía dependiendo del personaje).

Piccolo y Gohan enfrentandose en el infierno

El juego es rápido y satisfactorio, los ataques especiales salen con relativa facilidad, pero en general, no da la sensación de que haya un equilibrio entre personajes o golpes, pues algunos son abusivos y otros parecen carecer de herramientas para hacerles frente.

Duración

Tenemos 10 personajes: Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta, Trunks, Cell, Androide 18, Androide 16, Mr Satan y el Dr. Gero (que irá acompañado de su secuaz). La plantilla es algo corta, pero bastante lógica (si tenemos en cuenta que abarca la historia de Cell y los Androides) siendo Mr. Satan la principal sorpresa.

Selección de luchador

La dificultad del juego es bastante alta, la consola no deja de repetir los ataques más dañinos y es bastante difícil ganar sin usar estrategias sucias (como repetir ataques con alta prioridad y daño), de manera que jugar contra la consola es un tanto aburrido. Si disponéis de alguien con quien jugar, se vuelve un juego mucho más amigable y divertido.

Trunks contra Trunks en el futuro

 

Conclusión

Dragon Ball Z 2 Super Battle es un juego un tanto curioso, mejora en muchos apartados al anterior Dragon Ball Z de Arcade, pero también empeora en otros (principalmente en el aspecto de los luchadores).

Puede ser divertido para jugar con un amigo, pero si os gusta el estilo de este juego, posiblemente disfrutéis mucho más Dragon Ball Z Hyper Dimension, que tiene una jugabilidad claramente basada en este, pero me parece mucho mejor.

Gohan contra Cell

Curiosidades: Cambios regionales (Parte 1)

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 Especial Columns

CAMBIOS REGIONALES

Regresan las curiosidades de videojuegos, aunque esta vez voy a dejar de lado las portadas de los mismos, para centrarme en otro tipo de cambios, más profundos y curiosos.

Aunque (afortunadamente) cada vez es menos habitual, durante muchos años era habitual que los videojuegos sufriesen modificaciones al adaptarse a las diferentes regiones: NTSC-USA (para América) NTSC-JAP (para Japón) y PAL (para Europa y otros países como Brasil o Australia).

El principal problema de pasar un juego de una región a otra es la diferencia cultural y legal del país donde va a venderse. Por ejemplo, Alemania es un país muy rígido y muchas de sus leyes afectaron a videojuegos clásicos provocando modificaciones notables en ellos (la saga Contra sufrió cambios drásticos, pues tuvieron que sustituirse los soldados por robots y se le cambió el nombre a Probotector).

De soldados a robots

En otras ocasiones es la propia compañía que crea o distribuye el juego la que hace uso de su propio criterio ético para quitar elementos concretos para no sufrir consecuencias nefastas en sus ventas, todo ello para no ofender a un público infantil y muy frágil mentalmente: los padres de los niños que juegan a videojuegos, que durante décadas han culpado a todo (música, cómics, videojuegos, internet) para justificar las malas acciones de sus hijos o los cambios en la sociedad.

Pero a veces los juegos sufrían modificaciones difícilmente explicables y cuanto menos curiosas al pasar de su país de origen (generalmente Japón) a otras regiones.

Es verdad que a veces lo japonés es demasiado extraño o extravagante para los occidentales, tal y como se demuestra en cosas como el humor, el cine o algunas de sus costumbres, de manera que puedo llegar a entender porqué se tomaron decisiones lamentables, como occidentalizar juegos de animes japoneses (que no se emitían en Estados Unidos) cambiando todos sus personajes por otros genéricos y cargándose todo el apartado visual del juego.

Algunos de esos juegos se salvaban en Europa (donde el anime tenía más éxito) y se conservaban sus personajes originales, pero eso no privó al continente de recibir un montón de juegos modificados a dedo para quitarles su mayor atractivo.

Olvidad a Oliver, aquí tenemos a Robin Field

Captain Tsubasa (Oliver y Benji o Campeones) tuvo muchos juegos que mezclaban el fútbol con elementos de RPGs que lamentablemente se quedaron en Japón. Sin embargo uno de ellos mutó hasta convertirse en Tecmo Cup Soccer Game en Estados Unidos y Tecmo Cup Football Game en Europa. Lamentablemente la fama de Captain Tsubasa en Europa no salvó al juego (aunque como punto curioso, la versión española llegó en castellano, eso sí, sin Oliver ni ninguno de los personajes de la serie).

Dragon Ball llegó a la vieja NES de dos maneras diferentes. Por un lado tenemos las versiones para japon y Europa donde Son Goku y sus amigos protagonizan un juego primitivo, pero bastante interesante a la hora de representar las primeras aventuras del popular héroe.

En la versión europea se respetaron los personajes

Luego tenemos la versión americana llamada Dragon Power donde nos encontramos el mismo juego pero con todos los personajes cambiados y algunas de las escenas más controvertidas (Muten Roshi pidiéndole a Bulma que le enseñe la ropa interior) censuradas (en su lugar el ermitaño de Dragon Power le pide un sándwich a la muchacha).

MutenRoshi el pervertido es un ermitaño hambriento en Dragon Power

Hokuto no Ken (El puño de la estrella del norte) es una de las series manga más influyentes dentro de la temática de mundo post-apocaliptico. Debido a que el público de la serie era adolescente y adulto su dosis de violencia y brutalidad era bastante elevada (igual que sucede con mangas similares como Riki-Oh) mostrando combates sangrientos no aptos para estómagos sensibles.

Así que los juegos de esta serie se vieron con dos problemas: el primero que la serie no era popular en Estados Unidos, y el segundo que la violencia era excesiva y eso no era aceptable en el mercado occidental.

Black Belt (para Master System) sufrió censura y cambios gráficos para convertirlo en un juego de artes marciales sin relación con la serie, pero sin duda el que salió peor parado fue Last Battle (para Mega Drive/Genesis) donde además de borrar su relación con la serie, usaron una censura un tanto aleatoria y bastante pintoresca.

Comparación entre Hokuto no Ken y su versión occidental Black Belt

Por ejemplo, en la versión japonesa los enemigos comunes mueren con un chorro de sangre, pero en la versión occidental salen disparados fuera de la pantalla sin una gota de sangre. Los enemigos finales sufrieron una suerte distinta pues los cambiaron de color sin demasiada lógica (piel verde, sangre amarilla o azul…).

La censura y la sangre multicolor llega a la 16 bits de Sega con Last Battle

Visto el panorama, no es de extrañar que la mayoría de juegos de Hokuto no Ken de aquella época no se lanzasen en occidente y en caso de haberlo hecho, a saber cómo habrían terminado llegando.

Ranma ½ era una serie muy popular y no es de extrañar que se lanzasen hasta 5 juegos en Super Nintendo, uno de RPG, uno de puzle y tres de lucha, el primero de los cuales llegó a Estados Unidos donde sufrió un terrible destino, pues todos los personajes y escenarios fueron redibujados para convertirlo en un juego de lucha de corte futurista que difícilmente se podría relacionar con la serie original. Si el juego original no era una maravilla imaginaos lo que es jugarlo con los personajes modificados por versiones cutres.

Al modificar esos juegos se les quitó su personalidad y atractivo, pero también existen casos contrarios, donde juegos anónimos se convertían mágicamente en juegos basados en personajes famosos, pese a que eso no tuviese mucho sentido.

No lo parece, pero es el mismo juego

Ahí tenemos el caso de Doki! Doki! Yūenchi: Crazy Land Daisakusen donde un chico recorría un parque de atracciones para salvar a su novia. Al parecer eso no era suficientemente llamativo así que cuando se lanzó el juego en Europa se cambió al protagonista por un Troll del Tesoro (los famosos muñecos creados por Thomas Dam) transformándose así en Trolls in Crazy Land.

¿Mejor un Troll que un niño?

Uno de los casos más famosos fue la conversión del juego de Famicom Yume Kojo: Doki Doki Panic (protagonizado por las mascotas del canal japonés Fuji Television) en la versión occidental de Super Mario Bros 2. Curiosamente el juego no solo cambió a los personajes por Mario, Luigi, Toad y Peach sino que se añadieron mejoras jugables que hacen que la versión occidental sea mejor que la original, quizás por eso el juego modificado también fue lanzado en Japón bajo el nombre Super Mario Bros USA.

El  dificilísimo Super Mario Bros 2 original no llegó a occidente hasta la aparición de Super Mario All Stars en Super Nintendo y Super Mario Bros DX en Game Boy Color, momento en el cual muchos de nosotros comprendimos porque Super Mario Bros 2 para NES, era un juego tan raro. Con ese juego Nintendo hizo lo mismo que los piratas chinos que usaban juegos aleatorios añadiendo a Mario para venderlo como secuelas.

Lo más curioso es que muchos elementos y personajes de ese “falso Mario” siguen usándose en sus juegos a día de hoy, como Bob-Omb, los Shy-Guys, Birdo, los Ninjis o que la princesa Peach tenga la habilidad de flotar en el aire.

Doki Doki Panic se convirtió en Super Mario Bros 2 en occidente

En algunos casos se cambiaba un personaje famoso por otro, quizás con la idea de que el segundo lo era más que el primero en el país donde se iba a lanzar el juego. Uno de estos casos es TAZ de Atari 2600, protagonizado por el famoso diablo de Tasmania, que en Europa se convirtió mágicamente en Astérix, usando al famoso galo como protagonista. Puede que la decisión tuviese cierto sentido, pero lo que no lo tiene es que fueron unos perezosos a la hora de cambiar el sprite de Taz por el de Astérix, ya que en lugar de incluir al galo de cuerpo entero, se limitaron a dibujar su cabeza.

Taz se convierte en Asterix en Atari 2600

Otro caso curioso es el juego Mc Donald Land de Game Boy que es un juego publicitario de Mc Donalds en su versión europea, pero en América y Japón hace publicidad de 7Up al convertirse en Spot:  The Cool Adventure.

¿Prefieres Mc Donalds o 7up?

Existen muchos casos similares, pero luego llegamos a casos extraños donde un personaje muy famoso es cambiado por otro de igual o menor fama, algo que por extraño que parezca sucedió en multitud de ocasiones tal y como explicaré a continuación.

Crazy Castle y otros juegos similares de Kemco son el mejor ejemplo para terminar este artículo pues sufrieron una enorme cantidad de cambios que a día de hoy incluso cuesta creer que se llevasen a cabo. La saga Crazy Castle es conocida por proponernos juegos donde tenemos que usar nuestro ingenio para sortear enemigos, descifrar puzles y obtener llaves para avanzar.

Uno de los reclamos de esta saga era tener a Bugs Bunny como protagonista, sin embargo, si comparamos los juegos con las versiones de otros países nos llevamos la sorpresa de que Bugs Bunny no es lo que parece ser, ya que en realidad la mayoría de la saga Crazy Castle tuvo otros protagonistas en sus versiones originales japonesas, que posteriormente cambiaban en occidente por otros personajes como el conejo de Warner Bros.

Rogger Rabbit y Bugs Bunny como protagonistas del primer Crazy Castle

El primer Crazy Castle apareció por primera vez en Japón para Famicom Disk System (la disquetera de la Nintendo Famicom) y luego llegó a occidente en cartucho de NES. Pues bien, si echamos un vistazo al juego original nos damos cuenta de que el protagonista es Roger Rabbit, pero en la versión americana es Bugs Bunny. Desconozco porqué sucedió ese cambio, ya que Roger Rabbit también era muy famoso en Estados Unidos.

La versión de Game Boy corrió una suerte similar, pues en Japón tampoco fue Bugs Bunny quien protagonizó el juego. ¿Sabéis quien era el protagonista? Nada más y nada menos que Mickey Mouse. Bugs Bunny fue elegido para sustituir a Mickey en la versión occidental, algo bastante extraño, pues si Bugs es famoso, Mickey lo es más.

Ahora los protagonistas son Bugs y Mickey, dependiendo de la región

Pasamos a Crazy Castle 2 de Game Boy, donde Bugs Bunny vuelve a ser la estrella protagonista, siempre y cuando solo miréis la versión americana porque en Japón y Europa, Mickey Mouse se queda con el papel protagonista. Uno podría pensar que la sustitución del ratón de Disney pudiese tener que ver con algún tipo de lucha de licencias pero si nos informamos un poco más nos daremos cuenta que en Europa existe otra versión diferente sin Mickey Mouse, donde el protagonista es el troll Hugo, lo cual parece mostrar que no se trataba de un pulso entre Disney y Warner.

Tres protagonistas en Crazy Castle II, uno de ellos el Troll Hugo

Posteriormente (y para rizar el rizo) en Japón se lanzó un recopilatorio de Crazy Castle 1 y 2 de Game Boy, pero en lugar de dejar a Mickey, lo cambiaron por Bugs Bunny. Una locura, vaya.

Recopilatorio de Crazy Castle 1 y 2

La cosa se complica aún más cuando resulta que existe un Mickey Mouse 3 para Famicom que pese a no pertenecer a la saga Crazy Castle, también es de Kemco.

Dicho juego sufrió modificación al llegar a Estados Unidos, donde inexplicablemente se quitó al ratón para introducir de personaje a Kid Klown ¿Qué sentido tiene quitar un personaje tan famoso para meter uno desconocido? No tengo ni idea, pero no es nada comparado con lo que estaba por venir en juegos posteriores.

Kid Klown le quita el protagonismo a Mickey Mouse

Llegado a este punto ya nos podemos esperar absolutamente cualquier cosa de estos cambios, pero de alguna manera Kemco estaba siempre un paso por delante y nos logra sorprender con una nueva jugada maestra en el siguiente juego protagonizado por el ratón de Disney.

En Mickey Mouse IV tenemos un juego similar a los Crazy Castle en Japón, pero a la hora de lanzarlo fuera del país nipón se decide hacer un cambio ¿Quién sustituirá a Mickey en América? ¿Bugs Bunny? ¿Roger Rabbit? ¿Kid Klown? La respuesta correcta es… ¡Los Cazafantasmas! (increíble pero cierto).

Si, quitaron a Mickey Mouse para poner a los Cazafantasmas (concretamente a los de la serie de animación). Aun a día de hoy no logro comprender qué motivó hacer un cambio tan extravagante que además no encaja nada con el estilo de juego, puesto que los Cazafantasmas no usan sus rayos para acabar con los enemigos, en su lugar han de hacer lo mismo que Mickey Mouse, usar objetos (como bombas) para eliminarlos y eso no tiene demasiado sentido.

¿Y qué pasó al llegar a Europa? Pues que hicieron otro cambio de protagonista, añadiendo así otro personaje famoso a este artículo, nada más y nada menos que Garfield, convirtiéndose así en Garfield Labyrinth.

Mickey, Garfield, Cazafantasmas… vale todo

Tras todas estas locuras, la cosa se calmó bastante, pero aun así faltaban un par de sorpresas inesperadas y extrañas. La saga Crazy Castle estaba a punto de hacer historia, pues por primera vez se iba a mantener al mismo protagonista en todas las versiones del siguiente capítulo, Crazy Castle 3 de Game Boy Color, y el elegido fue Bugs Bunny.

Sin embargo tampoco fue exactamente así, ya que aunque es cierto que Bugs Bunny protagonizó las 3 versiones, en realidad ese juego era la versión coloreada de uno lanzado por Kemco años atrás que estaba protagonizado por Kid Klown, lo cual significa que existen dos versiones del juego para Japón, cada una con un personaje diferente.

Kid Klown contraataca en Game Boy clásica, pero Bugs se impone en GB Color

De manera que tuvimos que esperar a Crazy Castle 4 donde por fin, se mantuvo solo a un protagonista (Bugs Bunny) en todas las versiones. Y no hubo cambios, ni versiones anteriores ni nada que pudiese arrebatarle a Bugs su indiscutible puesto de protagonista (pese a haberse iniciado en esta saga siendo un cambio regional para los americanos). Pero a estas alturas ya sabéis que no podemos fiarnos demasiado de Kemco, así que ¿Quién creéis que protagonizó Crazy Castle 5? Quien iba a ser sino… pues Woody Woodpecker (el pájaro loco) ¡por supuesto! ¿Cómo? ¿No lo habíais deducido?…  obviamente yo tampoco, pero es que a estas alturas del artículo ya deberíais saber que con Kemco no existe un patrón ni una lógica a la hora de hacer estos cambios.

Ahora llega el turno del pájaro loco

En realidad es muy curioso pensar en todos los personajes famosos que han pasado por sus juegos y como de una manera u otra no tienen ningún sentido a la hora de aparecer en los juegos ya que no se han mantenido los cambios basándose en ninguna lógica aparente ni en el país de destino del juego. Por ejemplo, Kid Klown apareció en una versión americana, pero luego apareció en una japonesa, Mickey Mouse y Bugs Bunny han aparecido en las tres regiones, Roger Rabbit solo en Japón (pese a ser un personaje americano) y Hugo solo en Europa. Los cambios en los juegos de Mickey añadiendo a Garfield y a los Cazafantasmas también son extremadamente curiosos, sobre todo porque Garfield también es un personaje americano y sin embargo su aparición fue para la versión Europea.

Supongo que nunca llegaré a saber cuál fue el motivo de esos cambios, pero ahora cuando veo que a un juego le han cambiado el título y los nombres de los protagonistas pienso “podría ser peor, podría ser un juego de Kemco”.

 

Análisis: Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda (Game Boy Color)

DRAGON BALL Z

GUERREROS DE LEYENDA

por Skullo

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK – SNK Vs Capcom)

Título: Dragon Ball Z Legendary Super Warriors (Europa y América), Dragon Ball Z: Densetsu no Chousenshi Tachi (Japón)
Plataforma: Game Boy Color (Exclusivo)
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Cartas, Estrategia, RPG
Desarrolladora: Flight-Pan
Año: 2002

Durante los años 90 fueron muchos los juegos de Dragon Ball Z que no salieron de Japón y aunque es cierto que los Europeos tuvimos la suerte de poder disfrutar de algunos juegos  de dicha saga, la mayoría fueron de lucha (como la trilogía Super Butoden, Dragon Ball Z Bu Yu Retsuden, Dragon Ball Z Hyper Dimension y Dragon Ball Z Ultimate Battle 22) de manera que quien quería algo similar a una aventura de Dragon Ball, se veía limitado al primer Dragon Ball de NES (o su versión modificada para el mercado americano, Dragon Power, donde se perdía cualquier conexión con la serie de Akira Toriyama).

Es una pena que nunca se animasen a traer los juegos de aventura que aparecieron en NES, Game Boy y Super Nintendo, ya que estoy seguro que habrían tenido ventas decentes y muchos jugadores que no se interesaban por los juegos de lucha los hubiesen disfrutado mucho.

En pleno 2002, cuando Dragon Ball Z había vuelto a ser popular y sus juegos llegaban a todo el mundo, apareció Dragon Ball Z Legendary Super Warriors, un juego de revivimos gran parte de la historia de Dragon Ball (desde la aparición de Raditz hasta la derrota de Boo) desde una perspectiva más cercana a los juegos RPG y de combate de cartas. Si buscáis la versión española del juego (Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda) os llevaréis la agradable sorpresa de que está en español, es cierto que la traducción es bastante mejorable y que se abusa muchísimo de palabras recortadas para poder introducir todo el texto de los ataques, pero yo agradezco que hiciesen ese esfuerzo, sobretodo para la gente de España o América que no sabe inglés.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (3)

Pantalla de título

Gráficos

La introducción del juego nos muestra ilustraciones a todo color de los personajes de la serie, todos perfectamente reconocibles y con muy buen aspecto. Una vez empezamos a jugar veremos que la historia se narra a través de textos y recuadros donde aparecen las caras de los personajes y de vez en cuando aparecerán ilustraciones recreando momentos épicos de la serie.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (4)

Introducción del juego

Los gráficos dan un bajón considerable en las partes que podemos movernos por el mapa y al empezar los combates, pues los personajes se ven pequeños, esquemáticos y cabezones, además de estar acompañados de unos fondos bastante simples, pero que representan bien las zonas donde solían pelear los personajes en la serie. Las cartas que usamos para combatir nos permitirán ver ilustraciones de otros personajes y también mostrarán la mejor cara de los combates (gráficamente hablando) ya que veremos a nuestros luchadores de un tamaño considerable atacar al rival con golpes cuerpo a cuerpo o haciendo algunos de sus ataques más famosos.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (5)

Personajes pequeños entre ataque y ataque

Sonido

Los sonidos están bastante bien, representan diferentes tipos de golpes y no molestan pese a que los escucharemos bastantes veces, las músicas son animadas y nos mantienen en tensión, aunque estaría bien que hubiese más variedad, debido a que algunos combates pueden ser largos y podemos acabar hartos de la misma canción.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (2)

Goku contra Vegeta

Jugabilidad

Llegamos a la parte más compleja de explicar del juego, así que trataré de ser lo más claro posible (y aunque no os quede muy claro lo que digo, no os preocupéis porque también os lo explican durante el juego).

Este juego se divide en dos partes, por un lado tenemos las que podemos mover a nuestro personaje libremente por el mapa, que no tiene mucha complicación pues solo podemos movernos, buscar objetos y encontrar a otros personajes. Por otro tenemos los combates, que son por turnos y nuestros ataques se basan en las cartas que tengamos en ese momento en nuestra mano.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color

¡Kame Hame Ha!

Los combates se dividen en dos rondas (Atacar y Defenderse). En la ronda de atacar podemos atacar, usar cartas de ataque o apoyo, cargar poder y cambiar de personaje (si participa más de uno en la pelea). Cuando estemos defendiendo podemos defendernos, movernos por el escenario y usar cartas concretas que nos ayuden defensivamente. Cada turno recibiremos una carta nueva de nuestro mazo (en caso de tener demasiadas nos dejarán quitar la que menos nos guste).

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color

Echando un vistazo a las cartas

Cada personaje tiene una barra de vida que se irá vaciando al recibir daño, y en la parte inferior de la pantalla veremos unos números que representan su poder o Ki, que será necesario para hacer ataques más potentes (como el Kame Hame Ha) ya que algunas cartas tienen un coste concreto y si no tenemos esos puntos de poder, no podremos usarlas. Si andamos bajos de poder, podemos usar los ataques básicos (que no tienen coste) pero ojo, estos ataques requieren que toquemos los botones que nos marcan con un tiempo limitado, y si los hacemos mal, nuestro personaje no hará daño. Cada personaje puede tener ataques “límite” que se quedan fijos en su menú de ataque pero solo pueden usarse si hemos cargado energía antes.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (10)

Hemos fallado el comando para atacar

Cuando nos toque defendernos nos veremos en una situación similar, tendremos una defensa normal (sin coste de poder) y cartas especificas que tendrán un coste en puntos de poder, pero nos permitirán evitar los diferentes tipos de ataque, los de energía (tipo Kame Hame Ha).

También podremos movernos por el escenario, y nuestra posición en el campo de batalla es muy importante, ya que mientras más cerca del rival estemos, más tiempo nos darán para hacer los ataques que requieren comandos específicos (por lo tanto será más fácil hacerlos correctamente) y también afectará al daño de los ataques que hagamos o recibamos (mientras más distancia haya entre nosotros y el rival, más se debilitará el ataque). La posición de los personajes en el terreno también hay que tenerla en cuenta ya que un luchador que esté volando recibirá más daño de ataques de energía (Kame Hame Ha y similares) y un luchador que esté en el suelo, recibirá más daño de ataques cuerpo a cuerpo.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (6)

La posición en el mapa es muy importante

Durante las acciones de los personajes también tendremos que estar atentos, ya que si fallamos un ataque de comando podemos tratar de enmendar el error cuando salga el símbolo de una flecha y el botón (si presionamos B en el momento correcto atacaremos), de la misma manera nos podemos defender si presionamos el botón A en el momento preciso que vayamos a recibir daño.

Conforme vayamos ganando batallas nuestros personajes irán subiendo de nivel, lo cual aumentará sus valores y nos permitirá elegir que mejorar de cada uno de ellos, para adaptarlo a nuestra manera de jugar. A través del menú también podremos elegir las cartas que queremos en nuestro mazo, que personajes participan en las batallas y que cartas a ataques “límite” le ponemos a cada uno.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (4)

Gohan se ha transformado en simio gigante

El sistema de combate es algo complicado de primeras, pero poco a poco se va entendiendo, además el hecho de que haya tantas variantes (puntos de poder, posición en el mapa, variedad de cartas…) hace que cada combate sea una auténtica batalla que nos exigirá pensar muy bien antes de elegir lo que hacer. Lamentablemente, también hay una parte de los combates que depende de la suerte, ya además de depender de las cartas que tengamos en ese momento, también tendremos que adivinar cuando los rivales van a hacer sus ataques más fuertes para usar cartas defensivas concretas. Todo ello puede hacer que este juego sea frustrante para los jugadores menos pacientes.

Duración

El modo historia se compone de unas treinta batallas y nos puede durar bastantes horas, dependiendo de lo hábiles que seamos con el sistema de combate y de la suerte que tengamos con respecto a los ataques enemigos, además la dificultad media es bastante alta, lo cual nos puede forzar a repetir los mismos combates más de una vez, afortunadamente podemos ir guardando nuestra partida para ir avanzando poco a poco.

Conforme jugamos iremos usando diferentes personajes y de hecho, según las acciones que hagamos podemos ir desbloqueando personajes concretos, lo cual aumenta la duración si queremos completar toda la lista de luchadores disponibles. Si completaos el modo principal desbloquearemos el modo de Batalla donde podemos disputar combates sueltos y jugar contra un amigo (o cambiar cartas) si tenemos el cable link y el juego.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (7)

Dr Gero contra Cell

Conclusión

Dragon Ball Z Legendary Super Warriors (o Guerreros de Leyenda) es un juego raro con elementos propios de un RPG y un juego de cartas, lo cual hace que tenga una curva de aprendizaje mayor de lo esperado en un juego de esta saga, pero creo que puede satisfacer sobradamente a fans de su género y sobretodo a fans de esta serie.

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda Game Boy Color (3)

Hay una gran variedad de personajes

Revista: Bonus Stage Magazine Nº 42 Especial Capcom Vs SNK – SNK Vs Capcom

El número 42 de la revista Bonus Stage Magazine revive la rivalidad que dominó los salones recreativo durante los años noventa en lo que respecta a juegos de lucha con un especial dedicado a SNK Vs Capcom (o Capcom Vs SNK).

También encontrareis las secciones habituales (análisis, curiosidades, personajes, periféricos…) en las más de 100 páginas de este número.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 42

ANÁLISIS

Alien Brigade (Atari 7800)

Planet Smashers (Atari 7800)

Chuckie Egg (ZX Spectrum)

The Berlin Wall – Berlin no Kabe (Game Gear)

Abobo’s Big Adventure (PC)

El libro de la selva (Mega Drive)

Super Punch-Out!! (Super Nintendo)

Diet Go Go (Arcade)

Stack Columns (Arcade)

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda (Game Boy Color)

Wacky Races (Game Boy Color)

Puyo Pop (Neo Geo Pocket Color)

Eight Man (Neo Geo)

Neo Drift Out (Neo Geo CD)

Ninja Commando (Neo Geo)

REVISIÓN

The Legend of Zelda (Serie de TV)

PERSONAJE

Amy Rose (Sonic)

PERIFÉRICO

Workboy

CURIOSITY

Curiosidades en portadas de videojuegos (11)

ESPECIAL

SNK Vs Capcom – Capcom Vs SNK (curiosidades, rivalidad, juegos y personajes)

Curiosidades: Portadas de videojuegos 6

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 36 Especial Mario Kart

CURIOSIDADES EN PORTADAS DE VIDEOJUEGOS (6)

En el artículo anterior comenté algunos errores e incoherencias entre portadas y videojuegos y en esta ocasión voy a seguir con esa temática, aunque con errores menos notables que seguramente pasaron desapercibidos para muchos (pero estoy seguro que los fans de las sagas a donde pertenecen los juegos vieron a la primera).

PERSONAJES INCORRECTOS EN PORTADAS DE DRAGON BALL

Durante la era de las consolas de 128 bits, Dragon Ball tuvo un segundo apogeo al volverse popular en países donde no tuvo repercusión (o directamente no llegó el manga ni la serie) durante los 90. En esa época aparecieron muchos juegos de Dragon Ball y los fans veteranos de la serie tuvimos la oportunidad de rememorar algunos momentos de nuestra infancia con ellos.

El primer Dragon Ball Z Budokai apareció para PlayStation 2 en 2002 y posteriormente se lanzó para Gamecube en el 2003 con algunos cambios gráficos y sonoros. Recuerdo que cuando se lanzó el juego de PlayStation 2 lo vi en un videoclub y estuve tentado de probarlo o no. En la portada (Europea) aparecía Goku en grande y un montón de personajes que supuse serían luchadores del juego (Piccolo, Spopovich, Mr. Satan, Vegeta, Raditz, Great Saiyaman, Cell y Freezer). Tras probarlo una media hora en el videoclub descubrí que la mayor parte de la plantilla era desbloqueable, así que me quedé con ganas de probar a personajes que no habían sido seleccionables en juegos anteriores como Raditz o Spopovich.

Años más tarde tuve la suerte de poder jugar un poco más al juego y empecé a percatarme de que algunos elementos de la portada no coincidían con el juego en sí. Primero, en el juego Vegeta lleva su típica armadura de la saga de Cell, pero en la portada aparece con la ropa de la saga de Boo, sin embargo eso no fue nada cuando me di cuenta de que Spopovich, el personaje que quería probar, no está en el juego. Lo pusieron en la portada, pero no estaba en el juego ¿Por qué? ¡Ni siquiera es un personaje popular que sirva de reclamo!

Obviamente ese error solo se da en  la portada Europea, porque la japonesa y la americana son totalmente distintas, así que deduzco que recopilaron personajes de diferentes etapas y los pusieron en la portada sin saber ni siquiera lo que salía en el juego.

En la portada de Gamecube, vi aliviado que aparecían solo personajes que eran seleccionables en el juego. Fue agradable ver que reconocieron el error y decidieron enmendarlo, de manera que la portada encajase con el contenido del juego. Excepto porque se volvieron a equivocar con la ropa de Vegeta, que en lugar de llevar su armadura de la etapa de Cell vuelve a vestir la ropa de la etapa de Boo.

Lejos de ser una anécdota, los fallos en portadas de Dragon Ball de aquella época continuaron, en la mayoría de los casos esos errores solo afectaban a una de las versiones del juego, lo cual nos indica (una vez más) que es mejor no toquetear las portadas y dejar la misma que el resto del mundo.

Dragon Ball Advanced Adventure es uno de los mejores juegos de Dragon Ball que se han hecho jamás, se nota que los programadores conocían perfectamente la etapa de Goku niño, desde el principio de la serie hasta el enfrentamiento contra Piccolo Daimaoh.

Su portada es sencilla y encaja perfectamente con el juego, ya que aparece Goku cuando era niño, armado con su bastón mágico, todo perfecto. Esa ilustración se usó en la portada japonesa y la Europea, ya que en la americana decidieron poner una ilustración de Goku niño lanzando un Kame Hame Ha. En un principio no habría ningún problema con ello, pero en el fondo de la portada aparece ¿Goku adulto? ¿Por qué? Goku adulto no aparece en ningún momento del juego, y cuando termina la historia de Dragon Ball Advanced Adventure, Goku todavía es un niño.

Debido a que la etapa de Goku adulto es más popular que sus aventuras de niño, creo que se añadió ese detalle para atraer a todos aquellos que querían ver Super Saiyans y combates con personajes excesivamente poderosos, aunque obviamente no puedo saber si fue eso o un simple error.

Otro error que cualquier fan de la saga puede ver rápidamente lo tenemos en la portada Europea de Dragon Ball Z: Legacy of Goku II. La historia de este juego abarca toda la etapa de Cell, sin embargo si nos fijamos en la portada veremos que de los 5 personajes que aparecen, solo Goku y Piccolo corresponden a las versiones que vemos en esa historia, siendo Gohan, Vegeta y Trunks de la etapa Boo.

En este caso el error va más allá de que la ropa de Vegeta no sea correcta, debido a que Trunks y Gohan han sido cambiados por versiones de diferentes edades. En la etapa de Cell, Gohan era un niño, pero en la portada vemos a Gohan cuando ha dado el estirón y está estudiando en el instituto. El caso de Trunks es todavía más extraño ya que en la etapa de Cell existen dos versiones del personaje, el Trunks adulto del futuro y el del presente, que es tan solo un bebé, sin embargo en la portada podemos ver a Trunks del presente cuando es un niño y ya sabe pelear, correspondiente a la etapa de Boo.

¿DE DONDE HAN SALIDO ESTOS TIPOS?

¿Existe algo peor que poner un personaje incorrecto en la portada del juego? ¡Sí! ¡Poner uno que ni siquiera existe!

Y ese caso también se ha dado en juegos clásicos, algunos de los cuales son muy conocidos por todos.

La primera vez que vi la portada americana de Fatal Fury para Neo Geo me pregunté ¿Quién es el tipo que está golpeando a Terry? Tiene camiseta blanca, un tatuaje, viste pantalones tejanos… no me recuerda a ningún personaje del juego ¿alguien lo conoce? ¿se supone que es Andy?

Lo más curioso de todo es que no es el típico personaje genérico que está siendo golpeado por el protagonista en el cual nadie se fija, más bien es al revés, este tipo está derrotando a Terry y ocupa la mayor parte de la portada. `Lo que me choca de esta portada es el hecho de que Terry esté cayendo al vació de manera similar a lo que le pasa a Geese al final del juego ¿es casualidad?

Otro caso que me ha intrigado desde siempre es el Punk que aparece en la portada occidental de Final Fight para Super Nintendo ¿quién es? He completado ese juego muchas veces, pero no tengo ni idea de a quién representa. Me queda claro que no es el enemigo final y tampoco es ninguno de los jefes o enemigos comunes.

Lo peor de todo es que luego miras la portada occidental de Mighty Final FIght y en primer plano, recibiendo una patada de Cody aparece el mismo tipo. ¿Quién es y porque no podemos partirle la cara en el juego?

Y con estas preguntas sin respuesta acaba este artículo de curiosidades ¡Hasta la próxima!

Periférico: Datach Joint Rom System

DATACH JOINT ROM SYSTEM

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 27 (Especial Trolls).

 

El periférico del cual voy a hablar hoy es uno de los muchos que nunca salieron de Japón, de manera que es relativamente desconocido por muchos, aunque seguro que más de uno ya habrá oído hablar de él por lo pintoresco que es.

Datach Joint Rom System (conocido normalmente como Datach) es un periférico para Famicom (la NES japonesa) y lo que lo hace particular es que requiere usar cartuchos especiales y cartas para hacerlo funcionar. Esta original propuesta (y su tardía aparición) limitó el número de juegos compatibles a menos de una decena.

Usando el Datach

Así pues, el Datach se coloca en la Famicom, con un cartucho dentro y la consola se usa normalmente. Durante el juego podemos pasar las tarjetas compatibles con el periférico para que este lea sus códigos de barras y nos den beneficios en el juego. Como lo que realmente importa no son las tarjetas en sí, si no el código de barras, se puede experimentar con el Datach pasándole códigos de barras de cualquier producto que tengáis por casa.

Debido a su sistema de cartas, lo importante del Datach es que éstas fuesen llamativas para el público japonés, de manera que no es de extrañar que el juego que se lanzó con el periférico fuese una apuesta sobre seguro, ya que estaba basado en Dragon Ball Z, con lo cual las cartas también atraerían a los fans de la serie.

El Datach con el juego de Dragon Ball y las cartas

En Diciembre de 1992 se lanzó el Datach junto con el juego Dragon Ball Z: Gekito Tenkaichi Budokai, un juego de lucha donde podemos usar cartas para obtener ventajas y elegir personajes con diferentes valores de defensa y ataque. En general es un juego sencillo donde los personajes vuelan, se pegan y lanzan ataques de energía, más visual que jugable. Las cartas le daban un atractivo especial, ya que nos permitían desbloquear más y mejores personajes.

Dragon Ball no fue la unica serie que llegó al Datach, es más, la mayoría de los juegos del periférico estan basados en mangas y animes. Como curiosidad decir que algunos de estos juegos no necesitaban cartas para jugar, de manera que simplemente salieron para Datach, solo para darle más soporte al periférico, pero no por sacarle provecho a la idea de las cartas.

Como no son muchos los juegos compatibles con el Datach Joint Rom System, voy a nombrar al resto:

Yu Yu Hakusho: Bakuto Ankoku Bujutsue: Juego de lucha basado en el popular manga y anime Yu Yu Hakusho. Es bastante similar al juego de Dragon Ball Z anteriormente comentado, pues las cartas se usan para activar personajes y habilidades en el juego.

Ultraman Club: Spokon Fight!!: Es un juego de olimpiadas protagonizado por personajes del universo Ultraman. Para sacarle más provecho viene con 40 cartas compatibles con el Datach.

SD Gundam: Gundam Wars: Juego de estrategia y acción protagonizado por versiones cabezonas de la famosa serie Mobile Suit Gundam. Aunque las batallas son automáticas, podemos usar las cartas para que los combates vayan a nuestro favor añadiendo los ítems y personajes que nos interesen.

Crayon Shin Chan Ora To Poi Poi: Juego de puzle protagonizado por Shin Chan y sus amigos. Curiosamente, este juego no parece hacer uso de cartas y aparentemente es idéntico a su versión común para Famicom que salió a la venta el mismo día.

Battle Rush: Build Up Robot Tournament: Es un creativo juego de lucha donde tenemos que construir nuestro robot para luego participar en peleas contra otras creaciones. Al igual que sucede con el juego de Shin Chan, en este juego no se necesitan cartas para jugar.

League Super Top Players: Juego de fútbol donde podemos usar las tarjetas para elegir jugadores que participen en nuestros partidos o tandas de penaltis.

 

 

Y eso es todo lo que nos ofrece este particular periférico que juntaba el coleccionismo de cartas, con los videojuegos.

Datach: Cartas y videojuegos

Análisis: Dragon Ball Advanced Adventure (Game Boy Advance)

DRAGON BALL ADVANCED ADVENTURE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 36 (Especial Mario Kart).

Título: Dragon Ball Advance Adventure
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Beat’em up, Lucha
Desarrolladora: Dimps
Año: 2004 (Japón) 2005 (América y Europa)

Aunque la parte más popular del manga Dragon Ball, sea lo que todos conocemos como Dragon Ball Z (gracias a la serie de animación) he de admitir que a mi siempre me ha gustado más el principio de la serie, donde un joven y bonachón (a la par que ignorante) Goku recorre el mundo entrenando y buscando las bolas de dragón.

No son muchos los videojuegos que representan esta etapa (podéis consultarlos en el número 28 de esta revista, Especial Dragon Ball) y algunos de los que si lo hacían se quedaron en Japón. Sin embargo, eso no significa que los occidentales no tuviésemos la oportunidad de disfrutar de las aventuras del pequeño Goku, ya que por estas tierras llegaron algunos como Dragon Ball de NES, Dragon Ball Origins de Nintendo DS, Dragon Ball Revenge of King Piccolo de Wii y Dragon Ball Advanced Adventure de Game Boy Advance, que es el juego que voy a comentar a continuación.

¿Os atrevéis a enfrentaros contra Piccolo?

Gráficos

El juego empieza con una introducción donde se muestran los personajes principales del juego, estas ilustraciones se unirán a las muchas otras que veremos mientras vayamos completando el modo historia. Todas tienen muchos detalles y cada personaje tiene varias para representar sus diferentes estados o etapas (posiblemente sea Bulma quien tenga más caras diferentes).

El sprite de Goku puede parecer algo pequeño, pero si tenemos en cuenta que los personajes adultos (como Piccolo y Tao Pai Pai) son el doble de altos que él, vemos que es más que acertado. Nuestro personaje tiene muchas animaciones y los otros personajes jugables, así como ciertos enemigos finales también tienen un acabado genial e idéntico a la serie. Es cierto que los enemigos se repiten mucho y a veces sin ningún sentido (¿qué hacen soldados de Red Ribbon en el palacio de Pilaf?) pero es lo habitual en esta clase de juegos.

Primer nivel del juego

Además el juego tiene algunos detalles muy interesantes, como que Goku empiece con la ropa de color azul en los primeros niveles y tras entrenar con Mutenroshi la lleva de color rojo (igual que sucedía en la serie de televisión).

Los niveles tienen bastantes detalles, pero no hay tanta variedad como podríamos pensar, ya que muchos de ellos son similares al representar entornos naturales como montañas, bosques o cuevas, aunque también veremos las diferentes bases de la Red Ribbon y la zona donde se instala Piccolo cuando se autoproclama el amo del mundo. En algunos combates veremos otros escenarios como el desierto, la zona donde está la Torre Sagrada o  el clásico Torneo de Artes Marciales.

Gráficamente se nota que los creadores del juego conocían muy bien el manga y la serie, el acabado general de los sprites y las ilustraciones es excelente y los enemigos y escenarios, aunque puedan ser algo repetitivos, también nos trasladan al material original con fidelidad.

Goku contra uno de los jefes

Sonido

Aunque las músicas no son las de la serie de televisión, hay que admitir que la banda sonora del juego está bastante bien, algunos temas son olvidables, pero otros son muy épicos y tienen cierto parecido a los de la saga Megaman de Capcom.

Los sonidos de los golpes y las diferentes voces están muy bien implementados en el juego, de manera que no se hacen pesados y se escuchan con bastante claridad.

Personajes disponibles en el modo versus

Jugabilidad

Se podría catalogar a este juego como un beat’em up, pero lo cierto es que hay tres tipos de fases en Dragon Ball Advanced Adventure.

La mayoría son fases de beat’em up con ligeros toques de plataformas, ahí tenemos el botón B para golpear (si presionamos direcciones podremos variar los ataques), el botón A para saltar (con cierta práctica podremos rebotar en las paredes presionando la dirección contraria y el botón de salto), el botón L para hacer un ataque que limpie la pantalla de enemigos y el botón R para hacer el Kame Hame Ha, si presionamos R y luego L, haremos un ataque especial.

Usando el bastón mágico para atacar a los enemigos

Luego tenemos las fases de vuelo, donde vamos montados en la nube Kinton y tenemos que eliminar los enemigos que nos acechan. Los controles son muy similares a los vistos en las de beat’em up, con el único cambio notable de que podemos movernos libremente por toda la pantalla usando la cruceta.

Fase de vuelo, contra el ejército de Red Ribbon

Finalmente tenemos las fases de combate 1 vs 1. En este modo también se mantienen los controles básicos, pero con algunos cambios en los ataques y que podamos hacer combos aéreos o que el botón L, ahora nos permita teletransportarnos y contraatacar.

Choque de Kame Hames en el modo pelea

Conforme vayamos jugando desbloquearemos nuevos personajes y cada uno de ellos tiene diferencias jugables con el resto, no solo en el modo 1 vs 1, sino también en el modo historia, donde inicialmente jugaremos con Goku  pero luego podremos hacerlo con Krilin. Aunque ambos personajes posean los mismos comandos y se controlen de manera similar, veremos que tienen diferencias interesantes, como que Goku puede rebotar las balas con su bastón (Arriba y B) y hacer una patada voladora (abajo y B en salto) y Krillin tiene doble salto, un súper salto (arriba y botón) y su ataque especial con el botón L paraliza a los rivales.

Pese a los diferentes modos de juego, los controles son sencillos, intuitivos y responden bien.

 

Duración

En el modo historia vamos recorriendo un mapa donde Goku visitará diferentes zonas del mundo para buscar las bolas de dragón y enfrentarse a sus rivales. Este mapa es algo engañoso, ya que conforme vamos jugando volveremos a visitar algunas zonas del mismo, haciendo que ese nivel se juegue dos veces pero con contenido diferente (por ejemplo, en el Torneo de Artes Marciales cambian los rivales y la casa de Mutenroshi inicialmente solo es una charla con él, pero luego volveremos a ir y será una fase de beat’em up y algún que otro minijuego). Afortunadamente el juego nos va moviendo de nivel en nivel, así que no hay ninguna confusión de donde tenemos que ir.

Completar la historia inicial puede llevarnos una hora y media o quizás un poco más, pero eso no significa que hayamos terminado con el juego, pues aun tenemos el modo 1 vs 1 (con personajes desbloqueables), los minijuegos, el modo extra (que es como el modo historia pero pensado para buscar secretos), el modo versus (que requiere de otro jugador con otra consola y juego) e incluso podemos volver a completar el modo historia, controlando a otro personaje.

El juego está lleno de objetos y personajes desbloqueables para los diferentes modos, además podemos elegir dificultad al empezar la partida, por si el juego nos resulta demasiado complicado o sencillo.

Yamcha es uno de los personajes desbloqueables

Conclusión

Dragon Ball Advanced Adventure es un genial beat’em up y un buen juego de lucha, además es el mejor juego que representa la etapa inicial de Dragon Ball que he jugado.

Los programadores pusieron mucho empeño en tratar de trasladar la serie al videojuego, pero no dejaron de lado el aspecto jugable, porque es una delicia.

Si sois fans de la serie, es un juego prácticamente obligatorio de jugar y si no lo sois, pero os gustan los beat’em up, también creo que deberíais jugarlo, es muy divertido.

Completando el modo historia con Krilin

Análisis: Dragon Ball Z Hyper Dimension (Super Nintendo)

DRAGON BALL Z HYPER DIMENSION

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 37 (Especial Hulk) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Dragon Ball Z Hyper Dimension
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: TOSE
Año: 1996 (Japón) 1997 (Europa)

A mediados de los 90, la saga Dragon Ball pasó de las consolas de 16 bits a las de 32 bits con juegos como Dragon Ball Z Ultimate Battle Battle 22 (1995), Dragon Ball Z Shin Butoden (1995) y Dragon Ball The Legend (1996). Debido a ello no tenía mucho sentido esperar más juegos de esa saga para 16 bits, sin embargo Goku y sus compañeros volvieron una última vez a la veterana Super Nintendo.

Lejos de ser una continuación de la trilogía Super Butoden, este nuevo juego se desmarcó de todo lo anterior para hacer algo distinto. Lo cual no gustó a muchos seguidores, que esperaban un juego digno de superar el mítico Dragon Ball Z Super Butoden 2 – La legende Saien.

Son Goku y Vegeta vuelven a Super Nintendo

Gráficos

El estilo visual de este juego se aleja bastante de los colores chillones y planos de los Super Butoden, ya que cuenta con unos sprites más trabajados y con cierta sensación de profundidad, aunque eso también hace que sean menos parecidos a los dibujos del manga. Las animaciones son correctas, pero no todas tienen el mismo nivel, aunque algunas son geniales (la de Boo convirtiéndose en bola rosa me encanta).

En cualquier caso, los personajes se ven muy bien, tienen animaciones bastante buenas y cada uno cuenta con varios ataques llamativos. Antes del combate podemos ver la transformación del personaje, lo cual es un tanto curioso.

Vegetto contra Goku

Las ilustraciones de la pantalla de selección de personaje, así como otras del modo historia (incluyendo el breve cameo de Krilin) también están muy detalladas, aunque lo que más me sorprendió fue la introducción del juego con el dragón y una animación a pantalla completa de Goku.

Los escenarios son reconocibles por fans de la serie y tienen un nivel de detalles variable por motivos obvios (Namek destruyéndose es más llamativo que una zona de montañas). Hay cierta variedad entre ellos y cuentan con el añadido de que varían los colores de un mismo escenario, para representar diferentes momentos del día.

Gráficamente el juego está muy trabajado, creo que lo único que no me termina de gustar es el acabado de algunos ataques de energía, que son bastante sosos y poco llamativos.

Estos golpes deberían ser más impresionantes

Sonido

Las voces están bien y son bastante numerosas. Los sonidos de los golpes son contundentes y algunos ataques de energía también suenan muy bien, aunque personalmente creo que los ataques tipo Kame Hame Ha merecían un sonido más llamativo.

Las músicas son variadas entre sí y aunque algunas son pegadizas, diría que la mayoría son bastante genéricas y se olvidan fácilmente.

Introducción del juego

Jugabilidad

Este juego se parece más a un juego de lucha convencional que a los otros juegos de lucha de Son Goku en 16 bits, de manera que no habrá pantalla partida, ni escenarios larguísimos donde intercambiarse Kame Hames por turnos.

Los controles son sencillos: tenemos un botón para puñetazos (Y) otro para patadas (B) otro para bolas de energía (A) y otro para golpes fuertes (X) que también sirve para destruir pequeñas bolas de energía y para agarrar al rival. Este botón también se usa para dar golpes especiales que mandan al rival de un escenario a otro (con combinaciones concretas como medio circulo hacia adelante, medio circulo hacia atrás o adelante, atrás, adelante).

Goku catapultado de un escenario a otro

Nos cubriremos como en la mayoría de juegos de lucha, presionando atrás, pero si lo hacemos en el momento justo podremos contraatacar si somos suficientemente rápidos). Con los botones L y R podemos desplazarnos rápidamente y si presionamos dos veces una dirección podremos hacer desplazamientos cortos. También podemos evitar ataques saltando hacia el fondo del escenario y volver golpeando, la manera más sencilla de ejecutar es presionar L+R y el botón de puñetazo o patada (dependiendo del personaje).

Cell haciendo su ataque desde el fondo

Cada personaje tiene sus propios ataques especiales (la mayoría se hacen con comandos del estilo Street Fighter II) aunque todos comparten los dos ataques de energía grandes, el antiaéreo (medio circulo desde atrás hacia adelante y el botón A) y el horizontal (cuarto de círculo de abajo hacia atrás y adelante+A).

Hay dos tipos de escenarios, los de tierra, que se jugarán al estilo Street Fighter II, y los aéreos, donde nuestros personajes se podrán mover con libertad por el nivel al estilo Dragon Ball Z de arcade. Aunque se mantienen los mismos ataques especiales, la jugabilidad cambia bastante en los escenarios aéreos, donde podremos hacer ataques que nos permitan avanzar por la pantalla presionando adelante, arriba o abajo y el botón de puñetazo o patada.

Los combates aéreos son mejorables

Durante el combate veremos que la barra de vida y la de ataques de energía es la misma (y está representada por números y una barra amarilla) esto significa que con cada ataque de energía que hagamos, perderemos vida y que tendremos que recuperarla presionando Y+B. Si nos queda poca vida podremos hacer súper ataques especiales que pueden darle la vuelta al combate, todos los personajes tienen uno, salvo Cell que tiene dos.

Son Gohan contraatacando con su «ataque desesperado»

Si ambos luchadores se golpean al mismo tiempo entrarán en un duelo que variará dependiendo del escenario en el cual estemos. Si estamos en tierra, ambos entrarán en una batalla de golpes rápidos que ganará el que más toque los botones. Si estamos en el aire, uno de ellos se irá al fondo del escenario y ambos se intercambiarán ataques de energía por turnos, donde el atacante podrá hacer un ataque de energía grande (B) o tres bolas de energía (A) y el defensor tendrá que elegir evitar el ataque grande (Y) o desviar las tres bolas de energía (X), obviamente un jugador no sabe lo que ha hecho el otro, de manera que equivocarnos de maniobra provocará que perdamos bastante vida.

Duelo aéreo entre Gohan y Piccolo

La gracia de este juego es que es relativamente fácil hacer combos y eso lo vuelve mucho más profundo a nivel jugable que otros juegos de la saga. La mayoría de personajes pueden combinar fácilmente puñetazos y patadas con algún ataque especial, además, todos ellos pueden levantar al rival presionando Y+B en mitad de un combo, lo cual facilita bastante la tarea y nos permite alargar los combos.

Los controles son buenos en líneas generales, pero la jugabilidad empeora bastante en los combates aéreos que se hacen bastante menos fluidos y agradables que los que suceden en tierra firme. La mejor manera de evitar escenarios aéreos es desactivar la opción de cambiar de pantalla en el menú de opciones, de manera que si elegimos un escenario pelearemos solo en ese, como en cualquier juego de lucha.

 

Duración

Solo contamos con 10 personajes, aunque es cierto que todos son muy diferentes entre sí, se hace una plantilla un tanto corta.

Plantilla de luchadores

En cuanto a modos de juego tenemos el típico torneo, el modo contra la consola o el segundo jugador y entrenamiento.

Si tenemos la versión japonesa del juego podremos disfrutar de un modo historia que intenta explicar (con bastantes inexactitudes) la historia de Dragon Ball Z, desde Namek hasta el final de Boo. Este modo le da algo de vidilla al juego, ya que podemos desbloquear combates extra dependiendo de lo buenos que seamos jugando.

Si tenemos contra quien jugar, este juego puede dar bastante entretenimiento, de lo contrario dependerá de hasta qué punto os dediquéis a mejorar y hacer combos con vuestros personajes favoritos.

Combate entre los dos Boos

Conclusión

Dragon Ball Z Hyper Dimension es un juego con una plantilla corta y pocos modos de juego, pero jugablemente es muy divertido y más profundo de lo que parece de primeras. Puede que muchos prefieran el estilo de los Super Butoden, pero yo recomiendo probar este juego, porque es muy divertido.

Todavía nos quedan 3 continuaciones

Revista: Bonus Stage Magazine 37 Especial Hulk

Aprovechando que algunos tienen algo de tiempo libre, aparece la revista Bonus Stage Magazine para combatir el aburrimiento.

En esta ocasión más de 90 páginas de contenido relacionado con videojuegos retro: 15 juegos analizados, artículos de personajes, periféricos y curiosidades.

Además incluye un especial dedicado a Hulk, contando su historia, sus diferentes interpretaciones, sus aliados y enemigos, las películas, las series de televisión y por supuesto los videojuegos protagonizados por este furioso héroe.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 36

ANÁLISIS

Pitfall II: Lost Caverns (Atari 2600)

Mr. Goemon (Arcade)

Rolling Thunder (Arcade)

Double Dragon 2 (Arcade)

Art of Fighting (Neo Geo)

Crossed Swords (Neo Geo)

Mario and Yoshi (NES)

The Flash (Master System)

Power Rangers (Game Gear)

Columns III (Mega Drive)

Pokémon Pinball (Game Boy Color)

Dragon Ball Z Hyper Dimension (Super Nintendo)

Neo Geo Cup 98 Color (Neo Geo Pocket Color)

Cotton Fantastic Night Dreams (Neo Geo Pocket Color)

Fortress (Game Boy Advance)

PERSONAJE

Andore – Hugo (Final Fight/Street Fighter)

PERIFÉRICO

Four Score (Multitap de NES)

CURIOSITY

Curiosidades en portadas (7)

ESPECIAL

Hulk (su historia, personajes, películas, series de TV y videojuegos)