Curiosidades: Cambios Regionales (Parte 2)

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 49 Especial Superman

CAMBIOS REGIONALES (Parte 2)

Regresan las curiosidades de videojuegos, en esta ocasión con la segunda entrega de Cambios Regionales, (la primera la podéis encontrar en este enlace).

Cuando un juego pasa de una parte del mundo a otra, se suelen modificar algunos aspectos de él, desde los que podríamos considerar necesarios (como el cambio de idioma) a los que tocan elementos directos del juego, como gráficos, sonidos o jugabilidad. Teóricamente esos cambios se hacen para que el juego “encaje” mejor con el público al cual va dirigido, de ahí que veamos cosas como que se cambien alimentos japoneses, por comida occidental (como sucede en The Legend of Mystical Ninja de SNES o Alex Kidd in Miracle World de Master System). Este tipo de cambio es innecesario, pero también es inofensivo y poco apreciable si lo comparamos con otros que veremos más adelante.

Arroz por Hamburguesa en Alex Kidd

Arroz por Pizza en Mystical Ninja

Es habitual que también se cambie el título del juego (algo comprensible hasta cierto punto, pues el japonés es un idioma bastante particular y quizás traducir Nekketsu Koha Kunio-Kun como Kunio, el tipo duro de sangre caliente, no sea lo más comercial del mundo, pero como todo sabemos, no suelen conformarse con cambiar el título.

Puedo entender (desde el punto de vista de los que adaptaron juegos en los 80 y 90) que si un juego tiene un aspecto occidental y el protagonista tiene un nombre japonés, hay quien considere que es mejor llamarle Jack que dejar su nombre original, cuando se lanza en occidente. Aunque creo que lo mejor es no tocar, primero porque te evitas problemas en un futuro (como pasa con los jefes de Street Fighter II y otros personajes como Charlie o Akuma, que han de ser cambiados en cada juego de las saga),  y segundo porque cambiar el nombre de alguien también implica un posible cambio en su origen o nacionalidad del personaje y ahí ya entramos en un terreno más “desagradable”.

Hay juegos donde no han dudado en hacer este tipo de cambios, como por ejemplo Windjammers  en el cual el jugador Koreano de la versión japonesa (B.Yoo) cambió de nacionalidad y nombre para convertirse en el británico S. Miller. Supongo que alguien quería que hubiese un británico en el juego para darle un toque más occidental, pero es que precisamente en Windjammers hay 4 personajes occidentales (un norteamericano, un alemán, un español y un italiano) y solo dos orientales (el koreano y una japonesa), de manera que no entiendo porque tuvieron la necesidad de quitar a uno de los pocos orientales.

B. Yoo representando a Corea del Sur

S. Miller representando al Reino Unido

En algunas ocasiones, el cambio de nombre es además de innecesario, absurdo, pues se quita el nombre original para poner otro que transmite más o menos lo mismo, como se hizo con los soldados de Contra, que se llamaban Ralf y Clark en Japón y en occidente se renombraron como Paul y Vince (vamos que cambiaron dos nombres occidentales, por otros dos que también lo eran), un caso similar lo encontramos (de nuevo) en The Legend of Mystical Ninja, donde los protagonistas (Goemon y Ebisumaru) fueron renombrados como Kid Ying y Dr Yang, nombres que tienen una clara referencia a lo oriental y por lo tanto, se han cambiado por cambiar (o por tratar de hacer algún tipo de chiste malo).

También tenemos el caso de cambios de nombres que son tan incorrectos que alejan al personaje de lo que realmente es,  por ejemplo, en Garou Mark of The Wolves el luchador brasileño se llama Marco Rodríguez y en occidente se le cambió el nombre por Khushnood Butt (¿existirá algún brasileño llamado Khushnood?) y el luchador mexicano de wrestling, que usa una máscara de pájaro, pasó de llamarse The Griffon Mask a Tizoc, (un nombre que hace referencia a México, pero que nada tiene que ver con el disfraz del personaje en sí).

Versión  Japonesa con Marco y The Griffon

Versión occidental (Khushnood Butt y Tizoc)

Lo de los cambios de nombre parece algo del pasado, pero en realidad es algo que se ha continuado haciendo (por ejemplo, los Pokémon tienen un nombre en Japón y otro en América, pero al llegar a Europa el juego se tradujo en diferentes idiomas y casi cada traducción renombró a los Pokémon, siendo la española una de las pocas que mantuvo los nombres americanos. Por poner un ejemplo, el Pokémon llamado Zenigame en Japón, se llama Squirtle en inglés y español, pero también se llama Carapuce (en Francés) y Schiggy (en Alemán).

El tema cultural y la censura suelen ser uno de los motivos principales por los cuales se modifica un juego. Eso incluye cosas como cambiar la sangre de color (visto en multitud de juegos para diferentes plataformas) o recortes específicos  en cosas muy concretas. Por ejemplo, en la versión occidental de The Legend of Mystical Ninja se quitaron dos gags (uno de ellos con Ebisumaru tirándose un peo y otro donde los protagonistas miraban un espectáculo erótico) y en Alex Kidd in the Enchanted Castle (para Mega Drive) se cambió la escena en la cual Alex Kidd se quedaba desnudo, sustituyéndola por una donde le caía un peso encima y acababa chafado.

Censura en Mystical Ninja de SNES

Censura en Alex Kidd de Mega Drive

Pero no todo iba a ser malo, a veces esos cambios leves se hacen para corregir errores que tienen las versiones anteriores, como el famoso bug que impide completar Battletoads de NES a 2 jugadores en su versión USA (que fue corregido para la versión Europea) o el glitch visual que sucedía en la primera versión del The Legend of Mystical Ninja japonés, donde el jefe final se veía mal (corregido en la siguiente versión japonesa y en las occidentales).

Glitch visual en la primera versión japonesa

Glitch corregido en versiones posteriores

A veces los cambios se hacen por motivos jugables, haciendo que una versión sea más fácil que otra o que los controles varíen. Por ejemplo, en Super Mario Bros 3 occidental es más fácil que el japonés, pues si nos daña un enemigo y tenemos algún disfraz, nos quedamos en Súper Mario, mientras que en la versión japonesa, si nos dañan y tenemos un disfraz, nos convertiremos en Mario pequeño.

Otro ejemplo sería The Simpsons Arcade Game, que en su versión japonesa es bastante más fácil, debido a los cambios que se hicieron (el tirachinas hace más daño, se pueden usar las armas mientras saltamos, hay más ítems para rellenar vida e incluso podemos aumentar la vida inicial, se añadieron más armas en los niveles e incluso se introdujo una nueva, la bomba atómica que causa una gran explosión y elimina a los enemigos).

La bomba atómica solo aparece en la versión Japonesa

Super Double Dragon también entraría en esta categoría, pues la versión japonesa (Return of the Double Dragon) mejoró algunos aspectos del juego (redujo el daño que hacen los objetos, añadió nuevas zonas, cambió algunos ataques para que fuesen más útiles, cambió el orden de las músicas y hasta añadió un menú de opciones).

Menú de Opciones en Return of the Double Dragon

En algunas ocasiones los cambios jugables son tantos y tan variados que cuesta decir si han sido para bien o para mal, como por ejemplo en Alien VS Predator de Super Nintendo.

Este juego sufrió cambios gráficos (El Predator es de otro color, algunos Aliens cambiaron de aspecto y hay un nivel que es distinto en la versión japonesa y en las occidental) también tuvo un modo Versus para dos jugadores en su versión japonesa, lo cual hace que esa versión parezca más recomendable de primeras.

Modo Versus exclusivo de la versión japonesa

Pero si nos ponemos a jugar veremos que la jugabilidad se ha modificado mucho entre ambas versiones.

En la versión japonesa el Predator es más lento cuando camina, pero puede andar más rápido si presionamos dos  veces una dirección, mientras que en la versión occidental, el Predator siempre anda rápido. El ataque deslizante también cambió, pues en la versión japonesa tenemos que correr y luego darle al botón de ataque para realizarlo, mientras que en la occidental basta con presionar L o R (lo cual permite hacerlo más rápidamente).  En la versión internacional las armas se pueden usar más veces antes de que desaparezcan, pero en la versión japonesa el dispositivo de camuflaje dura más. En la versión japonesa el Predator tiene menos vida pero hace más daño, el cañón láser es más fuerte pero te quita vida si lo usas y la barra para cargar el láser es más larga. En la versión occidental el Predator tiene más vida, pero sus ataques son más débiles, el cañón láser es más débil, pero tiene una barra de carga más corta y no nos quita vida.

Como podéis ver, los cambios son tan variados, que es difícil saber que versión salió más favorecida.

Versión japonesa (izquierda) y versión occidental (derecha)

Los cambios estéticos son más habituales de lo necesario, ya que en ocasiones se considera que algo “no está bien para el público objetivo” pero con un par de cambios está perfecto.

Por ejemplo, Hayato el protagonista de Kenseiden (para Master System), en la versión original japonesa es rubio, pero al parecer esto es inaceptable, ya que en la versión occidental le pusieron el pelo de color negro (es curioso, porque habría esperado este cambio a la inversa) por si eso fuera poco, Hayato también fue modificado en la versión  Coreana del juego, en la cual se modificaron muchas más cosas para hacerla menos japonesa y más coreana.

Versión japonesa

Versión occidental

Versión Coreana

Esto incluye cosas como cambiar a la protagonista femenina de Quartet / Double Target de Master System, siendo la japonesa una chica de aspecto más joven y pelo negro y la occidental una mujer con el pelo ondulado y marrón.

Versión japonesa (izquierda) y versión occidental (derecha)

Eric Lecarde, el segoviano que aparecía en el Castlevania de Mega Drive también sufrió un cambio en su aspecto, pues su afeminada cara no debió gustar en occidente y se la cambiaron por una más masculina.

Versión japonesa (izquierda) y occidental (derecha)

Otro caso de personaje que fue modificado en occidente fue Godzilla en su versión de Game Boy, pues la versión original (Godzilla-Kun) estaba basada en un manga donde Godzilla y sus amigos tenían un aspecto cabezón muy simpático y además vestían ropa. En ese manga también aparecían muchos familiares de Godzilla (su abuelo, su padre, su madre, su novia…).

Versión japonesa (arriba) y occidental (abajo)

Cuando el juego llegó a occidente decidieron mantener el aspecto cabezón de los personajes, pero aun así modificaron los sprites ligeramente. También pensaron que las ilustraciones de la familia de Godzilla y su novia no tenían cabida en occidente, así que se cambiaron por fotografías de los monstruos del juego. He de admitir que prefiero ver esas geniales ilustraciones de los monstruos, antes que a la familia de Godzilla, pero lamentablemente los cambios no se quedaron ahí, pues la versión occidental cambió algunos aspectos jugables, como quitar Power Ups (entre ellos el que permitía a Godzilla usar su aliento atómico) o convertir a Hedorah en inmortal (mientras que en la japonesa podíamos eliminarlo), lo cual provocó que la versión occidental fuese mucho más difícil.

A veces los cambios son tan locos, que no se me ocurre manera alguna de justificarlos, como por ejemplo lo que sucedió con Nobuo Serizawa no Birdie Try de Super Nintendo, que en su versión americana, pasó de ser un juego de golf cualquiera a convertirse en Mecarobot Golf, donde el protagonista es ahora un cyborg.

Comparativa de las pantallas de título

Por si eso fuera poco, también decidieron que había que cambiar el resto de personas del juego, pero no por más robots (eso habría tenido demasiado sentido) si no por humanos normales y corrientes, pero occidentales.

Un Robot y personas occidentales en sustitución de japoneses

El asunto de cambiar los sprites por otros más llamativos es algo bastante común, sobretodo cuando se usan personajes más llamativos para el público que va a recibir el juego, como cuando convirtieron la versión de Puyo Puyo para Mega Drive y Super Nintendo en un juego relacionado con Sonic (Robotnik’s Mean Bean Machine) en la consola de Sega y con Kirby (Kirby Avalanche/Kirby’s Ghost Trap) en la de Nintendo.

Robotnik’s Mean Bean Machine

Kirby’s Avalanche / Kirby’s Ghost Trap 

Otro caso parecido sucedió con Panel de Pon, que en su versión original japonesa estaba protagonizado por una especie de hadas, pero cuando se lanzó en occidente se renombró como Tetris Attack y se cambiaron los personajes (y algunos escenarios y músicas) por los del mundo de Yoshi.

Panel de Pon y Tetris Attack

La versión de Yoshi gustó tanto que también estuvo disponible en Japón, bajo el nombre Yoshi no Panepon y cuando se lanzó la versión de Game Boy del juego se decidió que el protagonista sería Yoshi en todas sus versiones (aunque en los datos del juego se pueden encontrar restos de los personajes de Panel de Pon original).

Versión japonesa de Tetris Attack (Yoshi no Panepon)

Yoshi protagoniza todas las versiones de  Game Boy

Otro caso similar lo tenemos en Cosmo Gang The Puzzle para Arcade y Super Nintendo, que originariamente estaba protagonizado por extraterrestres (algunos similares a ranas rosas y otros parecidos a gatos), pero que en versiones  posteriores del juego, se decidió poner personajes de Pac-Man en su lugar, cambiando así el juego a Pac-Attack.

Desde ese momento, Cosmo Gang The Puzzle cayó en el olvido y todas las versiones posteriores del juego fueron Pac-Attack, lo cual es una pena, porque pese a que estoy mucho más familiarizado con Pac-Man y los fantasmas que con los extraterrestres de Cosmo Gang, he de decir que Pac-Attack me parece mucho más feo gráficamente, con un peor uso de colores y menos animaciones

Cosmo Gang The Puzzle y Pac-Attack

También hay casos en los cuales un personaje famoso no es suficiente, y han de meter otro más para que el juego sea más llamativo, tal y como pasó con Bomberman GB para Game Boy, que en occidente se convirtió en Wario Blast Featuring Bomberman, donde Wario y Bomberman se mataban a bombazos.

Versión japonesa protagonizada por Bomberman

Versión occidental con Wario como protagonista

Además de ser un cambio extraño (añadir un personaje de Nintendo en una franquicia de Hudson) también provocó cierta confusión, pues que el siguiente juego de la saga (Bomberman GB 2) se llamó en occidente Bomberman GB, de manera que el juego original y su secuela se llaman igual, dependiendo de la región que encontréis.

Bomberman GB 2 se convierte en Bomberman GB

A veces aparecen juegos que están obviamente basados en películas, pero como no tienen licencia oficial, hacen algunos cambios para evitar problemas legales, como hizo el juego Meikyuu Hunter G de Arcade, que estaba claramente inspirado en Cazafantasmas (los protagonistas tiraban rayos con un cañón de protones que llevaban en la espalda y eliminaban monstruos).

Lo curioso de este caso, es que cuando el juego se lanzó en occidente obtuvo la licencia y se convirtió en The Real Ghostbusters. El parecido del juego original con los Cazafantasmas era tan grande, que solo se hicieron algunos leves cambios gráficos, se cambió la pantalla de título y se añadió el tema musical de la película.

Meikyuu Hunter G era un Cazafantasmas «sin marca»

Los juegos deportivos son de los que más cambios regionales han sufrido, pues a veces las versiones japonesas solo tienen clubs japoneses (o equipos ficticios basados en Japón) y eso no tiene ningún tipo de atractivo para los jugadores occidentales, de manera que en muchas ocasiones se haya optado por quitar esos equipos y meter selecciones nacionales.

Es así como Nekketsu Koukou Dodgeball Bu: Soccer Hen (donde colegiales violentos juegan al futbol) se convierte en Nintendo World Cup o como Prime Goal 3 (con equipos japoneses) se convierte en 90 Minutes European Prime Goal (con selecciones europeas). Esos dos, son muchos de los juegos que sufrieron cambios para adaptarlos al público occidental y sin que sirva de precedente, veo bastante lógico que se hiciesen este tipo de cambios.

Prime Goal 3 (Japón) y European Prime Goal (Europa)

Por supuesto no puede haber una norma sin alguna excepción y ahí tenemos el juego Street Hoop / Street Slam de Neo Geo, que en su versión japonesa (Dunk Dream) ya cuenta con selecciones nacionales de diferentes partes del mundo, algo que se respetó en su versión europea (Street Hoop) pero en la versión americana (Street Slam) se decidió que era mucho mejor quitar las selecciones y distribuir los equipos en diferentes partes de Estados Unidos.

Versión Europa y Japonesa (izquierda) y versión americana (derecha)

Hay ocasiones en las cuales un personaje es muy popular en una parte del mundo, pero no tanto en otra, de manera que al adaptar el juego a diferentes zonas, se decide hacer un cambio estético para hacerlo más atractivo. Por ejemplo, los juegos de Kunio-Kun eran muy populares en Japón, pero en occidente, no lo eran tanto, de manera que si se lanzaba alguno fuera de su país natal, sufría cambios (tal y como he explicado en la página anterior con el juego de fútbol de Kunio que se convirtió en Nintendo World Cup).

Los cambios con la saga Kunio-Kun empezaron desde el primer juego, Nekketsu Koha Kunio Kun, donde nuestro protagonista se peleaba contra bandas de estudiantes de otros institutos para vengar la paliza que le habían dado a su amigo. Al llegar a occidente se cambió totalmente el apartado gráfico de los personajes, para vestirlos con ropas que no pareciesen de estudiantes japoneses y de paso se cambió la historia para convertirla en la típica de “han secuestrado a mi novia y me voy a poner a pegar a todo el que se cruce hasta que aparezca”, vamos un clásico.

Nekketsu Koha Kunio Kun (izquierda) y Renegade (Derecha)

La secuela oficial de Renegade fue Downtown Nekketsu Monogatari y sufrió más o menos el mismo destino que su predecesor, ya que al llegar a occidente se volvieron a cambiar los sprites para “occidentalizarlos” en su versión Americana (River City Ransom) y Europea (Street Gangs).

Versión japonesa (izquierda) y versión occidental (derecha)

Pero por muy popular que fuese Kunio en Japón (incluso era la mascota de Technos Japan) pero en occidente fueron los Double Dragon los favoritos del público, de manera que se decidió que Nekketsu Kōha Kunio-kun: Bangai Rantō Hen para Game Boy, iba a convertirse en Double Dragon II en occidente. Así que en vez modificar los sprites de Kunio y sus rivales, se optó por cambiarlos por los de los hermanos Lee y algunos enemigos de estética similar.

Kunio -Kun en Japón, Double Dragon 2 en occidente

En el artículo anterior sobre cambios regionales ya hable de Kemco, empresa que cambiaba a los protagonistas de sus juegos dependiendo del país donde los lanzasen y que contaban con licencias jugosas como Mickey Mouse, Bugs Bunny, Roger Rabbit o Garfield para poder elegir.

Pues aquí viene Kemco otra vez empieza con el juego Alternative World Games (1987) que apareció para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad, donde personas competían en eventos deportivos poco habituales como las carreras de sacos.

Alternative World Games, protagonizado por personas

Pues bien, de alguna manera Kemco obtuvo los derechos del juego y puso al Pato Donald y sus amigos como protagonistas en la versión japonesa lanzada en 1988, pero cuando llegó el momento de lanzar el juego fuera de Japón se vio con el inconveniente de que no podía usar a Donald por motivos legales de manera que decidió buscar un sustituto, que no fue otro que Snoopy.

Pato Donald en Japón, Snoopy en América

A veces el juego menos pensado es el que termina siendo víctima de un cambio de imagen, por ejemplo Super Troll Islands de Super Nintendo tuvo una versión para PC que estaba protagonizada por Mr. Blobby (un personaje rosa proveniente de un programa de la televisión británica).

Super Troll Islands (Super Nintendo)

Mr. Blobby para el Reino Unido (PC)

Otro caso parecido lo encontramos en Rat-Trap (1991) de Amiga, un juego donde teníamos que guiar ratones hasta una trampa mortal, que un año más tarde fue transformado Krusty’s Fun House (1992), con Krusty el Payaso como protagonista (y usando a los Simpson como reclamo para atraer ventas). La versión de Krusty llegó a muchísimas plataformas, incluyendo Amiga, que ya tenía el juego original.

Rat-Trap para Amiga

Krusty’s Fun House (Amiga)

Y para terminar este extenso artículo, voy a comentar otro baile de personajes que se dio con el juego Baby T-Rex desarrollado por Beam Software para Game Boy y lanzado en Europa en 1993. Tras el lanzamiento inicial se decidió que para lanzarlo en otros países se harían cambios para adaptarlo mejor al público de cada país.

Baby T-Rex para Game Boy

La versión americana estaba protagonizada por Rex, proveniente de la película de animación de 1993 We’re Back a Dinosaur Story.

We’re Back! A Dinosaur’s Story

En Suecia se llamó Bamse  y estaba protagonizado por un oso proveniente de una serie de dibujos animados sueca.

Bamse

En Australia se llamó Agro Soar y estaba protagonizado por una especie de teleñeco llamado Agro, creado por el australiano Jamie Dunn.

Agro Soar

También se planteó lanzar una versión exclusiva del Reino Unido protagonizada por Edd The Duck, pero se canceló.

Edd the Duck (cancelado)

Más tarde se usó el motor del juego para crear Taz-Mania en Game Boy, que en Estados Unidos se llamó Taz-Mania 2, debido a que ya existía un Taz-Mania para Game Boy en Estados Unidos, creando (de nuevo) confusión debido a que dos juegos distintos se llamen igual y dos iguales, se llamen distinto.

Taz-Mania (Europa) y Taz-Mania 2 (América)

En cuanto a la licencia original (Baby T-Rex) tuvo una secuela en consolas de 16 bits que finalmente se llamó Radical Rex.

Radical Rex (Super Nintendo)

Revista: Bonus Stage Magazine 45 Especial Cazafantasmas

Tras muchos retrasos, por fin he podido terminar el número 45 de la revista Bonus Stage Magazine, que estaba planeado para ser el número especial de Halloween de Noviembre del 2021.

En esta revista encontraréis juegos analizados, artículos dedicados a Tekken The Movion Picture, Ridley (de la saga Metroid) y el periférico SuperCharger para Atari 2600, así como un extenso especial dedicado a los Cazafantasmas con comentarios sobre sus películas, series, videojuegos, comics y curiosidades.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 45

ANÁLISIS

Ghost Manor (Atari 2600)

Soft and Cuddly (ZX Spectrum)

Dr Chaos (NES)

Jaws – Tiburón (ZX Spectrum)

Demon’s World (Arcade)

Aliens (Arcade)

Laser Ghost (Master System)

Beetlejuice (Game Boy)

Haunting Starring Polterguy (Mega Drive)

Musya The Classic Japanese Tale of Horror (Super Nintendo)

Splatterhouse 3 (Mega Drive)

Killer Instinct (Super Nintendo)

Castlevania Symphony of the Night (PlayStation)

Pac-Man (Neo Geo Pocket Color)

Gremlins Unleashed (Game Boy Color)

REVISIÓN

Tekken The Motion Picture

PERSONAJE

Ridley (Metroid)

PERIFÉRICO

Starpath Supercharger (Atari 2600)

ESPECIAL

Cazafantasmas (películas, series, cómics, videojuegos y curiosidades)

Curiosidades: Cambios regionales (Parte 1)

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 Especial Columns

CAMBIOS REGIONALES

Regresan las curiosidades de videojuegos, aunque esta vez voy a dejar de lado las portadas de los mismos, para centrarme en otro tipo de cambios, más profundos y curiosos.

Aunque (afortunadamente) cada vez es menos habitual, durante muchos años era habitual que los videojuegos sufriesen modificaciones al adaptarse a las diferentes regiones: NTSC-USA (para América) NTSC-JAP (para Japón) y PAL (para Europa y otros países como Brasil o Australia).

El principal problema de pasar un juego de una región a otra es la diferencia cultural y legal del país donde va a venderse. Por ejemplo, Alemania es un país muy rígido y muchas de sus leyes afectaron a videojuegos clásicos provocando modificaciones notables en ellos (la saga Contra sufrió cambios drásticos, pues tuvieron que sustituirse los soldados por robots y se le cambió el nombre a Probotector).

De soldados a robots

En otras ocasiones es la propia compañía que crea o distribuye el juego la que hace uso de su propio criterio ético para quitar elementos concretos para no sufrir consecuencias nefastas en sus ventas, todo ello para no ofender a un público infantil y muy frágil mentalmente: los padres de los niños que juegan a videojuegos, que durante décadas han culpado a todo (música, cómics, videojuegos, internet) para justificar las malas acciones de sus hijos o los cambios en la sociedad.

Pero a veces los juegos sufrían modificaciones difícilmente explicables y cuanto menos curiosas al pasar de su país de origen (generalmente Japón) a otras regiones.

Es verdad que a veces lo japonés es demasiado extraño o extravagante para los occidentales, tal y como se demuestra en cosas como el humor, el cine o algunas de sus costumbres, de manera que puedo llegar a entender porqué se tomaron decisiones lamentables, como occidentalizar juegos de animes japoneses (que no se emitían en Estados Unidos) cambiando todos sus personajes por otros genéricos y cargándose todo el apartado visual del juego.

Algunos de esos juegos se salvaban en Europa (donde el anime tenía más éxito) y se conservaban sus personajes originales, pero eso no privó al continente de recibir un montón de juegos modificados a dedo para quitarles su mayor atractivo.

Olvidad a Oliver, aquí tenemos a Robin Field

Captain Tsubasa (Oliver y Benji o Campeones) tuvo muchos juegos que mezclaban el fútbol con elementos de RPGs que lamentablemente se quedaron en Japón. Sin embargo uno de ellos mutó hasta convertirse en Tecmo Cup Soccer Game en Estados Unidos y Tecmo Cup Football Game en Europa. Lamentablemente la fama de Captain Tsubasa en Europa no salvó al juego (aunque como punto curioso, la versión española llegó en castellano, eso sí, sin Oliver ni ninguno de los personajes de la serie).

Dragon Ball llegó a la vieja NES de dos maneras diferentes. Por un lado tenemos las versiones para japon y Europa donde Son Goku y sus amigos protagonizan un juego primitivo, pero bastante interesante a la hora de representar las primeras aventuras del popular héroe.

En la versión europea se respetaron los personajes

Luego tenemos la versión americana llamada Dragon Power donde nos encontramos el mismo juego pero con todos los personajes cambiados y algunas de las escenas más controvertidas (Muten Roshi pidiéndole a Bulma que le enseñe la ropa interior) censuradas (en su lugar el ermitaño de Dragon Power le pide un sándwich a la muchacha).

MutenRoshi el pervertido es un ermitaño hambriento en Dragon Power

Hokuto no Ken (El puño de la estrella del norte) es una de las series manga más influyentes dentro de la temática de mundo post-apocaliptico. Debido a que el público de la serie era adolescente y adulto su dosis de violencia y brutalidad era bastante elevada (igual que sucede con mangas similares como Riki-Oh) mostrando combates sangrientos no aptos para estómagos sensibles.

Así que los juegos de esta serie se vieron con dos problemas: el primero que la serie no era popular en Estados Unidos, y el segundo que la violencia era excesiva y eso no era aceptable en el mercado occidental.

Black Belt (para Master System) sufrió censura y cambios gráficos para convertirlo en un juego de artes marciales sin relación con la serie, pero sin duda el que salió peor parado fue Last Battle (para Mega Drive/Genesis) donde además de borrar su relación con la serie, usaron una censura un tanto aleatoria y bastante pintoresca.

Comparación entre Hokuto no Ken y su versión occidental Black Belt

Por ejemplo, en la versión japonesa los enemigos comunes mueren con un chorro de sangre, pero en la versión occidental salen disparados fuera de la pantalla sin una gota de sangre. Los enemigos finales sufrieron una suerte distinta pues los cambiaron de color sin demasiada lógica (piel verde, sangre amarilla o azul…).

La censura y la sangre multicolor llega a la 16 bits de Sega con Last Battle

Visto el panorama, no es de extrañar que la mayoría de juegos de Hokuto no Ken de aquella época no se lanzasen en occidente y en caso de haberlo hecho, a saber cómo habrían terminado llegando.

Ranma ½ era una serie muy popular y no es de extrañar que se lanzasen hasta 5 juegos en Super Nintendo, uno de RPG, uno de puzle y tres de lucha, el primero de los cuales llegó a Estados Unidos donde sufrió un terrible destino, pues todos los personajes y escenarios fueron redibujados para convertirlo en un juego de lucha de corte futurista que difícilmente se podría relacionar con la serie original. Si el juego original no era una maravilla imaginaos lo que es jugarlo con los personajes modificados por versiones cutres.

Al modificar esos juegos se les quitó su personalidad y atractivo, pero también existen casos contrarios, donde juegos anónimos se convertían mágicamente en juegos basados en personajes famosos, pese a que eso no tuviese mucho sentido.

No lo parece, pero es el mismo juego

Ahí tenemos el caso de Doki! Doki! Yūenchi: Crazy Land Daisakusen donde un chico recorría un parque de atracciones para salvar a su novia. Al parecer eso no era suficientemente llamativo así que cuando se lanzó el juego en Europa se cambió al protagonista por un Troll del Tesoro (los famosos muñecos creados por Thomas Dam) transformándose así en Trolls in Crazy Land.

¿Mejor un Troll que un niño?

Uno de los casos más famosos fue la conversión del juego de Famicom Yume Kojo: Doki Doki Panic (protagonizado por las mascotas del canal japonés Fuji Television) en la versión occidental de Super Mario Bros 2. Curiosamente el juego no solo cambió a los personajes por Mario, Luigi, Toad y Peach sino que se añadieron mejoras jugables que hacen que la versión occidental sea mejor que la original, quizás por eso el juego modificado también fue lanzado en Japón bajo el nombre Super Mario Bros USA.

El  dificilísimo Super Mario Bros 2 original no llegó a occidente hasta la aparición de Super Mario All Stars en Super Nintendo y Super Mario Bros DX en Game Boy Color, momento en el cual muchos de nosotros comprendimos porque Super Mario Bros 2 para NES, era un juego tan raro. Con ese juego Nintendo hizo lo mismo que los piratas chinos que usaban juegos aleatorios añadiendo a Mario para venderlo como secuelas.

Lo más curioso es que muchos elementos y personajes de ese “falso Mario” siguen usándose en sus juegos a día de hoy, como Bob-Omb, los Shy-Guys, Birdo, los Ninjis o que la princesa Peach tenga la habilidad de flotar en el aire.

Doki Doki Panic se convirtió en Super Mario Bros 2 en occidente

En algunos casos se cambiaba un personaje famoso por otro, quizás con la idea de que el segundo lo era más que el primero en el país donde se iba a lanzar el juego. Uno de estos casos es TAZ de Atari 2600, protagonizado por el famoso diablo de Tasmania, que en Europa se convirtió mágicamente en Astérix, usando al famoso galo como protagonista. Puede que la decisión tuviese cierto sentido, pero lo que no lo tiene es que fueron unos perezosos a la hora de cambiar el sprite de Taz por el de Astérix, ya que en lugar de incluir al galo de cuerpo entero, se limitaron a dibujar su cabeza.

Taz se convierte en Asterix en Atari 2600

Otro caso curioso es el juego Mc Donald Land de Game Boy que es un juego publicitario de Mc Donalds en su versión europea, pero en América y Japón hace publicidad de 7Up al convertirse en Spot:  The Cool Adventure.

¿Prefieres Mc Donalds o 7up?

Existen muchos casos similares, pero luego llegamos a casos extraños donde un personaje muy famoso es cambiado por otro de igual o menor fama, algo que por extraño que parezca sucedió en multitud de ocasiones tal y como explicaré a continuación.

Crazy Castle y otros juegos similares de Kemco son el mejor ejemplo para terminar este artículo pues sufrieron una enorme cantidad de cambios que a día de hoy incluso cuesta creer que se llevasen a cabo. La saga Crazy Castle es conocida por proponernos juegos donde tenemos que usar nuestro ingenio para sortear enemigos, descifrar puzles y obtener llaves para avanzar.

Uno de los reclamos de esta saga era tener a Bugs Bunny como protagonista, sin embargo, si comparamos los juegos con las versiones de otros países nos llevamos la sorpresa de que Bugs Bunny no es lo que parece ser, ya que en realidad la mayoría de la saga Crazy Castle tuvo otros protagonistas en sus versiones originales japonesas, que posteriormente cambiaban en occidente por otros personajes como el conejo de Warner Bros.

Rogger Rabbit y Bugs Bunny como protagonistas del primer Crazy Castle

El primer Crazy Castle apareció por primera vez en Japón para Famicom Disk System (la disquetera de la Nintendo Famicom) y luego llegó a occidente en cartucho de NES. Pues bien, si echamos un vistazo al juego original nos damos cuenta de que el protagonista es Roger Rabbit, pero en la versión americana es Bugs Bunny. Desconozco porqué sucedió ese cambio, ya que Roger Rabbit también era muy famoso en Estados Unidos.

La versión de Game Boy corrió una suerte similar, pues en Japón tampoco fue Bugs Bunny quien protagonizó el juego. ¿Sabéis quien era el protagonista? Nada más y nada menos que Mickey Mouse. Bugs Bunny fue elegido para sustituir a Mickey en la versión occidental, algo bastante extraño, pues si Bugs es famoso, Mickey lo es más.

Ahora los protagonistas son Bugs y Mickey, dependiendo de la región

Pasamos a Crazy Castle 2 de Game Boy, donde Bugs Bunny vuelve a ser la estrella protagonista, siempre y cuando solo miréis la versión americana porque en Japón y Europa, Mickey Mouse se queda con el papel protagonista. Uno podría pensar que la sustitución del ratón de Disney pudiese tener que ver con algún tipo de lucha de licencias pero si nos informamos un poco más nos daremos cuenta que en Europa existe otra versión diferente sin Mickey Mouse, donde el protagonista es el troll Hugo, lo cual parece mostrar que no se trataba de un pulso entre Disney y Warner.

Tres protagonistas en Crazy Castle II, uno de ellos el Troll Hugo

Posteriormente (y para rizar el rizo) en Japón se lanzó un recopilatorio de Crazy Castle 1 y 2 de Game Boy, pero en lugar de dejar a Mickey, lo cambiaron por Bugs Bunny. Una locura, vaya.

Recopilatorio de Crazy Castle 1 y 2

La cosa se complica aún más cuando resulta que existe un Mickey Mouse 3 para Famicom que pese a no pertenecer a la saga Crazy Castle, también es de Kemco.

Dicho juego sufrió modificación al llegar a Estados Unidos, donde inexplicablemente se quitó al ratón para introducir de personaje a Kid Klown ¿Qué sentido tiene quitar un personaje tan famoso para meter uno desconocido? No tengo ni idea, pero no es nada comparado con lo que estaba por venir en juegos posteriores.

Kid Klown le quita el protagonismo a Mickey Mouse

Llegado a este punto ya nos podemos esperar absolutamente cualquier cosa de estos cambios, pero de alguna manera Kemco estaba siempre un paso por delante y nos logra sorprender con una nueva jugada maestra en el siguiente juego protagonizado por el ratón de Disney.

En Mickey Mouse IV tenemos un juego similar a los Crazy Castle en Japón, pero a la hora de lanzarlo fuera del país nipón se decide hacer un cambio ¿Quién sustituirá a Mickey en América? ¿Bugs Bunny? ¿Roger Rabbit? ¿Kid Klown? La respuesta correcta es… ¡Los Cazafantasmas! (increíble pero cierto).

Si, quitaron a Mickey Mouse para poner a los Cazafantasmas (concretamente a los de la serie de animación). Aun a día de hoy no logro comprender qué motivó hacer un cambio tan extravagante que además no encaja nada con el estilo de juego, puesto que los Cazafantasmas no usan sus rayos para acabar con los enemigos, en su lugar han de hacer lo mismo que Mickey Mouse, usar objetos (como bombas) para eliminarlos y eso no tiene demasiado sentido.

¿Y qué pasó al llegar a Europa? Pues que hicieron otro cambio de protagonista, añadiendo así otro personaje famoso a este artículo, nada más y nada menos que Garfield, convirtiéndose así en Garfield Labyrinth.

Mickey, Garfield, Cazafantasmas… vale todo

Tras todas estas locuras, la cosa se calmó bastante, pero aun así faltaban un par de sorpresas inesperadas y extrañas. La saga Crazy Castle estaba a punto de hacer historia, pues por primera vez se iba a mantener al mismo protagonista en todas las versiones del siguiente capítulo, Crazy Castle 3 de Game Boy Color, y el elegido fue Bugs Bunny.

Sin embargo tampoco fue exactamente así, ya que aunque es cierto que Bugs Bunny protagonizó las 3 versiones, en realidad ese juego era la versión coloreada de uno lanzado por Kemco años atrás que estaba protagonizado por Kid Klown, lo cual significa que existen dos versiones del juego para Japón, cada una con un personaje diferente.

Kid Klown contraataca en Game Boy clásica, pero Bugs se impone en GB Color

De manera que tuvimos que esperar a Crazy Castle 4 donde por fin, se mantuvo solo a un protagonista (Bugs Bunny) en todas las versiones. Y no hubo cambios, ni versiones anteriores ni nada que pudiese arrebatarle a Bugs su indiscutible puesto de protagonista (pese a haberse iniciado en esta saga siendo un cambio regional para los americanos). Pero a estas alturas ya sabéis que no podemos fiarnos demasiado de Kemco, así que ¿Quién creéis que protagonizó Crazy Castle 5? Quien iba a ser sino… pues Woody Woodpecker (el pájaro loco) ¡por supuesto! ¿Cómo? ¿No lo habíais deducido?…  obviamente yo tampoco, pero es que a estas alturas del artículo ya deberíais saber que con Kemco no existe un patrón ni una lógica a la hora de hacer estos cambios.

Ahora llega el turno del pájaro loco

En realidad es muy curioso pensar en todos los personajes famosos que han pasado por sus juegos y como de una manera u otra no tienen ningún sentido a la hora de aparecer en los juegos ya que no se han mantenido los cambios basándose en ninguna lógica aparente ni en el país de destino del juego. Por ejemplo, Kid Klown apareció en una versión americana, pero luego apareció en una japonesa, Mickey Mouse y Bugs Bunny han aparecido en las tres regiones, Roger Rabbit solo en Japón (pese a ser un personaje americano) y Hugo solo en Europa. Los cambios en los juegos de Mickey añadiendo a Garfield y a los Cazafantasmas también son extremadamente curiosos, sobre todo porque Garfield también es un personaje americano y sin embargo su aparición fue para la versión Europea.

Supongo que nunca llegaré a saber cuál fue el motivo de esos cambios, pero ahora cuando veo que a un juego le han cambiado el título y los nombres de los protagonistas pienso “podría ser peor, podría ser un juego de Kemco”.

 

Curiosidades: Portadas de videojuegos 7

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 37 Especial Hulk

CURIOSIDADES EN PORTADAS DE VIDEOJUEGOS (7)

Regresa la sección de Curiosidades,  donde me dedico a rebuscar curiosidades y errores, generalmente en las portadas de videojuegos. En este artículo me centraré en portadas donde el creador estuvo perezoso y se dedicó a copiar algo ya existente.

LA LEY DEL MÍNIMO ESFUERZO (CORTAR Y PEGAR)

En Febrero del 2020 murió Larry Tesler, conocido por ser el inventor del “cortar y pegar” para los ordenadores personales. Voy a dedicar esta sección a este hombre y a todos aquellos que tuvieron muy pocas ganas de trabajar y se dedicaron a repetir lo que ya estaba hecho.

Uno de los casos más llamativos lo encontramos en Prince of Persia, donde no se dudó en usar la misma imagen para dos juegos diferentes (y varias versiones del mismo).

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame apareció en 1993 y una de sus carátulas muestra al príncipe con turbante azul, pantalones blancos y chaleco rojo (la ropa que llevaba en el juego). Curiosamente esa misma ilustración la encontramos en la caja del primer Prince of Persia de Macintosh y en la versión americana de Super Nintendo (en la versión japonesa y europea había una ilustración totalmente distinta).

No os penséis que la cosa queda aquí, ya que esa portada se reutilizó en relanzamientos para PC y versiones que incluían los dos primeros juegos, incluso se reutilizó años más tarde para la portada de Prince of Persia para Game Boy Color, aunque en esa ocasión al menos fueron modificando el fondo para que no se notase tanto.

PUEDES COPIARTE, PERO CAMBIA ALGO PARA QUE NO SE NOTE

Hay que admitir que fueron vagos a la hora de repetir portadas con los Prince of Persia, pero al menos es una ilustración que les pertenece y no están aprovechándose de nadie, cosa que no podemos de muchos otros juegos.

Todos los que hemos jugado alguna vez a Rastan, seguramente hemos considerado que el protagonista era Conan el Bárbaro (o su primo lejano) y creo que no pasa nada por aprovechar un personaje de éxito para hacer un clon lejano, siempre que no puedas contar con la licencia oficial (o no quieras pagarla), ya que el desarrollo del juego lo creas tu y es ahí donde está el trabajo real.

Lo que ya veo más turbio es que para el arte de tu juego te dediques a copiar tal cual una portada de un cómic de Conan sin ningún tipo de pudor.

Como podéis ver ambos personajes son idénticos (y seguro que el hombre lagarto lo sacaron de otro cómic, pero no lo he encontrado). Ya he comentado en entregas anteriores que muchos dibujantes toman modelos humanos para hacer sus ilustraciones, pero si en lugar de basarte en el mismo modelo, te dedicas a copiar un dibujo tal cual, pues ya no podemos llamarle inspiración ¿verdad?

La popularidad de Conan lo llevó a vivir más casos de este estilo, tal y como demuestra el juego Arkos un videojuego de Zigurat para ordenadores, cuya portada es idéntica a otra de Savage Sword of Conan.

No sería la única vez que un juego de Zigurat mostrase demasiado parecido a una portada de cómic del famoso bárbaro, ya que Kong’s Revenge también parece que tuvo demasiado que ver con otro cómic de la misma colección (al menos esta vez el parecido no es tan exagerado y decidieron no copiar a Conan (aunque a saber si copiaron al chico y la chica, si alguien lo sabe que me dé un chivatazo).

Otro caso interesante es el Drácula de Castlevania II Simon’s Quest, que es idéntico al de una ilustración de Dungeons and Dragons incluso en su decorado (fijaos en el balcón y el castillo) con el único cambio de que su cara mira hacia otro lado. Curiosamente se borró a Drácula de la portada Europea ¿casualidad o miedo a demanda?

El siguiente caso siempre me ha intrigado y aunque no es exactamente “copiar y pegar” sigue pareciéndome demasiado sospechoso. Hablo del monstruo que aparece en la portada de Mr Do! para Super Nintendo, ya que lo veo extremadamente parecido a los fantasmas que salen en algunas portadas de Ghostbusters para ordenadores. Lo peor de todo es que tengo la sensación de haber visto a esos monstruos en algún sitio más, pero no lo recuerdo, quizás solo fue en productos derivados de Los Cazafantasmas, pero no descarto que aparezca en otros videojuegos.

Y voy a terminar la sección con un juego que fue copiar y pegar en todos los sentidos: SHIT de MSX (si, vaya nombrecito).

Este juego fue desarrollado en 1988 por EuroSoft (Steve Course parece ser el creador) y resulta que es un clon de Pac-Man, algo tan poco original, como común.

Pero si copiaron el juego ¿creéis que se iban a esforzar en la portada? Obviamente no, ya que su dibujo es idéntico al de una novela.

Análisis: The Real Ghostbusters (Arcade)

THE REAL GHOSTBUSTERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 35 (Especial Joe and Mac – Caveman Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: The Real Ghostbusters (Europa y América) Meikyuu Hunter G (Japón)
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 a 3 jugadores
Género: Acción, Disparos
Desarrolladora: Data East
Año: 1987

Los Cazafantasmas tuvieron bastantes juegos durante los 80, aunque la mayoría de ellos eran bastante mejorables o incluso confusos. Afortunadamente existía una versión de Arcade que apostaba por una jugabilidad directa, un desarrollo sencillo y nos daba la oportunidad de jugar a dos o tres jugadores a la vez (dependiendo del modelo de la máquina).

Originariamente este juego se llamaba Meikyuu Hunter G y no tenía relación con lo Cazafantasmas, aunque obviamente estaba basado en ellos, de manera que no sorprende que en occidente el juego se convirtiese en The Real Ghostbusters y se añadiesen algunos cambios más.

Versión japonesa del juego (Meikyuu Hunter G)

Gráficos

La introducción está muy bien, vemos el logo en el título, luego el Ecto-1 y finalmente nuestro protagonista (que no parece querer representar a ningún personaje concreto de los Cazafantasmas) rodeado de multitud de enemigos, que irán ganando en variedad durante los primeros niveles, pero que posteriormente se repetirán sin descanso. Al final de cada nivel nos encontraremos a uno o varios jefes finales o a un grupo de enemigos comunes, entre ellos tampoco esperéis encontrar ningún enemigo conocido.

El juego nos muestra la acción desde una perspectiva aérea y aunque en la mayoría de situaciones se interpreta correctamente todo, hay otras donde no puede costar interpretar que es pared, que es suelo y por donde podemos pasar, especialmente en la primera partida. Los niveles van variando de estilo (ciudad, cueva, ruinas…) pero enseguida se repiten, lo cual unido a la repetición de los enemigos comunes (que encima aparecen en gran número) y de los jefes de nivel (ni siquiera el jefe final es diferente), hace que su apartado gráfico desmerezca mucho.

Así que gráficamente este juego cumple bien en cuanto a calidad gráfica general, pero peca de repetitivo y de no querer mostrar a los personajes o enemigos que vimos en las películas o la serie de animación (Slimer es la excepción, pero aparece muy brevemente).

Nuestro cazafantasmas rodeado

Sonido

Inicialmente agradeceremos escuchar el tema principal de los Cazafantasmas, pero en unos minutos nos daremos cuenta que no era necesario incluirlo durante todo el juego, porque se hace muy repetitivo. Afortunadamente hay alguna que otra melodía más en momentos concretos, pero el tema de los Cazafantasmas siempre vuelve en el siguiente nivel. Los sonidos son bastante típicos, nada que destaque.

Si juntamos los rayos, el disparo será más potente

Jugabilidad

Solo usamos dos botones, uno para disparar nuestro cañón de protones y otro para hacer el ataque especial (que es limitado). Empezaremos la partida disparando alegremente nuestro cañón de protones y comprobando que podemos moverlo mientras lo usamos para arrasar a los fantasmas en grupo, pero conforme vayamos usándolo descubriremos que se agota su energía y si eso sucede nuestra única arma será una pistola bastante inferior en todos los aspectos.

Podemos potenciar los rayos con ítems

Para que el cañón de protones no se agote tendremos que ir destruyendo elementos del decorado o eliminando enemigos y absorbiéndolos una vez derrotados, porque es así como aparecen los diferentes ítems (energía para el cañón, potenciación del cañón, barrera protectora para nuestro personaje) eso sí, cuidado porque también hay ítems que nos perjudicarán. Otra manera de potenciar nuestro disparo es hacer lo más prohibido por los Cazafantasmas ¡cruzar los rayos con otro jugador!

Mover a nuestro personaje (evitando los pinchos y otras trampas) e ir disparando a las hordas de enemigos es muy satisfactorio y si conseguimos potenciar el cañón de protones el juego se vuelve muy divertido. Eso si, nuestro personaje muere al primer contacto y al hacerlo perderemos cualquier mejora que tengamos.

Duración

El juego cuenta con 10 niveles, que nos pueden durar una media hora o quizás un poco más, dependiendo de la prisa que tengamos. Los primeros niveles son bastante asequibles, pero las trampas (sobretodo lo pinchos que salen del suelo) y el alto número de enemigos (algunos, como los tipos azules con guadañas son muy molestos) hacen que los últimos sean muy difíciles.

Si queremos completarlo sin continuar, su duración se multiplica notablemente, aunque lo que hace este juego mucho más rejugable es poder hacerlo con 1 o 2 amigos.

Acción a 3 jugadores simultáneos

Conclusión

The Real Ghostbusters es un buen juego, es cierto que peca de repetitivo en varios aspectos y que no es excelente en ninguno de ellos, pero aun así sigue siendo divertido para partidas cortas y su jugabilidad es directa y sencilla de aprender.

¡Acaba con todos!

Revista: Bonus Stage Magazine Nº 35 Especial Caveman Ninja – Joe and Mac

Empezamos 2020 con un nuevo número, que esta vez va dedicado a los trogloditas en general y a la saga CAVEMAN NINJA (también conocida como Joe and Mac) de Data East. A eso hay que añadirle análisis, artículos sobre personajes, periféricos y series basadas en videojuegos, hasta llegar a 70 páginas.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 35

ANÁLISIS

Dino Rex (Arcade)

The Real Ghostbusters (Arcade)

Prehistoric Isle in 1930 (Arcade)

Tumblepop (Arcade)

Marvel Super Heroes (Arcade)

Kung Fu Kid (Master System)

Jurassic Park (Mega Drive)

Over Top (Neo Geo)

Burning Fight (Neo Geo)

Disney Dinosaurio (Game Boy Color)

Baseball Stars Color (Neo Geo Pocket Color)

REVISIÓN

Street Fighter II V (serie de TV)

PERSONAJE

Yuri Sakazaki

PERIFÉRICO

Voice Recognition Unit

ESPECIAL

CAVEMAN NINJA (Joe and Mac)