Análisis: Prince of Persia (PC)

PRINCE OF PERSIA

por Alf

 

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 16 (Especial StarFox) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Prince of Persia

Plataforma: PC

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas/Aventura

Desarrollado por: Jordan Mechner

Año: 1989

Quizás haya algunos que no lo sepan, pero a la altura de 1989 la industria de los videojuegos ya gozaba de más de una década de vida. Desde que en los años setenta aparecieran las máquinas recreativas y las primeras generaciones de videoconsolas, y, sobre todo, con el extraordinario auge experimentado en la segunda mitad de los años ochenta a raíz del advenimiento de la tercera generación de consolas y PCs de mayor potencia, esta industria dio a luz muchos de los géneros que disfrutamos hoy en día. Fue el origen de los juegos de puzles, disparos, carreras, lucha, plataformas, RPG, etc.

Como ya aseveramos hace un par de números en el análisis de Prehistorik, algunos de ellos entablaron una relación simbiótica, existiendo géneros que, como el de Plataformas, ejercieron de hilo conductor sobre otros como la aventura, el combate, los puzles o la exploración. Poco a poco, pero con paso firme, el mundo de los videojuegos iba caminando hacia su madurez. No obstante, todavía existía un concepto muy de actualidad que aún se encontraba en pañales, el de la inmersión en el sentido moderno del término, entendido como la empatía, identificación, para con el personaje y su entorno derivado del realismo, entre otros factores. En ese sentido, títulos como Prince of Persia, el título de desarrollado por Jordan Mechner y distribuído por Brøderbund en 1989 para  diferentes modelos de PC, constituyeron un cambio de paradigma de primer orden.

Pantalla de título

Gráficos

El juego de Mechner sorprende en muchos apartados, pero entre ellos, es el gráfico uno de los más dignos de mención, sólo superado por el apartado jugable. El realismo se eleva a una de sus mayores cotas dentro de los juegos de finales de los años ochenta. Esto podría sorprender si tenemos en cuenta  el aspecto poco creíble del protagonista, situado en las antípodas de los rasgos del persa típico. Se trata de un individuo de pelo rubio y tez clara, vestido íntegramente de blanco; casi parece un “pijama”. No cabe duda de que esta insólita apariencia responde a criterios prácticos, motivado por las exigencias impuestas por un fondo predominantemente oscuro en el que se hace imperativo destacar al personaje.

Dicha imprecisión queda sobradamente compensada gracias al extraordinario tratamiento de sus movimientos, cuya cadencia, plasticidad y fluidez no tienen parangón en la época. El gran “culpable” de esta maravilla técnica es el empleo de la rotoscopia, un sistema de captura de movimientos de personas reales (el propio hermano de Mechner, vestido de blanco, se ofreció voluntario) extrapolado a los personajes de ficción. Había sido concebido para las películas de animación, y Prince of Persia se convirtió en el juego pionero en emplearlo. Esta característica notable, combinada con el excelente tratamiento de ciertos elementos como las columnas y suelos de apariencia tridimensional y al aspecto ominoso de los escenarios (compensando en buena medida lo monótono y poco variado de su diseño, reducido a oscuras mazmorras y lujosos y dorados palacios), imbuirán al juego de unas dosis de inmersión inusitadas. Eso, y una jugabilidad ajustada a una escala casi humana que comentaremos más adelante.

El apartado gráfico es muy destacable, pese a la inexactitud de los rasgos del protagonista

Sonido

En contraposición con todo ello, el sonido se caracteriza por ser su apartado más discreto, si bien cumple su cometido a la perfección.

Las fases carecen de tema musical, y se reducen a breves melodías de unos pocos acordes durante los eventos más trascendentales del juego, como al inicio y final de los niveles, la recuperación o ampliación de vidas o tras la muerte del personaje. Eso sí, los efectos sonoros son de lo más variado y realista (ruptura de baldosas, apertura y cierre de portones, ruido de pasos, gritos y quejidos del personaje al caer al vacío y resultar herido, etc.). Evidentemente, si el sonido es emitido por el altavoz interno de la CPU, estos quedarán deformados a melodías y sonidos metálicos o serán directamente anulados.

Empieza la cuenta atrás

Jugabilidad

El sistema de control de Prince of Persia resulta sencillo e intuitivo sin ir en detrimento de la variedad de movimientos. Con las teclas de dirección correremos de un lado a otro y efectuaremos saltos verticales, a media distancia (en posición estática) y grandes saltos (durante la carrera). Únicamente será necesario utilizar un botón más (Shift, el que usamos para activar momentáneamente las mayúsculas) durante ciertas acciones, como asirse a los bordes de las plataformas, recoger objetos (la espada con la que nos defenderemos y pócimas para recuperar o ampliar nuestra vida, o perderla si son venenosas), ejecutar una estocada contra los guardianes que nos aguardarán en ciertos puntos de los escenarios (nunca más de uno) o caminar sigilosamente paso a paso para evitar caer al vacío o sucumbir a las trampas de pinchos o a las letales guillotinas que partirán en dos al personaje al menor descuido.

Cuidado con las trampas

Dichos movimientos se ejecutan con sumo realismo. Gracias a las técnicas descritas más arriba,  su comportamiento y movimientos son casi humanos. Por ejemplo, para ejecutar un salto en carrera de forma satisfactoria, nuestro héroe deberá contar con cierto margen de maniobra para dar los pasos necesarios. De lo contrario, se precipitará al vacío y, según a la altura en la que se encuentre, podría conllevar la pérdida de un triángulo de su medidor de vida, o simplemente morir despeñado. Este fenómeno, sumado al hecho de que jugamos a contrarreloj, nos hará ser sumamente cuidadosos con todos y cada uno de sus movimientos, pues un paso en falso puede ser fatal. Esto hará que el jugador realmente tema por la vida del personaje, logrando un nivel de inmersión nunca visto hasta ese momento.

El juego presenta una jugabilidad en 2D, de perspectiva lateral, y con cámara fija, como viene siendo habitual en ese tipo de plataformas mucho más heterogéneas en cuanto a potencia que las videoconsolas. Cuando llegamos al borde de una pantalla, automáticamente pasa a la siguiente. Este sistema tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Por una parte, contribuye a generar una sensación de incertidumbre al no saber con qué dificultad nos encontraremos en la siguiente pantalla, máxime en escenarios tan amplios, intrincados y prolijos en trampas, desafíos, precipicios y enemigos de toda clase. Pero como contrapartida, en algunos momentos nos restará capacidad de reacción a determinadas necesidades del momento, como a la hora de tomar carrerilla para salvar un precipicio. Quizás sea esa prácticamente la única mancha en su jugabilidad, a pesar de no ser excesivamente importante.

Duración

La duración teórica del juego tiene su razón de ser en la historia del mismo. En ausencia del Sultán, el malvado visir y hechicero Jaffar, que ambiciona hacerse con el trono, confinó a la princesa en sus aposentos bajo un ultimátum: si pasada una hora no accedía a contraer matrimonio con él (pasando a ser el nuevo sultán), sería ejecutada. Durante esa hora, el héroe de la aventura deberá surcar las mazmorras y recintos palaciegos hasta derrotar al cruel Jaffar y rescatar a su amada. Por tanto, el eje central del desarrollo del juego es el tiempo en lugar del número de muertes del jugador. Ahora bien, debido a que será necesario regresar al punto de partida de cada nivel cada vez que este fallezca y a la creciente extensión y dificultad de los trece niveles que componen la aventura, nos  conviene morir el menor número posible de veces si queremos completar la partida. La exigente curva de dificultad hará que esta meta sea todo un reto.

Conclusión

Prince of Persia supuso un antes y un después en términos de realismo. Sus animaciones casi humanas, los escenarios repetitivos pero bien conseguidos, la multitud de obstáculos y desafíos, y la tensión añadida propiciada por el factor tiempo dieron una vuelta de tuerca al género de plataformas y al concepto de inmersión. La exigencia del título en materia de dificultad puede que disuada a alguien, lo cual no impide que siga siendo un juego sobresaliente en prácticamente todos los aspectos. Tampoco conviene olvidar que constituyó el inicio de una saga que a día de hoy sigue contando con plena vigencia.

Los combates son una parte importante del juego

Anuncios

Revista: Bonus Stage Magazine Nº16 Especial Starfox

Número 16 de la revista, con un especial dedicado a la saga espacial de Nintendo, Starfox y un montón de páginas dedicadas a videojuegos retro.

Para leer este número online, haced click encima de la imagen.

Para descargarlo, hay que darle al botón derecho del ratón encima de la imagen y elegir la opción “Guardar enlace como

Bonus State Magazine Nº 12

 Contenido del nº16

ANÁLISIS

Action Fighter (Master System)

   Prince Of Persia (PC)

Hybrid Heaven (Nintendo 64)

 Ren & Stimpy: Quest for the Shaven Jak (Game Gear)

Battletoads (NES)

VISIÓN PERIFÉRICA

Sega Mega 32X

REVISIÓN

Double Dragon

MEDALLA DE PLATA

Tails

MADE IN CHINA

La Prostituta de los Chinos -juegos piratas de Mario- (parte 2) 

ESPECIAL

Starfox