Análisis: Killer Instinct (Super Nintendo)

KILLER INSTINCT

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Título: Killer Instinct
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Rare
Año:1995 (América y Europa)

Killer Instinct apareció para Arcade en 1994 y contaba con un apartado gráfico increíble (con rotaciones durante la pelea y videos de los personajes) y una banda sonora muy cañera que atrajo a muchos jugadores de otros juegos de lucha, que comprobaron que la propuesta de Rare a nivel jugable era algo distinta de sus competidores, pues para obtener la victoria dependíamos de nuestra destreza con los combos.

Killer Instinct (Arcade)

Ese juego iba a ser lanzado para Ultra 64 (posteriormente conocida como Nintendo 64)  pero debido a los retrasos de la consola, se decidió hacer un port para Super Nintendo, que obviamente iba a sufrir muchísimos recortes debido a la enorme diferencia técnica que había entre el Arcade y la consola de 16 bits.

La historia de Killer Instinct gira en torno a la corporación Ultratech, responsable de que los luchadores peleen entre ellos por un motivo u otro, dependiendo de la historia de cada uno (por ejemplo Orchid se infiltra en Ultratech para descubrir sus secretos, Cinder fue sacado de la cárcel para experimentar con él y forzarlo a pelear, Glacius es un extraterrestre retenido por Ultratech y solo será libre si pelea, Fulgore es un robot asesino creado por la propia ULtratech… etc).

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Gráficos

Rare volvió a usar el estilo gráfico que tanto gustó con Donkey Kong Country, de manera que nos encontramos con unos luchadores prerenderizados. Los personajes monstruosos no quedan mal en este estilo, pero los humanos parecen muñecos de plástico, aunque eso también sucedía en la versión para arcade.

La variedad entre los luchadores es notable, tenemos una especie de Ninja, una espía, un boxeador, un robot asesino, un jefe indio, un esqueleto armado con espada y escudo (claro homenaje a Jason y los Argonautas), un dinosaurio, un hombre de fuego, un alienígena que puede deformarse y convertirse en líquido (al estilo T1000 de Terminator 2) un hombre lobo y de jefe final una especie de monstruo de 2 cabezas. Todos los personajes son únicos en aspecto y cada uno cuenta con bastantes animaciones, y se ven muy bien, aunque algunos han perdido detalles llamativos que tenían en el arcade (por ejemplo Cinder brillaba constantemente, SabreWulf tenía murciélagos sobrevolándole durante la partida…).

Glacius y su «uppercut líquido»

Los escenarios también son variados, ya que hasta cierto punto tratan de encajar con el personaje que pelea en ellos, algunos con mayor acierto que otros. Todos son correctos, pero carecen de animaciones llamativas o público, lo cual les hace parecer algo apagados en comparación con otros juegos de lucha. Sin embargo he de admitir que me gustan bastante casi todos y que algunos tienen detalles geniales (como el de Riptor, que tiene el suelo de espejo y refleja a los luchadores o el de Thunder, que es un puente de troncos y estos se van moviendo debido al peso de los luchadores). Este juego cuenta además con algunos escenarios extra, incluyendo los dos del jefe final y un par de escenarios ocultos (como la mazmorra o el Sky Stage). Algunos escenarios tienen el añadido de que están delimitados por un precipicio, de manera que podemos derrotar al rival tirándolo fuera, siempre y cuando le quede poca vida y hagamos un ataque que lo levante del suelo (la única excepción a esta regla es Sky Stage, donde podemos tirar al rival aunque tenga mucha vida).

En Sky Stage es muy fácil tirar al rival

Al terminar el combate podemos hacer un movimiento final contra nuestro rival, cada personaje posee dos “Fatalitys” con los que rematar a su oponente y estos son muy variables en cuanto a tono, pues algunos son violentos y unos pocos tienen bastante sentido del humor. Por ejemplo, Jago puede atravesar a su rival varias veces con su espada y provocar que se desangre o hacer que le caiga un coche encima, Orchid puede matar a su rival de un shock al enseñarle sus pechos o convertirlo en una rana y aplastarlo, Combo y SabreWulf pueden estampar al rival contra la pantalla de un puñetazo, etcétera. Además de los “Fatalitys”, también existe otro tipo de movimiento final que consiste en humillar a nuestro rival haciéndolo bailar.

Fulgore cosiendo a tiros a Cinder

La introducción del juego (con el retrato de cada personaje  y su historia) así como las ilustraciones previas al combate o los finales (hechos con sprites del juego) están bastante bien y le dan cierto carácter a los personajes. Es cierto que de algunos finales son algo genéricos o simples, pero otros son incluso divertidos (el final de Eyedol es una parodia del final de Blanka de Street Fighter II).

En general, el apartado gráfico del juego es muy bueno pese a los notables recortes que ha sufrido el juego con respecto al juego de recreativa. Incluso si no os apasiona el estilo visual, es innegable que hay muchos detalles interesantes en el juego.

Ilustración tras el combate

Sonido

El apartado sonoro también está más trabajado de lo esperado. Los sonidos de los golpes son bastante satisfactorios, cada personaje tiene voces para algunos de sus ataques especiales y su propio sonido al quedar aturdido, pero además nos encontramos con un narrador que no solo dará inicio a combate, sino que también irá diciendo los combos que hacemos (por ejemplo si hacemos un combo de 3 golpes dirá “Triple Combo!”), por supuesto también gritará el mítico «Co-co-co-Combo Breaker” cuando uno de los luchadores rompa el combo de su rival.

Las músicas tienen un aire electrónico y maquinero de los 90, pero afortunadamente hay suficiente variedad como para que no se hagan repetitivas. Algunos temas (como el de SabreWulf) tienen un excelente toque siniestro y otros como el de Fulgore son rápidos y muy agresivos.

Orchid enseñándole los pechos a Glacius

Jugabilidad

Cuando empezamos a jugar veremos lo típico, cada luchador tiene 3 botones de puñetazo y 3 de patada y todos ellos cuentan con varios ataques especiales (que se hacen con comandos al estilo Street Fighter II), pero también hay algunas novedades agradables que me gustaría destacar, como que algunos movimientos de carga (los de presionar una dirección y luego la contraria + el botón) se pueden hacer al revés, (en lugar de esperar quietos presionando atrás y luego adelante y el botón, podemos andar hacia el rival y luego presionar atrás y el botón) lo cual hace que esos ataques no sean tan previsibles y da movilidad a los personajes que pueden hacerlo.

Jago protegiéndose de un ataque de SabreWulf

Otra cosa interesante es que en este juego no hay agarres de ningún tipo, de manera que si el rival se protege tendremos que romper su defensa con el tipo de ataque que nos lo permita, por ejemplo si se cubre de pie tendremos que hacerle un golpe bajo o un barrido para tirarlo a suelo, si se cubre estando agachado tendremos que hacerle un ataque “overhead” que le golpee la cabeza (todos los personajes pueden hacer ese ataque presionando atrás y el botón de puñetazo fuerte).

Combo partiéndole la cara a Thunder

Los ataques especiales de los personajes son bastante variados, tenemos los típicos proyectiles, ataques que rebotan o absorben los proyectiles rivales, teletransportes, uppercuts, patadas voladoras, ataques que nos permiten avanzar y golpear e incluso algunos muy específicos como el que permite a Cinder oscurecerse (y ser invulnerable a los proyectiles) o volverse invisible.

Orchid atacando a SabreWulf

La jugabilidad está centrada en los combos, algunos de ellos son muy sencillos de hacer (hacemos un ataque especial y luego tocamos un botón y el personaje añadirá 2 o 3 golpes más para crear un combo) otros requerirán que vayamos añadiendo comandos conforme nuestro personaje vaya golpeando al rival. Los combos hacen que los combates sean rápidos y vibrantes, mientras más largo sea el combo, más daño le hacemos al rival, pero también tenemos más posibilidades de sufrir un Combo Breaker (comandos concretos que rompen el combo y dañan al rival). Los combos pueden parecer complicados de inicio, pero en realidad no lo son tanto y con un poco de práctica iremos dominándolos sin demasiados problemas.

La jugabilidad está basada en combos

En lugar de dividir las peleas en rondas, este juego nos ofrece dos barras de vida (la amarilla y la roja), cuando perdamos la primera, el juego se detendrá para que el personaje derribado se ponga de pie y luego continuaremos peleando con la vida restante. Cuando perdamos las dos barras de vida, la pantalla de pondrá roja y el vencedor tendrá unos segundos para hacer un “Fatality” al derrotado, si somos nosotros el personaje vencido podemos apretar los botones rápidamente para recuperarnos y seguir peleando con un pixel de vida. Si estamos haciendo un combo al rival cuando le queda poca vida en su segunda barra, podemos hacer un Ultimate Combo, o lo que es lo mismo, hacerle un “Fatality” para terminar el combo.

Riptor se lanza contra Spinal

Los controles son muy buenos y responden rápidamente (algo necesario teniendo en cuenta que el juego se basa en combinaciones rápidas para hacer combos). El ritmo de juego es bastante rápido, pero hay trucos para aumentar o reducir la velocidad del mismo (aunque yo creo que no es necesario, pues la velocidad que viene por defecto me parece correcta). La jugabilidad basada en combos es un punto importante del juego, pues si no nos atrae, provocará que este juego sea más insatisfactorio de lo que realmente es.

Duración

Tenemos 4 modos de juego (1 jugador, 2 jugadores, Torneo y Práctica) y 11 luchadores disponibles (Eyedol es secreto, pero se puede seleccionar con un truco).

Selección de luchador

Cada personaje tiene un número de ataques especiales variable (entre 3 y 6 dependiendo del personaje) y todos poseen un número bastante amplio de combos para dominar lo cual nos asegura horas de diversión, sobretodo si tenemos algún amigo contra quien jugar. Por supuesto podemos ajustar la dificultad entre 6 niveles disponibles, para adaptarla a nuestro nivel.

Orchid contra Eyedol

 

Conclusión

Killer Instinct es un juego de lucha con personajes muy variados, peleas rápidas, música animada, gráficos prerenderizados y una jugabilidad adictiva basada en combos, que requiere que un aprendizaje, que es mucho más rápido de lo que parece de primeras.

Si os gustan los juegos de lucha vale la pena probarlo, creo que está entre los mejores del género en Super Nintendo.

Eyedol se puede controlar usando un truco

Revista: Bonus Stage Magazine 45 Especial Cazafantasmas

Tras muchos retrasos, por fin he podido terminar el número 45 de la revista Bonus Stage Magazine, que estaba planeado para ser el número especial de Halloween de Noviembre del 2021.

En esta revista encontraréis juegos analizados, artículos dedicados a Tekken The Movion Picture, Ridley (de la saga Metroid) y el periférico SuperCharger para Atari 2600, así como un extenso especial dedicado a los Cazafantasmas con comentarios sobre sus películas, series, videojuegos, comics y curiosidades.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 45

ANÁLISIS

Ghost Manor (Atari 2600)

Soft and Cuddly (ZX Spectrum)

Dr Chaos (NES)

Jaws – Tiburón (ZX Spectrum)

Demon’s World (Arcade)

Aliens (Arcade)

Laser Ghost (Master System)

Beetlejuice (Game Boy)

Haunting Starring Polterguy (Mega Drive)

Musya The Classic Japanese Tale of Horror (Super Nintendo)

Splatterhouse 3 (Mega Drive)

Killer Instinct (Super Nintendo)

Castlevania Symphony of the Night (PlayStation)

Pac-Man (Neo Geo Pocket Color)

Gremlins Unleashed (Game Boy Color)

REVISIÓN

Tekken The Motion Picture

PERSONAJE

Ridley (Metroid)

PERIFÉRICO

Starpath Supercharger (Atari 2600)

ESPECIAL

Cazafantasmas (películas, series, cómics, videojuegos y curiosidades)