Análisis: SNK Vs Capcom CHAOS (Neo Geo)

SNK VS CAPCOM CHAOS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 (Especial Carmageddon)

Título: SNK Vs Capcom CHAOS
Plataforma: Neo Geo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 2003

El sueño de todo fan de la lucha a mediados de la década de los 90, era ver a personajes de Capcom y de SNK partiéndose la cara en el mismo juego. Parecía imposible que las dos empresas se pusiesen de acuerdo para darnos algo tan soñado, y cuando finalmente llegó, no fue en el mejor momento, pues el género de la lucha y los salones recreativos estaban de capa caída.

Por parte de Capcom tuvimos dos juegos continuistas, Capcom Vs SNK y Capcom VS SNK 2 que aparecieron para Arcade y luego fueron llevados a diversas consolas. SNK por su lado, decidió centrarse en Neo Geo Pocket, para la cual lanzó  SNK Vs Capcom y SNK Vs Capcom Card Battle 1 y 2.

Finalmente, en 2003, apareció lo que muchos fans deseaban, otro juego de SNK VS Capcom, pero para Arcade (concretamente para la veterana placa Neo Geo, que estaba a punto de retirarse) y ese fue SNK VS Capcom Chaos (también conocido como SNK VS Capcom SVC CHAOS).

Introducción del juego

Gráficos

Los gráficos de este juego no son su apartado más llamativo por diferentes motivos. El primero y más obvio es que la mayoría de luchadores tienen los mismos sprites que en la saga King of Fighters (lo cual es comprensible), pero además hay algunos con un acabado mejorable, como Mr Karate y Serious Mr Karate, que usan el cuerpo de Takuma Sakazaki (de nuevo, es comprensible, porque Mr Karate es Takuma), pero que en algunos de sus movimientos usa sprites de Ryo Sakazaki (más alto y delgado) o de Marco Rodríguez (que como proviene de Garou Mark of the Wolves es de menor tamaño y tiene un acabado menos pixelado).

Mr Karate contra Shiki

Los personajes de Capcom se han hecho desde cero, aunque muchos de ellos tienen diseños “antiguos”, pero creo que eso se hizo para homenajear Street Fighter II, de manera que no creo que sea tan malo. Sin embargo, la repetición de personajes es algo bastante acusable en este juego, pues tenemos a Ryu, Ken, Violent Ken, Akuma y Shin Akuma usando los mismos ataques y sprites (algo que también pasa en los juegos de Capcom, pero que no deja de resultar repetitivo).

Ryo contra Violent Ken

Los escenarios son extraños, no representan nada del universo Capcom o SNK, es una especie de mundo extraño con escenarios genéricos como una mansión o un bosque y algunos más futuristas o de ciencia ficción, sin ningún personaje famoso de SNK o Capcom animando el combate, vamos una oportunidad perdida de hacer algo que si se hizo en otros juegos (como los Capcom VS SNK).

Dicho esto parece que no hay nada salvable gráficamente, pero eso no es cierto, si que hay cosas buenas, pero las he dejado para el final. La introducción es corta pero increíble, los retratos de los personajes antes de los combates (con diferentes expresiones para cada uno de ellos) son geniales, los finales del juego son algo variables, pero en general están muy bien y también nos pueden sacar una carcajada o mostrar a personajes secundarios.

Selección de luchador

Los sprites creados para este juego se ven bastante bien, algunos de los personajes (como Mars People o Dhalsim) tienen animaciones geniales al mostrar sus extremidades doblándose como si fuesen de goma, otros personajes (como Shiki o Demitri) nunca se han visto tan bien, además la inclusión de personajes que nadie esperaba (como EarthQuake, Zero, Shiki, Red Arremer o Athena con el diseño de su primer juego) siempre es bien recibida, igual que los ataques nuevos en personajes trilladísimos (Dhalsim recupera dos de sus súper ataques de Street Fighter EX y Dan vuelve a hacer su ataque suicida de Marvel Super Heroes VS Street Fighter). Dan Hibiki merece una mención aparte, ya que aunque su sprite no es increíble, le han añadido ataques propios de los personajes de Art of Fighting, pero realizados de manera ridícula, lo cual pega enormemente con su personalidad (recordemos que Capcom creó al personaje como respuesta a Art of Fighting), a eso hay que sumarle el hecho de que todo el mundo lo confunda con Robert Garcia, provocando que Dan se enfade como un niño.

Demitri contra Balrog

Los escenarios de los jefes (el templo, el cielo y el infierno) son los mejores del juego, además el del infierno es el único que si recuerda a un juego (Ghost and Goblins) y las transformaciones temporales a las cuales se someten los personajes en condiciones concretas (Demitri los convierte en mujeres, Athena en animales y Red Arremer en monstruos) también son muy divertidas, algunas de ellas incluso tienen guiños a otros juegos (como Iori con la ropa que llevaba al vestir de mujer en Gals Fighters de Neo Geo Pocket).

Así que gráficamente el juego es un pastiche, donde se denota una repetición constante (por los sprites repetidos de SNK y los “cuerpos repetidos” en personajes de Capcom), pero creo que eso se podría haber pasado por alto, si las animaciones entre personajes fuesen más regulares o si los escenarios fuesen menos genéricos más ligados a la temática del juego. Es bastante triste ver que lo que parece más cuidado de este juego sean las cosas que no interfieren en la lucha (la introducción, las ilustraciones de los finales y de las charlas previas).

Kasumi contra Iori

Sonido

Los sonidos son buenos, golpes contundentes, voces reconocibles, diversos efectos para los ataques especiales… no veo pegas en ese sentido.  Las músicas sin embargo, son como los escenarios, genéricas y no relacionadas con SNK ni Capcom, tal vez haya alguna más o menos pegadiza, pero en general son correctas como mucho (lo cual es bastante triste, pues los juegos de SNK solían tener una música de gran calidad).

Dan confundiendo a Mr Karate con su padre

Jugabilidad

Cada personaje dispone de 2 botones de puñetazo y 2 de patada, si presionamos dos veces hacia adelante o atrás, haremos un avance rápido o retrocederemos, si presionamos dos botones de ataque de la misma fuerza haremos un agarre (consume barra de súper ataque) y si nos estamos cubriendo podemos presionar dos botones fuertes para hacer un Guard Cancel y contraatacar (consume barra de súper ataque).

Sagat contra Akuma

La barra de súper ataque es algo novedoso en este juego, pues se llena hasta 3 niveles, pero cuando alcanza el máximo empieza a vaciarse (mientras lo haga podemos ir haciendo súper ataques y cancelaciones hasta que se vacíe). No me parece mejor sistema que el de otros juegos de lucha, pero me gusta que se hayan inventado algo que anima a usar ataques especiales. Otra novedad son los Exceed Attack, que solo podremos realizar una vez por combate, cuando tengamos la barra de vida roja y que no consumen nada de barra de súper ataque. Estos ataques están muy limitados porque pueden quitar muchísima vida al rival (vamos que son ideales para remontadas épicas).

Guile y Terry haciendo sus súper ataques

En general la jugabilidad es correcta, las ideas nuevas me gustan, pero es cierto que se han tomado decisiones extrañas (que hacer un agarre normal consuma barra de súper ataque, quitar cualquier tipo de opción defensiva como rodar o esquivar) y aunque me gusta que los ataques hagan más daño que en otros juegos, en realidad es una “ilusión óptica”, pues cada personaje tiene 2 barras de vida en lugar de una, de manera que es normal que hagan el doble de daño (si hubiesen puesto una sola barra de vida, harían un daño equivalente al de siempre).

Hugo contra Mai

Lamentablemente hay cosas que hacen que el juego baje bastante en cuanto a calidad y diversión, como por ejemplo la repetición de ataques en un mismo luchador (M. Bison y Demitri tienen tres veces el mismo ataque, como especial, súper ataque y Exceed Attack), aunque creo que lo más negativo es, sin duda, el equilibrio entre luchadores (o la falta del mismo).

Genjuro haciend su Exceed Attack

Es obvio que los jefes ocultos están rotísimos (nadie espera que estén equilibrados) pero aun así, es muy extraño que algunos tengan súper ataques y Exceed Attack, otros hagan súper ataques como ataques especiales normales y otros no tengan ningún súper ataque y solo puedan hacer el Exceed Attack… hay una falta de consistencia tremenda incluso entre ellos. Dejando de lado a los jefes y personajes ocultos, el resto de luchadores tampoco se siente equilibrado del todo, hay personajes que parecen estar a un nivel similar, pero luego hay otros que se acercan peligrosamente al nivel de los jefes, dejando a los anteriores muy atrás. Es obvio que es muy difícil equilibrar un juego de lucha, pero en este juego se siente como que apenas le dedicaron tiempo a ello y es una pena, porque creo que habría mejorado muchísimo si hubiesen dedicado más tiempo a revisar los luchadores y pulir la jugabilidad.

Duración

La plantilla de luchadores es bastante amplia, hay 24 luchadores seleccionables y 12 jefes ocultos, lo cual es un número muy aceptable de personajes. Dependiendo de cómo juguemos nos saldrán unos jefes u otros y si lo hacemos bien llegaremos al cielo o al infierno donde nos esperarán Athena y Red Arremer respectivamente.

Este juego es divertido especialmente entre dos jugadores, su falta de equilibrio es un arma de doble filo, pues puede ser muy injusto o convertirse en un festival de locuras, dependiendo de los personajes seleccionados.

Orochi Iori contra Athena en el cielo

Conclusión

SNK Vs Capcom CHAOS es un juego que da la sensación de que se hizo con prisas o sin tener mucha consideración, quizás el resultado final tenga que ver con que cuando se estaba desarrollando, la empresa sufrió cambios importantes. El resultado final está en un punto intermedio, por cada cosa buena, tiene otra mala y eso hace que quede muy por detrás, no solo de las grandes joyas que ha hecho SNK en Neo Geo, sino también de sus “juegos hermanos” Capcom VS SNK 1 y 2 o SNK Vs Capcom de Neo Geo Pocket.

Este juego puede darnos para unas partidas divertidas con amigos, podemos disfrutar de sus guiños y homenajes en cuanto a diálogos o finales y del morbo de ver personajes de Capcom interpretados por SNK, pero es inevitable pensar que con un par de cambios en cada apartado podría haber sido muchísimo mejor.

Kyo contra Red Arremer en el infierno

Curiosidades: Portadas de videojuegos (14)

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial MicroMachines

 

CURIOSIDADES EN PORTADAS (14) 

Tras haber dedicado los últimos artículos de esta sección a grandes artistas como Frank Frazetta (en este enlace) y Boris Vallejo (en este enlace), ha llegado el momento de volver a la fórmula básica de la sección: la de rebuscar entre antiguas portadas de videojuegos para buscar curiosidades en ellas.

Vamos a empezar con las inspiraciones (o plagios) que son tan habituales en las antiguas portadas de videojuegos y que ya han poblado esta sección en un sinfín de ocasiones.

El juego Jumpman de Amstrad CPC de Blaby Computer Games tiene una portada especialmente llamativa, que obviamente está copiada de algunas ilustraciones del clásico Mario Bros (incluso han copiado la mosca).

Al principio pensé que el juego sería una copia pirata de Mario Bros donde se había usado el antiguo nombre de la mascota de Nintendo para el título, pero al buscar imágenes del juego me di cuenta de que en realidad era una copia de Q-Bert lo cual hace que todo sea aún más raro y divertido.

 

Otro caso bastante descarado está en la portada del juego de Spectrum llamado Movie, lanzado en 1986, cuyo arte está sacado casi sin cambios de la novela gráfica Chandler creada en 1976 por Jim Steranko.

Un caso de inspiración más debatible se puede ver en la portada de Chakan, pues cada vez que la miro no puedo evitar pensar en Eddie, la mascota de Iron Maiden, concretamente a tal y como aparecía en el disco Killers de 1981. Aunque el parecido no es tan descarado como en otras portadas y ni siquiera puedo afirmar con seguridad que una portada esté inspirada en la otra, mientras más las miro, más me parece que hicieron la ilustración de Chakan escuchando Iron Maiden.

Algunas portadas antiguas de juegos deportivos solía usar de manera descarada a deportistas famosos en su portada (pese a que obviamente no solían tener ningún contrato para usar su imagen). Uno de esos casos lo encontramos en la portada de By Fair Means or Foul, donde podemos ver claramente a  Muhammad Ali. Hay muchísimas fotos de Ali peleando, de manera que ha sido difícil encontrar una que encajase exactamente con la portada, sin embargo si he visto varias que son suficientemente parecidas como para demostrar el parecido.

Y aquí tenemos un caso especialmente curioso, pues la ilustración usada en la portada de The Last Commando (1988) es exactamente la misma que usaron en Bestial Warrior (1989), aunque estén invertidas horizontalmente. Al principio pensé que solo coincidía el soldado, pero si os fijáis, incluso el fondo es exactamente el mismo,  simplemente una de las portadas nos muestra el arte en su totalidad y la otra solo una parte concreta.

Cuando Capcom lanzó en occidente la versión  para Dreamcast de Capcom VS SNK, por algún motivo decidió cambiar la genial ilustración de Kyo golpeando a Ryu (que aparecía en la versión japonesa)  por una muchísimo más sosa  y estática donde aparecen Ryu y Terry.

Quizás el cambio de portada se debió al hecho de que en occidente, Terry es más popular que Kyo, pero aun así, estoy bastante seguro que podrían haber hecho una portada mucho mejor, ya que la que usaron era simplemente la suma de dos ilustraciones de juegos anteriores, de manera que la ilustración de Ryu proviene de Street Fighter Alpha 3 y la de Terry de Fatal Fury Wild Ambition.

 

Y hablando de reutilizar imágenes, la portada de Indy 500 de Gamecom tiene escondida una imagen de la versión Arcade del mismo juego, en el casco del piloto.

La portada americana de Metroid para NES esconde un par de curiosidades muy interesantes. La primera es que en la contraportada pone que el juego tiene un modo para dos jugadores por turnos (justo encima de la imagen de la izquierda), algo que es totalmente falso y a día de hoy todavía desconozco a que se debe tal afirmación.

La segunda curiosidad es que en la portada vemos el sprite de Samus con su brazo cañón en brazo derecho, algo que no sucede cuando jugamos al juego, pues cuando Samus mira hacia la izquierda, el brazo cañón lo tiene en el brazo izquierdo y cuando mira a la derecha, lo tiene en el derecho (debido a que se usa el mismo sprite, pero invirtiéndolo horizontalmente). La explicación de porque el sprite de Samus usado en la portada es  incorrecto es bastante curiosa, pues inicialmente el cañon de Samus iba a estar siempre en el mismo brazo, de manera que se hicieron Sprites específicos para cuando el personaje miraba hacia un lado u otro. En la versión final del juego se desestimó esa idea y se usó el mismo sprite para ambos lados, pero de alguna manera, uno de esos sprites desestimados terminó siendo el elegido para la portada del juego en su versión americana.

Y voy a terminar el artículo con unas fotos muy curiosas que demuestran que aunque algunas portadas de videojuegos estén basadas en otras cosas (con más o menos descaro), en ocasiones también puede suceder lo contrario, tal y como demuestran estos juguetes que me encontré, donde se puede ver claramente que se han usado  las portadas de Monster Party  (analizado en este enlace) y Turok Evolution para su embalaje. La verdad es que ambas ilustraciones son geniales, así que entiendo perfectamente que fuesen las elegidas para hacer el producto más atractivo.

Análisis: SNK Vs Capcom Card Fighters Clash (Neo Geo Pocket Color)

SNK VS CAPCOM CARD FIGHTERS CLASH

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: SNK Vs Capcom Card Fighters Clash
Plataforma: Neo Geo Pocket Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Cartas
Desarrolladora: SNK
Año: 1999

En 1999 SNK y Capcom cumplieron el sueño de muchos fans de los juegos de lucha, al juntar a personajes de ambas compañias en SNK Vs Capcom Match of the Millenium para Neo Geo Pocket Color. Ese juego gozó de mucha fama y fue considerado uno de los mejores (e incluso el mejor) juego de lucha de la consola.

Sin embargo, lo que no se recuerda tanto, es que el mismo año aparecieron otros juegos de SNK Vs Capcom para Neo Geo Pocket Color, conocidos como Card Fighters Clash, donde los personajes de ambas compañías se peleaban, pero en un juego de cartas al estilo Magic The Gathering. Al igual que sucedió con Pokémon, se lanzaron dos versiones del juego, una centrada en personajes de Capcom y otra en los de SNK, aunque el juego en sí, viene a ser lo mismo.

Pantalla de título

Gráficos

Los gráficos del juego en sí, no son gran cosa, de hecho son muy parecidos a lo visto en RPGs en consolas de 8 bits, con personajes cabezones y escenarios mayormente simples. Conforme avanzamos en el juego, vamos viendo algunos guiños a personajes o sagas de las compañías en los escenarios, lo cual los hace más interesantes.

Gráficos sencillos pero curiosos

Una vez entras en batalla, vemos que se puso muchísimo esfuerzo en las ilustraciones de las cartas, en las de luchador veremos a algún personaje cabezón, pero detallado y reconocible (además nos encontraremos con personajes muy famosos como Ryu o Terry, así como algunos olvidados, como luchadores del primer Street Fighter o personajes secundarios casi olvidados), en las cartas de acción veremos uno o varios personajes haciendo algo en concreto (algunas son muy divertidas al poner personajes de Capcom y SNK juntos).

Krauser contra Akuma

Una vez en batalla, los únicos efectos que veremos son cortes, golpes, llamas… en general están bien y además intentan encajar con el personaje en cuestión (por ejemplo si es un personaje con espada, atacará usando la animación de cortes).

Así que, pese a que el mundo real del juego, es bastante simple, las cartas tienen un gran nivel de detalle y se nota el cariño que se ha puesto a la hora de hacerlas, ya que se rescatan personajes que traerán buenas memorias a los fans más veteranos de Capcom y SNK.

Jugando en Neo Geo Pocket

Sonido

En general la música es correcta, pero se echa en falta más variedad en las batallas (quizás habría estado bien que usasen diferentes músicas de los juegos más famosos de Capcom y SNK en las batallas, para tener más variedad y de paso aprovechar un poco más la temática del juego), los efectos son sencillos, pero correctos (cada tipo ataque tiene tu propio sonido).

El dragón de Forgotten Worlds

Jugabilidad

Nuestro personaje tendrá que moverse por diferentes partes de la ciudad para retar a los mejores jugadores de cada lugar, esto es fácil debido a que elegimos el destino en el mapa.

Mapa del juego

Las batallas no son complicadas de aprender, pero tienen bastante miga (si sabéis jugar a Magic The Gathering tendréis mucho ganado). Cada jugador empieza con 5 cartas en su mano y podrá poner en la mesa, 1 de luchador por turno (hasta un máximo de 3). Las cartas de luchadores tienen un Battle Power (BP) concreto y los combates son muy simples, pues básicamente se resta el BP de cada uno al contrario y el que llegue a 0, queda KO (si el jugador 1 usa un luchador con 300 BP y el jugador B usa uno de 500 BP, gana el jugador 2, pero su luchador se quedará con 300 BP). La gracia del asunto, es que se pueden mejorar los luchadores, apilando un luchador “compatible” (podemos ver la lista de compatibles en los datos de cada carta). Es importante mencionar, que la carta de luchador que colocamos en la mesa, no puede atacar ese turno.

Chin ha entrado este turno, así que no puede atacar

Algunos luchadores tienen también un valor de Especial (SP), estos valores se suman entre los 3 luchadores máximos que tendremos en la mesa y nos permitirán usar cartas de acción (que usan un número concreto de SP para activarse, tras lo cual provocan efectos especiales concretos). Las cartas de acción son una parte muy importante del juego, ya que pueden darle la vuelta a una partida perdida, si tenemos algo de suerte y habilidad.

Seleccionando carta

Tras seleccionar las cartas que queremos usar, veremos el menú donde se nos permitirá ver nuestras cartas en la mano, los datos de las cartas que hay, las habilidades especiales, atacar o acabar el turno. La meta del juego es acabar con la vida del jugador contrario (representado con su retrato y un número debajo), de manera que cuando atacamos (o nos atacan) lo hacemos contra el jugador, y será este quien decide si usa sus luchadores para parar el ataque del rival (lo cual debilitaría o eliminaría a sus luchadores) o recibe el daño. Aquí es donde hay gran parte del encanto del juego, en saber cuándo recibir daño y cuando sacrificar luchadores, ya que a veces vale la pena sufrir un poco para luego usar el luchador más potente cuando el rival tenga menos luchadores en la mesa y así hacerle más daño.

Algunas cartas tienen reglas especiales

Puede que leer las mecánicas, suene algo complicado, pero es más fácil entenderlo cuando se juega (además hay un tutorial para aprender a jugar y un glosario para entender los términos). En general, la jugabilidad está bien, tiene su porcentaje de suerte (las cartas que te toquen en ese momento) y de estrategia (como las uses para sacarles el máximo rendimiento).

Duración

Combatir con cartas puede ser tan entretenido como frustrante, la dificultad se eleva rápidamente y a veces la suerte no acompaña. Es difícil saber cuánto tiempo nos puede llevar completar el juego, debido a lo variable que puede ser cada batalla, pero eso tampoco es importante ya que lo que hace que el juego interesante es tratar de conseguir todas las cartas (al estilo Pokémon) para lo cual necesitaremos jugar más batallas (entre las cuales se incluyen algunas contra The Mask  o lo que es lo mismo, el mítico G-Mantle), aunque lo mejor es jugar contra otra persona y así de paso cambiamos algunas cartas (pues cada versión del juego tiene algunas exclusivas).

G-Mantle (Mask) aparecerá para retarnos

Conclusión

SNK VS Capcom Card Fighters Clash es un buen juego de cartas, con el atractivo de usar personajes de las dos compañías más importantes en el género de la lucha de los años 90. Si os gustan los juegos de cartas, pasaréis un buen rato, si os gustan las cartas y los juegos de lucha, estoy seguro que lo disfrutaréis muchísimo, pero si solo os gustan los personajes, el resultado puede no ser tan satisfactorio.

Lee en llamas tras el ataque de Ken

Revista: Bonus Stage Magazine Nº 42 Especial Capcom Vs SNK – SNK Vs Capcom

El número 42 de la revista Bonus Stage Magazine revive la rivalidad que dominó los salones recreativo durante los años noventa en lo que respecta a juegos de lucha con un especial dedicado a SNK Vs Capcom (o Capcom Vs SNK).

También encontrareis las secciones habituales (análisis, curiosidades, personajes, periféricos…) en las más de 100 páginas de este número.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 42

ANÁLISIS

Alien Brigade (Atari 7800)

Planet Smashers (Atari 7800)

Chuckie Egg (ZX Spectrum)

The Berlin Wall – Berlin no Kabe (Game Gear)

Abobo’s Big Adventure (PC)

El libro de la selva (Mega Drive)

Super Punch-Out!! (Super Nintendo)

Diet Go Go (Arcade)

Stack Columns (Arcade)

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda (Game Boy Color)

Wacky Races (Game Boy Color)

Puyo Pop (Neo Geo Pocket Color)

Eight Man (Neo Geo)

Neo Drift Out (Neo Geo CD)

Ninja Commando (Neo Geo)

REVISIÓN

The Legend of Zelda (Serie de TV)

PERSONAJE

Amy Rose (Sonic)

PERIFÉRICO

Workboy

CURIOSITY

Curiosidades en portadas de videojuegos (11)

ESPECIAL

SNK Vs Capcom – Capcom Vs SNK (curiosidades, rivalidad, juegos y personajes)

Análisis: SNK VS Capcom (Neo Geo Pocket Color)

SNK VS CAPCOM
Match of the Millennium

por NesBeer

Este comentario proviene de Bonus Stage Magazine número 07 (Especial Ecco the Dolphin) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: SNK Vs Capcom: Match of the Millennium

Plataforma: Neo Geo Pocket Color (exclusivo)

Número de Jugadores: 1 o 2

Género: Lucha

Desarrollado por: Dimps

Año: 1999

En la década de los 90’, unir los personajes de SNK (Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, The King of Fighters) y Capcom (Street Fighter II, Darkstalkers, Street FighterAlpha) era el sueño  de cualquier fan de los juegos de lucha. Y fue hasta el año 99, que por primera vez, ambas compañías decidieron unirse y combinar sus recursos para crear, tal vez, el crossover de lucha más esperado de todos los tiempos y cumplir nuestro sueño.

Este juego se tituló SNK vs. Capcom: The Match of the Millenium (abreviado a partir de ahora, “MotM”), un título bastante apropiado y fue desarrollado por la empresa Dimps, con la colaboración y publicación de SNK y el apoyo de alguna gente del staff de Capcom. La plataforma elegida fue la consola portátil Neo Geo Pocket Color justamente de la empresa nipona SNK, tal vez no fue lo que muchos querían o esperaban, pero de todos modos este crossover no falló en absolutamente nada, sin embargo esta mini versión fue solo el principio de todo lo que se vendría, ya que un año más tarde Capcom se encargó de lanzar una versión para la placa arcade NAOMI de Sega.

Gráficos

Hablando técnicamente de MotM, es evidente que es casi igual a todos los juegos de pelea de SNK creados para Neo Geo Pocket, que al igual que los casos de Fatal Fury y Samurai Shodown, toma prestado el “motor de juego” de King of Fighters R-1 (que posteriormente sería mejorado con la llegada de la Neo Geo Pocket Color y KoF R-2). Este “motor de juego” consta de un estilo bastante agradable y colorido, con personajes “Super-Deformeds” algo pequeños y cabezones con una excelente animación fluida y precisa, combinada con bellos fondos que dan como una pequeña sensación de 3D e incluso presentan algunas pequeñas animaciones y caen bastante bien con el estilo y tamaño de los personajes. Incluso Mai Shiranui tiene su rebote de busto tan deseado por los fans. Este estilo de personajes cabezones es algo muy diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en las versiones arcades de estos juegos de pelea, aun así les aseguro que es algo que a casi nadie le importará, ya que se adapta muy bien al estilo “bolsillo” de la consola.

Introducción especial entre Ryu y Kyo

Criticar el apartado técnico de este juego, es directamente criticar a la consola, por lo tanto no hay que ser tan cruel a la hora de evaluar los gráficos (a menos que seas un exquisito que solo busca gráficos hiper realistas), de todos modos personalmente pienso que de gráficos de feos no tiene absolutamente nada, además presentan una originalidad y delicadeza (pese a las limitaciones de la portátil) que no veremos en otra consola.

Por el lado de los sprites de los personajes de SNK, veremos que en varios casos son exactamente los mismos que los de KoF R-2, solo que han sido ligeramente mejorados. La animación de apertura del juego recuerda mucho a la serie Alpha de Street Fighter, y los retratos de los personajes se ven excelentes pese a que incluso no se alejan mucho de ese estilo de personajes “Super-Deformeds” que se presentan ingame. Como curiosidad solo Zangief presenta color en la piel, los demás personajes son prácticamente blancos con color en la ropa para que queden bien identificados y caracterizados, sin embargo cada sprite no supera los 4 colores.

Introducción del juego

Sonido

Además de la parte gráfica del juego, en el apartado sonoro, MotM nuevamente vuelve a tomar prestado lo que ya se había presentado en KoF R-1 (incluso algunas canciones son las mismas). Quizás sea lo más flojo del juego, pero una vez más, criticar esto sería directamente hacerle una crítica a la portátil de SNK, por lo tanto no se podría decir que es culpa del juego que los sonidos sean bastantes pobres.

Los efectos de puños, patadas y poderes suenan casi iguales y son pocos inspiradores (además de ser los mismos que de los demás juegos de lucha). En el caso de las músicas, tenemos el estilo que la consola nos propone, tampoco nada destacable (lo que no significa que sea ese típico sonido horrendo y molesto), sin embargo las adaptaciones que se hicieron de las versiones arcades no suenan para nada mal, y lo mejor de todo es que cada personaje tiene su propia canción.

Selección de personaje

Jugabilidad

Una vez más, MotM imita la jugabilidad de los otros juegos de pelea de la consola, solo que aquí se nos da la posibilidad de elegir entre 3 estilos de barra de energía diferentes. Tenemos el estilo “Average” que es el estilo medidor de nivel que suele usar Capcom en la saga “Vs” (nuestra barra se carga a medida que hacemos movimientos o incluso cuando nos golpean, teniendo la posibilidad de llenarla hasta el nivel 2), “Counter” que se basa en el estilo de recarga usado por SNK en los King of Fighters (podemos cargar rápidamente nuestra barra de energía presionando B+A y el D-Pad para abajo al mismo tiempo),  y un estilo neutral llamado “Rush” basado más en el estilo Average, solo que este se puede cargar hasta el nivel 3, y ahí podremos realizar las supers.

Los controles son prácticamente perfectos pese a estar muy limitados (Recordemos que solo tenemos el D-Pad para movernos, y dos botones). Normalmente estamos acostumbrados a jugar estos juegos con 4 botones, por lo que es muy poco comprensible el por qué SNK decidió que la Neo Geo Pocket solo tuviese 2 botones; de todas formas los golpes suaves/fuertes se regulan según el tiempo que mantengamos apretado el botón para golpear con puños o patadas. Aun así, son detalles que poco se notan pero que no se pueden dejar de mencionar. En el caso de movimiento, es perfecto, la única queja, se la puede llevar el DPad de la consola ya que aveces no sabes en que diagonal lo tienes ubicado, aun así me atrevo a decir que es el mejor D-Pad jamás creado para juegos de pelea en consolas portátiles.

Fondo negro para ver mejor las barras de vida

Este juego nos permite jugar un modo de un solo luchador en peleas de 2 rounds (“Single), en luchas dobles (“Tag”) al estilo Marvel vs. Capcom 1, solo que no podemos realizar las “supers” dobles, y peleas 3 vs. 3 (“Team”) basadas en el estilo de King of Fighters. Cada personaje tiene su contraparte (por ejemplo Ryu-Kyo o Morrigan-Nakoruru), una vez  terminadas las primeras 4 peleas normales, llegara una escena en la que Billy Kane o Vega (dependiendo si elegimos un personaje de Capcom o de SNK) querrán enfrentarnos pero siempre serán atacados por nuestro rival, y luego de una pequeña charla para darle un sentido de historia, tendremos un combate de un solo round contra el rival del personaje que seleccionemos (Curiosamente, también podemos cruzarlo en un combate normal). En otras palabras, es evidente que el modo historia se desarrolla mucho mejor y conciso si jugamos el modo Single, aun así esta batalla de un round también se hace presente en los modos Team y Tag, tomando prestado de referencia para la historia el primer personaje que hayamos seleccionado, y en el modo Tag podemos formar algunos equipos entre personajes que se relacionan como Ryu-Ken, Ryu-Kyo, Kyo-Iori, Ryo-Yuri, Leona-Guile, etc. Otra cosa que también se respeta en estos dos modos, son la pelea doble contra M.Bison/Geese (en modo Team, estos corren la desventaja de ser un luchador menos), y la última pelea contra Orochi Iori o Evil Ryu (estos si o si pelean solos en cualquier modo que juguemos).

En cuanto a la dificultad no tengo quejas, ya que cada uno la puede regular según su capacidad y entre cada modo hay una notable diferencia.

Entre los personajes seleccionables disponibles tenemos (los jefes se pueden desbloquear):

SNK: Terry Bogard, Mai Shiranui, Ryo Sakazaki, Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Athena Asamiya, Leona, Haohmaru, Nakoruru, Akari Ichijou (secreto), Yuri Sakazaki (secreto), Geese Howard (Jefe), Orochi Iori (Jefe) y cameos de Billy Kane, Rimururu, Jubei Yagyu, Marco Rossi, Fiolina “Fio” Germi y Mars People.

Capcom: Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Zangief, Dan, Sakura, Morrigan, Felicia, Akuma (secreto), Bulleta (secreto), M. Bison (Jefe), Evil Ryu (Jefe) y cameos de Vega, Barlog, Sagat, Karin Kanzuki, Arthur y Red Arremer. 

Hay que aclarar que ningún personaje es malo (salvo por ahí Dan), solo que hay personajes más accesibles para jugar que otros, como pasa en casi todos los juegos de lucha, un personaje como Ryu o Morrigan es mucho más fácil de usar que un personaje de agarre como Zangief. En cuanto a Dan, está claro que es una burla, y de hecho tiene una súper que no hace nada de daño, pero con práctica también se pueden obtener buenos resultados. En general, el juego regula muy bien esta cuestión y hace que las peleas sean muy parejas, por razones que no hace falta mencionar, Orochi Iori y Evil Ryu son más poderosos de lo normal, y correremos ventaja si jugamos con uno de ellos dos.

Duración

La duración es larguísima ya que si nos proponemos desbloquear todos los personajes, tendremos que vencer a los jefes (en cualquiera de los 3 modos) un montón de veces y ganar la pelea de un round contra nuestro rival para poder pelear contra Orochi Iori o Evil Ryu. Siempre que terminamos el juego, al final aparece la foto de un personaje oculto en negro y unos cuadritos que irán desapareciendo según que tan bien hayamos peleado durante el juego, por lo tanto en algunas ocasiones nos encontraremos con que no se romperá ningún cuadrado. Esta cuestión de destrabar personajes no es algo difícil (recordemos que podemos regular la dificultad a nuestro gusto), pero lo que sí demanda es mucho tiempo. Aun así no tiene nada de malo, ya que es un juego con una enorme re-jugabilidad que en ningún momento aburre.

Sumando a los clásicos modos arcade, entrenamiento y versus, también existe un modo olímpico en el que eliges un equipo (Capcom o SNK) y te da la posibilidad de jugar varios minijuegos (5 categorías diferentes de los cuales 4 son únicos, dos exclusivos para cada equipo). Todos también tienen mucha re-jugabilidad. Dependiendo de nuestro desempeño en los distintos minijuegos, podrás desbloquear super-combos extras para cada personaje, lo que sigue aumentando aún más su duración. El juego también permite intercambiar datos a través de un cable link con SNK vs. Capcom Card Fighters Clash, y también con The King of Fighters 99’ Dream Match y Capcom vs. SNK Millennium Fight 2000 Pro ambos para la consola Sega Dreamcast.

Uno de los minijuegos

Conclusión

Yo personalmente considero que este es el juego de pelea definitivo y perfecto para una consola portátil y no hay crítica alguna que se le pueda hacer. Incluso pienso que ni siquiera hoy en día ha podido ser superado por los juegos de lucha que han salido para las portátiles actuales.

No es exactamente un juego difícil al poder aprovecharnos de configurar su dificultad, pero SNK supo aprovechar muy bien esa característica de obligarte a rejugar mucho el juego para poder destrabar los personajes ocultos y poder ver sus historias en el modo arcade, además de que se le suma aún más horas de diversión con el modo olímpico, y como no la posibilidad de jugar con un amigo una pelea, conectados vía cable link en dos consolas… claro, el problema ahora es conseguir a alguien que tenga esta rara consola con una copia del juego y que encima tenga ganas de jugarlo.

Si sois fans de los juegos de lucha, y de cualquier saga relacionada con este juego, no esperéis más y jugadlo, lo vais a disfrutar muchísimo.

El juego no es compatible con la primera Neo Geo Pocket

 

Bonus Stage Magazine Nº 7 Especial Ecco the Dolphin

Séptimo numero de la revista, con un especial de Ecco The Dolphin, y de paso celebramos que cumplimos 1 año.

Bonus stage magazine n 7

 Contenido del nº7

ANÁLISIS

Monster in my Pocket
Plok
Super Mario Land
Snk vs Capcom MOTM
Golden Axe Revenge

VISIÓN PERIFÉRICA

Konami Justifier

REVISIÓN

Fatal Fury 2

MEDALLA DE PLATA

Zitz

ESPECIAL

Ecco the Dolphin

GUIA

River City Ransom / Street Gangs