SNK VS CAPCOM CHAOS
por Skullo
Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 (Especial Carmageddon)
Título: SNK Vs Capcom CHAOS
Plataforma: Neo Geo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 2003
El sueño de todo fan de la lucha a mediados de la década de los 90, era ver a personajes de Capcom y de SNK partiéndose la cara en el mismo juego. Parecía imposible que las dos empresas se pusiesen de acuerdo para darnos algo tan soñado, y cuando finalmente llegó, no fue en el mejor momento, pues el género de la lucha y los salones recreativos estaban de capa caída.
Por parte de Capcom tuvimos dos juegos continuistas, Capcom Vs SNK y Capcom VS SNK 2 que aparecieron para Arcade y luego fueron llevados a diversas consolas. SNK por su lado, decidió centrarse en Neo Geo Pocket, para la cual lanzó SNK Vs Capcom y SNK Vs Capcom Card Battle 1 y 2.
Finalmente, en 2003, apareció lo que muchos fans deseaban, otro juego de SNK VS Capcom, pero para Arcade (concretamente para la veterana placa Neo Geo, que estaba a punto de retirarse) y ese fue SNK VS Capcom Chaos (también conocido como SNK VS Capcom SVC CHAOS).
Gráficos
Los gráficos de este juego no son su apartado más llamativo por diferentes motivos. El primero y más obvio es que la mayoría de luchadores tienen los mismos sprites que en la saga King of Fighters (lo cual es comprensible), pero además hay algunos con un acabado mejorable, como Mr Karate y Serious Mr Karate, que usan el cuerpo de Takuma Sakazaki (de nuevo, es comprensible, porque Mr Karate es Takuma), pero que en algunos de sus movimientos usa sprites de Ryo Sakazaki (más alto y delgado) o de Marco Rodríguez (que como proviene de Garou Mark of the Wolves es de menor tamaño y tiene un acabado menos pixelado).
Los personajes de Capcom se han hecho desde cero, aunque muchos de ellos tienen diseños “antiguos”, pero creo que eso se hizo para homenajear Street Fighter II, de manera que no creo que sea tan malo. Sin embargo, la repetición de personajes es algo bastante acusable en este juego, pues tenemos a Ryu, Ken, Violent Ken, Akuma y Shin Akuma usando los mismos ataques y sprites (algo que también pasa en los juegos de Capcom, pero que no deja de resultar repetitivo).
Los escenarios son extraños, no representan nada del universo Capcom o SNK, es una especie de mundo extraño con escenarios genéricos como una mansión o un bosque y algunos más futuristas o de ciencia ficción, sin ningún personaje famoso de SNK o Capcom animando el combate, vamos una oportunidad perdida de hacer algo que si se hizo en otros juegos (como los Capcom VS SNK).
Dicho esto parece que no hay nada salvable gráficamente, pero eso no es cierto, si que hay cosas buenas, pero las he dejado para el final. La introducción es corta pero increíble, los retratos de los personajes antes de los combates (con diferentes expresiones para cada uno de ellos) son geniales, los finales del juego son algo variables, pero en general están muy bien y también nos pueden sacar una carcajada o mostrar a personajes secundarios.
Los sprites creados para este juego se ven bastante bien, algunos de los personajes (como Mars People o Dhalsim) tienen animaciones geniales al mostrar sus extremidades doblándose como si fuesen de goma, otros personajes (como Shiki o Demitri) nunca se han visto tan bien, además la inclusión de personajes que nadie esperaba (como EarthQuake, Zero, Shiki, Red Arremer o Athena con el diseño de su primer juego) siempre es bien recibida, igual que los ataques nuevos en personajes trilladísimos (Dhalsim recupera dos de sus súper ataques de Street Fighter EX y Dan vuelve a hacer su ataque suicida de Marvel Super Heroes VS Street Fighter). Dan Hibiki merece una mención aparte, ya que aunque su sprite no es increíble, le han añadido ataques propios de los personajes de Art of Fighting, pero realizados de manera ridícula, lo cual pega enormemente con su personalidad (recordemos que Capcom creó al personaje como respuesta a Art of Fighting), a eso hay que sumarle el hecho de que todo el mundo lo confunda con Robert Garcia, provocando que Dan se enfade como un niño.
Los escenarios de los jefes (el templo, el cielo y el infierno) son los mejores del juego, además el del infierno es el único que si recuerda a un juego (Ghost and Goblins) y las transformaciones temporales a las cuales se someten los personajes en condiciones concretas (Demitri los convierte en mujeres, Athena en animales y Red Arremer en monstruos) también son muy divertidas, algunas de ellas incluso tienen guiños a otros juegos (como Iori con la ropa que llevaba al vestir de mujer en Gals Fighters de Neo Geo Pocket).
Así que gráficamente el juego es un pastiche, donde se denota una repetición constante (por los sprites repetidos de SNK y los “cuerpos repetidos” en personajes de Capcom), pero creo que eso se podría haber pasado por alto, si las animaciones entre personajes fuesen más regulares o si los escenarios fuesen menos genéricos más ligados a la temática del juego. Es bastante triste ver que lo que parece más cuidado de este juego sean las cosas que no interfieren en la lucha (la introducción, las ilustraciones de los finales y de las charlas previas).
Sonido
Los sonidos son buenos, golpes contundentes, voces reconocibles, diversos efectos para los ataques especiales… no veo pegas en ese sentido. Las músicas sin embargo, son como los escenarios, genéricas y no relacionadas con SNK ni Capcom, tal vez haya alguna más o menos pegadiza, pero en general son correctas como mucho (lo cual es bastante triste, pues los juegos de SNK solían tener una música de gran calidad).
Jugabilidad
Cada personaje dispone de 2 botones de puñetazo y 2 de patada, si presionamos dos veces hacia adelante o atrás, haremos un avance rápido o retrocederemos, si presionamos dos botones de ataque de la misma fuerza haremos un agarre (consume barra de súper ataque) y si nos estamos cubriendo podemos presionar dos botones fuertes para hacer un Guard Cancel y contraatacar (consume barra de súper ataque).
La barra de súper ataque es algo novedoso en este juego, pues se llena hasta 3 niveles, pero cuando alcanza el máximo empieza a vaciarse (mientras lo haga podemos ir haciendo súper ataques y cancelaciones hasta que se vacíe). No me parece mejor sistema que el de otros juegos de lucha, pero me gusta que se hayan inventado algo que anima a usar ataques especiales. Otra novedad son los Exceed Attack, que solo podremos realizar una vez por combate, cuando tengamos la barra de vida roja y que no consumen nada de barra de súper ataque. Estos ataques están muy limitados porque pueden quitar muchísima vida al rival (vamos que son ideales para remontadas épicas).
En general la jugabilidad es correcta, las ideas nuevas me gustan, pero es cierto que se han tomado decisiones extrañas (que hacer un agarre normal consuma barra de súper ataque, quitar cualquier tipo de opción defensiva como rodar o esquivar) y aunque me gusta que los ataques hagan más daño que en otros juegos, en realidad es una “ilusión óptica”, pues cada personaje tiene 2 barras de vida en lugar de una, de manera que es normal que hagan el doble de daño (si hubiesen puesto una sola barra de vida, harían un daño equivalente al de siempre).
Lamentablemente hay cosas que hacen que el juego baje bastante en cuanto a calidad y diversión, como por ejemplo la repetición de ataques en un mismo luchador (M. Bison y Demitri tienen tres veces el mismo ataque, como especial, súper ataque y Exceed Attack), aunque creo que lo más negativo es, sin duda, el equilibrio entre luchadores (o la falta del mismo).
Es obvio que los jefes ocultos están rotísimos (nadie espera que estén equilibrados) pero aun así, es muy extraño que algunos tengan súper ataques y Exceed Attack, otros hagan súper ataques como ataques especiales normales y otros no tengan ningún súper ataque y solo puedan hacer el Exceed Attack… hay una falta de consistencia tremenda incluso entre ellos. Dejando de lado a los jefes y personajes ocultos, el resto de luchadores tampoco se siente equilibrado del todo, hay personajes que parecen estar a un nivel similar, pero luego hay otros que se acercan peligrosamente al nivel de los jefes, dejando a los anteriores muy atrás. Es obvio que es muy difícil equilibrar un juego de lucha, pero en este juego se siente como que apenas le dedicaron tiempo a ello y es una pena, porque creo que habría mejorado muchísimo si hubiesen dedicado más tiempo a revisar los luchadores y pulir la jugabilidad.
Duración
La plantilla de luchadores es bastante amplia, hay 24 luchadores seleccionables y 12 jefes ocultos, lo cual es un número muy aceptable de personajes. Dependiendo de cómo juguemos nos saldrán unos jefes u otros y si lo hacemos bien llegaremos al cielo o al infierno donde nos esperarán Athena y Red Arremer respectivamente.
Este juego es divertido especialmente entre dos jugadores, su falta de equilibrio es un arma de doble filo, pues puede ser muy injusto o convertirse en un festival de locuras, dependiendo de los personajes seleccionados.
Conclusión
SNK Vs Capcom CHAOS es un juego que da la sensación de que se hizo con prisas o sin tener mucha consideración, quizás el resultado final tenga que ver con que cuando se estaba desarrollando, la empresa sufrió cambios importantes. El resultado final está en un punto intermedio, por cada cosa buena, tiene otra mala y eso hace que quede muy por detrás, no solo de las grandes joyas que ha hecho SNK en Neo Geo, sino también de sus “juegos hermanos” Capcom VS SNK 1 y 2 o SNK Vs Capcom de Neo Geo Pocket.
Este juego puede darnos para unas partidas divertidas con amigos, podemos disfrutar de sus guiños y homenajes en cuanto a diálogos o finales y del morbo de ver personajes de Capcom interpretados por SNK, pero es inevitable pensar que con un par de cambios en cada apartado podría haber sido muchísimo mejor.