Análisis: Wario Land: Super Mario Land 3 (Game Boy)

WARIO LAND
SUPER MARIO LAND 3

por Alf

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 13 (Especial King of Fighters) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Wario Land: Super Mario Land 3
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1994

No son muchos los antagonistas de los numerosos spin-offs de Mario que han saltado a la fama. Desde Wart, pasando por Tatanga, Birdo o Waluigi entre otros, pueden sentirse afortunados si aparecen en un discreto segundo plano como personajes jugables de sus juegos deportivos, cuando no directamente caen en el más absoluto ostracismo.

Si existe una excepción a esa regla ese es Wario, jefe final de Super Mario Land 2: Six Golden Coins. Esta parodia del propio fontanero agradó a los fans, hasta tal punto de que tan sólo dos años después (hacia 1994) los chicos de Nintendo decidieron hacer una secuela directa de este título, pero con el propio Wario como protagonista. Así fue como nació Wario Land: Super Mario Land 3 (es significativo cómo éste se ve reducido al estatus de subtítulo).

Como secuela que es, el argumento debe guardar algún tipo de relación con su predecesor, y, de hecho, lo hace. Como recordaréis, Wario había sido derrotado y expulsado del castillo de Mario, quedando sus planes de obtener castillo propio totalmente frustrados. Sin embargo, no tardó mucho en maquinar nuevos planes para lograr tan ansiada meta. La oportunidad se le presentó cuando le llegó la noticia de que la estatua gigante de Peach, hecha de oro macizo, había sido robada por los Piratas del Azúcar Moreno, comandados por la capitán Syrup, quien se convertiría en su principal némesis en las primeras entregas de la saga. Por tanto, debía hacerse con esa estatua antes de que Mario la recuperara. El precio de la estatua más los tesoros que saquease a los piratas bastarían para construirse un castillo más grande que el de su archienemigo y hacer que éste se muera de envidia. Con este sencillo y materialista argumento, hacía su entrada triunfal un Wario cargado de carisma y personalidad, que pronto demostraría que había llegado para quedarse.

Pantalla de título

Gráficos

La tendencia ascendente de la calidad gráfica atestiguada en Super Mario Land 2 tiene su continuación en la entrega protagonizada por su álter ego, hasta el punto de que, sin ser tan abismal como fue este primero con respecto a su antecesor, es bastante notoria.

Todos los elementos que aparecen en el juego (enemigos, objetos, fondos…) están representados a una escala todavía mayor y dotados de un grado de detalle superior. También es digno de reseña el diseño artístico de los escenarios y mapeado recuerda al estilo seguido de los juegos de Mario. Los mundos son muy originales y variados, con áreas de temática culinaria que le otorga un aspecto muy pintoresco.

Pero sin lugar a dudas, su rasgo característico reside en su expresividad. Frente al aspecto hierático que presentaba Mario, vemos a un personaje más expresivo, que realiza más gestos y manifestaciones anímicas en determinadas acciones, todo un logro teniendo en cuenta de que halamos de un juego de Game Boy. A pesar de la mala baba que manifiesta en todo momento el personaje, da la sensación de que, a diferencia del fontanero, nos encontramos ante un protagonista de carne y hueso dotado de emociones propias.

Si golpean a Wario se volverá pequeño

Sonido

El estilo de los temas musicales es distinto al de los habituales en la saga del fontanero. Tienen un ritmo más pausado y parsimonioso, y reflejan el carácter antiheroico, cómico y fanfarrón del personaje. Son asimismo variados y originales, con un número total de temas bastante notable, y al contrario que en Super Mario Land 2, no todos son variables del tema principal, correspondiendo a éstos una fracción importante aunque no claramente dominante.

Los temas acompañan perfectamente a la acción, convirtiendo su banda sonora en una de las que se deben tener en cuanta en la portátil de Nintendo. Los efectos sonoros son igual o más variados que los de Super Mario Land 2.

Probando suerte en un minijuego de bonificación

Jugabilidad

Como sucesor (y hasta cierto punto continuador) de la saga Mario Land, el gameplay conserva ciertos elementos que recuerdan a las aventuras del fontanero. Encontraremos  bloques, monedas, estrellas de invencibilidad y enemigos sobre los que saltar, que te darán un punto de corazón (homologables al medidor de los enemigos liquidados en el Super Mario Land 2). También nos encontramos con el cronómetro del tiempo límite y el contador de monedas, cuyo papel crece espectacularmente junto con la avaricia de su protagonista.

Además, al igual que en el Super Mario Land 2 es posible guardar la partida a mitad de cada nivel (eso sí, esta vez pagando una moneda de diez oros) y poder jugar en tres archivos diferentes. En cuanto a los ítems, son el Ajo (el equivalente al Super Champiñón de Mario), sombreros (el de Toro para aumentar su fuerza física, el de Reactor  para volar por un breve espacio de tiempo y el de Dragón para convertir su gorro en un lanzallamas), y estrellas de invencibilidad, que aparecerán en contada ocasiones y además le harán más veloz. Cuando Wario es herido se trasforma en Wario Pequeño, y si ya está en ese estado, pierde una vida.

Volando con el casco reactor

Pero ahí terminan las similitudes. En todo lo demás Wario Land tiene un estilo propio muy marcado. En los controles se advierte que Wario es menos ágil que el fontanero, por lo que las carreras se terminaron. Si se está acostumbrado a las cabriolas de Mario o de otras sagas, algunos tramos de plataformas pueden hacerse algo más problemáticos, pesados y poco fluidos. A cambio es capaz de embestir bloques y enemigos para hacerlos añicos utilizando su potente golpe corporal (previo aturdimiento para los enemigos más corpulentos), mostrando así una notable fuerza física. También puede agarrarlos y lanzarlos hacia otros enemigos para acabar con todos a la vez, o en ocasiones, estrellarlos contra la pared. La interacción con los enemigos es más realista, pues ya no basta el mero contacto físico para que Wario salga herido, sino que debe ser alcanzado por sus armas o partes letales.

En definitiva, se trata de una completa reorientación del sistema de juego, hasta el punto de ser antagónico al de su archienemigo (movimientos pesados y poderosos frente a los veloces y  ligeros del fontanero) al que es necesario habituarse. Pero pronto se revela como un estilo plenamente funcional, que nos proporcionará horas de diversión.

Duración

La Isla Kitchen se compone de 7 mundos y 40 niveles. Uno de esos mundos (Tierra del Sorbete) es secreto, así como algunos niveles sueltos. Pero su considerable duración no solo se debe a la mayor cantidad de niveles, sino a que éstos albergan tesoros ocultos, por lo que será necesario volver a jugar varias veces hasta encontrarlos todos. Su estilo es lineal, por lo que deberán seguirse por un orden determinado, hasta verse las caras con el jefe final, regresando a un estilo más tradicional de los juegos de plataformas.

Además, su potencial de rejugabilidad es bastante elevado debido a un elemento fundamental en el juego: las monedas. Aquí son un fin en sí mismo, pues deben acumularse en la mayor cantidad posible durante el juego para lograr obtener el castillo más grande al final. Estas se pueden obtener directamente, liquidando enemigos u obteniendo tesoros. Cada uno de ellos tiene un valor determinado que se canjeará por monedas a la hora de lograr el ansiado castillo. Esto hará que el presente diferentes variantes en el final del juego (a más monedas, mejor castillo), incentivándonos a completarlo una y otra vez.

Wario puede romper bloques a empujones

Conclusión

Wario debuta como protagonista en un juego que reinventa los títulos de plataformas, con un estilo único de control y de desarrollo que sentó las bases de los futuros títulos de la saga, ya que se harían recurrentes aspectos tales como los golpes corporales, el acopio de monedas o las distintas formas de noquear a los enemigos.

Se trata además del punto de partida de su saga, Wario Land,  que pasó por prácticamente todas las consolas portátiles de Nintendo. Estamos ante un título clave para los aficionados al género de plataformas y de los clásicos en general.

Usar a los enemigos como arma es muy divertido

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Análisis: Super Mario Land 2 (Game Boy)

SUPER MARIO LAND 2

por Alf

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 12 (Especial Tortugas Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Super Mario Land 2: Six Golden Coins
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1992 (Japón y América) 1993 (Europa)

Es un hecho incontrovertible que Super Mario Land fue uno de los títulos más exitosos de la historia de GameBoy y de la propia saga del entrañable fontanero de Nintendo. Casi tres años después, Nintendo se marcaba con una secuela directa de este título un “más difícil todavía”: superar en éxito y calidad a su predecesor. Si bien Super Mario Land 2: Six Golden Coins quedó lejos a nivel de ventas con respecto a la primera entrega, como veremos a lo largo del artículo, le superó en el resto de aspectos. No se equivocaba Nintendo al indicar en la caja que estábamos ante “su mayor aventura de Game Boy”.

Para ello, Nintendo optó por una línea rupturista, a pesar de que, a primera vista, los visos de continuidad destacan en su trama entrelazándolos íntimamente. De hecho, la historia comienza donde acaba la anterior, tras rescatar Daisy en país de Sasaraland. Por desgracia, mientras aún lidiaba con mil y un peligros en dicho país, el castillo de Mario había permanecido desprotegido, y Wario, su archienemigo y alter ego, usurpó su castillo y la isla en el que se erigía, manipulando a sus habitantes a voluntad y “convirtiéndolo en su campo de juegos privado”. Además, dispersó las seis monedas que custodiaban la puerta del mismo por toda la isla para evitar que Mario pudiera volver a entrar.

Ahora éste deberá recuperar todas las monedas para expulsar a Wario y recuperar lo que es suyo. Pronto veremos que no es el paradigma argumental (el típico rescate de la princesa en apuros) lo único que ha cambiado. Las novedades y reinterpretaciones de la saga llegan a la mismísima raíz del juego.

Mario contra Wario

Gráficos

Es en la historia donde terminan las similitudes, pues nada más encender la consola comprobaremos que en todo lo demás son completamente diferentes. De hecho, Super Mario Land 2 supone un enorme salto cualitativo en todos los aspectos. En lo  primero que reparamos es que presenta unos gráficos excelentes para un juego de Game Boy de la época. Los escenarios tienen más contenido y detalle, realmente se aprecia una carácter propio e individualizado en cada mundo que recorre el fontanero.

La sensación de vacío y esquematismo de Super Mario Land ha desaparecido. En cuanto a los personajes, están representados a una escala superior, con animaciones más ricas y con una pixelación más moderada. En otras palabras, los gráficos cuentan con una mayor vitalidad y detalle, evocando a los de Super Mario Bros. 3 y Super Mario World.

El apartado gráfico es excelente

Sonido

Sus temas musicales son inolvidables, y destacan por su frescura y vitalidad, aunque también podrán ser misteriosos o siniestros en los escenarios más ominosos. A pesar de que una buena parte de ellos son variantes de una melodía principal, posee una cantidad parangonable (o incluso superior) a otros títulos de Mario cercanos en el tiempo. Pero al mismo tiempo, resta originalidad a su banda sonora, algo que no ocurría con Super Mario Land, donde el  repertorio era mucho menor, lo que no impedía que sus rebosaran de personalidad.

Ahora pasemos a hablar de los efectos sonoros. Mientras que en su predecesor abundaban los efectos estándar, que podrían oírse (con variantes) tanto en Super Mario Land como en otros títulos coetáneos como el Tetris, los efectos sonoros recuerdan más a los que nos encontramos en sus juegos de la NES. A nivel de efectos  sonoros, podemos concluir que es más “Mariano” que el primero.

¿Homenaje a Viernes 13?

Jugabilidad

Otro aspecto que se aprecia a primera vista es la libertad de movimientos de la que se disfruta en los niveles. Ya no existe ese restrictivo desarrollo izquierda-derecha deudor de Super Mario Bros., sino que podemos desplazarnos hacia adelante y hacia atrás, arriba y abajo. No sólo la cámara acompaña, sino que los movimientos del fontanero acompañan a la perfección esa flexibilidad jugable. Las carreras y los saltos siguen siendo el alma del juego, pero el elenco de movimientos se amplía considerablemente. Al igual que en sus homólogos de NES y SNES, podemos efectuar saltos giratorios (importantes para pulverizar bloques y derrotar hasta a los enemigos más duros como los Koopa Troopas), planear gracias una Zanahoria (ítem nuevo en la saga) que nos convertirá en Mario Conejo, nadar, o flotar libremente en el espacio interestelar.

Pese a ser una jugabilidad mucho más elaborada, sigue siendo, como mínimo, igual de intuitivo y accesible que cualquier título del fontanero. Las plataformas son la espina dorsal del título, por lo que estas nuevas opciones sólo contribuyen a engrasar el engranaje jugable. Los controles responden cuando tienen que responder, incorporando, a lo sumo, nuevos ingredientes en los saltos y en la forma de derrotar a los enemigos o abrirse camino, adquiriendo ahora la capacidad, por ejemplo, de destruir bloques con las bolas de fuego que proporciona la flor de fuego o arrojando los caparazones de Koopas. Asimismo, el hecho de que no obtengas una vida por cada cien monedas que recojas, sino que se vayan acumulando hasta rozar el millar para gastarlas en las máquinas de bonus, supone una vuelta de tuerca al concepto de monedas tradicional. Por otra parte, no existe un medidor de puntuación. Para llenar el hueco de las cien monedas en la consecución de vidas, se contabilizan los enemigos liquidados.

Duración

Pero esa libertad y flexibilidad va mucho más allá. Se trata del juego de Mario menos lineal conocido hasta la fecha. El orden de las distintas áreas que componen la isla de Mario se puede cambiar en cada partida. Las seis monedas doradas que nos dan los jefes al ser derrotados, adquieren una importancia capital al ser las llaves de entrada al castillo ocupado por Wario. Es el principio del acopio de objetos a partir de un escenario complejo en el que nosotros somos en última instancia los que decidimos el orden a seguir para alcanzar el objetivo final. Estamos ante uno de los ingredientes precursores de Super Mario 64.

La Isla de Mario consta de  6 mundos y 32 niveles, algunos de ellos secretos. Como se ha dicho, son de lo más originales y variados, yendo desde una granja de hormigas (Macro Zona), a una gigantesca estructura con la forma del fontanero (Zona Mario), pasando por una primera incursión al espacio (Zona Espacial), unos quince años antes de Super Mario Galaxy.

Podemos elegir libremente nuestro camino

La dificultad puede ajustarse a fácil o normal, si bien no hubiera estado mal un nivel difícil para los plataformeros más curtidos. En el peor de los casos, si perdemos todas las vidas es posible que tengamos que volver a jugar buena parte de los mundos que dejamos atrás, pues perderemos todas las monedas de los jefes y tendremos que recuperarlas. Pero con la suficiente práctica y conocimientos del juego puede hacerse algo corto, pues no será difícil sortear la fatídica pantalla del Game Over. Sin duda,  la oportunidad de guardar la partida en tres archivos diferentes abre nuevas perspectivas a los tempos de la partida y a la capacidad de jugar distintas partidas simultáneas (lo que se agradece si se tiene hermanos). En definitiva, su duración y rejugabilidad aumentan considerablemente en comparación con su predecesor, pero es menor que otros títulos de plataformas de Game Boy que estarían por venir.

Mario se reencuentra con Tatanga

Conclusión

Por las citadas características, así como por su gran repercusión posterior, Super Mario Land 2: Six Golden Coins se ganó un sitio entre los grandes de la saga, a pesar de ser uno de los grandes olvidados entre algunos medios del sector. Y se lo merece porque fue el juego en el que Wario debutó (y el último hasta el día de hoy en el que el villano y el argumento variaron sustancialmente), el que sentó el precedente para Wario Land: Super Mario Land 3 y el precursor de las subsagas de juegos poco lineales y de recolección de estrellas que protagonizaría el fontanero en las consolas de sobremesa desde Nintendo 64. Todo ello lo convierte en un clásico imprescindible.

La burbuja es una de las nuevas habilidades de Mario

Análisis: Super Mario Land (Game Boy)

SUPER MARIO LAND

por Alf

 

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 07 (Especial Ecco The Dolphin) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Super Mario Land

Plataforma: Game Boy

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrollado por: Nintendo

Año: 1989 (Japón y América) 1990 (Europa)

Super Mario Land fue uno de los primeros títulos disponibles para Game Boy, y la primera entrega de la saga portátil del fontanero, que apareció en 1989 (Japón y América) y 1990 (Europa). La historia del juego transcurre en el país de Sasaraland, cuya paz es bruscamente interrumpida cuando Tatanga, un invasor alienígena del espacio exterior, lo invade y secuestra a su princesa, Daisy. Mario deberá surcar todo el país, atravesando sus cuatro reinos (Birabuto, Muda, Easton y Chai) y vencer a sus respectivos gobernantes, que se encuentran bajo el influjo de Tatanga, para abrirse paso hasta éste y rescatar a Daisy.

Este sencillo argumento es suficiente para introducirnos de lleno en un título muy peculiar, plagado de similitudes con respecto a Super Mario Bros. (en cierto modo es una especie de sucesor espiritual de éste), pero con una serie de novedades que lo convierten en un título bastante interesante. Vayamos mencionando sus características según los apartados tradicionales que siguen a continuación.

Gráficos

Estéticamente, es prácticamente una versión en blanco y negro de lo que aparecía en Super Mario Bros de NES. Los bloques, enemigos, tuberías, y escenarios beben claramente de este título, aunque aún más simplificados. Su sencillez, no obstante,  es acorde con los primeros juegos que vieron la luz en esta consola. Por ello, están muy por debajo de lo que luego ofrecerían otras numerosas entregas de la serie Land de los personajes de Nintendo. Puede representar  un problema para la experiencia de juego si estás jugando en una Game Boy original, pues estos gráficos son especialmente cansados para la vista, y no han tratado de forma individualizada las transformaciones de Super Mario a Mario con el poder de la flor de fuego. Sí se ha hecho con las vidas extras, que se convierten en corazones para distinguirlas de los champiñones.

Es estilo gráfico es similar a Super Mario Bros

Sonido

El carácter sencillo, pegadizo y desenfadado también recuerda a las melodías del Super Mario Bros., si bien tiene un repertorio ligeramente más amplio. A la que se le puede calificar como “melodía principal” (Birabuto y Easton), se añaden  la de los niveles subterráneos y las fases submarinas y aéreas, así como los temas de Muda y Chai. Sus efectos sonoros no son nada del otro mundo, aunque también entran dentro de lo que solían ser en los primeros títulos de la consola.

Peleando contra un jefe

Jugabilidad

Una vez más, tenemos que aludir a las semejanzas en este apartado con el de Super Mario Bros. Conserva el desarrollo lateral izquierda-derecha, sin posibilidad de retroceder ni subir o bajar, ni ver más allá de lo que se ve inmediatamente en la pantalla. El tiempo que transcurre, y que influye en la puntuación, seguirá siendo determinante.  El clásico  sistema de recolección de ítems en forma de monedas de cien en cien para obtener vidas, así como la presencia  de objetos clásicos como champiñones, estrellas y vidas extra, y sus numerosas plataformas, hace que la jugabilidad conserve la fluidez de los juegos Mario. Además, se ha dado una nueva vuelta de rosca a la clásica flor de fuego. Ahora sólo se puede lanzar una bola que rebota contra el suelo y las paredes, pudiendo recoger monedas de lugares inaccesibles gracias a ella, de primeras parece un tanto imprecisa e impredecible, pero con un poco de práctica se hace manejable.

Uno de los nuevos mundos a recorrer

Pero la principal novedad del juego son las fases pilotadas. Constituyen un elemento hasta entonces  inédito en las sagas Mario, y añaden un reto extra al juego y a la vez no se hacen tediosas. Las fases que siguen esta mecánica son dos: una submarina y otra aérea. Con independencia de cuál sea, el objetivo es el mismo: disparar a todo el que se encuentre en tu camino (bloques o enemigos) y evitar ser alcanzado por éstos. No volveremos a ver una apuesta como esta en las siguientes entregas de plataformas clásicos en 2D del fontanero.

Duración

Incluye cuatro mundos de tres niveles cada uno, frente a los cuatro por mundo de Super Mario Bros. Supone, por tanto, una reducción a la mitad del número de mundos  y una aún mayor para los niveles totales. Como contrapartida, la variedad de jefes finales aumenta mucho (en el de NES sólo estaba Bowser), y el último nivel cuenta con dos, el de mundo y el del juego (otro elemento inusual). Su escasa duración se compensa con el hecho de que si pierdes sin tener un cierto número de puntos, será necesario empezar de cero. Pero eso no basta para quitarnos la sensación de que se queda corta. Siempre se puede jugar de nuevo con un mayor grado de dificultad una vez terminado, y superar récords de puntuación, pero aun así no da para mucho. Eso sí, se adapta perfectamente a lo que requiere un formato portátil, es decir, no muy largo y tampoco muy enrevesado. Esto poco a poco se ha ido perdiendo con el tiempo, pues ha tendido a equipararse con las consolas de sobremesa. Pero sí que es cierto que eso nos priva de experiencias de juego que sí tendrán las próximas entregas.

Las fases pilotadas son la gran novedad del juego

Conclusión

Super Mario Landes un juego corto y simplón en gráficos, opciones y desarrollo, pero a la vez entretenido e intenso como suelen serlo los juegos de Mario.

Sus novedades, como las fases pilotadas, la aparición de diferentes enemigos y el debut de un nuevo villano (que finalmente quedará en nada), así como el mantenimiento y/o reinterpretación de elementos de control,  objetos y enemigos clásicos lo convierten en un título continuista e innovador a partes iguales. Además, el hecho de que fuera de los primeros juegos de Game Boy y la saga Land le da una importancia extra. En otras palabras, se trata de un título recomendable para pasar un buen rato sin mayores complicaciones ni expectativas estratosféricas.

Al final del nivel podemos conseguir vidas extras

Bonus Stage Magazine Nº 7 Especial Ecco the Dolphin

Séptimo numero de la revista, con un especial de Ecco The Dolphin, y de paso celebramos que cumplimos 1 año.

Bonus stage magazine n 7

 Contenido del nº7

ANÁLISIS

Monster in my Pocket
Plok
Super Mario Land
Snk vs Capcom MOTM
Golden Axe Revenge

VISIÓN PERIFÉRICA

Konami Justifier

REVISIÓN

Fatal Fury 2

MEDALLA DE PLATA

Zitz

ESPECIAL

Ecco the Dolphin

GUIA

River City Ransom / Street Gangs