Análisis: Quake II (PlayStation)

QUAKE II

por Guly

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 10 (Especial Half-Life) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Quake II
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 a 4 jugadores
Género: Shooter (1ª persona)
Desarrolladora: Hammerhead
Año: 1999

Los juegos de disparos en primera persona (First Person Shooter o FPS a secas) no abundaron en la PlayStation. O mejor dicho, y para ser más precisos, lo que no abundaron son los buenos juegos FPS. Sin embargo existieron algunos títulos de muy buena calidad que marcaron la diferencia y demostraron que se podía disfrutar de un FPS más allá del mundo de la PC. Dentro de estos títulos, entre los cuales tampoco se puede dejar de mencionar la saga Medal of Honor y el Alien Resurrection, se encuentra el Quake 2. Un juego que nada tiene que envidiarle a su par de PC y que se convirtió en una opción obligada para todos aquellos que querían jugar un buen FPS en la PlayStation.

Seamos sinceros: ante un juego así la historia queda en un segundo plano. Porque a fin de cuentas lo que más esperamos es avanzar por cada escenario y liquidar con nuestras armas a cualquier bicho que se nos cruce por delante. Quake II (también llamado Quake 2) sigue esta misma línea y nos ofrece un argumento bastante simple: la raza alienígena Stroggsha invadido el planeta Tierra en busca de nuevas fuentes de energía y tú eres un soldado al que envían al planeta Stroggos para acabar con estos aliens y su perverso plan. Listo. Eso es todo. Enfunda tu arma y ponte a disparar, que para eso habéis comprado este juego (jeje…)

Gráficos

Aunque hay diferencias con la versión en PC, las mismas son mínimas. El título lleva el motor de la PlayStation casi hasta el máximo, ofreciendo un entorno gráfico cercano a los primeros FPS que salieron para PlayStation 2 (como el Soldier of Fortune, por ejemplo) La elaboración de los escenarios ha sido en detalle y eso lo podéis notar tanto en una visión amplia como cuando nos acercamos a una pared o a una puerta y vemos que no hay líneas “serruchadas” u objetos que se rompan (errores comunes en varios títulos de la consola gris de Sony).

Los efectos de luces y sombras también son de lo mejor, haciendo que el paso de lugares oscuros y cerrados a escenarios abiertos sea genuino. También podéis ver que se ha trabajado con esmero en los enemigos, sin caer en la excusa de “hagámoslo así nomás, si total van a volar en pedazos por los disparos” Por último, también hay que destacar el diseño de las armas, variado y de gran calidad. El nivel baja un poco en las explosiones que, si bien no son para nada malas, están un paso detrás dentro de la atmósfera en general. Mención aparte merecen los efectos “gore” de sangre y cuerpos mutilados, que parecen sacados de películas Serie B, como en otros títulos como el Soldier of Fortune, y que buscan darle un toque “funny” al juego más que impresionar.

Los escenarios lucen genial

Sonido

La banda sonora que os acompaña a lo largo de todo el juego está compuesta por tracks de un estilo Nu Metal, que ayuda crear esa atmósfera frenética y asfixiante tan propia de la saga. Los efectos de los disparos son de gran calidad, siempre fieles al tipo de arma que estéis usando, y os hacen pensar “¿Cómo se escucharía este juego con mi Home Theater?”

Las explosiones y las voces de los enemigos, tal y como en el apartado gráfico, también tienen un estilo Serie B. El único detalle negativo es que a veces tienden a repetirse durante todo el juego, haciendo que un enemigo al que liquidéis en el último nivel grite igual un enemigo que habéis liquidado en el primero.

¡A por el enemigo!

Jugabilidad

Los puristas pueden seguir diciendo que no hay nada como un mouse y un teclado para jugar a un FPS. Razones no les faltan, es verdad. Pero este título demostró que, si las cosas se hacen bien, se puede disfrutar en gran manera de un juego del género en el mundo de las consolas. El joystick responde con precisión a los cuatro ejes fundamentales de cualquier FPS (moverse, disparar, recargar y saltar), haciendo uso tanto de los sticks como del resto de los botones. Y a diferencia de otros títulos, aquí casi no necesitas tiempo para acostumbrarte a los controles, sino que te sientes cómodo con ellos desde el inicio. ¿Por qué? Por la sencilla razón de que la jugabilidad ha sido especialmente diseñada para el joystick de PlayStation y no simplemente porteada del juego de PC. Esto hace del Quake 2 un juego que se disfruta plenamente con el pad.

Duración

Jugando en Single Player el juego es muy entretenido y adictivo, aunque no es muy largo y tampoco invita a volver a jugarlo, al menos en el corto plazo. Sin embargo la cereza del postre es, sin lugar a dudas, el Modo Multiplayer en el cual podéis jugar con 2, 3 y hasta 4 jugadores. En este aspecto el juego logra todo su potencial haciendo que, una vez que habéis terminado la campaña en solitario, conectéis el Multitap y os pongáis a jugar las diferentes campañas con amigos durante horas, horas y horas.

El multiplayer es adictivo

Conclusión

Si hoy en día los FPS en consolas son moneda corriente, esto ha sido gracias a juegos como el Quake II. Sencillamente uno de los mejores FPS de la PlayStation, con una gran jugabilidad, que se disfruta de a uno pero que sin dudas es ideal para pasaros tardes enteras jugándolo con amigos.

¿Se ha caído? No importa, ¡dispárale!

Análisis: Dino Crisis (PlayStation)

DINO CRISIS

por Guly

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 07 (Especial Jurassic Park) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Dino Crisis
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Survival Horror
Desarrolladora: Capcom
Año: 1999

Dino Crisis fue otra apuesta de Shinji Mikami ante el éxito de los primeros Resident Evil. El productor tomó varios de los aspectos clásicos de esta última saga y los situó dentro de un nuevo marco en donde nuestros enemigos no eran lentos zombies sino rápidos y voraces dinosaurios. Y aunque las similitudes con los Resident Evil son muchas, Dino Crisis logró ser un gran juego por sí solo.

Un grupo de agentes especiales denominado S.O.R.T. (Secret Operation Raid Team) es enviado a una isla perdida en medio del océano para investigar los extraños sucesos que rodean al enigmático Doctor Kirk, un científico que, ante el rechazo del gobierno, sigue realizando de manera clandestina misteriosos experimentos en un gran laboratorio secreto. Cuando el grupo llega a la isla envuelto en una gran tormenta, varios de sus miembros se dispersan y desaparecen misteriosamente. Ante un inmenso laboratorio y con la inquietante compañía de inesperados dinosaurios con gran apetito por la carne humana, nuestro personaje Regina deberá abrirse paso en busca de la verdad detrás de todo este asunto. Como pueden ver todo esto es muy similar a lo que plantean los primeros Resident Evil. Sin embargo el argumento, aunque conocido, no deja de ser sólido y tiene sus propias características que los tendrán aferrados al mando de principio a fin.

Gráficos

Otra de las características más importantes del Dino Crisis es su atmósfera. La misma es inquietante, cerrada, por momentos asfixiante, y el apartado gráfico tiene mucho que ver en esto. El diseño de los personajes y de los dinosaurios es bueno, y estos últimos han sido muy bien recreados tomando en cuenta cómo eran los dinosaurios en la vida real.

Las escenas animadas están hechas con el motor gráfico del juego y, si bien no son malas, aquí la calidad baja un poco, sobre todo en los personajes cuyos contornos y formas están un poco entrecortados. Pero es en los fondos y en los escenarios donde los gráficos alcanzan su punto máximo. Los lugares por donde nos movemos generan esa sensación asfixiante de la que hablábamos, gracias a unos fondos dibujados y renderizados muy bien elaborados, una paleta de colores sabiamente elegida y los acertados efectos de luces y sombras.

Mejor disparar que esquivar

Sonido

Si los gráficos son responsables de la atmósfera del juego en un 70%, el apartado sonoro se encarga de poner el 30% restante, ya que nada está librado al azar. Cuando el juego requiere silencio, hay silencio. Cuando requiere unas melodías inquietantes, hay melodías inquietantes. Y cuando llegáis a las escenas de acción, tenéis melodías acordes a esos momentos.

Los efectos de los dinosaurios, gritando o moviéndose, y los de las voces y los disparos de los personajes están muy bien. Podemos decir entonces que la banda sonora y los SFX logran meteros de lleno en el ambiente del juego.

¿También hay que limpiar la sangre?

Jugabilidad

La influencia Resident Evil también se deja ver en la jugabilidad. En esencia, todas las mejoras que hubieron desde el primero al Resident Evil 3 se ven plasmadas en el Dino Crisis, tanto a la hora de moverse como a la hora de disparar, resolver puzles e interactuar con nuestro inventario.

Inventario

Pero este título también tiene una particularidad propia y es la jugabilidad en espacios cerrados. Durante gran parte del juego avanzaremos en estrechos pasillos y pequeñas habitaciones en las cuales, repentinamente, aparecerán grandes reptiles dispuestos a convertirnos en su almuerzo. Este será el mayor desafío del juego y lo más sabio, a diferencia de los RE, es tratar de eliminar a los dinosaurios, ya que en los espacios cerrados es muy difícil esquivarles.

Duración

El Dino Crisis no es un juego muy largo dentro de su género y tranquilamente podéis terminarlo en unas cinco horas. Sin embargo, según decisiones claves que toméis a lo largo de la historia, podréis disfrutar tres finales alternativos. Además, como buen Survival Horror, una vez que lo terminéis obtendrás nuevas municiones, vestimenta y un Modo Contrarreloj. Por ende, todos estos elementos hacen que este título invite a jugarse más de una vez.

Dinosaurios + Pasillos = combinación letal

Conclusión

Lo que al principio para muchos podía parecer una simple copia de Resident Evil terminó ganándose un lugar dentro del mundo PlayStation por méritos propios. Su historia, pero sobre todo su gran atmósfera, lo han convertido en un juego imprescindible dentro del mundo de los Survival Horror.

¡Consíguete un enjuague bucal!

Análisis: Worms Armageddon (PlayStation)

WORMS ARMAGEDDON

por Guly

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 08 (Especial Renegade/Kunio Kun) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Worms Armageddon
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 a 4 jugadores
Género: Estrategia
Desarrolladora: Team 17
Año: 1999

Con Worms, Team17 creó una de las sagas más adictivas dentro del mundo de los videojuegos. En este caso nos ocuparemos de revisar el Worms Armageddon un título que llegó a la PlayStation y rápidamente se convirtió en un clásico mediante una clara premisa: soldados gusanos luchando por sobrevivir.

En este título de Estrategia, que para el ojo desprevenido puede pasar por un simple jueguillo, el ingenio, la paciencia y la inteligencia serán claves para alcanzar la victoria. La variedad y la dificultad de las misiones van aumentando con el progreso del juego y esto pondrá a prueba tus neuronas y tus nervios, enganchándote por horas y horas.

Elige modo y ¡que empiece la guerra!

Gráficos

Muchas veces los gráficos 2D permitieron que los artistas que trabajaban en un juego dieran rienda suelta a su creatividad. Y este título es un claro ejemplo de ello. Hay mucha imaginación e ingenio en todo el apartado visual, haciendo que el juego nos sumerja en un entorno 2D muy elaborado y cuidado hasta el más mínimo detalle, sobre todo en los escenarios, en donde la cantidad y variedad de los mismos son un bello espectáculo para los ojos. Esto también se aplica en las armas, aunque en el caso de los gusanillos casi todos son idénticos entre sí. Sin embargo este mínimo detalle (que no afecta en nada al apartado visual) se compensa con un muy buen editor que nos permite crear casi todo lo que se nos ocurra.

Con escenarios así, la guerra es cosa de risa

Sonido

Aquí también hay un trabajo muy bien pensado, ya que la banda sonora tiene el tinte bélico en su punto justo, sin perder la esencia divertida que caracteriza al juego. Con el correr de las misiones, quizás sin que os deis cuenta, las melodías irán envolviéndoles en un ambiente de combate estratégico, ya que van variando desde el comienzo de una misión hasta que, por ejemplo, os quedáis con un solo gusanillo tratando de sobrevivir frente a un batallón.

El sonido de las armas cumple y las voces de los gusanillos aportan esa ese toque divertido del que hablábamos, dando como resultado global una especie de mezcla genial entre la banda de “Rescatando al Soldado Ryan” y las clásicas y graciosas voces de ardillitas.

Los gusanos saben disparar, pero no saben nadar

Jugabilidad

La jugabilidad de su versión en PC ha sido adaptada a la consola con resultados más que satisfactorios. El joystick responde a la perfección tanto a la hora de disparar, como a la hora de moverse e interactuar con los escenarios. Quizás algunas armas, ítems y movimientos sean un tanto complicados en un principio, pero tras un “prueba y error” os vais a acostumbrar rápidamente. Podemos decir entonces que, en un título que a primera vista parecería hecho exclusivamente para mouse y teclado, la jugabilidad con el joystick es muy cómoda y precisa.

Duración

Por su variedad y dificultad, este juego ofrece muchas horas de diversión tanto en el Modo Un Jugador como en el Multiplayer. Ya sea en una u otra forma, os vais a quedar pegados a la pantalla mientras el tiempo vuela sin que lo notéis.

Da rienda suelta a tu imaginación creando escenarios

Conclusión

Cuando llegó a mis manos este gran título, hubo tardes en que no veía la hora de volver del cole para ponerme a jugarlo. Y eso no me pasaba con muchos juegos. Worms Armageddon es un título que, por sus características particulares, atrae incluso a aquellos que no son muy amantes del género, ofreciendo diversión por un largo rato.

 

Algunos escenarios se van hundiendo en el agua poco a poco

Análisis: Crash Bandicoot (PlayStation)

CRASH BANDICOOT

por NESBeer

 

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 06 (Especial EarthWorm Jim) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Crash Bandicoot

Plataforma: PlayStation

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataforma

Desarrollado por: Naughty Dog

Año: 1996

En 1994, Sony se metería en el mundo de los videojuegos con su ambiciosa pero al mismo tiempo novedosa PlayStation, y para triunfar en aquellos tiempos, si o si era necesario que la consola vaya acompañada de un juegos de plataformas. Este juego que Sony necesitaba para su consola, llegó recién en 1996 gracias a la hasta entonces desconocida Naughty Dog con la producción y distribución de Universal Studios. Mark Cerny, el productor de Sonic The Hedgehog 2, entró a trabajar en dicha compañía e insistió en centrar todos los fondos en un nuevo juego de plataformas basado en Sonic que pudiera aprovechar a fondo las nuevas características 3D del momento, y entonces fue así que bajo el liderazgo de Charles Zembillas y Joe Pearson nació un excelente juego de plataformas en 3D, protagonizado por un simpático marsupial mutado llamado Crash Bandicoot, el cual le dio el nombre a la saga.

 

Si bien estamos ante un juego que claramente no destaca mucho en su historia, un argumento base para justificar la aventura siempre hace falta. En este caso el argumento de Crash Bandicoot nos ubica en unas islas de alguna parte de Oceanía, donde habita un malvado científico mejor conocido como Dr. Neo Cortex propietario de tres de las más bellas islas del lugar llamadas Islas Wumpa, que con la ayuda del Dr. Nitrus Brio, experimenta con todos los animales del lugar para dominar el mundo, transformándolos en bestias con características humanas, con la idea de ser lideradas por un bandicut. Pero como vemos en la presentación del juego (bastante simplona) algo sale mal, y ese bandicut llamado Crash logra escapar del castillo tirándose por una ventana, aterrizando en una playa. Como objetivo, tendremos que rescatar a Tawna Bandicoot, otra de las ingeniosas creaciones del Dr. Neo Cortex, probablemente usada como carnada para atraer a Crash de vuelta al castillo, aunque también se dice que es la novia de Crash.

Los doctores experimentando con Crash

Gráficos

Teniendo en cuenta que la historia se desarrolla en tres islas probablemente australianas, desde el primer momento nos encontraremos con un mundo muy tropical, el cual se logró casi a la perfección. Las características de juego plataformas 3D, se hacen presente en todo momento y de todas las maneras posibles, ya sea en niveles de avance vertical hacia adelante o contra la cámara o en niveles horizontales.

En términos generales, los gráficos de Crash Bandicoot cumplieron muy bien, el diseño de los enemigos fueron bastantes originales y variados entre sí. No olvidemos que fue uno de los primeros juegos de PlayStation, así que prácticamente en este apartado el juego no falla. De todos modos si se lo compara con las entregas posteriores, nos damos cuenta que nos encontramos con unos gráficos algo primitivos que claramente tenían mucho margen de mejora.

Los gráficos son llamativos y coloridos

Sonido

Los efectos de sonido cumplen a la perfección en todo momento. Nos damos cuenta que son muy originales y probablemente todos los que hemos jugado Crash, nunca olvidaremos sus gritos cuando este muere, el ruido cuando rompemos las cajas, el TNT, la presencia de AkuAku cuando hace su aparición, etc.

Si hay algo que ayuda muy bien en la ambientación del juego, es la música. Claramente tenemos una especie de música tropical que hace muy buena combinación con el escenario, pero no todo se limita a lo tropical, ya que al tener escenarios que varían mucho, el OST sabe variar muy bien, siempre combinando y ambientando muy bien la situación. Cabe destacar que en la versión japonesa del juego, nos vamos a encontrar con una música alternativa a la que conocemos en occidente por una decisión que aparentemente tomó en aquel tiempo Sony Japón.

Crash escapando de la bola gigante

Jugabilidad

En este apartado Crash Bandicoot se destacó bastante, ya que se consiguió una original jugabilidad. La movilidad de Crash está muy bien lograda, y no es difícil dominar al bandicut. Si bien no es un juego tan complicado, tampoco se puede decir que es fácil, ya que para superar algunos obstáculos necesitamos un poco de paciencia y además el más mínimo contacto con un enemigo significaba la muerte.

Como formas de ataque teníamos el clásico salto sobre los enemigos (el cual también en la mayoría de los casos sirve para derrotar a los jefes), y un torbellino que de paso ayudó bastante a darle un carisma y un reconocimiento más que importante a Crash. Otra cosa que se destacó mucho por su originalidad, fueron los niveles en los cuales el juego se desarrollaba con Crash mirando hacia nosotros, en donde somos perseguidos por una roca y al mismo tiempo teníamos que sortear varios obstáculos (en entregas posteriores también se uso esta característica, pero incluso con ideas más variadas).
En otros niveles, también nos toca montar a un jabalí, el cual probablemente nos cueste dominar un poco al principio ya que su movilidad y su salto son bastantes limitados, y todo transcurre a una velocidad mayor a la que el juego nos acostumbra.

Si en Mario teníamos la estrellita dorada que nos ayudaba, en este caso tenemos una máscara de vudú llamada AkuAku creada aparentemente por un viejo doctor. AkuAku se encarga de cuidar y proteger las tres islas, y cobra un papel muy importante en la aventura, ya que nos facilitara en varias ocasiones, llegar más fácil a nuestro objetivo. AkuAku está oculto en cajas. Si conseguimos agarrarlo una vez, veremos que nos seguirá y nos salvará de un golpe, pero si lo conseguimos dos veces (siempre y cuando no nos hayan tocado los enemigos), la máscara cambia de color y nos protegerá en dos ocasiones. Si finalmente la conseguimos 3 veces, AkuAku de seguirnos pasa a cubrir la cara de Crash en su totalidad y nos dará la posibilidad de hacernos invencibles por un tiempo limitado, eliminando a todo enemigo, caja de Nitro o TNT que se nos cruce en el camino. Finalmente cuando el tiempo se acabe y la música de AkuAku deje de sonar, la máscara volverá a su forma de “fase 2”

Existen todo tipo de cajas; algunas simplemente contienen frutas, otras vidas, otras a AkuAku, y también la cara de Tawna, la de Brio, y en algunos casos la del Dr. Neo Cortex. Consiguiendo 3 caras por nivel, seremos directamente teletransportados a un nivel bonus que en general son todos muy parecidos, salvo que el tipo de escenario varía según la cara del personaje que el juego nos proponga en cada nivel. Si perdemos el bonus (en general porque caemos al abismo) seremos transportado al último checkpoint donde habíamos quedado. Es muy importante conseguir las 3 caras y completar la fase de bonus de los niveles que contienen estas fases, ya que es el único lugar donde podemos grabar nuestra partida, y perder todas las vidas, significa “Game Over” y volver a empezar desde el último lugar que habíamos guardado.

También hay cajas de TNT las cuales saltando encima explotaran en 3 segundos eliminando todo lo que esté cerca (incluye otras cajas, enemigos o a tí), y cajas de Nitro que lo mejor será mantenernos bien alejados ya que explotan con el más mínimo contacto que hagamos. Por último, las frutas en Crash serían a lo que las monedas son en Mario. 100 frutas, significa una vida.

Duración

Existe un total de 28 niveles muy diversos (de playa, junglas, tumbas, laboratorios, etc) repartidos en 3 islas, y un total de 6 jefes: PapuPapu, Ripper Roo, Koala Kong, Pinstripe Potorro, NitrusBrio, y el Dr. Neo Cortex,.

La cantidad de horas, normalmente va a depender de nuestra habilidad y de querer o no completar el juego al 100%, pero si todo nos sale bien sin margen de error, no nos tomará más de 2 o 3 horas de juego (algo que tampoco es tan sencillo de lograr la primera vez, lo que le da más horas de juego). Normalmente uno queda satisfecho cuando lo termina, y rara vez existen las ganas de rejugar el juego, a no ser que ya haya pasado mucho tiempo desde la última vez que lo jugaron.

Una de las fases de Bonus

Conclusión

En resumen, pienso que Crash Bandicoot fue el inicio del éxito de Naughty Dog. Con una excelente propuesta de Sony como juego base de plataformas acompañado también por Spyro the Dragon, y pese a salir en el mismo año que salió uno de los mejores juegos de la historia, Super Mario 64, no pasó para nada desapercibido, tal vez por la ayuda de sus secuelas y de ser la mejor opción para PlayStation como juego de plataformas lineal en 3D.

En el año 99/2000 NaughtyDog perdería los derechos de Crash Bandicoot, pasando a manos de Vivendi Universal (y posteriormente a otras empresas). Una verdadera lástima para todos; Sony perdió la exclusividad de una saga que prometía mucho y por ende a varios de sus personajes más carismáticos que incluso hasta hoy en día creo que no han podido ser superados, y nosotros también perdimos porque desde ese entonces todos los juegos de Crash han sido bastante pobres

Crash en el castillo

Análisis: Bishi Bashi Special

BISHI BASHI SPECIAL

por Skullo

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 29 (Especial Frankenstein) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Bishi Bashi Special

Plataforma: PlayStation

Número de Jugadores: 1 a 3 jugadores

Género: Minijuegos

Desarrollado por: Konami

Año: 2000 (Europa)

Si no conocéis los juegos Bishi Bashi os explicaré brevemente en qué consisten en compilaciones de minijuegos locos y rápidos donde los jugadores compiten entre sí. Esta saga apareció en arcades a mediados de los 90 y desde entonces no ha dejado de tener nuevas versiones.

Bishi Bashi Special salió para PlayStation en el año 2000 para Europa y es la compilación de dos juegos de Bishi Bashi  japoneses en un único disco.

Gráficos

El apartado gráfico es tremendamente colorido y alocado, no hay un patrón fijo en cuanto al estilo de juego, a veces veremos dibujos relativamente realistas, en otras ocasiones personajes cabezones al estilo anime y de vez en cuando sprites hechos a partir de fotos reales. En todos los casos, el resultado es genial y divertido.

Obviamente no es un juego que no tiene alardes tecnológicos ni elementos tridimensionales, pero eso ha hecho que haya soportado mejor el paso del tiempo que otros juegos poligonales.

Graficos graciosos y coloridos

Sonido

Un montón de voces locas y melodías animadas aderezadas con muchos sonidos raros es lo que vamos a encontrar constantemente en este juego. Por extraño que parezca, el resultado final no es nada molesto, de hecho encaja perfectamente con el resto del juego.  En cuanto llevas unas cuantas partidas estarás deseando escuchar el “Attention” que suena antes de los minijuegos.

Minijuego de pesca

Jugabilidad

Cada minijuego tiene su estilo de control (nos lo contarán antes de jugar): en algunos tendremos que aporrear botones, en otros hacer círculos con la cruceta y los botones, en otros darle a un botón concreto para hacer determinada acción. Por ejemplo, hay un juego donde un tipo con barba ha de comer bolas de colores, cada color está asociado con un botón del mando, así que cuando queramos que se coma una bola de color rosa tendremos que darle al botón rosa (el cuadrado) y así con el resto. En otros casos los botones cuadrado, equis y circulo representan las direcciones izquierda, centro y derecha y se usarán en minijuegos donde el personaje tenga que hacer algo en esa dirección (como golpear a tipos que nos vienen a pegar o comer alimentos situados a ambos lados de la mesa).

Comiendo bolas de colores

Puede que esto parezca algo confuso, pero lo cierto es que no lo es, ya que los minijuegos son muy sencillos y en la mayoría de los casos no hace falta ni ver la explicación que aparece antes de jugar. El juego permite usar los joysticks analógicos en caso que los prefiramos a la cruceta, en cualquier caso, los controles son muy fiables.

Duración

La verdad es que no he contado el total de minijuegos que hay en Bishi Bashi Special, pero si os puedo decir que son suficientes para disfrutar el juego como un niño. Hay diversos modos de juego, pero en el fondo todos nos llevan a jugar a lo mismo, aunque con alguna condición diferente (elegir el juego a dedo, jugar una serie de juegos y ver que jugador gana, etcétera).

Aunque este videojuego sea muy divertido para un jugador, lo que le hace que pueda ser eterno es tener alguien con quien jugar, es el juego ideal para jugar con un amigo (y si tenéis un multitap de Playstation, pueden participar hasta 3 jugadores en total).

Uno de los menús del juego

 

Conclusión

Bishi Bashi Special es un juego que ofrece diversión inmediata y piques legendarios si tenemos alguien con quien jugar. Para el jugador solitario también es muy recomendable, sobre todo para partidas rápidas.

 

Carrera hacia el retrete

Análisis: Tales of Destiny (Playstation)

TALES OF DESTINY

por El Mestre

Tales Of Destiny (0)

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 14 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Tales of Destiny

Plataforma: Playstation

Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores

Género: RPG

Desarrolladora: Wolfteam/Namco

Año: 1997 (Japón) 1998 (USA)

En 1997 Namco lanzó este juego para PSX en Japón, es el segundo de la saga, para la cual aún se siguen desarrollando títulos. En América salió en 1998 y en el 2006 salió en Japón un remake para PS2. Este juego nunca ha llegado a Europa, pero existe una versión en español hecha por un grupo de fans, Tales Translations, los cuales se dedican a ir traduciendo los Tales que no están en nuestro idioma.

Hace mucho tiempo cayó un meteorito en la Tierra, matando muchos habitantes, llamados Etherianos, y condenando a los supervivientes a una era hibernal de oscuridad, frío y hambre gracias a la gran cantidad de polvo que se levantó con el impacto. Al cabo de poco descubrieron una gran fuente de energía dentro del meteorito, la cual permitió desarrollar una tecnología muy avanzada capaz de construir ciudades en el cielo por encima de la nube de polvo y así volver a tener luz solar. Estas ciudades se llamaron Aerópolis y sus habitantes Aetherianos. Sin embargo, solo unos privilegiados podían vivir en las Aerópolis, el resto de habitantes se abandonó en la superficie oscura, así que estalló un largo periodo de guerras conocido como Guerras Aether.

Los intentos de los Etherianos por hundir el gobierno de los Aetherianos y poder vivir en las Aerópolis fueron inútiles, ya que no podían hacer frente a Belcrant, un arma muy potente que habían creado sus oponentes. Un grupo de científicos Aetherianos, al estar descontentos con el comportamiento de su gobierno, fueron a la superficie y ayudaron a los Etherianos a desarrollar tecnología para hacer frente a la guerra. Entonces crearon las Swordians, unas espadas inteligentes, ya que contenían el alma de personas voluntarias y aptas, que elegían a sus amos y

eran capaces de comunicarse y lanzar hechizos poderosos de distintos elementos. De esta manera destruyeron Belcrant y las Aerópolis, los Etherianos ganaron la guerra, aunque tuvieron que seguir sobreviviendo en la superficie. Un tiempo después la nube de polvo desapareció y la era hibernal acabó, la civilización prosperó, las Swordians sin nada que hacer cayeron en un profundo sueño y esta historia se fue olvidando con el paso del tiempo.

Miles de años después, Stahn Aileron, nuestro protagonista, un chico de pueblo que está de viaje en busca de aventuras para entrenar y ser fuerte, sin quererlo ni saberlo, se encuentra con una Swordian y ésta despierta y le elige como amo. Stahn, el cual es bastante tonto y no se entera de casi nada, aunque es buena persona, y su Swordian Dymlos, bastante despistada, acabarán en un grupo que intenta recuperar un objeto muy valioso de la iglesia que ha sido robado, aunque parece ser que no todo es lo que parece…

 

Gráficos

Como pasa con todos algunos de los juegos que son muy largos, el apartado gráfico no es que destaque mucho. Los personajes, en las ciudades, mazmorras, en el mapa del mundo y en los combates, se ven cabezones y un poco simples, aunque se distinguen bien entre ellos, solo en el menú de estado podemos verlos de forma seria. Aunque los personajes sean cabezones gesticulan bien para que se pueda diferenciar su estado de ánimo en las conversaciones. Los enemigos también son de estilo cabezón. A veces las ciudades tienen estructuras parecidas, pero las mazmorras sí que se ven bien diferentes entre ellas y están bien diseñadas. El mapa del mundo está hecho al estilo “modo 7” para que dé la sensación de profundidad.

El juego cuenta con una introducción animada acompañada de una canción, a lo largo del juego también hay varios vídeos de animación para ver mejor ciertos eventos de la historia.

Detalles e ilustración del personaje

Detalles e ilustración del personaje

Sonido

El juego cuenta con muchas voces, al lanzar hechizos y hacer técnicas, cuando pegan, cuando reciben daño, hay voces dando las distintas órdenes que se pueden elegir y también hay voces de conversaciones cortas en ciertas situaciones de la historia. Para la época, no era normal que un RPG tuviera tantas voces, pero el primer Tales se caracterizaba por ser el primer RPG con voces, así que éste no se quedó atrás. Los demás efectos sonoros no destacan demasiado.

Motoi Sakuraba hizo un buen trabajo en la composición musical con buenos temas que acompañan perfectamente el desarrollo del juego.

Jugabilidad

Los combates no son por turnos, son en tiempo real, por lo tanto solo podemos llevar a un personaje. Podemos movernos libremente a izquierda y derecha, atacar con el arma, cubrirnos, esquivar los ataques enemigos o hacer una de las cuatro técnicas que hemos predefinido antes del combate. Fuera de combate también colocaremos la formación del grupo según convenga y la estrategia de cada personaje según el papel que tenga cada uno y el tipo de combates que se hagan. Por ejemplo, lo más común es poner los magos y los curanderos lejos de los enemigos para que lancen hechizos y curen a tus otros personajes y poner los que luchan cuerpo a cuerpo delante para que ataquen y protejan a los que hacen magia.

Uno de los poderosos hechizos

Uno de los poderosos hechizos

Tampoco es lo mismo un combate contra enemigos normales que un combate contra alguno de los jefes, en los combates normales procuremos no gastar demasiados recursos, en cambio contra los jefes lo daremos todo. Así que es importante colocar bien la formación y la estrategia de los personajes que no llevamos para que luchen de una forma lógica. El personaje que llevemos nosotros también lo tenemos que controlar sabiamente, si atacamos sin sentido recibiremos mucho daño, los jefes nos mataran en un momento, así que hay que saber cuándo atacar y cuando defenderse. Con todo bien colocado el combate se hace bastante fluido y solo hay que pararlo a veces para elegir algún hechizo, algún objeto o alguna orden. Lo único que puede molestar es que a veces la IA no nos hace caso y algún personaje hace algo que no tiene nada que ver con lo que le hemos ordenado y tenemos que parar el combate para obligarle a hacer la técnica o hechizo que queríamos manualmente, esto en Tales posteriores está bastante corregido.

Luchando con las Swordians

Luchando con las Swordians

Como se ha dicho antes, las mazmorras están bien diseñadas, son muy distintas entre ellas y aparte de tener que luchar con enemigos y jefes, muchas veces son bastante laberínticas y tienen muchos puzles, algunos de ellos son realmente complicados de resolver y puede que un poco retorcidos, aunque por muy difíciles que sean, siempre tienen su lógica.

Hay varios minijuegos bastante originales que tanto pueden formar parte de la trama como pueden ser para conseguir cosas extra.

Duración

La aventura dura una media de 80 horas, un poco menos si vamos al grano para ver la historia o un poco más si hacemos los extras que lleva el juego que no entran en la trama principal. La historia ya es larga de por sí, pero si queremos hacer más cosas, tenemos el típico coliseo de combates de los Tales o una mazmorra extra, larga y complicada, donde conseguimos objetos muy buenos.

Buscando pistas por el poblado

Buscando pistas por el poblado

Conclusión

A parte de que Tales está considerada una buena saga de RPGs, éste en concreto está considerado uno de los mejores, por lo tanto es recomendable a todo el mundo que le gusten los RPGs japoneses. Además, a las pocas horas de juego se consigue un objeto que permite que puedan jugar dos personas llevando cada uno un personaje en los combates, volviéndose más divertido si tenéis alguien con quien jugar.

Nuestro grupo de héroes

Nuestro grupo de héroes

Análisis: Dragon Ball Z Battle 22 (PlayStation)

DRAGON BALL Z ULTIMATE BATTLE 22

por Skullo

DragonBall 22 (0)

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 04 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Dragon Ball Z Ultimate Battle 22
Plataforma: PlayStation

Número de Jugadores: 1 o 2 Jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: TOSE Sofwater Company
Año: 1995 (Japón) 1996 (Europa) 2003 (USA)

Dragon Ball fue una serie con un éxito mundial sin precedentes, su mezcla entre humor y artes marciales era perfecta para convertirse en videojuego de lucha, y así termino sucediendo en más de una ocasión. Tras varios títulos en las consolas de 16 bits, que llegaron a Europa gracias a Francia, llegó el turno de pasar a las maquinas de 32 bits y demostrar la superioridad de estas.

Lo primero que vimos de este juego su increíble introducción animada donde salían los 22 personajes haciendo sus técnicas mas características, pero ¿Qué más nos ofrecía DBZ Battle 22?

 

Gráficos

Los personajes tienen un aspecto genial, igualitos a la serie, además de un tamaño considerable, lamentablemente en cuanto los ves moverse o atacar te das cuenta que muchas animaciones tienen muy pocos frames y que dan la sensación de estar “acartonados”. En la versión original aparecen unas animaciones antes de los combates que utilizan los sprites pero agrandados (lo cual no queda del todo bien, pero tampoco queda muy mal) lamentablemente dichas animaciones no aparecen en la versión europea.

Los escenarios son en 3 dimensiones y  recrean diferentes partes de la serie (el torneo, Namek, la Sala del Espíritu y el Tiempo…) pero están totalmente vacíos y son muy sosos (al menos en algunos veremos aparecer al Dragón Shenron o a Porunga) si los hubieran hecho en 2d habría quedado todo el apartado gráfico bastante mejor.  Bueno, todo no, ya que los ataques de los personajes (ataques de energía, explosiones, barreras y demás efectos) también están hechos de manera muy diferente entre si, algunos con un estilo dibujado (como los personajes) y otros con un estilo mucho mas “realista” que no queda demasiado bien en conjunto.

Otro punto negativo es que los  ataques especiales (Kame Hame Ha y demás) ya no se parecen en nada a la serie, pues son unas simples bolas de color amarillo, lo cual supone una pérdida total de la espectacularidad (que si lució en las versiones de 16 bits). Como último detalle decir que este juego no posee pantalla partida, cuando un personaje vuela se hace un zoom sobre él, quedando su rival en pequeño en una esquina, dando la sensación general de ser todo muy cutre, o al menos peor de lo que debió ser.

Personajes en 2D  y fondos en 3D

Personajes en 2D y fondos en 3D

 

Sonido

Aquí la cosa cambia bastante, pues las músicas del juego son muy buenas. Gran parte de esa calidad se debe a que algunas de ellas son versiones  mejoradas de las que oímos en los juegos de 16 bits. Las nuevas melodías tienen un nivel general muy bueno, aunque algunas de ellas destacan mucho sobre el resto (el tema de Trunks del futuro o el de Super Boo por ejemplo) pero en general todas son muy agradables de escuchar.

Los sonidos de las explosiones y ataques de energía cumplen bastante bien, y las voces son bastante buenas y numerosas (de hecho algunas cambian si el personaje es manejado por el jugador 1 o el jugador 2).

 

Jugabilidad

Los controles del juego son bastante sencillos: botón para patada, botón para puñetazo, botón para volar, botón para ataques de energía y botones laterales para desplazarnos rápidamente. Además de esto podemos cargar energía (manteniendo un botón de ataque presionado) romper los ataques energéticos de un golpe (dándole al botón de puñetazo y patada a la vez)  o crear una barrera que nos proteja haciendo un movimiento especial. Además de estas habilidades comunes, los personajes tienen sus propios ataques especiales, muchos de ellos ya vistos en los títulos de 16 bits.

Desapareció la pantalla partida de los juegos anteriores

El zoom sustituye a la “pantalla partida”

Lamentablemente a la hora de jugar nada funciona como debería, los controles son duros y pesados, el juego es lento, los ataques de energía consumen prácticamente toda la barra de energía y tenemos que recargar constantemente, lo cual hace que pasemos de utilizarlos, dejando en muy mal lugar el apartado jugable.

Como punto positivo me gustaría decir que muchos de los ataques especiales están sacados de momentos puntuales de la serie:  podemos ver a Mutenroshi hacer la técnica con la que encerró a Piccolo padre, a Darbura lanzando una jabalina como hizo contra Majin Boo, a Ten Shin Han hacer muchos cañones de energía seguidos hasta quedar exhausto (como hizo contra Célula) y a Vegeta Inmolarse (como hizo contra Majin Boo) y muchos ejemplos más. En ese aspecto el juego cumple, aunque no puede compensar la mala jugabilidad.

Duración

El juego tiene 27 personajes (5 de ellos secretos) y los cuatro modos de juego: Arcade, modo versus, modo torneo, y un modo en el que podemos subir de nivel a un personaje enfrentándolo contra la CPU. En caso de que un amigo tenga un personaje subido de nivel en su Memory Card, podemos enfrentarlos en una partida a dobles. Así que duración ofrece, lo negativo es que su jugabilidad se encarga de quitarnos las ganas de jugar.

Los 22 personajes iniciales

Los 22 personajes iniciales

 

Conclusión

Dragon Ball Z Battle 22 es un juego bastante pobre en muchos aspectos, siendo inferior a los de 16 bits (que al menos eran mas jugables) y solo es recomendable para los que sean muy fans de Dragon Ball Z y tengan a alguien contra quien jugar, de lo contrario se aburrirán y mucho.  

Dos de los personajes secretos

Dos de los personajes secretos