Análisis: Tales of Destiny (Playstation)

TALES OF DESTINY

por El Mestre

Tales Of Destiny (0)

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 14 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Tales of Destiny

Plataforma: Playstation

Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores

Género: RPG

Desarrolladora: Wolfteam/Namco

Año: 1997 (Japón) 1998 (USA)

En 1997 Namco lanzó este juego para PSX en Japón, es el segundo de la saga, para la cual aún se siguen desarrollando títulos. En América salió en 1998 y en el 2006 salió en Japón un remake para PS2. Este juego nunca ha llegado a Europa, pero existe una versión en español hecha por un grupo de fans, Tales Translations, los cuales se dedican a ir traduciendo los Tales que no están en nuestro idioma.

Hace mucho tiempo cayó un meteorito en la Tierra, matando muchos habitantes, llamados Etherianos, y condenando a los supervivientes a una era hibernal de oscuridad, frío y hambre gracias a la gran cantidad de polvo que se levantó con el impacto. Al cabo de poco descubrieron una gran fuente de energía dentro del meteorito, la cual permitió desarrollar una tecnología muy avanzada capaz de construir ciudades en el cielo por encima de la nube de polvo y así volver a tener luz solar. Estas ciudades se llamaron Aerópolis y sus habitantes Aetherianos. Sin embargo, solo unos privilegiados podían vivir en las Aerópolis, el resto de habitantes se abandonó en la superficie oscura, así que estalló un largo periodo de guerras conocido como Guerras Aether.

Los intentos de los Etherianos por hundir el gobierno de los Aetherianos y poder vivir en las Aerópolis fueron inútiles, ya que no podían hacer frente a Belcrant, un arma muy potente que habían creado sus oponentes. Un grupo de científicos Aetherianos, al estar descontentos con el comportamiento de su gobierno, fueron a la superficie y ayudaron a los Etherianos a desarrollar tecnología para hacer frente a la guerra. Entonces crearon las Swordians, unas espadas inteligentes, ya que contenían el alma de personas voluntarias y aptas, que elegían a sus amos y

eran capaces de comunicarse y lanzar hechizos poderosos de distintos elementos. De esta manera destruyeron Belcrant y las Aerópolis, los Etherianos ganaron la guerra, aunque tuvieron que seguir sobreviviendo en la superficie. Un tiempo después la nube de polvo desapareció y la era hibernal acabó, la civilización prosperó, las Swordians sin nada que hacer cayeron en un profundo sueño y esta historia se fue olvidando con el paso del tiempo.

Miles de años después, Stahn Aileron, nuestro protagonista, un chico de pueblo que está de viaje en busca de aventuras para entrenar y ser fuerte, sin quererlo ni saberlo, se encuentra con una Swordian y ésta despierta y le elige como amo. Stahn, el cual es bastante tonto y no se entera de casi nada, aunque es buena persona, y su Swordian Dymlos, bastante despistada, acabarán en un grupo que intenta recuperar un objeto muy valioso de la iglesia que ha sido robado, aunque parece ser que no todo es lo que parece…

 

Gráficos

Como pasa con todos algunos de los juegos que son muy largos, el apartado gráfico no es que destaque mucho. Los personajes, en las ciudades, mazmorras, en el mapa del mundo y en los combates, se ven cabezones y un poco simples, aunque se distinguen bien entre ellos, solo en el menú de estado podemos verlos de forma seria. Aunque los personajes sean cabezones gesticulan bien para que se pueda diferenciar su estado de ánimo en las conversaciones. Los enemigos también son de estilo cabezón. A veces las ciudades tienen estructuras parecidas, pero las mazmorras sí que se ven bien diferentes entre ellas y están bien diseñadas. El mapa del mundo está hecho al estilo “modo 7” para que dé la sensación de profundidad.

El juego cuenta con una introducción animada acompañada de una canción, a lo largo del juego también hay varios vídeos de animación para ver mejor ciertos eventos de la historia.

Detalles e ilustración del personaje

Detalles e ilustración del personaje

Sonido

El juego cuenta con muchas voces, al lanzar hechizos y hacer técnicas, cuando pegan, cuando reciben daño, hay voces dando las distintas órdenes que se pueden elegir y también hay voces de conversaciones cortas en ciertas situaciones de la historia. Para la época, no era normal que un RPG tuviera tantas voces, pero el primer Tales se caracterizaba por ser el primer RPG con voces, así que éste no se quedó atrás. Los demás efectos sonoros no destacan demasiado.

Motoi Sakuraba hizo un buen trabajo en la composición musical con buenos temas que acompañan perfectamente el desarrollo del juego.

Jugabilidad

Los combates no son por turnos, son en tiempo real, por lo tanto solo podemos llevar a un personaje. Podemos movernos libremente a izquierda y derecha, atacar con el arma, cubrirnos, esquivar los ataques enemigos o hacer una de las cuatro técnicas que hemos predefinido antes del combate. Fuera de combate también colocaremos la formación del grupo según convenga y la estrategia de cada personaje según el papel que tenga cada uno y el tipo de combates que se hagan. Por ejemplo, lo más común es poner los magos y los curanderos lejos de los enemigos para que lancen hechizos y curen a tus otros personajes y poner los que luchan cuerpo a cuerpo delante para que ataquen y protejan a los que hacen magia.

Uno de los poderosos hechizos

Uno de los poderosos hechizos

Tampoco es lo mismo un combate contra enemigos normales que un combate contra alguno de los jefes, en los combates normales procuremos no gastar demasiados recursos, en cambio contra los jefes lo daremos todo. Así que es importante colocar bien la formación y la estrategia de los personajes que no llevamos para que luchen de una forma lógica. El personaje que llevemos nosotros también lo tenemos que controlar sabiamente, si atacamos sin sentido recibiremos mucho daño, los jefes nos mataran en un momento, así que hay que saber cuándo atacar y cuando defenderse. Con todo bien colocado el combate se hace bastante fluido y solo hay que pararlo a veces para elegir algún hechizo, algún objeto o alguna orden. Lo único que puede molestar es que a veces la IA no nos hace caso y algún personaje hace algo que no tiene nada que ver con lo que le hemos ordenado y tenemos que parar el combate para obligarle a hacer la técnica o hechizo que queríamos manualmente, esto en Tales posteriores está bastante corregido.

Luchando con las Swordians

Luchando con las Swordians

Como se ha dicho antes, las mazmorras están bien diseñadas, son muy distintas entre ellas y aparte de tener que luchar con enemigos y jefes, muchas veces son bastante laberínticas y tienen muchos puzles, algunos de ellos son realmente complicados de resolver y puede que un poco retorcidos, aunque por muy difíciles que sean, siempre tienen su lógica.

Hay varios minijuegos bastante originales que tanto pueden formar parte de la trama como pueden ser para conseguir cosas extra.

Duración

La aventura dura una media de 80 horas, un poco menos si vamos al grano para ver la historia o un poco más si hacemos los extras que lleva el juego que no entran en la trama principal. La historia ya es larga de por sí, pero si queremos hacer más cosas, tenemos el típico coliseo de combates de los Tales o una mazmorra extra, larga y complicada, donde conseguimos objetos muy buenos.

Buscando pistas por el poblado

Buscando pistas por el poblado

Conclusión

A parte de que Tales está considerada una buena saga de RPGs, éste en concreto está considerado uno de los mejores, por lo tanto es recomendable a todo el mundo que le gusten los RPGs japoneses. Además, a las pocas horas de juego se consigue un objeto que permite que puedan jugar dos personas llevando cada uno un personaje en los combates, volviéndose más divertido si tenéis alguien con quien jugar.

Nuestro grupo de héroes

Nuestro grupo de héroes

Análisis: Dragon Ball Z Battle 22 (PlayStation)

DRAGON BALL Z ULTIMATE BATTLE 22

por Skullo

DragonBall 22 (0)

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 04 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Dragon Ball Z Ultimate Battle 22
Plataforma: PlayStation

Número de Jugadores: 1 o 2 Jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: TOSE Sofwater Company
Año: 1995 (Japón) 1996 (Europa) 2003 (USA)

Dragon Ball fue una serie con un éxito mundial sin precedentes, su mezcla entre humor y artes marciales era perfecta para convertirse en videojuego de lucha, y así termino sucediendo en más de una ocasión. Tras varios títulos en las consolas de 16 bits, que llegaron a Europa gracias a Francia, llegó el turno de pasar a las maquinas de 32 bits y demostrar la superioridad de estas.

Lo primero que vimos de este juego su increíble introducción animada donde salían los 22 personajes haciendo sus técnicas mas características, pero ¿Qué más nos ofrecía DBZ Battle 22?

 

Gráficos

Los personajes tienen un aspecto genial, igualitos a la serie, además de un tamaño considerable, lamentablemente en cuanto los ves moverse o atacar te das cuenta que muchas animaciones tienen muy pocos frames y que dan la sensación de estar “acartonados”. En la versión original aparecen unas animaciones antes de los combates que utilizan los sprites pero agrandados (lo cual no queda del todo bien, pero tampoco queda muy mal) lamentablemente dichas animaciones no aparecen en la versión europea.

Los escenarios son en 3 dimensiones y  recrean diferentes partes de la serie (el torneo, Namek, la Sala del Espíritu y el Tiempo…) pero están totalmente vacíos y son muy sosos (al menos en algunos veremos aparecer al Dragón Shenron o a Porunga) si los hubieran hecho en 2d habría quedado todo el apartado gráfico bastante mejor.  Bueno, todo no, ya que los ataques de los personajes (ataques de energía, explosiones, barreras y demás efectos) también están hechos de manera muy diferente entre si, algunos con un estilo dibujado (como los personajes) y otros con un estilo mucho mas “realista” que no queda demasiado bien en conjunto.

Otro punto negativo es que los  ataques especiales (Kame Hame Ha y demás) ya no se parecen en nada a la serie, pues son unas simples bolas de color amarillo, lo cual supone una pérdida total de la espectacularidad (que si lució en las versiones de 16 bits). Como último detalle decir que este juego no posee pantalla partida, cuando un personaje vuela se hace un zoom sobre él, quedando su rival en pequeño en una esquina, dando la sensación general de ser todo muy cutre, o al menos peor de lo que debió ser.

Personajes en 2D  y fondos en 3D

Personajes en 2D y fondos en 3D

 

Sonido

Aquí la cosa cambia bastante, pues las músicas del juego son muy buenas. Gran parte de esa calidad se debe a que algunas de ellas son versiones  mejoradas de las que oímos en los juegos de 16 bits. Las nuevas melodías tienen un nivel general muy bueno, aunque algunas de ellas destacan mucho sobre el resto (el tema de Trunks del futuro o el de Super Boo por ejemplo) pero en general todas son muy agradables de escuchar.

Los sonidos de las explosiones y ataques de energía cumplen bastante bien, y las voces son bastante buenas y numerosas (de hecho algunas cambian si el personaje es manejado por el jugador 1 o el jugador 2).

 

Jugabilidad

Los controles del juego son bastante sencillos: botón para patada, botón para puñetazo, botón para volar, botón para ataques de energía y botones laterales para desplazarnos rápidamente. Además de esto podemos cargar energía (manteniendo un botón de ataque presionado) romper los ataques energéticos de un golpe (dándole al botón de puñetazo y patada a la vez)  o crear una barrera que nos proteja haciendo un movimiento especial. Además de estas habilidades comunes, los personajes tienen sus propios ataques especiales, muchos de ellos ya vistos en los títulos de 16 bits.

Desapareció la pantalla partida de los juegos anteriores

El zoom sustituye a la “pantalla partida”

Lamentablemente a la hora de jugar nada funciona como debería, los controles son duros y pesados, el juego es lento, los ataques de energía consumen prácticamente toda la barra de energía y tenemos que recargar constantemente, lo cual hace que pasemos de utilizarlos, dejando en muy mal lugar el apartado jugable.

Como punto positivo me gustaría decir que muchos de los ataques especiales están sacados de momentos puntuales de la serie:  podemos ver a Mutenroshi hacer la técnica con la que encerró a Piccolo padre, a Darbura lanzando una jabalina como hizo contra Majin Boo, a Ten Shin Han hacer muchos cañones de energía seguidos hasta quedar exhausto (como hizo contra Célula) y a Vegeta Inmolarse (como hizo contra Majin Boo) y muchos ejemplos más. En ese aspecto el juego cumple, aunque no puede compensar la mala jugabilidad.

Duración

El juego tiene 27 personajes (5 de ellos secretos) y los cuatro modos de juego: Arcade, modo versus, modo torneo, y un modo en el que podemos subir de nivel a un personaje enfrentándolo contra la CPU. En caso de que un amigo tenga un personaje subido de nivel en su Memory Card, podemos enfrentarlos en una partida a dobles. Así que duración ofrece, lo negativo es que su jugabilidad se encarga de quitarnos las ganas de jugar.

Los 22 personajes iniciales

Los 22 personajes iniciales

 

Conclusión

Dragon Ball Z Battle 22 es un juego bastante pobre en muchos aspectos, siendo inferior a los de 16 bits (que al menos eran mas jugables) y solo es recomendable para los que sean muy fans de Dragon Ball Z y tengan a alguien contra quien jugar, de lo contrario se aburrirán y mucho.  

Dos de los personajes secretos

Dos de los personajes secretos