Análisis: Street Fighter EX 2 Plus (PlayStation)

STREET FIGHTER EX 2 PLUS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 49 (Especial Superman)

Título: Street Fighter EX 2 Plus
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Arika
Año: 1999 (Japón) 2000 (América y Europa)

Hace poco comenté Street Fighter EX Plus Alpha para Playstation, que fue el primer Street Fighter con personajes tridimensionales y también el primero de la trilogía EX creada por Arika (empresa fundada por antiguos trabajadores de Capcom, entre los que se encuentra Akira Nishitani, uno de los creadores de Street Fighter II).

En 1998 apareció Street Fighter EX 2 para Arcades y un año más tarde se lanzó su versión EX 2 PLUS con más contenido, siendo esa versión la que se llevaría a PlayStation entre los años 1999 y 2000.

Pantalla de título

Gráficos

El juego anterior no destacaba especialmente por sus gráficos, pero en esta ocasión se han tomado muy en serio este apartado, pues hay mejoras totalmente evidentes.

El modelado de los personajes es muchísimo mejor, con contornos redondeados y mejores texturas generales, lo cual hace que tanto los personajes clásicos, como los nuevos, luzcan muy bien. Se ha reducido el número de colores distintos por personaje y las ropas alternativas, pero se ha ganado en calidad, además algunos personajes han visto modificado su diseño (Skullomania ahora viste como si fuese Kamen Rider y Kairi tiene un aspecto mucho más intimidante). Los luchadores clásicos que regresan para este juego (como Blanka, Sagat o Vega) son perfectamente reconocibles y los nuevos como Area (una chica científica armada con un brazo robot extraíble), Nanase (hermana de Hokuto, armada con un bastón mágico que se alarga) o Hayate (un samurai) aportan una variedad visual necesaria.

Hokuto contraatacando a Ryu

Los escenarios también son algo mejores que en el juego anterior, algunos cuentan con más detalles (y animaciones) y otros son sencillamente más bonitos, aunque la sensación de ser una imagen fija se sigue manteniendo (especialmente cuando se hacen ataques donde la cámara gira). Quizás el acabado sea algo desigual, pero la mayoría de ellos se ven bastante bien.

Skullomania haciendo uno de sus nuevos ataques

Al eliminar al rival veremos fondos especiales, que variarán dependiendo de cómo lo hayamos hecho (con un ataque normal, un súper ataque, varios súper ataques combinados) algunos de ellos muy exagerados, con meteoritos, planetas y explosiones y ya que menciono eso, creo que vale la pena comentar que algunos súper ataques de nivel 3 son tan brutos que sacan a los personajes del planeta (lo cual queda más humorístico que impactante).

Vulcano Rosso, uno de los nuevos luchadores

Si jugamos a las versiones occidentales nos perderemos algunos detalles que han sido censurado u omitidos y que solo encontraremos en la versión japonesa, como la sangre durante el combate o el escenario de ShadowGeist/Skullomania.

Las ilustraciones de los personajes (al elegir luchador o al finalizar el juego) siguen siendo muy buenas, pero lamentablemente los finales son solo una foto y un texto, perdiéndose así los alocados videos que si pudimos disfrutar en Street Fighter EX Plus Alpha.

Este escenario solo aparece en la versión japonesa

 

Sonido

En Street Fighter EX se creó una excelente banda sonora totalmente original, que está totalmente ausente en esta secuela, pues todos los temas musicales son nuevos, aunque hay algunos que tienes cierta inspiración en temas pasados.

Por ejemplo el tema de Garuda (More Stronger) tiene un aire similar al del primer juego (Stronger), el de Skullomania/ShadowGeist (Amusementive Crime 2) puede recordar ligeramente al tema de Skullomania en el juego anterior (Amusementive Crime) pero aún así, se siente muy distinto (además es un tema que no escucharemos en las versiones occidentales, salvo que lo busquemos en el test de sonido), otro caso similar es el tema de Sagat (Before Moon) que inicialmente puede recordar a su tema en Street Fighter II, aunque con un desarrollo totalmente distinto.

Zangief haciendo su famoso Lariat contra Sharon

Las nuevas músicas siguen siendo muy buenas y originales, además son suficientemente largas como para ir variando durante el combate y mostrar su estribillo cuando ya está bastante avanzado. La variedad entre las canciones es muy alta, pues hay temas lentos como Irene y otros rápidos y épicos como Digitial Ignition o The Infinite Earth. En general la banda sonora es muy buena y está llena de joyas.

De nuevo, las voces y sonidos son correctos, sin alardes y sin nada excepcional que les haga destacar por encima de lo visto en otros juegos.

Dhalsim a punto de recibir un Tiger Cannon

Jugabilidad

Pese a que los personajes son tridimensionales, la jugabilidad se mantiene bidimensional, como es habitual en los juegos de la saga, de la misma manera, los botones de ataque (3 de puñetazo y 3 de patada), las llaves (adelante y botón fuerte) y los ataques especiales y súper ataques, se hacen como de costumbre.

Nanase usando su bastón mágico contra Blanka

La barra de súper ataque está dividida en tres partes, cada una nos permite hacer un súper ataque de nivel 1, (que podremos cancelar en otro súper ataque y ese en otro más, siempre y cuando tengamos suficientes barras), pero también podemos gastar las tres barras a la vez con un súper ataque de nivel 3 (todos los personajes tienen uno). También podemos gastar una barra de súper ataque para hacer un ataque fuerte que dejará al rival atontado y no se puede bloquear (presionando puñetazo y patada de la misma fuerza) o activar el modo EXCEL (presionando un puñetazo y una patada de diferente fuerza), que nos permitirá crear combos personalizados, al permitirnos cancelar ataques con mucha facilidad durante un breve periodo de tiempo.

Hacer combos y cancelaciones es bastante sencillo en este juego

El número de ataques especiales y súper ataques ha aumentado en este juego, además algunos personajes han sufrido cambios concretos en sus ataques. Por ejemplo, Ryu sigue haciendo su Tatsumaki Sempu Kyaku como en el juego anterior, con tres patadas voladoras combinadas (aunque se ha simplificado su comando), pero Ken hace la típica patada huracán que todos conocemos, Zangief ha ganado una llave antiaérea, Darum puede parar los hadokens con el pecho, Blanka ha ganado súper ataques nuevos (uno de agarre y otro donde corre y golpea) y Kairi ha visto modificados sus “hadokens” diferenciarse más de Ryu y Ken.

Algunos personajes usan mecánicas poco habituales en los juegos de Street Fighter, como Vulcano Rosso (que cuenta con varios ataques de contra) o tienen elementos especiales con mecánicas únicas (como Nanase que usa su bastón para atacar, e incluso puede dejarlo en el suelo y levantarlo cuando le convenga, o Area que puede lanzar su brazo robot por el aire o a través del suelo y podemos controlarlo al mismo tiempo que manejamos a la luchadora).También ha habido un aumento en el número de personajes que pueden hacer fintas para engañar al rival.

Ryu prácticando el modo EXCEL contra un Cycloid

En líneas generales, casi todos los personajes han ganado algo de profundidad, lo cual unido a la posibilidad de hacer combos específicos con el modo EXCEL, hace que la jugabilidad sea más profunda que en el juego anterior.

Los controles se sienten bien, y aunque pueda sonar complejo el sistema EXCEL o las cancelaciones de súper ataques, son bastante fáciles de hacer, además el juego ha ganado algo en velocidad (incluso en su versión PAL) algo que era muy necesario para ser más disfrutable.

Duración

La plantilla está compuesta por más de 20 luchadores (algunos de ellos ocultos, como de costumbre), hay bastantes personajes nuevos como  ShadowGeist, Nanase, Hayate, Sharon o Vulcano Rosso y también se agradece la inclusión de más  personajes clásicos de Street Fighter II como Blanka, Vega o Sagat. El resto son los luchadores que vimos en Street Fighter EX Plus Alpha, con la excepción de algunos personajes concretos como Blair, Allen, Akuma, Sakura y Evil Ryu. También han dejado de ser seleccionables los Cycloids que ahora solo aparecen en un Bonus y en los créditos del juego. Dependiendo como juguemos en el modo Arcade, aparecerán jefes para retarnos (como ShadowGeist o Kairi) y en caso que seamos muy buenos nos veremos las caras con M.Bison II, el verdadero jefe final.

Selección de luchador

Los modos de juego son muy completos y variados pues además de los obligatorios Arcade y Versus, tenemos el modo práctica (donde además de practicar podemos superar retos específicos para cada personaje y en caso de hacerlo, desbloquear los retos “Maniac”, que son muchísimo más difíciles), el modo Bonus (podremos romper barriles, pero también desbloquear otros bonus, como el de Excel Break, la destrucción del satélite y la batalla final contra Bison II) y el modo Director, donde podemos mover la cámara con cierta libertad para crear nuestra visión de un combate.

El contenido es suficiente como para echarle muchas horas, pero como es un juego de lucha, su punto fuerte son las partidas entre dos jugadores, que pueden alargar su duración muchísimo, si contáis con alguien contra quien jugar.

Ken destrozando un satélite

Conclusión

Street Fighter EX 2 Plus es un enorme paso adelante en la saga EX, ya que mejora los puntos débiles del juego anterior (como la repetición de personajes karatekas, la lentitud del combate y los gráficos) al mismo tiempo que mantiene la jugabilidad, con algunos añadidos puntuales.

Los fans de la saga EX disfrutarán de este juego y todos aquellos que consideraron lento y feo Street Fighter EX Plus Alpha, tienen ahora la excusa perfecta para iniciarse en la saga EX sin esos problemas. En general, nos encontramos ante un buen juego de lucha, que sería recomendable incluso aunque no tuviese a los personajes de Street Fighter en su plantilla.

¡Saluda a la cámara Zangief!

Análisis: Street Fighter EX Plus Alpha (PlayStation)

STREET FIGHTER EX PLUS ALPHA

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Street Fighter EX Plus Alpha
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Arika
Año: 1997

Street Fighter II se exprimió todo lo posible durante años hasta dar con la “última” entrega (Super Street Fighter II Turbo) en 1994, la saga Street Fighter Alpha había arrancado en 1995 con su primer juego y su secuela apareció en 1996, el mismo año que apareció X-Men VS Street Fighter (que iniciaría la saga Marvel Vs Capcom) y un año más tarde apareció Street Fighter III New Generation para Arcades.

Se podría decir que con eso, la saga Street Fighter tenía suficientes juegos, pero Capcom necesitaba más y decidió lanzar otro juego de Street Fighter, aunque en esta ocasión decidió salirse de lo habitual y apostar por un juego de aspecto tridimensional, para tratar de atraer la atención de los jugadores que consideraban los juegos de lucha bidimensionales, como algo del pasado.

El equipo de desarrollo seleccionado por Capcom para de llevar a Ryu y compañía a la tercera dimensión fue Arika, formado por exempleados de Capcom, capitaneados por Akira Nishitani, uno de los creadores de Street Fighter II.

Street Fighter EX llegó a los salones de máquinas recreativas en 1996, y un año más tarde tuvo una actualización llamada Street Fighter EX PLUS, que sería llevada a PlayStation con algunos añadidos y bajo el nombre Street Fighter EX Plus Alpha.

Pantalla de título

Gráficos

Al ser un Street Fighter poligonal, este apartado debería ser el más llamativo del juego, sin embargo me temo que no es así, ya que el acabado general del juego es algo desangelado.

Una de las cosas más llamativas de este juego es que además de usar a personajes conocidos como Ryu, Ken, Akuma, Chun-Li, Bison o Zangief, también añade unos cuantos luchadores totalmente nuevos, que a más de uno le parecerán un tanto extraños, sin embargo a mi me gustan bastante y aunque algunos son poco sorprendentes (Allen Snider y Kairi son “dos karatekas más”) hay otros con diseños muy alejados a lo habitual en los juegos de la saga, como por ejemplo Skullomania (un tipo disfrazado de esqueleto), Jack (con traje y una especie de sombrero cordobés) o Garuda (una especie de demonio con aspecto de armadura de samurái).

Darum saltando el hadoken de Ryu

El aspecto general de los luchadores es excesivamente poligonal, los brazos, las piernas, la ropa, todo, se nota “demasiado bloque”, aunque algunos personajes han tenido más suerte que otros (principalmente debido a su diseño) debido a ello, los personajes con menos detalles o aspecto menos humano (como Skullomania, Garuda o Doctrine Dark) se ven bastante mejor que otros como Guile, Ryu o Zangief. Pese a las limitaciones de la época y la consola, creo que se podrían haber trabajado más los luchadores para dar un resultado mejor en algunos de ellos, pero también se agradece la cantidad de colores distintos que hay para cada personaje y que algunos incluso tengan diferentes ropas.

Pullum contra Skullomania

Los escenarios también son originales, aunque algunos pueden tener ciertos elementos que recuerden a lo visto en Street Fighter II (el escenario de Guile tiene aviones de fondo). El acabado no es especialmente llamativo y se sienten como si fuesen una foto de fondo, al carecer de animaciones la mayoría de ellos, aunque en líneas generales creo que son correctos, hay ocasiones donde se les nota demasiado el ser una superficie plana (especialmente cuando la cámara gira al hacer algunos ataques especiales). Hay varios fondos especiales al acabar la ronda, que dependerán de cómo hayamos derrotado al rival (con un ataque normal, con un súper ataque o varios…).

Zangief haciendo su nuevo súper ataque contra Ken

En la pantalla de selección de luchador veremos unas ilustraciones con los retratos de los luchadores y la verdad es que me gustan bastante, tienen un estilo único y son muy llamativas. Si completamos el juego veremos unos videos  cortos (algunos de ellos sin mucho sentido) que, pese a no haber envejecido del todo bien, siguen siendo divertidos y satisfactorios.

Las ilustraciones nuevas tienen mucha personalidad

Sonido

Street Fighter II tiene algunas melodías míticas y sería un tanto osado prescindir de todas ellas en un juego nuevo, sin embargo los desarrolladores de Street Fighter EX decidieron tomar el camino difícil y crear temas totalmente nuevos.

Lejos de basarse en los temas clásicos para hacer melodías similares o hacer remixes (como si se hizo en Marvel Vs Capcom o en Street Fighter Alpha) la banda sonora de este juego es totalmente original y los temas son tremendamente variados entre sí, encajando la mayoría de ellos con el luchador que representan, lamentablemente algunos luchadores comparten tema musical y eso les quita algo de personalidad.

Los sonidos y las voces son correctos, aunque no resultan tan novedosos o sobresalientes como la banda sonora (la cual lamentablemente Capcom no parece querer recuperar).

Sakura sufriendo a Doctrine Dark

Jugabilidad

Conviene aclarar que, pese a que los personajes sean tridimensionales, la jugabilidad es como en los anteriores Street Fighters, de manera que pese a que la cámara rote en algunas ocasiones (con determinados ataques especiales), la jugabilidad se mantiene bidimensional.

Como es habitual, tenemos tres botones de puñetazo y tres de patada con diferentes grados de fuerza y velocidad, para cada personaje. Para agarrar al rival tendremos que presionar adelante y uno de los botones de ataque fuerte y si presionamos puñetazo y patada de la misma fuerza a la vez, nuestro personaje hará un ataque inbloqueable que aturdirá al rival a cambio de gastar una barra de Súper Ataque.

Jack se parece a Balrog, pero esconde muchas sorpresas

La barra de súper ataque se puede llenar hasta tener tres niveles, y hacer un super ataque (como el Shinkuu Hadoken de Ryu) consume una de las barras, algunos personajes (como Zangief o Akuma) poseen súper ataques de nivel 3 que consumen las 3 barras de golpe. En este juego es bastante fácil cancelar un ataque especial con un súper ataque e incluso se puede cancelar un súper ataque con otro distinto, pudiendo incluso enlazar tres súper ataques con algunos personajes.

Evil Ryu ha matado a Kairi con su Shun Goku Satsu

Los ataques especiales y súper ataques se hacen de la manera típica de Street Fighter, no hay demasiadas sorpresas al respecto, aunque sí que me gustaría comentar que algunos personajes clásicos han sufrido cambios en cuanto a ataques especiales, (el Tatsumaki Sempuu Kyaku de Ryu y Ken ahora es totalmente distinto y requiere repetir el comando tres veces para hacerlo completo), lo cual nos lleva a ver que algunos personajes han ganado ataques totalmente nuevos (como por ejemplo Dhalsim, que ahora puede estirar los brazos para agarrar al rival o Zangief que ahora tiene un súper ataque donde da pisotones al rival) e incluso algunos tienen fintas para engañar al rival. Los personajes nuevos se podrían dividir entre los que tienen ataques similares a otros (los Cycloids, Allen, Kairi) y los que son un soplo de aire fresco (Hokuto, Garuda, Skullomania, Doctrine Dark…).

Chun-Li contra M. Bison ahora en 3D

Pese a los añadidos, cualquiera que sepa jugar a un Street Fighter, puede seleccionar a un personaje clásico y divertirse de inmediato, sin embargo algunas mecánicas (como la de cancelar súper ataques) y los combos merecen ser entrenados para prosperar en el juego. También conviene acostumbrarse al ritmo del combate, ya que este juego es notablemente más lento que otros Street Fighters bidimensionales (especialmente si lo jugáis en su versión PAL), lo cual puede chocar de primeras.

Duración

La plantilla está compuesta por más de 20 luchadores (algunos de ellos ocultos) y el juego está bien surtido en cuanto a modos de juego pues además de los clásicos Arcade y Versus, tenemos añadidos curiosos como Time Attack, Watch, Survival y Práctica, siendo este último uno de los más interesantes, pues además de practicar libremente, podemos acceder a un modo de pruebas donde se nos proponen retos para cada luchador, lo cual nos puede llevar muchas horas de práctica y nos enseñará a luchar de manera muy eficiente, también me gustaría destacar el minijuego de destruir barriles, que ha regresado con un lavado de cara.

La lista de pruebas nos puede dar para muchas horas

Entre sacar a los personajes desbloqueables, el minijuego de los barriles y el modo de superar pruebas tenemos muchas horas de entretenimiento para un solo jugador, pero si además contamos con alguien con quien jugar, la duración se multiplica notablemente.

Ha regresado el bonus de los barriles

Conclusión

Street Fighter EX Plus Alpha es un juego con mucho contenido y nos ofrece una visión distinta de la saga Street Fighter, con personajes totalmente nuevos y algunos de los clásicos con ligeros cambios en sus ataques, además de una excelente banda sonora.

Quizás su lentitud y su aspecto visual puedan echar para atrás a los que quieran probarlo por primera vez, si es vuestro caso os recomiendo que probéis su secuela Street Fighter EX 2 Plus, que resuelve en gran medida esos dos problemas.

M. Bison nos esperará al final del juego

Análisis: Castlevania Symphony of the Night (PlayStation)

CASTLEVANIA

SYMPHONY OF THE NIGHT

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Título: Castlevania Symphony of the Night (América y Europa), Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku (Japón)
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Aventura
Desarrolladora: Konami
Año: 1997

A finales de la década de los 90, Konami trató de adaptar Castlevania a las tres dimensiones con Castlevania 64 y su “precuela o versión mejorada”, Castlevania Legacy of Darkness. Esos juegos obtuvieron una notable publicidad gracias a las revistas de videojuegos, que por aquel entonces estaban especialmente interesadas en los juegos tridimensionales, dejando a los que era bidimensionales en un segundo plano, lo cual seguramente provocó que muchos fans de la saga se saltasen o desconociesen el juego que voy a comentar a continuación.

En 1997 apareció Castlevania Symphony of the Night para PlayStation, un juego bidimensional que cambió el enfoque de la saga, de ser un juego de plataformas y acción (con toques de aventura de vez en cuando) a ser un juego de plataformas centrado en la exploración de un enorme “laberinto” y la recolección de mejoras que nos permitirían acceder a zonas nuevas, algo muy similar a lo visto en la saga Metroid de Nintendo (lo cual provocó que se definiese a este juego como MetroidVania).

Pantalla de título

A nivel de historia, también hubo un cambio, ya que esta vez el protagonista principal no era un Belmont (aunque Richter esté en el juego) si no a Alucard, el hijo de Drácula que ayudó a Trevor Belmont en Castlevania III. La historia de Symphony of the Night está situada bastantes años más tarde que aquel juego, y será contada por los diferentes diálogos entre los personajes principales, Alucard, Ritcher Belmont y Maria.

Este juego tuvo una versión para Sega Saturn en 1998, que se quedó exclusivamente en Japón, ambos juegos son similares, pero la versión de Saturn tiene un personaje extra (Maria) y algunas zonas nuevas del juego, lamentablemente también sufre algunos problemas jugables (como ralentizaciones) que empeoran el acabado general.

Empezamos el juego controlando a Richter

Gráficos

Este juego apareció en un momento donde toda la atención mediática estaba puesta en las tres dimensiones, pero aun así se mantuvo en una bidimensionalidad excelente (con ciertos elementos poligonales en momentos muy puntuales).

Alucard tiene un sprite pequeño, pero buenas animaciones, los enemigos han tenido una suerte dispar, ya que nos encontramos con muchos nuevos y otros que parecen provenir de juegos anteriores (una norma en los Castlevania de finales de los 90 y principios del 2000). Sinceramente no creo que haya que criticarle demasiado por los enemigos, ya que el juego se las apaña para ir ofreciéndonos variedad en sus diferentes partes y al mismo tiempo nos sorprende con enemigos finales muy interesantes.

La Muerte robándole a Alucard sus mejores objetos

Los escenarios también ofrecen una gran variedad (dentro de las limitaciones de la temática Castlevania y del hecho de suceder todo el juego dentro del castillo de Drácula) y se nota mucho el mimo que han puesto mucho mimo a cada tipo de estancia para que tenga un aura propia. Por último creo que debería mencionar las ilustraciones de este juego (que aparecen en los diálogos), ya que fueron tan influyentes que afectaron definitivamente al diseño de Alucard (que ahora luce un aspecto andrógino con el pelo largo y blanco) y Drácula (que también tiene pelo blanco y barba), sinceramente, me gustaba más el aspecto antiguo de Alucard, pero el cambio para Drácula si que ha ido a mejor. También veremos a otros personajes como Richter, que cuenta con nuevo diseño en las ilustraciones, pero su sprite sigue siendo el de Castlevania: Rondo of Blood lo cual queda bastante feo.

En términos generales, este juego se ve muy bien, tiene efectos visuales llamativos, escenarios detallados, una gran variedad de enemigos e incluso ilustraciones en los diálogos. Es curioso que en su día quedase tapado por no ser tridimensional, y a día de hoy lo que más daño le hace (visualmente hablando) son las pocas cosas tridimensionales que tiene.

Este jefe es una bola de cuerpos que nos atacarán

Sonido

Castlevania tiene el listón muy alto en lo que se refiere a temas musicales, pues en esta saga han sonado composiciones increíbles que a día de hoy son auténticos clásicos y de alguna manera parecía que Konami sabía hacer algo que el resto de compañías no, porque conseguían que incluso consolas limitadas como Game Boy sonasen maravillosamente (y como prueba está la banda sonora de Castlevania II Belmont’s Revenge).

Me alegra decir que Symphony of the Night aprueba sobradamente en mantener el legado musical de su saga, y lo hace sin recurrir a temas clásicos, ya que las composiciones que escucharemos durante la partida han sido creadas para este juego (creando así, nuevos temas clásicos para el futuro). Dentro de lo que es la “atmósfera musical” nos encontramos con una variedad musical bastante amplia, pues hay temas épicos para enfrentamientos, otros que podrían haber sonado en cualquier baile de la alta sociedad siglos atrás, incluso cánticos que cualquier reunión religiosa podría intentar hacer suyos. Las sensaciones que transmite este juego con su banda sonora son muy variadas y admito que conmigo ha conseguido muchas distintas, llegando a haber melodías que escucharía por horas y otras que intento evitar escuchar porque mientras más rato suenan, más incomodo me siento (el maldito tema musical de Abandoned Pit), vamos que esta banda sonora es increíble y solo me desentona un tema, el que suena al final del juego (I am the Wind) que pese a ser el único tema cantado, creo que no encaja absolutamente nada con el juego, habría preferido cualquier otra cosa.

Los efectos sonoros están a la altura de lo esperado, hay calidad y variedad, e incluso hay voces (como olvidar la conversación entre Richter y Drácula al principio del juego).

Diálogos antes de combatir

Jugabilidad

Alucard se controla con facilidad, tiene un botón de salto, uno para deslizarse hacia atrás y dos botones de ataque (si presionamos arriba y ataque usaremos el arma secundaria, como en los Castlevanias anteriores).

 

Cada vez que eliminamos a un enemigo, nos dará experiencia (como si fuese un RPG) y a base de acumularla subiremos de nivel, aumentando en fuerza y resistencia. Los enemigos eliminados también dejarán caer objetos, (principalmente armas y armaduras), pero también otros como alimentos (para recuperar vida), estos objetos se han de seleccionar desde el menú de inventario para poder usarlos.

¡Hemos subido de nivel!

Alucard ha heredado de su padre la habilidad de usar magia, lo cual nos puede ayudar en momentos puntuales. Las magias se realizan haciendo movimientos con la cruceta y botones, como si fuese un juego de lucha. Por ejemplo, si queremos lanzar bolas de fuego (el mítico ataque de Drácula en juegos anteriores) tendremos que presionar arriba y luego hacer abajo, adelante y el botón. Al principio del juego las magias son un recurso muy interesante, pero conforme avanzamos y obtenemos mejores armas y armamento pueden quedar como algo anecdótico.

Alucard contra un enorme enemigo

Conforme avanzamos en la aventura iremos consiguiendo mejoras de vida y algunos objetos únicos que aumentarán las capacidades de Alucard con habilidades especiales (convertirnos en murciélago, lobo, niebla, poder ir bajo el agua, hacer súper saltos…) e incluso encontraremos familiares (pequeños seres que nos acompañarán y ayudarán), esas habilidades nos permitirán llegar a zonas del Castillo que eran inaccesibles. Considero indispensable leer las descripciones de los objetos para saber lo que hacen, especialmente con algunos que son necesarios para avanzar en el juego.

Alucard convertido en murciélago

La jugabilidad de este juego es muy satisfactoria, sus controles responden bien y es divertido ir avanzando y mejorando. Obviamente, su desarrollo laberíntico a lo Metroid, puede provocar que nos quedemos atascados en varios puntos concretos hasta que obtengamos el objeto necesario, pero eso es inevitable en este tipo de juegos.

Duración

Al ser un juego de aventura al estilo Metroid, es difícil evaluar la duración de este juego, pero sí que os puedo decir que es largo y ofrece alicientes para seguir jugando (como completar el inventario de objetos, la enciclopedia de enemigos y buscar las habitaciones ocultas para aumentar el % total de nuestra partida),  lo cual hace que haya juego para rato. Nuestro progreso se puede grabar en las diferentes habitaciones de salvado que hay repartidas por los dos castillos.

Mapa de uno de los castillos

Este juego tiene varios finales y puede ser algo críptico para sacar los mejores. Por ejemplo, si juegas con normalidad y sin usar ninguna guía, llegará un punto en el cual aparecerá Ritcher Belmont como enemigo final, si lo derrotas, veras el final malo y te perderás la mitad del juego, (pues no habrás visto el castillo invertido). Para poder jugar el segundo castillo y aspirar a un final mejor, has de enfrentarte a Ritcher usando unas gafas especiales que te mostrarán que hay algo controlando al cazavampiros, lo cual cambiará tu objetivo en el combate y permitirá liberar a Ritcher. Una vez en el castillo invertido, hay varios finales buenos si derrotamos a Drácula, que variaran ligeramente según el porcentaje de juego que tengamos.

En el castillo de Drácula hay incluso una tienda donde hacer tratos

Pese a la longitud del juego, no me atrevo a decir que sea extremadamente difícil, y esto es debido a que mientras más avanzamos en la historia, más poderosos nos volvemos, lo cual hace que morir sea improbable, excepto en las primeras horas de juego, que es cuando menos vida y peor equipo tenemos. Sin embargo si puede ser que nos encontremos con un jefe muy duro que nos fuerce a subir de nivel para hacerle frente, y es ahí donde entra la rutina típica de los RPGs de ir a buscar enemigos y matarlos repetidamente para obtener experiencia que nos falta, algo que no encuentro absolutamente divertido  y lamentablemente he tenido que hacer en más de una ocasión. Sin embargo, nuestro equipo y la habilidad que tengamos controlando a Alucard, también influye mucho a la hora de reducir algo esos momentos.

Con el juego completado podremos jugar con Richter, que posee todas sus habilidades de inicio y por lo tanto, puede acceder a prácticamente cualquier parte del juego sin problemas. Jugar con Richter es muy duro, porque aunque sea capaz de hacer muchísimo daño (y hacer increíbles ataques con las armas secundarias), no puede equiparse con ningún tipo de protección, de manera que es un modo de juego muy arriesgado enfrentarse a enemigos que hacen mucho daño.

Controlando a Richter

Pese al mimo que hay puesto en el juego, hay que aclarar que si somos algo errantes y tenemos una pizca de suerte podemos encontrar bugs que incluso nos pueden beneficiar. Por ejemplo yo conseguí dos ítems que supongo que no deberían estar en el juego, ya que aparecieron por arte de magia en el inventario, uno de ellos era una capa (que aparecía en el menú de armaduras) que subía la defensa al máximo y hacía que Alucard recibiese solo 1 de daño y no retrocediese al ser dañado por los enemigos (incluido Drácula) y la otra una armadura que aumentaba la suerte, pero provocaba una excesiva ralentización del  menú de inventario. También son muy famosos los bugs que nos permiten explorar el juego más allá de sus límites, haciendo algunas triquiñuelas que sacan a Alucard del castillo, lo cual nos permite aumentar el porcentaje final artificialmente. En mi caso, la búsqueda de bugs hizo que este juego me durase todavía más, aunque entiendo que para mucha gente, eso no tenga ningún tipo de aliciente.

Objetos raros: el de nombre largo o el que da defensa 999

En este video, el compañero SuperAru usó mi partida en su consola (usando una rom traducida del juego) para grabar los objetos raros, el de nombre largo ralentiza el menú (y aumenta los atributos de Alucard) y el que no tiene nombre y es un cuadrado negro otorga defensa 999, de manera que todos los enemigos te hacen 1 de año y Alucard no retrocede nunca (aunque con los pinchos no es tan efectivo).

Conclusión

Castlevania Symphony of the Night es un juego excelente para los amantes de la saga que además les guste la fórmula de juegos como Super Metroid, pues básicamente es eso lo que se van a encontrar.

Este juego es divertido, intenso, con una historia bastante elaborada (para ser un Castlevania) y una deliciosa banda sonora. Además es muy largo y nos asegura muchas horas de diversión.

Puede que en su día pasase desapercibido para mucha gente, pero el tiempo le ha puesto en su sitio, ya que actualmente está considerado como uno de los mejores de su saga (algo en lo cual estoy de acuerdo). Su legado fue notable, pues los siguientes Castlevania de consola portátil, también usaron la misma fórmula, ofreciéndonos también juegos muy entretenidos como Castlevania Circle of the MoonCastlevania Harmony of Dissonance o Castlevania Aria of Sorrow.

¡Golpe crítico!

Análisis: Drácula Resurrección (PlayStation)

DRÁCULA RESURRECIÓN

por Skullo

Dracula Resurrecion caja

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 33 (Especial Evil Dead – Posesión Infernal)

Título: Drácula Resurreción (España), Dracula Recurrection (Reino Unido y América)
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1
Género: Aventura gráfica
Desarrolladora: Index +, 4X Technologies y Visual Impact
Año: 2000 (Europa) 2001 (América)

En 1999 apareció Drácula Resurrection para PC, una aventura gráfica de estilo clásico (de las cuales avanzamos haciendo clic con el ratón hacia donde nos queremos mover o que cosas observar) pero con el aliciente de que la vista es en primera persona y que podemos rotar la cámara 360 grados, logrando así una inmersion total en el ambiente. En el año 2000 esa aventura se lanzó para PlayStation en Europa (renombrando el juego en varios paises, al doblarlo a su idioma) y en el 2001 alcanzó el territorio americano.

La historia del juego empieza mostrándonos la destrucción de Drácula (de manera bastante similar a como sucede en el libro) y situandonos unos años después, cuando Mina empieza a sufrir los mismos sintomas que tuvo en el pasado cuando estaba bajo la influencia de Drácula, lo cual termina provocando que viaje hacia el castillo del difunto vampiro. Al enterarse de este hecho, Jonathan Harker viajará tras ella, ya que sospecha que puede que Drácula no este tan muerto como todos pensaban.

Dracula Resurrecion (4)

Jonathan Harker, nuestro protagonista

Gráficos

El apartado gráfico del juego es muy desigual. Por un lado tenemos los videos, que intentan mostrar a los personajes con un diseño realista, pero cuyo resultado está más cerca de parecer juguetes de plástico. No creo que se le pudiese pedir mucho más en ese sentido, pero es cierto que quizás se podrían haber ahorrado los videos de Jonathan Harker subiendo y bajando escaleras (que no aportan nada y son bastante feos) y dejar solo los que aparecen cuando conversamos con alguna persona (que suelen tener un mejor acabado).

Dracula Resurrecion (1)

La cocinera de la posada

Por otro lado nos encontramos que todo el juego está hecho a base de imágenes estáticas a través de las cuales nos vamos moviendo, al elegir el camino con nuestro cursor. Estas imágenes no tienen una gran calidad y algunas son demasiado oscuras, lo cual puede provocar que tengamos un objeto necesario delante de nuestras narices y ni siquiera seamos capaces de reconocerlo entre el resto del decorado. Si nos acercamos a hablar con alguien, veremos que parece una pintura sin vida, no hay ninguna animación ni nada que les haga sobresalir del decorado.

Creo que la oscuridad de algunos escenarios y la dificultad para ver algunos elementos con los cuales podemos interactuar son lo único reprochable, pero en general no creo que se pueda decir que tengan mala calidad para ser de PlayStation (obviamente, si jugáis a la versión de PC veréis una diferencia notable).

Dracula Resurección borracho

La oscuridad domina el juego

Sonido

La música es ambiental, lo cual significa que en lugar de escuchar melodías, nos encontraremos con sonidos que formaran una banda sonora cuya única intención es hacernos sentir incómodos. Así pues, el ruido del viento, el crujir de las maderas, los sonidos mecánicos de los mecanismos y otros elementos ligados a la ubicación donde nos encontremos serán nuestros acompañantes. Quizás no suena demasiado interesante, pero creo que funciona muy bien con el juego a la hora de crear una atmósfera propicia a lo que estamos viendo.

Las voces del juego dependen de la versión que juguéis, ya que ha sido doblado a diversos idiomas. Yo tengo la versión española de juego, así que he de agradecer el esfuerzo que pusieron al doblarlo todo al castellano. Es cierto que algunas voces son bastante mejorables, pero otras están bastante bien. Si disponéis de otra versión del juego, podéis tener más o menos suerte con el doblaje, pero debido a que los diálogos son puntuales, tampoco pueden estropear la experiencia de juego.

Dracula Resurrecion (3)

Recorriendo las heladas tierras de Transilvania

Jugabilidad

Esta aventura gráfica es de las denominadas “point and click” o lo que es lo mismo, seleccionaremos algo con nuestro cursor y con el botón haremos una acción si es posible. Podemos mover el cursor con la cruceta o el joystick del mando, pero también podemos usar el ratón de PlayStation.

Dracula Resureccion rincones

Tendremos que revisar todos los rincones para avanzar

Si nuestro cursor se convierte en una flecha, significa que podemos avanzar hacia esa dirección, si se convierte en una lupa, que podemos ver con más detalle ese elemento que hemos marcado, si aparece una mano, significa que podemos quedarnos ese objeto, si aparece una mano y una rueda, que podemos activar un mecanismo y si aparecen dos ruedas, que debemos usar un objeto en ese lugar. Para usar los objetos solo tenemos que ir al inventario y seleccionarlos, en caso que sea el objeto necesario aparecerá dibujado encima del elemento donde lo queremos usar y con el botón lo accionaremos.

Dracula Resurrecion (5)

Revisando el armario de la posada

El juego nos permite girar la cámara a nuestro alrededor, dándonos una falsa sensación de libertad y al mismo tiempo aumentando las posibilidades de esconder objetos en zonas que se encuentren sobre nuestra cabeza o a los lados, lo cual combinado con la oscuridad de algunos escenarios y el hecho de que algunos elementos sean difíciles de ver, nos puede hacer perder mucho tiempo en sitios concretos, aunque tengamos la solución delante de nuestras narices, así que es necesario ser paciente y revisar todo un par de veces.

Duración

Pese a ser un juego de los que usan 2 CDs, se puede completar en unas dos horas, si sabemos exactamente lo que hay que hacer y cómo hacerlo.

Obviamente, en nuestra primera partida eso es imposible, de manera que tendremos que invertir más tiempo en explorar los escenarios, buscar objetos, interactuar con los personajes y resolver puzles. Puede que su duración no sea muy elevada, pero sí que es fácil atascarse en sitios concretos. Afortunadamente podemos grabar partida en cualquier momento y continuar nuestra aventura cuando nos apetezca.

Dracula Resurección inventario

Revisando el inventario

Conclusión

Drácula Resurrección es un juego que de primeras no me pareció gran cosa, pero conforme fui avanzando empecé a ver sus virtudes por encima de sus defectos. Su ambientación está muy lograda y el hecho de que lo veamos todo en primera persona (con posibilidad de girar la cámara) hace que nos sintamos dentro de la aventura, me fue enganchando poco a poco, hasta que me propuse terminarlo.

Es cierto que, como pasa con muchas aventuras gráficas, es muy fácil atascarse en momentos concretos, pero creo que si os gusta la temática vampírica y este tipo de juegos, lo podéis disfrutar muchísimo. En caso de que os guste mucho y queráis más, estáis de suerte pues tiene una secuela más en PlayStation y PC (Drácula 2 el último santuario) y varias continuaciones más en PC.

Dracula Resureccion harker vagoneta

Harker recorriendo el bosque en vagoneta

Análisis: Rayman (PlayStation)

RAYMAN

por Valveider

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 17 (Especial ClayFighter) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Rayman
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: UbiSoft
Año: 1995

A mediados de los 90, exactamente en el 95 Ubisoft lanzó al mercado Rayman un gran juego de plataformas 2D con una dificultad bastante elevada pero con un aire desenfadado y alegre.

Pese a que la primera aparición de Rayman fue en la maltrecha Atari Jaguar acabó apareciendo tanto para PC cómo en PlayStation siendo esta última la versión más popular y la que revisare a continuación.

Rayman vive un un colorido y bonito mundo hasta que el malvado Mr.Dark amenaza con desestabilizar cuando roba el Gran Protoon una energía que conjunto a los Electoons (unos bichitos rosas que se mueven alrededor del Gran Protoon) mantiene el equilibrio en el mundo. Una vez Mr. Dark destruye el equilibrio los Electoons son dispersados y enjaulados por todo el mundo.

Le tocará a Rayman rescatar a los Electoons y restaurar el equilibrio, por suerte contará con la ayuda de la hada Betilla que le irá proporcionando habilidades mediante avanza la aventura.

El hada ayudará a Rayman en su aventura

Gráficos

Sin duda alguna Rayman destaca por tener un apartado gráfico espectacular y unos colores muy vivos, las animaciones de nuestro protagonista y de los enemigos son impecables, los movimientos son divertidos, agradables, fluidos y detallados.

Los niveles están muy bien definidos, son muy coloridos y agradables a la vista. Conforme vayamos avanzando en el juego veremos una gran variedad de niveles muy distintos entre sí, pero todos con el encanto general que puebla el estilo gráfico del juego.

Los gráficos son geniales

Sonido

El sonido es uno de los puntos fuertes de este CD y le da mucha vidilla al juego, pues la música es muy animada y va siempre acorde con el nivel que estemos jugando.

Los efectos sonoros son muy variados y sobretodo muy divertidos. Por ejemplo cuando Rayman es golpeado grita de una forma muy graciosa y cuándo usas una fruta para avanzar por las aguas suena cómo un motor, pequeñas cosas que engrandecen la experiencia de jugar a Rayman y nos introducen un poco más en su mágico mundo.

Una alegre pantalla musical

Jugabilidad

La variedad de habilidades que irá adquiriendo Rayman van desde lanzar puñetazos hasta planear usando el cabello cómo hélice, pasando previamente con otras igual de útiles cómo agarrarse a los bordes de las plataformas, correr e incluso usar unas anillas flotantes cómo si fuesen lianas. Aunque al principio el movimiento de Rayman puede parecer un poco lento, enseguida te acostumbras.

El personaje responde más que correctamente a los controles, pero no penséis que por eso la aventura será más fácil. Éste juego dispone de muchos retos y dificultades, cómo saltos arriesgados, enemigos pequeños que no pueden ser alcanzados con el puño de manera normal y muchos obstáculos que complicarán la vida de nuestro protagonista.

Duración

El juego dispone de 18 niveles, cada uno de estos divididos en 4 o 5 fases. Sumándole la dificultad del juego hacen de Rayman un juego bastante extenso. Además algunos Electoons no podrás alcanzarlos hasta obtener algunas habilidades concretas por lo que la rejugabilidad es un gran factor a tener en cuenta.

Muchos Electoons están bien escondidos

Conclusión

Rayman es un juego divertido y entretenido que ha envejecido francamente bien. Pese a que al principio el juego puede parecer un poco lento te adaptas a él con suma facilidad. Si sois fans del excéntrico personaje y no habéis probado su primera aventura, deberíais hacerlo cuando antes.

Rayman atemorizado por el jefe

Análisis: Pocket Fighter (PlayStation)

POCKET FIGHTER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 27 (Especial Trolls).

Título: Pocket Fighter
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Capcom
Año: 1998

A mediados de los 90 Capcom sorprendió a todos con Super Puzzle Fighter II Turbo, un juego de puzle donde veíamos a personajes de Street Fighter y DarkStalkers caricaturizados haciendo sus ataques especiales al rival cuando el jugador hacia combos con las piezas que le daban.

Esos diseños tan graciosos fueron reutilizados por Capcom para crear Pocket Fighter (también conocido como Super Gem Fighter Mini Mix) un juego que no dejará indiferente a nadie y del cual hablaré a continuación.

Plantilla de Pocket Fighter

Gráficos

El estilo humorístico del juego es sorprendente, colorido y muy agradable a la vista. Los personajes son reconocibles en su nueva forma “super-deformed” y se nota que Capcom puso especial empeño en las animaciones para tratar de sacarnos una carcajada en cualquier momento.

Personajes cabezones y animaciones locas

Los escenarios son escasos, pero están llenos de detalles, principalmente porque en cada uno de ellos hay una decena de personajes de Capcom haciendo tonterías, algunos son parodias de escenarios de otros juegos, otros (como la tienda de juguetes de Dhalsim) son totalmente nuevos. Las ilustraciones del modo historia también son muy divertidas y coloridas (incluso respetan el color del personaje que hayamos elegido).

Gráficamente es uno de los juegos más redondos de Capcom de aquella época.

Los escenarios tienen muchos personajes de fondo

Sonido

Las músicas continúan con el estilo humorístico y algunas de ellas son bastante pegadizas pese a ser composiciones nuevas. Los sonidos son mejores sin cabe, ya que a las voces de toda la vida hay que añadirle un montón de nuevas voces provenientes de los alocados combos y nuevos súper ataques (Incluso Akuma hace algunas voces graciosas, además de sus clásicos gruñidos).

Zangief y Gorbachov

Jugabilidad

En Pocket Fighter podéis encontrar algo similar a lo visto en casi cualquier Street Fighter, ataques especiales, combos y súper combos. Sin embargo la mayor diferencia de este juego con otros protagonizados por Ryu y compañía es la jugabilidad, que pese a estar basada en lo visto en sagas como Street Fighter Alpha, cuenta con notables diferencias que comentaré a continuación.

El jugador veterano estará acostumbrado a tener a su disposición 6 botones de ataque, 3 de patada y otros 3 de puñetazo, cada uno con su propio grado de velocidad y fuerza. En Pocket Fighter no es así, aquí tenemos 4 botones de acción, uno de puñetazo, otro de patada, otro de golpes alocados y otro de burla. El hecho de que haya un solo botón de puñetazo o patada puede hacer parecer a este juego más sencillo que otros, pero no es exactamente así. El botón de burla vale para reírnos del rival y para cambiar el orden de nuestras bombas (hablaré de ellas más adelante) y el de ataques locos nos permite hacer ataques imbloqueables que además podremos retrasar y potenciar manteniendo el botón apretado. Este botón también sirve para ejecutar los súper combos de una manera más sencilla, por ejemplo, si queremos hacer el Shinkuu Hadoken de Ryu, podemos hacerlo de la manera clásica (abajo, adelante, abajo, adelante y puñetazo) o hacer un Hadoken y el botón de ataques locos.

Uno de los Super Combos de Dan

Otra de las novedades jugables es que los escenarios poseen elementos interactivos que nos pueden ayudar a obtener ventaja (o salir perjudicados) durante el combate. Por ejemplo, al empezar la partida suele haber un cofre en medio del escenario, si lo golpeamos aparecerán ítems para ayudarnos (generalmente gemas de colores). Otro elemento interesante son las nubes que sobrevuelan el escenario constantemente, depende del tipo de nube que sea podemos golpearla y obtener ítems o acabar electrocutados. También hay que tener en cuenta que cuando golpeamos con algún ataque fuerte al rival, hay muchas posibilidades de que este rebote por las paredes y choque contra nosotros.

Obtendremos gemas de colores golpeando al rival

Otra cosa importante son las bombas, unos ítems que los personajes pueden arrojar o dejar en el suelo para que estallen unos segundos más tarde. Hay diferentes tipos de bombas y según la que usemos hará diferentes efectos en el rival (o nosotros) como  congelar, petrificar o hacerle resbalar.

Uno de los cambios más importantes del juego es que nuestros personajes empiezan con tres de sus ataques especiales en nivel 1, la manera de subir esos ataques es obtener gemas de colores (azul, rojo o amarillo). Mientras más nivel tengamos en cada uno de estos ataques, más fuertes, grandes o rápidos serán. Por ejemplo el Kikoken de Chun-Li a nivel 1 es bastante pequeño y risible, pero si lo tenemos a nivel 3 será más grande que la propia Chun-li y golpeará al rival más veces.  Las gemas de poder se suelen encontrar dentro de cofres, aunque las obtendremos principalmente al golpear al rival.

Shoryuken nivel 1 (arriba) y nivel 3 (abajo)

Uno de los cambios más importantes es el sistema de combos, que conserva los combos clásicos de Street Fighter al mismo tiempo que añaden un sistema nuevo que encajaría más con otro tipo de juegos (como por ejemplo Tekken) basados en repetir el botón de puñetazo o patada en un orden concreto. Estos combos provocaran que nuestro personaje cambie y se disfrace para hacer ataques alocados que podemos terminar con alguna llave especial. Durante estos combos veremos cosas como que Chun-li acaba uno de sus combos entregándole una carta de amor al rival o disfrazándose de Jill Valentine, a Ken como si fuese un príncipe azul (con caballo incluido) o convirtiendo al rival en una pelota de fútbol y chutándolo, a Akuma disfrazado de obrero o nadador, Zangief de mono o troglodita, Dan de Elvis, Felicia de Megaman, Sasquatch y a Ryu de… no, Ryu es un rancio, no se disfraza.

Sakura haciendo un «Combo Breaker»

La inclusión de estos combos cambia drásticamente la jugabilidad, pero también hace que cuando nos quede poca vida nos veamos impotentes a la hora de parar un combo que acabará con nosotros de manera certera. Afortunadamente Capcom decidió copiar la idea de los Combo Breaker de Killer Instinct, de manera que si nos queremos librar de un combo solo tenemos que presionar los botones de acción a la vez y nuestro personaje lo romperá a costa de perder sus niveles de gemas y súper combo, un precio bastante alto, pero necesario.

Duración

Además del modo Arcade, Versus y Training, este juego añade un Survival y un extraño modo llamado Edit Mode donde personalizamos a un luchador y lo vemos enfrentarse en combates contra otros personajes (ya sean de la consola o de algún amigo). En este modo no controlaremos a nuestro personaje, así que es un poco raro, seguramente sirvió de inspiración para el modo World Tour de Street Fighter Alpha 3.

Modos de juego hay suficientes, pero la plantilla es un tanto escasa (10 personajes y 2 «ocultos»). Es cierto que el tipo de jugabilidad que han añadido hace que sea bastante interesante aprender, pero habría sido genial que incluyesen algunos personajes más.

Personalizando al luchador en el Edit Mode

Conclusión

Si os gustan los juegos de lucha de Capcom no dejéis pasar este juego, es divertidísimo y único en su especie. La plantilla de personajes es corta, pero ofrece horas de diversión tanto en solitario como acompañado.

Dan ha vivido momentos mejores

Análisis: Super Puzzle Fighter II Turbo (PlayStation)

SUPER PUZZLE FIGHTER II TURBO

por ElMestre

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 26 (Especial Marvel Vs Capcom) que podéis leer online o descargar desde este enlace.

Título: Super Puzzle Fighter II Turbo (América y Europa) Super Puzzle Fighter II X (Japón)
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Puzzle
Desarrolladora: Capcom
Año: 1996 (América y Japón) 1997 (Europa)

A mediados de los años 90 las dos sagas más populares de lucha de Capcom eran Street Fighter y Darkstalkers, entonces aprovechando la fama que tenían sus personajes, intentaron hacer con ellos juegos de otros géneros. Así salió a luz en 1996 este juego en que se enfrentaban dos personas uno contra otro, pero en esta ocasión en vez de repartirse golpes, se luchaba colocando piezas de puzle. Al año siguiente salieron las versiones de Sega Saturn y Sony PlayStation, esta última es en la que se va a enfocar el análisis.

Gráficos

Se decidió hacer el juego en un estilo cómico, así que el modelado de los sprites de los personajes es de muñecos cabezones, aun así, cuentan con un gran número de animaciones y efectos a la hora de insultar o hacer sus ataques. Los fondos estáticos también cuentan con algunas animaciones para dotarlos de algo de vida. Igualmente lo que interesa que esté en primer plano son las pantallas de los dos jugadores en donde van a ir cayendo las piezas de puzle, las cuales se ve todo bien claro y diferenciado respecto al fondo para evitar cualquier confusión.

Felicia le está dando una paliza a Morrigan

Sonido

Del mismo modo que los personajes cuentan con un gran número de animaciones, también cuentan con un gran número de voces para sus ataques y sus numerosos insultos. Hay una buena cantidad de efectos sonoros, tanto para los ataques que se ven en pantalla como todo un set de sonidos para las piezas pudiendo así diferenciar también auditivamente como se van cambiando de posición y colocando.

Las partidas van acompañadas de versiones musicales de los temas de los personajes en sus respectivos juegos, los temas de los de Street Fighter son de la saga Alpha. Se puede desbloquear el tema de Sakura cantado.

Ryu ha ganado

Jugabilidad

Las piezas que usamos representan gemas, son cuadradas y hay de cuatro colores: rojo, azul, amarillo y verde. Nos irán cayendo pegadas de dos en dos, podemos hacerlas rotar en dirección hacia las agujas del reloj o al contrario y hacerlas caer rápido.

Debemos tratar de agruparlas por colores, mejor aun si las agrupamos en forma cuadrada o rectangular, ya que éstas se pegarán formando una gema más grande con mayor poder de ataque. De vez en cuando caerá una gema redonda y brillante de uno de los cuatro colores, si la ponemos junto a las que hemos agrupado del mismo color, desaparecerá todo ese grupo de gemas y al oponente le caerán más o menos piedras según la agrupación que hayamos hecho estallar, esta es la forma de atacar en el juego.

Hsien-ko agrupando piezas rojas

Podemos conseguir combos si las gemas que no han desaparecido en un ataque caen encima o al lado de una redonda de su color. Para ganar hay que hacer que al adversario se le llene su pantalla de piezas y no le quepan más. Escasas veces aparecerá un diamante que colocaremos encima de una gema y hará desaparecer todas las que sean de ese mismo color, así que hay que usarlo sabiamente según si nos interesa hacer desaparecer un color del cual hay muchas para vaciar la pantalla y hacer un buen ataque, o bien puede que interese más quitar un color del cual no hay muchas pero molestan para hacer una buena agrupación de otras.

La siguiente pieza de Ryu es un diamante

Cada personaje tiene un patrón de ataque distinto a la hora de tirar piedras al rival. Cuando nos envíen un buen grupo de piedras, no hay que desesperarse, ya que si nos fijamos esas piezas llevan un número de color, eso significa los turnos que va a tardar la piedra en convertirse en una gema de ese color. Podemos hacer dos cosas: hacer desaparecer esos pedruscos con ataques nuestros que hacemos alrededor, o bien aprovecharlas y que formen parte de una agrupación en cuanto se transformen en gemas. Si al cabo de tres minutos desde que empezó la ronda aun sigue la partida, la velocidad de caída de las piezas y el daño de los ataques aumenta drásticamente.

Durante la partida los personajes se van insultando o atacando según lo que hagamos, esto es simplemente visual, así que mejor no distraerse demasiado, no vayamos a perder contra nuestro rival.

Duración

Hay varios modos de juego que le dan bastante vida al título.

Empezando por el modo arcade, el cual podemos jugarlo en fácil, normal o difícil, tardaremos más o menos según nuestra habilidad y las rondas que hayamos puesto para cada combate.

En el modo Street puzzle habrá que jugar una serie de combates con cada uno de los personajes para desbloquear colores alternativos, sonidos, temas musicales, ilustraciones, gags de humor, personajes secretos, modos de juego… hay ocho personajes, cuatro de Street Fighter (Ryu, Ken, Chun Li y Sakura) y cuatro de Darkstalkers (Morrigan , Felicia, Donovan y Hsien-ko), más Akuma y Dan de Street Fighter y Devilot de Cyberbots: Full Metal Madness, estos tres últimos son secretos, así que desbloquear todo en este modo lleva su rato.

Tenemos el modo desbloqueable máster arcade, que es un poco más difícil que el arcade y finalmente el modo versus para jugar dos personas. Todo esto nos puede entretener cerca de 10 horas, eso sin contar todo lo que juguemos con nuestros amigos.

Selección de personaje

Conclusión

Es un buen juego de puzle competitivo que no pasa de moda y siempre se pueden hacer unas partidas con los amigos para pasarlo bien, muy recomendable.

En el año 2007 se lanzó para PlayStation 3 y Xbox 360 Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix, le dieron un lavado de cara al juego con resolución HD y pudiendo jugar de forma clásica o en un nuevo modo balanceado en donde se cambiaron algunos patrones de ataque de algún personaje.

Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix para PlayStation 3 y Xbox 360

Análisis: Quake II (PlayStation)

QUAKE II

por Guly

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 10 (Especial Half-Life) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Quake II
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 a 4 jugadores
Género: Shooter (1ª persona)
Desarrolladora: Hammerhead
Año: 1999

Los juegos de disparos en primera persona (First Person Shooter o FPS a secas) no abundaron en la PlayStation. O mejor dicho, y para ser más precisos, lo que no abundaron son los buenos juegos FPS. Sin embargo existieron algunos títulos de muy buena calidad que marcaron la diferencia y demostraron que se podía disfrutar de un FPS más allá del mundo de la PC. Dentro de estos títulos, entre los cuales tampoco se puede dejar de mencionar la saga Medal of Honor y el Alien Resurrection, se encuentra el Quake 2. Un juego que nada tiene que envidiarle a su par de PC y que se convirtió en una opción obligada para todos aquellos que querían jugar un buen FPS en la PlayStation.

Seamos sinceros: ante un juego así la historia queda en un segundo plano. Porque a fin de cuentas lo que más esperamos es avanzar por cada escenario y liquidar con nuestras armas a cualquier bicho que se nos cruce por delante. Quake II (también llamado Quake 2) sigue esta misma línea y nos ofrece un argumento bastante simple: la raza alienígena Stroggsha invadido el planeta Tierra en busca de nuevas fuentes de energía y tú eres un soldado al que envían al planeta Stroggos para acabar con estos aliens y su perverso plan. Listo. Eso es todo. Enfunda tu arma y ponte a disparar, que para eso habéis comprado este juego (jeje…)

Gráficos

Aunque hay diferencias con la versión en PC, las mismas son mínimas. El título lleva el motor de la PlayStation casi hasta el máximo, ofreciendo un entorno gráfico cercano a los primeros FPS que salieron para PlayStation 2 (como el Soldier of Fortune, por ejemplo) La elaboración de los escenarios ha sido en detalle y eso lo podéis notar tanto en una visión amplia como cuando nos acercamos a una pared o a una puerta y vemos que no hay líneas “serruchadas” u objetos que se rompan (errores comunes en varios títulos de la consola gris de Sony).

Los efectos de luces y sombras también son de lo mejor, haciendo que el paso de lugares oscuros y cerrados a escenarios abiertos sea genuino. También podéis ver que se ha trabajado con esmero en los enemigos, sin caer en la excusa de “hagámoslo así nomás, si total van a volar en pedazos por los disparos” Por último, también hay que destacar el diseño de las armas, variado y de gran calidad. El nivel baja un poco en las explosiones que, si bien no son para nada malas, están un paso detrás dentro de la atmósfera en general. Mención aparte merecen los efectos “gore” de sangre y cuerpos mutilados, que parecen sacados de películas Serie B, como en otros títulos como el Soldier of Fortune, y que buscan darle un toque “funny” al juego más que impresionar.

Los escenarios lucen genial

Sonido

La banda sonora que os acompaña a lo largo de todo el juego está compuesta por tracks de un estilo Nu Metal, que ayuda crear esa atmósfera frenética y asfixiante tan propia de la saga. Los efectos de los disparos son de gran calidad, siempre fieles al tipo de arma que estéis usando, y os hacen pensar “¿Cómo se escucharía este juego con mi Home Theater?”

Las explosiones y las voces de los enemigos, tal y como en el apartado gráfico, también tienen un estilo Serie B. El único detalle negativo es que a veces tienden a repetirse durante todo el juego, haciendo que un enemigo al que liquidéis en el último nivel grite igual un enemigo que habéis liquidado en el primero.

¡A por el enemigo!

Jugabilidad

Los puristas pueden seguir diciendo que no hay nada como un mouse y un teclado para jugar a un FPS. Razones no les faltan, es verdad. Pero este título demostró que, si las cosas se hacen bien, se puede disfrutar en gran manera de un juego del género en el mundo de las consolas. El joystick responde con precisión a los cuatro ejes fundamentales de cualquier FPS (moverse, disparar, recargar y saltar), haciendo uso tanto de los sticks como del resto de los botones. Y a diferencia de otros títulos, aquí casi no necesitas tiempo para acostumbrarte a los controles, sino que te sientes cómodo con ellos desde el inicio. ¿Por qué? Por la sencilla razón de que la jugabilidad ha sido especialmente diseñada para el joystick de PlayStation y no simplemente porteada del juego de PC. Esto hace del Quake 2 un juego que se disfruta plenamente con el pad.

Duración

Jugando en Single Player el juego es muy entretenido y adictivo, aunque no es muy largo y tampoco invita a volver a jugarlo, al menos en el corto plazo. Sin embargo la cereza del postre es, sin lugar a dudas, el Modo Multiplayer en el cual podéis jugar con 2, 3 y hasta 4 jugadores. En este aspecto el juego logra todo su potencial haciendo que, una vez que habéis terminado la campaña en solitario, conectéis el Multitap y os pongáis a jugar las diferentes campañas con amigos durante horas, horas y horas.

El multiplayer es adictivo

Conclusión

Si hoy en día los FPS en consolas son moneda corriente, esto ha sido gracias a juegos como el Quake II. Sencillamente uno de los mejores FPS de la PlayStation, con una gran jugabilidad, que se disfruta de a uno pero que sin dudas es ideal para pasaros tardes enteras jugándolo con amigos.

¿Se ha caído? No importa, ¡dispárale!

Análisis: Dino Crisis (PlayStation)

DINO CRISIS

por Guly

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 07 (Especial Jurassic Park) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Dino Crisis
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Survival Horror
Desarrolladora: Capcom
Año: 1999

Dino Crisis fue otra apuesta de Shinji Mikami ante el éxito de los primeros Resident Evil. El productor tomó varios de los aspectos clásicos de esta última saga y los situó dentro de un nuevo marco en donde nuestros enemigos no eran lentos zombies sino rápidos y voraces dinosaurios. Y aunque las similitudes con los Resident Evil son muchas, Dino Crisis logró ser un gran juego por sí solo.

Un grupo de agentes especiales denominado S.O.R.T. (Secret Operation Raid Team) es enviado a una isla perdida en medio del océano para investigar los extraños sucesos que rodean al enigmático Doctor Kirk, un científico que, ante el rechazo del gobierno, sigue realizando de manera clandestina misteriosos experimentos en un gran laboratorio secreto. Cuando el grupo llega a la isla envuelto en una gran tormenta, varios de sus miembros se dispersan y desaparecen misteriosamente. Ante un inmenso laboratorio y con la inquietante compañía de inesperados dinosaurios con gran apetito por la carne humana, nuestro personaje Regina deberá abrirse paso en busca de la verdad detrás de todo este asunto. Como pueden ver todo esto es muy similar a lo que plantean los primeros Resident Evil. Sin embargo el argumento, aunque conocido, no deja de ser sólido y tiene sus propias características que los tendrán aferrados al mando de principio a fin.

Gráficos

Otra de las características más importantes del Dino Crisis es su atmósfera. La misma es inquietante, cerrada, por momentos asfixiante, y el apartado gráfico tiene mucho que ver en esto. El diseño de los personajes y de los dinosaurios es bueno, y estos últimos han sido muy bien recreados tomando en cuenta cómo eran los dinosaurios en la vida real.

Las escenas animadas están hechas con el motor gráfico del juego y, si bien no son malas, aquí la calidad baja un poco, sobre todo en los personajes cuyos contornos y formas están un poco entrecortados. Pero es en los fondos y en los escenarios donde los gráficos alcanzan su punto máximo. Los lugares por donde nos movemos generan esa sensación asfixiante de la que hablábamos, gracias a unos fondos dibujados y renderizados muy bien elaborados, una paleta de colores sabiamente elegida y los acertados efectos de luces y sombras.

Mejor disparar que esquivar

Sonido

Si los gráficos son responsables de la atmósfera del juego en un 70%, el apartado sonoro se encarga de poner el 30% restante, ya que nada está librado al azar. Cuando el juego requiere silencio, hay silencio. Cuando requiere unas melodías inquietantes, hay melodías inquietantes. Y cuando llegáis a las escenas de acción, tenéis melodías acordes a esos momentos.

Los efectos de los dinosaurios, gritando o moviéndose, y los de las voces y los disparos de los personajes están muy bien. Podemos decir entonces que la banda sonora y los SFX logran meteros de lleno en el ambiente del juego.

¿También hay que limpiar la sangre?

Jugabilidad

La influencia Resident Evil también se deja ver en la jugabilidad. En esencia, todas las mejoras que hubieron desde el primero al Resident Evil 3 se ven plasmadas en el Dino Crisis, tanto a la hora de moverse como a la hora de disparar, resolver puzles e interactuar con nuestro inventario.

Inventario

Pero este título también tiene una particularidad propia y es la jugabilidad en espacios cerrados. Durante gran parte del juego avanzaremos en estrechos pasillos y pequeñas habitaciones en las cuales, repentinamente, aparecerán grandes reptiles dispuestos a convertirnos en su almuerzo. Este será el mayor desafío del juego y lo más sabio, a diferencia de los RE, es tratar de eliminar a los dinosaurios, ya que en los espacios cerrados es muy difícil esquivarles.

Duración

El Dino Crisis no es un juego muy largo dentro de su género y tranquilamente podéis terminarlo en unas cinco horas. Sin embargo, según decisiones claves que toméis a lo largo de la historia, podréis disfrutar tres finales alternativos. Además, como buen Survival Horror, una vez que lo terminéis obtendrás nuevas municiones, vestimenta y un Modo Contrarreloj. Por ende, todos estos elementos hacen que este título invite a jugarse más de una vez.

Dinosaurios + Pasillos = combinación letal

Conclusión

Lo que al principio para muchos podía parecer una simple copia de Resident Evil terminó ganándose un lugar dentro del mundo PlayStation por méritos propios. Su historia, pero sobre todo su gran atmósfera, lo han convertido en un juego imprescindible dentro del mundo de los Survival Horror.

¡Consíguete un enjuague bucal!

Análisis: Worms Armageddon (PlayStation)

WORMS ARMAGEDDON

por Guly

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 08 (Especial Renegade/Kunio Kun) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Worms Armageddon
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 a 4 jugadores
Género: Estrategia
Desarrolladora: Team 17
Año: 1999

Con Worms, Team17 creó una de las sagas más adictivas dentro del mundo de los videojuegos. En este caso nos ocuparemos de revisar el Worms Armageddon un título que llegó a la PlayStation y rápidamente se convirtió en un clásico mediante una clara premisa: soldados gusanos luchando por sobrevivir.

En este título de Estrategia, que para el ojo desprevenido puede pasar por un simple jueguillo, el ingenio, la paciencia y la inteligencia serán claves para alcanzar la victoria. La variedad y la dificultad de las misiones van aumentando con el progreso del juego y esto pondrá a prueba tus neuronas y tus nervios, enganchándote por horas y horas.

Elige modo y ¡que empiece la guerra!

Gráficos

Muchas veces los gráficos 2D permitieron que los artistas que trabajaban en un juego dieran rienda suelta a su creatividad. Y este título es un claro ejemplo de ello. Hay mucha imaginación e ingenio en todo el apartado visual, haciendo que el juego nos sumerja en un entorno 2D muy elaborado y cuidado hasta el más mínimo detalle, sobre todo en los escenarios, en donde la cantidad y variedad de los mismos son un bello espectáculo para los ojos. Esto también se aplica en las armas, aunque en el caso de los gusanillos casi todos son idénticos entre sí. Sin embargo este mínimo detalle (que no afecta en nada al apartado visual) se compensa con un muy buen editor que nos permite crear casi todo lo que se nos ocurra.

Con escenarios así, la guerra es cosa de risa

Sonido

Aquí también hay un trabajo muy bien pensado, ya que la banda sonora tiene el tinte bélico en su punto justo, sin perder la esencia divertida que caracteriza al juego. Con el correr de las misiones, quizás sin que os deis cuenta, las melodías irán envolviéndoles en un ambiente de combate estratégico, ya que van variando desde el comienzo de una misión hasta que, por ejemplo, os quedáis con un solo gusanillo tratando de sobrevivir frente a un batallón.

El sonido de las armas cumple y las voces de los gusanillos aportan esa ese toque divertido del que hablábamos, dando como resultado global una especie de mezcla genial entre la banda de “Rescatando al Soldado Ryan” y las clásicas y graciosas voces de ardillitas.

Los gusanos saben disparar, pero no saben nadar

Jugabilidad

La jugabilidad de su versión en PC ha sido adaptada a la consola con resultados más que satisfactorios. El joystick responde a la perfección tanto a la hora de disparar, como a la hora de moverse e interactuar con los escenarios. Quizás algunas armas, ítems y movimientos sean un tanto complicados en un principio, pero tras un «prueba y error» os vais a acostumbrar rápidamente. Podemos decir entonces que, en un título que a primera vista parecería hecho exclusivamente para mouse y teclado, la jugabilidad con el joystick es muy cómoda y precisa.

Duración

Por su variedad y dificultad, este juego ofrece muchas horas de diversión tanto en el Modo Un Jugador como en el Multiplayer. Ya sea en una u otra forma, os vais a quedar pegados a la pantalla mientras el tiempo vuela sin que lo notéis.

Da rienda suelta a tu imaginación creando escenarios

Conclusión

Cuando llegó a mis manos este gran título, hubo tardes en que no veía la hora de volver del cole para ponerme a jugarlo. Y eso no me pasaba con muchos juegos. Worms Armageddon es un título que, por sus características particulares, atrae incluso a aquellos que no son muy amantes del género, ofreciendo diversión por un largo rato.

 

Algunos escenarios se van hundiendo en el agua poco a poco