Análisis: Indiana Jones and the Temple of Doom (Arcade)

INDIANA JONES AND THE TEMPLE OF DOOM

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 (Especial Carmageddon)

Título: Indiana Jones and the Temple of Doom
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Acción
Desarrolladora: Atari Games
Año: 1985

Indiana Jones es un personaje que ha visitado el mundo de los videojuegos desde su primera película (Raiders of Lost Ark), de manera que no es de extrañar que con la segunda (Temple of Doom) sucediese lo mismo.

Hay muchos juegos de Indiana Jones, pero en esta ocasión voy a hablar de Indiana Jones and the Temple of Doom para Arcade, juego que tuvo ports a diferentes plataformas como ZX Spectrum, Amiga, Amstrad, Atari ST, Apple II, NES, MSX y Commodore 64. En este análisis me centraré en la versión para Arcade.

Pantalla de título

Gráficos

La ilustración de la pantalla de título es muy buena y una vez empezamos la partida comprobaremos que los gráficos representan con bastante claridad a Indiana Jones, así como a su principal enemigo Mola Ram, incluso podremos ver a Willie y a “Tapón” en una parte del juego.

Los enemigos se repiten constantemente, de manera que acabaremos hartos de ver a esos tipos de rojo persiguiéndonos, de vez en cuando veremos algunos enemigos diferentes, como los murciélagos.

Indy puede usar su látigo en cualquier dirección

Los niveles están bastante bien, tienen detalles concretos que le dan un toque más tétrico o “maldito”, así como diferentes tipos de zonas donde tendremos que avanzar con cuidado (escaleras, pinchos) en parte debido a la curiosa perspectiva que tiene el juego. Las fases de vagoneta lucen muy bien y pese a la velocidad a la que se mueven, tienen bastante detalle y la fase del altar es la más pequeña, pero también la más interesante, al tener la enorme estatua en el centro de la misma.

Gráficamente es un juego bastante bueno, la única pega que le veo es la repetición de enemigos.

La ambientación tétrica está bien lograda

Sonido

Al empezar el juego escucharemos una voz que nos dará la bienvenida, y a partir de ahí, las voces no se callarán ni un momento, pues los enemigos no dejan de “hablar” o hacer ruidos que no se si catalogar de ridículos o molestos (como cuando los dejas inconscientes con el látigo), el resto de efectos del juego son simples pero efectivos.

La música está bien, tiene un toque misterioso y aventurero que encaja con la temática del juego e incluso con la fase que estamos jugando (por ejemplo, la música de los niveles de vagonetas es más rápida y trepidante que la de los niveles comunes), lamentablemente no escucharemos el tema principal de Indiana Jones completo, aunque algunas músicas lo recuerdan ya que incluyen parte del mismo.

Empieza la fase de vagonetas

Jugabilidad

Indy puede atacar hacia cualquier dirección (combinando el joystick y el botón de ataque) y también puede usar su látigo para agarrarse a salientes de la pared y así balancearse a plataformas inaccesibles, también podemos atacar elementos decorativos (como esqueletos) o bidones explosivos. Los enemigos nos acecharán desde todas direcciones y tendremos que tener mucho cuidado con ellos, especialmente con Mola Ram que aparecerá traicioneramente y nos lanzará bolas de fuego (podemos pararlas con el látigo).

Explorando el nivel para salvar niños

En las fases de vagoneta podemos inclinarnos hacia los lados y atacar a los enemigos, así como hacer explotar bidones explosivos para parar a las vagonetas que nos persiguen.

Nuestra misión varía según la fase,  en algunas tenemos que rescatar a los niños secuestrados, en las de vagonetas sobrevivir hasta el final y en la del altar, conseguir la joya y salir por la puerta. El juego nos va dando indicaciones de lo que tenemos que hacer.

El control de Indy es algo tosco en cuanto a movimiento, de manera que tendremos que ser cuidadosos cuando andemos por zonas estrechas (de lo contrario nos caeremos y perderemos una vida), pero al menos podemos atacar hacia cualquier dirección con el látigo, lo cual es bastante útil (lamentablemente muchos enemigos solo quedarán aturdidos temporalmente).

Duración

Nos encontraremos con un juego donde nuestro personaje muere al primer golpe (o si cae desde mucha altura), lo cual es siempre molesto, pero al menos el juego nos permite elegir tres caminos al empezar la partida, uno fácil, otro medio y otro difícil.

Seleccionando el nivel de dificultad

Conforme vamos superando fases, estas se repetirán con una mayor dificultad y tras varias repeticiones nos encontraremos con un enfrentamiento final contra Mola Ram en el puente, tras lo cual podremos jugar un nivel infinito donde tendremos que tratar de conseguir el máximo número de estatuas doradas antes de morir.

No es un juego demasiado largo (se puede completar en menos de quince minutos) pero perderemos muchas vidas durante las primeras partidas. Existe un modo para dos jugadores, pero es por turnos, de manera que no varía demasiado la duración del juego.

Podemos balancearnos con el látigo

Conclusión

Indiana Jones and the Temple of Doom es un juego de jugabilidad simple que representa bastante bien la película en la cual se basa (dentro de sus limitaciones, claro está), de manera que es ideal para los que sean fans del personaje.

¡Momento épico!

Análisis: Dragon Ball Z2 Super Battle (Arcade)

DRAGON BALL Z2 SUPER BATTLE

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Dragon Ball Z2 Super Battle
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Magical Formation/Banpresto
Año: 1995

Mientras los juegos de lucha de Dragon Ball Z iban apareciendo en las consolas de 16 bits, (con los populares Dragon Ball Z Super Butoden 2 y Dragon Ball Z Buyu Retsuden en cabeza) que solo aparecieron en Japón y algunos países de Europa (entre ellos España, gracias a la cercanía con Francia y al éxito del anime en ambos países), los salones recreativos japoneses también tenían sus propios juegos de lucha basados en la serie de la mano de Banpresto.

Estos juegos de Arcade cambiaban la jugabilidad vista en los 16 bits, para ofrecer unas peleas más cercanas a lo que sería un Street Fighter II, pero sin perder la esencia de lo que era clave en Dragon Ball (como los ataques de energía y la posibilidad de volar). Anteriormente ya comenté Dragon Ball Z para Arcade, así que en esta ocasión voy a hacer lo mismo con su secuela, Dragon Ball Z 2 Super Battle, que apareció en 1995.

Pantalla de título

Gráficos

En este apartado vemos un contraste notable y la verdad es que aunque el juego se ve mayormente muy bien, hay algunas cosas horrendas inexplicables.

Los personajes son reconocibles, usan sus ataques más característicos, pero también tienen ataques especiales específicos para este juego, algunos quedan muy bien con el personaje, otros son ataques casi olvidados de la serie (Piccolo haciendo el Mafuba), otros son un tanto más raros (Dr Gero lanzando objetos aleatorios, algunos de los cuales son explosivos y otros cualquier cosa, como un conejo). Mención especial para Mr. Satan, que usará sus ridículos ataques con volteretas y giros.

Androide 18 contra Goku

El estilo de los personajes es colorido, pero su acabado es tremendamente variable, algunos tienen un tamaño aceptable (como Piccolo), pero la mayoría son algo pequeños, incluso los hay que son muy pequeños (algunos de manera justificada como Gohan, pero otros de manera inexplicable, como el Dr Gero y su ayudante el Androide 19, que son notablemente más pequeños que el luchador estándar, cuando en la serie eran del mismo tamaño que un adulto).

Androide 16 castigando a su creador

Los escenarios recuperan la tradición del juego anterior y muchos de ellos tienen público (entre el cual veremos a algunos personajes secundarios de la serie). El acabado de la mayoría de ellos es muy bueno, y representan diferentes zonas de la serie (el torneo de artes marciales, el laboratorio del Dr. Gero, el estadio de Cell o la ciudad de Trunks del futuro). Todos los escenarios tienen dos partes, una donde peleamos en tierra y otra para cuando volamos, lo cual nos permite ver diferentes partes de la misma zona. También es de agradecer que se incluyesen detalles como el paso del tiempo entre rondas (atardece o se hace de noche) o algunos objetos destruibles (como las estatuas de Mr. Satan).

Mr Satan tiene algunas animaciones muy graciosas

Las elecciones de los escenarios son un tanto particulares, ya que, aunque han buscado una relación entre el luchador y el escenario, lo han hecho sin tener en cuenta la época del juego (la base de la Red Ribbon que aparecía cuando Goku era pequeño, es el escenario del Androide 16 y el escenario de Gohan es la zona salvaje con dinosaurios donde lo llevó a entrenar Piccolo), aunque eso también ofrece la posibilidad de ver escenarios poco comunes en la saga (el escenario de Piccolo es el infierno). Todos están bastante bien y tienen una estética similar, excepto los de Vegeta y Gohan, que cambian totalmente el estilo artístico del juego, usando una especie de gráficos “realistas” que quedan fatal, tanto en elementos fijos (piedras, árboles) como en los móviles (los dinosaurios).

Las ilustraciones de los personajes y los finales están bastante bien. Aunque debido a lo comentado anteriormente (personajes de tamaños variables, escenarios con estilos distintos) el apartado gráfico queda algo desmejorado.

El escenario de Gohan tiene un estilo «realista» bastante mejorable

Sonido

Aquí encontramos un caso similar al apartado gráfico, pues este apartado es mayormente aceptable, pero tiene algunas cosas que no me explico.

Las músicas están bien, no son increíbles pero entretienen, los sonidos han tenido una suerte dispar, pues las voces se escuchan bien, algunas explosiones y golpes también, pero hay otros que difícilmente parecen encajar con el golpe que vemos en pantalla, incluso hay algunos ataques sin sonido.

Volando hacia el lugar del combate

Jugabilidad

Cada personaje tiene 4 botones de ataque (dos puñetazos y dos patadas), si presionamos los 4 cargaremos energía para llenar la barra de Súper Ataque (Mr. Satan empieza con la barra llena). Si ambos personajes golpean a la vez, veremos que se enfrascan en un intercambio de golpes rápidos que ganará el que más machaque el botón.

¡intercambio de golpes!

Los combates se llevan a cabo al estilo clásico (nada de pantalla partida al estilo Dragon Ball Z Super Butoden), pero algunos golpes pueden permitirnos pasar de combatir en tierra, a hacerlo en el cielo (y viceversa).

Todos los personajes tienen algunos ataques especiales (generalmente se hacen con comandos al estilo Street Fighter II), algunos de los cuales pueden hacerse durante un salto. Conforme vamos peleando se llenará la barra de Súper Ataque, que podremos ejecutar con el comando correspondiente (generalmente dos medios círculos y dos botones a la vez, pero varía dependiendo del personaje).

Piccolo y Gohan enfrentandose en el infierno

El juego es rápido y satisfactorio, los ataques especiales salen con relativa facilidad, pero en general, no da la sensación de que haya un equilibrio entre personajes o golpes, pues algunos son abusivos y otros parecen carecer de herramientas para hacerles frente.

Duración

Tenemos 10 personajes: Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta, Trunks, Cell, Androide 18, Androide 16, Mr Satan y el Dr. Gero (que irá acompañado de su secuaz). La plantilla es algo corta, pero bastante lógica (si tenemos en cuenta que abarca la historia de Cell y los Androides) siendo Mr. Satan la principal sorpresa.

Selección de luchador

La dificultad del juego es bastante alta, la consola no deja de repetir los ataques más dañinos y es bastante difícil ganar sin usar estrategias sucias (como repetir ataques con alta prioridad y daño), de manera que jugar contra la consola es un tanto aburrido. Si disponéis de alguien con quien jugar, se vuelve un juego mucho más amigable y divertido.

Trunks contra Trunks en el futuro

 

Conclusión

Dragon Ball Z 2 Super Battle es un juego un tanto curioso, mejora en muchos apartados al anterior Dragon Ball Z de Arcade, pero también empeora en otros (principalmente en el aspecto de los luchadores).

Puede ser divertido para jugar con un amigo, pero si os gusta el estilo de este juego, posiblemente disfrutéis mucho más Dragon Ball Z Hyper Dimension, que tiene una jugabilidad claramente basada en este, pero me parece mucho mejor.

Gohan contra Cell

Análisis: The Simpsons Arcade Game (Arcade)

THE SIMPSONS ARCADE GAME

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: The Simpsons Arcade Game
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 a 4
Género: Beat’em up
Desarrolladora: Konami
Año: 1991

Los Simpson llevan décadas de éxito en televisión (aunque su calidad haya mermado notablemente) y han aparecido en miles de productos, entre los cuales se encuentran los videojuegos. La diversidad de sus juegos es notablemente alta, (plataformas, skateboarding, lucha, conducción…) pero también es cierto que muchos de ellos se podrían catalogar como visualmente llamativos y jugablemente imprecisos o directamente frustrantes.

Debido a esa “Ley no escrita”, son pocos los juegos de los Simpson que han dejado un buen recuerdo en la memoria de los jugadores, siendo algunos ejemplos, Simpsons Hit and Run o Simpsons Road Rage, (ambos para consolas de 128 bits), si acotamos la lista a juegos de la década de los 90, el más citado suele ser The Simpsons Arcade Game para Arcade, un beat’em up hecho por Konami.

La historia del juego es tremendamente absurda, pues nos muestra a Smithers robando un diamante, que lamentablemente Maggie usa como chupete, de manera que el lacayo de Mr Burns se lleva al bebé con él, provocando que Marge, Homer, Lisa y Bart vayan en su búsqueda, lo cual provoca (por algún motivo no explicado) que todo el mundo se dedique a pegar a los Simpson. Se que no hay que buscarle mucho sentido a la historia de algunos videojuegos (como los beat’em up) pero al ser un juego protagonizado por los Simpson es muy raro que estén peleándose con todo el mundo, al menos podrían haberse inventado que les culpaban del robo  y que daban una recompensa a quien los atrapase o algo así.

Smithers secuestrando a Maggie

Gráficos

Al empezar el juego veremos una versión resumida de la introducción de la serie, presentándonos a los miembros de la familia Simpson y durante la partida veremos algunas escenas donde la historia del juego avanza, incluyendo ilustraciones específicas como cuando nuestros protagonistas caen al vacío. Las otras ilustraciones (el final o cuando ponemos el nombre para el ranking de puntos) están bastante bien.

Los escenarios representan algunas de las zonas que hemos visto en la serie, aunque con modificaciones para durar un nivel entero (por ejemplo el bar de Moe es notablemente más grande). La elección de escenarios es un tanto particular, ya que se ignoran algunos de los más habituales en la serie (como el colegio de Springfield) y se reduce al ridículo el de la Central Nuclear, que a mi juicio podría haber sido el más divertido y alocado, de manera que creo que no se ha explotado del todo el potencial de la serie, aunque al menos vemos algunos llamativos, como el de KrustyLand o el de los sueños.

Empieza la partida

Los enemigos tienen el estilo de Matt Groening, pero hay un par de ellos que se repiten constantemente (el tipo delgado de traje y el regordete de camisa rosa y pelo blanco), dejando a los más pintorescos para apariciones muy limitadas (como los Bigfoot o los leñadores en la montaña, los zombis en el cementerio o los ninjas en el canal de televisión), lo cual hace que sea muy cansino pelear contra los mismos tipos todo el rato (un mal habitual en este tipo de juegos, pero aquí se acusa notablemente).

En lo que respecta a los protagonistas del juego, están todos muy bien hechos, e incluso tienen animaciones graciosas, como Lisa enredándose con la comba, o que si electrocutamos a Marge veamos que tiene oreja de conejo bajo su pelo, una idea sin utilizar para la serie, que enlaza con los personajes anteriores de Matt Groening (los conejos Binky y Bongo, que también aparecen en el juego). En algunos escenarios veremos personajes conocidos de Springfield como Moe, Barney, Milhouse, Bob o Murphy.

Estos enemigos se repiten constantemente

Quizás algunos echéis de menos a personajes como Ralph, Wiggum, Kent Brockman, Lenny o Carl y puede que os parezca raro que algunos personajes tengan colores extraños (Moe con el delantal rosa, Barney rubio o Smithers con el pelo azul) pero tened en cuenta que este juego se hizo usando los diseños de la primera temporada, que rápidamente cambiaron por los actuales, también puede que os parezca raro ver a Bart con la camiseta de color azul, pero en aquella época era muy habitual que el travieso niño vistiese de ese color en prácticamente todos los productos de merchandising (pese a que en la serie llevaba la camiseta roja, al igual que lo lleva en la introducción de este juego).

Bongo y Binki harán cameos en el juego

Sonido

Los miembros de la familia Simpson tienen voces y son bastante parlanchines, el hecho de tengan frases distintas lo hacen más interesantes durante la primera partida, algunos enemigos también tienen voces, como Mr Burns que dirá su mítico “Excelente” al golpearnos. Los sonidos de los golpes son menos llamativos y hay alguno que otro bastante raro, en general creo que podrían ser mejor, pero admito que añadir la melodía de los Simpson al meter una moneda me pareció un gran detalle.

Las músicas no están nada mal, se dejan oír y acompañan la acción, por supuesto el tema principal de la serie no podía faltar.

Los Simpson en el mundo de los sueños

Jugabilidad

Pese a lo pintoresco de sus protagonistas, nos encontramos ante un beat’em up bastante estándar en lo que a controles se refiere, pues nuestros personajes pueden pegar y saltar, agarrar objetos para lanzarlos (rocas, buzones) o usarlos como armas durante un rato (martillos, tirachinas, escobas).

La principal novedad de este juego se encuentra en que si jugamos 2 o más personas, podemos hacer ataques en equipo (para lograrlo solo hay que ponerse al lado del personaje de otro jugador y esperar un segundo), dependiendo de los miembros de la familia Simpson que estén participando, el resultado del ataque combinado variará (por ejemplo, Marge agarra y lanza a sus hijos, pero si hace el ataque combinado con Homer, se agarrarán y harán una rueda humana, aplastando a los enemigos al moverse).

La familia preparada para hacer ataques en equipo

El control es muy sencillo y aunque no se siente malo, tampoco es de lo mejor de su género, ya que los ataques individuales de los personajes se sienten algo limitados al no haber variedad de golpes y no poder agarrar a los enemigos.

Duración

Tenemos un total de 8 niveles, todos con algún jefe a batir (con más o menos originalidad) y siendo el último de todos, dos enfrentamientos, primero contra Smithers y después contra el señor Burns, también jugaremos a dos niveles de bonus bastante sencillos y sosos.

Al ser un juego de recreativa está totalmente pensado para quitarnos el máximo de vidas posible, y se nota bastante porque el daño que hacen algunos enemigos es muy alto, de hecho si dejamos a los personajes quietos durante unos segundos, aparecerá una mano que nos indicará que continuemos, en caso de no movernos, nos atacará y quitará vida (un recurso gracioso para evitar que se quede el juego quieto en las recreativas). Según tengo entendido, la versión japonesa de este juego es notablemente más fácil que la occidental.

Mr Burns es el enemigo final

Conclusión

The Simpsons Arcade Game es un beat’em up sencillo, pero agradable para echar un rato, sobretodo si tenéis más amigos con los cuales compartirlo, especialmente por la posibilidad de hacer los ataques de equipo. Además, es notablemente mejor que los otros juegos de los Simpson de aquellos años.

Lisa usando un tirachinas

Análisis: Aliens (Arcade)

ALIENS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Título: Aliens
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos
Desarrolladora: Konami
Año: 1990

Aliens (también conocida como Aliens el Regreso) se estrenó en 1986  y tuvo un gran éxito, llegándose a considerar incluso mejor película que la original.

En lo que refiere a videojuegos, Konami tomó mucha inspiración de esas películas para hacer los juegos de la saga Contra, donde aparecían Xenomorfos, Facehuggers a incluso los Space Jockeys (Ingenieros). Quizás por eso fue la misma Konami la que terminó haciendo un videojuego para Arcade basado en la segunda película, que llegó a los salones recreativos en 1990. La versión japonesa de este juego tiene algunos cambios en color y modificaciones de niveles, pero este análisis está centrado en la versión occidental.

Pantalla de título

Gráficos

Los protagonistas son Ellen Ripley y Dwayne Hicks, aunque en realidad son el mismo personaje de diferente color y una cabeza distinta (y por algún motivo decidieron que Ripley era rubia). Las animaciones de los personajes son correctas la mayor parte del tiempo, aunque cuando suben y bajan por escaleras se ven algo raros. Los enemigos incluyen el Xenomorfo genérico de la saga Alien (que por algún motivo es de color rosa) así como variantes del mismo con diferente aspecto (los lilas que andan agachados, los marrones que aparecen bajo el suelo atacando al jugador, los voladores…) también podemos ver a la primera forma del Xenomorfo en cuestión (el facehugger) que aparecerá en gran número, a veces de manera ilimitada hasta que eliminemos la zona por la cual sale. Dentro de la limitación de la temática, el juego intenta ofrecer diferentes tipos de criaturas, pero por algún motivo también decidieron añadir humanos zombis (o contaminados por los Aliens) que atacan a los protagonistas.

Ripley rubia y Xenomorfos lilas

Los jefes de nivel son variantes del Xenomorfo general, con aspecto y habilidades únicas (uno se hace bola y nos persigue, otros son eléctricos y tiran rayos…) también hay algunos jefes de aspecto distinto, como el del primer nivel o el que nos ataca rodeado de extrañas esferas que lo protegen. Por supuesto, el enemigo final es la Reina Alien, que (al contrario que sus hijos) si ha sido representada con un color más similar a la película, al ser entre azul y negro.

Ripley rodeada de Facehuggers

Los escenarios tienen un nivel de detalle aceptable, aunque hay que reconocer que algunos se parecen mucho, encajan perfectamente con la temática de la película. Las fases donde eliminamos Aliens montados en un vehículo también se ven muy bien. Las escenas que nos introducen la historia (que parecen ser fotografías de la película) no tienen un acabado muy detallado, pero son correctas para la época, el final del juego es tan breve como satisfactorio.

Imagen de la introducción

Sonido

Los sonidos son bastante genéricos, pero se incluyen algunas voces que están bastante bien, la banda sonora está formada por melodías que animan a seguir jugando y a apretar el gatillo sin descanso.

El lanzallamas no podía faltar

Jugabilidad

Nuestro personaje puede moverse y disparar a dos alturas distintas (lo cual es muy útil porque muchos enemigos son muy pequeños), conforme avanzamos podemos conseguir ítems que nos darán armas mejores y rellenarán la vida. La jugabilidad es muy sencilla, básicamente apretaremos el botón de disparo y avanzaremos tratando de sufrir el mínimo daño posible hasta llegar a los jefes, que si que tienen rutinas más elaboradas y nos forzarán a cambiar nuestra manera de jugar.

Misión de rescate

Para variar un poco la jugabilidad el juego incluye zonas donde los personajes se meten por pasadizos estrechos, niveles donde disparamos subidos desde un vehículo (con el objetivo de rescatar a la niña antes de que la atrapen los Aliens) e incluso el robot amarillo que Ripley usaba en la escena final de la película (que lamentablemente sale solo un par de veces en el juego). La versión japonesa de este juego tiene algunos cambios con respecto a la occidental (se eliminan los niveles de rescatar a la niña y hay cambios en los enemigos y en los power ups).

En general nos encontramos ante un juego con un planteamiento muy simple, pero bastante satisfactorio para jugar un ratillo.

Duración

Es un juego corto (se puede completar en menos de media hora) pero al ser de recreativa, está pensado para sacarnos el máximo dinero posible, de manera que los enemigos atacarán de manera constante provocando que perdamos vidas rápidamente.

Debido a su corta duración y a su modo multijugador, puede ser muy agradable rejugarlo de vez en cuando.

Pasándolo mal en un pasadizo estrecho

Conclusión

Aliens de Konami es un buen juego, su jugabilidad es simple y se ajusta a la corta duración del juego, su modo a dos jugadores puede ser muy divertido y su representación de la película Aliens es muy libre, pero con momentos concretos importantes (como la idea de salvar a la niña o la pelea contra la Reina).

Enfrentamiento final

Análisis: Demon’s World (Arcade)

DEMON’S WORLD

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Título: Demon’s World (América y Europa), Horror Story (Japón)
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos
Desarrolladora: Toaplan
Año: 1989

Demon’s World (Horror Story en Japón) es un juego de disparos y plataformas (Run and Gun si lo preferís) que apareció en Arcade en 1990 y fue desarrollado por Toaplan, unos veteranos en lo que a juegos de disparos se refiere.

Este juego tuvo una versión para PC Engine CD, donde se cambió el orden de las fases y también se expandió el contenido.

Pantalla de título

Gráficos

Los dos protagonistas son el mismo sprite, pero con modificaciones en su cara y ropa para parecer distintos y básicamente parecen versiones cabezonas de alguien disfrazado de cazafantasmas, sus animaciones son correctas.

Los enemigos son muy curiosos, algunos son parodias de personajes famosos (el monstruo de Frankenstein o Jason Voorhees de Viernes 13), otros son genéricos (esqueletos, fantasmas) o provienen del folklore asiático (Kappas) y algunos son cosas raras que no sabría definir, pero la mayoría de ellos tienen un toque divertido que les da personalidad (por ejemplo, los fantasmas del primer nivel son rosas y llevan un sombrero, los Jiang Shi van subidos en algo parecido a una bicicleta). Los enemigos finales tienen un aspecto más detallado y un mayor tamaño, aunque no son tan graciosos como los pequeños.

Nuestro personaje contra los monstruos de Frankenstein

Los escenarios son sencillos y planos, pero también son coloridos y cuentan con cierta variedad, ya que hay una ciudad, un bosque, un cementerio, un castillo, un poblado y un barco. La mayoría son muy claros en cuanto a desarrollo, pero en algunos es difícil ver donde puedes o no caerte.

En general diría que aunque los gráficos no son excelentes, en general el juego es muy agradable de ver, sobretodo gracias a sus divertidos diseños.

Enfrentando a uno de los jefes

Sonido

Los sonidos son muy simples y aunque la mayoría están bien (como los disparos) hay otros que no son tan agradables de escuchar (como el sonido del salto).

La música empieza siendo animada y alegre, pero los siguientes temas van aportando variedad (por ejemplo el tema del cementerio es más lento y siniestro). En general acompaña bien la acción y es hasta pegadiza.

En el barco eliminando esqueletos

Jugabilidad

Nuestro personaje puede disparar y saltar (si le damos dos veces al botón haremos un doble salto), el salto no solo valdrá para desplazarse verticalmente, sino que también podemos usarlo para atacar enemigos y usarlos de trampolín para alcanzar zonas más altas del escenario. Durante la partida podemos encontrar diferentes ítems como las letras P (si conseguimos varias, nos permitirán aguantar un golpe extra), los corazones (puntos), los globos (nos llevarán volando durante unos segundos) y diferentes armas (bombas, disparo triple, un laser al estilo cazafantasmas, misiles…).

El jugador 2 ha conseguido cuatro letras P y aguanta dos golpes.

La jugabilidad es muy sencilla, solo tenemos que avanzar y disparar sin descanso (el scroll de la pantalla nos obliga a avanzar constantemente) y los controles responden bien.

Duración

Este juego se puede completar en poco más de media hora, pero como buen juego de Arcade tiene una dificultad bastante alta en momentos concretos, lo cual unido a la fragilidad de los protagonistas hace que perdamos más vidas de las necesarias y nos obliga a “echar otra moneda”. Si jugamos solos y perdemos todas las vidas, el juego nos colocará en el último checkpoint, de manera que tendremos que repetir trozos de la fase que ya habíamos completado, pero si jugamos acompañados, podemos continuar en el mismo sitio donde hemos muerto.

Oleada de fantasmas rosas

La simplicidad de juego es uno de sus atractivos, pues no requiere mucho esfuerzo acostumbrarse a los controles, aunque derrotar al jefe final y completar la aventura sí que requiere bastante habilidad y paciencia. Si tenemos algún amigo que nos acompañe durante la aventura, el juego es mucho más divertido y asequible.

A dos jugadores es más accesible y divertido

Conclusión

Demon’s World es un juego con un apartado gráfico muy sencillo, pero divertido  y con una jugabilidad simple pero satisfactoria. Recomiendo echarle unas partidas si os van los juegos de disparos y plataformas.

A punto de derrotar al jefe

Análisis: Rampage World Tour (Arcade)

RAMPAGE WORLD TOUR

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Rampage World Tour
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 a 3
Género: Acción
Desarrolladora: Game Refuge Inc
Año: 1997

Once años después del debut de Rampage en arcades, apareció su secuela, Rampage World Tour, donde Lizzie, Ralph y George han decidido arrasar todos los laboratorios de Scumlabs para evitar que en el futuro haya mutaciones como las que ellos sufrieron.

Este juego apareció para Arcade en 1997, pero también tuvo versión para Windows, Sega Saturn, PlayStation, Nintendo 64 y una adaptación bastante recortada para Game Boy Color, también ha sido incluido en algunos recopilatorios y como extra en el juego Rampage Total Destruction.

La pantalla de título

Gráficos

El aspecto general del juego tiene un toque colorido y paródico que dota de mucha personalidad a los monstruos principales, que además tienen animaciones muy graciosas (como cuando mueven los brazos para “volar”, cuando se queman o se caen o cuando recibimos un castigo divino por comernos a las monjas). Los enemigos son muy variados (aviones, tanques, OVNIS, militares…) y los diferentes humanos que serán víctimas de nuestros monstruos, también tienen momentos graciosos. Las ciudades tienen elementos comunes que se repetirán bastante, pero también hay muchos otros que van cambiando, tratando de dar personalidad a los diferentes países, de manera que en líneas generales, los niveles aportan cierta variedad.

George, Ralph y Lizzie han vuelto

La doctora Elizabeth Veronica aparecerá de tanto en tanto durante el juego y en el final (que fue ligeramente censurado en PlayStation, Sega Saturn y Nintendo 64), han intentado darle un toque cómico y sexy al mismo tiempo, que encaja bastante bien con el tono humorístico del juego, también veremos al presidente de Scumlabs, que tiene un aspecto mucho más desagradable.

La doctora Elizabeth Veronica

 

Sonido

La música de fondo es animada y acompañará muy bien la destrucción, aunque queda en segundo plano porque lo que más destaca son los sonidos, ya que durante la partida escucharemos de manera constante gritos, explosiones, disparos, rugidos, alarmas y el crujir de los edificios al desplomarse tras sufrir daños. La variedad es alta, pero aun así se repiten inevitablemente.

Hay escenas entre niveles donde veremos y escucharemos al presidente de Scumlabs o la doctora, que irán siguiendo el avance de los imparables monstruos que ha creado su laboratorio. Estas escenas están bien, porque aportarán cierta paz al constante bombardeo de sonidos que suponen los niveles.

El presidente de Scumlabs

Jugabilidad

Cada personaje puede saltar y atacar (con puñetazos o patadas), agarrarse a edificios, golpearlos con su puño (y atrapar objetos o personas para comer) o sacudirlos a base de patadas, todos los personajes se controlan igual, pero si encontramos el ítem adecuado, nuestro monstruo mutará durante un rato en uno distinto llamado VERN que puede volar y disparar bolas de fuego.

Si saltamos varias veces «volaremos»

Una de las novedades de este juego es que durante nuestra partida encontraremos una bandera que representará diferentes países y que podemos golpear para variar el itinerario de nuestros monstruos, esto es necesario para encontrar y destruir todos los laboratorios, que es nuestro objetivo final.

Los monstruos viajando por el mundo

El control es bastante sencillo, en unos minutos ya sabremos hacer de todo, aunque puede ser un poco tedioso agarrarse o bajarse de edificios en situaciones concretas, lo cual le quita mucha agilidad. Si participa más de un jugador la diversión aumentará, pero también veremos cómo los monstruos colisionan y se golpean entre sí.

Duración

Este juego tiene más de cien niveles, lo cual es una exageración teniendo en cuenta que la búsqueda de los laboratorios y destrucción de todas las ciudades y enemigos se puede hacer extremadamente repetitiva para algunos jugadores.

Evitar la muerte es algo complicado, ya que estaremos expuestos a mucho fuego enemigo y otros peligros, y no siempre podremos contrarrestar el daño, con comida y humanos. Jugar con amigos es una gran manera de paliar ligeramente la dificultad y repetición, aunque también se añade el peligro de los monstruos se peguen entre sí.

Si la destrucción no os aburre, este juego os puede durar mucho.

La parte final del juego es en la Luna

Conclusión

Rampage World Tour es un juego entretenido y divertido durante la primera media hora, pero tras ese rato puede hacerse muy largo y repetitivo, sobretodo si jugáis solos.

Los fans del juego original pueden ser los que más lo disfruten, ya que en mi opinión este juego lo mejora notablemente.

George y Lizzie a punto de entrar en acción

Análisis: Primal Rage (Arcade)

PRIMAL RAGE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Primal Rage
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Atari Games
Año: 1994

Un meteorito impactó contra la Tierra, provocando catástrofes naturales que arrasaron con la civilización, lo cual provocó que los humanos se viesen forzados a volver a las cuevas y cazar para sobrevivir. El cambio en la Tierra (ahora llamada Urth) también trajo consigo la aparición de monstruos gigantes que pelearán por el control del planeta.

Primal Rage apareció en 1994 en máquinas recreativas donde llamó la atención rapidamente debido al enorme tamaño de la primera versión de su recreativa y a su mezcla entre juego de lucha con dinosaurios animados en stop-motion (al estilo Clayfighter o las películas antiguas). Tras la primera versión apareció una segunda que mejoró el juego añadiendole más ataques especiales y nuevos golpes finales. También se preparó una tercera y última versión donde se incluiría un jefe final (Necrosan), pero se canceló antes de su finalización.

Tras este juego aparecieron versiones para casi todas las consolas del momento, con resultados muy variables, ya que además de la diferencias técnicas entre unas y otras, ni siquiera se basaron en la misma versión del arcade (de manera que algunas versiones tienen más ataques especiales y golpes finales que otras). Ninguna de esas versiones llegó a rozar la grandeza del original de arcade, que es el que voy a comentar a continuación.

Introducción del juego

Gráficos

Quizás es porque me encantan los dinosaurios y los monstruos y que además soy fan del stop-motion, pero creo que los gráficos de este juego son muy buenos. Los sprites de los monstruos tienen algunas animaciones muy suaves (y otras bastante toscas) pero en general se mueven muy bien. La sangre está bastante bien resuelta, quedando menos exagerada que en otros juegos de su misma época (como Ultimate Mortal Kombat 3).

Los escenarios son bastante variados (cuevas, zonas heladas, volcanes, ruinas de la civilización humana) y en la mayoría de los casos son correctos y hasta incluyen detalles interesantes (como los edificios derruidos y el movimiento del agua) pero en otros se han tomado decisiones que los afean ligeramente (el de Talon es excesivamente claro en comparación con el resto).

El escenario de Talon es demasiado claro

El gusto por el detalle puede verse en algunos elementos secundarios como que los humanos se arrodillen ante tu luchador después de que termines un combo o que en la pantalla de Game Over te animen a seguir luchando. Las ilustraciones del juego también se ven geniales y el hecho de que las barras de vida y aguante representen al corazón y el cerebro también es muy divertido (sobre todo porque si nos queda poca vida el corazón late más deprisa y al perder el combate explota manchando la pantalla de sangre).

El corazón de Sauron ha explotado

Sin embargo hay un par de cosas que afean el juego, la primera es la repetición de sprites entre luchadores diferentes (Blizzard-Chaos, Sauron-Diablo) esto es algo común en los juegos de lucha (como demuestran Ryu-Ken-Akuma o los ninjas de Mortal Kombat) pero sigue sin gustarme, especialmente en juego con tan pocos personajes. Es cierto que se han esforzado por diferenciarlos jugablemente (tienen golpes y ataques especiales totalmente distintos) y hasta les han cambiado el tamaño para que no sean exactamente iguales (Chaos y Diablo son más pequeños que Blizzard y Sauron).

La segunda cosa que emborrona el apartado visual es un bug que hace que algunas veces los personajes floten en el aire cuando se caen al suelo (y se levanten estando en el aire), siempre había pensado que este bug estaba presente en el juego original, pero al parecer solo sucede al jugarlo en emuladores, en cualquier caso este fallo no afecta jugablemente (ya que no podemos pegar a los personajes mientras se levantan del suelo) aunque afea el combate.

Chaos acercándose a Diablo

Sonido

El sonido de los huesos crujiendo ante algunos golpes (o cuando nos comemos a un humano), los rugidos de los monstruos, los ataques especiales y los golpes físicos son muy gratificantes y aumentan la sensación de brutalidad.

La música varía entre guitarrera (con algún que otro tributo a Deep Purple) y temas algo siniestros con cánticos.

En general el apartado sonoro de este juego es muy competente y encaja perfectamente con lo que vemos en pantalla.

Ilustracion previa al combate

Jugabilidad

Cada personaje tiene dos botones de patada y dos de puñetazo, si presionamos ambos a la vez harán un tercer golpe de patada o puñetazo más fuerte. Nos cubrimos presionando hacia atrás y disponemos de varios tipos de salto (el normal, el alto y el pequeño).

Talon probando sus garras en Vertigo

Al igual que  otros juegos de la época, Primal Rage hace bastante hincapié en los combos para poder obtener ventaja durante la partida, aunque es cierto que sus golpes fuertes son igual de efectivos, encontrar el equilibrio entre ambos es vital para prosperar en este juego. La buena noticia es que los combos son bastante flexibles y parecen más complicados de lo que realmente son, la mala noticia es que los comandos para hacer los ataques especiales están invertidos con lo que normalmente suele ser en esta clase de juegos, tal y como explicaré a continuación.

Normalmente, para hacer un ataque especial se suelen marcar las direcciones (por ejemplo, abajo-adelante) y luego se finaliza el comando con un botón de ataque, pero en Primal Rage se hace al revés: primero presionamos el botón (o los botones) y sin soltarlo hacemos el movimiento con las direcciones. Esto no es difícil de hacer, pero la costumbre de hacerlo al revés nos puede traicionar bastante.

Blizzard ha congelado a su rival

Tengo entendido que en las últimas versiones de Arcade se podían hacer los ataques especiales de ambas maneras (algo que se llevó a algunas versiones de consola como la de Super Nintendo) pero en todas las que yo he jugado, solo se pueden hacer los comandos “invertidos”.

Es una pena que no dejasen los comandos especiales de la manera habitual porque hace que empezar a jugar a este juego sea más complicado de lo necesario. Entiendo que los Fatalitys sean extraños y complicados de hacer, pero no veo el motivo para hacer que los ataques especiales (o incluso comerse un humano) tengan comandos invertidos y complejos.

Duración

Solo hay 7 personajes disponibles, lo cual nos da una de las plantillas más cortas que he visto en los juegos de este género. Inicialmente iban a ser 9 personajes, pero Necrosan y Slashfang no se terminaron a tiempo y se reservaron para el cancelado Primal Rage 2. Por otro lado, cada personaje cuenta con un número de ataques especiales muy elevado (entre 7 y 10) y 2 o 3 Fatalitys. Además aprender los combos y combinarlos con los ataques especiales nos puede llevar bastante tiempo.

La plantilla es muy corta

La dificultad de este juego es algo elevada y  el combate final es durísimo (tenemos que derrotar a los otros luchadores uno detrás de otro) y solo podremos afrontarlo con garantías si dominamos nuestro personaje (y nos hemos comido muchos humanos en el bonus que hay antes de él).

Tal y como sucede con muchos juegos de lucha, en cuanto lo hayáis completado con los personajes que más os gusten puede que Primal Rage quede olvidado, salvo que encontréis a alguien contra quien jugar.

Nivel de bonificación ¡a comer humanos!

Conclusión

Primal Rage tuvo su momento de fama (principalmente por su impacto visual) pero enseguida fue catalogado por mucha gente como un pésimo juego de lucha, algo con lo que no estoy de acuerdo. Jugablemente es bastante profundo y sus combos son divertidos de aprender.

Es cierto que sus controles “invertidos” requieren de un aprendizaje (que se podrían haber ahorrado) y también es verdad que la plantilla de luchadores es muy corta, pero cada uno de ellos tiene el doble o triple de ataques especiales de lo que se vería par aquel entonces en otros juegos más populares. Puede que este juego no esté a la altura de los grandes, pero no creo que sea un mal juego de lucha.

Vertigo ha eliminado al resto de luchadores

Análisis: Prehistoric Isle 2 (Arcade)

PREHISTORIC ISLE 2

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Congo Bongo
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Plataformas
Desarrolladora: Ikegami Tsushinki, Sega
Año: 1983

Hace un tiempo comenté el juego de arcade Prehistoric Isle in 1930, lanzado en 1989, donde dos aviones descubren una parte del mundo donde todavía habitan gigantescas criaturas prehistóricas.

Una década más tarde apareció su secuela, llamada simplemente Prehistoric Isle 2, donde los dinosaurios han llegado a las ciudades del mundo y han arrasado con todo, de manera que la supervivencia de la especie queda en manos de unos valientes pilotos de helicópteros.

Introducción del juego

 

Gráficos

La introducción nos muestra a los dinosaurios y los helicópteros que los van a combatir con un estilo visual que intenta parecer tridimensional, con un estilo de gráficos prerenderizados, que es el que veremos durante todo el juego y aunque hay momentos espectaculares, he de admitir que habría preferido un estilo visual más clásico.

Dejando de lado las preferencias visuales, hay que admitir que el salto gráfico con su primera parte es abismal y que el nivel de detalle que tiene este juego es increíble. Los escenarios están sobrecargados de detalles (de hecho, en ocasiones costará diferenciar si algunos elementos son de decoración o están en primer plano) y tratan de ser variados (una ciudad, una zona montañosa, un pantano, un volcán…).

Algunos escenarios son geniales

Los enemigos tremendamente numerosos y llamativos y aunque es cierto que los más comunes se repiten bastante, hay cierta variedad, además como todos pueden disparar bolas de colores (o cualquier ataque equivalente) la pantalla será un auténtico “Bullet Hell” donde apenas tendremos espacio para evitar los disparos enemigos, afortunadamente nuestros helicópteros también pueden soltar una ráfaga de disparos tremendamente contundente y llamativa. En cuanto a los jefes de nivel, pues son algo más grandes que los comunes, pero tampoco son especialmente llamativos, salvo el jefe final que es enorme y con sus disparos provocará un auténtico espectáculo visual de colores, letal para el jugador.

Helicópteros contra dinosaurio

También hay que agradecer otros detalles, como que podamos salvar a humanos y que estos vayan agarrados a una cuerda que cuelga de nuestro helicóptero o que podamos ver el retrato de los diferentes pilotos que podemos elegir.

Retrato de los pilotos

Sonido

La música es épica y catastrofista, encaja muy bien con un mundo devastado como el que veremos, aunque queda bastante tapada por el constante sonido de los disparos, que es bastante aceptable y no cansa pese a repetirse durante la partida, el resto de sonidos son correctos.

Los humanos salvados se agarrarán a la cuerda

Jugabilidad

El control de nuestro helicóptero es muy sencillo, ya que se usa un botón para disparar y otro para usar la bomba (el típico ataque fuerte que está limitado), podemos elegir entre dos tipos de helicópteros, cada uno con sus propios ataques. Conforme vayamos eliminando enemigos podremos conseguir ítems que nos potenciarán el disparo, nos otorgarán más bombas o eliminarán a los enemigos de la pantalla.

Podemos mejorar nuestro armamento de manera notable

Nuestra misión es recorrer el escenario eliminando todo bicho viviente y de vez en cuando tendremos que salvar algunos supervivientes humanos o proteger a algún transporte de humanos que sufre el ataque de los monstruosos enemigos.

Los controles son sencillos y fiables, pero hay que admitir que en ocasiones parece imposible evitar todo el fuego enemigo.

Duración

En total hay 6 fases que podremos completar en poco más de media hora. Sin embargo, lograr tal hazaña requerirá que juguemos bastante ya que la dificultad es muy alta y los enemigos no dejan de atacar hasta llenar la pantalla de disparos y con que nos toque uno de ellos, perderemos una vida, aunque el poder continuar todas las veces que queramos nos permitirá  seguir jugando y disfrutar de la totalidad del juego.

La rejugabilidad del título puede depender de que queramos superar nuestro récord o tengamos a algún amigo con quien jugar.

El jefe final es un espectáculo visual

Conclusión

Prehistoric Isle 2 es un gran juego de disparos, su temática es muy particular y lo diferencia de muchos otros juegos de su género, pero su dificultad puede echar para atrás a los menos curtidos en esta clase de juegos.

Es muy recomendable para los amantes de su primera parte y para todos aquellos que disfruten de un juego de disparos, donde los enemigos tienen una potencia de fuego igual o superior al jugador.

A dos jugadores siempre es mejor

Análisis: Street Fighter III New Generation (Arcade)

STREET FIGHTER III

New Generation

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: Street Fighter III New Generation
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Capcom
Año: 1997

Tras atiborrarnos de versiones de Street Fighter II, que supuestamente acababan con Super Street Fighter II Turbo y ofrecernos una alternativa con Street Fighter Alpha, Capcom decidión dar el paso definitivo y lanzar Street Fighter III, un juego tremendamente esperado, que cuando salió quedó tapado rápidamente por otros juegos de lucha del momento (entre los que se incluian juegos de la propia Capcom, de SNK y los llamativos juegos de lucha tridimensionales que cada vez atraian a un público mayor).

Street Fighter III, se sitúa tras los sucesos del segundo juego (algo obvio, pero no tanto, si tenemos en cuenta que cuando lanzaron Street Fighter IV lo situaron cronológicamente antes de Street Fighter III) y nos muestra un nuevo grupo de luchadores que junto a los veteranos Ryu y Ken tendrán que enfrentarse entre sí, hasta llegar al nuevo jefe final, un tipo llamado Gill que pertenece a una secta que domina el mundo desde las sombras.

Muchas caras nuevas en la pantalla de selección de luchador

Gráficos

La primera vez que ves este juego te das cuenta que debieron dedicarle muchísimo tiempo al apartado gráfico, pues todos los personajes tienen unas animaciones geniales, muy superiores a lo visto en otros Street Fighter. La plantilla de personajes de este juego es algo “polémica”, pues en Capcom decidieron cargarse a todos los personajes que conocíamos (excepto Ryu y Ken) para crear nuevos luchadores, lo cual no gustó demasiado a muchos fans, pero a mi no me molesta en absoluto, pues por mucho que eche de menos a mis personajes favoritos de Street Fighter II, me gusta ver que Capcom se arriesgó más de lo esperado y nos ofreció un montón de personajes nuevos para disfrutar, en lugar de ir a lo seguro y darnos los mismos de siempre (algo que terminaría haciendo años más tarde).

Ryu haciendo lo que mejor sabe

Además de los mencionados Ryu y Ken, nos encontramos con Sean, un chico brasileño que es discípulo de Ken, una excusa que valió para que Capcom reutilizase el mismo cuerpo en 3 luchadores, aunque al menos hay que admitir que Sean tiene algunos ataques totalmente distintos de sus compañeros de cuerpo. Otro caso curioso lo encontramos en Yun y Yang, que son un mismo personaje con dos cabezas distintas (están en la misma casilla de selección de luchador, cuentan como uno solo), de manera que dependiendo del botón con el cual lo seleccionemos controlaremos a uno u otro.

Yun peleando ante la atenta mirada de Yang

El resto de personajes se sienten únicos tanto a nivel estético, como a la hora de jugar con ellos, las particularidades de algunos de ellos sirven como excusa para ofrecernos unas geniales animaciones. En su día era común escuchar algunas críticas sobre los diseños de ciertos personajes (como Oro o Necro), pero me parece algo totalmente personal e incluso absurdo, porque en Street Fighter II ya teníamos personajes raros como Dhalsim y Blanka.

Los escenarios de este juego son geniales, coloridos y muy variados entre sí (un pueblo de Japón, una pelea en un puente en mitad de la jungla, una cueva llena de animales, un escenario urbano, una tienda de antiguedades…). Algunos de ellos tienen la particularidad de que cambian totalmente entre ronda y ronda, lo cual nos permite ver diferentes escenarios en un mismo combate, además algunos de ellos tienen personas animando o elementos destruibles. Cada personaje tiene su propio escenario, excepto Ryu y Ken, que comparten el mismo (o mejor dicho, los mismos, porque es un escenario doble).

Oro contra Necro

Las ilustraciones de los personajes (al seleccionarlos o al terminar el combate) tienen un estilo muy particular y creo que han sufrido una suerte un tanto dispar, algunas son geniales y otras, no tanto, pero en líneas generales me gusta la estética que tienen. Los finales son imágenes fijas, pero están muy bien.

Ilustración posterior al combate

Sonido

Todos los temas del juego son completamente nuevos, lo cual agradezco, ya que nos permite disfrutar de melodías muy distintas a las que habíamos escuchado en el juego anterior. Las músicas encajan muy bien con cada escenario y algunas de ellas tienen inspiraciones un tanto particulares, como la de Alex (llena de voces repitiendo “Wow” “Yeah”, al estilo de It Takes Two de Rob Base & DJ EZ Rock) o la de Yun-Yang (con un aire similar al tema de James Bond).

Los sonidos de los golpes son muy gratificantes, las voces están bien, hay variedad entre los personajes y son bastante claras.

Ibuki tratando de arrinconar a Elena

Jugabilidad

Se mantiene el esquema de botones clásico (3 puñetazos y 3 patadas de diferente fuerza y velocidad), y se añaden algunas cosas interesantes, como la posibilidad de bloquear los ataques del enemigo con un “parry” (presionando adelante o abajo en el momento exacto en el cual nos van a golpear), los desplazamientos rápidos hacia adelante o atrás o los golpes “overhead” que pueden dañar al rival, si está agachado y cubriéndose.

Los ataques especiales se hacen con los comandos de siempre, y tras elegir el personaje nos dejarán elegir un Super Art (el súper ataque de toda la vida) entre los 3 disponibles por personaje. Cada Super Art tiene sus condiciones, pues varía el tamaño y el número de veces que podemos llenar la barra de súper, dependiendo del cual hayamos seleccionado.

Alex haciendo un Super Art

El control es muy bueno, se disfruta a la hora de moverse y golpear (además de la curiosa satisfacción que da hacer un parry), los combos exigen cierta práctica, pero poco a poco iremos viendo que son accesibles. La notable diferencia a la hora de pelear entre la mayoría de personajes, hace que cada uno de ellos tenga su encanto y requiera de cierto aprendizaje.

Lamentablemente nos encontramos con que el juego tiene algunas sombras en cuanto a equilibrio entre personajes, pues aunque es habitual que los haya mejores y peores, en este caso nos encontramos con que los que testearon el juego se dejaron un par de cosillas sin mirar, como prueba el combo infinito de Ibuki, que además es bastante sencillo porque es repetir la misma patada una y otra vez.

Duración

La plantilla de luchadores se compone de 10 personajes distintos (el jefe final va a parte), un número un tanto escaso para la época en la cual salió el juego. Inicialmente se iba a incluir a Hugo (Andore) como luchador seleccionable, pero este quedó sin terminar (aun así hay sprites suyos dentro del juego), también se pretendía que Yun y Yang fuesen dos personajes distintos, pero finalmente quedaron como uno solo.

Dejando de lado la plantilla, nos encontramos con una jugabilidad muy agradable, que se siente como la evolución natural de lo que vimos en Street Fighter II. Los parrys, la posibilidad de desplazarse rápidamente para sorprender al rival y los combos, aseguran muchas horas de diversión, especialmente si tenemos algún amigo contra quien jugar.

Hugo está incompleto en los datos del juego

Conclusión

Street Fighter III New Generation fue el primer paso hacia una nueva etapa por parte de Capcom, no llegó a la popularidad que si tuvo Street Fighter Alpha, pero en líneas generales es un juego muy bueno.

Al ser la primera entrega de una etapa nueva, es obvio que tiene varias cosas por mejorar y eso es exactamente lo que hicieron con sus siguientes entregas, Street Fighter III 2nd Impact – Giant Attack (1997) y Street Fighter III 3rd Strike (1999).

Ken dándole una lección a su alumno

Análisis: Congo Bongo (Arcade)

CONGO BONGO

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Congo Bongo o Tip Top
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Plataformas
Desarrolladora: Ikegami Tsushinki, Sega
Año: 1983

En 1981 apareció Donkey Kong para Arcades y supuso un éxito tan grande, que era inevitable que apareciesen juegos inspirados en él, como Killer Gorilla, Donkey King, Crazy Kong, Kong’s Revenge e incluso el juego oficial de King Kong para Atari 2600, entre muchos otros.

En esta ocasión voy a hablar de Congo Bongo (también conocido como Tip Top), un juego de 1983 donde controlamos a un explorador cabezon, que ha de evitar los peligros del escenario hasta llegar a donde se encuentra el gorila que le ha prendido fuego a su tienda de campaña, mientras él dormía dentro (menudo sentido del humor tiene el gorila).

Este juego se llevó a un montón de plataformas distintas (Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, MSX, PC Booter, SG-1000, TI-99/4A, VIC-20), pero este análisis está centrado en la versión original para arcade.

Gráficos

Tras ver la divertida introducción, nos encontramos ante un juego de vista isométrica, con personajes caricaturescos (el gorila es genial) y enemigos pequeños y simples, pero variados (serpientes, monos, rinocerontes…). Los escenarios son coloridos y tienen un nivel de detalle bastante amplio (algunos de ellos tienen animales a modo de plataformas), además se diferencian bastante entre sí, la guinda del pastel la pone la pequeña animación que vemos al completar el cuarto escenario.

Empieza nuestra aventura

Sonido

El juego tiene música en momentos concretos (en la introducción, cuando completamos un nivel…), pero durante la partida solo escucharemos los efectos de sonido, que son correctos y una especie de ritmo de tambores, que puede llegar a pasar desapercibido en momentos concretos.

Introducción del juego

Jugabilidad

Nuestro personaje puede moverse y saltar, si presionamos la dirección hacia donde haya terreno bajo, podrá trepar por él. Con esto nos tendremos que apañar para sobrevivir a los peligrosos animales (algunos nos matarán otros nos molestarán) y a los ataques del gorila (que de vez en cuando nos atacará lanzándonos cosas).

Tercer nivel del juego

Nuestra meta es evitar los peligros y llegar a donde está el gorila, lo cual provocará que él salga huyendo y nuestro personaje le persiga hasta el siguiente nivel.  El control es correcto, aunque al ser un juego de vista isométrica, es muy fácil que la perspectiva nos engañe,  por lo cual hay que pensárselo muy bien antes de moverse o saltar (es fácil confundirse y caer donde no es), también hay que tener en cuenta que si queremos saltar hacia un muro más alto, pero estamos demasiado cerca de él, nuestro personaje saltará hacia el lado contrario, lo cual seguramente nos lleve a perder una vida.

Duración

El juego está formado por cuatro fases que se irán repitiendo constantemente con una dificultad mayor (como era habitual en aquellos años), la dificultad inicial es relativamente alta y nuestro personaje muere al primer golpe. Admito que nunca se me han dado bien los juegos con vista isométrica, así que es muy posible que para mí, haya sido más difícil  de lo que pueda ser para un juego más habituado a este estilo de juegos.

Para rejugar el juego solo tenemos dos alicientes, o tratar de superar nuestra puntuación o picarnos con algún amigo en el modo a dos jugadores (por turnos).

Serpientes y agua, mala combinación

Conclusión

Congo Bongo es un juego llamativo, imita a Donkey Kong en concepto, pero lo hace con una perspectiva que cambia totalmente la jugabilidad (para bien o para mal) y eso le da cierta personalidad.

Los fans de los juegos de plataformas pueden encontrar en Congo Bongo algo muy interesante, sobretodo si les gusta la perspectiva isométrica.

El gorila va a recibir su merecido