Análisis: Tapper (Arcade)

TAPPER

por Skullo

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 24 (Especial Popeye) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Tapper (título inicial) Root Beer Tapper (título posterior)

Plataforma: Arcade

Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores

Género: Arcade/Habilidad

Desarrollado por: Marvin Glass and Associates

Año: 1983

Muchos videojuegos nos trasladan a mundos de fantasía donde se viven aventuras imposibles, pero también hay algunos que nos intentan mostrar, a su manera, los quehaceres diarios de una persona normal y corriente. Tapper es uno de esos juegos, pues el protagonista es  un camarero que tendrá que repartir cerveza y recoger las tazas vacías a todos los clientes hasta que no entre nadie más en su bar, algo mucho más difícil de lo que parece.

Publicado por Bally Midway en 1983, Tapper es uno de esos juegos que se lanzan para hacer publicidad de algún producto, en este caso de la cerveza Budweiser. Desconozco si fue para evitar polémicas (promocionar la cerveza entre menores de edad no debió gustar a muchos padres) o si fue debido a la finalización del contrato publicitario, pero poco tiempo después apareció una versión llamada Root Beer Tapper, que es exactamente el mismo juego, pero sin publicidad ni alcohol de por medio.

Tapper apareció en Wreck-It-Ralph

Gráficos

Para ser un juego de 1983 los gráficos son muy buenos, grandes y coloridos. El camarero tiene muchas animaciones divertidas y hay una enorme variedad de clientes y bares, que irán cambiando conforme avancemos niveles, pues nuestro camarero empezará trabajando en un bar de cowboys, luego pasará a hacerlo en eventos deportivos, luego en bares de rock y punk y finalmente sus clientes serán extraterrestres.

Además del juego en sí, existen algunas fases de bonus que también se ven estupendamente. Si comparáis la versión Tapper con Root Beer Tapper, veréis que las diferencias principales son la ausencia de publicidad de Budweiser y el sprite del camarero.

Gráficos coloridos y divertidos

Sonido

¿Conocéis la canción “Oh Susana”? Pues es lo que vais a escuchar durante prácticamente todo el juego, ya que solo se interrumpirá cuando acabemos un nivel, estemos en una fase de bonus o consigamos la propina de algún cliente, lo cual provocará que aparezca un espectáculo que variará la música por unos segundos. Es bastante gracioso escuchar la canción “When You Say Bud” (proveniente de un anuncio de Budweiser) en las fases de Bonus.

Hubiese sido genial si cada tipo de bar tuviese su propia canción, pero la verdad es que no creo que se le pueda exigir mucho más a un juego de esta época. Los sonidos son bastante buenos y no cansan, algo bastante importante pues estaremos mucho, mucho rato haciendo lo mismo.

Fase de Bonus

Jugabilidad

El objetivo de Tapper es lanzar una jarra de cerveza a cada persona que haya en la barra antes de que lleguen al final de la misma, pues si eso sucede perderemos una vida. Cada vez que lancemos una cerveza, la persona que la reciba retrocederá cierta distancia, si conseguimos dejar a todas las personas fuera del bar, el nivel habrá acabado.

En la mayoría de ocasiones, los borrachos no podrán ser expulsados del bar con una sola cerveza, de manera que tendremos que esperar a que se beban la que le hemos tirado y una vez suelten la jarra, volver a lanzarles otra para sacarlos del bar. Las jarras vacías que nos lanzan también son muy importantes, pues tendremos que recogerlas (ya sea esperando a que lleguen a donde estamos nosotros o yendo a buscarlas), si una jarra vacía cae al suelo, perderemos una vida.

Una vida menos

Conforme el juego vaya avanzando, nuestros borrachos particulares serán más rápidos e incluso aparecerán directamente en mitad de la barra (en lugar de hacerlo en la puerta del bar) de manera que tendremos que ser muy rápidos moviéndonos por las diferentes barras y sirviendo las cervezas justas, pues si nos pasamos y lanzamos una cerveza de más, esta caerá al suelo y perderemos una vida.

En niveles más avanzados las barras estarán situadas a ambos lados de nuestro personaje lo cual nos forzará a cambiar la manera de pensar, en el fondo es lo mismo, pero ese sutil cambio puede provocar que cometamos algún error.

A veces algunos clientes dejan propina en la barra, si nos arriesgamos a recogerlas empezará un espectáculo que entretendrá a algunos de ellos, los cuales no se moverán del sitio, pero ojo, si lanzáis una cerveza a los que miran el espectáculo no la agarrarán, de manera que esta caerá al suelo  y perderéis una vida. Perder la concentración en este juego, significa perder una vida, algo que puede suceder con mucha frecuencia, afortunadamente podemos ir obteniendo vidas extras acumulando puntos.

En resumen, Tapper es un juego multitarea bastante exigente, tenemos que movernos por las barras, servir las cervezas justas, recoger las jarras vacías y estar atentos de que ningún cliente llegue al final de la barra. El control es bueno y nuestro camarero es realmente rápido (presionando arriba y abajo podemos “saltar” de una barra a otra, independientemente de donde nos encontremos). Eso sí, todo lo que tiene de exigente, lo tiene de adictivo.

Duración

Es un juego arcade, así que durará todo lo que nosotros queremos que dure, pues la idea es continuar jugando para hacer el máximo número de puntos posibles. Pese a que eso lo hace un tanto redundante, hay que agradecer que el juego vaya premiando al jugador con las fases de bonus y variando los escenarios y los clientes.

Existe un modo multijugador, pero no es simultáneo, de manera que en caso de querer jugar con un amigo os tendréis que ir turnando.

Tabla de puntuaciones

Conclusión

Este es uno de esos juegos que o te enganchan muchísimo o pierdes el interés rápidamente, a mí personalmente me encanta y considero que está muy bien hecho en todos los aspectos. La dificultad va subiendo progresivamente y puede llegar a ser frustrante, pero no más de lo que lo son otros juegos arcade de la época.

Así que creo que es un juego muy recomendable para los que busquen un algo sencillo, divertido y adictivo.

Versión Root Beer Tapper

 

 

Anuncios

Análisis: Super Pac-Man (Arcade)

SUPER PAC-MAN

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 26 (Especial Marvel VS Capcom) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Super Pac-Man
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Arcade
Desarrolladora: Namco
Año: 1982

Todo el mundo conoce juegos clásicos como Tetris, Pac-man o Galaga, pero son pocos los que suelen recordar las continuaciones directas de los mismos.

Por regla general ninguna de las continuaciones suele igualar el éxito del original, aunque es cierto que existen excepciones como el caso de Ms. Pac-man, un juego realizado por Midway que logró superar en calidad y popularidad al original de Namco.

Con intención de prolongar el éxito del “comecocos” y seguramente con el deseo de sustituir a Ms Pac-man como juego estrella del personaje la compañía japonesa decidió lanzar un tercer juego llamado Super Pac-man.

Gráficos

Se conserva el estilo clásico del Pac-man original, pero al mismo tiempo se añaden más detalles y animaciones (en los fantasmas por ejemplo) y los escenarios ofrecen más variedad al ir cambiando los clásicos pac-puntos por diferentes elementos como pasteles y manzanas. El único cambio en el sprite de Pac-man que veremos será en tamaño, pues la novedad del juego es que al comer las súper píldoras, Pac-man se convertirá en gigante y arrasará con todo (pero seguirá sin tener ningún tipo de detalle en su cara).

Todo esto hace que el juego se vea mucho más vivo que los anteriores, aunque también es cierto que puede provocar un ligero “empacho visual” la primera vez que juegas, ya que da la sensación de que la pantalla está llena de objetos.

Como todo buen juego de Pac-man se conservan las animaciones entre niveles donde este personaje escarmienta a los fantasmas por acosarle.

Estilo clásico pero con añadidos curiosos

Sonido

La melodía clásica del Pac-man y sus típicos efectos especiales nos acompañarán una vez más.

No hay demasiado más que destacar en este sentido, Super Pac-man carece de músicas o algo que no se haya visto en juegos anteriores.

Super Pac-man puede con todo

Jugabilidad

El objetivo de este juego es comerse toda la fruta, las pastillas especiales (que asustan a los fantasmas) y las súper pastillas (que os convierten en Super Pac-man). Las llaves son el único objeto que no necesitamos comer para completar el nivel.MLa habilidad que tengáis a la hora de jugar al Pac-man original os va a ayudar mucho en este juego, pero aun así os aseguro muchas muertes a manos de los fantasmas.

Mientras que en el Pac-man original y su secuela, el laberinto que recorríamos era fijo, en Super Pac-man hay unas barreras que bloquean el acceso a diversos pasillos (donde generalmente están las frutas y las píldoras especiales). Esas barreras desaparecen al comernos las llaves que hay repartidas por el escenario, abriendo así poco a poco todo el nivel. Esto puede provocar situaciones frustrantes como acabar arrinconados en pasillos o que vayáis huyendo de 2 fantasmas, os comáis una llave y eso abra un camino tras vosotros que uno de los dos fantasmas usará para acorralaros.

Si nos comemos las llaves se abrirán los caminos

Afortunadamente existen las súper píldoras que convierten a nuestro personaje en el gigantesco Super Pac-man, el cual ignora a los fantasmas y puede romper las barreras (incluso entrar en la “casa” de los fantasmas). Si a esto le sumamos que Super Pac-man puede comerse las píldoras que nos dan la habilidad de comernos a los fantasmas, os podéis imaginar lo satisfactorio y destructivo que puede ser jugar a este juego.

Pero no todo iba a ser tan fácil, pues Super Pac-man es un tanto difícil de manejar y las píldoras especiales para comer fantasmas apenas duran unos segundos, así que tendremos que tener mucho cuidado.

Duración

Es un juego arcade, así que no tiene un final propiamente dicho, el tiempo que le dediquéis dependerá más de vosotros que de el juego en sí.

Es cierto que tratar de superar nuestro récord o descubrir que objeto tendremos que comernos en la siguiente fase puede darle algo más de vida, pero en el fondo es un juego que se repite con la única variación de los bonus y las animaciones graciosas entre niveles.

En cada nivel cambiarán los objetos a comer

Conclusión

Super Pac-man es un juego recomendable para todos los fans de Pac-man que se puedan acostumbrar a los cambios añadidos que varían notablemente la jugabilidad. Si eres bueno en el original, tendrás algo de ventaja, pero aun así te quedará mucho por aprender para poder ser bueno en Super Pac-man.

Fase de bonus ¡a comer zapatillas!

Análisis: Mach Breakers (Arcade)

MACH BREAKERS

por El Mestre

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 11 (Especial Alex Kidd) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Mach Breakers: Numan Athletics 2
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 a 4
Género: Deportes
Desarrolladora: Namco
Año: 1995

En 1993 Namco lanzó para los arcades Numan Athletics, un juego de deportes con originales pruebas para humanos súper poderosos. En 1995 apareció la secuela, Mach Breakers,  que cuenta con más personajes y pruebas que su predecesor.

Gráficos

Los sprites tanto de los personajes, como de los escenarios y los efectos, son más bien sencillos aunque son más que suficientes. Como hay muchas pruebas en donde se corre,  se puede ver que la animación de correr de cada personaje está mejor conseguida y se ve más fluida que otros movimientos.

Carrera a súper velocidad

Sonido

El sonido en general es muy correcto. Es posible que algunos efectos sonoros debieran ser más exagerados para dar espectacularidad, ya que a veces, la exageración de pruebas hacen que lo que se ve, no acaba de coincidir con lo que se oye. Cada personaje tiene unas cuantas voces.

La música pasa casi desapercibida, como si fuera parte del ambiente, aunque el tema que se escucha en la selección de personajes es un tanto extraño para ese momento.

Seleccionando prueba

Jugabilidad

Para jugar solo se necesitan 3 botones, nada más, el botón izquierdo, el derecho y el central. Los botones izquierdo y derecho se pulsan repetidamente uno detrás de otro en pruebas de ganar velocidad o fuerza o sirven para ir a izquierda y derecha en pruebas de habilidad, mientras que el botón central sería como el botón de acción, saltar, pegar, disparar… según la prueba.

Hay 7 personajes, cada uno con una fuerza y velocidad distinta. Esto influye un poco según el tipo de prueba (aunque a la hora de la verdad, depende más de la rapidez del jugador en dar a los botones), en las pruebas de habilidad no influye nada, depende de la habilidad y reacción del jugador. Así nos encontramos al americano Johnny, un personaje equilibrado en cuanto a fuerza y velocidad, al chino RuiHu’an y al jamaicano Michael, son más fuertes que rápidos, a la japonesa Makoto y la inglesa Sophia, son más rápidas que fuertes, al indio Masala, es el más rápido, y al alemán Karl, es el más fuerte.

El juego consta de 12 pruebas divididas en 5 jornadas. En la primera jornada se hace la carrera de súper velocidad. En la segunda está la carrera de romper bloques de hielo, el arrastramiento de monstruo y el salto de longitud lanzándose en monopatín por una rampa. En la tercera nos encontramos con salto con volteretas desde un trampolín que transporta un formula 1 en marcha, lanzamiento de misil, salir de la guarida de los monstruos y reacción para destruir robots. En la cuarta hay rompimiento de tótems, bucear a máxima profundidad y salto de plataformas en la lava. En la quinta y última jornada se hace la rotura de corteza terrestre. En cada jornada se puede elegir el orden de las pruebas como se quiera.

Conforme se van haciendo las pruebas se van sumando puntos según el puesto en que se ha quedado. Hay que hacer un mínimo en cada prueba para poder continuar, sino nos eliminan y perdemos la partida, también hay marcas a batir para hacer récord mundial. Al final del todo, sumando los puntos, sale el ganador de esta especie de olimpiadas de súper humanos y éste gana el derecho de participar en un evento especial de exhibición.

Duración

Una partida dura entre 30-40 minutos y ganar a la CPU no es demasiado difícil, excepto en ciertas pruebas, donde sí que puede complicarse la partida, pero no es algo general.  Así que la gracia del juego es jugar junto con más gente compitiendo en las distintas pruebas.

Arrastramiento de monstruo

Conclusión

Mach Breakers es un sencillo pero buen juego con unas pruebas muy originales para pasar un buen rato compitiendo con los amigos. Se podría decir que incluso sirve tanto para practicar la coordinación de los dedos para tocar los botones de forma rápida y ordenada, como para practicar los reflejos y el tiempo de reacción y coordinarlo bien tocando el botón correcto lo antes posible.

 

Carrera de romper hielo

Análisis: Super Street Fighter II Turbo (Arcade)

SUPER STREET FIGHTER II TURBO

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 31 (Especial Die Had – Duro de Matar – La Jungla de Cristal) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Super Street Fighter II Turbo (Europa y América) Super Street Fighter II X (Japón)
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Capcom
Año: 1994

El éxito de Street Fighter II es tan innegable como que Capcom trató de sacar todo el jugo posible a ese juego con nuevas actualizaciones que fueron apareciendo año tras año, creando una sensación de repetición bastante notable entre sus seguidores.

En 1994, justo cuando muchos jugadores habían empezado a mirar con buenos ojos a los juegos de la competencia, Capcom lanzó la que iba a ser la versión definitiva de su juego: Super Street Fighter II Turbo.

Chun-Li y Cammy ahora aparecen en la introducción

Gráficos

Es innegable que los personajes se ven y mueven muy bien, además todos cuentan con un amplio número de colores disponibles (perdiendo al mismo tiempo su paleta de colores original, que no es seleccionable con ningún botón). Sin embargo, el apartado gráfico ya se acusa un tanto anticuado (o quizás es una secuela de haber visto los mismos sprites reciclados).

Algunos personajes tienen animaciones nuevas en golpes concretos, además los nuevos ataques especiales también incluyen sprites nuevos, pero algunos de ellos no parecen encajar del todo con los sprites antiguos ya que parecen tener un acabado más cercano al que se usaría en la saga Street Fighter Alpha.

Los escenarios y los retratos de los luchadores también provienen de juegos anteriores y aunque incluyen algunos cambios menores y siguen viéndose muy bien, no sorprenden. La introducción del juego es una versión mejorada de la vista en Super Street Fighter II, pero añadiendo a Chun-Li, Cammy y a Akuma, que es el jefe final oculto. Los finales son como los de Super Street Fighter II, pero tras ellos veremos una ilustración del personaje completamente nueva.

En general, aunque el apartado gráfico no es malo, causa una sensación de repetición inevitable, sobre todo si has jugado a las entregas anteriores. Que algunas animaciones nuevas se vean algo raras y que el nuevo personaje esté creado a partir del cuerpo de Ryu y Ken, tampoco ayuda a mejorar la sensación. Lo que si es bastante vistoso son las sombras de los Super Combos y el pantallazo final de color amarillo que obtenemos si ganamos al rival con uno de ellos.

Gráficos buenos, pero poco novedosos

Sonido

Los temas de Street Fighter II son míticos y en este juego suenan con mucha calidad, aunque una vez más, la falta de novedades destacables en este apartado es evidente. Con los sonidos sucede exactamente lo mismo, a estas alturas ya los conocemos de memoria, y no nos van a sorprender, pese a que se escuchen con gran calidad o haya algún añadido nuevo.

Las novedades destacables en este apartado se resumen a la nueva música en la introducción y el tema de Akuma (que es bastante bueno y transmite esa sensación de peligro que ha estado presente en casi todas las melodías del personaje). Por cierto, Akuma vuelve a ser decepcionante en cuanto a sonidos, ya que en lugar de tener una voz propia, se usan voces de otros personajes en sus ataques especiales.

Akuma, el nuevo jefe final

Jugabilidad

Los controles son los que todos conocemos: 3 puñetazos y 3 patadas y las secuencias para hacer los ataques especiales, las que esta saga convirtió en estándar. La incombustible jugabilidad de Street Fighter II y sus versiones posteriores sigue estando aquí y con algunos añadidos que intentaré resumir.

Uno de los cambios menos llamativos, pero determinantes, es el hecho de que ahora se pueden reducir la eficacia de las llaves sencillas si presionamos un botón fuerte o medio en el momento exacto (el luchador será lanzado como es habitual, pero caerá de pie)

Algunos personajes tienen nuevos ataques (como Ryu si presionamos adelante y puñetazo fuerte o Blanka con diagonal adelante-abajo y puñetazo fuerte) y otros ganan ataques especiales (Ken aumenta su repertorio de patadas, Dee Jay y Chun-Li obtienen un ataque especial antiaéreo, Blanka gana saltos rápidos hacia atrás o adelante, Fei Long una patada voladora, Dhalsim puede hacer una llama de fuego hacia arriba…).

Banishing Flat, el nuevo ataque especial de Zangief

Pero la novedad principal es la barra de Super Combo, que se encuentra en la parte inferior de la pantalla y se va llenando mientras peleamos. Cuando la tengamos llena podremos hacer el Super Combo, que es un ataque especial arrollador que puede darle la vuelta al combate. Lamentablemente, esos ataques no serán tan impresionantes o novedosos como en otros juegos de lucha, ya que tan solo es un ataque especial del luchador, con algunas sombras (por ejemplo el Super Combo de Ken son dos shoryukens seguidos, el de Ryu un Hadoken más largo, el de Guile dos Flash Kick…).

En lo jugable, esos Super Combos sirven para contraatacar (al hacerlos ganamos un segundo de invulnerabilidad) y para alargar los combos, aumentando también el daño que recibirá el rival. Conviene aclarar que la barra de Super Combo se vacía entre rondas, de manera que no se puede reservar para la siguiente.

Fei Long usando su Super Combo

Super Street Fighter II Turbo mantiene el estilo de las versiones anteriores, pero los cambios añadidos son suficientemente profundos para que los combates sufran variaciones a lo visto anteriormente, especialmente por las nuevas posibilidades en cuanto a combos, gracias a los nuevos ataques y a los Super Combos.

Duración

La dificultad media de este juego es muy elevada, la plantilla es bastante amplia, su nuevo jefe final es muy difícil y la inclusión de nuevos ataques especiales y el Super Combo, aumentan la profundidad del juego más de lo que pueda parecer de inicio.

Es un juego que puede durar mucho si os dedicáis a explorar las nuevas posibilidades o si tenéis a alguien contra quien jugar. De lo contrario, es muy posible que lo dejéis de lado rápidamente.

Si ganamos con un Super Combo sale este fondo

Conclusión

Super Street Fighter II Turbo es un juego que, pese a tener una gran jugabilidad y una calidad notable en todos sus apartados, arrastra una sensación de repetición muy difícil de ignorar. Los ataques nuevos son curiosos, pero el Super Combo que es la gran novedad del juego, no es especialmente llamativo y el nuevo personaje, pese a lo importante que ha terminado siendo para la historia de la saga, no deja de ser un reciclaje de Ryu.

Así que creo que este juego es recomendable para los fans acérrimos que han jugado a todas las versiones de Street Fighter II y todavía tienen ganas de más y para aquellos que dejaron de jugar al juego en sus primeras versiones y les gustaría probar algo conocido, pero con algunas novedades.  Por supuesto también es ideal para todos aquellos jugadores que nunca hayan jugado a Street Fighter II (alguno habrá…) y quieran hacerlo con una versión que incluya mecánicas más modernas.

Akuma se puede seleccionar con un truco

Análisis: Dead or Alive (Arcade)

DEAD OR ALIVE

por NesBeer

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 11 (Especial Alex Kidd) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Dead or Alive
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Team Ninja
Año: 1996

No eran los mejores años comerciales para la empresa Tecmo, las ventas eran muy bajas y poco a poco empezaba a ser necesario un impulso. Por lo tanto el cabeza de dicha empresa japonesa le dio a un joven programador llamado Tomonobu Itagaki la misión de crear un juego que pueda salvar el mal momento que pasaban en aquellos años. Itagiki le planteó al CEO de Tecmo que su proyecto tranquilamente podría ser un éxito que reúna una gran base de fans o un fracaso rotundo, por lo que el nombre de este juego ‘Dead or Alive’, ‘Vivir o morir’ en español, es más literal de lo que uno pueda pensar. Además de esto, Itagaki decidió formar su propia división de desarrollo en Tecmo nombrándola Team Ninja.

Dead or Alive fue desarrollado en el año 1996 para la placa arcade de Sega llamada Model 2, que entre tantos otros juegos (en su mayoría de Sega) anteriormente había sido usada para Virtua Fighter 2. Dead or Alive es más bien conocido por sus atractivas luchadoras, por el movimiento de pechos, y seguramente esa haya sido la razón del porqué ha vendido tan bien, pero detrás de tanta testosterona que eclipsa al juego se halla un apartado visual de lujo, acompañado además de una jugabilidad muy exquisita y realista ¿bastante similar a la de Virtua Fighter? puede ser, ya que esta entrega se inspiró en el juego de lucha 3D de Sega pero con sus novedades presentes.

Gráficos

Además de los senos, Dead or Alive es muy reconocido por su espectacularidad gráfica. En esta ocasión no van mucho más allá de Virtua Fighter 2 ya que se tomó prestado el motor técnico de este juego, aun así se presentan ciertas mejoras. La belleza gráfica la veremos en primer lugar en los personajes poligonales que tienen una animación muy suave y detallados movimientos, además estos presentan muy pocos “recortes”, pero aún mejor son los detallados y brillantes fondos poligonales que crean un ambiente muy especial y muy avanzado para la época.

Gráficamente nos volverá locos, es la belleza poligonal en su máximo esplendor junto con Virtua Fighter 2, solo que en este el diseño de los personajes están mejor trabajados. Dead or Alive se nos presentó con supuestos gráficos “High Resolution” y más allá de que eso haya quedado muy lejos de lo que conocemos hoy en día, en su momento fueron realmente impresionantes, e hicieron justicia a su supuesto anuncio, aún hoy en la actualidad no los veremos para nada precarios.

La presentación, usa los mismos gráficos que se usan en todo el juego, nada de animaciones; en esta se nos presenta cada personaje y algunos movimientos, con diferentes tomas para diferenciar el juego a la hora de jugar. En ella es donde mejor podremos observar lo bien detallado que están los personajes y como no, donde nos daremos cuenta de que SNK tendrá que hacer algo urgente con Mai Shiranui, porque Kasumi, Tina y Lei-Fang desde ese momento en adelante que empiezan a hacer su trabajo. Para algunos jugadores en especial mujeres esto puede ser algo tonto.

No necesariamente todo es perfecto en este juego, cada escenario está rodeado de una zona de peligro llamada Danger Zone, en donde si un personaje cae se producirá el efecto de una explosión que gráficamente no es la gran cosa, esta zona también larga un humo cuando los personajes caminan sobre ella pero no es nada especial, no por ello es algo malo, hay que tener en cuenta las limitaciones de la placa también. En cuanto a las sombras, tengo una teoría que consiste en que gastaron demasiado presupuesto en el movimiento de senos de las combatientes y no quedó dinero para trabajar bien en las sombras. Más allá de eso no hay discusión alguna, gráficamente Dead or Alive es un juego muy bello y espectacular, y es uno de los mejores ejemplos que dejaban en total evidencia que los arcades todavía eran bastante más potentes que las consolas.

Ryu Hayabusa contra Zack

Sonido

La música no es el punto fuerte de este juego pero tranquilos, su pequeño defecto es que no son melodías memorables comparado con otros juegos del género, más allá de eso por lo general son variadas y buenas.

Los efectos de sonido cumplen muy bien su trabajo, cada tipo de golpe suena distinto al otro y tienen cierto toque de realismo. El punto fuerte en los sonidos se los llevan las voces de los personajes, tanto cuando hacen su pose de victoria como cuando luchan, los gritos del chino Jann Lee son memorables.

Selección de personaje

Jugabilidad

Como he dicho anteriormente, este juego se ha destacado principalmente por su espectáculo visual y por sus voluptuosas luchadoras, pero lo que no muchos saben es que tiene una jugabilidad excelente que no tiene nada que envidiarle a Tekken o Virtua Fighter. Desde un principio Dead or Alive presentó varias novedades al género de lucha que nunca antes se habían visto en otros juegos de lucha 3D.

Las peleas suelen ser bastantes rápidas, y los combos son bastante simples de realizar para cualquier jugador, sea experto o novato. También existen movimientos especiales para cada personaje que consisten en realizar llaves y “contra-llaves” defensivas. El problema de esto es que la IA las realiza con mucha facilidad y a uno les cuesta mucho poder encontrar el momento para realizarlas ya que encima de eso algunas suelen necesitar unas combinaciones de botones bastante complejas y extremadamente difíciles de aprender.

El juego se compone de 3 botones y el pad direccional, uno para realizar las llaves ofensivas o defensivas, otro para el golpe de puño y por último el de patada, estos también se pueden combinar para realizar distintos golpes o llaves. Pueden ser considerados simples por el hecho de que es muy fácil amigarse con el sistema de combos, pero al mismo tiempo muy complejos ya que no es para cualquiera saber usar bien un personaje. Todo se trata más que nada de experiencia y de amigarse bien con el sistema de combate del juego, una vez que le agarramos la mano al juego, nuestra forma de  combatir será mucho más que realizar un simple combo de puños y patadas.

Las llaves serán la clave de algunas peleas

Por último la mayor novedad de Dead or Alive es que añade el medio ambiente en el combate, utilizando alrededor del escenario una zona de peligro (la cual mencione anteriormente en el apartado gráfico), en la cual cuando un personaje entra en contacto con ella tras una caída, este volara por los aires permitiendo así al jugador extender aún más las posibilidades de combos, agregando combos aéreos.

El juego presenta un reto muy duro para casi cualquier jugador, la dificultad de la IA es muy elevada,

Solo podremos igualar las peleas contra la IA luego de haber jugado muchas horas. Esto puede presentarse como un defecto ya que es posible que frustre a más de uno. No por ello tampoco estamos ante el juego de pelea más difícil de la historia, solo es cuestión de jugar varias horas.

En definitiva se puede decir que pese a tener un control que responde a la perfección y bastante amigable, el juego es más complejo de lo que uno puede pensar. En el caso de los combates es de lo más realista que me ha tocado jugar, acá no hay ni poderes sobrenaturales, ni súper saltos gravitatorios o de multigiros por los aires, así que no lo recomiendo para aquellos que buscan eso.

Duración

El plantel de personajes es algo escaso, pero lo considero suficiente. Aunque la serie sea alabada por las chicas, hay más personajes hombres. El más conocido de ellos es Ryu Hayabusa, protagonista de Ninja Gaiden. En general los personajes están llenos de clichés, ya saben, el chino Bruce Lee que usa Jet Kune Do (Jann Lee), el Ninja solitario (Ryu Hayabusa), el ruso mercenario que utiliza el estilo de lucha Sambo (Bayman), el luchador de piel oscura que utiliza el estilo Muay Thai (Zack), el anciano experto en una variante de Kung-Fu (Geng Fu), y un “wrestler” (luchador de lucha libre), en este caso el papel lo toma una mujer (Tina), aunque en la versión posterior para PlayStation se incluyó a su padre, Bass Armstrong. Quizás los personajes con más personalidad sean Lei-Fang, una estudiante China; la protagonista Kasumi que es una bella ninja shinobi, Ryu Hayabusa y el jefe del juego Raidou que usa el estilo de combate Ninjitsu pero modificado.

El problema no son los personajes en sí, sino los fans que solo recuerdan a las combatientes por sus pechos y sus atractivos cuerpos y al “muchacho de Ninja Gaiden”, pero estos personajes pese a tener características ya muy quemadas saben tener su personalidad, desde ya que están muy lejos de tener la fama de aquellos personajes históricos como Ryu, Ken o Sub-Zero. De todos modos, quien siga la serie (no solo por las mujeres), se encariñará rápido con estos personajes y sabrá reconocerlos fácilmente.

La zona de peligro es la gran novedad

Conclusión

Dead or Alive es la combinación perfecta de combate cuerpo a cuerpo realista y belleza gráfica, y es un juego muy recomendado para todo fan del género de lucha 3D. En occidente esta saga puede que no hay tenido tanto éxito ya que se vio altamente superada por “su némesis” Tekken.

Una de sus principales características que es el atractivo de las luchadoras, al mismo tiempo es uno de sus mayores defectos ya que eclipsa uno de sus puntos más fuertes que es la jugabilidad. El hecho de pensar que el juego solamente es bueno porque las luchadoras son “sexys” es el primer error que comete la mayoría, pero el culpable de este erróneo pensamiento es el mismo Team Ninja. Un año después se porteo el juego para Sega Saturn, y más tarde se desarrolló una versión algo diferente para PlayStation en la que se agregaron nuevas características y 2 personajes nuevos (Ayane y Bass), pero se perdió la belleza gráfica de los fondos. Por su parte la consola Xbox recibió un remake basado en la versión de Saturn que forma parte de Dead or Alive Ultimate.

¿Preparado para el combate?

 

Análisis: Shinobi (Arcade)

SHINOBI

por Kbrea2

Shinobi flyer

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 01(Especial Punch Out!) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Shinobi

Plataforma: Arcade

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Acción

Desarrollado por: Sega

Año: 1987

Años ochenta, época dorada de las máquinas arcade, los mejores juegos llegaban en nada a las recreativas de todo el mundo. En 1987 de la mano de SEGA llegó uno de los grandes padres de los juegos de lo que hoy llamaríamos hack and slash.

En este juego debemos avanzar rescatando a los jóvenes pupilos de nuestro clan ninja que han sido raptados. Para ello Joe Musashi no sólo dispone de sus puños, sus piernas, su espada y sus estrellas ninja, también dispone de los grandes jutsus que ha aprendido en sus años como ninja. Dispondremos de uno de estos jutsus por vida y nivel, los cuales borrarán del mapa a todos los enemigos y, lo más importante, nos harán invulnerables unos frames mientras los invocamos. Esto nos puede salvar de morir en más de una ocasión.

Gráficos

Las animaciones son bastante fluidas, y hay una buena variedad de sprites en cuanto a enemigos se refiere. Los enemigos finales son bastante mayores que los enemigos normales y molientes, además de ser bastante variados: desde un ninja con complejo de dragón a un samurai gigante,  pasando por un helicóptero de combate.Como curiosidad añadiré que Spider-man es un enemigo que se llega a repetir algunas veces en la fase 1-2.

Tu amistoso vecino Spider-man

Tu amistoso vecino Spider-man

 

Sonido

Si hubieras tenido la oportunidad de jugar a la recreativa original te habrías dado cuenta de que el volumen de la música es algo bajo, y se tenía que subir desde los menús de la ROM. Como le eché tantas horas al juego tengo las melodías en la cabeza, aunque no son demasiado pegadizas. Lo que sí cabe destacar es la inclusión de voces al empezar cada misión, y en los gritos que va soltando  Joe cada vez que recibe un impacto o lanza un jutsu.

Jugabilidad

Uno de los puntos a resaltar de este juego es que avanzaremos por los niveles en dos planos distintos. El personaje podrá ir hacia el fondo, es más, deberá hacerlo si quiere rescatar a todos los chiquillos. Simplemente pulsando la dirección superior y el botón de salto podremos ir hacia el plano más alejado de la cámara (En este caso la palabra “alejado” no se corresponde con la realidad, ya que el segundo plano está a la misma distancia al ser un juego en dos dimensiones, y tampoco hacen el esfuerzo de intentar disminuir el tamaño de los sprites), y con la dirección inferior y el mismo botón volveremos al plano principal. En bastantes ocasiones este cambio de plano nos servirá simplemente para subir a lugares más altos, ya que no solo tiene scroll horizontal, también lo tiene vertical. Lo que parecía una novedad en Tombi o Yoshi’s Story ya lo hacia SEGA a finales de los 80.

Las fases de bonus son muy curiosas. Desde una vista en primera persona tendremos que arrojar shurikens a unos enemigos que se van desplazando por unas plataformas por diferentes distancias, hasta que acabemos con todos o uno de ellos llegue a nuestra posición.

Duración

Cada vez que lo vuelvo a jugar, y hoy lo he vuelto a hacer, no puedo evitar la dulce melancolía de las horas que pasé en el bar jugando, gastando monedas de veinticinco pesetas como si no hubiese un mañana, y sufriendo por la dificultad (tenía poco más de diez años) Y es que si te quieres pasar este juego tienes que estudiar un poco. Me explico: no sólo basta con saber dónde están los pobres discípulos a salvar, también tienes que pensar en qué orden vas a cambiar de plano, y cuando van a aparecer los ninjas de colores. Estos ninjas coloreados son los enemigos más molestos de todo el juego. Se dedican a saltar hacia ti con sus espadas en alto que les protegen de tus shurikens, además de aparecer cuando pasas por un sitio en concreto para que te pillen desprevenido.

Los letales ninjas de colores

Los letales ninjas de colores

Quiero destacar a uno de los enemigos finales del juego: Mandala. Este enemigo es más difícil que el del final del juego. Su dificultad radica en que tiene multitud de estatuas de una divinidad maligna, y cada una de ellas se destruye con múltiples impactos de nuestros shurikens. Pero si sólo fuera esto sería sencillo, así que el conjunto de estatuas avanza hacia nuestro personaje arrinconándolo hacia el final de la pantalla, donde hay una corriente eléctrica que nos matará. Así que hay que destruir las estatuas en un tiempo límite, además de que las estatuas van girando y son inmunes a nuestros ataques cuando muestran su espalda. Cuando piensas que lo has logrado, aparece el auténtico enemigo: una cabeza gigante que tira bolas de fuego. Por suerte esta última parte es mucho más sencilla.

Mandala puede ser una pesadilla

Mandala puede ser una pesadilla

Conclusión

Shinobi es un juegazo que te mantendrá enganchado durante bastantes horas hasta que te lo acabes si eres un jugador como mandan los cánones.

Las inolvidables fases de bonus

Las inolvidables fases de bonus

Análisis: Cadillacs and Dinosaurs (Arcade)

CADILLACS AND DINOSAURS

por El Mestre

Cadillacs and Dinosaurs (0)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 06 (Especial Earthworm Jim) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Cadillacs And Dinosaurs, Cadillacs Kyouryuu Shin Seiki (Japón)

Plataforma: Arcade

Número de Jugadores: 1 a 3 jugadores

Género: Beat’ em up

Desarrolladora: Capcom

Año: 1992

En 1992 Capcom lanzó este título basado en una serie de cómics de los años 80, Xenozoic Tales. Alrededor del año 2000 el mundo estaba muy contaminado y sufrió grandes catástrofes naturales obligando a la humanidad a vivir en ciudades subterráneas. Unos 500 años después, los humanos deciden volver a la superficie y se encuentran que hay dinosaurios y otros animales desconocidos.

En principio los dinosaurios son tranquilos y la convivencia con los humanos parece ir bien. Pero por el año 2513, los dinosaurios se vuelven violentos por culpa de una banda, los “Mercaderes Oscuros”, que se dedican a cazarlos por dinero y posiblemente para que el jefe de la banda, el científico Fessenden, haga experimentos con ellos. Así que los cuatro protagonistas, Jack, Hannah, Mustapha y Mess, deciden acabar con esta banda.

Así empieza este beat’em up que nos hará recorrer 8 pantallas llenas de miembros de la banda, dinosaurios y ciertas aberraciones genéticas con tal de acabar con los “Mercaderes Oscuros”.

Gráficos

Gráficamente el juego cumple, los distintos personajes, dinosaurios y otras criaturas están bien conseguidos, dando así bastante variedad de enemigos.Los dinosaurios no es que tengan unas proporciones muy de acuerdo a lo que se conoce según la ciencia, pero bueno, vienen de un cómic. Las animaciones no es que destaquen pero son correctas.

Una de las aberraciones genéticas

Una de las aberraciones genéticas

Sonido

Los efectos sonoros están bastante trabajados, hay gran variedad de ellos: sonidos de distintos golpes, armas, disparos, explosiones… todos ellos bien diferenciados y reconocibles, incluso las voces que hay están muy bien trabajadas teniendo en cuenta la época la cual es el juego.

La música no destaca demasiado y simplemente acompaña al desarrollo del juego, no hay muchos temas y a veces se repiten.

Jugabilidad

Los protagonistas cuentan con bastante variedad de ataques. Todos se controlan igual, pero los ataques cambian un poco, ya que cada personaje tiene una fuerza y una velocidad distintas.

Podemos dar la serie de golpes normales, la cual también la podemos acabar lanzando al enemigo hacia adelante a atrás, permitiendo repartir los enemigos para que no se nos ponga nadie a nuestra espalda. Al saltar podemos pegar normal, pero si pegamos en lo alto del salto, haremos un golpe rápido en picado. Podemos andar mientras tenemos agarrado a un enemigo y lanzarlo hacia adelante o atrás según convenga. A la hora de correr, podremos hacer un ataque efectivo de embestida para llevarnos varios enemigos por delante o un ataque aéreo. Lo bueno de correr, es que se puede correr en cualquier dirección y corregirla en cualquier momento, permitiendo así escapar fácilmente de los enemigos y esquivar muchos ataques peligrosos. Hay dos ataques que nos quitan a todos los enemigos que tenemos cerca nuestro, tanto delante, como detrás, como encima: Uno de ellos no lanza los enemigos muy lejos y mientras caemos somos vulnerables a cualquier ataque. El otro lanza a los enemigos muy lejos y en todo momento somos invulnerables a cualquier ataque, incluso mientras caemos, lo malo es que nuestro personaje pierde un poco de vida.

Atropellar enemigos, buena forma de relajarse

Atropellar enemigos, buena forma de relajarse

Hay bastante variedad de armas, sobre todo de fuego: pistolas, escopetas, metralletas, rifles, bazucas, granadas y dinamita. Lo bueno es que cuando se acaba la munición todavía se puede coger el arma y pegar con ella o lanzarla al enemigo. Los enemigos también tienen su repertorio de ataques y armas para intentar matarnos.

También conviene mencionar que existe una fase del juego en la cual podremos conducir un Cadillac, ya que nos enfrentamos a un motorista, dando así variedad al juego.

Duración

El juego dura poco más de una hora, aunque es bastante rejugable, ya que aparte de ser divertido y variado, siempre está el reto de pasarse el juego con las dos vidas que nos dan al principio más las dos o tres vidas que podemos conseguir por puntos. Además, siempre podemos volverlo a  jugar con los amigos.

 

Lanzar nuestro arma es bastante efectivo

Lanzar nuestro arma es bastante efectivo

Conclusión

Es un buen beat’em up, como se ha dicho antes es divertido y variado, además de tener una buena jugabilidad.

Es un juego que  gustará a todos los amantes del género y siempre sirve para echar una partida y matar así el tiempo cuando se tiene un rato libre tanto, tanto solo como con amigos.

¡Maltrato de dinosaurios!

¡Maltrato de dinosaurios!