Análisis: Congo Bongo (Arcade)

CONGO BONGO

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Congo Bongo
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Plataformas
Desarrolladora: Ikegami Tsushinki, Sega
Año: 1983

En 1981 apareció Donkey Kong para Arcades y supuso un éxito tan grande, que era inevitable que apareciesen juegos inspirados en él, como Killer Gorilla, Donkey King, Crazy Kong, Kong’s Revenge e incluso el juego oficial de King Kong para Atari 2600, entre muchos otros.

En esta ocasión voy a hablar de Congo Bongo (también conocido como Tip Top), un juego de 1983 donde controlamos a un explorador cabezon, que ha de evitar los peligros del escenario hasta llegar a donde se encuentra el gorila que le ha prendido fuego a su tienda de campaña, mientras él dormía dentro (menudo sentido del humor tiene el gorila).

Este juego se llevó a un montón de plataformas distintas (Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, MSX, PC Booter, SG-1000, TI-99/4A, VIC-20), pero este análisis está centrado en la versión original para arcade.

Gráficos

Tras ver la divertida introducción, nos encontramos ante un juego de vista isométrica, con personajes caricaturescos (el gorila es genial) y enemigos pequeños y simples, pero variados (serpientes, monos, rinocerontes…). Los escenarios son coloridos y tienen un nivel de detalle bastante amplio (algunos de ellos tienen animales a modo de plataformas), además se diferencian bastante entre sí, la guinda del pastel la pone la pequeña animación que vemos al completar el cuarto escenario.

Empieza nuestra aventura

Sonido

El juego tiene música en momentos concretos (en la introducción, cuando completamos un nivel…), pero durante la partida solo escucharemos los efectos de sonido, que son correctos y una especie de ritmo de tambores, que puede llegar a pasar desapercibido en momentos concretos.

Introducción del juego

Jugabilidad

Nuestro personaje puede moverse y saltar, si presionamos la dirección hacia donde haya terreno bajo, podrá trepar por él. Con esto nos tendremos que apañar para sobrevivir a los peligrosos animales (algunos nos matarán otros nos molestarán) y a los ataques del gorila (que de vez en cuando nos atacará lanzándonos cosas).

Tercer nivel del juego

Nuestra meta es evitar los peligros y llegar a donde está el gorila, lo cual provocará que él salga huyendo y nuestro personaje le persiga hasta el siguiente nivel.  El control es correcto, aunque al ser un juego de vista isométrica, es muy fácil que la perspectiva nos engañe,  por lo cual hay que pensárselo muy bien antes de moverse o saltar (es fácil confundirse y caer donde no es), también hay que tener en cuenta que si queremos saltar hacia un muro más alto, pero estamos demasiado cerca de él, nuestro personaje saltará hacia el lado contrario, lo cual seguramente nos lleve a perder una vida.

Duración

El juego está formado por cuatro fases que se irán repitiendo constantemente con una dificultad mayor (como era habitual en aquellos años), la dificultad inicial es relativamente alta y nuestro personaje muere al primer golpe. Admito que nunca se me han dado bien los juegos con vista isométrica, así que es muy posible que para mí, haya sido más difícil  de lo que pueda ser para un juego más habituado a este estilo de juegos.

Para rejugar el juego solo tenemos dos alicientes, o tratar de superar nuestra puntuación o picarnos con algún amigo en el modo a dos jugadores (por turnos).

Serpientes y agua, mala combinación

Conclusión

Congo Bongo es un juego llamativo, imita a Donkey Kong en concepto, pero lo hace con una perspectiva que cambia totalmente la jugabilidad (para bien o para mal) y eso le da cierta personalidad.

Los fans de los juegos de plataformas pueden encontrar en Congo Bongo algo muy interesante, sobretodo si les gusta la perspectiva isométrica.

El gorila va a recibir su merecido

Análisis: Stack Columns (Arcade)

STACK COLUMNS

por Skullo

Stack Columns Arcade (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK)

Título: Stack Columns
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Puzle
Desarrolladora: Sega
Año: 1994

La saga Columns es conocida por muchos jugadores (en gran parte gracias a su aparición en consolas de Sega y a su inclusión en recopilatorios). Por mi parte, ya he comentado en esta página el Columns de Game Gear (1990), Columns II (1990) de Arcade, Columns III (1993) de Mega Drive y Super Columns (1995) de Game Gear.

Hace poco descubrí que en 1994 apareció Stack Columns exclusivamente para Arcade, de manera que me dio curiosidad y decidí echarle un vistazo ¿estará por encima de Columns III o Super Columns?

Gráficos

La zona de juego es bastante simple y clara, las piezas se diferencian bien entre sí, los fondos no confunden ni molestan y el marco va variando dependiendo del torneo que estemos jugando. Nada especialmente detallado, pero perfectamente correcto para un juego de puzle.

Durante nuestra partida nos enfrentaremos a enemigos muy diversos que no parecen pertenecer al mismo juego (un Cyborg, un niño con diseño tipo anime, un maestro Chino, un músico de jazz y el misterioso niño que hace de enemigo final), que están representados con retratos ligeramente animados, que cambian dependiendo de si ganan o pierden. La calidad de los retratos es muy variable ya que algunos intentan ser realistas y otros son más cómicos, por cierto uno de los enemigos parece ser una parodia del creador de Tetris, ya que es un mono ruso llamado Pazhitnov.

Stack Columns Arcade (1)

Ganando a Pazhitnov (supongo que es mejor en Tetris)

Al principio del juego veremos la imagen de una pistola, que al parecer está relacionada con la historia de nuestro personaje, cuyo padre murió en un torneo de Columns (o algo así) incógnita que no se resolverá cuando completemos el juego, ya que no se vuelve a mencionar ni al padre, ni al asesinato, en su lugar veremos un final un tanto… raro. Al pasar de un torneo a otro veremos su localización en el mapa y unas ilustraciones de diferentes paisajes  bastante detallados que tratan de representar la zona donde se compite.

Stack Columns Arcade (4)

Ilustración de la “particular” historia del juego

Sonido

Las músicas acompañan bien las partidas, pero no son especialmente llamativas ni numerosas (en cada torneo tendremos una música distinta y el jefe final tiene su propio tema, que es bastante aburrido para un enfrentamiento tan importante). Los sonidos son correctos y no cansan.

Stack Columns Arcade (9)

Asad está muy seguro de si mismo

Jugabilidad

La jugabilidad es la de siempre: tenemos que colocar las gemas de manera que juntemos 3 o más iguales (en línea recta o diagonal) lo cual provocará que desaparezcan y caigan el resto de gemas que haya situadas encima, esto a su vez puede provocar que se creen nuevos grupos de gemas y desaparezcan, creando una cadena. De vez en cuando aparecerá una pieza brillante con dos flechas y un cuadrado, que se puede usar para subir la pantalla del rival (flecha hacia arriba), bajar nuestra pantalla (flecha hacia abajo) o hacer desaparecer todas las piezas del mismo tipo en nuestra pantalla (cuadrado).

Si hacemos grupos de gemas muy grandes o creamos cadenas de grupos que desaparezcan uno detrás de otro, el juego nos premiará con monedas que se acumularán en la parte central de la pantalla, mientras mejor juguemos más monedas acumularemos y cuando queramos podemos darle al segundo botón para gastarlas en subirle la pantalla al rival y romperle la pieza que tenga en ese momento, pero cuidado, el rival también tendrá monedas y nos intentará eliminar a nosotros haciendo que suba nuestra pantalla. Además, si uno de los dos gana muchas monedas de golpe, es posible que su rival pierda algunas de las que tiene acumuladas, de manera que no debemos guardar las monedas mucho tiempo, porque puede que las perdamos sin llegar a usarlas. Si jugamos en el modo principiante, las monedas se gastarán automáticamente, pero en el modo normal tendremos que darle nosotros al botón para usarlas.

Stack Columns Arcade (2)

Mientras mejor juguemos más monedas tendremos

La jugabilidad es buena y directa y la idea de acumular monedas para subir la pantalla del rival, aunque es interesante y hace que las partidas sean intensos duelos, no deja de ser muy parecido a lo que se hacía en Columns III de Mega Drive.

Duración

Si queremos completar el juego tendremos que superar los torneos de Las Vegas, Macau y Monaco, para llegar a los combates finales en Londres. En total podemos tardar una media hora en completar el juego, pero os aseguro que los jefes finales no lo van a poner nada fácil, de manera que tendremos que tener cierto nivel en Columns para aspirar a ganarles.

Stack Columns Arcade (2)

El primer torneo es en Las Vegas

Una vez completado puede que nos apetezca volver a jugar de vez en cuando o retar a algún amigo al modo Versus, que es mucho más divertido que enfrentarse a los personajes raros de la consola.

Stack Columns Arcade (4)

Mr Babu será un duro rival

Conclusión

Stack Columns mantiene la adicción de la saga y añade la mecánica de las monedas, de manera que puede dar muy buenos ratos a los amantes de los juegos de puzle. Sin embargo creo que queda muy por detrás de Columns III, ya que ese juego tiene una jugabilidad similar, pero nos ofrece más modos de juego y un modo para un jugador mucho más elaborado e interesante.

Stack Columns Arcade (5)

El rival ha gastado monedas para subirnos la pantalla

Análisis: DarkStalkers The Night Warriors (Arcade)

DARKSTALKERS

THE NIGHT WARRIORS

por Skullo

Darkstalkers Night Warriors Flyer

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 33 (Especial Evil Dead – Posesión Infernal)

Título: Vampire: The Night Warriors (Japón) DarkStalkers (Europa) DarkStalkers The Night Warriors (América)
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Capcom
Año: 1994

Tras exprimir todo lo posible su exitoso Street Fighter II, Capcom decidió crear una nueva franquicia basada en los clásicos monstruos de terror que se popularizaron con el cine clásico estadounidense (Drácula, el hombre lobo, la momia, el monstruo de Frankenstein…) y de aquel experimento salió DarkStalkers the Night Warriors (también conocido simplemente como DarkStalkers).

Esta saga tuvo varias continuaciones y aunque su éxito fue un tanto irregular entre el público general, muchos de sus personajes ganaron suficiente popularidad como para ser incluidos en otros juegos de lucha de Capcom, como Pocket Fighters o los Marvel VS Capcom.

Darkstalkers Night Warriors (1)

Selección de personaje

Gráficos

Los gráficos de este juego demuestran de lo que era capaz de hacer Capcom cuando se lo proponía. Independientemente de que los diseños de los personajes puedan gustar más o menos (en mi caso, la mayoría me gustan) no se puede negar lo fluidas que son las animaciones en la mayoría de los casos.

La atención al detalle también aparece en momentos concretos, como cuando nuestro luchador se quema (y podemos ver algunas animaciones graciosas y únicas, como por ejemplo que Morrigan ha de taparse sus zonas intimas con las alas de su traje o que Rikuo se convierte en un caballito de mar) también se agradece la posibilidad de partir al rival por la mitad si lo golpeamos con un golpe determinado.

Darkstalkers Night Warriors (3)

Bishamon partiendo en dos a L. Raptor

Los escenarios son muy buenos, porque en la mayoría de los casos están llenos de personajes de fondo que dan una sensación de vida muy superior a lo visto en juegos anteriores de Capcom. La variedad de escenarios también me parece muy destacable y el hecho de que estos encajen muy bien con sus personajes es algo que hay que agradecer (aunque es cierto que el de Bishamon no me termina de convencer para ese personaje).

La introducción, las ilustraciones de los luchadores y las imágenes del final redondean el sobresaliente apartado gráfico de este juego, que mezcla con mucho éxito los clásicos personajes de terror, con un aspecto anime y muchos elementos divertidos.

Darkstalkers Night Warriors (2)

Las animaciones de algunos ataques son geniales

Sonido

Las voces de los personajes están bastante bien y los sonidos de los golpes son gratificantes (en su mayoría).

Las melodías tienen un estilo muy personal ya que intentan encajar con el escenario y el personaje al que representan, aunque en general son rápidas e incluso diría que alegres.

Darkstalkers Night Warriors (6)

Victor y Sasquatch, los pesos pesados

Jugabilidad

Como es habitual en los juego de Capcom tendremos 3 botones de puñetazo y 3 de patada, además muchos de los ataques especiales se hacen con comandos idénticos a los de Street Fighter II y sus secuelas.

Sin embargo este juego tiene novedades muy interesantes como la posibilidad de avanzar rápidamente hacia adelante o atrás (dándole dos veces a la dirección) o el poder cubrirnos en el aire.

La barra de súper ataque se irá llenando conforme peleamos y una vez la tengamos al máximo empezará a vaciarse poco a poco, de manera que tendremos un límite de tiempo para decidir si hacemos un súper ataque especial o si potenciamos un ataque especial (EX) del personaje (se hace como un ataque especial normal pero con dos botones de puñetazo o patada). Los ataques potenciados (EX) quizás os suenen de otros juegos, ya que fueron usados por Capcom en juegos posteriores (como en la saga Street Fighter III o Street Fighter IV).

Darkstalkers Night Warriors (8)

Demitri haciendo un ataque especial

Los controles son muy buenos, tal y como podemos esperar de Capcom, pero lo que realmente hace que este juego haya envejecido bien es la posibilidad de elegir entre 3 velocidades.

cenarios y el hecho de que algunos elementos sean difíciles de ver, nos puede hacer perder mucho tiempo en sitios concretos, aunque tengamos la solución delante de nuestras narices, así que es necesario ser paciente y revisar todo un par de veces.

Duración

En este juego disponemos de 10 luchadores seleccionables y 2 más que aparecerán en la parte final del juego. Nos encontramos ante un juego de lucha, de manera que completarlo para ver el final no nos llevará demasiado tiempo si sabemos jugar decentemente.

Dominar cada uno de los luchadores, aprender sus combos y sacarles el máximo rendimiento nos llevará mucho más tiempo, aunque lo que puede hacer que la duración de este juego se multiplique es tener alguien contra quien jugar.

Darkstalkers Night Warriors (9)

Pyron ha chamuscado a Talbain

Conclusión

Darkstalkers The Night Warriors es un juego de lucha muy recomendable. Fue un inicio prometedor para esta genial saga y aunque es innegable que fue superado por sus secuelas (pues disponen de más personajes para elegir y de un apartado jugable más profundo) creo que es el más adecuado para los que quieran iniciarse en el mundo de DarkStalkers.

Darkstalkers Night Warriors (5)

Talbain y Rikuo en pleno combate

Análisis: Kyros (Arcade)

KYROS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins)

Título: Kyros (América y Europa) Kyros no Yakata (Japón)
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Acción, Beat’em up
Desarrolladora: Alpha Denshi
Año: 1986 (Japón) 1987 (América y Europa)

No hace mucho comenté el juego Trio the Punch – Never Forget Me, que entraría en la categoría de “parece un juego normal pero mientras más lo juegas más raro se vuelve”, pues bien, el juego que voy a comentar a continuación esta casi al nivel de ese, estáis avisados.

Kyros (conocido en Japón como  Kyros no Yakata y en algunas versiones como Desolator) es un juego de acción donde controlamos a un tipo rubio y musculado que ha de recorrer una serie de niveles eliminando enemigos de todo tipo, hasta enfrentarse a un Vampiro (que recuerda al Conde Chocula) y la bruja que lo acompaña.

Este juego apareció para arcade en 1986 y 1987 y posteriormente tuvo ports para Spectrum, Amiga, Commodore 64 y Atari ST.

El vampiro y la bruja ante nuestro personaje

Gráficos

Pese a usar una vista aérea para mostrar la acción, me atrevería a decir que estamos ante el mejor apartado del juego. Nuestro personaje tiene un aspecto genérico y sus golpes son sencillos (puñetazos y patadas) pero conforme conseguimos objetos veremos que varía (se le rompe la ropa y sus músculos crecen) y ataca de maneras más llamativas.

Nuestro personaje se ha vuelto musculoso

Los enemigos son bastante variados, tenemos tipos normales (que digo yo que serán mafiosos), demonios japoneses, caballeros medievales, punks, chicas en bikini… de todo. Durante el juego veremos muchos ítems que al ser golpeados provocarán efectos raros, como que salgan bebés de los espejos (es un power up para que nuestro personaje se vuelva más cachas) o que cambie a los enemigos por cosas raras como gallinas o lingotes de oro, o los sustituya por otros enemigos más resistentes. Lamentablemente, la alta variedad de enemigos no evita que haya una repetición constante de los mismos, de hecho incluso los jefes (el vampiro y la bruja) se repiten.

Los escenarios están bastante bien, empezaremos en una zona exterior con muros de piedra, de ahí entraremos a un castillo donde se desarrollarán el resto de niveles, que irán variando de aspecto, pese a reciclar algunos elementos (como los muros de piedra). La introducción con el vampiro riéndose, con su castillo debajo y los truenos iluminándolo todo está bastante bien, el final sin embargo, es bastante decepcionante.

Peleando contra demonios y tipos de verde

Sonido

Mientras jugamos escucharemos melodías que nos incitarán a avanzar y destruir a los enemigos, cuando consigamos determinados power ups o lleguemos hasta un jefe, esas músicas cambiarán por otras, así que en cuanto a variedad musical no tengo quejas pese a que las músicas se repitan.

Hay bastantes sonidos, algunos de ellos son bastante llamativos (la voz de nuestro héroe cuando recibe daño, la risa malvada del vampiro), se ha intentado dar cierta personalidad a los enemigos añadiendo sonidos específicos para muchos de ellos (los gruñidos de los perros o los gritos de la chicas rubias) e incluso las puertas que abrimos a puñetazos hacen un sonido característico. Sin embargo cuando jugamos suceden tantas cosas a la vez, que esos sonidos individuales pueden convertirse en un montón de ruidos constantes.

¡El vampiro se multiplica!

Jugabilidad

Nuestro personaje puede pegar y saltar, esas serán nuestras armas para sobrevivir a niveles llenos de enemigos que nos persiguen y peligros que nos atacan. Durante la partida veremos muchos objetos que se pueden destruir y elementos en los bordes del escenario y paredes (como el retrato del Vampiro) que en caso de golpearlos provocan efectos como darnos un power up o cambiar a los enemigos por otra cosa (lo cual nos puede beneficiar o perjudicar dependiendo de nuestra suerte). En momentos concretos podremos conseguir armas que nos facilitarán bastante el juego, al aumentar nuestro rango de ataque.

El control sobre el personaje puede volverse algo tosco (hay muchas ocasiones donde los escenarios son pasillos con esquinas y demás zonas donde es fácil atascarse si apuramos mucho) y nuestro ataque principal tiene poco alcance, lo cual nos expone mucho a los enemigos, que son bastante injustos (nos podemos quedar enganchados a ellos y nuestra vida bajará rápidamente), además los escenarios están llenos de peligros que no dejarán de acosarnos, de manera que cualquier inconveniente puede volverse mucho mayor debido a las circunstancias.

El control es mejorable

Así que, aunque es cierto que es divertido destruir enemigos a puñetazos, es muy posible que en unos pocos minutos veamos que golpear a los enemigos es más arriesgado de lo necesario y deduzcamos que es mejor evitar a todos los que podamos, algo que tampoco será fácil debido a que nuestro personaje no es especialmente rápido. Kyros es bastante más disfrutable cuando tenemos algún power up, lo cual hace que cuando jugamos sin esa ayuda extra sintamos que el juego es bastante injusto.

Duración

Este juego es bastante corto (tiene 5 niveles) y se puede completar en menos de media hora, pero para lograrlo habrá que invertir muchísimo tiempo y ser muy paciente ya que nos encontramos con una dificultad muy elevada por diversos motivos (nuestros ataques tienen poco alcance, los enemigos pueden drenarnos la vida en segundos, los power ups pueden ser buenos o malos y si perdemos una vida no continuamos justo donde hemos muerto).

Existe un modo a dos jugadores, pero como es por turnos, no ayuda a alargar la vida del juego y tampoco suaviza su dificultad. Sinceramente, es uno de esos juegos que pueden hartarte antes de completarlo, pero estoy bastante seguro de que puede entretener a quien busque un juego difícil donde la acción no se detenga.

¡Demasiados enemigos!

Conclusión

Kyros es un juego que puede ser simpático para un rato, suceden locuras y es genial golpear a los diversos enemigos y verlos desaparecer, pero una vez te lo tomas en serio te encuentras con una jugabilidad mejorable y una dificultad bastante injusta lo cual hace que no sea muy recomendable para la mayoría de jugadores y esté destinado solo a los que buscan un reto.

Rodeado de chicas en bikini

 

Análisis: Battletoads (Arcade)

BATTLETOADS

por Skullo

Super Battletoads Arcade (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 (Especial South Park)

Título: Battletoads (título original) Super Battletoads (título alternativo)
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 a 3
Género: Beat’em up, Acción
Desarrolladora: Rare
Año: 1994

El primer juego de Battletoads para NES  inició una saga que provocó amor y odio a partes iguales. Pese al tremendo éxito del primer juego, sus múltiples versiones en otras consolas, los juegos nuevos que se basaron en ese, su continuación directa (Battletoads in Battlemaniacs) y su crossover con los hermanos Lee (Battletoads and Double Dragon), la saga tuvo un final abrupto.

En 1994 apareció Battletoads para Arcade (conocido también como Super Battletoads) el juego más exagerado, llamativo y violento de toda la saga, pero lamentablemente su éxito fue tan escaso que se consideró un fracaso y se cancelaron los ports del mismo para Game Boy (que ya estaba terminado) y Super Nintendo (del cual solo se había hecho el primer nivel, según Brendan Gunn, trabajador de Rare en la época).

Pese a que ha habido intentos posteriores de hacer más juegos de Battletoads (la beta de Game Boy Advance así lo demuestra), eso nunca llegó suceder hasta el año 2020, cuando apareció Battletoads para Xbox One. Así que durante más de 20 años el último juego de la saga fue Battletoads Arcade, ¿se merecía este juego ser el responsable de enterrar a los sapos de batalla? Lo veremos a continuación.

Gráficos

Los tres Battletoads se ven genial, es posible que a muchos os suene el aspecto de Rash y Pimple de Battletoads in Battlemaniacs de Super Nintendo, lo cual es normal porque hay ciertos sprites que son sacados directamente de ese juego, pero en general hay tantas animaciones y ataques nuevos, que los personajes se sienten frescos y lucen genial, además cada uno tiene sus propios golpes y animaciones graciosas y se han incluido detalles como la sangre o la decapitación de enemigos (es gracioso que hasta los muñecos de nieve sangren).

Super Battletoads Arcade (4)

Acción, sangre, golpes exagerados ¡Una locura!

Los enemigos pequeños (como las ratas) son olvidables y se reciclan muchísimo (les cambian la cabeza, el color o algún detalle, pero es el mismo sprite), pero los enemigos de mayor tamaño son geniales, además cuentan con algunas animaciones curiosas (como cuando los Toads patean a los personajes hacia la pantalla al estilo Turtles in Time o cuando agarran a las ratas gigantes de la entrepierna para golpearles). Los jefes están a otro nivel, algunos (como el General Slaugther) tienen muchísima personalidad (tras golpearnos tiene animaciones como escupir en el suelo y si lo lanzamos fuera de la pantalla varias veces y él vuelve cada vez más magullado).

Super Battletoads Arcade (6)

Uno de los enormes jefes

Aunque los escenarios están bastante bien en líneas generales, creo que el primero de todos es excelente, ya que además de la acción en pantalla, vemos una batalla entre naves espaciales de fondo, lo cual nos transmite la sensación de estar en una auténtica zona de guerra.

Para redondear el genial apartado gráfico general, tenemos ilustraciones de los protagonistas y los villanos, además de un final sencillo, pero suficiente. La verdad es que el único punto negativo que le veo a este juego gráficamente es que las armas que pueden agarrar los personajes desaparecen mágicamente al hacer algunas acciones concretas.

Super Battletoads Arcade (3)

Las ilustraciones son geniales

Sonido

David Wise es un compositor que goza de cierta fama por la banda sonora que hizo para la trilogía Donkey Kong Country, pero tampoco hay que olvidar que también se encargó de las músicas cañeras, machaconas y llenas de energía de la saga Battletoads.

A estos personajes les sientan bien las canciones dignas de una banda de rock o heavy metal y en esencia es lo que encontramos, hay músicas rápidas y agresivas (como la del primer nivel) y otras algo más lentas, pero todas con una gran calidad.

Las voces del juego están bastante bien y son bastante numerosas (cada sapo tiene la suya, aunque dicen lo mismo con diferente tono), incluso los enemigos tienen algunas voces graciosas.

Super Battletoads Arcade (5)

Dark Queen no luchará contra nosotros en este juego

Jugabilidad

Tenemos un botón para golpear y otro para saltar, nada complicado, se mantienen las acciones típicas de la saga como correr y pegar para hacer un súper ataque. Los tres personajes se controlan igual, pero tienen diferentes valores de velocidad y potencia, siendo Rash el débil y rápido, Pimple el lento y bruto y Zitz el intermedio entre ambos.

Super Battletoads Arcade (2)

Los Battletoads no respetan nada

Pese a la variedad de ataques, estos se hacen de manera muy sencilla, ya que solo con tocar el botón de golpear haremos una cosa u otra dependiendo del enemigo, su situación y la vida que le quede para morir. Durante el juego podremos conseguir armas, tanto de cuerpo a cuerpo como de disparo, éstas duran bastante poco pero ayudan bastante.

Super Battletoads Arcade (7)

Nos acecharán hordas de repetitivos enemigos

Normalmente en los juegos de esta saga hay fases que cambian radicantemente el control y este juego no es la excepción, pero afortunadamente la variación es menor de lo esperado, ya que aquí no hay nivel de motos, ni de serpientes, ni mi odiado nivel donde hay que tocar direcciones para huir del peligro que nos persigue. En total hay dos niveles “raros”, en el primero de ellos controlamos a los Toads en vehículos voladores (lo cual nos permitirá moverlos libremente por la pantalla) y en el otro los protagonistas estarán en un vehículo y solo podrán moverse a ambos lados y disparar hacia todas direcciones. Los controles varían pero siguen siendo simples: el botón de ataque se mantiene y el botón de salto se usa para hacer ataques especiales (limitados) que atacan a todos los enemigos que hay en la pantalla.

Super Battletoads Arcade (8)

El último nivel es de disparos

En líneas generales el juego se controla bien y es muy disfrutable, además ya no nos golpearemos entre nosotros si jugamos a más de un jugador.

Duración

Hay 6 niveles repletos de enemigos extremadamente dañinos y pocas oportunidades de recuperar vida (las moscas que nos podemos comer aparecen solo en momentos puntuales), lo cual significa que podemos ver el final en menos de una hora, pero a cambio gastaremos muchas continuaciones.

Lo que sin duda puede alargar la vida de este juego es la participación de más de un jugador, ya que todo es mucho más divertido y violento, cuando hay más Battletoads en acción.

Super Battletoads Arcade (2)

Tres jugadores a la vez

Conclusión

Battletoads (o Super Battletoads) es un gran beat’em up, lleno de acción y momentos divertidos. Durante muchos años fue el último juego de la serie, y la verdad es que creo que era un broche de oro para la misma, ya que nos deja usar a los tres protagonistas y encima deja de lado los niveles más extravagantes y molestos (como el Turbo Tunnel o el Snake Pit) para centrarse en la acción, cosa que agradezco.

Los fans de los beat’em up y de la saga Battletoads serán los que más disfruten de este juego, que pese a su dificultad general, es muy divertido.

Super Battletoads Arcade (1)

Uno de los jefes se está comiendo a Rash

Análisis: Joe and Mac Returns (Arcade)

JOE AND MAC RETURNS

por Skullo

JoeMac Returns 1

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 18 Especial House of the Dead

Título: Joe and Mac Returns
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Data East
Año: 1994

Joe y Mac son dos simpáticos cavernícolas de mentes calenturientas que conocimos en 1991 con un juego de arcade del mismo nombre que fue portado para muchos sistemas diferentes (NES, Game Boy, Mega Drive, Super Nintendo...). Tras algún juego que otro basado en su saga exclusivo para consolas, los dos cavernícolas volvieron a las máquinas recreativas para protagonizar el que sería su último juego de su saga hasta la fecha (si queréis saber más sobre estos personajes,  podéis echar un ojo al número especial  dedicado a Joe and Mac Caveman Ninja).

Así pues volveremos a enfrentarnos a trogloditas, dinosaurios y otros seres prehistóricos a golpe de garrote, aunque esta vez el estilo de juego se aleja bastante de lo visto en sus títulos anteriores, acercándose mucho más a juegos como Snow Bros, BubbleBobble y sobretodo Tumblepop y Diet Go Go (cosa que no sorprende, pues Joe and Mac Returns es la “secuela” de esos juegos).

JoeMac Returns 0

Pantalla de título

Gráficos

Los gráficos son muy coloridos y caricaturescos, los personajes están muy bien animados y son muy graciosos, tanto los protagonistas como los diferentes enemigos. De estos hay una gran variedad, empezando por los que son típicos (trogloditas, monos, dinosaurios) y luego los que uno no se espera, como los personajes de otros juegos de Data East (Karnoff de Karnoff Revenge o Mizoguchi de Fighters history) además de los clones de Joe and Mac convenientemente pintados del color contrario (Mac de verde y Joe de azul). Los enemigos finales son de gran tamaño y resultaran familiares a los que jugaron al primer juego de esta saga, ya que prácticamente todos provienen de allí, como el Tiranosaurio, el Pterodáctilo y el Mamut, el enemigo final también sonará a los fans de Data East.

JoeMac Returns 9

Los jefes son de gran tamaño

Los escenarios son muy coloridos y diferentes entre sí (un volcán, un nivel bajo el mar, un cementerio de dinosaurios, un nivel helado…) todos con una estructura relativamente similar, más que nada por el estilo de juego, como curiosidad decir que en la parte inferior de la pantalla veremos el logo de Data East. Al completar cada mundo veremos unas cuantas animaciones humorísticas en las cuales las chicas trogloditas terminan perdiendo la ropa o siendo molestadas por los calenturientos protagonistas.

JoeMac Returns 4

Una de las animaciones entre niveles

Sonido

Las músicas son muy curiosas, hechas con el clásico estilo prehistórico de la saga (incluyendo los “coros de cavernícolas”) intentando representar el tema del mundo en el que nos encontremos (por ejemplo el tema del mundo bajo el agua será más lento que el resto), cumplen muy bien con su función, aunque pueden quedar muy tapadas por los constantes sonidos y voces. La corta melodía que suena al final de cada nivel es muy pegadiza, y terminarás tarareándola sin darte cuenta. El tono humorístico del juego se mantiene constantemente gracias a los sonidos y las vocecillas de los personajes, lo único que me molesta son las “risas enlatadas” que salen en las animaciones que vemos tras completar un mundo.

JoeMac Returns 2

Las chicas vuelven a ser prisioneras

Jugabilidad

Lajugabilidad es muy sencilla, un botón de pegar y otro de salto. Como ya he mencionado el estilo de juego es muy similar a Snow Bros o Tumblepop, nos moveremos por un escenario fijo saltando entre las diferentes plataformas, golpeando a los enemigos para dejarlos aturdidos, cuando estén en ese estado podemos pasar por al lado suyo para meterlos en un saco y luego podremos lanzar el saco rodando por la pantalla para eliminar a mas enemigos o a las cabañas que los producen, mientras más enemigos metamos en el saco, más poderoso será el ataque que lancemos, los enemigos finales también se han de derrotar de esta manera. Si jugamos al modo dos jugadores, puede darse el caso de que la “bola de enemigos” atrape al otro jugador y se lo lleve por delante (aunque no perderá ninguna vida).

JoeMac Returns 5

¡Golpea a los enemigos con el saco!

El control de Joe y Mac es bastante bueno, son ágiles moviéndose por la pantalla (supongo que porque son “Caveman Ninja” ¿no?) sus ataques son bastante efectivos gracias a la pequeña “onda de choque” que generan al golpear su garrote contra el suelo. Como suele ser normal en estos juegos, hay diversos potenciadores que harán que los ataques de los protagonistas sean más fuertes ya sea de manera fija (haciendo una onda azul en lugar de la amarilla) o de manera temporal, pudiendo obtener el clásico ítem de la rueda de piedra (en contadas ocasiones) o unos garrotes especiales que darán un golpe a toda la pantalla. También hay otros potenciadores que pueden hacer que Joe y Mac sean más rápidos, aunque como ya he dicho, su velocidad común es bastante rápida y costará acostumbrarse a manejarlos cuando estén a esa velocidad superior. Otros de los ítems son diferentes tipos de alimentos que podremos obtener de muchas maneras, aunque generalmente nos los darán las chicas trogloditas que salvemos o los enemigos finales al morir.

Duración

El juego consta de 7 mundos divididos en un número de niveles variables (entre 5 y 10) estando los enemigos finales en el último de ellos (salvo en el último mundo, donde aparecerán antes). La dificultad es bastante progresiva, no hay saltos enormes que hagan que un mundo sea fácil y el otro un infierno, aunque algunos enemigos comunes pueden ponerse algo pesados, en general no es demasiado difícil avanzar.

JoeMac Returns 8

¡Consigue todo los ítems que puedas!

Los enemigos finales también son bastante asequibles, aunque primero tendremos que intentar aprender sus rutinas de ataque para minimizar los daños que nos hagan, la verdad es que salvo alguno en concreto, en general no son excesivamente difíciles, sobre todo si jugáis a dos jugadores.

Así que en general, el juego no es excesivamente complicado, pero claro, hay que tener en cuenta que es un juego de arcade y que nos matarán al primer golpe, así que habrá que ir con bastante cuidado.

JoeMac Returns 3

Regresan viejos enemigos

Conclusión

Joe and Mac Returns es el clásico juego de arcade, se aprende rápido y cuesta dejarlo. Puede que no sea muy largo ni difícil, pero siempre apetece volver a jugar, aunque sea para mejorar la puntuación, intentar encontrar los bonus o completarlo perdiendo menos vidas.

En resumen, un juego recomendable, especialmente para los fans de Tumble Pop o Snow Brothers.

JoeMac Returns 7

A dos jugadores es más divertido

Análisis: Dr Tomy (Arcade)

DR TOMY

por Skullo

Dr Tomy Arcade (4)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 41 Especial South Park

Título: Dr Tomy
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Puzle
Desarrolladora: Playmark
Año: 1993

Hace un tiempo comenté el juego Magix, que era un clon de Tetris para arcade, que contaba con el aliciente erótico de mostrar a mujeres desnudas si completabas las fases. Lejos de ser una extravagancia única, era relativamente común encontrarse con juegos que cumpliesen ese tipo de juegos en los salones recreativo durante los años 90.

Hace relativamente poco descubrí un juego llamado Dr. Tomy, que es una copia de Dr. Mario y encaja perfectamente en la categoría “clones de juegos famosos con contenido erótico”.

Gráficos

La pantalla de juego siempre está preparada para dos jugadores, de manera que si jugamos en solitario solo usaremos la mitad izquierda de la misma. En nuestro lado de la pantalla veremos al doctor (enfermera en caso del segundo jugador), la zona de juego con los pequeños virus y debajo de esta, los virus que todavía sobreviven con algo más de detalle. Pese a la falta de imaginación (su presentación es casi idéntica a Dr. Mario), hay que admitir que gráficamente cumple con lo necesario para un juego de puzle, ya que los virus y las piezas se diferencian claramente, además hay animaciones llamativas (los virus mueven los ojos, el doctor y la enfermera se alegran o disgustan cuando ganan o pierden…).

Dr Tomy Arcade (1)

El parecido con Dr Mario es descarado

Pero claro, antes de empezar a jugar tendremos que elegir a que paciente atender de entre una lista de señoritas, que conforme vayamos superando fases se irán quitando la ropa poco. Lo curioso de esto es que en lugar de usar fotos de chicas reales (como otros juegos) recurre a dibujos pixelados.

Gráficamente el juego cumple bastante bien en lo jugable y como no podía ser de otro modo, lo que peor ha envejecido es su “reclamo erótico”, ya que las chicas sexys, además de ser un concepto caduco para incitar jugar al juego, tampoco han salido demasiado agraciadas.

Dr Tomy Arcade (8)

Selección de nivel (o de paciente)

Sonido

La música es bastante aceptable, ameniza la partida y hasta la consideraría pegadiza.

En cuanto a los sonidos, pues hay bastantes la verdad, algunos de ellos pueden hacerse molestos (cada vez que movemos nuestras piezas hacen un ruido innecesario) otros están bien (los gritos de los virus al ser eliminados) y otros pueden sorprender (las voces que suenan cuando completamos un nivel o perdemos).

Dr Tomy Arcade (10)

Las pacientes se irán desnudando al pasar niveles

Jugabilidad

Este juego sigue los esquemas que implantó Dr Mario a rajatabla. En la zona de juego hay virus de tres colores (azul, verde y rojo) y nosotros tendremos que eliminarlos poniendo piezas de su mismo color hasta que hagan un grupo de 4 (entre virus y pieza de color). Cada pieza que lanzamos está dividida en dos partes, que pueden ser de un mismo color o de varios y con el botón podremos hacerla rotar para acomodarla mejor en la zona de juego. Si las piezas llegan hasta arriba (por el hueco donde caen) perderemos la partida.

Dr Tomy Arcade (9)

Se juega igual que Doctor Mario

Hasta aquí es exactamente lo mismo que el puzle de Nintendo, sin embargo Dr. Tomy tiene un par de novedades que pueden hacerlo bastante interesante (y no, no me refiero a que las pacientes se vayan quitando la ropa).

La primera de esas novedades es que los virus grandes que hay en la parte inferior de la pantalla, abandonarán su lugar y empezarán a trepar por una cuerda hasta la zona por donde entran las piezas, cuando alcancen ese punto, se introducirán en la zona de juego y revolverán toda la pantalla (borrando las pastillas que haya dentro y cambiando la ubicación de todos los virus). La única manera de evitar que hagan esto es eliminando virus del mismo color que el virus que está subiendo por la cuerda (si eliminamos uno o más, el virus grande se ralentizará y si eliminamos todos los de su color, desaparecerá y será otro virus grande el que empiece a subir por la cuerda).

Dr Tomy Arcade (11)

El virus rojo está subiendo por la cuerda

La segunda novedad es que la partida será contrarreloj y en caso de acabarse el tiempo, en lugar de matarnos, lo que sucederá es que la zona de juego empezará a llenarse de agua, de manera que todo subirá hacia arriba. Una vez ha empezado la inundación de la zona de juego estaremos en una situación muy delicada, ya que el nivel de agua subirá cada 10 segundos, arrastrando los virus y la piezas hacia la parte superior (lo cual normalmente acaba provocando que nos maten).

Aunque es cierto que este juego no tiene la jugabilidad del Dr Mario original (a veces el movimiento y giro de las pastillas es un tanto tosco) hay que admitir que las dos novedades comentadas anteriormente le dan un toque interesante y hasta estratégico, ya que nos obligan a cambiar nuestra manera de jugar en momentos concretos para evitar que se nos llene la pantalla de agua o para parar al virus grande que trepa por la cuerda.

Duración

Hay 10 niveles divididos cada uno en 5 fases, y la dificultad va en aumento conforme vayamos curando a cada paciente. También hay un modo para dos jugadores que pueden alargar la vida del juego.

La dificultad general empieza siendo bastante aceptable, pero aumenta rápidamente debido a que lo virus nos modificarán la zona de juego y a la subida del nivel del agua cada 10 segundos, en caso de que nos quedemos sin tiempo.

Dr Tomy Arcade (1)

Si se acaba el tiempo se inunda la pantalla

Conclusión

Dr Tomy es un juego recomendado para aquellos que sean fans de los juegos de puzle estilo Dr Mario y quieran un juego muy similar, pero con algunas variantes jugables que lo hagan ligeramente distinto.

Dr Tomy Arcade

Pantalla de récords

Análisis: Diet Go Go (Arcade)

DIET GO GO

por Skullo

Diet Go Go Arcade (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK – SNK Vs Capcom)

Título: Diet Go Go
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Data East
Año: 1992

Hace tiempo comenté Tumblepop de Data East, un  juego de plataformas y acción de pantalla fija, donde teníamos que usar nuestra aspiradora para atrapar enemigos y luego soltarlos para que arrasen con el resto. Tumblepop fue el primer juego de una especie de trilogía, que fue continuada por Diet Go Go  y Joe and Mac Returns, ya que los tres juegos tienen esquemas similares e incluso comparten enemigos y estilo gráfico.

Como ya comenté el primer y el último juego de esta particular trilogía en números anteriores, esta vez voy a centrarme en Diet Go Go que continua el estilo de juegos como Tumblepop o Snow Bros, pero añadiendo una temática relacionada con la comida y mantenerse sano.

Diet Go Go Arcade (2)

Pantalla de título

Gráficos

El estilo gráfico de Tumblepop se mantiene en este juego, los personajes son pequeños y graciosos, además durante la partida pueden ganar peso, variando su aspecto, lo cual creo que es un detalle muy curioso.

Los mundos están representados de manera colorida y cada uno tiene una temática distinta (prehistoria, circo, acuático, espacial…) los enemigos son coloridos y graciosos (algunos cuentan con animaciones muy divertidas, como bailar o sacarnos la lengua) y tratan de encajar en el mundo donde están incluidos, aunque no siempre es así ya que se reutilizan varios enemigos en mundos distintos. Los jefes finales son enormes y cuentan con algunas animaciones graciosas (generalmente al morir). Al ser un juego de Data East siempre hay lugar para introducir cameos, de manera que puede que algunos jugadores reconozcáis al protagonista de Atomic Runner Chelnov y al jefe final de Tumblepop.

Diet Go Go Arcade (12)

Gráficos coloridos y mundos temáticos

El juego cuenta con algunas ilustraciones (en la pantalla de título, al contar la historia y al superar un nivel) que son coloridas y graciosas (o al menos lo pretenden).

Diet Go Go Arcade (1)

Una de las ilustraciones

Sonido

La música principal del juego es reinterpretada en cada mundo en base a su temática, lo cual nos da unas melodías un tanto dispares, pues muchas son similares, pero otras parecen estar mucho más elaboradas y resultan más pegadizas. Los sonidos son sencillos y graciosos (hay alguna que otra voz) y nunca se hacen pesados. En general creo que este apartado es bastante correcto, aunque habría estado mejor que las músicas se diferenciasen más.

Diet Go Go Arcade (9)

Cameo de Chelnov como uno de los enemigos

Jugabilidad

Nuestro personaje puede saltar (si presionamos abajo y salto, bajaremos hacia la plataforma inferior) y disparar. Si nuestros disparos impactan en un enemigo, empezará a engordar, de manera que podemos inflarlo hasta que flote como un globo y luego empujarlo para que arrase con todo lo que pille. El diseño de los niveles se va complicando y los elementos sobre los que rebotarán los enemigos lanzados estarán colocados de manera que cueste más sacarles provecho.

Diet Go Go Arcade (7)

Inflando enemigos para lanzarlos

Si tocamos un peligro del nivel (sierras, pinchos…) o a un enemigo directamente perderemos una vida, algunos enemigos nos dispararán comida, en caso de tocarla nuestro personaje engordará, y si volvemos a tocar comida moriremos. Durante la partida irán apareciendo ítems que nos pueden ayudar potenciando nuestro disparo, dándonos velocidad o adelgazándonos (en caso de estar gordos), también veremos un ítem que es una moneda, si la tocamos se activará la máquina tragaperras de la parte superior de la pantalla, lo cual provocará efectos variados (generalmente aparecerán ítems para conseguir más puntos).

Diet Go Go Arcade (4)

Las monedas activan la máquina tragaperras

Los controles son sencillos y responden bien, pero es muy fácil morir tontamente (el juego está pensado para sacarnos monedas) además, si tardamos mucho en terminar una fase aparecerá un enemigo volador con la única misión de matarnos, de manera que tendremos que ser rápidos y cuidadosos.

Duración

El juego consta de 12 mundos, cada uno con una decena de fases y un jefe final, aunque los primeros mundos no los jugaremos enteros (podemos elegir en qué mundo empezar la partida).

Nuestro personaje es frágil y morirá al primer golpe directo, lo cual nos asegura invertir bastantes monedas en este juego para completarlo, pero una vez tengamos experiencia podremos completarlo en poco más de media hora. En ese caso, lo que puede hacer que volvamos a este juego es su jugabilidad simple y sobretodo el modo a dos jugadores, que hace que sea mucho más divertido.

Diet Go Go Arcade (8)

Esos monstruos rosas se multiplican rápidamente

Conclusión

Diet Go Go es extremadamente similar a sus juegos hermanos Tumblepop y Joe and Mac Returns, pese a que tiene algunas ideas nuevas, no se aleja demasiado de ellos, de manera que no va a sorprender tanto como Tumblepop y tampoco tiene el reclamo de poder usar a personajes como Joe and Mac. Sin embargo, creo que es recomendable para fans de esos juegos y de otros similares (como Snow Bros o Bubble Bobble).

Diet Go Go Arcade (14)

A dos jugadores es más divertido

Análisis: Mazinger Z (Arcade)

MAZINGER Z

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia)

Título: Mazinger Z
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Disparos
Desarrolladora: Eleven/Banpresto
Año:1994

Mazinger Z es uno de los robots gigantes más famosos que existen y en el mundo de los videojuegos ha aparecido constantemente entre los personajes que protagonizan sagas como Compati Hero (a la cual le dediqué este especial) y Super Robot Taisen.

Este personaje también ha protagonizado algunos juegos en solitario (como Mazinger Z de Super Nintendo), aunque el juego que voy a comentar a continuación (pese a llamarse Mazinger Z) el robot pilotado por Koji Kabuto está acompañado de sus dos “hermanos”, Great Mazinger y Grendizer.

Pantalla de título

Gráficos

Nuestros robots se ven pequeños, pero son reconocibles (además cuando hacen sus ataques especiales se acercan a la pantalla y podemos verlos con más detalle), lo mismo puede decirse de Afrodita A y Minerva X, que hacen cameos en todas las fases y del simpático pero inútil, Boss Borot, que suele aparecer haciendo el tonto en algunas fases. También hay que agradecer detalles como que aparezcan los retratos de los pilotos de cada robot o que hayan respetado detalles como que Grendizer vaya acoplado a su “UFO” cuando empieza a volar.

Los enemigos pueden dividirse en los más sencillos y pequeños (que están bien, pero no impresionan) los que doblan el tamaño a nuestro personaje (mucho más detallados e intimidantes) y los enormes jefes, que son los más llamativos de todos. Obviamente, los enemigos provienen de las diferentes series, así que es muy posible que reconozcáis a unos cuantos.

personajes pequeños y enemigos enormes

En cuanto a los escenarios, pues hay de todo un poco, desde ciudades (con detalles como coches de fondo y gente paseando) a bases enemigas, zonas de montaña y el mar. El nivel de detalle difiere bastante de unas a otras, pero la verdad es que eso no importa demasiado, porque son tantos los disparos que veremos en pantalla, que no podremos fijarnos en el fondo.

El juego tiene un par de ilustraciones muy buenas, como la de la pantalla de título, o la selección de robot, y un par de imágenes curiosas en el final del juego (imitando el ending de Mazinger Z). Aunque lo más sorprendente es el enorme detalle que han tenido al incluir una introducción para cada personaje, imitando perfectamente las imágenes que veíamos en la serie de cada uno.

Introducción de Mazinger Z

Sonido

¿Recordáis los gritos de Mazingeeeeeeeeeeer y similares? Pues los vais a escuchar constantemente en el juego, ya que los pilotos de nuestros robots no son especialmente callados, pero creo que eso le da un extra de fidelidad al producto con respecto a su obra original. A las entusiastas voces de los pilotos hay que sumarle el constante sonido de los disparos (nuestros y ajenos) y las explosiones, que sonarán durante toda la partida sin descanso.

En cuanto a las músicas, solo puedo decir que merecen un gran aplauso, especialmente si sois fans de las series, porque cada nivel tiene un tema musical que representa las canciones que escuchábamos en Mazinger Z, Great Mazinger y Grendizer, es maravilloso escuchar los openings de las series durante la partida, hace que todo sea más épico.

En la torre aparece Boss Borot

Jugabilidad

Controlar a los personajes es muy fácil, ya que los movemos con el joystick y solo se usan tres botones para atacar: uno de ellos es el disparo normal (si lo mantenemos presionado haremos un disparo especial) otro será para hacer un ataque de poca distancia (como una llamarada) que servirá para golpear, pero también para hacer desaparecer algunos disparos de los enemigos (así que puede salvarnos de muertes seguras) y el tercer botón es para hacer el típico ataque especial que ataca a todos los personajes que hay en pantalla (y que obviamente, está limitado).

Ataque especial de Great Mazinger

Durante el juego encontraremos algunos ítems, como las alas de los robots y la cara de Boss Borot (que creo que solo dan puntos) unas capsulas cuadradas (que nos suben la vida) y unos puños de color azul, verde y rojo, que representan los tres tipos de armas que podemos conseguir, si conseguimos varias veces seguidas el mismo arma, esta se potenciará, haciéndola muchísimo más útil.

Las armas varían dependiendo del robot que estemos usando y también cambian el ataque especial que aparece si mantenemos el botón apretado unos segundos, de manera que dependiendo del robot que controlemos puede venirnos mejor un arma que otra.

Los disparos llenarán la pantalla

Los controles son buenos, pero el juego es bastante difícil, ya que la pantalla de llenará constantemente de enemigos y disparos, esto nos obligará a abusar de los ataques especiales y de confiar en el botón de ataque corto para protegernos de los disparos más débiles.

Duración

Si queremos ver el final del juego tendremos que superar 16 fases (que en realidad son 8 fases distintas que tendremos que repetir con una mayor dificultad), todas ellas plagadas de enemigos que atacarán insaciablemente a nuestro robot. Aunque nuestro personaje pueda aguantar 3 golpes antes de morir, e incluso podemos subir ese aguante con el ítem indicado, nos encontramos ante un juego muy difícil, porque la pantalla se llenará de disparos y explosiones casi imposibles de evitar. Esto significa que si tratamos de pasarnos el juego con un número concreto de créditos, debemos echarle muchas horas antes de conseguirlo.

El modo a dos jugadores, la posibilidad de elegir entre tres personajes con diferentes disparos aumentan la rejugabilidad del juego, es bastante agradable volver a él para echar partidas rápidas, aunque no tanto ponerse a jugarlo para ver el final.

Cada robot tiene sus propios disparos

Conclusión

Mazinger Z para arcade es un juego intenso y difícil, pero sigue siendo muy recomendable para fans de los personajes (que disfrutarán de las músicas y los gráficos) y para los veteranos en juegos de naves (que disfrutarán de la dificultad).

Sobrevolando la ciudad

Análisis: Trio the Punch – Never Forget Me (Arcade)

TRIO THE PUNCH

Never Forget Me

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 Especial Compati Hero (Ultraman, Gundam, Kamen Rider)

Título: Trio the Punch – Never Forget Me
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1
Género: Beat’em up
Desarrolladora: Data East
Año: 1990

Data East es recordada por muchos juegos de recreativa, como Joe and Mac Caveman Ninja, Tumblepop, WindJammers, Spin Master, Bad Dudes vs Dragon ninja o los juegos de Karnov entre muchos otros.

Al igual que otras compañías, Data East no tenía miedo de mezclar sus franquicias o parodiarse a si misma en sus juegos y uno de los mejores ejemplos de eso es Trio the Punch – Never Forget Me.

Acostumbraos a este tipo de situaciones

Gráficos

En este apartado el juego cumple, en la mayoría de los casos. Los sprites de los protagonistas están bien y van variando durante el juego cuando conseguimos mejoras (es bastante gracioso ver a uno de los personajes golpeando a los enemigos con un saco de boxeo).

Los enemigos son tremendamente aleatorios en todos los sentidos, sus diseños pasan de ser versiones raras de Karnov o Chelnov (dos personajes clásicos de Data East) a bolas de gelatina (algunas de las cuales se convierten en dinosaurios) cocodrilos, ninjas, zombis… absolutamente de todo. Los jefes también tienen ese toque alocado e irregular, pues algunos son sprites específicos (como el pie de piedra) y otros simplemente son un grupo de enemigos comunes que actúan como jefe, lo cual unido a que algunos jefes reaparecen como enemigos, solo hace que la línea entre unos y otros sea muy fina. Así que aunque el acabado gráfico de los enemigos sea tan aleatorio, hay que admitir que al menos son originales ¿en cuántos beat’em up podemos enfrentarnos al Coronal Sanders del KFC?

Nuestro enemigo es el Coronel Sanders

Los escenarios también son irregulares, algunos recuerdan a juegos de 8 bits, otros están mucho mejor, hay que agradecer que haya variedad (ruinas griegas, cloacas, cementerios) pero no parece que haya ningún sentido entre unos y otros y se repiten bastante.

Este juego tiene un sentido del humor un tanto ridículo, pero que le da un toque único, por ejemplo la magia de uno de los protagonistas le hace hacer una mueca divertidísima, que será la misma que pondrá uno de los jefes, el maestro de artes marciales (que al parecer es quien ha entrenado a nuestros héroes). También son impagables otras caras, como la que pone la estatua de la pantalla de continuación o la del maestro en la pantalla de mejorar a nuestro héroe.

Selección de personaje

Sonido

Los sonidos de este juego son raros y da la sensación de que han sido extraídos de otros juegos sin tener demasiado cuidado. En otro juego eso le supondría una pérdida de realismo y calidad importante, pero en este juego parece que buscaban precisamente eso.

Las músicas no están nada mal, cada personaje tiene la suya propia, pero eso significa que si no cambiamos de personaje durante el juego (lo cual es aleatorio) siempre estaremos escuchando la misma, lo cual no es especialmente bueno.

El ninja en el cementerio

Jugabilidad

Nos encontramos con un beat’em up que de vez en cuando añade algún pequeño toque de plataformas. Nuestro objetivo es eliminar a un número concreto de enemigos para que aparezca el jefe final y tras derrotarlo, pasaremos al siguiente nivel (si tardamos mucho en completar un nivel saldrá una cuenta atrás que nos hará perder una vida si llega a 0). La duración de los niveles es tremendamente dispar, ya que algunos son bastante largos y otros duran un suspiro, pero eso es lo menos raro que encontraremos en este juego.

El bárbaro atacado por esqueletos

Para completar nuestra aventura contamos con tres personajes distintos, que representan en cierto modo a los típicos héroes de acción que tenían fama por aquellos años. El primero de ellos es un ninja con una máscara (que recuerda mucho a Shredder, el enemigo de las Tortugas Ninja), el segundo es un tipo cachas con camiseta de tirantes y una gorra (vamos el típico luchador callejero) y el tercero es un bárbaro con una espada. Los controles son los mismos para todos los personajes (un botón de salto, uno de ataque y uno para usar la magia especial) pero cada personaje tiene sus propias reglas, por ejemplo el ninja puede disparar en salto, el luchador callejero puede dar puñetazos hacia arriba y el bárbaro tiene más alcance que el resto, pero eso es solo al inicio del juego, porque conforme vayamos jugando los tres se diferenciarán más.

El ninja contra un gato gigante

 

Cada vez que completamos un nivel aparecerá una ruleta que nos dará un premio, como mejorar el ataque principal, mejorar la magia, cambiar de personaje, rellenarnos la vida, pero también puede darnos un disgusto, como quitarnos alguna mejora. Esta ruleta es el método por el cual podemos mejorar a un personaje, lo cual lo hará mucho más útil para completar el nivel, pero como es medio aleatoria puede pasar de ser muy benevolente con nosotros a no darnos nada bueno, lo cual nos dificultará la partida.

Hora de la ruleta ¡CHA CHA CHA!

El juego está lleno de momentos extraños que afectarán a la jugabilidad, como por ejemplo que nuestro personaje quede chafado y se convierta en un muñequito pequeño que dispara proyectiles, que haya niveles en los cuales la acción se vaya interrumpiendo como si fuese un juego infantil (a lo “un, dos, tres, pica pared”) o que en un nivel concreto controlemos a una oveja rosa que tira ovejitas. Eso unido a que hay algunas decisiones un tanto particulares (como que si saltamos encima de un enemigo rebotaremos como si fuese un muelle) y a que las colisiones parecen ser un tanto aleatorias (para bien y para mal) hacen que el apartado jugable de este juego sea irregular.

Controlando a la oveja rosa

En líneas generales es sencillo de jugar y se disfruta, pero al mismo tiempo puede volverse un juego muy duro debido a los controles o a picos en la dificultad (que notaremos en mayor o menor medida si hemos conseguido buenas mejoras o no) y a los aleatorios bugs que pueden aparecer de vez en cuando.

Duración

Este juego se puede completar en unos 45 minutos, pero debido a que las mejoras son aleatorias y su dificultad tiene subidas y bajadas imprevisibles (los jefes finales son un buen ejemplo de eso) se puede multiplicar ese tiempo bastante. Sobretodo si pretendéis completarlo con un límite de créditos concretos.

El hecho de tener 3 personajes diferentes y que estos vayan mejorando (si la ruleta quiere) puede justificar echar un par de partidas más, aunque creo que después de completarlo la primera vez os tomaréis una temporada de descanso antes de volver a este juego.

Nuesto personaje ha encogido y dispara fuego

Conclusión

Trio the Punch – Never Forget Me es un juego irregular en muchos aspectos y jamás se podría considerar un gran beat’em up, pero creo que todos los que disfruten de ese género deberían probarlo, aunque sea solo para reírse de las enormes locuras que se encontrarán en él, una vez probado es inolvidable.

Enfrentándonos a clones de Karnov