Revista: Bonus Stage Magazine Nº 42 Especial Capcom Vs SNK – SNK Vs Capcom

El número 42 de la revista Bonus Stage Magazine revive la rivalidad que dominó los salones recreativo durante los años noventa en lo que respecta a juegos de lucha con un especial dedicado a SNK Vs Capcom (o Capcom Vs SNK).

También encontrareis las secciones habituales (análisis, curiosidades, personajes, periféricos…) en las más de 100 páginas de este número.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y “guardar como”.

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 42

ANÁLISIS

Alien Brigade (Atari 7800)

Planet Smashers (Atari 7800)

Chuckie Egg (ZX Spectrum)

The Berlin Wall – Berlin no Kabe (Game Gear)

Abobo’s Big Adventure (PC)

El libro de la selva (Mega Drive)

Super Punch-Out!! (Super Nintendo)

Diet Go Go (Arcade)

Stack Columns (Arcade)

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda (Game Boy Color)

Wacky Races (Game Boy Color)

Puyo Pop (Neo Geo Pocket Color)

Eight Man (Neo Geo)

Neo Drift Out (Neo Geo CD)

Ninja Commando (Neo Geo)

REVISIÓN

The Legend of Zelda (Serie de TV)

PERSONAJE

Amy Rose (Sonic)

PERIFÉRICO

Workboy

CURIOSITY

Curiosidades en portadas de videojuegos (11)

ESPECIAL

SNK Vs Capcom – Capcom Vs SNK (curiosidades, rivalidad, juegos y personajes)

Análisis: Fatal Fury First Contact (Neo Geo Pocket Color)

FATAL FURY FIRST CONTACT

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia).

Título: Fatal Fury First Contact (América y Europa), Garou Densetsu First Contact (Japón)
Plataforma: Neo Geo Pocket Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 1999

Dentro de lo que es la saga Fatal Fury, tengo muy claro que mi juego favorito es Garou: Mark of the Wolves, pero si lo dejamos al margen, me cuesta mucho más decidirme, aunque siempre he preferido los juegos de la parte “Real Bout” a los primeros Fatal Fury que aparecieron, quizás sea porque me parecen más dinámicos, o porque su estilo gráfico me resulta mucho más agradable y algunos de los personajes nuevos me resultan mucho más interesantes que la mayoría de luchadores que aparecieron en los primeros juegos de la saga.

Afortunadamente, los Real Bout Fatal Fury tuvieron bastante éxito, lo cual provocó que sacasen secuelas, e incluso se hiciesen ports para consolas que nadie esperaría ver, como Real Bout Fatal Fury Special de Game Boy, comentado en este enlace.

Cuando se lanzó Neo Geo Pocket, todos sabíamos que sus sagas de lucha tenían muchas posibilidades de aparecer para ese sistema y en el caso de Fatal Fury, obtuvimos Fatal Fury First Contact (o F-Contact), que a su vez está basado en Real Bout Fatal Fury Special 2: The Newcomers.

Las versiones First Contact de Terry y Yamazaki

Gráficos

El estilo anime de los juegos Real Bout ha sido trasladado a Neo Geo Pocket, de la misma manera que se hizo con los personajes de King of Fighters, en King of Fighters Round 1. Todos son cabezones y están coloreados mínimamente, pero al mismo tiempo, se reconoce perfectamente al personaje y sus ataques.

Los escenarios tratan de emular los de la versión Arcade, y sinceramente, creo que han hecho lo que han podido, el uso de colores es correcto y el nivel de detalle es suficientemente alto. Obviamente hay escenarios que se ven mejor que otros, pero en general, creo que están bien. Las ilustraciones que vemos en el juego son muy buenas (introducción, retrato de los luchadores, final) son muy buenas.

Li protegiéndose del ataque de Mai

Si jugamos en la primera Neo Geo Pocket, veremos que se mantiene la mayor parte del encanto gráfico, obviamente se pierden los colores, pero aun así se han respetado efectos llamativos como el fondo de la selección de personajes, además los luchadores lucen muy bien, aunque los escenarios se llevan la peor parte, como es de esperar.

Jugando en Neo Geo Pocket

Sonido

Los sonidos de los golpes están bien (aunque creo que algunos podrían ser mejores) y además se añaden sonidos extraños a modo de risas y demás (no esperéis escuchar ninguna voz).

Las músicas intentan imitar el estilo del juego de recreativa, pero se entiende que el resultado es muy inferior, lo cual no significa que las músicas sean malas, ya que en la mayoría de los casos son suficientemente parecidas a la versión original como para darles el aprobado, incluso el tema Lacrimosa de Mozart (que es el tema de Krauser) está hecho con bastante acierto.

¡Kaiser Wave!

Jugabilidad

Tenemos un botón de puñetazo y uno de patada, si los apretamos ligeramente nuestro luchador dará golpes rápidos y débiles, pero si los mantenemos apretados, en su lugar dará golpes más lentos y fuertes. También podemos correr hacia adelante o atrás, andar a cuclillas, o incluso saltar y cambiar de lado al rival presionando los dos botones a la vez (algo que puede ser útil en las esquinas).

Cada personaje cuenta con sus propios ataques especiales, y súper ataques, estos últimos pueden hacerse constantemente si tenemos la barra roja parpadeando, aunque claro, pueden dejarnos muy abiertos al contraataque si el rival los evita. Durante el combate no podremos movernos por el fondo del escenario, como es habitual en esta saga, lo cual creo que es lógico si tenemos en cuenta las limitaciones de la consola (aunque es cierto que en el Fatal Fury de Game Boy si se podía cambiar de plano y es una consola mucho más limitada), a mi no me molesta, pero puede que haya gente que lo considere una ausencia importante.

Kim contra Rick

A nivel jugable vemos que los controles responden bien y  que es bastante fácil hacer combos sencillos, pero al mismo tiempo se siente poco pulido, porque los combates son algo lentos y a veces incluso aparecen ralentizaciones puntuales.

Duración

La plantilla nos ofrece 11 luchadores, a los cuales pueden sumarse Alfred (si jugamos suficientemente bien en el modo arcade y lo derrotamos), y Lao (que es un personaje exclusivo del modo versus). Lo cual nos da una plantilla de 12 luchadores que puede subir a 13, si tenemos a alguien con quien jugar en modo versus.

Plantilla de personajes

El juego nos ofrece 3 niveles de dificultad, para que podamos adaptarlo a nuestras habilidades y aumentar su duración ligeramente. Al no disponer de ningún modo alternativo para un jugador, creo que lo único que puede aumentar la duración son las ganas de mejorar con nuestro personaje favorito, pero después de eso seguramente lo dejemos de lado, lo cual no significa que sea gratificante recuperarlo eventualmente para unas partidas cortas.

Lao solo está disponible en el modo Versus

Conclusión

Fatal Fury First Contact es un buen juego, pero en Neo Geo Pocket hay muchos juegos de lucha y algunos (como SNK VS Capcom o los King of Fighters) son notablemente mejores que él en todos los aspectos, lo cual hace que este juego no esté entre las primeras opciones en cuanto al género de lucha se refiere. Sin embargo, si tenéis muy vistos esos juegos y os gustan los personajes de esta saga, Fatal Fury First Contact puede daros algunas alegrías.

Andy haciendo un súper ataque

Análisis: Nettou Real Bout Garou Densetsu Special (Game Boy)

NETTOU REAL BOUT GAROU DENSETSU SPECIAL

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 30 (Especial Beavis and Butt-Head).

Título: Nettou Real Bout Garou Densetsu Special
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Gaibrain
Año: 1998 (Japón)

La saga Fatal Fury vivió una segunda juventud cuando se renombró como Real Bout Fatal Fury, ya que se introdujeron personajes y elementos nuevos, al mismo tiempo que se renovó todo el estilo gráfico, dándole un aspecto más cercano a un manga o anime. Como no podía ser de otro modo, Real Bout Fatal Fury fue actualizándose a base de versiones y secuelas que llegaron a algunas consolas.

En 1998, Game Boy recibió un port de Real Bout Fatal Fury Special, que lamentablemente se quedó en Japón, pese a que otros juegos similares (como los King of Fighters de Game Boy) si se habían lanzado en  occidente.

Elige tu luchador favorito

Gráficos

Si habéis jugado a alguno de los juegos de lucha publicados por Taraka en Game Boy ya sabéis lo que vais a ver. En caso contrario, os explicaré que los personajes tienen diseños algo caricaturescos, pero siguen siendo totalmente reconocibles. Las poses, las animaciones de los ataques e incluso las burlas, son las mismas que en el juego original y eso demuestra el buen hacer de la compañía que programó este juego. Las ilustraciones que aparecen antes y después de los combates son muy buenas y graciosas y los objetos que caen cuando pegamos al rival en la esquina esconden guiños a algunos personajes (por ejemplo, si estamos en la pantalla de Terry caerá su mono, si estamos en la de Kim caerá ¡Chang Koehan!).

La única pega que se puede sacar a los gráficos es que el personaje Kim es excesivamente similar en sus dos colores, lo cual significa que un combate Kim Vs Kim puede ser muy confuso, ya que solo cambia unos pequeños detalles en su ropa, casi inapreciables. Los escenarios también intentan ser los del juego de recreativa, aunque han salido peor parados que los personajes, ya que son sosos y encima se repiten (algunos personajes comparten escenario).

Luchadores pequeños pero reconocibles

Si jugáis a este juego usando un Super Game Boy encontraréis bastantes mejoras, pues el juego tiene un marco propio (con Terry y Mai), las ilustraciones de los personajes están coloreadas con mucho acierto y los escenarios repetidos tienen diferentes colores para diferenciarlos entre los personajes que los comparten. Otro detalle gráfico a agradecer es que cada luchador tiene un color diferente (que varían según el escenario), lo cual ayuda a diferenciarlos (aunque el problema con los colores de Kim sigue existiendo).

Jugando en Super Game Boy

Sonido

Las melodías del juego intentan imitar a la versión original y la verdad es que en la mayoría de los casos, el resultado está muy bien, aunque a veces se ralentizan y eso queda muy raro.

Los sonidos no son tan admirables, pues el de golpear al rival es algo raro y cansa rápidamente y aunque hay cierta variedad para los ataques especiales, en muchas ocasiones veremos que un sonido solapa a otro, haciendo que uno de ellos no llegue a sonar (deduzco que por limitaciones técnicas de Game Boy). Como es de esperar, no hay ninguna voz en el juego, aunque si jugáis en Super Game Boy hay algunos sonidos más.

Podemos evitar ataques moviéndonos hacia el fondo

Jugabilidad

Es muy difícil traspasar la jugabilidad del juego de recreativa a Game Boy, pero me atrevo a decir que se ha conseguido sacrificando lo mínimo posible. Los botones A y B sirven para pegar, si los presionamos ligeramente haremos un golpe flojo y si los mantenemos uno fuerte (esto también se aplica con los ataques especiales). Los personajes pueden moverse rápidamente hacia atrás y adelante dándole dos veces a la dirección y pueden cambiar de plano (de frente al fondo y viceversa) presionando A+B. El botón SELECT sirve para burlarse del rival.

A la hora de hacer los ataques especiales, se ha intentado respetar los comandos originales, pero en algunos casos no ha sido así, de manera que puede que algún ataque de vuestro personaje favorito haya cambiado y tengáis que consultarlo en alguna guía. El juego mantiene la barra de súper ataques, que se puede llenar para hacer un súper ataque y en caso que tengamos la barra de vida parpadeando podremos hacer el súper ataque más fuerte de todos, que curiosamente se ejecuta igual en todos los personajes (abajo-adelante, abajo-adelante y B).

En la parte inferior de la pantalla, veremos un número, que representa la resistencia en la esquina del escenario. Si recibimos daño estando en una de las esquinas del escenario, se irá reduciendo el número y si llega a 0, un objeto del escenario caerá en nuestra cabeza y nos dejará atontados. Podemos modificar la resistencia en opciones.

A la hora de jugar veremos que es muy fácil combinar un golpe con un ataque especial o un súper ataque, la jugabilidad es bastante ágil, aunque algunos movimientos pueden costar de hacer. Si usamos el Super Game Boy tendremos la ventaja de usar un mando de Super Nintendo, lo cual mejora bastante la experiencia.

Duración

Este juego incluye 12 personajes iníciales y 2 ocultos (Geese Howard e Iori Yagami). Cada personaje tiene bastantes ataques especiales y no hay dos personajes que sean demasiado similares entre sí, de manera que esa plantilla no solo es amplia, sino que también es variada.

El juego dispone de varios niveles de dificultad, aunque lo cierto es que no es excesivamente difícil (salvo algún que otro personaje que pueda dar algo de guerra). El modo a dos jugadores puede alargar la vida de este juego, aunque obviamente cuenta con el hándicap de necesitar dos juegos, dos Game Boys y el cable Link, es ahí cuando el Super Game Boy nos puede alegrar el día, ya que en caso de usarlo podéis jugar a dos jugadores con los dos mandos de Super Nintendo y usando un único cartucho.

Iori Yagami es uno de los personajes secretos

Conclusión

En caso que os gusten los juegos de lucha en Game Boy, este juego debería estar en vuestra colección. Si bien es cierto que visualmente puede ser muy similar a los King of Fighters de la misma consola, pero jugablemente tiene diferencias notables con estos (además de incluir personajes que solo se aparecen en la saga Fatal Fury).

No conviene que nos acorralen en las esquinas

Revista: Bonus Stage Magazine 39 Especial Prince of Persia

En pleno agosto llega el número 39 de la revista Bonus Stage Magazine, con más de 100 páginas divididas entre nuestras secciones de siempre: 15 juegos analizados, un periférico, una serie de televisión, un personaje, las curiosidades y los pasatiempos y un especial donde se recorre toda la saga de Prince of Persia, desde su primer juego, pasando por sus secuelas y sus primeros traspiés (como Prince of Persia 3D) hasta llegar a los juegos de Ubisoft (tanto las trilogías, como los juegos cancelados) y algunos juegos de dispositivos móviles.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y “guardar como”.

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 39

ANÁLISIS

Solar Fox (Atari 2600)

Water Ski (Atari 7800)

Mazinger Z (Arcade)

Submarine Attack (Master System)

Batman The Video Game (NES)

Tails Sky Patrol (Game Gear)

Unirally / Uniracers (Super Nintendo)

Beavis and Butt-Head (Mega Drive)

The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX (Game Boy Color)

Cyber-Lip (Neo Geo)

Art of Fighting 2 (Neo Geo)

Star Soldier: Vanishing Earth (Nintendo 64)

Fatal Fury First Contact (Neo Geo Pocket)

Dynamite Slugger (Neo Geo Pocket Color)

Super Street Fighter II Turbo Revival (Game Boy Advance)

REVISIÓN

Double Dragon (Serie TV)

PERSONAJE

Zero (Megaman X)

PERIFÉRICO

Nintendo 64 Mouse

CURIOSITY

Curiosidades en portadas (8)

ESPECIAL

Saga Prince of Persia

Análisis: The King of Fighters 94 (Neo Geo)

THE KING OF FIGHTERS 94

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 34 (Especial Bubsy) que podéis leer online o descargar desde este enlace.

Título: The King of Fighters 94
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 1994 (Neo Geo) 1994-1996 (Neo Geo CD)

En 1994, SNK decidió lanzar otro juego de lucha en salones recreativos (género que ya estaba suficientemente explotado por esta y otras compañias). Las principales diferencias de este juego con el resto eran que los combates serían por equipos de tres luchadores y entre los participantes habrían personajes de otros juegos como Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors o Psycho Soldiers (aunque los de estos dos últimos juegos sufrirían rediseños que los alejarían del juego original).

A nivel jugable también se añadieron algunos conceptos que harían que los combates fuesen más profundos (modificar el orden de los luchadores, poder esquivar al rival o cargar la barra de súper ataque) y que terminarían puliéndose en las futuras entregas de la saga.

¿Preparado para el combate?

Gráficos

La saga King of Fighters tiene unos sprites muy reconocibles, sin embargo los luchadores de este juego no encajan  del todo con ese estilo, porque al ser el primer juego de la saga todavía no había encontrado la estética definitiva (cosa que sucedió en King of Fighters 96) y eso puede hacer que muchos piensen que sus luchadores son algo feos en cuanto a diseño.

Al ser el  inicio de una saga (que trató de introducir personajes que ya habíamos visto en otros juegos), King of Fighters 94 creó con una estética común que se alejaba del estilo exagerado de otros juegos (como Art of Fighting y su secuela). Sus personajes (salvo excepciones como Chang o Choi) están algo más humanizados y proporcionados que en otros juegos de la época y eso creo que hay que apreciarlo, además las animaciones y la enorme variedad de personajes también son muy destacables.

Ryo contra Terry

Donde no creo que haya discusión es en los escenarios, ya que este juego tiene algunos de los mejores escenarios de la saga, muchos de ellos llenos de personas animando y moviéndose (además de los miembros de nuestro equipo reaccionando a los golpes durante el combate). Además, las introducciones que hay antes de cada escenario son muy agradables de ver y les daban un toque único.

Las ilustraciones, las escenas durante el juego y el final de cada equipo, tienen muy buena calidad y si que usan una estética más parecida a lo visto en los siguientes juegos de la franquicia.

Equipo ganador

Sonido

El apartado musical de este juego es muy bueno, ya que no solo ofrece una variedad muy alta en cuanto a los temas de cada equipo, si no que algunos de estos temas encajan con la personalidad de los mismos. Muchos de los temas míticos de esta saga están en este juego o se basaron en los que suenan en él.

Las voces y sonidos durante el combate son más que correctos, aunque no llegan a la grandeza de otros juegos de Neo Geo, ni a la calidad de las músicas.

Robert se desespera al ver a Chang ganando a Takuma

Jugabilidad

Tenemos dos botones de puñetazo y patada (flojos y fuertes), si presionamos los dos flojos a la vez, nuestro personaje esquivará al rival echándose hacia atrás, si presionamos los dos botones fuertes, hará un ataque que tirará al rival al suelo, si presionamos los dos botones de puñetazo y el de patada floja, cargaremos energía para la barra de súper ataques. En cuanto tengamos la barra llena, podremos hacer súper ataques y si tenemos poca vida, podremos hacer súper ataques ilimitados. Si coinciden ambas cosas (la barra llena y poca vida) el súper ataque será más fuerte.

Kyo y Clark peleando en la jungla

Todos los personajes tienen un buen número de ataques y sus controles son bastante buenos, puede que su jugabilidad no esté tan pulida como en juegos posteriores, pero sigue siendo  buena.

Duración

Al tratarse de equipos de 3 luchadores, tenemos bastantes personajes por aprender a controlar, ya que el juego nos exigirá un nivel mínimo con cada uno para poder completarlo.

Rugal es bastante abusivo (lo típico de los jefes de SNK) pero en cuanto sepamos jugar lo derrotaremos. Al igual que sucede con otros juegos de lucha, lo que realmente determinará su duración es el hecho de tener con quien jugar, ya que es lo que más se disfruta.

Rugal Bernstein, el jefe final

Conclusión

Seguramente haya mucha gente que prefiera jugar a las continuaciones de este juego, y puedo entenderlo perfectamente porque las mejoras son fáciles de ver (más personajes, poder editar el equipo, nuevas mecánicas de combate) sin embargo, eso no significa que King of Fighters 94 sea un juego malo o haya que ignorarlo. Muchas de las cosas buenas de esta saga provienen de aquí y eso demuestra lo alta que es la calidad de este juego, que fue un gran inicio para esta popular saga de juegos de lucha.

Yuri esperando el momento de contraatacar

Análisis: King of Fighters R-1 (Neo Geo Pocket)

THE KING OF FIGHTERS R-1

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Mortadelo y Filemón) que podeis leer online o descargar desde este enlace.

Título: King of Fighters R-1
Plataforma: Neo Geo Pocket
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 1998

The King of Fighters R-1 fue uno de los primeros juegos de Neo Geo Pocket y debido a la fama de esta saga, también fue de los más populares hasta que se lanzó su continuación para Neo Geo Pocket Color.

Pese a lo que pueda indicar su título, en realidad nos encontramos ante una versión muy reducida de King of Fighters 97, de manera que la historia gira en torno a la aparición de Orochi y sus seguidores.

Gráficos

Todos los personajes han pasado por un rediseño que los ha dejado con un aspecto muy gracioso, ya que la cabeza, las manos y los pies se han agrandado con respecto al resto del cuerpo. Pese a ello, todos son fácilmente reconocibles y cuentan con buenas animaciones.

Los escenarios también intentan representar lo visto en la versión mayor del juego, pero obviamente con un recorte mucho mayor, ya que son imágenes estáticas que carecen de animaciones o personajes de fondo (excepto en un par de casos). Las ilustraciones de los personajes también son muy buenas.

Los personajes son muy reconocibles

Sonido

El King of Fighters 97 original tenía una banda sonora un tanto particular, ya que en muchos de los combates no había música y solo se escuchaba el sonido ambiente. En esta versión optaron por lo más lógico, que era incluir melodías clásicas de la saga para formar la banda sonora y la verdad es que pese a las obvias diferencias de sonido debidas a las limitaciones de Neo Geo Pocket, suenan muy bien.

Los sonidos son bastante más olvidables, como mucho se podría decir que son correctos y no molestan, pero no hay alardes de ningún tipo.

Equipo ganador

Jugabilidad

Se han intentado mantener las opciones de control del original, pero se han tenido que modificar ciertos comandos debido al escaso número de botones de la consola.

Los personajes tienen un botón de puñetazo y otro de patada, si presionamos el botón más rato servirán para hacer la patada y el puñetazo fuertes. Si le damos a los dos botones a la vez, haremos un golpe fuerte que tira al rival al suelo. Con el botón OPTION pausaremos el juego, pero si presionamos adelante y OPTION, nos burlaremos del rival.

El resto de habilidades dependen del modo que seleccionemos antes de pelear. Si elegimos EXTRA, podremos cargar la barra de súper ataque presionando abajo y los dos botones, si presionamos adelante o atrás y los dos botones esquivaremos al rival sin movernos del sitio. En este modo podemos hacer súper ataques cuando nos queda poca vida (aunque tengamos la barra de súper ataques vacía) y en caso de tener la barra de súper ataque llena y poca vida, el súper ataque será más fuerte.

Chris evitando un ataque de Terry Bogard

Si elegimos el modo ADVANCE, podremos esquivar los ataques del rival rodando, presionando una dirección y los dos botones. La barra de súper ataques se llenará peleando y cada vez que la llenemos aparecerá una bola al lado de la misma. Podemos gastar una bola haciendo un súper ataque o activar el “modo potenciado” (presionando abajo y los dos botones) en el cual nuestro personaje aumentará su fuerza por tiempo limitado. Si estando en ese modo hacemos un súper ataque (con el correspondiente gasto de otra bola) este será más fuerte.

También podemos gastar parte de la barra de Súper ataque para hacer mecánicas defensivas mientras nos cubrimos de un ataque del rival: si presionamos los dos botones y una dirección rodaremos para evitar al rival, si presionamos solo los dos botones en el momento justo, haremos un contraataque.

Ryo usa el modo EXTRA y Kyo el ADVANCE

El resto de movimientos y ataques de los personajes se hacen como de costumbre, los veteranos de la saga ya os los sabéis de memoria y los que no seáis muy conocedores de la misma, pero hayáis jugado a juegos de lucha, podréis deducir la gran mayoría de ellos.

El control en general es muy bueno, pero hay que admitir que el hecho de haber reducido todas las opciones jugables a dos botones puede traer algún que otro problema, como por ejemplo que nos salga un golpe fuerte cuando queremos uno flojo y que debido a ello no nos salga algún combo o que estemos agachados y queramos hacer el golpe fuerte, pero sin querer activemos el modo Advance.

Duración

Completar el juego nos llevará poco más de un cuarto de hora, pero claro, eso es lo normal en un juego de lucha si somos suficientemente buenos. En total hay 18 luchadores (algunos secretos), que son 19 si contamos con que Kyo tiene dos versiones, la normal y la clásica (hay que seleccionarlo con el botón OPTION) lo cual nos da una plantilla muy completa y  bastante entretenimiento.

En cuanto a modos de juego, podemos jugar 1 contra 1 o 3 contra 3. También hay un modo a 2 jugadores, que obviamente requiere otra Neo Geo Pocket, otro juego y un cable Link. Lamentablemente no hay ningún modo de juego alternativo para alargar más la vida del juego.

Orochi haciendo un súper ataque

Conclusión

King of Fighters R-1 fue un juego de lanzamiento de Neo Geo Pocket y se nota que pusieron mucho esfuerzo en él, ya que en muy bueno en todos sus apartados.

Es muy recomendable para cualquier amante de los juegos de lucha, aunque puedo entender que muchos prefieran jugar a King of Fighters R-2 por aquello de que es una versión posterior con más contenido y además es en color.

Orochi Iori es uno de los personajes secretos

Revista: Bonus Stage Magazine Nº 32 Especial Mortadelo y Filemón

El nuevo número de la revista Bonus Stage Magazine está dedicado a Mortadelo y Filemón, los desastrosos agentes de la TIA creados por Ibañez hace más de 60 años.

Además, también se incluyen análisis de juegos y comentarios de películas, periféricos y personajes.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revisa, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y “guardar como”.

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 32

ANÁLISIS

Columns (Game Gear)

Crayon Shin-Chan: Taiketsu! Quantum Panic (Game Gear)

Golden Axe Warrior (Master System)

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (NES)

Superman (Arcade)

La Pesadilla de los Pitufos (Game Boy Color)

Toy Story (Mega Drive)

Lucky Luke (Super Nintendo)

The Super Spy (Neo Geo)

King of Fighters R-1 (Neo Geo Pocket)

PERIFÉRICO

Smash Controller (Mega Drive/Genesis)

REVISIÓN

TETRIS Desde Rusia con amor

CURIOSITY

Curiosidades en portadas de videojuegos (4)

PERSONAJE

The Cheetahmen

ESPECIAL

Mortadelo y Filemón

 

Análisis: SNK VS Capcom (Neo Geo Pocket Color)

SNK VS CAPCOM
Match of the Millennium

por NesBeer

Este comentario proviene de Bonus Stage Magazine número 07 (Especial Ecco the Dolphin) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: SNK Vs Capcom: Match of the Millennium

Plataforma: Neo Geo Pocket Color (exclusivo)

Número de Jugadores: 1 o 2

Género: Lucha

Desarrollado por: Dimps

Año: 1999

En la década de los 90’, unir los personajes de SNK (Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, The King of Fighters) y Capcom (Street Fighter II, Darkstalkers, Street FighterAlpha) era el sueño  de cualquier fan de los juegos de lucha. Y fue hasta el año 99, que por primera vez, ambas compañías decidieron unirse y combinar sus recursos para crear, tal vez, el crossover de lucha más esperado de todos los tiempos y cumplir nuestro sueño.

Este juego se tituló SNK vs. Capcom: The Match of the Millenium (abreviado a partir de ahora, “MotM”), un título bastante apropiado y fue desarrollado por la empresa Dimps, con la colaboración y publicación de SNK y el apoyo de alguna gente del staff de Capcom. La plataforma elegida fue la consola portátil Neo Geo Pocket Color justamente de la empresa nipona SNK, tal vez no fue lo que muchos querían o esperaban, pero de todos modos este crossover no falló en absolutamente nada, sin embargo esta mini versión fue solo el principio de todo lo que se vendría, ya que un año más tarde Capcom se encargó de lanzar una versión para la placa arcade NAOMI de Sega.

Gráficos

Hablando técnicamente de MotM, es evidente que es casi igual a todos los juegos de pelea de SNK creados para Neo Geo Pocket, que al igual que los casos de Fatal Fury y Samurai Shodown, toma prestado el “motor de juego” de King of Fighters R-1 (que posteriormente sería mejorado con la llegada de la Neo Geo Pocket Color y KoF R-2). Este “motor de juego” consta de un estilo bastante agradable y colorido, con personajes “Super-Deformeds” algo pequeños y cabezones con una excelente animación fluida y precisa, combinada con bellos fondos que dan como una pequeña sensación de 3D e incluso presentan algunas pequeñas animaciones y caen bastante bien con el estilo y tamaño de los personajes. Incluso Mai Shiranui tiene su rebote de busto tan deseado por los fans. Este estilo de personajes cabezones es algo muy diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en las versiones arcades de estos juegos de pelea, aun así les aseguro que es algo que a casi nadie le importará, ya que se adapta muy bien al estilo “bolsillo” de la consola.

Introducción especial entre Ryu y Kyo

Criticar el apartado técnico de este juego, es directamente criticar a la consola, por lo tanto no hay que ser tan cruel a la hora de evaluar los gráficos (a menos que seas un exquisito que solo busca gráficos hiper realistas), de todos modos personalmente pienso que de gráficos de feos no tiene absolutamente nada, además presentan una originalidad y delicadeza (pese a las limitaciones de la portátil) que no veremos en otra consola.

Por el lado de los sprites de los personajes de SNK, veremos que en varios casos son exactamente los mismos que los de KoF R-2, solo que han sido ligeramente mejorados. La animación de apertura del juego recuerda mucho a la serie Alpha de Street Fighter, y los retratos de los personajes se ven excelentes pese a que incluso no se alejan mucho de ese estilo de personajes “Super-Deformeds” que se presentan ingame. Como curiosidad solo Zangief presenta color en la piel, los demás personajes son prácticamente blancos con color en la ropa para que queden bien identificados y caracterizados, sin embargo cada sprite no supera los 4 colores.

Introducción del juego

Sonido

Además de la parte gráfica del juego, en el apartado sonoro, MotM nuevamente vuelve a tomar prestado lo que ya se había presentado en KoF R-1 (incluso algunas canciones son las mismas). Quizás sea lo más flojo del juego, pero una vez más, criticar esto sería directamente hacerle una crítica a la portátil de SNK, por lo tanto no se podría decir que es culpa del juego que los sonidos sean bastantes pobres.

Los efectos de puños, patadas y poderes suenan casi iguales y son pocos inspiradores (además de ser los mismos que de los demás juegos de lucha). En el caso de las músicas, tenemos el estilo que la consola nos propone, tampoco nada destacable (lo que no significa que sea ese típico sonido horrendo y molesto), sin embargo las adaptaciones que se hicieron de las versiones arcades no suenan para nada mal, y lo mejor de todo es que cada personaje tiene su propia canción.

Selección de personaje

Jugabilidad

Una vez más, MotM imita la jugabilidad de los otros juegos de pelea de la consola, solo que aquí se nos da la posibilidad de elegir entre 3 estilos de barra de energía diferentes. Tenemos el estilo “Average” que es el estilo medidor de nivel que suele usar Capcom en la saga “Vs” (nuestra barra se carga a medida que hacemos movimientos o incluso cuando nos golpean, teniendo la posibilidad de llenarla hasta el nivel 2), “Counter” que se basa en el estilo de recarga usado por SNK en los King of Fighters (podemos cargar rápidamente nuestra barra de energía presionando B+A y el D-Pad para abajo al mismo tiempo),  y un estilo neutral llamado “Rush” basado más en el estilo Average, solo que este se puede cargar hasta el nivel 3, y ahí podremos realizar las supers.

Los controles son prácticamente perfectos pese a estar muy limitados (Recordemos que solo tenemos el D-Pad para movernos, y dos botones). Normalmente estamos acostumbrados a jugar estos juegos con 4 botones, por lo que es muy poco comprensible el por qué SNK decidió que la Neo Geo Pocket solo tuviese 2 botones; de todas formas los golpes suaves/fuertes se regulan según el tiempo que mantengamos apretado el botón para golpear con puños o patadas. Aun así, son detalles que poco se notan pero que no se pueden dejar de mencionar. En el caso de movimiento, es perfecto, la única queja, se la puede llevar el DPad de la consola ya que aveces no sabes en que diagonal lo tienes ubicado, aun así me atrevo a decir que es el mejor D-Pad jamás creado para juegos de pelea en consolas portátiles.

Fondo negro para ver mejor las barras de vida

Este juego nos permite jugar un modo de un solo luchador en peleas de 2 rounds (“Single), en luchas dobles (“Tag”) al estilo Marvel vs. Capcom 1, solo que no podemos realizar las “supers” dobles, y peleas 3 vs. 3 (“Team”) basadas en el estilo de King of Fighters. Cada personaje tiene su contraparte (por ejemplo Ryu-Kyo o Morrigan-Nakoruru), una vez  terminadas las primeras 4 peleas normales, llegara una escena en la que Billy Kane o Vega (dependiendo si elegimos un personaje de Capcom o de SNK) querrán enfrentarnos pero siempre serán atacados por nuestro rival, y luego de una pequeña charla para darle un sentido de historia, tendremos un combate de un solo round contra el rival del personaje que seleccionemos (Curiosamente, también podemos cruzarlo en un combate normal). En otras palabras, es evidente que el modo historia se desarrolla mucho mejor y conciso si jugamos el modo Single, aun así esta batalla de un round también se hace presente en los modos Team y Tag, tomando prestado de referencia para la historia el primer personaje que hayamos seleccionado, y en el modo Tag podemos formar algunos equipos entre personajes que se relacionan como Ryu-Ken, Ryu-Kyo, Kyo-Iori, Ryo-Yuri, Leona-Guile, etc. Otra cosa que también se respeta en estos dos modos, son la pelea doble contra M.Bison/Geese (en modo Team, estos corren la desventaja de ser un luchador menos), y la última pelea contra Orochi Iori o Evil Ryu (estos si o si pelean solos en cualquier modo que juguemos).

En cuanto a la dificultad no tengo quejas, ya que cada uno la puede regular según su capacidad y entre cada modo hay una notable diferencia.

Entre los personajes seleccionables disponibles tenemos (los jefes se pueden desbloquear):

SNK: Terry Bogard, Mai Shiranui, Ryo Sakazaki, Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Athena Asamiya, Leona, Haohmaru, Nakoruru, Akari Ichijou (secreto), Yuri Sakazaki (secreto), Geese Howard (Jefe), Orochi Iori (Jefe) y cameos de Billy Kane, Rimururu, Jubei Yagyu, Marco Rossi, Fiolina “Fio” Germi y Mars People.

Capcom: Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Zangief, Dan, Sakura, Morrigan, Felicia, Akuma (secreto), Bulleta (secreto), M. Bison (Jefe), Evil Ryu (Jefe) y cameos de Vega, Barlog, Sagat, Karin Kanzuki, Arthur y Red Arremer. 

Hay que aclarar que ningún personaje es malo (salvo por ahí Dan), solo que hay personajes más accesibles para jugar que otros, como pasa en casi todos los juegos de lucha, un personaje como Ryu o Morrigan es mucho más fácil de usar que un personaje de agarre como Zangief. En cuanto a Dan, está claro que es una burla, y de hecho tiene una súper que no hace nada de daño, pero con práctica también se pueden obtener buenos resultados. En general, el juego regula muy bien esta cuestión y hace que las peleas sean muy parejas, por razones que no hace falta mencionar, Orochi Iori y Evil Ryu son más poderosos de lo normal, y correremos ventaja si jugamos con uno de ellos dos.

Duración

La duración es larguísima ya que si nos proponemos desbloquear todos los personajes, tendremos que vencer a los jefes (en cualquiera de los 3 modos) un montón de veces y ganar la pelea de un round contra nuestro rival para poder pelear contra Orochi Iori o Evil Ryu. Siempre que terminamos el juego, al final aparece la foto de un personaje oculto en negro y unos cuadritos que irán desapareciendo según que tan bien hayamos peleado durante el juego, por lo tanto en algunas ocasiones nos encontraremos con que no se romperá ningún cuadrado. Esta cuestión de destrabar personajes no es algo difícil (recordemos que podemos regular la dificultad a nuestro gusto), pero lo que sí demanda es mucho tiempo. Aun así no tiene nada de malo, ya que es un juego con una enorme re-jugabilidad que en ningún momento aburre.

Sumando a los clásicos modos arcade, entrenamiento y versus, también existe un modo olímpico en el que eliges un equipo (Capcom o SNK) y te da la posibilidad de jugar varios minijuegos (5 categorías diferentes de los cuales 4 son únicos, dos exclusivos para cada equipo). Todos también tienen mucha re-jugabilidad. Dependiendo de nuestro desempeño en los distintos minijuegos, podrás desbloquear super-combos extras para cada personaje, lo que sigue aumentando aún más su duración. El juego también permite intercambiar datos a través de un cable link con SNK vs. Capcom Card Fighters Clash, y también con The King of Fighters 99’ Dream Match y Capcom vs. SNK Millennium Fight 2000 Pro ambos para la consola Sega Dreamcast.

Uno de los minijuegos

Conclusión

Yo personalmente considero que este es el juego de pelea definitivo y perfecto para una consola portátil y no hay crítica alguna que se le pueda hacer. Incluso pienso que ni siquiera hoy en día ha podido ser superado por los juegos de lucha que han salido para las portátiles actuales.

No es exactamente un juego difícil al poder aprovecharnos de configurar su dificultad, pero SNK supo aprovechar muy bien esa característica de obligarte a rejugar mucho el juego para poder destrabar los personajes ocultos y poder ver sus historias en el modo arcade, además de que se le suma aún más horas de diversión con el modo olímpico, y como no la posibilidad de jugar con un amigo una pelea, conectados vía cable link en dos consolas… claro, el problema ahora es conseguir a alguien que tenga esta rara consola con una copia del juego y que encima tenga ganas de jugarlo.

Si sois fans de los juegos de lucha, y de cualquier saga relacionada con este juego, no esperéis más y jugadlo, lo vais a disfrutar muchísimo.

El juego no es compatible con la primera Neo Geo Pocket

 

Revista: Bonus Stage Magazine Nº30 Especial Beavis and Butt-Head

Lo prometido es deuda y como la votación (en Facebook y algunos foros) para decidir sobre el especial del número 30 dio como resultado que tendría que estar dedicado a Beavis y Butt-Head, aquí lo tenéis.

Más de 60 páginas dedicadas a lo retro, con análisis de videojuegos, comentarios sobre películas, periféricos, personajes, artículos de curiosidades y el ya citado especial dedicado a las antiguas mascotas de MTV, donde se cuenta su historia y se habla de sus juegos.

Para leer este número online, haced click encima de la imagen. Para descargarlo, hay que darle al botón derecho del ratón encima de la imagen y elegir la opción “Guardar enlace como”

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 30

ANÁLISIS

Frostbite (Atari 2600)

Donkey Kong 3 (NES)

Woody Pop (Game Gear)

Nettou Real Bout Garou Densetsu Special (Game Boy)

James Bond 007: The Duel (Mega Drive)

The Legend of Zelda A Link to the Past (Super Nintendo)

Ultimate Mortal Kombat 3 (Arcade)

PERIFÉRICO

TV Tuner (Game Gear)

REVISIÓN

Street Fighter II The Animated Movie

CURIOSITY

Curiosidades en portadas de videojuegos (2)

PERSONAJE

Ebisumaru (Ganbare Goemon/Mystical Ninja)

ESPECIAL

Beavis and Butt-Head

 

Personajes: Rock Howard

ROCK HOWARD

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 19 (Especial PITFALL) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Uno de los mayores males a los que se puede enfrentar una saga es a que sus jugadores habituales se cansen de ver siempre lo mismo, especialmente si se trata de sagas con actualizaciones constantes sobre una misma base, como solían ser los juegos de lucha de los 90.

Llegado un punto la compañía no podía evitar que su saga estrella perdiese jugadores y los programadores se veían en la necesidad de dar un salto en la franquicia, que podía ser técnico, artístico, histórico, jugable o un poco de todo. Debido a que el salto tenía que llamar la atención de veteranos y atraer a jugadores nuevos, esa maniobra no estaba exenta de riesgos y podía dar como resultado un juego que tuviese menos jugadores que las diferentes versiones anuales del título original.

Uno de los mejores ejemplos de esa situación fue Street Fighter III: New Generation (1997) continuación del clásico Street Fighter II, donde se avanzó en su historia (dejando atrás la malvada organización de M.Bison/Vega), se renovó a todo el plantel de personajes (salvo Ryu y Ken) se cambió el apartado gráfico y se modificó el jugable con nuevas mecánicas. Cualquiera que viese el Street Fighter III en su día podría decir lo impactante que era, sin embargo su éxito comercial fue bastante pequeño y quedó detrás de series más “conservadoras” como Street Fighter Alpha (donde si aparecían muchos personajes de Street Fighter II). Street Fighter III y sus continuaciones lograron un moderado éxito (si lo comparamos con Street Fighter II) lo cual sin duda motivó a Capcom a plantear el Street Fighter IV como una secuela del Street Fighter II, ignorando el III en el proceso).

Street Fighter III: The New Generation

Esa misma situación también se vivió en la compañía que más y mejor competencia le hizo a Capcom: SNK. Empresa que se había especializado tanto en sus sagas de lucha, que terminó siendo el refugio para muchos jugadores que se habían cansado de las múltiples versiones de Street Fighter II, pero empezaba a ver como sus juegos sufrían también una inminente “asfixia”.

Las joyas de la corona de SNK para combatir al juego de Capcom fueron principalmente dos: Fatal Fury (a principios de los 90) y King of Fighters (desde mediados de los 90). King of Fighters recopiló y actualizó a muchos personajes de otros juegos de SNK, de manera que se convirtió en un juego de lucha tremendamente llamativo para los jugadores.

Sin embargo, en SNK nunca dejaron de lado la saga Fatal Fury (Garou Densetsu) que tuvo diferentes etapas, siendo la primera la más popular para la mayoría del público no nipón (etapa que finalizó con Fatal Fury Special). Fatal Fury 3 continuó la saga con personajes nuevos, los diferentes juegos denominados Real Bout rediseñaron los personajes y añadieron más novedades jugables, pero en todos estos juegos seguían apareciendo los personajes más populares de las primeras versiones.

A finales de los años 90 SNK se encontraba en un momento poco envidiable, pues hacía años que su situación económica no iba por buen camino y se acercaban a una inminente bancarrota. Aun así la empresa continuó haciendo lo que mejor sabía hacer y poco antes de quebrar nos sorprendió con un juego llamado Garou: Mark of The Wolves(1999) donde la saga de Terry Bogard daba un salto equiparable al Street Fighter III de Capcom.

Personajes de Garou: Mark of the Wolves

Cambios jugables muy notables para los fans de la saga (desaparece la posibilidad de moverse a dos planos y el Ring Out) y una plantilla  poblada de caras nuevas, de la cual el jugador veterano solo reconocerá a Terry Bogard, quien ni siquiera protagoniza el juego, ya que ese peso caía en manos de un joven chico llamado Rock Howard.

La introducción del juego nos explicaba la historia (que ya habíamos visto en el final de Fatal Fury 3): Cuando Terry Bogard peleó contra Geese (el asesino de su padre) este cayó desde lo alto de su torre y prefirió morir a ser salvado por el propio Terry. Como consecuencia de ello, Rock Howard (el pequeño hijo de Geese) quedó huérfano, situación que hizo que Terry reviviese la muerte de su padre y todos los años de odio y entrenamiento en busca de venganza. Ni corto ni perezoso, Terry decidió ser el padre adoptivo del chaval y en unas pocas fotografías nos encontramos con que el chico ya tiene unos 18 años y es capaz de pelear casi tan bien como el propio Terry, además de haber dominado de manera innata los letales golpes de su padre.

Terry adopta a Rock en Fatal Fury 3

El resto de la plantilla de Garou: Mark of The Wolves son personajes “similares” a otros, tenemos un Karateka creado para los fans de Art of Fighting, el típico personaje enorme de lucha libre, un pequeño ninja cuyos ataques pretenden recordar a los de Andy Bogard y May Shiranui… etc.

La calidad del juego era más que notable y eso ayudó a que los personajes fuesen reutilizados en algunos juegos de la compañía. Rock Howard había cosechado una gran popularidad (imagino que el intento de hacer un “nuevo Terry Bogard” pero alejándose de los gustos “toscos y brutos” de los 90 les dio buen resultado) y eso llevó a que el personaje tuviese algunas apariciones más en diferentes juegos que se iban lanzando, ahora bajo la mano de SNK-Playmore.

Rock en Garou: Mark of the Wolves

Gracias a las diferentes continuaciones de King of Fighters, pudimos ver a Rock Howard (de niño) celebrando las victorias de Terry Bogard. Con la aparición de los King of Fighters Maximum Impact (en 3D) se lanzaron unos OVAS (KOF: Another Day) protagonizados por algunos personajes del juego, entre los que se encontraba Rock Howard. Misma situación se dio en otros dos grandes crossovers, Neo Geo Battle Coliseum y Capcom VS Snk 2.

Rock Howard en KOF: Antoher Day

 

Rock Howard en KOF: Maximum Impact

 

Terry Vs Rock en Capcom VS SNK 2

Su personalidad tímida e introvertida (especialmente con las mujeres) no ha evitado que este personaje aparezca en los juegos Day of Memories (simuladores de citas con personajes de SNK) y su posicionamiento del lado de Terry Bogard hace que la personalidad de Rock tenga poco (o nada) que ver con la de su mafioso y cruel padre.

Terry haciendo de padre

Sin embargo, durante los eventos de Garou Mark of The Wolves, su tío (Kain) lo consigue convencer de que forme parte de su bando (principalmente por el hecho de que Kain sabe que sucedió con la madre de Rock) situación que nos lleva al momento en el que Terry y Rock se separan ¿definitivamente? No lo sabremos hasta que alguien se decida a lanzar un Garou: Mark of The Wolves 2, cosa que dudo que suceda.

¿Se pasará Rock al bando de Kain?