Curiosidades: Portadas de videojuegos (12) Especial Frank Frazetta

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

 

CURIOSIDADES EN PORTADAS (12) Especial Frank Frazetta

En algunas ocasiones he hablado de ilustradores cuyas increíbles obras inspiraron muchas portadas de videojuegos, así que en esta ocasión voy a dedicar el artículo al arte de Frank Frazetta, comentando algunos de los juegos que sacaron sus ilustraciones de sus obras.

Uno de los casos más conocidos es la inspiración que tuvo la saga Castlevania en la ilustración de Frank Frazetta conocida con el nombre de Norseman.

La influencia de Norseman continuó en otros juegos como Rastan Saga II, Dragon Slayer o Black Tiger.

Aunque Norseman sea una de las influencias más conocidas, el arte de Frank Frazetta ha dado para muchas portadas “homenajeadoras”, así que vamos a ver unas cuantas a continuación.

Si tomamos al arquero de la ilustración Land of Terror y lo espejamos, nos damos cuenta de que es idéntico al que se usó en la portada del juego Colorado (como veis el recurso de espejar la imagen era muy usado a la hora de hacer las portadas de los videojuegos).

Pero la cosa no acaba ahí, ya que esa ilustración del arquero (sin espejar) se usó de base para la chica con arco de la portada de Quarterstaff, pero el cuerpo proviene de la ilustración Escape on Venus de Frazetta.

La cosa no acaba ahí, ya que la ilustración de Escape on Venus también fue la inspiración para las mujeres del juego Legend of the Amazon Women, (podemos ver como la que está agachándose con un puñal es idéntica a la de Frazetta, pero espejada).

Esa ilustración también nos muestra otros elementos a analizar, como la pareja de dinosaurios que están peleando en la parte izquierda y que provienen de una escena de la película One Million Years B.C. (Hace un millón de años), aunque he tenido que espejar la imagen de la película para que coincidiesen, pues de nuevo el artista que hizo la portada giró la imagen.

Teniendo en cuenta esas dos “coincidencias espejadas” no puedo evitar pensar que el resto de mujeres de la portada, el tigre dientes de sable y posiblemente hasta las montañas y el planeta de fondo provengan de otras ilustraciones o películas, así que si alguien las reconoce, que me lo haga saber para mencionarlo en futuros artículos.

Otra ilustración de Frazetta  (Sword of Mars) sirvió de inspiración para crear las ilustraciones de juegos como Galivan, Rygar y Kentilla.

Obviamente en Galivan se vuelve a usar el recurso de espejar la imagen, algo que ya hemos visto en muchas ocasiones en esta sección y que puede engañar al primer vistazo, pero que raramente funciona cuando uno se pone a mirar detalles.

Hace un tiempo hablé de cómo una ilustración de Frazetta (A Princess of Mars) fue usada como inspiración para el cartel de las películas Vacation (dibujado por Boris Vallejo) y The Army of Darkness, que a su vez inspiraron el arte de Duke Nukem 3D.

Pues bien, rebuscando un poco más he encontrado más candidatos a homenajear esa misma ilustración (Garrison, Lords of the Rising Sun, Barbarian II y Suiryuushi).

Lo cierto es que a día de hoy la pose de esa ilustración es algo habitual y ni siquiera estoy seguro de si fue Frazetta quien la popularizó o algunas de los artistas que se basaron en el, quien sabe, puede que haya alguna anterior a la de Frazetta que fuese inspiración para él, todo es posible.

Y si salimos del mundo de las portadas y nos metemos dentro de los propios videojuegos, la influencia de Frazetta es si cabe, más notable, ya que su arte ha inspirado muchas ilustraciones dentro de ellos. Algunos de esos homenajes se centran en personajes concretos, de manera que recortaré las ilustraciones de Frazetta en caso de considerarlo necesario, para que así el parecido se muestre más claramente.

Atlantis como inspiración de Might and Magic

Atlantis como inspiración de Might and Magic

El tipo de espaldas es el homenajeado

Homenaje dupliado a la ilustracion Conan the Destroyer en Gauntlet

First Queen homenaje algunas imágenes de Frazetta

Dark Seraphim homenajeando a Frazetta, ¡iNorseman incluido!

10 años de Bonus Stage Magazine

10 AÑOS DE BONUS STAGE MAGAZINE

por Skullo

Aunque en la portada pone claramente Noviembre 2011, en realidad fue el 15 de Octubre de ese año, cuando apareció el primer número de Bonus Stage Magazine, lo cual significa que hoy la revista cumple 10 años.

Para crear ese primer número, pregunté a muchos amigos y conocidos, todos ellos auténticos fans de los videojuegos, conn la intención de formar un equipo variado y numeroso. Fueron muchas las personas que dijeron que si, pero la mayoría de ellas no llegaron a colaborar jamás (algo muy habitual cuando se inician proyectos) de manera que finalmente el equipo original de Bonus quedó formado por SuperAru, El Mestre, Valveider, Kabrea2 y un servidor, Skullo.

Los años siguientes hubo mucho movimiento y entraron otros colabores (Kurai, NesBeer, Guly, Alf…) y la revista fue mutando en forma y longitud. Cada colaborador aportó sus análisis y algunos de ellos fueron responsables de especiales muy llamativos e incluso secciones geniales (como Made in China de la mano de NesBeer) que yo jamás habría podido hacer.

A principios del 2016, apareció el número 25, con un especial Battletoads que trajo de regreso a muchos de los colaboradores del pasado para que nos contasen brevemente sus traumas con dicho juego. Ese número se lanzó como uno más, pero estuvo a punto de ser el último número debido a que ya estabamos todos bastante quemados y no gozábamos del tiempo libre de antaño.

Sin embargo tenía un especial dedicado a la saga Marvel Vs Capcom medio hecho y algunos análisis escritos de hacía tiempo, de manera que decidí sacar el número 26 con ese contenido, y tras él, decidí tomarme un descanso de unas semanas, que se alargó hasta los 8 meses.

Tras “tantear” un nuevo número entre los colaboradores de la revista vi que esos 8 meses nos habían dado una libertad que no habíamos tenido en años, de manera que si decidía continuar con la revista, lo tendría que hacer solo, con alguna que otra colaboración puntual, de manera que eso es lo que hice.

En esa nueva etapa, iniciada con el número 27 (Especial Trolls) decidí no presionarme demasiado y continuar la revista sin fechas límite ni prisa. Por aquella época empecé a hacer las revistas BONUS EXTRA, dedicada a juegos japoneses de Super Nintendo que se pueden disfrutar sin saber el idioma.

Poco a poco la presión fue volviendo, ya que sin darme cuenta volví a ponerme horarios y decidí aumentar el número de juegos analizados, lo cual llevó a que el número 36 (Especial Compati Hero) superase por primera vez, las 100 páginas.

Por aquel entonces, decidí que la revista tenía que acabar, pero esta vez lo haría de manera digna, en el número 50 y coincidiendo con su décimo aniversario. Como podéis ver, no supe calcular bien el tiempo y hemos llegado al aniversario, cuando el número más reciente es el 44 (Especial Columns), lo cual significa que todavía quedan 6 números más antes de que la revista vea la pantalla de Game Over.

Actualmente estoy haciendo el número 45, que saldrá (más o menos) en un mes, así que voy a aprovechar esta fecha para rememorar los números anteriores, por si acaso hay alguien que se ha perdido alguno.

NÚMEROS DISPONIBLES

BONUS STAGE MAGAZINE

Número 01 Especial Punch-Out!

Número 02 Especial Turok

Número 03 Especial Double Dragon

Número 04 Especial Familia Addams

Número 05 Fatal Fury

Número 06 EarthWorm Jim

Número 07 Ecco the Dolphin

Número 08 Especial Kunio Kun (Renegade, River City Ransom, Nintendo World Cup, Dodge Ball)

Número 09 Especial Jurassic Park

Número 10 Especial Half-Life

Número 11 Especial Alex Kidd

Número 12 Especial Tortugas Ninja

Número 13 Especial The King of Fighters

Número 14 Especial Godzilla

Número 15 Especial Jojo’s Bizarre Adventure

Número 16 Especial StarFox – StarWing

Número 17 Especial ClayFighter

Número 18 Especial House of the Dead

Número 19 Especial Pitfall

Número 20 Final Fight

 

Número 21 Especial Musculman (Kinnikuman)

Número 22 Especial Tiburon (Jaws)

Número 23 Especial Splatterhouse

Número 24 Especial Popeye

Número 25 Especial Battletoads

Número 26 Especial Marvel VS Capcom

Número 27 Especial Trolls

Número 28 Especial Dragon Ball

Número 29 Especial Frankenstein

Número 30 Especial Beavis and Butt-Head

Número 31 Especial Die Hard (Duro de Matar – La Jungla de Cristal)

Número 32 Especial Mortadelo y Filemón

 

Número 33 Especial Evil Dead – Posesión Infernal

Número 34 Especial Bubsy

Número 35 Especial Joe and Mac – Caveman Ninja

Número 36 Especial Mario Kart

Número 37 Especial Hulk

Número 38 Especial Compati Hero – The Great Battle (Kamen Rider, Gundam, Ultraman)

Número 39 Especial Prince of Persia

Número 40 Especial Gremlins

 

Número 41 Especial South Park

Número 42 Especial Capcom VS SNK – SNK Vs Capcom

Número 43 Especial King Kong

Número 44 Especial Columns

 

EXTRAS

Extra 01 (Más de 60 juegos japoneses de Super Nintendo comentados)

Extra 02 (Más de 60 juegos japoneses de Super Nintendo comentados)

Extra 03 (Más de 70 juegos japoneses de Super Nintendo comentados)

Extra 04 (Más de 70 juegos japoneses de Super Nintendo comentados)

Extra 05 (Más de 60 juegos japoneses de Super Nintendo comentados)

Extra 06 (Más de 70 juegos japoneses de Super Nintendo comentados)

Pausatiempos (número 43)

PAUSATIEMPOS

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 (Especial King Kong).

Nueva entrega de Pausatiempos para pasar el rato y poner a prueba vuestros conocimientos en videojuegos.

EL DESCONOCIDO

¿Serías capaz de adivinar a que juego pertenece este personaje?

 

Pista 1: Apareció en un juego de plataformas protagonizado por un personaje muy famoso

Pista 2: Es un enemigo y a veces transportaba a otros enemigos

Pista 3: Hubo una confusión con su nombre y el de otro personaje

LA SOMBRA

¿Reconoces al personaje tras la silueta?

 

Pista 1: Debutó en la secuela de un juego de lucha

Pista 2: Cuando era niño sufrió un accidente de avión

Pista 3: No duda en morder a sus rivales

EL ERROR

Esta foto ha sido manipulada y contiene un error  ¿Eres capaz de encontrarlo?

 

Encontrarás las soluciones en la penúltima página de Bonus Stage Magazine 43.

Análisis: Spanky’s Quest (Super Nintendo)

SPANKY’S QUEST

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Spanky’s Quest (América y Europa), Hansei Zaru: Jirō-kun no Daibouken (Japón) 
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Natsume
Año: 1991 (América y Japón) 1992 (Europa)

Spanky es un pequeño mono que iba un día caminando por el bosque, hasta que quedó atrapado en una torre por culpa de una bruja. Nosotros tendremos que sacar a Spanky de su particular carcel, que además está repleta de peligrosos enemigos.

Este juego salió a principios de la década de los 90 para Super Nintendo y también tuvo una versión para Game Boy que tiene algunos cambios curiosos (por ejemplo el diseño de Spanky es totalmente distinto).

Pantalla de título

Gráficos

Spanky tiene un diseño muy curioso y buenas animaciones, además el sprite cambia cuando conseguimos ítems (sombreros) y eso siempre es un punto a favor. Los enemigos son algo más simples, pero hay bastante variedad (aunque la mayoría de ellos son frutas). Los jefes son enormes y eso nos permitirá disfrutar de sus expresiones faciales cuando son dañados.

Cada nivel tiene su propio estilo visual

Los escenarios son sencillos, pero cumplen sobradamente con un juego como este, además el hecho de que cada mundo tenga su propio estilo le da mucha variedad, incluso el enfrentamiento final contra los jefes tiene un curioso fondo donde aparecen los jefes derrotados.

La introducción del juego es muy divertida y le da a Spanky mucha personalidad, el final representa algunas batallas contra los jefes con los créditos a un lado, nada sorprendente, pero aun así, más que correcto. Si jugáis a la versión japonesa veréis que hay algunos cambios, como que la pantalla de título sea totalmente distinta, esto se debe a que  en las versiones occidentales decidieron cambiarla para añadir una ilustración que encajase con la nueva portada del juego en América y Europa.

El primer jefe del juego es una manzana gigante

Sonido

Los sonidos son correctos y satisfactorios, pero lo que realmente sobresale de este apartado son las músicas, que además de tener mucho ritmo son muy pegadizas y alegres (salvo el tema musical de los jefes, que es mucho más amenazante).

Como dato curioso me gustaría comentar que en la introducción del juego (cuando Spanky es atrapado en la torre) suenan algunas notas de la mítica música que popularizó La Pantera Rosa.

Spanky con un sombrero de copa

Jugabilidad

Spanky se mueve y salta con cierta lentitud, algo a lo que nos acostumbraremos rápidamente.

Nuestro ataque consiste en lanzar una burbuja (que dejará confundidos a los enemigos y puede romper algunos elementos del terreno), si presionamos el botón de ataque otra vez, la burbuja explotará y se convertirá en una pelota que dañará o matará a los enemigos que toque.

Si lanzamos una burbuja y hacemos que rebote en la cabeza de Spanky, esta crecerá y se volverá más dañina, de manera que mientras más nos arriesguemos, más grande se hará la burbuja y más peligrosa será para los enemigos. La burbuja más pequeña (lila) estallará para convertirse en una pelota de béisbol, que simplemente caerá, la siguiente es la burbuja verde, que se convertirá en varias pelotas de futbol, las cuales bajarán por la pantalla haciendo una línea entre todas, la siguiente es amarilla y al explotar liberará una pelota de voleibol que en caso de tocar a algún enemigo se multiplicará en varias creando una “zona de daño” y la última es la burbuja naranja, que explotará para convertirse en varias pelotas de baloncesto que abarcarán casi toda la pantalla, barriéndola de enemigos.

Las pelotas de fútbol atacan en línea

El hecho de que nuestro ataque dependa del número de veces que ha rebotado la burbuja sobre Spanky, significa que tendremos que ser muy cuidadosos y planear bien como eliminar a los numerosos enemigos, especialmente porque Spanky morirá al primer golpe. Durante la aventura iremos encontrando algunos ítems que nos ayudarán (sombreros) otorgándonos habilidades concretas (como que la burbuja pase de lila a naranja con un solo rebote) y además otorgarán a Spanky un punto más de resistencia (aunque claro, al ser dañado perderá el sombrero).

Nuestra misión es conseguir las llaves

Nuestra misión es ir eliminando enemigos hasta conseguir las llaves necesarias para abrir la puerta que nos lleva al siguiente nivel, al principio es bastante fácil, pero conforme avanzamos nos daremos cuenta de lo rápidos que son los enemigos y lo lento que es Spanky.

Duración

El juego consta de 6 mundos, los primeros divididos en una decena de niveles, que terminarán con un jefe final esperándonos, el último  mundo consiste en enfrentar a los jefes ya derrotados y la bruja (vamos un Boss Rush) algo que no me gusta especialmente y que además sube la dificultad notablemente.

Spanky contra la bruja

La dificultad del juego puede ser muy alta en momentos concretos, ya que Spanky muere al primer golpe y nos veremos en situaciones donde los enemigos son numerosos y más rápidos que nosotros, es un juego que hay que tomarse con cierta calma para ir avanzando. Si exploramos los niveles encontraremos atajos y habitaciones ocultas que nos llevarán a fases de bonus.

Si somos habilidosos podremos completar este juego en poco más de 1 hora, pero para llegar a ver el final tendremos que jugarlo bastante más. Afortunadamente, el juego cuenta con Passwords para completarlo poco a poco.

Cada sombrero da una habilidad distinta

Conclusión

Spanky’s Quest es un juego muy divertido, pero requiere paciencia para ser disfrutado ya que el ataque de nuestro personaje tiene un componente estratégico que lo aleja de la acción o las plataformas puras.

A mí me parece muy divertido y además es un buen reto, que afortunadamente podemos completar poco a poco.

Spanky contra una sandía gigante

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters (Mega Drive)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES

TOURNAMENT FIGHTERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 Especial Columns

Título: Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (América y Japón), Teenage Mutant Hero Turtles: Tournament Fighters (Europa)
Plataforma: Mega Drive/Genesis
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Konami
Año: 1993

Entre 1993 y 1994, aprovechando la popularidad creciente de los juegos de lucha, Konami decidió lanzar 3 juegos de lucha con las Tortugas Ninja como protagonistas, uno para la veterana NES y otros dos para las consolas de 16 bits de Nintendo y Sega.

Hace algún tiempo comenté la versión de Super Nintendo, después comenté la de NES y ahora ha llegado el momento de comentar la de Mega Drive/Genesis, que como muchos sabréis nada tiene que ver con la de Super Nintendo, ya  que Konami apostó por hacer 2 juegos totalmente distintos para las consolas de 16 bits, en lugar de concentrarse en hacer uno solo y portearlo a ambas.

La historia del juego nos cuenta como las tortugas malvadas de Krang han secuestrado a Splinter y se lo han llevado a la Dimensión X, de manera que cuando las Tortugas Ninja se enteran del suceso, deciden pedir ayuda a sus amigos y viajar todos de planeta en planeta hasta dar con el malvado dictador y sus secuaces, para salvar a su maestro y padre.

Pantalla de título

Gráficos

Los personajes no son muy grandes, pero en líneas generales están bien, las Tortugas se llevan la mejor parte, su diseño es genial y aunque obviamente reciclan animaciones de unas a otras (algo totalmente justificable y obvio, teniendo en cuenta que son idénticas físicamente) tienen un acabado muy bueno. Los otros personajes, son algo más debatibles, aunque en líneas generales están bien, sin embargo he de admitir que me choca algo el caso de April, que podría ser cualquier otro personaje ya que su diseño no encaja ni con la versión original (de Mirage Cómics) ni con la versión de la primera serie de televisión, ni con ninguna que haya visto o leído. Cada versión de este juego tiene un personaje exclusivo y en Mega Drive tenemos a Sisyphus, una especie de escarabajo mutante, cuyo diseño me gusta bastante.

El diseño de April es irreconocible

Los escenarios son variados y aunque algunos son algo sosos o no tienen casi movimiento, otros son llamativos y compensan en cierto modo (El del cíclope de lava es genial), además es muy agradable ver que durante la pelea se pueda pasar de una zona del escenario a otra inferior, lo cual dota al nivel de mucho más interés, ya que veremos dos escenarios distintos en un solo combate. Sin embargo, tengo que admitir que parece que algunos los hicieron para otro juego y terminaron en este, ya que aunque es cierto que la historia del juego implica viajar por planetas, la mayoría no pegan en nada con los personajes, (si al menos hubiesen puesto personaje de la dimensión X animando, como los Neutrinos o los soldados de piedra del ejército de Krang…), afortunadamente hay algunos escenarios que si encajan con ellos (como el de Krang o el de Karai).

Algunos escenarios son geniales

Las ilustraciones que vemos durante el juego nos cuentan la historia en la introducción y el final y nos presentan a los jefes durante nuestra partida, todas ellas están muy bien y hacen que el juego sea más satisfactorio.

Las tortugas malvadas van a secuestrar a Splinter

Sonido

La música es alegra y animada, algunas de sus melodías representan muy bien los niveles donde

La música no está nada mal, cada tema intenta encajar con su escenario y diría que en la mayoría de casos lo consiguen sobradamente. Algunas de las melodías de este juego habrían encajado perfectamente en cualquier beat’em up de la época.

Los sonidos de los golpes y los ataques especiales son algo raros, algunos están bien, pero otros no me convencen demasiado. Las voces tienen mejor calidad, además son bastante numerosas (en parte porque muchos personajes hablan cuando se burlan del rival).

Leonardo y su clon en un escenario digno de H. R. Giger

Jugabilidad

Los controles son muy sencillos, hay un botón para puñetazos y otro para patadas, si queremos hacer la versión fuerte de esos ataques tendremos que presionar adelante y el botón de ataque, el tercer botón sirve para burlarse del rival, pero en algunos casos también se usa para hacer ataques concretos. Podemos agarrar al rival si nos ponemos a su lado y presionamos adelante y el botón de ataque.

Todos los personajes tienen movimientos especiales, muchos de los cuales se hacen con los comandos que estandarizó Street Fighter II, aunque hay algunos que se salen de esa fórmula. Si nos queda poca vida podremos hacer ataques especiales secretos, que normalmente tienen comandos más complejos y pueden arrasar la vida del rival (aunque el daño que hacen varía según el personaje). Mientras tengamos poca vida, podemos repetir estos ataques las veces que queramos, lo cual puede provocar que el combate se limite a abusar de ellos.

Duelo de tortugas

Duelo de tortugas

Los controles están bien, aunque me parece que se equivocaron al usar solo 2 botones de ataque (en aquella época todo amante de los juegos de lucha ya tenía el mando de 6 botones), aun así la jugabilidad es aceptable y permite echar unas partidas rápidas sin que suponga ningún problema.

Sin embargo, si miramos el juego con algo más de detenimiento nos damos cuenta de que hay bastantes cosas raras. Por ejemplo, hay cierta inconsistencia a la hora de recibir o protegernos de los golpes, ya que para protegernos del mismo golpe tendremos que protegernos de pie o agachados dependiendo del personaje que controlamos, dicho de otro modo, si de un mismo ataque nos protegemos de pie con todos los personajes, algunos recibirán el golpe y otros no y lo mismo pasará si lo hacemos estando agachados. Otra inconsistencia es que algunos personajes “pierden” sus ataque especiales si lanzan un proyectil, y hasta que este no ha desaparecido no pueden volver a hacerlos, mientras que otros personajes si pueden lanzar un proyectil y hacer sus ataques especiales con él en pantalla.

Duelo a muerte entre Krang y Leonardo

Otra cosa rara que veremos al jugar, es que los proyectiles tiran al rival al suelo cuando no debería hacerlo, esto se debe a que si lanzamos un proyectil y luego hacemos un golpe fuerte (adelante y botón), el proyectil “ganará la habilidad” de  tirar al rival al suelo. Suena bastante bien, pero está claro que es un bug, ya que en el caso de la bomba de Casey Jones, ambos luchadores pueden “potenciarla” para que tire al suelo al otro. Y ya que menciono la bomba de Casey, conviene advertir que puede provocar bugs muy variados en circunstancias concretas (como congelar al rival o al propio Casey).

Ray Fillet contra Sisyphus

También hay algunos bugs que pueden “romper” el juego, como la posibilidad de agarrar a nuestro enemigo infinitamente (sin que él pueda hacer nada por evitarlo) si somos avispados y apretamos el botón justo antes de que el personaje se levante del suelo, lo cual nos dará una victoria segura. Lograr esto requiere cierta práctica, pero una vez se domina, el rival no tiene ninguna posibilidad.

Duración

La plantilla está formada por 8 luchadores, también hay 3 jefes, pero no se pueden elegir (salvo que usemos algún dispositivo para hackear el juego). La dificultad del juego es elevada y puede llegar a injusta, en parte por las inconsistencias que mencioné anteriormente. Sin embargo, también podemos explotar esos errores a nuestro favor y sacar ventaja, lo cual nos facilitará la tarea de ver el final bueno, que solo aparece en el nivel más difícil, aunque no creo que sea tan satisfactorio ganar de esa manera.

En cuanto a modos de juego, tenemos el modo historia para un jugador, el modo versus para dos jugadores, el modo práctica (combate suelto entre un jugador y la consola) y el modo torneo (que en realidad es más bien un modo supervivencia, donde hay que derrotar el máximo número de enemigos sin perder). Esta clase de juegos siempre son más interesantes si participan dos jugadores, así que tener un amigo contra el que jugar puede multiplicar su duración notablemente.

Selección de luchador

Conclusión

TMNT Tournament Fighters para Mega Drive, puede tener cierto encanto como juego de lucha para partidas rápidas sin más pretensiones, y además cuenta con el añadido de tener a las Tortugas Ninja, pero más allá de eso, me parece que es muy difícil de recomendar.

Quien busque un juego de lucha notable, encontrará mejores en el catálogo de Mega Drive, quien busque un buen juego de las Tortugas Ninja en esa consola, encontrará en HyperStone Heist la respuesta correcta y quien quiera disfrutar de un TMNT Tournament Fighters, seguramente lo logre antes con la versión de Super Nintendo.

Karai dándole una paliza a Leonardo

Análisis: Operation C – Probotector (Game Boy)

OPERATION C

PROBOTECTOR

por Skullo

Operation C Probotector Game Boy (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 Especial Compati Hero – Great Battle (Ultraman, Gundam, Kamen Rider, Mazinger Z, Godzilla).

Título: Contra (Japón), Operation C (América), Probotector (Europa)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Disparos, Plataformas
Desarrolladora: Konami
Año: 1991

Aunque la saga Contra debutó en arcade alcanzó la popularidad con el primer Contra de NES, de manera que era totalmente lógico que sacasen secuelas en la misma consola (como Super C) o incluso en otras plataformas.

Los juegos de esta saga llegaron a occidente sin problemas, pero cuando alcanzaron los países europeos sufrieron un cambio (seguramente motivado por la censura) en el cual pasaron a renombrarse como Gryzor inicialmente y posteriormente a Probotector, cambiando también en esa segunda versión a los protagonistas y algunos enemigos por robots. Un cambio que, sinceramente, no es tan malo como parece (me gusta más ver un robot disparando que un humano) pero como vino forzado por la censura, es bastante desafortunado.

Contra apareció para Game Boy, y fue renombrado en América como Operation C, en Europa sufrió los cambios anteriormente mencionados y se convirtió en Probotector.

Operation C Probotector Game Boy (5)

¡Contra en tu Game Boy!

Gráficos

La dificultad de hacer un juego en Game Boy radica (a nivel visual) en saber darle buen uso a sus 4 tonos de gris (o verde) para evitar confusiones entre los fondos y los elementos que afectan al jugador.

Operation C es un juego rápido donde tenemos que saltar, disparar y evitar el fuego enemigo constantemente, de manera que si los escenarios causasen confusión sería letal para el jugador. Afortunadamente no es así, en Konami supieron perfectamente dotar a los escenarios de detalles usando los colores más claros y dejar los colores más oscuros para elementos importantes y principales.

Operation C Probotector Game Boy (1)

Versión Europea (Probotector)

Los personajes son muy parecidos a los vistos en la versión de NES y se mueven con suavidad. En la versión Europea no veremos al “Rambo” de las versiones japonesas y americanas, pero en su lugar tendremos un robot bastante curioso. Los enemigos de tamaño humano tienen un estilo similar al del protagonista (aunque están peor animados) y todos los jefes y sub-jefes son enormes y tienen un aspecto muy detallado.

Gráficamente este juego es una muestra de cómo hacer bien un trabajo, pese a las limitaciones visuales de la consola.

Operation C Probotector Game Boy (2)

Los jefes son enormes y detallados

Sonido

Las músicas de esta saga siempre han sido rápidas y afortunadamente este juego no varía esa fórmula, ofreciéndonos una banda sonora llena de energía, que incluye algunas melodías de juegos anteriores de la saga.

Los sonidos encajan con la acción, las explosiones suenan bien y los disparos también (incluso cambia el sonido de nuestros disparos dependiendo del arma que tengamos).

Operation C Probotector Game Boy (3)

También superaremos zonas de plataformas

Jugabilidad

Un botón para saltar y otro para disparar (si lo mantenemos presionado dispararemos automáticamente), hacen que nuestro personaje sea fácil de controlar, pero al mismo tiempo sea muy versátil (puede disparar en salto y hacia todas las direcciones). Durante la partida veremos unos ítems voladores a los cuales podemos disparar para obtener mejor armamento (fuego explosivo, misiles teledirigidos o la genial Spread gun que dispara muchísimas balas a la vez).

Operation C Probotector Game Boy (6)

Uno de los niveles con vista aérea

Al igual que sucede en otros juegos de la saga, hay dos tipos de fases, las de acción y plataformas (Run and Gun que dirían actualmente) y las que controlamos al protagonista desde una vista aérea, donde la jugabilidad cambia bastante.

Los controles son muy buenos y el juego se disfruta desde la primera partida. Lo único negativo que se me ocurre en este aspecto es que hay fases que son muy similares a las de los Contra anteriores de NES.

Duración

En total tenemos 5 fases, llenas de enemigos, sub-jefes y jefes finales. Para superar el juego tenemos continuaciones, pero son limitadas así que no será tan fácil como parece. Como curiosidad decir que la versión japonesa nos deja elegir en que fase empezar la partida, pero en las occidentales no (salvo que uséis un truco).

La dificultad general de esta saga es más bien alta, principalmente porque nuestro personaje muere al primer golpe y al hacerlo también pierde las armas que haya conseguido. Esto significa que si morimos en un lugar difícil llevando un buen arma, nos tocará superar esa situación con un arma mucho peor y posiblemente sea ahí donde veamos la pantalla de Game Over.

Obviamente los fans de la saga estarán preparados para este tipo de cosas, pero también hay que tener en cuenta el tamaño de la pantalla de Game Boy, lo cual se traduce a que tenemos menos tiempo para tratar de evitar los ataques enemigos, así que puede suponer un reto incluso para ellos y una frustración para los jugadores menos hábiles.

Operation C Probotector Game Boy (7)

Tendremos poco tiempo para reaccionar

Conclusión

Operation C (o Probotector de Game Boy) es un juego de acción rápido, divertido y difícil. Incluso cuando lo hayamos superado apetece volver a echarle unas partidas.

Si sois fans de esta saga o simplemente disfrutáis de este tipo de juegos, no lo dejéis pasar.

Operation C Probotector Game Boy (4)

Ese ítem nos dará disparos teleridigidos

Revista: Bonus Stage Magazine 44 Especial Columns

Ya está disponible el número 44 de Bonus Stage Magazine, con más de 100 páginas dedicadas a análisis de videojuegos, comentarios de personajes y series de televisión, así como curiosidades.

Además este número tiene un enorme especial con más dedicadas al mítico juego de puzle, Columns, con sus secuelas, sus ports más extraños y sus copias más descaradas.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y “guardar como”.

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 44

ANÁLISIS

Asteroids (Atari 7800)

Circus (ZX Spectrum)

3-D WorldRunner (NES)

Quartet (Master System)

Alex Kidd The Lost Stars (Master System)

Palamedes (NES)

Magical Puzzle Popils (Game Gear)

Nam-1975 (Neo Geo)

The King of Fighters 96 (Neo Geo)

League Bowling (Neo Geo)

Pac-Attack (Mega Drive)

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Mega Drive)

Tetris Battle Gaiden (Super Nintendo)

Street Fighter III New Generation (Arcade)

Bust-a-Move Pocket (Neo Geo Pocket Color)

Sabre Wulf (Game Boy Advance)

REVISIÓN

Mortal Kombat (2021)

PERSONAJE

Princesa Peach

CURIOSITY

Cambios Regionales

ESPECIAL

Columns (secuelas, copias y curiosidades)

Periférico: Workboy

WORKBOY

por Skullo

Workboy Game Boy (2)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 42 (Especial Capcom Vs SNK)

El éxito de Game Boy provocó que se lanzasen muchos juegos para ese sistema, pero también que apareciesen todo tipo de periféricos extraños, como las conocidas Game Boy Camera y Game Boy Printer o el extraño (pero real) sonar para pescar.

Uno de los periféricos extraños que se anunció para Game Boy fue WorkBoy que supuestamente serviría para darle a Game Boy funcionalidades no lúdicas, pero útiles para el trabajo de oficina. Este producto fue diseñado por Source Research and Development y fabricado por Fabtek Inc y contaba con la licencia oficial de Nintendo, fue patentado en 1992, se habló de él en algunas revistas de videojuegos e incluso apareció en programas de televisión, pero por algún motivo nunca se llegó a poner a la venta.

Workboy Game Boy (3)

Teclado de Workboy

Workboy contaba con un cartucho que se colocaba en la Game Boy un teclado que se conectaba en ella usando el cable Link y fue diseñado para convertir a Game Boy en una especie de ordenador o agenda personal (PDA), con funciones como calculadora, calendario, reloj, agenda para teléfonos, alarma, bloc de notas, traductor a varios idiomas (Inglés, Alemán, Español, Italiano y Francés), un mapa para poder ver diferentes países (y escuchar sus himnos nacionales) e incluso una herramienta de conversión de temperaturas (de grados Celsius a Fahrenheit) de divisas (de un tipo de moneda a otra) y de unidades de peso (entre sistema imperial y métrico).

Workboy Game Boy (1)

Pantalla de título

Workboy Game Boy (9)

Menú

Workboy Game Boy (7)

Calculadora

Workboy Game Boy (8)

Menú de aplicaciones

Workboy Game Boy (10)

Conversor de divisas

Workboy Game Boy (11)

Conversor de temperaturas

A finales del año 2020 el WorkBoy se ha puesto de moda gracias a que coleccionistas del canal de Youtube Didyouknowgaming han contactado con los creadores del producto y han conseguido encontrar la que posiblemente es la única unidad que queda del Workboy en todo el mundo y no os sorprenderá si os digo que sigue siendo funcional, pese a haber estado guardada durante 3 décadas. También se aclaró el motivo principal de su cancelación, ya que la propia empresa (Fabtek) pensó que no vendería lo suficiente como para justificar el gasto, ya que en ese momento se habían encarecido algunos materiales y la propia Game Boy iba a rebajarse de precio (haciendo que el WorkBoy costase más de lo esperado y con un precio superior a la propia consola).

Workboy Game Boy (3)

Workboy Game Boy (2)

Sinceramente, creo que los motivos de la cancelación son bastante  lógicos, si el producto iba a ser más caro que la consola, lo tenía difícil para ser llamativo y sus ventas habrían sido marginales, además hasta donde yo recuerdo han existido algunos videojuegos que tenían funciones de PDA y ninguno de ellos fue un gran éxito.

Curiosamente, uno de los creadores del Workboy (Eddie Gill) trabajó con Nintendo en un posible Workboy 2 para Game Boy Advance que tampoco llegó a salir al mercado, seguramente por motivos similares y porque por aquella época muchas personas ya tenían teléfonos móviles o agendas electrónicas con funciones similares.

Workboy Game Boy advance (5)

Posible Workboy 2 para Game Boy Advance

Análisis: The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck (Master System)

THE LUCKY DIME CAPER

STARRING DONALD DUCK

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: Atari (Carla Meninsky)
Año: 1991 (Europa) 1992 (Brasil)

Justo cuando Scrooge Mc Duck (Tío Gilito o Rico MacPato en español) le estaba dando a los sobrinos de Donald una propina, estos son secuestrados por la malvada Magica y sus secuaces, de manera que le toca al malhumorado Donald recorrer el mundo para salvarlos.

The Lucky Dime Caper starring Donald Duck es un juego de plataformas desarrollado por Sega para Master System, que fue lanzado exclusivamente en Europa y Brasil (como pasó con muchos juegos de esa consola).   Posteriormente apareció una versión para Game Gear que si llegó a otras partes del mundo y  aunque a primera vista parece que ambos juegos son iguales, en realidad la versión de Game Gear tiene muchos recortes y cambios que facilitan el juego, lo cual hace que la versión portátil se sienta más incompleta y sencilla. Debido a ello he preferido comentar la versión original de Master System.

Introducción del juego

Gráficos

Desde mi punto de vista, este es el punto fuerte del juego. El aspecto de Donald es fantástico, y además de tener buenas animaciones para movernos, saltar y golpear, podremos verlo enfadándose (muy típico de Donald) o sufrir en los escenarios (donde hace frío tiembla, donde hace calor suda) así como sufrir algunas muertes bastante divertidas (quemarse o congelarse). Como suele ser habitual, los enemigos comunes son más simples y andan cortos de animaciones, aunque los jefes finales tienen un acabado bastante decente.

Los gráficos son geniales

En cuanto a los niveles, pues nos encontramos cierta variedad (al estar cada nivel situado en diferentes partes del mundo) aunque algunos de ellos tengan las temáticas típicas de los juegos de plataformas (bosque, volcán y mundo helado).

También se nota que han puesto cierto esmero en contar la historia del juego, pues la introducción, el final y las ilustraciones son muy buenas.

Hemos rescatado a uno de nuestros sobrinos

Sonido

La música es alegra y animada, algunas de sus melodías representan muy bien los niveles donde suenan y son muy pegadizas, los jefes tienen un tema propio para transmitir sensación de peligro. La única pega que le veo es que hay una canción que suena en dos niveles totalmente distintos (el bosque y el polo sur) y eso queda bastante raro, sobretodo cuando descubres que existe una canción pensada para sonar en el Polo Sur, pero por algún motivo no se usó en el juego final.

Los sonidos son sencillos pero agradables, lo cual es de agradecer porque siempre escucharemos los mismos.

Donald sudando en el nivel del volcán

Jugabilidad

Donald puede saltar y golpear, tenemos dos armas disponibles: el disco (se puede lanzar hacia adelante o arriba) y el mazo (solo pega a corta distancia pero es más fuerte) si conseguimos estrellas, nuestro ataque será mucho más rápido y eficiente y si llegamos a acumular 5, Donald ganará invulnerabilidad momentánea, pero luego las perderá (lo cual volverá a dejarnos con un ataque muy mejorable). Afortunadamente hay partes del juego donde podemos eliminar enemigos constantemente y recuperar esas estrellas (así como conseguir un arma distinta o vidas extra).

Donald en el polo sur

Lo primero que notaremos al iniciar la partida es que Donald es algo pesado, le cuesta empezar a moverse, su ataque no es especialmente veloz y cuando estamos en el borde de una plataforma se siente como si se hubiese pegado a ella.

Donald se queda “pegado” en los bordes

Conforme vas jugando te acostumbras a ese peso y lentitud, pero hay partes en el juego donde se nos exige movernos y parar continuamente (como en la fase del volcán) y es ahí cuando te das cuenta de que debieron mejorar el movimiento de Donald. Este juego está pensado para ser jugado a 50Hz. Sin embargo, si tenéis la posibilidad de jugarlo a 60 Hz notareis cierta mejora en el control de Donald, debido al ligero aumento de velocidad general.

Duración

El juego se compone de 7 niveles que se nos irán presentando en grupos de 3, excepto el último que aparecerá en solitario. La dificultad de los mundos no es especialmente alta, pero va subiendo progresivamente, los jefes son generalmente, muy fáciles (y prácticamente todos tienen algún truco para ser derrotados con un riesgo mínimo para Donald).

Los fallos mencionados en jugabilidad (ataque inicial es poco fiable y movimiento pesado de Donald) se suman a la fragilidad de nuestro protagonista, que perderá una vida al primer contacto con un enemigo (en caso de tener arma, perderemos el arma). De  manera que pese  a ser un juego asequible (y no demasiado largo) pueden haber partes concretas donde lo podemos pasar mal.

Los últimos niveles son notablemente más difíciles

 

Conclusión

Lucky Dime Caper Starring Donald Duck  es un juego de plataformas con unos gráficos y sonido muy buenos, su jugabilidad es aceptable, pero requiere algo de paciencia. En general creo que es un buen juego que gustará a los fans del género y a los de Disney.

Y si la versión de Master System no termina de convenceros podéis probar la de Game Gear, que tiene un desarrollo muy similar, pero con cambios jugables importantes que hacen que sea mucho más fácil.

Uno de los primeros jefes

Análisis: Tarzan Goes Ape (ZX Spectrum)

TARZAN GOES APE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 43 Especial King Kong

Título: Tarzan Goes Ape
Plataforma: ZX Spectrum
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: Martyn Hartley, Chris Graham
Año: 1991

Tarzan Goes Ape es un juego donde controlamos a Tarzán, que ha sido convertido en simio por una maldición. Nuestra misión es conseguir los amuletos que romperán ese hechizo para poder regresar de nuevo a nuestra forma humana.

Esa es la original historia que hay tras este juego desarrollado por Martyn Hartley y Chris Graham y publicado por Codemasters para ZX Spectrum y Commodore 64.

Pantalla de título

Gráficos

La pantalla de carga tiene un gran nivel de detalle, pero no está relacionada con este juego (es pura publicidad de Codemasters). El juego en sí, se ve muy bien, nuestro personaje es un simio algo rechoncho pero gracioso y los enemigos se repiten durante el juego, pero al menos son diferentes entre ellos (serpientes, pájaros, indígenas, calaveras…) todos comparten el estilo desenfadado del protagonista, dando una imagen que podríamos esperar de uno dibujos animados. Lamentablemente no veremos a Tarzán volver a su forma original cuando se acaba el juego (solo sale un texto de felicitación).

Gráficos graciosos y buen uso del color

Los escenarios son coloridos y cuentan con bastante variedad, ya que cada nivel tiene su estilo propio (un árbol, un poblado y un templo) y además hay niveles de bonificación. El uso del color me parece muy correcto, ya que diferencia las partes de cada nivel fácilmente. Si no nos gusta el color que tiene el juego, podemos modificarlo y elegir nosotros el estilo visual (aunque no lo recomiendo).

Podemos variar los colores manualmente

Sonido

El apartado sonoro es bastante limitado, los sonidos son escasos y la música solo suena al empezar al jugar y al morir (vamos lo habitual en un juego de Spectrum).

Publicidad de CodeMasters

Jugabilidad

Nuestro personaje puede saltar y atacar lanzando cocos (o algo parecido) y nuestra misión es conseguir una serie de objetos que están marcados en la parte superior de la pantalla. Cada vez que encontremos uno de estos objetos, cambiarán de color en el marcador, de manera que será fácil ver cuales nos quedan. En cuanto los tengamos todos, pasaremos de nivel y podremos acceder a una fase de bonificación donde tenemos que recolectar diamantes antes de que se acabe el tiempo.

Atacamos lanzando cocos

El desarrollo de los niveles es vertical, de manera que estaremos saltando de plataforma en plataforma y trepando por lianas para avanzar, los enemigos están ubicados en posiciones tan específicas que en muchas ocasiones nos amargarán la vida, de manera que tendremos que ser cuidadosos.

Nivel de bonificación

La jugabilidad no es mala (y agradezco que se puedan redefinir las teclas) pero hay una serie de cosas que hacen que el juego sea mucho más difícil de lo que parece, por ejemplo, hay elementos que parecen sólidos pero no lo son realmente, como los márgenes del nivel y las lianas por las cuales trepamos, lo cual puede hacer que si nos despistamos caigamos por ellos y perdamos mucha altura (además los enemigos reaparecerán y es muy posible que perdamos una vida).  Trepar por las lianas también requiere práctica, ya que solo podemos subir por ellas si empezamos desde un extremo y cuando terminamos de subir nuestro personaje da un saltito (hay que tener cuidado de que no haya ningún enemigo cerca).

Duración

El juego tiene 3 niveles que nos pueden durar unos 20 minutos si ya hemos dominado el juego. Sin embargo, lograr completarlo requiere bastante práctica y mucha paciencia, ya que solo tenemos 3 vidas y es fácil cometer un error y morir (nuestro personaje solo aguanta un impacto) o caer tontamente y tener que repetir parte del nivel, con el riesgo que ello conlleva.

Una vez hayamos superado el juego, puede que apetezca jugar de vez en cuando alguna partida o que nos retemos a nosotros mismos a superar nuestra puntuación y quedar primeros en el ranking.

Mucho cuidado con esas calaveras

Conclusión

Tarzan Goes Ape es un juego sencillo, con buenos gráficos y un control aceptable, el hecho de que tenga incluso niveles de bonus hace que se note que se esforzaron notablemente en hacerlo interesante. Los amantes de juegos de plataformas deberían probarlo.

Recorriendo el poblado