Película: Mortal Kombat Annihilation

MORTAL KOMBAT ANNIHILATION

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 31 (Especial Die Hard).

La primera película de Mortal Kombat sorprendió a muchos, porque pese a su ausencia de sangre y gore mostró algo que si se acercaba a lo visto en el videojuego (incluidos algunos Fatalitys).

Después de Super Mario Bros y Street Fighter La última batalla, muchos habían perdido la esperanza de ver una película de videojuegos decente y Mortal Kombat superó las expectativas, al menos en lo que a representación del juego se refiere.

Dos años más tarde apareció su segunda parte, que es la película que voy a comentar a continuación.

Título: Mortal Kombat Annihilation

Director: John R. Leonetti

País: Estados Unidos

Año: 1997

Duración: 95 minutos

Historia del videojuego

Tras perder los torneos de Mortal Kombat y Mortal Kombat II, Shao Kahn debería esperar a ganar 10 torneos seguidos para poder dominar la Tierra, de manera que decide saltarse las normas de los Dioses y con la ayuda de la resucitada Sindel, invade la Tierra. Los luchadores de Mortal Kombat del bando de la Tierra y unos nuevos combatientes que luchan por defender su ciudad se enfrentan a las hordas del malvado emperador.

Historia de la película

Al final de la primera película, Shang Tsung pierde el Mortal Kombat contra Liu Kang y Shao Kahn aparece para dominar la Tierra por las malas, saltándose las leyes que lo prohíben.  Nuestros héroes tendrán que enfrentarse a los guerreros de Kahn para invadir la Tierra.

De primeras hay que admitir que la historia es la misma, así que la cosa no pinta mal ¿verdad?

 

Resumen de la película: (contiene Spoilers)

Después de que Shang Tsung perdiese el Mortal Kombat contra Liu Kang, Shao Kahn el emperador del mundo exterior decide invadir la Tierra, aun sabiendo que eso está prohibido por los Dioses.

Los héroes de la primera película ven aterrados como Kahnn y sus guerreros empiezan a fusionar la Tierra con su mundo, fusión que se completará en una semana. Tras la absurda muerte de Johnny Cage a manos de Kahn los defensores de la Tierra se retiran para preparar su ofensiva.

El plan es el siguiente: Raiden irá a hablar con los Dioses para que castiguen a Kahn, Sonya irá a buscar a su compañero Jax mientras que Liu Kang y Sindel irán a buscar a Nightwolf. Poco después descubrimos que el plan de Kahn tiene el visto bueno de Shinnok, quien resulta ser su padre (y el de Raiden) y también uno de los Dioses.

Durante la búsqueda de Nightwolf, Kitana y Liu Kang son atacados por soldados de Kahn, será en ese momento cuando veamos a Smoke y Scorpion, y cuando aparezca el nuevo Sub-Zero para ayudar a los protagonistas. Lamentablemente Scorpion secuestra a Kitana en un momento de despiste de manera que Liu Kang ha de buscar a Nightwolf, que le hará pasar tres pruebas para que este libere su Animality. Tras el entrenamiento, Jade acompañará a Liu Kang para salvar a Kitana, aunque lo que les espera es una trampa.

Sonya encuentra a Jax, pero también son atacados por soldados de Kahn y por Cyrax, quien se autodestruye al ser derrotado. Raiden tampoco tiene demasiada suerte, ya que su viaje hacia el templo de los Dioses no le ofrece ninguna respuesta. Al reencontrarse, descubrirán que Raiden ha decidido volverse humano para poder luchar del bando de los terrestres.

Y aquí se precipita la parte final, Liu Kang rescata a Kitana y el grupo de héroes llegan ante donde se encuentra el grupo de guerreros de Kahn y empiezan las peleas. Raiden muere a manos de Kahn, y Liu Kang se enfrenta a él en un combate que acaba con ambos haciendo sus Animalitys.

Finalmente, la aparición de los Dioses cerrará la película, castigando a Shinnok y resucitando a Raiden, que ocupará su lugar junto con los otros Dioses.

FIN

Personajes:

 

Raiden (James Remar): En el videojuego era el Dios del Trueno. Acompaña y aconseja a los luchadores del bando de la Tierra (EarthRealm)

En la película hace ese papel, pero se inventan una relación familiar con Shinnok y Shao Kahn.

Liu Kang (Robin Shou): Campeón de Mortal Kombat, luchador nato y defensor de la justicia, además de fiel seguidor de Raiden.

En la película hace más o menos el mismo papel, el de protagonista genérico que se esfuerza por mejorar y termina ganando.

Kitana (Talisa Soto): Hija adoptiva de Shao Kahn, al cual traiciona para ponerse del bando de los terrestres.

Y ese es el papel que hace en la película, el de “hija renegada”.

Sonya Blade (Sandra Hess): Soldado de las Fuerzas Especiales, compañera de Jax y superviviente del primer Mortal Kombat, donde mató a Kano, responsable del asesinato de un amigo suyo.

En la película se mantiene su historia, al menos en lo que respecta a su relación con Jax.

Jax (Lynn Red Williams): Soldado de las Fuerzas Especiales, compañero de Sonya. En Mortal Kombat 3 usa brazos mecánicos.

El mismo papel hace en la película, aunque le han dotado de una personalidad muy irritante (básicamente se queja de todo) y de una supuesta poca autoestima anecdótica.

Johnny Cage (Chris Conrad): Actor y superviviente del primer Mortal Kombat. Muere al inicio de la conquista de la Tierra por parte de Shao Khan.

En la película… muere en los primeros minutos, así que no puedo decir que no se haya respetado su historia.

Shao Kahn (Brian Thompson): Emperador del Mundo Exterior (Outworld). Decide saltarse las normas de Mortal Kombat para invadir la Tierra, pese a que está prohibido hacerlo.

En la película hace el mismo papel, aunque se inventan que él y Raiden son hermanos y que Shinnok es el padre de ambos.

Sindel (Musetta Vander): Madre de Kitana. Su Reino fue conquistado por Shao-Kahn, que la tomó por esposa, poco después murió. Al parecer Sindel es clave para poder acceder a la Tierra, de manera que  Shao-Kahn la revivió con el cerebro lavado cuando inició su invasión.

En la película hace más o menos el mismo papel.

Shinnok (Reiner Schone): Traicionó a los Antiguos Dioses por sus ansias de poder, de manera que fue encerrado en NetherRealm.

En la película también traiciona a los Dioses, pero además de no parecerse físicamente al personaje, se inventan que es padre de Raiden y Shao Kahn.

Sheeva (Marjean Holden): Guerrera Shokan y uno de los soldados de Shao Kahn durante la invasión de la Tierra. Siente una fuerte antipatía contra Motaro, ya que los centauros los Shokan son rivales desde hace años.

Su papel en la película se limita a ir con Shao Kahn y Sindel y discutirse con Motaro, no es un gran papel, pero es fiel a su historia.

Motaro (Deron McBee): Uno de los guerreros de confianza Shao Kahn durante la invasión de la Tierra. Es de la raza de los Centauros, de manera que siente un gran odio hacia los Shokan como Sheeva.

En la película se dedica a discutir y rivalizar con Sheeva para ganarse el favor de Shao Kahn.

Nightwolf (Litefoot): Chaman, historiador y defensor del Reino de la Tierra. Junto con Raiden tratan de guiar a los luchadores durante la invasión de Shao Kahn.

En la película es un aliado de Raiden y entrena (más o menos) a Liu Kang para que aprenda a superar sus límites y aprender su “Animality”.

Jade (Irina Pantaeva): Sirviente de Shao Kahn, es enviada para encontrar a su antigua amiga, la Princesa Kitana, de manera que ha de elegir entre traicionar a su amo o a su amiga.

En la película aparece durante el entrenamiento de Liu Kang. Ayuda a los defensores de la Tierra, pero luego resulta ser una traidora. Por algún motivo la han cambiado de raza.

Rain (Tyrone Wiggins): Proveniente del reino de Edenia (como Kitana) pero prefirió ponerse de parte del hombre que lo arrasó (Shao Kahn).

En la película es servidor de Kahn y no hace absolutamente nada, ya que Kahn lo mata tontamente.

Ermac (John Medlen): Inicialmente poco se sabía de este luchador, salvo que posiblemente era la unión de muchas almas en un solo cuerpo. De alguna manera Shao Kahn consiguió su lealtad.

En la película solo se sabe que es uno de los guerreros de Khan. En lugar de usar los poderes de Ermac, usa la habilidad de multiplicarse de Noob Saibot.

Noob Saibot (J. J. Perry): Ninja proveniente de NetherRealm, donde trabaja para Shinnok. En juegos posteriores se descubrió que era el Sub-Zero original.

En la película salen muchos “Noob Saibot” en el bando de Shao Kahn y Ermac parece ser capaz de crearlos. Vamos que han hecho un poco lo que les da la gana con él.

Smoke (Ridley Tsui): Antiguo amigo de Sub-Zero, ambos escapan del clan Lin Kuei cuando empieza a convertir a los ninjas en cyborgs. Smoke fue capturado y robotizado, ahora su misión es encontrar a Sub-Zero.

Su misión en la película es atrapar a Sub-Zero y  encontrar a Liu Kang y Kitana. Por algún motivo usa lo misiles como arma, algo que en el juego hacía Sektor.

Cyrax (J. J. Perry): Otro de los ninjas cyborgs del clan Lin Kuei para atrapar a Sub-Zero.

En la película aparece para matar a Sonya y Jax, aunque al menos usa sus ataques (la red y las bombas).

Sub-Zero (Keith Cooke): Hermano menor del Sub-Zero original, desertó del clan Lin Kuei al enterarse que iban a convertir a los ninjas en robots. Cuando estalla la invasión se pone del lado de los defensores de la Tierra.

En la película ayuda a Liu Kang y se enfrenta a Smoke y Scorpion, sus dos rivales.

Scorpion (J. J. Perry): Espíritu ninja asesinado por Sub-Zero, sus ansias de venganza le hacen emerger para vengarse. Al enterarse de la existencia de un nuevo Sub-Zero decide buscarlo y matarlo.

En la película aparece peleando contra Sub-Zero y posteriormente secuestra a Kitana, así que se supone que trabaja para Shao Kahn.

Mileena (Dana Hee): Supuesta hermana de Kitana. Es sádica y malvada y bajo su máscara esconde su boca con enormes y afilados dientes. Fue leal a Kahn, pero realmente quiere matar a Kitana y quedarse con el trono.

En la película es uno de los guerreros de Shao Kahn que ataca a los protagonistas, concretamente a Sonya.

Baraka (Ray Park/Dennis Keiffer): Guerrero Tarkatan, asesino despiadado y seguidor de Shao Kahn en el Outworld.

En la película se le muestra como servidor de Shao Kahn y es el guardián de la princesa Kitana cuando está prisionera en los dominios de Shao Kahn.

También se mencionan a Striker y Kabal, pero estos no aparecen en ningún momento.

Los monstruos tridimensionales de Shao Kahn se “parecen” (de aquella manera) a Reptile en su forma de lagarto de la primera película, pero en ningún momento aparece el personaje como tal, así que no tienen relación.

Conclusión:

Normalmente, en esta conclusión valoro las películas no por su calidad como largometraje, si no por su representación del videojuego, que es lo que a nosotros nos interesa, de manera que me resulta gracioso que Mortal Kombat Annihilation sea una película malísima y al mismo tiempo parezca ser fiel a la historia del juego (comparada con otras películas basadas en videojuegos).

Pero entonces ¿Por qué recuerdo está película como algo tan malo? ¿Por qué al volver a verla se me ha hecho eterna y no ha mejorado en nada mi opinión? Pues lo achaco a que quizás la primera película representó la historia de Mortal Kombat y parte de Mortal Kombat II de manera bastante fiel y al mismo tiempo resultó ser más entretenida de lo esperado.

En Mortal Kombat Annihilation nos encontramos con que intenta representar la historia de Mortal Kombat 3 (o Ultimate Mortal Kombat 3) a medias, mientras que se inventan la otra mitad y todo tiene un aire patético y aborrecible. Es como si todo lo que podía ser malo o debatible en la primera parte, se haya empeorado en esta y como si lo bueno, se hubiese reducido hasta un mínimo aceptable.

Si me pongo a pensar, lo que está presente del videojuego es la trama principal (Shao Kahn invade la Tierra, pese a que los Dioses lo prohíben) y detalles concretos de los personajes (la muerte de Johnny, la resurección de Sindel, la animosidad entre Sheeva y Motaro, los brazos robóticos de Jax, los Animalitys…).

Y lo que se han inventado son el resto de cosas: Raiden y Kahn hermanos, Jade traidora, los personajes que aparecen y no deberían (Baraka, Shinnok y Rain), los que no aparecen y deberían (Kabal y Striker) los que usan ataques especiales de otros personajes (Smoke y Ermac), los que aparecen y no vuelven a aparecer (Sub-Zero, Nightwolf…) y elementos que no entiendo porque se han incluido en la película, porque no aportan nada (que Raiden se vuelva humano, los tatuajes temporales, las bolas de pinball para viajar por el mundo, los lagartos tridimensionales…)

Esto hace que la película no quede tan cerca de la fidelidad como uno podría suponer de primeras. Por extraño que le parezca a más de uno, esta saga tiene una historia bastante detallada y era asequible representarla tal cual son o con cambios justos para que todos los personajes hiciesen algo. En lugar de eso nos presentan la historia del juego en superficie, pero no en contenido.

Así que, considero que esta película es mala, aun ignorando sus fallos de continuidad (por ejemplo, que los personajes no tengan la ropa que tenían al final de la película anterior o que cuando Baraka cae al foso, si paras la imagen ves que el que cae es Rain) y sus lamentables efectos especiales (el lagarto en 3D, las bolas que mueven a los personajes por el centro de la tierra lo hacen  a saltos como un stop-motion hecho por un niño, a Sub-Zero se le ve el cable cuando aparece “volando”, los Animalitys son horribles y ni siquiera se parecen a los del juego) y muchas cosas más que por motivos de salud mental, creo que es mejor ignorar.

Si la primera parte (pese a no tener sangre) se merece un aplauso, esta se merece un fuerte abucheo.

Calificación Final: MALA

Rain a punto de protagonizar su “gran momento”

Periférico: Smash Controller

SMASH CONTROLLER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Mortadelo y Filemón).

El artículo de hoy será bastante breve, porque he decidido dedicárselo al Smash Controller de Sega Mega Drive/Genesis. Es muy posible que no os suene este periférico ya que tuvo un recorrido limitado y muy anecdótico, como prueba el hecho de que solo haya un juego pensado para él.

Caja del Smash Controller

El Smash Controller es un mando cuadrado con 9 botones redondos, que habrá que usar para emular el típico juego de “darle a los topos” de las ferias y precisamente esa es la idea que hay detrás del único juego lanzado para explotar este periférico conocido por los nombres Mallet’s Legend o Whac-a-Critter, dependiendo de si buscáis la versión para Genesis o para Mega Drive.

Pack de Smash Controller + juego

Ese  juego, que es uno de esos piratas sin licencia de Sega, fue desarrollado por AV Artisan y lanzado en 1993, en algunos países venía con el Smash Controller aunque en otros se vendían por separado

Caja del juego en su versión americana

La historia del juego nos cuenta como un monstruo secuestra a una chica (la típica Princesa o Reina) y nuestra misión será rescatarla. Si probamos el juego, veremos que tiene un desarrollo muy sencillo, solo hay que golpear el botón del Smash Controller que corresponda a la situación del enemigo en pantalla, como en el juego de los topos anteriormente mencionado, aunque se le da un poco de emoción al incluir al personaje de la chica, (a la cual no debemos golpear).

Introducción del juego

Cada vez que completamos un nivel se nos mostrará el porcentaje de acierto y la puntuación y también podremos jugar a un minijuego.

Minijuego de bonus

Conforme vayamos avanzando los escenarios irán cambiando, aparecerán nuevos enemigos y la dificultad irá subiendo hasta exigir que estemos totalmente concentrados en nuestra tarea. Si somos persistentes podremos llegar al final y salvar a la princesa.

¡En toda la cabeza!

Los niveles van cambiando de fondo

Análisis: Mr Goemon (Arcade)

MR GOEMON

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 37 (Especial Hulk) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Mr. Goemon
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Acción, Plataformas
Desarrolladora: Konami
Año: 1986

Ishikawa Goemon es ladrón muy famoso del Japón feudal que, según algunas fuentes, robaba a los más ricos y los repartía entre los más pobres (a lo Robin Hood). Aunque fue capturado y brutalmente asesinado, es uno de los personajes históricos más populares de Japón, al menos en cuanto a videojuegos se refiere.

Mr Goemon es un juego de máquina recreativa desarrollado por Konami y se suele considerar el punto de partida de la serie que posteriormente se conocería como Ganbare Goemon (Mystical Ninja en occidente). Es cierto que este juego es muy diferente a los capítulos más populares de la saga, pero aun así creo que es interesante echarle un vistazo.

Pantalla de título

Gráficos

Creo que es el mejor apartado del juego, ya que para ser de 1986 se ve muy bien.

Goemon y los enemigos tienen un tamaño bastante grande y cierta expresividad gracias a sus enormes cabezas, obviamente el protagonista sale mejor parado ya que tiene animaciones muy diferentes (se sofoca cuando lo rodean los enemigos, fuma de la pipa y reparte dinero al completar los niveles).

El tamaño de los enemigos es similar al de Goemon y aunque de primeras se repiten mucho, la variedad va aumentando conforme avanzamos en el juego (hasta salen enemigos haciendo surf) y los jefes de final de nivel son más grandes y amenazantes.

Los escenarios representan bastante bien el Japón de aquella época y dentro de esa temática ofrecen bastante variedad y algunos detalles curiosos, aunque todos ellos cuenten con el fondo negro, que seguramente se deba a una limitación de la época, han sabido jugar con ello para dar a entender que Goemon está siendo perseguido de noche, ya que la luna llena es el marcador de tiempo (si llega a la derecha se acaba).

¡Enemigos haciendo surf!

Sonido

Hay cierta variedad de músicas, pero todas ellas tienen un estilo similar (muy propias del Japón feudal) y terminan pareciéndose demasiado (de hecho parece que todas sean la misma canción y solo vayan poniendo trozos de ella en diferentes niveles). Los sonidos son bastante correctos, no hay alardes, pero tampoco molestan.

Uno de los jefes

Jugabilidad

Nuestra misión es llegar al final del nivel antes de que se acabe el tiempo. Goemon puede saltar, golpear a los enemigos con la pipa y agarrar una gran variedad de objetos que encontraremos por el nivel (abanicos, máscaras, flores) para lanzarlos con el segundo botón de acción.

En ocasiones muy puntuales veremos otros ítems menos comunes, como las bolas amarillas,  que podemos empujar para que aplasten a los enemigos o el martillo que nos otorga invulnerabilidad momentánea durante un breve periodo de tiempo y si tocamos enemigos los eliminaremos (a lo estrella de Super Mario Bros).

Están agarrando a Goemon

Los enemigos tratarán de atrapar a Goemon y si lo hacen morirá, la única manera de evitar ese desenlace es mover rápidamente el personaje hacia los lados para apartarlos y huir lo más rápido posible. En los niveles más avanzados veremos enemigos más difíciles porque nos lanzarán proyectiles y al final de algunos niveles nos esperará algún monstruo japonés a modo de jefe.

Los controles son algo duros, pero tampoco es que Goemon se controle mal, el hecho de que podamos saltar encima de los enemigos (y moverlos saltando por debajo de ellos) hace que nuestro personaje se sienta bastante escurridizo (como buen ladrón que es) aunque a la hora de golpear con la pipa quizás si que le falta un punto de velocidad.

Duración

Es un juego bastante corto, se puede completar en menos de 15 minutos, sin embargo eso es bastante engañoso ya que nuestro personaje muere al primer golpe (o si lo atrapan los enemigos) y solo tenemos unas pocas vidas (sin continuaciones) para lograr nuestra hazaña.

La rejugabilidad de este juego depende sobretodo de que queramos superar nuestros récords y de si queremos picarnos con algún amigo, ya que el modo a dos jugadores es por turnos.

Podemos usar objetos como armas arrojadizas

Conclusión

Mr Goemon es un juego extremadamente sencillo en planteamiento y puede resultar muy entretenido.

Aunque no creo que sea un mal juego, hay que tener en cuenta que está muy por detrás de los juegos Mystical Ninja (lo cual es totalmente lógico), así que creo que puede gustar más a los fans de los arcades antiguos que a los que busquen algo similar a los juegos posteriores de la saga.

Nivel completado

Análisis: Godzilla (Game Boy)

GODZILLA

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 27 (Especial Trolls).

Título: Godzilla (América y Europa) Gojira-kun: Kaijū Daikōshin(Japón)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador (versiones Europea y Americana) 1 o 2 jugadores (versión Japonesa)
Género: Puzle
Desarrolladora: Compile
Año: 1990 (Japón y América) 1991 (Europa)

Godzilla, el Rey de los monstruos ha visitado las consolas de manera constante desde hace muchas décadas (tal y como explicamos en nuestro especial Godzilla). Uno de sus primeros juegos fue Gojira-Kun lanzado en 1985 para MSX y basado en la serie de televisión Godzilland, donde los monstruos creados por Toho lucían un aspecto muy diferente al de las películas. Años más tarde se lanzó Godzilla para GameBoy, el cual resulta ser una versión de Gojira-Kun para la consola portátil de Nintendo.

Al llegar a occidente ese juego sufrió unas modificaciones muy curiosas, como por ejemplo que en lugar de tener que rescatar a la novia de Godzilla de un laberinto, el personaje en apuros es Minilla, el dinosaurio tontorrón que Godzilla adoptó como hijo en El Hijo de Godzilla (1967).

Hubo cambios gráficos en las versiones occidentales

Gráficos

Las imágenes que veremos en la introducción son memorables, pero poco tienen que ver con el estilo gráfico del juego que es bastante desenfadado e infantil. Godzilla y sus enemigos son representados por sprites graciosos y cabezones, pero eso no evita que reconozcamos a los enemigos si somos fans del saurio radiactivo.

Las imágenes de la introducción son geniales

Los escenarios son muy sencillos y bastante repetitivos ya que casi todos están creados usando los mismos elementos.

Si jugamos a la versión japonesa veremos muchos cambios gráficos, desde la pantalla de inicio a los sprites de los personajes, que por algún motivo fueron modificados ligeramente al llegar a occidente (se respetó el estilo original pero se les cambiaron algunos elementos, como la cara, o en el caso de Godzilla se le quitó la ropa que lleva en la versión japonesa).

Los monstruos son cabezones y divertidos

Sonido

Los efectos de sonido son muy escasos y sencillos, no esperéis nada memorable en ellos. Las músicas sin embargo son muy alegres y pegadizas, es cierto que se repiten, pero son muy animadas. Es una pena que en la banda sonora no se hayan tenido en cuenta la mayoría de temas que Akira Ifukube compuso para las películas de Godzilla, habría sido genial escuchar versiones alegres y divertidas de algunos de esos temas.

Necesitareis suerte y paciencia

Jugabilidad

Moveremos a Godzilla por un escenario lleno de lianas, escaleras, plataformas y rocas. Estas últimas son el objetivo del juego, pues hay que destruir todas las rocas para que aparezcan las flechas que nos harán pasar al siguiente.

Para destruir una roca basta con darle un puñetazo (si, Godzilla da puñetazos, no escupe fuego) cuando se encuentre contra una pared u otro objeto solido. En más de una ocasión tendremos que mover las rocas de una zona a otra para poder usarlas como escalera y llegar a zonas más elevadas, ya que Godzilla no puede saltar.

Conforme avancemos en el juego veremos que la distribución de las rocas empieza a ser más compleja y tendremos que estrujarnos la cabeza par a saber cómo acabar con todas. Para ello lo mejor es pausar el juego y mirar detenidamente el nivel, pues cuando estemos jugando seremos acechados por otros monstruos.

Tendremos que pensar en como romper todas las piedras

Los monstruos pueden ser derrotados de un puñetazo o aplastándolos con piedras. Aunque tendréis que tener especial cuidado con Hedorah, pues por muchos puñetazos que le demos solo retrocederá. Si tardamos mucho en completar un nivel aparecerá el invencible King Ghidorah, el cual nos vaciará la barra de vida en un momento. Si jugáis a la versión japonesa del juego veréis que es algo más fácil, pues estos monstruos se pueden quitar de en medio más fácilmente.

Cada vez que completemos un nivel aparecerá una o varias flechas que determinarán nuestro recorrido por el laberinto (que podemos consultar en el menú que aparece cuando presionamos Select).

Duración

El juego es bastante largo, pues son muchos niveles (más de 60) y encima tenemos que ir con cuidado de no retroceder en nuestro camino. La dificultad de los puzles va en aumento y los monstruos enemigos, aunque siempre actúan igual, no dejarán de acosarnos ni un segundo.

Para que no nos desesperemos, el juego te permite continuar y ofrece opción de Password (con dos sistemas diferentes, uno corto para continuar dónde estamos y otro largo para continuar dónde estamos y recordar el camino que hemos hecho por el laberinto).

Nuestro recorrido en el laberinto

Salvo que seáis muy buenos en esta clase de juegos, Godzilla os entretendrá bastante y una vez completado siempre podéis volverlo a jugar variando el camino a seguir dentro de las posibilidades que os ofrecen.

La versión japonesa del juego dispone de modo a dos jugadores, que lamentablemente no he podido probar, pero puede ser un aliciente para decantarse por ella en lugar de por la occidental.

Hedorah es más molesto en las versiones occidentales

Conclusión

Godzilla puede resultar extraño al principio, pero lo cierto es que es un juego de puzle bastante divertido y con una dificultad progresiva. Puede gustar mucho a fans de juegos como los Crazy Castle o similares. Si sois fans del Rey de los monstruos pero no os gustan esta clase de juegos, mejor que lo dejéis pasar.

Lianas y piedras son la constante del juego

Revista: Bonus Stage Magazine 38 Especial Compati Hero – Great Battle (Ultraman, Gundam, Kamen Rider)

Aqui llega el número 38 de la revista Bonus Stage Magazine, esta vez con un especial dedicado a Compati Hero, una saga protagonizada por Ultraman, Gundam y Kamen Rider, y donde también aparecen personajes como Mazinger Z, Grendizer, Getter Robo, Godzilla y los Super Sentai (Power Rangers japoneses) entre otros. La saga Compati Hero se divide a su vez en otras sagas como The Great Battle  (que sería la seria principal) o los juegos deportivos con “Battle” en el título.

A este particular especial hay que sumarle también las secciones de siempre, con 15 juegos analizados, un periférico, una serie de televisión, un personaje, las curiosidades y los pasatiempos. En total, ¡más de 100 páginas!

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y “guardar como”.

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 38

ANÁLISIS

Beany Bopper (Atari 2600)

Fatal Run (Atari 7800)

Trio The Punch – Never Forget Me! (Arcade)

Valkyrie no Densetsu (Arcade)

Spider-man The Videogame (Arcade)

Operation C / Probotector (Game Boy)

Circus Charlie (NES)

Thrash Rally (Neo Geo)

Neo Turf Masters (Neo Geo)

Waku Waku 7 (Neo Geo)

Dragon Crystal (Master System)

Super Columns (Game Gear)

Power Rangers (Mega Drive)

Battletoads in Battlemaniacs (Super Nintendo)

Picture Puzzle (Neo Geo Pocket Color)

REVISIÓN

The Broken Gear: A Final Fight Film

PERSONAJE

Tremor (Mortal Kombat)

PERIFÉRICO

Multitap Mega Drive/Genesis (Team Player/4 Way Play)

CURIOSITY

Curiosidades en portadas (8)

ESPECIAL

Saga Compati Hero y juegos que la complementan (Ultraman, Gundam, Kamen Rider, Mazinger Z, Super Sentai, Godzilla…etc)

Análisis: Ninja Golf (Atari 7800)

NINJA GOLF

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 09 (Especial Jurassic Park).

Título: Ninja Golf
Plataforma: Atari 7800
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Golf, Acción
Desarrolladora: BlueSky Software
Año: 1990

En el mundo de los videojuegos se han usado muchos argumentos estúpidos como historia para desarrollar un juego, y es que en la mayoría de géneros es algo totalmente secundario, si el juego es bueno, nos da igual que la historia sea una tontería, lo que pasa es que a veces hay juegos que te hacen plantearte si quizás no se han pasado con el concepto ridículo.

Ninja Golf es uno de esos juegos, desde la portada ya podemos ver que todo es muy ridículo y no podemos saber si es de manera intencionada o si realmente se lo tomaron en serio. El juego trata de un Ninja que ha de superar su prueba final, que consiste en jugar a Ninja Golf, que es mas o menos como jugar a golf, pero en un campo lleno de enemigos, por lo menos hay que admitir que el concepto es original, ahora veamos si el juego vale la pena o no.

Pantalla de título

Gráficos

La verdad es que el aspecto gráfico del juego no me desagrada, hay bastantes tipos de sprites (aunque los del ninja se reutilizan en varios colores) también hay varios tipos de fondo (según la zona del campo donde estemos) y cuando llegamos al Green el juego cambia de vista y nos enfrentamos contra un dragón bastante vistoso.

Empieza pareciendo un juego de golf (más o menos) normal

Así que su apartado gráfico es aceptable, ahora bien, no sé hasta que punto la Atari 7800 podía dar más de sí, ya que no conozco muy bien el sistema, lo cierto es que para ser un juego del año 1990 quizás si se vean bastante sencillos o anticuados, pero en general, me parecen bastante decentes en la mayoría de los casos (no en todos porque hay algunos enemigos bastante feos, la verdad).

Enfrentándonos al dragón

 

Sonido

Tras una música que intenta darle un toque oriental al juego, formada a base de pitidos algo molestos pasamos al juego, donde la música desaparece y se ve sustituida por los sonidos que hace el ninja al correr y golpear, en algunos momentos la melodía volverá a sonar pero en general, el juego se centra en los efectos de sonido, y quizás sea mejor así, ya que la música no es muy disfrutable, lamentablemente los efectos tampoco son maravillosos, pero al menos no molestan.

Peleando contra un ninja rojo y una rana gigante

Jugabilidad

El concepto de Ninja Golf es muy interesante, así que voy a explicar como funciona el juego para que sea más fácil comprenderlo.

Al principio vemos al ninja preparado para golpear la bola, debajo de él vemos un mapa del campo de golf donde se puede apuntar hacia donde queremos golpear y también podemos elegir la potencia (habrá un punto que se moverá hacia adelante y atrás, y según mas lejos este del ninja mas fuerte golpearemos la bola).

Una vez hecho esto el juego cambia radicalmente, pues nos tocará ir hacia donde está la bola y cuando lo hagamos veremos que salen enemigos para atacarnos, aparecerán ninjas, ranas, serpientes, tiburones, de todo. Mientras más fuerte hayamos golpeado la bola más enemigos tendremos que abatir (pues el camino es más largo) y mayor riesgo hay de que nos maten.

Una vez hemos llegado al hoyo, el juego cambia totalmente, ya que veremos al ninja de espaldas enfrentándose a un dragón que escupe fuego, tendremos que movernos y tirar shurikens al dragón, si le vencemos habremos completado el hoyo.

Los enemigos no nos darán tregua

Dicho esto, conviene aclarar que los controles son bastantes sencillos en todos los casos, en el punto inicial, cuando hay que golpear la bola, solo se hay que mover el cursor y tocar un botón. En la parte de recorrer el campo enfrentándonos a enemigos tenemos un botón para saltar y un botón de acción, que en caso de tener shurikens los lanzará, y si tocamos una dirección (arriba, adelante, abajo) al tiempo de pegar, dará patadas en esas direcciones (pues hay enemigos que vienen por lo alto o lo bajo y hay que darles con patadas concretas), si se nos gastan los shurikens, el ninja dará patadas solamente, conforme avancemos en este modo veremos enemigos más difíciles y algunos ítems que nos ayudaran (rellenando la barra de vida, matando a todos los enemigos, dándonos mas shurikens o haciéndonos invulnerables durante un corto periodo de tiempo). La parte final del dragón, es la más sencilla, solo hay que moverse a izquierda o derecha y darle al botón para lanzarle estrellas. En todos los casos, los controles me parecen bastante aceptables, lo único mínimamente complicado es aprender a dar patadas y ahorrar shurikens para determinados momentos, pero eso lo conseguiréis con práctica.

Duración

El juego consta de 9 hoyos, y tenemos un número limitado de vidas para superarlos, si tenemos en cuenta que en cada hoyo hay más enemigos que en el anterior, y que ni siquiera nos rellenan la vida al completar uno, ya se puede deducir que el juego no es excesivamente fácil. Las partes de acción son las que mas dificultades os pueden dar, ya que aunque hayáis jugado y dominéis el control de las patadas, hay ocasiones donde los enemigos son muy numerosos (y salen de todos lados) así que poco a poco os irán desgastando hasta provocaros la muerte. La parte del dragón también sube de dificultad, pero lo que la hace difícil es haber llegado con la vida muy tocada de la parte anterior.

Si el juego realmente nos atrapa y queremos dedicarle mas tiempo tenemos 4 niveles de dificultad para asegurar su duración.

Los items son vitales para sobrevivir

Conclusión

Ninja Golf es un juego muy original y a mí al menos me resulta divertido, aunque cuando llevas un rato jugando te das cuenta de lo repetitivo que es, ya que la única novedad entre campo y campo es el tipo de terreno y enemigos que te puedas encontrar, pero en general, no hay nada más de lo que se ve en la primera partida. Quizás lo peor es que la parte de golf es anecdótica (no hay diferentes palos, ni viento, ni nada que le de profundidad en ese aspecto) y que es del año 1990, que era un momento en el que los juegos habían evolucionado bastante y eso le hace parecer mucho mas viejo, sencillo y cutre de lo que ya es. Sin embargo aconsejo probarlo, aunque sea por su originalidad, si os parece entretenido aconsejo probar también el Remake que se ha hecho para PC como juego Flash.

Peleando contra ninjas y tiburones

Personajes: The Cheetahmen

THE CHEETAHMEN

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Mortadelo y Filemón).

En esta ocasión voy a dedicar esta sección a tres personajes: Aries, Apollo y Hercules, o lo que es lo mismo ¡Los Cheetahmen!

Estos famosísimos personajes debutaron en el mundo de los videojuegos en NES y desde entonces no han dejado de cosechar éxitos, entre los que se encuentran cómics, dibujos animados y una línea de juguetes de acción que haría palidecer a los juguetes más vendidos de los 90.

Publicidad de Action 52

Por supuesto, su éxito se debe al increíble altísimo nivel que tienen sus juegos, extremadamente pulidos y con una jugabilidad deliciosa que se ve mejorada por el increíble desarrollo de sus niveles.

Si no conocéis la historia de Cheetahmen, quizás os habéis creído lo anteriormente escrito, pero todos aquellos que sepan quiénes son estos personajes saben que nada de lo que he dicho sucedió, aunque por extraño que os parezca hubo personas que si creyeron que todo eso iba a suceder, y hablo de Active Enterprises, la empresa tras la creación de estos personajes y sus juegos.

Cómic y diseños para juguetes

Recapitulemos (ahora en serio) en 1991 apareció un juego pirata para NES llamado Action 52, donde venían incluidos 52 juegos, la mayoría de los cuales eran directamente injugables o estaban tan mal programados que completar un nivel era una odisea.

Action 52 para NES

El último juego de todos era Cheetahmen, que al parecer iba a ser la nueva sensación entre los jóvenes fans de los animales antropomorfos guerreros (siguiendo la estela de Tortugas Ninja o los Battletoads). Los Cheetahmen no solo tuvieron un anuncio de televisión (promocionando el Action 52) si no que también tuvieron su cómic (supuestamente venía incluido en los juegos Action 52) y estaba planteada una línea de juguetes con estos personajes y sus enemigos.

Una vez elegías Cheetahmen en Action 52, te dabas cuenta de que había que estar muy loco para pensar que algunas de esas expectativas llegase a suceder, ya que el juego era igual de malo que el resto, puede que incluso peor, ya que en esta ocasión te habían generado expectativas mayores.

Introducción de The Cheetahmen

The Cheetahmen nos contaba la historia de un chico que era absorbido por su televisor hacia el mundo de los Cheetahmen y tras conocerlos empieza la partida, que nos presenta un juego de acción y plataformas lleno de malas decisiones (como la muerte al primer golpe) y tremendamente defectuoso (te puedes pasar la mayoría de niveles saltando en el aire, debido a un bug que lo permite). El juego tiene tantos fallos que obviamente no tuvo un testeo mínimo, al igual que el resto de juegos de Action 52.

Primer nivel del juego

El juego no mejora al avanzar

Por extraño que parezca, Action 52 también llegó a los 16 bits con un cartucho lanzado para Mega Drive (o mejor dicho, para Genesis) donde se seguía el mismo patrón que lo visto en la versión de NES, incluyendo algunos juegos idénticos (con ligeras mejoras gráficas) y algunos juegos nuevos (que tampoco eran gran cosa). Obviamente la guinda del pastel volvía a ser Cheetahmen. Pese a carecer de introducción, el Cheetahmen de 16 bits era gráficamente superior, aunque continuaba siendo tan injusto e injugable como la versión de 8 bits.

The Cheetahmen llega a Mega Drive/Genesis

Lamentablemente esta versión tampoco es un buen juego

Al parecer mientras Action 52 estaba a la venta, ya se había desarrollado una segunda parte de Cheetahmen para NES llamada They’re back! Cheetahmen II, así que podemos decir que sus creadores tenían mucha fe en el producto o intentaron redimirse y aprovechar todo lo que aprendieron con Action 52 para mejorar el juego.

Cheetahmen II para NES

Curiosamente el juego estaba hecho reutilizando cartuchos de Action 52, (imagino que fue la solución para amortizar costes usando los cartuchos que no se vendieron) y nunca llegó a ponerse a la venta de manera oficial, lo cual no impidió que terminase llegando al mercado unos años después de su supuesta fecha de lanzamiento.

Cheetahmen II tan malo como el resto

La historia de Cheetahmen II nos presenta al Doctor Morbis, un científico loco que disfruta haciendo experimentos con animales, cuya última creación es una especie de hombre mono temible. Una vez dentro del juego vemos que la cosa no ha mejorado mucho y los errores son una constante, hasta el punto de que al derrotar al hombre simio que hace de jefe en el nivel 4, el juego se queda ahí, no pasa al siguiente nivel. Por extraño que parezca, a veces otro error puede provocar que al poner el juego aparezcan los últimos niveles en lugar de los primeros

El Dr. Mobris tiene un súper mono malvado

El “súper mono” en cuestión

Recientemente descubrí que al parecer existe otro juego donde aparecen estos personajes, llamado Cheetahmen: The Creation y según tengo entendido es un prototipo anterior a los otros juegos.

Lo curioso de esto es que este juego es bastante diferente de los otros Cheetahmen (al menos gráficamente) de manera que pese a ser el prototipo no lo usaron de base cuando crearon el primer juego de la saga.

Cheetahmen The Creation

Al parecer, Cheetahmen: The Creation fue la base de la cual salieron algunos juegos de Action 52, como Ooze.

Normalmente la historia de Cheetahmen acabaría aquí, pero lo cierto es que gracias a Internet (y a algunos Youtubers famosos como Angry Video Game Nerd) el juego fue alcanzando una popularidad cada vez mayor, no solo por su mala calidad sino también por su particular historia de juegos inacabados y sus ambiciosos planes de merchandising.

Esta popularidad ha llevado a algunos programadores (como Pacoman o Greg Pabich) a reparar algunos fallos de los juegos, como por ejemplo corregir el bug que impide jugar Cheetahmen II de NES completo, de manera que a día de hoy se puede conseguir el juego bajo el nombre Cheetahmen II The Lost Levels donde podemos jugar todos los niveles seguidos.  Ese juego se financió con la ayuda de algunos youtubers que ayudaron a la hora de recoger fondos para crearlo.

Mechandising de The Cheetahmen

A día de hoy ese juego y merchandising de estos personajes se pueden comprar por internet, además existe una página llamada Cheetahmengames.com donde se rinde culto a esta saga (y mientras la miráis podéis oír la pegadiza música del primer Cheetahmen), y ya que menciono la música, no debo ser el único al cual le gusta ese tema, ya que existe un disco de música basado en Cheetahmen, llamado Cheetah in the Dark que incluye hasta temas cantados (al parecer fue idea del grupo japonés Dangerous Mezashi Cat).

Cheetahmen fracasó de manera rotunda en su día, pero actualmente está empezando a recibir el eco de aquel sonoro batacazo en forma de admiración (o de placer culpable) por parte de muchas personas. Quién sabe, puede que ahora sea buen momento para lanzar esa línea de juguetes que estaba planeada para 1991.

Análisis: Neo Geo Cup 98 Color (Neo Geo Pocket Color)

NEO GEO CUP 98 COLOR

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 37 (Especial Hulk) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Neo Geo Cup 98 Color
Plataforma: Neo Geo Pocket Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Fútbol
Desarrolladora: Success
Año:1998 (Neo Geo Pocket) 1999 (Neo Geo Pocket Color)

Neo Geo Cup 98 fue uno de los primeros juegos de Neo Geo Pocket, de manera que cuando apareció Neo Geo Pocket Color,  se relanzó una versión actualizada, renombrada Neo Geo Cup 98 Color (o Neo Geo Cup 98 Plus Color), que es la que comentaré a continuación.

Aunque el título sugiere que este juego es una versión portátil de Neo Geo Cup 98: The Road to the Victory de Neo Geo, lo cierto es que son muy diferentes entre sí.

Pantalla de título

 

Gráficos

Este apartado está muy cuidado, ya que los jugadores se ven muy grandes y tienen buenas animaciones, aunque es cierto que todos son iguales y eso le resta encanto (habría estado bien usar los colores para variar la piel de los jugadores). El campo se ve bien, pero no hay diferentes tipos de campo, ni nada por el estilo.

Jugadores grandes e idénticos

Si jugamos en la Neo Geo Pocket en blanco y negro tendremos que esforzarnos más para no confundir a los jugadores en jugadas rápidas, ya que solo se diferenciarán por los diferentes tonos de gris de su ropa, y eso unido al poco  campo que vemos, puede provocar confusiones.

Jugando en Neo Geo Pocket

El juego también cuenta con un montón de ilustraciones graciosas (cuando se marca gol, antes del partido, todos los eventos del modo historia, incluidas las noticias donde nos explican los partidos de los otros equipos…) que demuestra el mimo que han puesto en este apartado, es mucho mayor de lo parece.

Ilustración del modo historia

Sonido

Las músicas son animadas y alegres (aunque podrían haber añadido más para los partidos) y los sonidos de los pases, chutes y demás efectos son correctos.

Lo que realmente sobresale de este juego son las voces, que desde la pantalla de título  hasta los “Oh No!” Cuando vamos perdiendo, suenan muy claras y fuertes. Lo que no entiendo es que no hayan añadido una voz que grite “Gol”.

¡Vamos perdiendo!

Jugabilidad

Los controles son sencillos: Si tenemos la pelota los botones sirven para dar chutes (o pases) más o menos largos y en caso de no tener la pelota podemos tratar de robarla metiendo el pie o haciendo una entrada más agresiva. Si apretamos los botones cuando el balón este en el aire podremos tratar de rematarlo.

Con esto aprendido, empezamos el partido y nos damos cuenta que al ver tan poco campo, puede ser muy difícil aprender a moverse por él y pasar a quien queremos pasar (ya que haremos los pases a ciegas). Admito que a mí no se me dio muy bien y tuve que esforzarme más de lo esperado para lograr que el equipo empezase a hacer algo medianamente bien.

Ver tan poco campo dificulta las jugadas

Otra cosa que dificulta el juego es que no podemos elegir que personaje controlamos cuando no tenemos la pelota, la consola marcará automáticamente al jugador y aunque suele hacerlo bien, no siempre marca al que más nos interesa, perdiendo así la oportunidad de hacer la jugada que teníamos pensada.

Así que creo que los controles responden bien, pero el ver un trozo tan pequeño de campo dificulta bastante los partidos y termina cansando que hasta un simple pase, no acaba como debe. Su jugabilidad no está pensada para disfrutar del juego en pocos minutos, más bien es uno de esos juegos que requieren mucha paciencia para ir mejorando poco a poco.

 

Duración

Tenemos un modo de partidos sueltos contra la consola, un modo contra el segundo jugador (con cable link y juego) y un modo historia donde podemos elegir un equipo para convertirlo en campeón (iremos mejorando el equipo, ganando dinero, que podemos usar para comprar material deportivo que nos de ventajas durante los partidos). El modo historia es el que tiene más gracia y nos entretendrá bastante, además podemos retar a un segundo jugador con nuestro equipo campeón.

Si nos engancha su jugabilidad puede ser eterno, como cualquier juego deportivo. De no ser así, puede que no pasemos de un par de partidos, porque mientras nosotros tratamos de aprender a jugar, la consola se va a dedicar a marcarnos goles sin parar.

Podemos objetos mejoraremos al equipo

Conclusión

Neo Geo Cup 98 Color es un juego que debido a algunos fallos en la jugabilidad, pasa de ser entretenido a frustrante y eso hace que sea muy difícil de recomendar.

En el fondo, todo depende de si te gusta su jugabilidad y si te aclaras a la hora de moverte por el campo, de ser así, es un juego muy recomendable para partidas cortas o para crear un equipo campeón en el modo historia.

Chutando a portería

Pausatiempos (número 29)

PAUSATIEMPOS

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 29 (Especial Frankenstein).

Nueva entrega de Pausatiempos para pasar el rato y poner a prueba vuestros conocimientos en videojuegos.

EL DESCONOCIDO

¿Serías capaz de adivinar a que juego pertenece este personaje?

 

Pista 1: Es un enemigo

Pista 2: Aparece en el primer nivel del juego

Pista 3: El juego está basado en una película de animación

 

LA SOMBRA

¿Reconoces al personaje tras la silueta?

 

Pista 1: Es un robot

Pista 2: Proviene de un manga japonés

Pista 3: Fue creado para acabar con el protagonista de la serie

Pista 4: Esta sombra proviene de su aparición en un juego de 16 bits

EL ERROR

Esta foto ha sido manipulada para crear un error  ¿Eres capaz de encontrarlo?

 

 

Encontrarás las soluciones en la página 80 de Bonus Stage Magazine 29

Análisis: Disney Dinosaurio (Game Boy Color)

DISNEY DINOSAURIO

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 35 (Especial Joe and Mac – Caveman Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Disney’ Dinosaur (Europa) Walt Disney presents Dinosaur (América)
Plataforma: Game Boy Color (exclusivo)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción, Plataformas
Desarrolladora: Digital Eclipse
Año: 2000

Disney Dinosaurio (o Disney’s Dinosaur) es un juego basado en la película de Disney del mismo nombre, que según mi apreciación no tuvo demasiado éxito y quedó olvidada rápidamente, pero aún así, tuvo videojuegos para PlayStation, PlayStation 2, Windows, Dreamcast y la pequeña Game Boy Color.

Hace algún tiempo comenté un juego llamado Dinosaur’us de Game Boy Color donde controlábamos a un grupo de dinosaurios que tendríamos que intercambiar para acceder a diferentes zonas del juego. Poco después me compré este juego, que mantiene la idea de controlar a un grupo de animales e irlos intercambiando para prosperar, lo cual me hace bastante gracia, ya que ambos juegos se parecen en nombre e idea, pero son muy diferentes en cuanto al apartado jugable.

Pantalla de título

Gráficos

La introducción del juego tiene un acabado muy logrado, intenta imitar escenas de la película mezclando imágenes fijas con objetos animados (el huevo) y aunque obviamente no queda como en la película, está muy bien para ser Game Boy Color, el final es cortísimo, pero también incluye una animación similar.

La introducción es bastante ambiciosa

También son destacables las ilustraciones que aparecen durante el juego, algunas de ellas están muy trabajadas y la mayoría de ellas se pueden imprimir usando una Game Boy Printer. Durante los primeros niveles veremos algunas imágenes con algo de texto (que puede estar en español, al menos en la versión europea del juego) que nos irán diciendo las habilidades de cada personaje a modo de tutorial.

Las ilustraciones están muy bien

Salvo Aladar, el resto de sprites del juego son bastante pequeños y poco detallados, así que no sorprenden demasiado, aunque es cierto que algunos personajes tienen animaciones bastante decentes para su escaso tamaño.

Los enemigos se repiten constantemente, y la mayoría de ellos son tan pequeños como los lémures (y con peores animaciones), así que no aportan demasiado. Los escenarios por su parte, intentan ser variados pese a lo limitado de su temática, de manera que los niveles representarán islas, playas, ríos, montañas, cuevas y un volcán. Pese a ello hay que admitir que los niveles se repiten varias veces y algunos no se diferencian demasiado de otros, pero creo que al menos lo intentaron.

Las flores rojas sirven para curar al equipo

Sonido

Hay bastantes melodías, aunque es cierto que se van repitiendo durante el juego y terminan cansando. Los ruidos de los dinosaurios son un tanto extraños, pero supongo que intentaron que sonasen amenazantes (a mi me parecen más graciosos que otra cosa). En general, no se puede decir que el apartado sonoro sea muy llamativo, como mucho, correcto.

En estos puntos podemos cambiar de personaje

Jugabilidad

Al empezar el juego controlamos solo a Aladar, pero durante la partida encontraremos a otros 5 personajes que tendremos que usar para completar los niveles, ya que cada uno de ellos tiene habilidades únicas. De nuestros 6 personajes, tres serán Lémures (pequeños y rápidos) y otros tres serán dinosaurios (más pesados, pero pueden plantar cara a los enemigos). Explico a continuación las habilidades básicas de los personajes.

Aladar: Puede asustar enemigos, nadar y mover objetos pesados

Zini: Puede correr a gran velocidad de manera limitada.

Plio: Puede saltar

Suri: Puede trepar por muros y saltar de liana en liana

Eema: Puede asustar enemigos, romper rocas grandes del escenario o empujar rocas pequeñas

Url: Es el único que puede eliminar enemigos (aunque no a todos)

Para cambiar entre personaje tendremos que situarnos en los puntos redondos de color rojo y presionar el botón, ahí podemos elegir cual controlar. En ocasiones veremos otros puntos similares que servirán para hacer acciones (lanzar a un lémur a modo de trampolín o empujar un elemento de escenario, por ejemplo) lo cual le da un ligero toque de puzle a la aventura, pero tampoco es algo destacable.

En general vamos a estar usando los lémures con más frecuencia que el resto de personajes y nos veremos intercambiándolos constantemente. En el momento que llevas medio juego te preguntas si no habría sido mejor tener solo dos personajes: Aladar, con las habilidades de los tres dinosaurios y Zini con las habilidades de los tres lémures, eso habría agilizado mucho el juego y daría la sensación de que los personajes son igual de útiles.

Si nos ataca un enemigo, caemos al vacío o sufrimos daño de alguna manera, nuestro personaje quedará herido y volveremos al menú de selección de personaje. Si sufrimos daño dos veces con el mismo personaje, ese quedará muerto y la única manera de resucitarlo será usando las flores rojas que encontraremos por el juego, de manera que debemos buscar estas flores para evitar males mayores.

Aladar es el único que puede nadar

La meta del juego es llegar al final del nivel (marcado por dos piedras) pero en algunas ocasiones tendremos que cumplir algún requisito (como buscar crías o huevos de dinosaurio) para que nos dejen terminar. Lamentablemente, no nos avisan de en que niveles tenemos que encontrar las crías y tampoco tenemos un marcador que nos indique cuantas hay, así que puede que lleguéis al final del nivel y os avisen que todavía faltan crías por encontrar (no os dirán cuantas) forzándoos a retroceder en el nivel para buscarlas. En otras ocasiones veremos que tras llegar a la meta con un personaje nos piden que lleguemos con otros también. Esta exigencia tendría sentido si nos forzara a crear nuevos caminos para que los otros personajes pudiesen llegar, pero en muchas ocasiones no es así y simplemente tendremos que hacer un trayecto varias veces con diferentes dinosaurios.

Inicialmente los controles parecen aceptables, pero cuando el juego empieza a exigirnos más en los saltos nos damos cuenta de lo imprecisos que pueden llegar a ser. Hay niveles que pese a ser cortos, pueden atragantarse solo por lo fácil que es morir tontamente debido a la imprecisión de los saltos. Esto unido a lo simples que son los puzles y a que no nos indiquen cuantos dinosaurios bebé hay que rescatar, son las manchas jugables de este juego.

Duración

El juego cuenta con más de una veintena de niveles. El número alto, pero tampoco os dejéis impresionar porque muchos de ellos son muy cortos. Por otro lado, hay que tener en cuenta que si un personaje resulta dañado volveremos al último punto de control, lo cual puede forzarnos a repetir algunas partes del juego, alargando su vida artificialmente (especialmente por algunas zonas de plataformas). Como podemos guardar y cargar partida en cualquier momento, lo más recomendable es hacerlo antes de cada zona difícil, para evitar frustrarnos con alguna parte concreta del juego.

Así que, aunque el juego puede pasarse en menos de una hora, algunos niveles pueden ser algo duros por culpa del control y la fragilidad de nuestros dinosaurios. Pese a esos momentos de dificultad puntual, si somos cuidadosos y vamos guardando flores rojas, es difícil que veamos la pantalla de Game Over.

Los saltos son la peor parte

Conclusión

Dinosaurio es un juego con un planteamiento interesante y aunque es cierto que falla en cosas puntuales, es bastante accesible (aunque requiere paciencia en algunas partes). Si os gustó la película, os ha llamado la atención el tipo de juego o simplemente, os gustan los dinosaurios, podréis pasar un buen rato con este juego. Si no es el caso, es mejor ignorarlo.

 

Los colores marcan el estado de cada dinosaurio