Personajes: Conker

CONKER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 13 (Especial King of Fighters) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Diddy Kong Racing fue uno de los muchos juegos de Rare para Nintendo 64, donde competíamos en alocadas carreras pilotando coches, hovercrafts y aviones al mismo tiempo que le tirábamos cohetes a los otros corredores.

Selección de personaje en Diddy Kong Racing

En ese juego había bastantes personajes para elegir, el propio Diddy Kong, Banjo, un Kremlin, una ratona, una ardilla… vamos los típicos personajes simpáticos que se podían esperar.

En aquel momento, nadie podía pensar que uno de esos personajes terminaría volviéndose un alcohólico, avaricioso, agresivo y con algunas “virtudes” más. Pero si, esa ardilla llamada Conker iba a sufrir un drástico cambio de personalidad en un futuro no muy lejano.

El Conker original, alegre y despreocupado

Así pues, tras su paso en Diddy Kong Racing (1997), alguien dentro de Rare eligió a la ardilla para que protagonizase un juego de Game Boy Color, una aventura donde tendría que recuperar a su novia, que había sido secuestrada por una bellota malvada, ese juego era Conker: Pocket Tales (1999) y no, no es aquí donde Conker se dio a la bebida y se dejó llevar por sus más bajos instintos, no, aquí seguía siendo una ardilla simpática e inocente de Diddy Kong Racing.

Conker Pocket Tales

Tras su primer juego en solitario, alguien dentro de Rare lo volvió a elegir para protagonizar otro juego más (a estas alturas queda claro que era el favorito de alguien importante dentro de la compañía) ese juego iba a ser Twelve Tales: Conker 64, en la consola de 64 bits de Nintendo, la misma que ya había recibido muchas joyas de la propia Rare.

Twelve Tales: Conker 64

Twelve Tails: Conker 64 continuaba con el estilo simpático y colorido de Conker Pocket Tales, quedando a nivel visual y de desarrollo como algo similar a todo lo que ya había hecho Rare para Nintendo 64. El juego ya estaba bastante avanzado cuando alguien debió pensar ¿no estamos haciendo más de lo mismo? Ese alguien resultó ser Chris Seavor, que comentó a los dueños y fundadores de la compañía (los hermanos Stamper) si no podían hacer algo distinto, un juego con otro enfoque, más adulto, con un humor más sucio, con parodias a varias películas y así crear algo totalmente diferente al resto de juegos que ya habían hecho.

Y así es como Conker sufrió una transformación cerebral y se convirtió en la oveja negra de la familia Rare, así es como nació Conker Bad Fur Day (2001), un juego que se podría considerar todo lo contrario a lo que iba a ser en un principio y la verdad, es que el cambio le sentó muy bien, ya que pese a no alcanzar las ventas de otros juegos de la compañía (debido en parte, a su mala distribución, ya que la calidad del título era muy alta) obtuvo unas ventas bastante buenas y lo más importante, logró sobresalir mínimamente del resto de juegos de Rare. Si queréis leer más sobre este juego podéis seguir este enlace.

El nuevo Conker destrozando el logo de N64

Poco después, Rare pasó a manos de Microsoft, llevándose con ella todos sus proyectos para la primera consola de la compañía norteamericana, la Xbox. Si bien es cierto que luego las cosas no salieron como muchos pensaban, en su momento, habían muchos proyectos para esa consola, entre ellos Conker 2, donde se retomaría a la malhumorada y problemática ardilla en una historia que continuaría la del primer juego.

En palabras del propio Chris Seavor, el juego estaba empezado (al menos en diseño e historia) sin embargo la vida de Xbox se estaba acabando, llegaba la nueva consola, Xbox 360 y como suele pasar, tocaba trasladar los proyectos más ambiciosos para la nueva máquina. Sin embargo Seavor no estaba de acuerdo con ello, no quería tener que volver a empezar de cero y la cosa se quedó ahí, Conker 2 no llegó a ver la luz. Unos años más tarde, el propio Seavor compartió en internet algunos diseños y bocetos de ese supuesto Conker 2 (ahora nombrado Conker Another Bad Day).

Diseños y bocetos de la cancelada secuela

Pese a la cancelación, se continuaba contando con Conker, aunque fuese a modo de remake, y así es como nació Conker: Live & Uncut  un juego que nos mostraría el Conker de Nintendo 64 pero sin ningún tipo de censura y además incluiría un modo multijugador mejorado. Lejos de las manos de Nintendo, Conker podría mostrar su peor cara y al mismo tiempo, ser importante en el juego online.

Sin embargo, ese juego pasó a llamarse Conker: Live and Reloaded (2005), quitándose el “uncut” del título. El motivo de esto es que el juego que apareció finalmente para Xbox 360, había sido censurado por encima de la versión original (la de Nintendo 64), incluso en detalles bastante absurdos. No se sabe muy bien cómo se llegó a esta situación, incluso se le ha preguntado varias veces a Chris Seavor y él mismo dice que no sabría decir como sucedió eso (o quizás prefiere no hacerlo) que simplemente pasó. Dejando de lado el tema de la censura, Conker se veía con un aspecto genial en este nuevo juego.

Conker Live and Reloaded

En la actualidad esta ardilla se encuentra, al igual que muchas de las sagas de Rare, esperando una nueva oportunidad. Aunque hay que admitir que dentro de la pasividad de Microsoft han contado con Conker en casos muy concretos. Por ejemplo en Project Spark (2014) donde se podía comprar contenido descargable para jugar la parte de Conker.

Conker en Project Spark

Microsoft también se acordó de la ardilla para promocionar sus Hololens con el juego Young Conker (2016), en el cual esta ardilla sufrió un rediseño bastante malo, que provocó una negativa reacción por parte del público que quizás tuvo algo que ver con la cancelación final del juego.

Young Conker

Tal y como está la situación en Rare dentro de Microsoft es difícil saber si veremos algún juego nuevo con este personaje, ya que la compañía americana no parece realmente interesada en las licencias de Rare, o por lo menos, se toma con muchísima calma la decisión de crear nuevos juegos con ellas.

Así pues, estaremos esperando si algún día alguien decide hacer algo nuevo con Conker, ya sea con su versión original e inocente como con su versión actualizada, malcarada y alcohólica.

Conker siempre está listo para la acción

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Análisis: King of Fighters R-1 (Neo Geo Pocket)

THE KING OF FIGHTERS R-1

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Mortadelo y Filemón) que podeis leer online o descargar desde este enlace.

Título: King of Fighters R-1
Plataforma: Neo Geo Pocket Color
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 1998

The King of Fighters R-1 fue uno de los primeros juegos de Neo Geo Pocket y debido a la fama de esta saga, también fue de los más populares hasta que se lanzó su continuación para Neo Geo Pocket Color.

Pese a lo que pueda indicar su título, en realidad nos encontramos ante una versión muy reducida de King of Fighters 97, de manera que la historia gira en torno a la aparición de Orochi y sus seguidores.

Gráficos

Todos los personajes han pasado por un rediseño que los ha dejado con un aspecto muy gracioso, ya que la cabeza, las manos y los pies se han agrandado con respecto al resto del cuerpo. Pese a ello, todos son fácilmente reconocibles y cuentan con buenas animaciones.

Los escenarios también intentan representar lo visto en la versión mayor del juego, pero obviamente con un recorte mucho mayor, ya que son imágenes estáticas que carecen de animaciones o personajes de fondo (excepto en un par de casos). Las ilustraciones de los personajes también son muy buenas.

Los personajes son muy reconocibles

Sonido

El King of Fighters 97 original tenía una banda sonora un tanto particular, ya que en muchos de los combates no había música y solo se escuchaba el sonido ambiente. En esta versión optaron por lo más lógico, que era incluir melodías clásicas de la saga para formar la banda sonora y la verdad es que pese a las obvias diferencias de sonido debidas a las limitaciones de Neo Geo Pocket, suenan muy bien.

Los sonidos son bastante más olvidables, como mucho se podría decir que son correctos y no molestan, pero no hay alardes de ningún tipo.

Equipo ganador

Jugabilidad

Se han intentado mantener las opciones de control del original, pero se han tenido que modificar ciertos comandos debido al escaso número de botones de la consola.

Los personajes tienen un botón de puñetazo y otro de patada, si presionamos el botón más rato servirán para hacer la patada y el puñetazo fuertes. Si le damos a los dos botones a la vez, haremos un golpe fuerte que tira al rival al suelo. Con el botón OPTION pausaremos el juego, pero si presionamos adelante y OPTION, nos burlaremos del rival.

El resto de habilidades dependen del modo que seleccionemos antes de pelear. Si elegimos EXTRA, podremos cargar la barra de súper ataque presionando abajo y los dos botones, si presionamos adelante o atrás y los dos botones esquivaremos al rival sin movernos del sitio. En este modo podemos hacer súper ataques cuando nos queda poca vida (aunque tengamos la barra de súper ataques vacía) y en caso de tener la barra de súper ataque llena y poca vida, el súper ataque será más fuerte.

Chris evitando un ataque de Terry Bogard

Si elegimos el modo ADVANCE, podremos esquivar los ataques del rival rodando, presionando una dirección y los dos botones. La barra de súper ataques se llenará peleando y cada vez que la llenemos aparecerá una bola al lado de la misma. Podemos gastar una bola haciendo un súper ataque o activar el “modo potenciado” (presionando abajo y los dos botones) en el cual nuestro personaje aumentará su fuerza por tiempo limitado. Si estando en ese modo hacemos un súper ataque (con el correspondiente gasto de otra bola) este será más fuerte.

También podemos gastar parte de la barra de Súper ataque para hacer mecánicas defensivas mientras nos cubrimos de un ataque del rival: si presionamos los dos botones y una dirección rodaremos para evitar al rival, si presionamos solo los dos botones en el momento justo, haremos un contraataque.

Ryo usa el modo EXTRA y Kyo el ADVANCE

El resto de movimientos y ataques de los personajes se hacen como de costumbre, los veteranos de la saga ya os los sabéis de memoria y los que no seáis muy conocedores de la misma, pero hayáis jugado a juegos de lucha, podréis deducir la gran mayoría de ellos.

El control en general es muy bueno, pero hay que admitir que el hecho de haber reducido todas las opciones jugables a dos botones puede traer algún que otro problema, como por ejemplo que nos salga un golpe fuerte cuando queremos uno flojo y que debido a ello no nos salga algún combo o que estemos agachados y queramos hacer el golpe fuerte, pero sin querer activemos el modo Advance.

Duración

Completar el juego nos llevará poco más de un cuarto de hora, pero claro, eso es lo normal en un juego de lucha si somos suficientemente buenos. En total hay 18 luchadores (algunos secretos), que son 19 si contamos con que Kyo tiene dos versiones, la normal y la clásica (hay que seleccionarlo con el botón OPTION) lo cual nos da una plantilla muy completa y  bastante entretenimiento.

En cuanto a modos de juego, podemos jugar 1 contra 1 o 3 contra 3. También hay un modo a 2 jugadores, que obviamente requiere otra Neo Geo Pocket, otro juego y un cable Link. Lamentablemente no hay ningún modo de juego alternativo para alargar más la vida del juego.

Orochi haciendo un súper ataque

Conclusión

King of Fighters R-1 fue un juego de lanzamiento de Neo Geo Pocket y se nota que pusieron mucho esfuerzo en él, ya que en muy bueno en todos sus apartados.

Es muy recomendable para cualquier amante de los juegos de lucha, aunque puedo entender que muchos prefieran jugar a King of Fighters R-2 por aquello de que es una versión posterior con más contenido y además es en color.

Orochi Iori es uno de los personajes secretos

Análisis: Wario Land II (Game Boy Color)

WARIO LAND II

por Alf

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 15 (Especial Jojo’s Bizarre Adventure) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Wario Land II
Plataforma: Game Boy y Game Boy Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1998 (Game Boy, en Europa y América) 1998 (Game Boy Color en Japón) 1999 (Game Boy Color en América y Europa)

A la altura de 1998, Wario aún sumaba pocos títulos en su currículum particular. Hasta ese momento, su trayectoria había sido fulgurante desde que debutara en Super Mario Land 2: Six Golden Coins, pero ya habían pasado cuatro años desde Wario Land: Super Mario Land 3 (ambos para Game Boy) y tres desde Virtual Boy Wario Land, desarrollado para la consola homónima, que muy pocos tuvieron ocasión de adquirir o tan siquiera probar.

Sea como fuere, la situación daría un vuelco ese mismo año cuando salió al mercado Wario Land II en Game Boy, y un año después, su edición para Game Boy Color, inaugurando así un flujo continuo de títulos del antihéroe por antonomasia de Nintendo. Como veremos, la espera mereció la pena.

Gráficos

El desarrollo gráfico de Game Boy había llegado a un punto en el que ya no apreciábamos en toda su intensidad el contraste de calidad gráfica entre títulos de cronologías dispares, como había ocurrido con la serie Super Mario Land (uno de los mejores indicadores para seguir esa secuencia por ser sucesores directos unos de otros), incluyendo el primer título de Wario.

A pesar de todo, los gráficos son todavía mejores que los del primer Wario Land. Se aprecia el especial cuidado puesto en ellos en detalles como distorsiones del fondo del escenario por el agua, sprites, etc. El diseño de los personajes es similar, aunque se sustituye la posición “semifrontal” de Wario por la de perfil. Además, Wario es más expresivo y gesticulante si cabe, en momentos claves como en el recuento de monedas al final de un nivel o en sus numerosos cambios de estado. Estamos ante un personaje muy dinámico, con el que más podremos empalizar dentro de una Game Boy.

Los gráficos son geniales

 

Si usamos el juego en un Super Game Boy, el periférico se encargará de darle color (inferior a la versión de Game Boy Color, como es obvio) y un bonito marco a juego, que irá cambiando para adaptarse a la temática del nivel.

Jugando en Super Game Boy

Sonido

Si este título tiene puntos débiles, uno de los más importantes reside en su apartado sonoro.

Las melodías son poco originales y muy repetitivas, pues la mayoría usan (y abusan de) los acordes y el ritmo de la música principal, con menos variaciones que repeticiones. Los marcados contrastes que actúan como contrapeso en Super Mario Land 2 (otro título que peca de repetitivo en ese aspecto) aquí están mucho más atenuados.

Existen demasiadas melodías con ritmos lentos, parsimoniosos y misteriosos, haciendo que ese contraste se reduzca. Aunque en general acompañan bien la acción, hace que se resienta algo la sensación de variedad  Lo compensa en parte la diversidad de efectos sonoros y de melodías de cada una de los cambios de estado de Wario.

Jugando en Game Boy

Jugabilidad

El gameplay es la gran estrella de Wario Land II. Nada más empezar el juego, veremos cómo tres Moléculas Pirata, pertenecientes a la banda del Azúcar Moreno de la Capitana Syrup, entran en el castillo de Wario y roban el tesoro que tanto sudor le costó obtener en su anterior aventura. Tras algunos avatares, emprende una persecución contra los ladrones, que le llevará a los lugares más insospechados.

Nada más finalizar la secuencia, nos encontraremos con algunas líneas de continuidad con respecto a las pautas que marcó su antecesor, pero conforme vayamos avanzando en la aventura veremos que posee toda una serie de novedades que lo convierten en un juego único. Por lo que se refiere a lo primero, Wario sigue teniendo la capacidad de realizar golpes corporales y embestir contra el suelo para destruir bloques y enemigos. También al igual que en el anterior deberá conseguir  monedas, recolectar tesoros y derrotar a los enemigos siguiendo los procedimientos ya conocidos: aturdirlos y lanzarlos contra otros enemigos, destruirlos con un golpe corporal o una embestida hacia el suelo.

Wario seguirá usando sus golpes físicos

A pesar de la continuidad de esos controles básicos, los defectos de jugabilidad de la anterior entrega han sido corregidos. Wario camina más rápido, rompe bloques y derrota enemigos con mayor fluidez a partir del clásico sistema de golpes corporales y embestidas al suelo, nada más rápido (basta con mantener pulsado el botón B para acelerar), tiene nuevos o mejorados movimientos, etc. Entre los movimientos mejorados, cabe destacar la capacidad de ajustar la potencia de lanzamiento de los enemigos en función del tiempo que se mantenga pulsado B, tanto hacia los lados como hacia arriba.

Por lo que respecta a los nuevos movimientos, será de especial importancia el de rodar si se está en una pendiente para acceder a estrechos caminos que se encuentran taponados por bloques. Con todo, quizás siga un poco por detrás de la jugabilidad ágil y fluida de los juegos de Mario.

Wario gordo (si, todavía más)

Pero por lo que destaca Wario Land II es por sus novedades. Lo que más llama la atención en un principio es el hecho de que Wario sea inmortal, pues por muchos golpes que reciba nunca morirá. Por tanto no hay ni número de vidas ni límite de tiempo, lo que hace que la partida se pueda disfrutar de forma ininterrumpida. En su lugar perderá monedas por cada golpe que reciba.

Además, ciertos enemigos pueden provocarle cambios de estado, que además de añadir toques de humor a la aventura y hacernos sentir como si estuviéramos en un cómic de humor o una serie de animación, permitirá que Wario gane facultades especiales y poder acceder a lugares aparentemente imposibles. Y sus estados son sorprendentemente variados: Wario Aplastado, Wario Gordo, Wario Quemado, Wario borracho, Wario Zombie, Wario Hinchado, Mini Wario, Wario Muelle, Wario Congelado… Como resultado, la experiencia jugable puede ser altamente variable dependiendo de las circunstancias en las que se encuentre el personaje.

Duración

Se puede considerar el juego de plataformas más largo de Game Boy, no sólo por la cantidad de niveles, sino porque la mitad de ellos deben encontrarse explorando palmo a palmo para encontrarlos. Esto se debe a que el mapeado del primer Wario Land es sustituido por secuencias animadas,  que además de romper trillado estilo heredado de los juegos de Mario y reforzar la originalidad de la saga Wario, ofrece un componente narrativo singular.

Por otra parte, es de los juegos menos lineales hechos para esa consola, pero no en el mismo sentido que en Super Mario Land 2, en el que se elegía libremente cada mundo para recolectar las Six Golden Coins y acceder así al nivel final, sino para poder acceder por distintos caminos que llevan a finales alternativos. De hecho, si seguimos por el “camino recto” desde el principio hasta el final de la aventura, sólo habremos jugado a la mitad del juego. Para disfrutarlo en su totalidad es necesario volver a jugarlo una y otra vez hasta completar los cincuenta niveles y cuatro finales alternativos que ofrece. Además, la exploración será también vital para hallar la sala del minijuego del tesoro. El resultado es uno de los juegos más profundos que se puedan hallar en esta plataforma.

La recolección de monedas no es algo nuevo, pero cobra aún más importancia si cabe. Su número se incrementa de forma exponencial en los niveles. No sólo hay muchas más monedas normales a la vista, sino que las hay gigantes por el valor de diez, o monedas especiales que aparecen ocasionalmente equivalentes a cien. Además, independientemente de la forma en que se derrote a los enemigos siempre será posible obtener de ellos una moneda, cosa que no siempre ocurría en el primer juego. Pero esa cantidad puede verse reducida por los ataques de los enemigos, de ahí que a pesar de ser inmortal convenga no ser atacados demasiadas veces. Sin embargo, el medio que hace perder las monedas son los minijuegos, que son dos por nivel. Uno consiste en emparejar cartas ocultas para obtener un tesoro y otro en adivinar el número oculto para obtener una pieza de mapa (este último sale por defecto al final de cada nivel). Desbloquear ambos bonus contribuye a incrementar los ya de por sí elevados alicientes para la rejugabilidad.

No obstante, este título dio un gran paso atrás en un aspecto: perdió la posibilidad de guardar en tres archivos distintos. Esto no puede ser un gran problema si juegas solo, pero un gran inconveniente si el juego es compartido. Además si tenéis el juego de Game Boy color, que es compatible con Game Boy Clásica, comprobaréis que la partida reconoce la consola donde habéis jugado, de manera que no podéis continuar la partida de Game Boy clásica (o Super Game Boy) en vuestra Game Boy Color o viceversa.

Wario quemado

Conclusión

Si el primer Wario Land sentó las bases de la nueva saga, Wario Land II supuso la consolidación y maduración del particular estilo de las aventuras del archienemigo de Mario. Un Wario inmortal, aventuras poco lineales, un estilo narrativo, cambios de estado, recolección desenfrenada de monedas, abundantes minijuegos, y una jugabilidad muy pulida.

Este juego constituye un referente, pues algunas de estas características se repetirían en las posteriores entregas de la saga Wario Land.

Wario congelado

Análisis: The Super Spy (Neo Geo)

THE SUPER SPY

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Mortadelo y Filemón) que podéis leer online o descargar desde este enlace.

Título: The Super Spy
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Beat’em up/Acción
Desarrolladora: SNK
Año: 1991 (Neo Geo) 1994 (Neo Geo CD)

The Super Spy es un juego bastante único en su planteamiento, ya que combina un beat’ em up con un shooter en primera persona. Apareció en 1990 para recreativas, al año siguiente se lanzó para Neo Geo y unos años más tarde para Neo Geo CD.

La historia del juego nos pone en la piel de un policía llamado Roy Heart que ha de evitar una ataque terrorista infiltrándose en un enorme edificio donde tendrá que eliminar terroristas y salvar rehenes. Todo muy peliculero y con cierto regusto a Die Hard.

The Super Spy nos permitirá protagonizar una película de acción

Gráficos

Este juego es muy agradable visualmente, los enemigos aparecen ocupando casi toda la pantalla y aunque se repiten bastante, se les añaden elementos para variarlos (el color, las armas). De vez en cuando aparecen algunos enemigos que podríamos catalogar como jefes y que tienen diferentes ataques y animaciones.

Los escenarios son realistas, así que pueden pecar de ser algo sosos, hay cierta variedad, pero no es demasiada y tarda mucho en hacer aparición. Lo mejor de los escenarios es que casi todo se puede dañar o romper a base de disparos, un detalle muy curioso que se agradece.

El movimiento del juego es muy suave, pero cuando entramos en un pasillo el scroll es algo raro, no molesta, solo se siente raro. Las ilustraciones de los rehenes tienen buena calidad y nos ayudan a meternos en la historia.

Beat’ em up en primer persona

Sonido

Los sonidos de golpes y disparos son muy correctos y hasta satisfactorios, pero se echa en falta más variedad.

Las músicas son bastante escasas y aunque le dan un toque peliculero al juego, tardan mucho en cambiar, de manera que podemos llegar a acabar hartos de escuchar lo mismo.

Echando un vistazo al mapa

Jugabilidad

Moveremos nuestro personaje con el joystick hacia los lados y adelante o atrás, si aparecen enemigos el movimiento quedará limitado, aunque podremos seguir moviéndonos lateralmente (o agacharnos presionando abajo) para evitar sus ataques.

Si vemos una puerta abierta podemos entrar presionando arriba, siempre y cuando no haya enemigos entre ella y nosotros. Puede que de primeras parezca que tenemos mucha libertad de movimientos, pero lo cierto es que está tan limitado como en un beat’ em up cualquiera.

Si eliminamos a los enemigos podremos entrar por la puerta

Disponemos de un botón para el ataque principal (puñetazo), otro para el secundario (patadas) y un tercer botón para seleccionar entre las armas (puños, pistola o cuchillo) que usaremos con el botón de ataque principal. Si damos puñetazos y mantenemos el botón apretado, nuestro personaje “cargará” el ataque para que el golpe sea más fuerte y si presionamos el botón de puñetazo y patada a la vez, cruzará los brazos para protegerse del ataque enemigo.

Las armas de fuego tienen balas limitadas y el cuchillo se va debilitando mientras más lo usamos, así que hay que tratar de no malgastar las mejores armas con los enemigos más débiles. Para poder atacar con garantías tenemos que ponernos justo enfrente del enemigo, de lo contrario lo más seguro es que fallemos el ataque y recibamos daño.

Aprender a esquivar y protegerse es vital para avanzar

Conforme vayamos eliminando enemigos nos irán dando experiencia, que nos ayudará a ir subiendo de nivel, ganando así fuerza y resistencia. Si exploramos las habitaciones encontraremos a rehenes que nos explicarán de qué va la historia, pero también nos ayudarán rellenándonos la vida o dándonos armas.

Tenemos que detener a los terroristas

Una vez te acostumbras al movimiento y los ataques, el control resulta muy satisfactorio, aunque a veces nos quedaremos con ganas de pegar a los enemigos que hay a los lados de la pantalla, algo que solo podremos hacer si nos ponemos delante de ellos, situación que no siempre es posible.

Duración

Es un juego más largo de lo que aparenta, ya que podemos pasar casi 2 horas jugando para terminarlo. Nos matarán muchísimas veces en las primeras partidas, luego ya aprenderemos a evitar los ataques y sobreviviremos más tiempo, además, podemos usar continuaciones para progresar.

El problema de este juego es que inicialmente es muy interesante, pero cuando vas por la mitad ya empieza a aburrir, sensación que no desaparecerá a partir de ese momento. Resulta bastante repetitivo y no ofrece alicientes para jugarlo una segunda vez.

Mientras más usemos el cuchillo menos daño hará

Conclusión

The Super Spy es de esa clase de juegos que hay que probar, al menos una vez.  Su propuesta es bastante original y muy sorprendente para un juego de 1990, así que la primera partida puede ser muy satisfactoria.

Lamentablemente peca de largo y repetitivo, de manera que todo aquello que nos puede resultar divertido al principio termina siendo tedioso al final.

Problema solucionado

 

Película: TETRIS Desde Rusia con amor

TETRIS
DESDE RUSIA CON AMOR

por Skullo

 

Este artículo proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Mortadelo y Filemón) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde aquí.

Hace mucho tiempo tuve la suerte de encontrar de casualidad, un documental creado para televisión, que hablaba de la creación de Tetris y de la curiosa batalla legal que hubo para conseguir sus derechos por parte de algunas grandes compañías.

Título: Tetris: From Russia With Love

Dirección: Magnus Temple

País: Reino Unido

Año: 2004

Duración: 58 minutos

 

Resumen de la película: 

El documental comienza contándonos como Alekséi (o Alexey) Pajitnov creó Tetris basándose en uno de los juegos de mesa que tanto le gustaban en su infancia, el Pentaminos. Tras adaptar la idea a uno de los ordenadores del Instituto Científico donde trabajaba, y pasarles el juego al resto de sus compañeros, Alexey pudo comprobar lo fácil que era engancharse al juego de puzle, que rápidamente se extendió desde Moscú a otras zonas de la Unión Soviética y a los países cercanos.

Alexey nos contará como creó el Tetris

Rápidamente el juego llamó la atención a Robert Stein consiguió firmar un contrato con los responsables de la Unión Soviética, poco después negoció los derechos con otras empresas y al mismo tiempo trató de mejorar su contrato con los responsables, que le reprocharon que no hubiese cumplido su parte económica del trato (ya que no había pagado nada, pese a haber vencido la fecha de pago).

En ese momento, el responsable de las negociaciones, Nikolai Belikov, se vio desbordado por la popularidad de Tetris ya que en un breve lapso de tiempo varias compañías se interesaron por él. Henk Rogers, en representación de Nintendo fue uno de los que se interesaron por el producto y fue hablando con Belikov cuando ambos se enteraron de la distribución ilegal de Tetris que se estaba llevando a cabo, debido a que había pasado de una compañía a otra sin el conocimiento de los burócratas soviéticos. Belikov, fue presionado e incluso extorsionado para que cediese los derechos a uno de los bandos, pero decidió dejarse llevar por su instinto, así como hacer caso al creador del Tetris, Alexey Pajitnov, que tenía un claro favorito entre los pretendientes.

Nicolai Belikov, el responsable de las negociaciones

Conclusión:

Pese al ligero tufillo político que se desprende en algunas partes, este documental me parece muy interesante y creo que todo el mundo debería verlo. No se trata solo de un documental sobre Tetris y su expansión mundial, si no que está narrado de primera mano por todas las personas que estuvieron ahí, desde el creador del juego, al hombre que estaba al cargo de llevar las negociaciones y prácticamente todos los que se interesaron por la licencia del juego, de manera que no hay lugar a la malinterpretación ni al favoritismo.

Es bastante gracioso ver como la mayoría de las personas implicadas en el documental admiten haber caído ante la conocida adicción que provoca el juego, hasta el punto de tener riñas con su pareja o perder los escasos minutos de descanso en el trabajo jugando al juego, en lugar de comiendo.

Aunque la guinda del pastel está en la negociación del producto por parte de Nikolai Belikov, que pasa de no saber nada de Tetris a temer por su vida debido a las duras negociaciones en las que se ve envuelto.

Calificación Final: BUENA

 

La amistad entre Henk y Alexey se forjó durante las negociaciones por los derechos de Tetris

Análisis: Columns (Game Gear)

COLUMNS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Mortadelo y Filemón) que podeis leer online o descargar desde este enlace.

Título: Columns
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Puzle
Desarrolladora: Sega
Año: 1990 (Japón) 1991 (América y Europa)

En 1989 Jay Geertsen creó un juego de puzle donde teníamos que juntar grupos de piezas del mismo color que tuvo cierta popularidad y llegó a tener diferentes versiones para ordenadores del momento. Poco después Sega compró los derechos y se dedicó a lanzar versiones de ese juego de puzle, ahora conocido mundialmente como Columns.

Columns apareció en todas las consolas clásicas de Sega como la alternativa a Tetris, que en aquel momento era exclusivo de consolas Nintendo. Lo curioso es que aunque muchos no lo supiéramos en aquel momento, Columns también llegó de manera oficial a consolas Nintendo, ya que existe una versión para Super Nintendo (con un modo versus especial) y otra para Game Boy Color (con personajes de Osamu Tezuka).

En esta ocasión voy a hablar de la versión portátil de Columns, lanzada para Game Gear en 1990 en Japón y en 1991 en Europa y América.

Pantalla de título

Gráficos

En los juegos de puzle este apartado no suele ser demasiado importante, siempre y cuando se diferencien bien las piezas y en este caso ese requisito se cumple (incluso podemos elegir diferentes tipos de piezas, por si algunas nos gustan más que otras).

Es cierto que las piezas son pequeñas y la mayor parte de la pantalla queda de relleno (donde tendremos los puntos y otros datos de interés, además de un paisaje) pero ello se debe a haber mantenido la proporción del juego original en cuanto a número de piezas verticales podemos colocar.

Empezando la partida

Sonido

Tres melodías bastante diferentes entre sí y sonidos sencillos, lo suficiente para que no nos agobie ni nos moleste. No creo que se deba pedir más.

Podemos cambiar la apariencia de las fichas

Jugabilidad

El control es sencillo: movemos las piezas con la cruceta y cambiamos el orden de las mismas con los botones.

Este juego incluye dos modos diferentes: El Cólumns clásico y el modo Flash.

En cuanto al Columns clásico, como ya sabréis la mayoría, se trata de ir apilando grupos de piezas, tratando de hacer líneas (horizontales, verticales o en diagonal) de piezas del mismo color, lo cual provocará que desaparezcan (y hará caer a las que estén encima, creando la posibilidad de hacer combos).De vez en cuando aparecerán piezas especiales, que pueden hacer desaparecer todas las piezas de un mismo tipo de la pantalla. Mientras más duremos sin tocar la parte superior de la pantalla, mejor.

El modo Flash es el típico modo “Misión” en el cual elegiremos las condiciones (dificultad, altura de piezas inicial…) y luego tendremos que intentar llegar hasta la pieza brillante, para hacerla desaparecer, concluyendo así la partida. Obviamente para llegar a esa pieza hay que ir abriéndose un camino haciendo desaparecer las piezas normales que hay en la pantalla al comenzar la partida.

Duración

Este juego tiene la esencia de un juego de puzle clásico: es sencillo de entender, difícil de dominar y su jugabilidad es adictiva. El hecho de disponer dos modos de juego y dejarnos personalizar la dificultad hace que podamos adaptar las partidas al tiempo que tengamos libre.

La duración depende de las ganas que tengamos de superarnos y mejorar. También hay un modo de dos jugadores, pero tiene los mismos inconvenientes que el resto de juegos multijugador de otras portátiles: requiere encontrar otro jugador con el juego y usar el cable.

Estas piezas quitan todas las del mismo color

Conclusión

Columns es uno de esos juegos que empiezas jugando un poco y luego te enganchas para tratar de superar tu mejor puntuación.

El escenario irá variando mientras jugamos

Análisis: Castlevania The Lecarde Chronicles (PC)

CASTLEVANIA THE LECARDE CHRONICLES

por ElMestre

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 20 (Especial Final Fight) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde aquí.

Título: Castlevania The Lecarde Chronicles
Plataforma: PC
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Aventura
Desarrolladora: MIG
Año: 2013

Hace unos años MIG, una pequeña compañía indie, dio a luz este Castlevania que recuerda a los clásicos de Super Nintendo. Nos cuenta una historia bastante diferente, la cual al no contradecir nada de la cronología oficial de la saga, perfectamente podría incluirse dentro del canon si se quisiera.

En 1776 Efrain Lecarde, que pertenece a una familia que ayuda a los Belmont en su lucha contra Drácula, va a investigar el cementerio de Segovia, ya que algunos ciudadanos han asegurado ver fantasmas y otros monstruos por la zona. Efectivamente es así, Efrain ve que la energía maligna emana de la tumba de la familia Von Viltheim. Indagando descubre que es una familia austriaca la cual tenía una mansión en España que fue destruida en 1725, aunque el castillo principal de la familia se encontraba en el norte de Austria.

Lecarde se pone en camino hasta el pueblo más cercano al castillo donde se informa de que la duquesa Katharina Von Viltheim, que destacaba por su gran belleza e inteligencia, y su familia murieron en el castillo en 1736 bajo circunstancias muy extrañas. Nadie del pueblo se atreve a acercarse al castillo ya que dicen que lo rodea una gran aura maligna, así que Efrain se dispone a resolver el misterio.

Gráficos

El juego cuenta con unos sprites de bastante resolución, ni mucho menos son en alta resolución, pero se notan muy poco los dientes de sierra.

Tanto el protagonista como los enemigos cuentan con unas animaciones decentes y los fondos tienen un scroll parallax de varias capas, a veces se pueden apreciar hasta cinco o seis, consiguiendo así una buena sensación de profundidad. A parte de los clásicos monstruos de Castlevania, los nuevos diseños que aquí se ven son tan originales como el resto.

Enfrentaremos a enemigos de ultratumba

Sonido

Los distintos efectos de golpes, armas, ataques y otras acciones no están mal, aunque durante el juego las voces escasean un poco, sumando unas pocas entre Lecarde, algún monstruo y algún jefe. Es posible que este sea el apartado más flojo del juego.

Se podría decir que la música es tan buena como en cualquier otro Castlevania, sonando grandes temas clásicos como Vampire Killer o Bloody Tears, eso sí, un poco modificados por tema de copyright con Konami se supone, pero se reconocen igualmente. Los temas nuevos están a la altura, así que durante todo el juego disfrutaremos de una buena banda sonora.

Una situación difícil

Jugabilidad

Nuestro personaje cuenta con un buen número de habilidades, armas y ataques para abrirse paso a través de las distintas fases. A parte de atacar con nuestro inseparable látigo, también usaremos las clásicas armas secundarias, el cuchillo, el hacha, el agua bendita y la cruz, además de un diamante que rebota en las paredes, cada una de estas armas gasta un número distinto de corazones rojos y solo podemos llevar una encima e irla cambiando cuando encontremos otra.

Durante la aventura Efrain irá consiguiendo distintas habilidades, deslizarse por el suelo, doble salto, acometida aérea, flotar en el aire, ataque circular con el látigo, las tres últimas consumen energía que se recupera recogiendo corazones verdes y uvas. También hay otras mejoras para aumentar la potencia y el alcance del látigo, la vida y energía máxima, el número máximo de corazones y mejoras para las armas secundarias. No faltan los típicos candelabros y cosas parecidas donde al romperlos salen corazones rojos o verdes, distintos tipos de comida para rellenar nuestra salud, armas secundarias, cruces sagradas que eliminan todo enemigo que haya en pantalla, orbes rojos que doblan la potencia del látigo durante cierto número de golpes, jarrones que nos hacen invencibles durante cierto tiempo y vidas extras.

Un impresionante y poderoso hechizo

La mayor diferencia que hay con los demás Castlevania son los distintos niveles de ataque de las armas secundarias. A parte del ataque normal con el arma secundaria, existen hasta tres niveles de potencia que se van consiguiendo conforme avanza el juego y podremos ir cambiando según convenga, con originales técnicas a cada cual más destructiva según el nivel que usemos, estos hechizos suelen gastar bastantes corazones rojos. Así que es importante decidir bien que arma secundaria llevaremos y que hechizo usaremos contra cada jefe según su debilidad o forma de atacar, esto puede ayudar muchísimo a la hora de vencerlos.

Los enemigos no dudarán en atacarnos con todo lo que tengan, un buen número de jefes cuentan con un amplio arsenal de técnicas distintas para hacernos frente, suerte que en este juego los saltos son totalmente corregibles, cosa que agradeceremos enormemente a la hora de esquivar los ataques enemigos y en zonas de plataformas o trampas peligrosas. Hay algunas técnicas enemigas curiosas que los jugadores asiduos a la saga no se esperarán y la primera vez que las vean se sobresaltaran mientras reciben el daño al ser “algo diferente de lo normal”.

Duración

El juego consta de 16 fases con sus jefes correspondientes, aunque cada una de ellas tiene varios caminos para investigar y conseguir distintas mejoras u objetos que nos permitirán poder avanzar en la historia, al igual que habrán sitios los cuales no podremos acceder hasta que consigamos cierta habilidad, así que tendremos que recordar aquellos lugares que hemos dejado atrás para volver más tarde, haciendo que el juego no sea lineal.

Mapa del castillo

La aventura empieza siendo asequible, pero va aumentando la dificultad hasta llegar a extremos de ponernos en situaciones un tanto estrambóticas (rodeados de enemigos, plataformas y trampas) en donde tendremos que pensar rápido además de poner a prueba nuestra habilidad y reflejos. Con todo esto el juego dura alrededor de 10-15 horas en su primera partida, pudiendo incluso doblarse por su gran dificultad y dependiendo de la habilidad de cada uno, aunque siempre se puede avanzar poco a poco con ensayo y error. Es más, aunque se puede guardar la partida, las últimas tres fases hay que hacerlas del tirón sin poder guardar y lógicamente son las más difíciles.

El que no tenga suficiente con la dificultad normal, tiene el modo difícil, con más enemigos colocados en los peores lugares para dar más dolores de cabeza y tener que pensar rápidamente nuevas estrategias. Al acabar el juego desbloqueamos el modo Boss Rush, donde nos enfrentamos contra todos los jefes seguidos.

Efrain rodeado de enemigos

Conclusión

Al ser un Castlevania hecho por una compañía diferente, aporta frescura y originalidad sin perder su esencia, es recomendable a todo fan de la saga, sobre todo a los que prefieren los clásicos. También es recomendable para los que les gustan los juegos difíciles de la época de los 16 bits.

Deslizándonos hacia una planta carnívora