Análisis: The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Game Boy y GB Color)

THE LEGEND OF ZELDA

LINK’S AWAKENING

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia).

Título: The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Europa y América) Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima (Japón)
Plataforma: Game Boy y Game Boy Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Aventura, Action RPG
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1993 (Game Boy) 1998-1999 (Game Boy Color)

Tras el Zelda original y su secuela (ambos en NES) y su debut en Super Nintendo con A Link to the Past, en 1993 apareció el cuarto juego de la saga Zelda, esta vez para Game Boy. La historia de este juego empieza con Link viajando por el mar, hasta que una tormenta lo hace naufragar y despertarse en una extraña isla, donde le contarán la historia de un enorme ser conocido como Wind Fish, que está durmiendo desde hace mucho tiempo en el interior de un huevo situado en la montaña más alta de la isla.

En 1998 apareció una versión “Deluxe” de este juego para Game Boy Color (compatible con Game Boy y Super Game Boy),  que añadía color al juego, pero también incluía algunas novedades y modificaciones en partes concretas del juego. Esa versión es la que poseo y por lo tanto en la que he completado para poder hacer este análisis.

Gráficos

Este juego demuestra lo bien que se podría haber visto el Zelda de NES si hubiese aparecido más tarde, ya que pese al menor espacio en la pantalla, todos los personajes tienen un aspecto muy gracioso y en ocasiones, con mucha personalidad. Link está bien, pero creo que otros personajes como los animales (el cocodrilo, el hipopótamo) e incluso algunos enemigos tienen un aspecto más detallado, pese a no gozar de las buenas animaciones del protagonista. Los jefes que nos esperan en las mazmorras tienen muy buen acabado y como no podía ser de otro modo, suelen ser de gran tamaño.

Gráficos simpáticos y con personalidad

Este juego también es recordado por incluir personajes y elementos del mundo de Nintendo, así que preparaos para ver a Chomp Cadenas, Shy-Guy, Goombas, Plantas piraña, Wart (el enemigo final de Super Mario Bros 2), una versión malvada de Kirby, el Dr Wright (del Sim City de Super Nintendo) y el príncipe Richard (protagonista de Kaeru no tame ni Kane wa Naru, un juego de aventuras de Game Boy que no salió de Japón) entre algunos otros.

El mundo de este juego está representado con bastante detalle, veremos diferentes tipos de terreno dependiendo de la zona donde estemos (roca, bosque, pantano…), y algunas animaciones que ayudan a darle vida, como el movimiento del mar en la playa. Cada mazmorra intenta tener un aspecto único (pese a que se comparten gráficos y elementos entre ellas).

Enemigos del mundo de Mario

Cuando se lanzó la versión para Game Boy Color se añadió color a los gráficos, lo cual mejoró su aspecto (la verdad es que queda muy bien y ayuda a darle más personalidad a cada zona) pero en lugar de colorear cada sprite aprovechando las capacidades de la consola, decidieron sustituir los tonos de gris de Game Boy, por el mismo número de colores, lo cual queda bien, pero hace que no luzca tanto como otros de Game Boy Color.

En la versión DX también se cambiaron algunos sprites concretos (como que las pistas de las mazmorras antes provenían de una piedra y en la versión DX de una estatua con forma de búho) y se modificó ligeramente la pantalla de título para darle más detalle. Otro de los añadidos de la versión DX es la aparición de un personaje que se dedica a echar fotos de Link en situaciones concretas, esas fotos pueden ser imprimidas con la Game Boy Pinter.

Una de las fotos de la versión DX

Debido a que el juego se lanzó para la Game Boy original, su aspecto en esa consola es muy bueno y si usamos la versión DX en Super Game Boy descubriremos que el juego también fue adaptado para ese periférico, ya que cuenta con marco propio.

Marco y colores en Super Game Boy

Sonido

La banda sonora de este juego tiene mucha personalidad, y aunque algunos temas puedan recordar a los de juegos pasados, las canciones nuevas son las que más destacan. La importancia de las canciones va también ligada a la historia del juego, ya que tendremos que aprender canciones para nuestra ocarina (hay 3 en total) y nuestra misión es buscar los instrumentos musicales que están ocultos en las mazmorras. A modo de canciones ocultas tenemos la canción de Totaka (que ya sabéis que esconde en casi todos los juegos a los cuales pone música) y una versión estilo samba del tema de Zelda.

Los efectos de sonido son lo suficientemente numerosos como para que no nos aburramos, muchos de ellos son los mismos que hemos oído en otros juegos de la saga y lamentablemente, también han mantenido la pésima idea de incluir un pitido molesto cuando nos queda poca vida.

Aprenderemos canciones para la Ocarina

Jugabilidad

Para avanzar en este juego tenemos que seguir el guion clásico de los Zelda (con alguna variante). Primero conseguir los objetos necesarios, luego buscar la llave para poder acceder a la mazmorra que nos toque, una vez la tengamos superamos la mazmorra y obtenemos en ella un objeto que nos ayudará a prosperar.

Los objetos que podrá usar Link son en su mayoría, de juegos anteriores como el gancho con cadena, las bombas y las flechas, aunque en esta ocasión veremos algunos objetos clásicos que se han modificado. Por ejemplo el escudo es mucho más útil, ya que además de protegernos, podemos empujar a los enemigos y el bumerán (que ahora es algo complicado de encontrar) en lugar de atontar a los enemigos, los dañará.

En las mazmorras nos esperan monstruos de todo tipo

Uno de los conceptos interesantes de este juego es que podemos elegir que dos objetos queremos y usarlos en todo momento (la espada no será un objeto fijo, como en otros juegos) y gracias a eso también podemos hacer combinaciones entre ellos, por ejemplo, podemos usar las botas para correr y la espada, de manera que cuando corramos Link cargue con la espada (algo que sirve para romper determinados bloques) o podemos combinar la pluma (que nos permite saltar) con las armas, para poder atacar mientras saltamos, también es interesante la combinación de flechas y bombas, para poder disparar flechas con bomba (algo necesario para romper algunos bloques).

Sin embargo el uso de estos objetos también significará entrar al menú constantemente para cambiarlos. Esto pasa en otros juegos de la saga, pero en este es bastante más acusado, sobretodo porque objetos que en otros juegos estaban siempre activos y no requerían que los seleccionases (como el brazalete que te permite levantar peso) ahora hay que activarlos cada vez que los queramos usar (y si tratáis de levantar algo sin tener el brazalete puesto, os tocará leer un texto bastante largo por despistados).

Conoceremos a personajes muy extraños

Hay un par de novedades muy curiosas en este juego, como son los ítems que nos protegen temporalmente (las bellotas) y los que nos potencian la fuerza (el triángulo) que aparecen de vez en cuando al derrotar a los enemigos (y nos pueden salvar la vida) o las zonas en las cuales el juego se presenta como si fuese un plataformas al estilo Mario Bros (de hecho, será ahí donde veamos a muchos de los personajes del mundo de Mario).

En cuanto a los controles, son buenos prácticamente siempre, pero creo que hay momentos puntuales (como los saltos en diagonal en sitios cerrados o los saltos en las zonas de plataformas al estilo Mario) que podrían haberse mejorado.

Duración

El juego está formado por 8 mazmorras principales, a las cuales hay que sumarle la mazmorra oculta (disponible en Game Boy Color) y por último el laberinto y combate final dentro del huevo. No es un mal número para un juego de portátil, además antes de poder acceder a las ocho mazmorras principales tendremos que buscar las llaves que las abren y eso a veces puede ser algo complicado (me costó muchísimo encontrar la llave de la séptima mazmorra, la torre del pájaro). La dificultad de las mazmorras es bastante correcta, obviamente van subiendo de nivel conforme avanzamos en el juego, pero creo que la dificultad se dispara en las dos últimas (la séptima mazmorra me costó muchísimo, es mi “mazmorra odiada” junto con la de hielo de A Link to the Past de SNES).

El mundo principal también actúa (más o menos) como un pequeño laberinto, ya que al estar todo el juego en un mapa relativamente pequeño veremos muchos caminos que se cruzan, algunos practicables y otros no (dependiendo de los ítems que tengamos en ese momento). Como no podía ser de otro modo, este juego tiene muchos secretos, algunos de ellos se pueden encontrar curioseando (la mayoría) pero también hay un par de cosas que creo que son especialmente rebuscadas y pueden haceros dar vueltas tontamente.

Esta mazmorra es la que más me costó superar

Los combates contra los jefes, son una mezcla entre habilidad y saber que ítems usar, porque en muchos casos no podremos dañar a los jefes atacando normalmente y tendremos que inventar alguna estrategia o usar algún ítem concreto. Creo que esta mezcla entre ingenio y uso de ítems es bastante interesante, pero en algunas ocasiones se les ha ido la mano, por ejemplo el jefe intermedio que aparece en la última mazmorra (Turtle Rock) no es especialmente duro, pero si no sabemos cómo atacarle, nos dará un golpe que nos mandará al principio de la mazmorra, de manera que tendremos que repetirla, por otro lado el jefe final tiene muchas formas y en cada una de ellas tendremos que usar objetos diferentes, algunos son deducibles porque homenajea a jefes de Zelda del pasado, pero por ejemplo, la primera forma, hay que derrotarla usando un ítem que rara vez usaremos como arma.

Si jugamos a la versión Game Boy Color podemos encontrar una mazmorra oculta (en el cementerio) y al completarla podemos elegir si queremos que Link use la túnica azul (tendremos más defensa) o la roja (tendremos más ataque), de manera que pueden servir para bajar la dificultad del juego.

Resumiendo, tenemos bastantes mazmorras que se vuelven bastante duras en la parte final del juego y unos combates contra los jefes que nos exigirán más cabeza que músculos, entre eso y los secretos crípticos creo que el juego es bastante largo. A eso hay que sumarle los secretos (mejoras para objetos, piezas de corazón) y buscar caracolas de la suerte para poder conseguir un premio bastante bueno.

Mazmorra exclusiva de Game Boy Color

 

Conclusión

The Legend of Zelda: Link’s Awakening es un gran juego para Game Boy, reutiliza todo lo bueno del juego anteriores y añade algunas ideas nuevas muy curiosas que lo hacen único en su saga (poder combinar dos objetos, zonas de plataformas al estilo Mario Bros).

Es un juego divertido que os entretendrá un buen puñado de horas y uno de los pocos juegos de esta saga que se sale bastante de lo habitual en cuanto a historia y personajes.

¿Recordáis a este demonio de A Link to the Past?

Análisis: Nettou Real Bout Garou Densetsu Special (Game Boy)

NETTOU REAL BOUT GAROU DENSETSU SPECIAL

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 30 (Especial Beavis and Butt-Head).

Título: Nettou Real Bout Garou Densetsu Special
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Gaibrain
Año: 1998 (Japón)

La saga Fatal Fury vivió una segunda juventud cuando se renombró como Real Bout Fatal Fury, ya que se introdujeron personajes y elementos nuevos, al mismo tiempo que se renovó todo el estilo gráfico, dándole un aspecto más cercano a un manga o anime. Como no podía ser de otro modo, Real Bout Fatal Fury fue actualizándose a base de versiones y secuelas que llegaron a algunas consolas.

En 1998, Game Boy recibió un port de Real Bout Fatal Fury Special, que lamentablemente se quedó en Japón, pese a que otros juegos similares (como los King of Fighters de Game Boy) si se habían lanzado en  occidente.

Elige tu luchador favorito

Gráficos

Si habéis jugado a alguno de los juegos de lucha publicados por Taraka en Game Boy ya sabéis lo que vais a ver. En caso contrario, os explicaré que los personajes tienen diseños algo caricaturescos, pero siguen siendo totalmente reconocibles. Las poses, las animaciones de los ataques e incluso las burlas, son las mismas que en el juego original y eso demuestra el buen hacer de la compañía que programó este juego. Las ilustraciones que aparecen antes y después de los combates son muy buenas y graciosas y los objetos que caen cuando pegamos al rival en la esquina esconden guiños a algunos personajes (por ejemplo, si estamos en la pantalla de Terry caerá su mono, si estamos en la de Kim caerá ¡Chang Koehan!).

La única pega que se puede sacar a los gráficos es que el personaje Kim es excesivamente similar en sus dos colores, lo cual significa que un combate Kim Vs Kim puede ser muy confuso, ya que solo cambia unos pequeños detalles en su ropa, casi inapreciables. Los escenarios también intentan ser los del juego de recreativa, aunque han salido peor parados que los personajes, ya que son sosos y encima se repiten (algunos personajes comparten escenario).

Luchadores pequeños pero reconocibles

Si jugáis a este juego usando un Super Game Boy encontraréis bastantes mejoras, pues el juego tiene un marco propio (con Terry y Mai), las ilustraciones de los personajes están coloreadas con mucho acierto y los escenarios repetidos tienen diferentes colores para diferenciarlos entre los personajes que los comparten. Otro detalle gráfico a agradecer es que cada luchador tiene un color diferente (que varían según el escenario), lo cual ayuda a diferenciarlos (aunque el problema con los colores de Kim sigue existiendo).

Jugando en Super Game Boy

Sonido

Las melodías del juego intentan imitar a la versión original y la verdad es que en la mayoría de los casos, el resultado está muy bien, aunque a veces se ralentizan y eso queda muy raro.

Los sonidos no son tan admirables, pues el de golpear al rival es algo raro y cansa rápidamente y aunque hay cierta variedad para los ataques especiales, en muchas ocasiones veremos que un sonido solapa a otro, haciendo que uno de ellos no llegue a sonar (deduzco que por limitaciones técnicas de Game Boy). Como es de esperar, no hay ninguna voz en el juego, aunque si jugáis en Super Game Boy hay algunos sonidos más.

Podemos evitar ataques moviéndonos hacia el fondo

Jugabilidad

Es muy difícil traspasar la jugabilidad del juego de recreativa a Game Boy, pero me atrevo a decir que se ha conseguido sacrificando lo mínimo posible. Los botones A y B sirven para pegar, si los presionamos ligeramente haremos un golpe flojo y si los mantenemos uno fuerte (esto también se aplica con los ataques especiales). Los personajes pueden moverse rápidamente hacia atrás y adelante dándole dos veces a la dirección y pueden cambiar de plano (de frente al fondo y viceversa) presionando A+B. El botón SELECT sirve para burlarse del rival.

A la hora de hacer los ataques especiales, se ha intentado respetar los comandos originales, pero en algunos casos no ha sido así, de manera que puede que algún ataque de vuestro personaje favorito haya cambiado y tengáis que consultarlo en alguna guía. El juego mantiene la barra de súper ataques, que se puede llenar para hacer un súper ataque y en caso que tengamos la barra de vida parpadeando podremos hacer el súper ataque más fuerte de todos, que curiosamente se ejecuta igual en todos los personajes (abajo-adelante, abajo-adelante y B).

En la parte inferior de la pantalla, veremos un número, que representa la resistencia en la esquina del escenario. Si recibimos daño estando en una de las esquinas del escenario, se irá reduciendo el número y si llega a 0, un objeto del escenario caerá en nuestra cabeza y nos dejará atontados. Podemos modificar la resistencia en opciones.

A la hora de jugar veremos que es muy fácil combinar un golpe con un ataque especial o un súper ataque, la jugabilidad es bastante ágil, aunque algunos movimientos pueden costar de hacer. Si usamos el Super Game Boy tendremos la ventaja de usar un mando de Super Nintendo, lo cual mejora bastante la experiencia.

Duración

Este juego incluye 12 personajes iníciales y 2 ocultos (Geese Howard e Iori Yagami). Cada personaje tiene bastantes ataques especiales y no hay dos personajes que sean demasiado similares entre sí, de manera que esa plantilla no solo es amplia, sino que también es variada.

El juego dispone de varios niveles de dificultad, aunque lo cierto es que no es excesivamente difícil (salvo algún que otro personaje que pueda dar algo de guerra). El modo a dos jugadores puede alargar la vida de este juego, aunque obviamente cuenta con el hándicap de necesitar dos juegos, dos Game Boys y el cable Link, es ahí cuando el Super Game Boy nos puede alegrar el día, ya que en caso de usarlo podéis jugar a dos jugadores con los dos mandos de Super Nintendo y usando un único cartucho.

Iori Yagami es uno de los personajes secretos

Conclusión

En caso que os gusten los juegos de lucha en Game Boy, este juego debería estar en vuestra colección. Si bien es cierto que visualmente puede ser muy similar a los King of Fighters de la misma consola, pero jugablemente tiene diferencias notables con estos (además de incluir personajes que solo se aparecen en la saga Fatal Fury).

No conviene que nos acorralen en las esquinas

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles 2 Back from the Sewers (Game Boy)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES 2

BACK FROM THE SEWERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 20 (Especial Final Fight).

Título: Teenage Mutant Ninja Turtles II Back from the Sewers (América) Teenage Mutant Hero Turtles II Back from the Sewers (Europa), Teenage Mutant Ninja Turtles 2 (Japón)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Beat’em up, Acción
Desarrolladora: Konami
Año: 1991 (Japón y América) 1992 (Europa)

Un año más tarde de la aparición del primer juego de las Tortugas Ninja para Game Boy (TMNT: Fall of the Foot Clan) Konami lanza este TMNT II: Back from the sewers (nombre similar al usado para llamar a la última temporada de la serie de animación iniciada en 2003, aunque supongo que será una coincidencia).

En este título volveremos a tener que recorrer la ciudad para salvar a April, no es una historia muy original, pero es suficiente para un beat em up como este.

¡Adelante Tortugas!

Gráficos

Los personajes se reconocen fácilmente, y son bastante graciosos, sin embargo hay que decir que parecen más cabezones que en el juego anterior (especialmente Baxter, Bebop y Rocksteady), el diseño de las tortugas es más cercano al de la serie de animación de finales de los 80 que al cómic, personalmente prefiero el estilo que tenían en el juego anterior. Los escenarios han mejorado mucho con respecto a la primera parte, hay bastante variedad y los fondos están más detallados.

Bebop y su enorme cabeza

Sonido

El apartado sonoro es bastante bueno, las músicas son muy pegadizas y los sonidos están bastante bien. El juego incluye algunos detalles interesantes, como que cuando salen los vehículos de los enemigos del suelo (taladrando la superficie) se escuche un sonido para simular el ligero temblor de tierra. Una cosa a destacar es la inclusión de voces, tanto al principio de nivel, como cuando pausamos el juego o lo completamos, vale, son solo unas pocas voces, pero se escuchan bastante bien para ser una Game Boy.

Cameo de Splinter

Jugabilidad

Movemos la tortuga con la cruceta, atacamos con un botón, y saltamos con otro, si presionamos ambos botones a la vez la tortuga hará una patada deslizándose por el suelo, los controles responden bien, aunque el deslizamiento podría ser algo más rápido o efectivo, la verdad. En algunas fases podremos saltar entre diferentes niveles, o agarrarnos a diversas partes del techo del escenario.

Algunos escenarios son planos y solo podremos avanzar hacia atrás o adelante, en otros hay profundidad y nos moveremos como en cualquier beat em up clásico, también hay un par de fases donde iremos montados en el monopatín  y tendremos que evitar obstáculos y eliminar enemigos.

Todos en monopatín

En este juego las cuatro tortugas están ligeramente diferenciadas en sus ataques, por ejemplo, Rafael tiene es el personaje que pega a más velocidad, pero con mejor rango y Donatello el más lento, pero con mayor rango de ataque, Leonardo y Michelangelo quedan en niveles intermedios, la diferencia de velocidad y rango no es enorme, pero cuando hemos jugado algunas partidas se nota.

Duración

El juego consta de 6 niveles, cada uno dividido en diversas zonas. Al final de cada nivel hay un jefe, algunos niveles tienen enemigos intermedios y el nivel final tiene tres jefes, haciéndolo bastante difícil y largo que el resto. Al terminar un nivel podemos acceder a un minijuego para conseguir pizzas y rellenar nuestra barra de vida (si no la rellenamos la tortuga quedará con la vida tal cual), si nos matan una tortuga quedará capturada, y en lugar de aparecer estos minijuegos tendremos que pelear contra un enemigo para intentar liberarla, si nos capturan a las  cuatro tortugas veremos la pantalla de Game Over, afortunadamente hay continuaciones.

Toca salvar a alguna Tortuga capturada

El juego tiene una dificultad bastante gradual, hay algunas partes bastante molestas donde podemos perder bastante vida (sobretodo a consecuencia de los traicioneros Mousers) y nos conviene explorar el escenario para buscar alguna pizza (que casualmente siempre lleva un soldado del Clan del Pie). Las batallas contra los jefes finales se basan en encontrarle la rutina de ataque al enemigo, en general no son muy difíciles, aunque algunos molestan más que otros, casualmente Krang (el enemigo final) es uno de los más fáciles de derrotar.  Hay 3 niveles de dificultad, lo que asegura que no nos frustremos demasiado o no se nos haga excesivamente fácil.

Krang es el enemigo final

Conclusión

TMNT II: Back to the Sewers es un título que, en general, supera de bastante a su primera parte, los niveles son más variados en desarrollo, la dificultad es más alta, tiene mayor duración, el apartado sonoro y gráfico esta más trabajado y hay más enemigos finales, lo que lo convierte en el mejor beat’em up de las tortugas para la veterana Game Boy, ya que el tercer título de la trilogía (TMNT III:  Radical Rescue) es un juego con un estilo distinto, del que ya  hablaremos en otra ocasión.

¡Esos malditos Mousers!

Análisis: Looney Tunes (Game Boy Color)

LOONEY TUNES

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 22 (Especial Tiburón) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Looney Tunes (Europa y América), Looney Tunes: Bugs Bunny to Yukai na Nakama-tachi (Japón)
Plataforma: Game Boy y Game Boy Color (Compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción, Disparos
Desarrolladora: Sunsoft
Año: 1992 (Game Boy) 1998 (Game Boy Color)

Todo el mundo conoce a los Looney Tunes, esos personajes alocados que no suelen preocuparse por si lo que hacen es estúpido o políticamente incorrecto. Muchos son los juegos protagonizados por ellos, pero en esta ocasión me voy a centrar en el Looney Tunes para Game Boy.

Este juego fue lanzado para la portátil de Nintendo en 1992 y nos ofrecía la posibilidad de controlar a Daffy Duck (el Pato Lucas) Bugs Bunny, Taz, Porky Pig, Tweety (Piolín), Road Runner (Correcaminos) y Speedy Gonzáles en un juego que, pese a lo variado de su planteamiento, se podría considerar principalmente de plataformas, uno de los géneros más importantes y populares de aquella época. En 1998 este mismo juego fue lanzado para GameBoy Color (compatible con GameBoy) con mejoras gráficas (el color) y jugables (hay menos ralentizaciones en momentos concretos y se han añadido fases de bonus entre niveles).

Pantalla de título

Gráficos

El apartado visual está muy cuidado, todos los personajes son fácilmente reconocibles (incluso los muy pequeños como Speedy Gonzáles o Piolín). Los escenarios tienden a variar mucho entre sí, aunque el último nivel del juego repite fondos y enemigos de niveles anteriores ¿se habían cansado y decidieron echar mano de lo que ya tenían?

Los gráficos son muy buenos

Independientemente de esa repetición, me gustaría señalar que algunos fondos, como el de la fase de Porky o el de la del Correcaminos tienen una profundidad muy conseguida.

Obviamente, si jugamos a la versión de Game Boy Color el apartado visual mejora un tanto más, pues los colores están elegidos con bastante acierto.

Jugando en Game Boy Color

Sonido

Las melodías son simpáticas y divertidas, aunque a veces se repitan en tramos concretos del juego. No son especialmente pegadizas, pero acompañan los niveles bastante bien, aunque se echa a faltar (mucho) el tema de los Looney Tunes, que no sonará en ningún momento.

Los sonidos me han parecido simpáticos y correctos, pero no tienen nada que los haga sobresalir del resto del juego.

Porky disparando a uno de los jefes

Jugabilidad

En cada uno de los niveles controlamos a un personaje distinto y es por eso que la jugabilidad cambia totalmente, de manera que creo que es mejor explicar cómo es cada nivel en estilo y control.

 

Nivel 1 (Daffy Duck) Juego de plataformas del montón, Daffy puede lanzar un frishbee como arma para eliminar a los enemigos (si rebuscáis en esta fase podréis encontrar una mejora para el frishbee) o puede matarlos saltando encima de ellos. El control es bueno, pero el personaje tiende a “resbalar” un poco tras algunos saltos.

Nivel 2 (Tweety) En este nivel tendremos que correr hacia la derecha huyendo de Sylvester, evitando los objetos que nos tiran los enemigos y provocando que el malvado gato caiga en los agujeros del escenario. Si presionamos el botón de salto repetidamente, podremos volar para evadirle.

Nivel de Tweety

Nivel 3 (Porky) Ahora el juego se convierte en un Shooter de naves bastante sencillo y corto, el control es fiable y la dificultad no apreta demasiado, ya que si nos matan una vida no tendremos que empezar del principio.

Nivel 4 (Taz) Mueve a Taz hacia los lados y salta con el botón para destruir los bloques de piedra y alcanzar toda la comida, este nivel parece un bonus ya que es imposible que nos maten.

El nivel de Taz es corto y sencillo

Nivel 5 (Speedy González) Fase de un estilo similar a la de Daffy Duck pero con un control más difícil, ya que Speedy es muy rápido, “resbala” después de los saltos y su ataque consiste en dar vueltas tirando estrellas (permaneciendo inmóvil durante varios segundos mientras lo hace). Es un nivel más largo que los anteriores y con muchas zonas donde podemos morir sin darnos cuenta, sobre todo porque controlar a Speedy es más complicado de lo que parece.

Nivel 6 (Road Runner) Uno de los niveles más cortos del juego ya que prácticamente consiste en saltar unas pocas piedras hasta que aparezca el Coyote para cazarnos. Todo lo fácil que tiene la parte de las piedras lo tiene de difícil el enfrentamiento contra el Coyote, el cual goza de una gran resistencia así como de un montón de armamento para cazar al Correcaminos. El control no es malo en este nivel, pero el enfrentamiento con el Coyote puede ser frustrante.

Evitando piedras con Road Runner

Nivel 7 (Bugs Bunny) Volvemos a las plataformas de la mano de Bugs Bunny, quien parece haber robado el arma de Daffy Duck (el frishbee) y la velocidad de Speedy Gonzáles (lo cual dificultará su control) en lo que parece ser un nivel que mezcla los protagonizados por el pato y el ratón. Así pues tenemos una fase bastante larga, llena de enemigos (y jefes) y un enemigo final que puede ser tan pesado como el mismísimo Coyote del nivel anterior.

En términos generales, el control me ha parecido bastante sólido excepto cuando toca ser preciso en saltos concretos con Bugs Bunny o Speedy González, la jugabilidad general es bastante buena, pero la dificultad es tan variable que nos llevaremos algún disgusto al ver que pasamos de un nivel fácil a uno mucho más complejo sin darnos cuenta.

Duración

7 niveles componen el juego, algunos de ellos nos durarán un suspiro, otros tendrán una duración y dificultad más acorde con los primeros juegos de plataformas de Game Boy. El juego tiene que ser completado del tirón, no hay passwords ni nada para continuar desde el nivel que se nos atragante, aunque si ofrece continuaciones infinitas, lo cual ayuda bastante.

En general, podríamos decir que la duración del juego es de una media hora o así, suponiendo que seamos capaces de completar los últimos tres niveles sin tener ningún tipo de problema, y eso es lo que nos puede llevar más tiempo, pues la dificultad aumenta considerablemente.

Controlar a Speedy es difícil

Conclusión

Looney Tunes es un juego con fallos y aciertos, pero en general, me atrevería a decir que tiene más aciertos y eso lo hace un juego recomendable para los fans de los personajes, pues es la manera más rápida de tener a todos ellos en un juego de plataformas.

Si queréis más juegos de los Looney tunes y buscáis en el catálogo de Game Boy y GameBoy Color descubriréis muchos juegos de estos personajes en solitario y si después de jugar a todo eso os quedáis con ganas de más, probad Looney Tunes Collector: Martian Alert y Martian Revenge para Game Boy Color.

Bugs protagonizará el último nivel

Análisis: Godzilla (Game Boy)

GODZILLA

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 27 (Especial Trolls).

Título: Godzilla (América y Europa) Gojira-kun: Kaijū Daikōshin(Japón)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador (versiones Europea y Americana) 1 o 2 jugadores (versión Japonesa)
Género: Puzle
Desarrolladora: Compile
Año: 1990 (Japón y América) 1991 (Europa)

Godzilla, el Rey de los monstruos ha visitado las consolas de manera constante desde hace muchas décadas (tal y como explicamos en nuestro especial Godzilla). Uno de sus primeros juegos fue Gojira-Kun lanzado en 1985 para MSX y basado en la serie de televisión Godzilland, donde los monstruos creados por Toho lucían un aspecto muy diferente al de las películas. Años más tarde se lanzó Godzilla para GameBoy, el cual resulta ser una versión de Gojira-Kun para la consola portátil de Nintendo.

Al llegar a occidente ese juego sufrió unas modificaciones muy curiosas, como por ejemplo que en lugar de tener que rescatar a la novia de Godzilla de un laberinto, el personaje en apuros es Minilla, el dinosaurio tontorrón que Godzilla adoptó como hijo en El Hijo de Godzilla (1967).

Hubo cambios gráficos en las versiones occidentales

Gráficos

Las imágenes que veremos en la introducción son memorables, pero poco tienen que ver con el estilo gráfico del juego que es bastante desenfadado e infantil. Godzilla y sus enemigos son representados por sprites graciosos y cabezones, pero eso no evita que reconozcamos a los enemigos si somos fans del saurio radiactivo.

Las imágenes de la introducción son geniales

Los escenarios son muy sencillos y bastante repetitivos ya que casi todos están creados usando los mismos elementos.

Si jugamos a la versión japonesa veremos muchos cambios gráficos, desde la pantalla de inicio a los sprites de los personajes, que por algún motivo fueron modificados ligeramente al llegar a occidente (se respetó el estilo original pero se les cambiaron algunos elementos, como la cara, o en el caso de Godzilla se le quitó la ropa que lleva en la versión japonesa).

Los monstruos son cabezones y divertidos

Sonido

Los efectos de sonido son muy escasos y sencillos, no esperéis nada memorable en ellos. Las músicas sin embargo son muy alegres y pegadizas, es cierto que se repiten, pero son muy animadas. Es una pena que en la banda sonora no se hayan tenido en cuenta la mayoría de temas que Akira Ifukube compuso para las películas de Godzilla, habría sido genial escuchar versiones alegres y divertidas de algunos de esos temas.

Necesitareis suerte y paciencia

Jugabilidad

Moveremos a Godzilla por un escenario lleno de lianas, escaleras, plataformas y rocas. Estas últimas son el objetivo del juego, pues hay que destruir todas las rocas para que aparezcan las flechas que nos harán pasar al siguiente.

Para destruir una roca basta con darle un puñetazo (si, Godzilla da puñetazos, no escupe fuego) cuando se encuentre contra una pared u otro objeto solido. En más de una ocasión tendremos que mover las rocas de una zona a otra para poder usarlas como escalera y llegar a zonas más elevadas, ya que Godzilla no puede saltar.

Conforme avancemos en el juego veremos que la distribución de las rocas empieza a ser más compleja y tendremos que estrujarnos la cabeza par a saber cómo acabar con todas. Para ello lo mejor es pausar el juego y mirar detenidamente el nivel, pues cuando estemos jugando seremos acechados por otros monstruos.

Tendremos que pensar en como romper todas las piedras

Los monstruos pueden ser derrotados de un puñetazo o aplastándolos con piedras. Aunque tendréis que tener especial cuidado con Hedorah, pues por muchos puñetazos que le demos solo retrocederá. Si tardamos mucho en completar un nivel aparecerá el invencible King Ghidorah, el cual nos vaciará la barra de vida en un momento. Si jugáis a la versión japonesa del juego veréis que es algo más fácil, pues estos monstruos se pueden quitar de en medio más fácilmente.

Cada vez que completemos un nivel aparecerá una o varias flechas que determinarán nuestro recorrido por el laberinto (que podemos consultar en el menú que aparece cuando presionamos Select).

Duración

El juego es bastante largo, pues son muchos niveles (más de 60) y encima tenemos que ir con cuidado de no retroceder en nuestro camino. La dificultad de los puzles va en aumento y los monstruos enemigos, aunque siempre actúan igual, no dejarán de acosarnos ni un segundo.

Para que no nos desesperemos, el juego te permite continuar y ofrece opción de Password (con dos sistemas diferentes, uno corto para continuar dónde estamos y otro largo para continuar dónde estamos y recordar el camino que hemos hecho por el laberinto).

Nuestro recorrido en el laberinto

Salvo que seáis muy buenos en esta clase de juegos, Godzilla os entretendrá bastante y una vez completado siempre podéis volverlo a jugar variando el camino a seguir dentro de las posibilidades que os ofrecen.

La versión japonesa del juego dispone de modo a dos jugadores, que lamentablemente no he podido probar, pero puede ser un aliciente para decantarse por ella en lugar de por la occidental.

Hedorah es más molesto en las versiones occidentales

Conclusión

Godzilla puede resultar extraño al principio, pero lo cierto es que es un juego de puzle bastante divertido y con una dificultad progresiva. Puede gustar mucho a fans de juegos como los Crazy Castle o similares. Si sois fans del Rey de los monstruos pero no os gustan esta clase de juegos, mejor que lo dejéis pasar.

Lianas y piedras son la constante del juego

Análisis: Revenge of the Gator (Game Boy)

REVENGE OF THE GATOR

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 31 (Especial Die Had – Duro de Matar – La Jungla de Cristal) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Revenge of the Gator (Europa y América), Pinball 66: Hiki no Wani Daikoushin (Japón)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Pinball
Desarrolladora: Hal Laboratory
Año: 1989 (Japón) 1990 (Europa y América)

Hal Laboratory desarrolló muchos juegos antes de crear las sagas que lo llevaron a la fama como Kirby o Smash Bros. Entre esos juegos se encuentra el mítico (y sencillo) Pinball de NES, que pese a no ser de los más recordados de la consola debió dejar huella en Hal Laboratory, ya que años más tarde desarrollaron Pinball: Revenge of the Gator y Kirby Pinball Land para Game Boy, que tenían algunos elementos en común.

En esta ocasión hablaré de Revenge of the Gator, un juego de Pinball con una curiosa temática centrada en caimanes.

Pantalla de título

Gráficos

Para ser un juego de Pinball en Game Boy, hay que admitir que han puesto mucho esfuerzo en el apartado gráfico, ya que desde la introducción hasta la propia mesa de Pinball, el juego está lleno de detalles simpáticos relacionados con los caimanes (Como los que bailan en la pantalla de título o el que se traga la bola cuando perdemos una vida).

Pese a que todo está lleno de reptiles, hay que aclarar que en ningún momento esa decoración tan peculiar molesta a la partida, dicho de otro modo, la bola siempre será visible claramente gracias a que el fondo de la mesa de pinball es blanco y lo caimanes suelen estar en los bordes de la misma.

Parte inferior de la mesa de pinball

Sonido

Las músicas son correctas, pero no creo que estén a la altura de lo visto en el apartado gráfico, aun así son agradables y pegan bien con los efectos de sonido (que tampoco son muy llamativos).

Fase de bonus

Jugabilidad

El control es sencillo, ya que moveremos las dos palas (flippers) del Pinball con la cruceta y los botones.

Al igual que sucedía en Pinball de NES, la mesa está dividida en varias pantallas conectadas entre sí, de manera que si se nos cuela la bola hacia abajo, aún tendremos una oportunidad de subirla hacia la segunda pantalla antes de perder una vida definitivamente.

Parte intermedia de la mesa

Cada pantalla tiene sus propios interruptores que en caso de ser activados nos darán ventajas, como bloquear los agujeros para evitar que la bola caiga a la parta inferior, puntos extra o abrir nuevos caminos que nos llevarán a los ansiados bonus. En esas fases de bonificación podremos aumentar la puntuación notablemente, al mismo tiempo que variamos ligeramente la jugabilidad de la mesa de pinball.

Duración

Un juego de estas características dura hasta que uno se canse, ya que no tiene final propiamente dicho. Lo que si puede provocar que juguemos más es la ambición por superar nuestros puntos o por conseguir jugar todos los bonus disponibles. En cualquier caso es un juego que provoca bastante adicción, aunque en ningún momento os dejéis engañar por su infantil aspecto, ya que es muy fácil que perdamos vidas al mínimo descuido.

Además del modo principal existen algunos modos multijugador, uno de ellos puede ser jugado por turnos en la misma Game Boy (pasándosela de un jugador a otro) y el resto necesitan que conectemos varias Game Boy con el cable Link.

Otra fase de bonus

Conclusión

Si os gustan los juegos de Pinball, seguro que disfrutáis de Revenge of the Gator. Quizás no tiene tanto contenido como Kirby Pinball Land, pero sigue siendo un juego muy divertido y recomendable.

¡Una vida menos!

Análisis: Wario Land II (Game Boy Color)

WARIO LAND II

por Alf

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 15 (Especial Jojo’s Bizarre Adventure) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Wario Land II
Plataforma: Game Boy y Game Boy Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1998 (Game Boy, en Europa y América) 1998 (Game Boy Color en Japón) 1999 (Game Boy Color en América y Europa)

A la altura de 1998, Wario aún sumaba pocos títulos en su currículum particular. Hasta ese momento, su trayectoria había sido fulgurante desde que debutara en Super Mario Land 2: Six Golden Coins, pero ya habían pasado cuatro años desde Wario Land: Super Mario Land 3 (ambos para Game Boy) y tres desde Virtual Boy Wario Land, desarrollado para la consola homónima, que muy pocos tuvieron ocasión de adquirir o tan siquiera probar.

Sea como fuere, la situación daría un vuelco ese mismo año cuando salió al mercado Wario Land II en Game Boy, y un año después, su edición para Game Boy Color, inaugurando así un flujo continuo de títulos del antihéroe por antonomasia de Nintendo. Como veremos, la espera mereció la pena.

Gráficos

El desarrollo gráfico de Game Boy había llegado a un punto en el que ya no apreciábamos en toda su intensidad el contraste de calidad gráfica entre títulos de cronologías dispares, como había ocurrido con la serie Super Mario Land (uno de los mejores indicadores para seguir esa secuencia por ser sucesores directos unos de otros), incluyendo el primer título de Wario.

A pesar de todo, los gráficos son todavía mejores que los del primer Wario Land. Se aprecia el especial cuidado puesto en ellos en detalles como distorsiones del fondo del escenario por el agua, sprites, etc. El diseño de los personajes es similar, aunque se sustituye la posición “semifrontal” de Wario por la de perfil. Además, Wario es más expresivo y gesticulante si cabe, en momentos claves como en el recuento de monedas al final de un nivel o en sus numerosos cambios de estado. Estamos ante un personaje muy dinámico, con el que más podremos empalizar dentro de una Game Boy.

Los gráficos son geniales

 

Si usamos el juego en un Super Game Boy, el periférico se encargará de darle color (inferior a la versión de Game Boy Color, como es obvio) y un bonito marco a juego, que irá cambiando para adaptarse a la temática del nivel.

Jugando en Super Game Boy

Sonido

Si este título tiene puntos débiles, uno de los más importantes reside en su apartado sonoro.

Las melodías son poco originales y muy repetitivas, pues la mayoría usan (y abusan de) los acordes y el ritmo de la música principal, con menos variaciones que repeticiones. Los marcados contrastes que actúan como contrapeso en Super Mario Land 2 (otro título que peca de repetitivo en ese aspecto) aquí están mucho más atenuados.

Existen demasiadas melodías con ritmos lentos, parsimoniosos y misteriosos, haciendo que ese contraste se reduzca. Aunque en general acompañan bien la acción, hace que se resienta algo la sensación de variedad  Lo compensa en parte la diversidad de efectos sonoros y de melodías de cada una de los cambios de estado de Wario.

Jugando en Game Boy

Jugabilidad

El gameplay es la gran estrella de Wario Land II. Nada más empezar el juego, veremos cómo tres Moléculas Pirata, pertenecientes a la banda del Azúcar Moreno de la Capitana Syrup, entran en el castillo de Wario y roban el tesoro que tanto sudor le costó obtener en su anterior aventura. Tras algunos avatares, emprende una persecución contra los ladrones, que le llevará a los lugares más insospechados.

Nada más finalizar la secuencia, nos encontraremos con algunas líneas de continuidad con respecto a las pautas que marcó su antecesor, pero conforme vayamos avanzando en la aventura veremos que posee toda una serie de novedades que lo convierten en un juego único. Por lo que se refiere a lo primero, Wario sigue teniendo la capacidad de realizar golpes corporales y embestir contra el suelo para destruir bloques y enemigos. También al igual que en el anterior deberá conseguir  monedas, recolectar tesoros y derrotar a los enemigos siguiendo los procedimientos ya conocidos: aturdirlos y lanzarlos contra otros enemigos, destruirlos con un golpe corporal o una embestida hacia el suelo.

Wario seguirá usando sus golpes físicos

A pesar de la continuidad de esos controles básicos, los defectos de jugabilidad de la anterior entrega han sido corregidos. Wario camina más rápido, rompe bloques y derrota enemigos con mayor fluidez a partir del clásico sistema de golpes corporales y embestidas al suelo, nada más rápido (basta con mantener pulsado el botón B para acelerar), tiene nuevos o mejorados movimientos, etc. Entre los movimientos mejorados, cabe destacar la capacidad de ajustar la potencia de lanzamiento de los enemigos en función del tiempo que se mantenga pulsado B, tanto hacia los lados como hacia arriba.

Por lo que respecta a los nuevos movimientos, será de especial importancia el de rodar si se está en una pendiente para acceder a estrechos caminos que se encuentran taponados por bloques. Con todo, quizás siga un poco por detrás de la jugabilidad ágil y fluida de los juegos de Mario.

Wario gordo (si, todavía más)

Pero por lo que destaca Wario Land II es por sus novedades. Lo que más llama la atención en un principio es el hecho de que Wario sea inmortal, pues por muchos golpes que reciba nunca morirá. Por tanto no hay ni número de vidas ni límite de tiempo, lo que hace que la partida se pueda disfrutar de forma ininterrumpida. En su lugar perderá monedas por cada golpe que reciba.

Además, ciertos enemigos pueden provocarle cambios de estado, que además de añadir toques de humor a la aventura y hacernos sentir como si estuviéramos en un cómic de humor o una serie de animación, permitirá que Wario gane facultades especiales y poder acceder a lugares aparentemente imposibles. Y sus estados son sorprendentemente variados: Wario Aplastado, Wario Gordo, Wario Quemado, Wario borracho, Wario Zombie, Wario Hinchado, Mini Wario, Wario Muelle, Wario Congelado… Como resultado, la experiencia jugable puede ser altamente variable dependiendo de las circunstancias en las que se encuentre el personaje.

Duración

Se puede considerar el juego de plataformas más largo de Game Boy, no sólo por la cantidad de niveles, sino porque la mitad de ellos deben encontrarse explorando palmo a palmo para encontrarlos. Esto se debe a que el mapeado del primer Wario Land es sustituido por secuencias animadas,  que además de romper trillado estilo heredado de los juegos de Mario y reforzar la originalidad de la saga Wario, ofrece un componente narrativo singular.

Por otra parte, es de los juegos menos lineales hechos para esa consola, pero no en el mismo sentido que en Super Mario Land 2, en el que se elegía libremente cada mundo para recolectar las Six Golden Coins y acceder así al nivel final, sino para poder acceder por distintos caminos que llevan a finales alternativos. De hecho, si seguimos por el “camino recto” desde el principio hasta el final de la aventura, sólo habremos jugado a la mitad del juego. Para disfrutarlo en su totalidad es necesario volver a jugarlo una y otra vez hasta completar los cincuenta niveles y cuatro finales alternativos que ofrece. Además, la exploración será también vital para hallar la sala del minijuego del tesoro. El resultado es uno de los juegos más profundos que se puedan hallar en esta plataforma.

La recolección de monedas no es algo nuevo, pero cobra aún más importancia si cabe. Su número se incrementa de forma exponencial en los niveles. No sólo hay muchas más monedas normales a la vista, sino que las hay gigantes por el valor de diez, o monedas especiales que aparecen ocasionalmente equivalentes a cien. Además, independientemente de la forma en que se derrote a los enemigos siempre será posible obtener de ellos una moneda, cosa que no siempre ocurría en el primer juego. Pero esa cantidad puede verse reducida por los ataques de los enemigos, de ahí que a pesar de ser inmortal convenga no ser atacados demasiadas veces. Sin embargo, el medio que hace perder las monedas son los minijuegos, que son dos por nivel. Uno consiste en emparejar cartas ocultas para obtener un tesoro y otro en adivinar el número oculto para obtener una pieza de mapa (este último sale por defecto al final de cada nivel). Desbloquear ambos bonus contribuye a incrementar los ya de por sí elevados alicientes para la rejugabilidad.

No obstante, este título dio un gran paso atrás en un aspecto: perdió la posibilidad de guardar en tres archivos distintos. Esto no puede ser un gran problema si juegas solo, pero un gran inconveniente si el juego es compartido. Además si tenéis el juego de Game Boy color, que es compatible con Game Boy Clásica, comprobaréis que la partida reconoce la consola donde habéis jugado, de manera que no podéis continuar la partida de Game Boy clásica (o Super Game Boy) en vuestra Game Boy Color o viceversa.

Wario quemado

Conclusión

Si el primer Wario Land sentó las bases de la nueva saga, Wario Land II supuso la consolidación y maduración del particular estilo de las aventuras del archienemigo de Mario. Un Wario inmortal, aventuras poco lineales, un estilo narrativo, cambios de estado, recolección desenfrenada de monedas, abundantes minijuegos, y una jugabilidad muy pulida.

Este juego constituye un referente, pues algunas de estas características se repetirían en las posteriores entregas de la saga Wario Land.

Wario congelado

Análisis: Wario Land: Super Mario Land 3 (Game Boy)

WARIO LAND
SUPER MARIO LAND 3

por Alf

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 13 (Especial King of Fighters) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Wario Land: Super Mario Land 3
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1994

No son muchos los antagonistas de los numerosos spin-offs de Mario que han saltado a la fama. Desde Wart, pasando por Tatanga, Birdo o Waluigi entre otros, pueden sentirse afortunados si aparecen en un discreto segundo plano como personajes jugables de sus juegos deportivos, cuando no directamente caen en el más absoluto ostracismo.

Si existe una excepción a esa regla ese es Wario, jefe final de Super Mario Land 2: Six Golden Coins. Esta parodia del propio fontanero agradó a los fans, hasta tal punto de que tan sólo dos años después (hacia 1994) los chicos de Nintendo decidieron hacer una secuela directa de este título, pero con el propio Wario como protagonista. Así fue como nació Wario Land: Super Mario Land 3 (es significativo cómo éste se ve reducido al estatus de subtítulo).

Como secuela que es, el argumento debe guardar algún tipo de relación con su predecesor, y, de hecho, lo hace. Como recordaréis, Wario había sido derrotado y expulsado del castillo de Mario, quedando sus planes de obtener castillo propio totalmente frustrados. Sin embargo, no tardó mucho en maquinar nuevos planes para lograr tan ansiada meta. La oportunidad se le presentó cuando le llegó la noticia de que la estatua gigante de Peach, hecha de oro macizo, había sido robada por los Piratas del Azúcar Moreno, comandados por la capitán Syrup, quien se convertiría en su principal némesis en las primeras entregas de la saga. Por tanto, debía hacerse con esa estatua antes de que Mario la recuperara. El precio de la estatua más los tesoros que saquease a los piratas bastarían para construirse un castillo más grande que el de su archienemigo y hacer que éste se muera de envidia. Con este sencillo y materialista argumento, hacía su entrada triunfal un Wario cargado de carisma y personalidad, que pronto demostraría que había llegado para quedarse.

Pantalla de título

Gráficos

La tendencia ascendente de la calidad gráfica atestiguada en Super Mario Land 2 tiene su continuación en la entrega protagonizada por su álter ego, hasta el punto de que, sin ser tan abismal como fue este primero con respecto a su antecesor, es bastante notoria.

Todos los elementos que aparecen en el juego (enemigos, objetos, fondos…) están representados a una escala todavía mayor y dotados de un grado de detalle superior. También es digno de reseña el diseño artístico de los escenarios y mapeado recuerda al estilo seguido de los juegos de Mario. Los mundos son muy originales y variados, con áreas de temática culinaria que le otorga un aspecto muy pintoresco.

Pero sin lugar a dudas, su rasgo característico reside en su expresividad. Frente al aspecto hierático que presentaba Mario, vemos a un personaje más expresivo, que realiza más gestos y manifestaciones anímicas en determinadas acciones, todo un logro teniendo en cuenta de que halamos de un juego de Game Boy. A pesar de la mala baba que manifiesta en todo momento el personaje, da la sensación de que, a diferencia del fontanero, nos encontramos ante un protagonista de carne y hueso dotado de emociones propias.

Si golpean a Wario se volverá pequeño

Sonido

El estilo de los temas musicales es distinto al de los habituales en la saga del fontanero. Tienen un ritmo más pausado y parsimonioso, y reflejan el carácter antiheroico, cómico y fanfarrón del personaje. Son asimismo variados y originales, con un número total de temas bastante notable, y al contrario que en Super Mario Land 2, no todos son variables del tema principal, correspondiendo a éstos una fracción importante aunque no claramente dominante.

Los temas acompañan perfectamente a la acción, convirtiendo su banda sonora en una de las que se deben tener en cuanta en la portátil de Nintendo. Los efectos sonoros son igual o más variados que los de Super Mario Land 2.

Probando suerte en un minijuego de bonificación

Jugabilidad

Como sucesor (y hasta cierto punto continuador) de la saga Mario Land, el gameplay conserva ciertos elementos que recuerdan a las aventuras del fontanero. Encontraremos  bloques, monedas, estrellas de invencibilidad y enemigos sobre los que saltar, que te darán un punto de corazón (homologables al medidor de los enemigos liquidados en el Super Mario Land 2). También nos encontramos con el cronómetro del tiempo límite y el contador de monedas, cuyo papel crece espectacularmente junto con la avaricia de su protagonista.

Además, al igual que en el Super Mario Land 2 es posible guardar la partida a mitad de cada nivel (eso sí, esta vez pagando una moneda de diez oros) y poder jugar en tres archivos diferentes. En cuanto a los ítems, son el Ajo (el equivalente al Super Champiñón de Mario), sombreros (el de Toro para aumentar su fuerza física, el de Reactor  para volar por un breve espacio de tiempo y el de Dragón para convertir su gorro en un lanzallamas), y estrellas de invencibilidad, que aparecerán en contada ocasiones y además le harán más veloz. Cuando Wario es herido se trasforma en Wario Pequeño, y si ya está en ese estado, pierde una vida.

Volando con el casco reactor

Pero ahí terminan las similitudes. En todo lo demás Wario Land tiene un estilo propio muy marcado. En los controles se advierte que Wario es menos ágil que el fontanero, por lo que las carreras se terminaron. Si se está acostumbrado a las cabriolas de Mario o de otras sagas, algunos tramos de plataformas pueden hacerse algo más problemáticos, pesados y poco fluidos. A cambio es capaz de embestir bloques y enemigos para hacerlos añicos utilizando su potente golpe corporal (previo aturdimiento para los enemigos más corpulentos), mostrando así una notable fuerza física. También puede agarrarlos y lanzarlos hacia otros enemigos para acabar con todos a la vez, o en ocasiones, estrellarlos contra la pared. La interacción con los enemigos es más realista, pues ya no basta el mero contacto físico para que Wario salga herido, sino que debe ser alcanzado por sus armas o partes letales.

En definitiva, se trata de una completa reorientación del sistema de juego, hasta el punto de ser antagónico al de su archienemigo (movimientos pesados y poderosos frente a los veloces y  ligeros del fontanero) al que es necesario habituarse. Pero pronto se revela como un estilo plenamente funcional, que nos proporcionará horas de diversión.

Duración

La Isla Kitchen se compone de 7 mundos y 40 niveles. Uno de esos mundos (Tierra del Sorbete) es secreto, así como algunos niveles sueltos. Pero su considerable duración no solo se debe a la mayor cantidad de niveles, sino a que éstos albergan tesoros ocultos, por lo que será necesario volver a jugar varias veces hasta encontrarlos todos. Su estilo es lineal, por lo que deberán seguirse por un orden determinado, hasta verse las caras con el jefe final, regresando a un estilo más tradicional de los juegos de plataformas.

Además, su potencial de rejugabilidad es bastante elevado debido a un elemento fundamental en el juego: las monedas. Aquí son un fin en sí mismo, pues deben acumularse en la mayor cantidad posible durante el juego para lograr obtener el castillo más grande al final. Estas se pueden obtener directamente, liquidando enemigos u obteniendo tesoros. Cada uno de ellos tiene un valor determinado que se canjeará por monedas a la hora de lograr el ansiado castillo. Esto hará que el presente diferentes variantes en el final del juego (a más monedas, mejor castillo), incentivándonos a completarlo una y otra vez.

Wario puede romper bloques a empujones

Conclusión

Wario debuta como protagonista en un juego que reinventa los títulos de plataformas, con un estilo único de control y de desarrollo que sentó las bases de los futuros títulos de la saga, ya que se harían recurrentes aspectos tales como los golpes corporales, el acopio de monedas o las distintas formas de noquear a los enemigos.

Se trata además del punto de partida de su saga, Wario Land,  que pasó por prácticamente todas las consolas portátiles de Nintendo. Estamos ante un título clave para los aficionados al género de plataformas y de los clásicos en general.

Usar a los enemigos como arma es muy divertido

Análisis: Super Mario Land 2 (Game Boy)

SUPER MARIO LAND 2

por Alf

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 12 (Especial Tortugas Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Super Mario Land 2: Six Golden Coins
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1992 (Japón y América) 1993 (Europa)

Es un hecho incontrovertible que Super Mario Land fue uno de los títulos más exitosos de la historia de GameBoy y de la propia saga del entrañable fontanero de Nintendo. Casi tres años después, Nintendo se marcaba con una secuela directa de este título un “más difícil todavía”: superar en éxito y calidad a su predecesor. Si bien Super Mario Land 2: Six Golden Coins quedó lejos a nivel de ventas con respecto a la primera entrega, como veremos a lo largo del artículo, le superó en el resto de aspectos. No se equivocaba Nintendo al indicar en la caja que estábamos ante “su mayor aventura de Game Boy”.

Para ello, Nintendo optó por una línea rupturista, a pesar de que, a primera vista, los visos de continuidad destacan en su trama entrelazándolos íntimamente. De hecho, la historia comienza donde acaba la anterior, tras rescatar Daisy en país de Sasaraland. Por desgracia, mientras aún lidiaba con mil y un peligros en dicho país, el castillo de Mario había permanecido desprotegido, y Wario, su archienemigo y alter ego, usurpó su castillo y la isla en el que se erigía, manipulando a sus habitantes a voluntad y “convirtiéndolo en su campo de juegos privado”. Además, dispersó las seis monedas que custodiaban la puerta del mismo por toda la isla para evitar que Mario pudiera volver a entrar.

Ahora éste deberá recuperar todas las monedas para expulsar a Wario y recuperar lo que es suyo. Pronto veremos que no es el paradigma argumental (el típico rescate de la princesa en apuros) lo único que ha cambiado. Las novedades y reinterpretaciones de la saga llegan a la mismísima raíz del juego.

Mario contra Wario

Gráficos

Es en la historia donde terminan las similitudes, pues nada más encender la consola comprobaremos que en todo lo demás son completamente diferentes. De hecho, Super Mario Land 2 supone un enorme salto cualitativo en todos los aspectos. En lo  primero que reparamos es que presenta unos gráficos excelentes para un juego de Game Boy de la época. Los escenarios tienen más contenido y detalle, realmente se aprecia una carácter propio e individualizado en cada mundo que recorre el fontanero.

La sensación de vacío y esquematismo de Super Mario Land ha desaparecido. En cuanto a los personajes, están representados a una escala superior, con animaciones más ricas y con una pixelación más moderada. En otras palabras, los gráficos cuentan con una mayor vitalidad y detalle, evocando a los de Super Mario Bros. 3 y Super Mario World.

El apartado gráfico es excelente

Sonido

Sus temas musicales son inolvidables, y destacan por su frescura y vitalidad, aunque también podrán ser misteriosos o siniestros en los escenarios más ominosos. A pesar de que una buena parte de ellos son variantes de una melodía principal, posee una cantidad parangonable (o incluso superior) a otros títulos de Mario cercanos en el tiempo. Pero al mismo tiempo, resta originalidad a su banda sonora, algo que no ocurría con Super Mario Land, donde el  repertorio era mucho menor, lo que no impedía que sus rebosaran de personalidad.

Ahora pasemos a hablar de los efectos sonoros. Mientras que en su predecesor abundaban los efectos estándar, que podrían oírse (con variantes) tanto en Super Mario Land como en otros títulos coetáneos como el Tetris, los efectos sonoros recuerdan más a los que nos encontramos en sus juegos de la NES. A nivel de efectos  sonoros, podemos concluir que es más “Mariano” que el primero.

¿Homenaje a Viernes 13?

Jugabilidad

Otro aspecto que se aprecia a primera vista es la libertad de movimientos de la que se disfruta en los niveles. Ya no existe ese restrictivo desarrollo izquierda-derecha deudor de Super Mario Bros., sino que podemos desplazarnos hacia adelante y hacia atrás, arriba y abajo. No sólo la cámara acompaña, sino que los movimientos del fontanero acompañan a la perfección esa flexibilidad jugable. Las carreras y los saltos siguen siendo el alma del juego, pero el elenco de movimientos se amplía considerablemente. Al igual que en sus homólogos de NES y SNES, podemos efectuar saltos giratorios (importantes para pulverizar bloques y derrotar hasta a los enemigos más duros como los Koopa Troopas), planear gracias una Zanahoria (ítem nuevo en la saga) que nos convertirá en Mario Conejo, nadar, o flotar libremente en el espacio interestelar.

Pese a ser una jugabilidad mucho más elaborada, sigue siendo, como mínimo, igual de intuitivo y accesible que cualquier título del fontanero. Las plataformas son la espina dorsal del título, por lo que estas nuevas opciones sólo contribuyen a engrasar el engranaje jugable. Los controles responden cuando tienen que responder, incorporando, a lo sumo, nuevos ingredientes en los saltos y en la forma de derrotar a los enemigos o abrirse camino, adquiriendo ahora la capacidad, por ejemplo, de destruir bloques con las bolas de fuego que proporciona la flor de fuego o arrojando los caparazones de Koopas. Asimismo, el hecho de que no obtengas una vida por cada cien monedas que recojas, sino que se vayan acumulando hasta rozar el millar para gastarlas en las máquinas de bonus, supone una vuelta de tuerca al concepto de monedas tradicional. Por otra parte, no existe un medidor de puntuación. Para llenar el hueco de las cien monedas en la consecución de vidas, se contabilizan los enemigos liquidados.

Duración

Pero esa libertad y flexibilidad va mucho más allá. Se trata del juego de Mario menos lineal conocido hasta la fecha. El orden de las distintas áreas que componen la isla de Mario se puede cambiar en cada partida. Las seis monedas doradas que nos dan los jefes al ser derrotados, adquieren una importancia capital al ser las llaves de entrada al castillo ocupado por Wario. Es el principio del acopio de objetos a partir de un escenario complejo en el que nosotros somos en última instancia los que decidimos el orden a seguir para alcanzar el objetivo final. Estamos ante uno de los ingredientes precursores de Super Mario 64.

La Isla de Mario consta de  6 mundos y 32 niveles, algunos de ellos secretos. Como se ha dicho, son de lo más originales y variados, yendo desde una granja de hormigas (Macro Zona), a una gigantesca estructura con la forma del fontanero (Zona Mario), pasando por una primera incursión al espacio (Zona Espacial), unos quince años antes de Super Mario Galaxy.

Podemos elegir libremente nuestro camino

La dificultad puede ajustarse a fácil o normal, si bien no hubiera estado mal un nivel difícil para los plataformeros más curtidos. En el peor de los casos, si perdemos todas las vidas es posible que tengamos que volver a jugar buena parte de los mundos que dejamos atrás, pues perderemos todas las monedas de los jefes y tendremos que recuperarlas. Pero con la suficiente práctica y conocimientos del juego puede hacerse algo corto, pues no será difícil sortear la fatídica pantalla del Game Over. Sin duda,  la oportunidad de guardar la partida en tres archivos diferentes abre nuevas perspectivas a los tempos de la partida y a la capacidad de jugar distintas partidas simultáneas (lo que se agradece si se tiene hermanos). En definitiva, su duración y rejugabilidad aumentan considerablemente en comparación con su predecesor, pero es menor que otros títulos de plataformas de Game Boy que estarían por venir.

Mario se reencuentra con Tatanga

Conclusión

Por las citadas características, así como por su gran repercusión posterior, Super Mario Land 2: Six Golden Coins se ganó un sitio entre los grandes de la saga, a pesar de ser uno de los grandes olvidados entre algunos medios del sector. Y se lo merece porque fue el juego en el que Wario debutó (y el último hasta el día de hoy en el que el villano y el argumento variaron sustancialmente), el que sentó el precedente para Wario Land: Super Mario Land 3 y el precursor de las subsagas de juegos poco lineales y de recolección de estrellas que protagonizaría el fontanero en las consolas de sobremesa desde Nintendo 64. Todo ello lo convierte en un clásico imprescindible.

La burbuja es una de las nuevas habilidades de Mario

Análisis: Gremlins 2 (Game Boy)

GREMLINS 2

por Skullo

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 12 (Especial Tortugas Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Gremlins 2: The New Batch
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Sunsoft
Año: 1990 (Japón) 1991 (América) 1992 (Europa)

¿Qué pasa cuando mojas un Mogwai? Que salen otros como él, pero malvados y ¿qué pasa si esos malvados bichos comen pasada la media noche? ¡Que se convierten en Gremlins! ¿Y qué pasa si se mojan los Gremlins? Pues que se multiplican hasta provocar una enorme plaga que vendrá acompañada de muertes y una histeria masiva en la desafortunada ciudad que sufra sus ataques.

Gremlins fue una película que tuvo un gran éxito comercial, unos años más tarde apareció Gremlins 2, que acentuó el tono cómico de la original, pero aun así gusto bastante. Sunsoft fue la encargada de hacer los juegos NES y Game Boy que se basarían en esa película. Conviene aclarar, que ambos juegos son totalmente diferentes y por lo tanto, lo que diga en este análisis del juego de Game Boy no hay que aplicarlo al de NES.

¡Gizmo ha vuelto!

Gráficos

Desde el simpático Gizmo que vemos en la pantalla de inicio, a las diversas ilustraciones que van saliendo en el juego, podemos decir que el apartado gráfico está bastante trabajado, pues los personajes salen muy bien representados.

Una vez dentro del juego vemos que el sprite de Gizmo es bastante pequeño, pero al menos han tenido el detalle de que no han invertido el sprite al movernos de derecha a  izquierda, sino que lo han vuelto a colorear para que la cara de Gizmo se vea por su parte marrón o blanca según la dirección hacia la que ande. Los diferentes enemigos Gremlins suelen estar trabajados y hay bastante variedad, pues tenemos los que están escondidos en el suelo, los que andan, los que van en monopatín, el Gremlin chica, otros que nos tiran pelotas, y prácticamente todos con sprites diferentes, siendo algunos bastante grandes que nuestro protagonista. Los otros enemigos son bastante sencillos (ratones, arañas) y no destacan demasiado. Los jefes finales tienen un diseño bastante curioso, sobretodo el enemigo final que prácticamente ocupa toda la pantalla.

Los escenarios no están tan inspirados y todos tienen un diseño prácticamente idéntico, los mismos bloques, pinchos, muelles… solo cambia el fondo, que es bastante sencillo.

La caja de herramientas nos protegerá

Sonido

El juego tiene melodías pegadizas y muy alegres, lo que no entiendo es porque no suena el tema de la película en ningún momento, es una pena porque es una canción que podría haber sido bien trasladada a la Game Boy. Los sonidos son muy básicos, no hay demasiados, los enemigos no suelen hacer ruidos (solo al morir) así que no es algo en lo que el juego sobresalga mucho.

Algunos enemigos solo se pueden evitar

Jugabilidad

Gremlins 2 es un juego de plataformas muy sencillo, tenemos un botón para saltar y otro para atacar siempre y cuando hayamos encontrado nuestra arma principal (el lápiz) o las radios, que nos darán una nota musical que podremos lanzar a los enemigos una sola vez. También podremos meternos en una caja que nos protege de los enemigos y los destruye, o usar unos bloques que lanzaran un guante de boxeo para matar enemigos, como curiosidad decir que en el enfrentamiento final podremos usar un arco. El ataque de Gizmo con el lápiz tiene muy poco rango y tendremos que aprender a golpear sin que nos den a nosotros, en muchas ocasiones tendremos que golpear retroceder y volver a golpear (pues hay muchos enemigos comunes que aguantan dos o tres golpes antes de morir).

Los controles no son malos, van bastante bien, pero este juego tiene un problema muy grande que afecta a la jugabilidad, y es el diseño de los niveles. La mayoría de niveles están plagados de pinchos colocados estratégicamente en “sitios trampa” para que caigamos sin poder verlos, o simplemente hay fases rodeadas de pinchos en todo tipo de saltos, hay momentos en los que nos veremos prácticamente forzados a recibir daño para poder avanzar, normalmente hay una alternativa para pasar sin hacernos daño, pero es tan arriesgada que de fallar perderemos la vida automáticamente.

Muelles, pinchos y bloques molestos en cada nivel

Además de los pinchos hay que tener en cuenta que se abusa mucho de saltos complicados, sobretodo saltos largos en sitios clave, con un hueco debajo y un bloque encima, si saltamos demasiado alto tocaremos el bloque y caeremos al agujero, si saltamos poco no llegaremos al otro lado. También tienen mucho peso los muelles, en los que presionando el botón de salto llegaremos a sitios más altos, pero claro, muchas veces están colocados en sitios estratégicos para tirarnos contra pinchos, enemigos o simplemente hay que saltar en ellos para hacer saltos en los que es prácticamente imposible no caer en los pinchos (como el principio del segundo nivel) o hay que saltar en ellos evitando un bloque que está justo encima del muelle para luego intentar ponernos por encima de ese bloque evitando chocar contra otro y caer en los pinchos que hay debajo del muelle (el principio del cuarto nivel es el mejor ejemplo).

Por si todo esto fuera poco, hay partes de plataformas móviles donde nos sale más a cuenta quedarnos en un pincho recibiendo daño esperando que vuelva la plataforma para continuar que seguir encima de ella todo el trayecto (esto sucede en el nivel tres) y luego, como puñalada final, hay un trozo en el nivel cuatro donde no podemos ver a Gizmo y tendremos que saltar entre pinchos a ciegas (la única posibilidad de sobrevivir a esa parte es ir con una nota musical, ya que marcará donde está Gizmo).

Con todo esto lo que quiero decir, es que el personaje se controla bien, pero el diseño de los niveles es tremendamente tramposo, y por lo tanto frustrante, cosa que hace que la mayoría de gente deje este juego sin completar.

Duración

El juego tiene 4 niveles, cada uno con un jefe. ¿Es corto? No, no lo es, para poder completar este juego hay que jugar de manera continuada y tener mucha paciencia. El diseño de los niveles, y la dificultad de algunas batallas contra los jefes se encargan de alargar la duración, si crees que el Gremlin murciélago es difícil, espérate a ver al Gremlin eléctrico del nivel 3. Obviamente estos jefes tienen rutinas que tenemos que aprender para vencerles, pero aun así podemos perder una vida rápidamente si cometemos un par de errores.

Este es uno de los juegos de plataformas más difíciles que he completado recientemente (admito que me dio mucha satisfacción hacerlo, después de tantísima frustración), es un juego sin piedad, nos hartaremos de ver la pantalla de Game Over, pero por fortuna, las continuaciones son infinitas.

En los bonus podemos ganar vidas

 

Conclusión

Gremlins 2 es un juego que podría haber sido mucho mejor, si en lugar de hacer 4 niveles infernales hubieran hecho 8 con dificultad gradual estaríamos hablando de un juego recomendable. Su diseño de niveles y lo fácil que es perder vidas en sitios concretos lo vuelve terriblemente frustrante. Solo se lo recomiendo a los que sean muy veteranos en las plataformas y busquen algo difícil, y a los que les gusten mucho los Gremlins, pero no tengan necesidad de completar el juego, solo jugarlo de vez en cuando.

Enfrentamiento final