Análisis: Balloon Kid (Game Boy)

BALLOON KID

por Skullo

Balloon Kid

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 14 (Especial Godzilla) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Balloon Kid (Europa y USA) Balloon Fight GB (Japón)

Plataforma: Game Boy (Europa y USA) Game Boy Color (Japón)

Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores

Género: Arcade/Plataformas

Desarrollado por: Pax Softnica/Nintendo

Año: 1990 (USA) 1991 (Europa) 2000 (Japón)

Balloon Fight fue uno de los primeros juegos de NES, donde manejábamos a un personaje que flotaba gracias a la ayuda de unos globos y peleaba contra enemigos en la misma situación. Así pues el juego trataba de petar los globos del rival, mientras evitabas que hicieran lo mismo contigo al mismo tiempo que intentabas no ser presa de otros peligros como los truenos que salían de las nubes o el peligroso pez que saltaba fuera del agua para comernos.

Balloon Kid es la secuela de ese título, donde vemos una evolución en la saga, pues cambia el planteamiento bastante. De pelear en una pantalla fija, pasamos a tener que evitar enemigos mientras el scroll avanza tras nosotros para  llegar al final del nivel donde algunas veces nos espera un enemigo final.

Como curiosidad decir que este juego solo fue lanzado en América y Europa, en Japón salió una versión para Famicom protagonizada por la gata de Hello Kitty. En el año 2000 por fin se lanzó este juego en Japón, esta vez para Game Boy Color y bajo el nombre Balloon Fight GB, esta versión incluía algunas novedades, como poder rejugar niveles completados y compatibilidad con el Super Game Boy.

Gráficos

Para ser un juego de los primeros años de Game Boy, los gráficos son muy buenos y graciosos. El estilo caricaturesco de los personajes es muy simpático y ha envejecido bastante bien, aunque algunos enemigos podrían estar mejor hechos. Los escenarios son muy variados y originales, por ejemplo en la primera fase (Pencilvania) veremos edificios con forma de lápiz, en las siguientes pasaremos a través de un bosque, el polo sur y el interior de una ballena. Así que dentro de los límites del juego, se ha intentado buscar variedad visual, aunque es cierto que algunos enemigos y peligros se repiten bastante.

El pez volverá a intentar comernos

El pez volverá a intentar comernos

La versión japonesa tiene unos menús mucho más vistosos y a todo color, el juego esta coloreado de manera simple pero efectiva. Si jugamos con esa versión en el Super Game Boy veremos un colorido paisaje como marco, y la paleta de colores irá cambiando entre fase y fase.

Version Japonesa en Super Game Boy

Versión Japonesa en Super Game Boy

Sonido

En la primera fase escucharemos una variación del tema principal de Balloon Fight, a partir de ahí, la música ira cambiando en cada fase intentando aportar variedad musical o transmitir inquietud en el jugador. En las fases de Bonus suena el tema principal de Balloon Fight y los jefes finales tienen su propia música.

Los sonidos son muy sencillos, no desentonan con el juego pero tampoco sorprenden, algunos de ellos son idénticos a los que sonaban en el Balloon Fight de NES.

Jugabilidad

Si andamos por el suelo el personaje se moverá como en cualquier juego de plataformas, al presionar el botón A varias veces volaremos con los globos, según más veces le demos, más alto llegaremos, con la cruceta podremos intentar controlar la dirección y con el número de veces que presionemos el botón de vuelo, la velocidad. Si apretamos el Botón B nuestro personaje soltará los globos y caerá hacia abajo, volviendo a manejarse como un juego de plataformas (saltaremos con el botón de volar) para volver a inflar los globos tendremos que presionar unas cuantas veces “abajo” en la cruceta.

La finalidad del juego es llegar al final de la fase evitando los peligros, el contacto con enemigos puede dar diferentes resultados, muchos de ellos nos impulsaran al lado contrario, otros nos mataran de un golpe. Si los enemigos tocan los globos y no a nuestro personaje, los petarán, en caso de perder los dos globos caeremos hacia abajo, si caemos en un sitio seguro podremos volver a inflarlos y continuar la fase.

Soltando los globos para alcanzar la vida extra

Soltando los globos para alcanzar la vida extra

Habrá muchas partes del juego donde no podremos pasar con los globos, así que tendremos que soltarlos y avanzar andando y saltando con nuestro personaje, hasta que tengamos la oportunidad de volver a inflarlos.

El control del juego es bueno, es sencillo pero requiere mucha práctica para dominarlo completamente, ya que al ir avanzando nos encontraremos zonas donde el mínimo error nos hará perder una vida.

Duración

El juego consta de 8 fases de una dificultad gradual, las primeras son bastante asequibles, a partir de la cuarta fase la cosa empieza a ponerse más difícil y las tres últimas nos exigirán que seamos hábiles y pensemos rápido.

Durante el juego es bastante fácil conseguir vidas extras (cuyo ítem es un corazón), las podemos encontrar en mitad de las fases, completando zonas de bonus, recogiendo todos los globos de una fase o a base de puntos. Si jugamos lo suficientemente bien también conseguiremos continuaciones.

Todo esto puede hacer pensar que el juego es muy sencillo de completar, pero como he dicho, las últimas fases son bastante exigentes, de manera que podemos perder todas las vidas en partes concretas y acabar en la pantalla de Game Over. Los jefes finales son algo escasos y no demasiado difíciles, con la excepción del último, que puede amargarnos bastante si no somos muy hábiles esquivando sus ataques.

Además del modo principal este juego cuenta con un modo para dos jugadores y otro modo extra llamado Balloon Trip, que ya aparecía en el Balloon Fight original de NES y que consiste en volar lo más lejos posible por una fase llena de peligros que nos eliminaran al primer contacto, la verdad es que es un modo bastante entretenido.

Así pues, aunque el juego pueda parecer corto, es bastante completo, su modo principal requiere varias partidas para ser completado y sus modos alternativos le dan un poco más de vida. Aunque creo que lo mejor que tiene este juego es su sencillo concepto y jugabilidad, que puede hacer que nos apetezca rejugarlo de vez en cuando.

El primer jefe final

El primer jefe final

Conclusión

Pese a que se aleja de la idea original de su primera parte Balloon Kid es un digno sucesor, ya que no solo mantiene el control del primer juego, sino que lo mejora y lo vuelve más profundo (con la posibilidad de soltar los globos o volverlos a inflar) además, su desarrollo es menos repetitivo.

Recomiendo este juego a todos los que jugaron a su primera parte, y a cualquiera que le gusten los juegos con conceptos sencillos y desafiantes.

Versión Japonesa en Game Boy Color

Versión Japonesa en Game Boy Color

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Análisis: Jurassic Park: The Lost World (Game Boy)

JURASSIC PARK: THE LOST WORLD

por Skullo

Lost World GB 0

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 11 (Especial Alex Kidd) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Jurassic Park: The Lost World

Plataforma: Game Boy

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrolladora: Torus Games

Año: 1997

El fenómeno Jurassic Park provocó la salida de muchísimos títulos basados en la película en diversos sistemas (la versión de Master System y la de Super Nintendo ya están comentadas en el blog), la continuación de la película (The Lost World) también provocó una avalancha de juegos, aunque bastante menor. Algunos de esos juegos no son demasiado conocidos (supongo que la moda de los dinosaurios ya estaba empezando a desaparecer) y el que voy a comentar a continuación se podría considerar uno de esos, pues se trata de The Lost World de Game Boy, el tercer título de la saga en Game Boy clásica (tras Jurassic Park y Jurassic Park 2).

Gráficos

Los sprites de los personajes son bastante pequeños y con un diseño realista (a diferencia de juegos anteriores), nuestro personaje tiene una animación bastante buena y su sprite está bastante bien hecho, no se puede decir lo mismo de los enemigos, pues los mas pequeños no cuentan casi con detalles, de hecho a veces nos costará verlos mientras jugamos, los de mayor tamaño (como los Stegosaurus) salen mejor representados.

En el bosque, de noche

En el bosque, de noche

Los escenarios del juego son bastante decentes, tienen un diseño sencillo, pero con suficientes detalles hechos con los diferentes tonos de la consola, en general podríamos decir que hay 3 tipos de escenario, los de cueva, los de laboratorio, y los de bosque. En estos últimos los sprites de los arboles no están del todo bien definidos, pues habrá veces en las que pensaremos que podemos andar en una rama hasta el final, pero resulta que antes de llegar a la punta nos caeremos, debieron marcar mejor las partes “sólidas” de las que no lo son, aunque tampoco nos mataran una vida ni nada, así que no es grave. Si ponemos el juego en un Super Game Boy veremos que tiene un marco propio con algunos dinosaurios dibujados, y varias paletas de colores, que irán cambiando según el tipo de nivel.

Jugando en el Super Game Boy

Jugando en el Super Game Boy

 Como detalle curioso, decir que este juego cuenta con bastantes ilustraciones, y no solo en la introducción y el final, si no que cada vez que nos maten, veremos una ilustración de la muerte del personaje y su causa, así que podemos encontrarnos bastantes diferentes (que nos ahoguemos, que nos mate un dinosaurio específico, que nos mate el disparo de un humano, etc.) aunque algunas muertes comparten ilustración, sigue habiendo bastante variedad.

Lost World GB 1

Muerte a causa de un disparo enemigo

Sonido

El aspecto sonoro de este juego es bastante sencillo, los efectos son muy simples y escasos, además tampoco hay una gran variedad de ellos, pero son bastante correctos.

Las músicas son bastante buenas, incluso hay algunas muy pegadizas, lo malo es que suelen ser muy cortas y eso causa que la repetición pueda ser un poco pesada, tampoco ayuda que no algunos temas se repitan y que la música de la introducción, la pantalla de inicio y el primer nivel, sea la misma. Una vez más, el tema de la película no se encuentra en el juego.

Jugabilidad

En este juego tendremos que recorrer los escenarios de arriba a abajo buscando una serie de objetos (generalmente huevos de dinosaurio) al encontrarlos todos el nivel se acaba automáticamente, no nos dicen la localización exacta de los objetos, pero al lado de la barra de vida hay una flecha que nos ira indicando donde está el objeto más cercano. Para facilitar la exploración, nuestro personaje puede saltar bastante alto, agarrarse a los salientes (manteniendo apretado el botón de salto), agacharse y gatear (manteniendo la diagonal de abajo y la dirección donde queramos ir) correr (dándole dos veces a la misma dirección o apretando el botón de ataque mientras andamos), bucear en las zonas de agua (moviendo el personaje con la cruz) entrar por puertas y usar ascensores.

Evitando a los submarinistas enemigos

Evitando a los submarinistas enemigos

Para atacar dispondremos de tres armas diferentes y podremos cambiar entre ellas dándole a SELECT. Lo primero que tenemos son los puñetazos y patadas, que aunque parezcan inútiles vienen muy bien pues podemos romper cajas sin gastar munición o ir gateando y golpear a los enemigos que no se mueven y nos disparan. Luego tenemos la pistola, que podremos disparar hacia delante (en pie y agachado) o hacia arriba y finalmente tenemos las granadas, que hacen la típica parábola en forma de onda y son el arma mas poderosa. La munición se gasta, así que tendremos que ir rompiendo cajas para encontrar más. Hay otra arma más, que solo podremos usar cuando estemos buceando, el arpón, que hace un disparo en línea recta y no es demasiado rápido, en las zonas de agua encontraremos más munición por si se nos acaba.

De primeras, el control del personaje puede parecer algo raro o tosco, los ataques físicos no acertaran a los pequeños dinosaurios si estamos de pie y hay que acostumbrarse, pero una vez hemos echado unas partidas, el personaje se moverá ágilmente, pues salta y corre a bastante velocidad, y de paso descubriremos que la mayoría de enemigos se pueden esquivar saltando o corriendo a través de ellos y así evitar perder vida tontamente.

Duración

El juego tiene 8 niveles, que tienen una dificultad media, quizás los del laboratorio sean los mas difíciles, pero en general no son muy duros. La dificultad del juego radica en que tenemos una única vida para encontrar todos los objetos, como daremos bastantes vueltas nos iremos debilitando, pero aun así podremos encontrar mucha vida (dentro de cajas o al matar a los enemigos). Las partes de buceo quizás sean las más agobiantes, pues nos irán quitando vida poco a poco y si entramos con poca vida, algunos trayectos largos bajo el agua terminaran por matarnos, de manera que tendremos que aprender a racionar los ítems de vida y aprendernos los caminos cortos. La verdad es que es un juego asequible, además tiene Passwords para no tener que empezar desde el principio, con lo cual se puede pasar poco a poco.

¡Cuidado con el Raptor!

¡Cuidado con el Raptor!

Conclusión

The Lost World es un juego entretenido, si os engancha lo pasareis bien recorriendo las cuevas y los laberínticos laboratorios en busca de los objetos, aunque se echa en falta “algo más”. Quizás podrían haberle añadido enemigos finales (es incomprensible que no haya ni un solo jefe) o haberle dado algo más de variedad al objetivo de cada nivel, ya que aunque cada fase intenta tener algo diferente (zonas acuáticas, ascensores, Pterodáctilos que te llevan volando…) el objetivo final resulta el mismo en todas y puede llegar a ser un poco repetitivo.

En cualquier caso me parece un juego bastante entretenido, aunque no es una maravilla y no transmite una gran “esencia Jurassic Park”, pero tampoco es frustrante o críptico como otros títulos de la saga. Vale la pena probarlo.

Nos ha matado el T.Rex

Nos ha matado el T.Rex

Análisis: Star Trek 25 Anniversary (Game Boy)

STAR TREK 25 ANNIVERSARY

por Skullo

Star Trek GB 0

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 15 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Star Trek 25 Anniversary

Plataforma: Game Boy

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Shooter/Aventura

Desarrolladora: Visual Concepts

Año: 1990

Star Trek es una de las franquicias más famosas de la historia de la televisión y cine desde los años 60, así que no creo que deba explicar demasiado sobre ella. Sin embargo, para los que no la conozcan les comentaré que Star Trek (la Serie Original) trata de la nave estelar Enterprise que cruza la galaxia para descubrir y estudiar nuevas formas de vida y debido a ello se ve en más de una ocasión en situaciones de compleja solución, teniendo que aportar cada personaje lo mejor de sí mismo: la lógica de Mr. Spock, la pasión del Dr. McCoy y por último la confianza del Capitán James T. Kirk.

En este caso, voy a hablar del juego que salió para Game Boy con motivo de la celebración del 25 aniversario de la saga que se centra vagamente en uno de los episodios de la serie clásica, donde el Enterprise encuentra vagando por el espacio una especie de “máquina del Juicio Final” que arrasa con todo lo que tiene por delante.

En este juego tendremos que recorrer cuatro sistemas planetarios y explorar tres planetas, para poder buscar las piezas de un arma capaz de acabar con la Doomsday Machine para siempre.

 

Gráficos

Las partes del Enterprise se ven como la mayoría de shooters de la época, fondo negro, algunos elementos por la pantalla y enemigos viniendo a nuestro alcance, no puedo decir que sean malos gráficos, porque no lo son, pero son bastante típicos y sencillos.

Las diferentes partes que podemos recorrer con el Enterprise son: campos de asteroides, amebas espaciales y zonas repletas de Drones Tholianos o naves Klingons y Romulanas. Salvo la ameba espacial, el resto tiene todo un aspecto muy similar, siendo los enemigos los que aporten variedad visual en cada zona.

Las partes de exploración de planetas se ven bastante bien, con una perspectiva aérea y con diferentes elementos en el escenario. Debido a que solo exploramos tres planetas no hay demasiada variedad en enemigos, peligros ni escenarios, pero cada uno de ellos intenta tener algo que lo haga único.

Las ilustraciones que vemos en el juego pasan de ser bastante feas (como la del personaje que nos indica nuestra misión) a ser bastante buenas (las ilustraciones de Spock y Kirk al bajar a los planetas)

Ilustración de Mr. Spock

Ilustración de Mr. Spock

Sonido

En este apartado he de decir que los de Visual Concepts pecaron de vagos, pues el apartado sonoro es tremendamente escaso y repetitivo.

El juego empieza con la típica melodía de Star Trek, pero una vez empezamos a jugar nos damos cuenta que todas las partes en las que manejamos el Enterprise tienen la misma música con ligeras variantes (algunas de ellas recuerdan a la música de cuando Kirk y Spock pelean en Vulcano) dando como resultado, unas tres o cuatro canciones muy parecidas entre sí. La fase final ni siquiera tiene música hasta que nos encontramos a la Doomsday Machine.

Las partes en las que exploramos los planetas tampoco tienen música, solo escucharemos los pasos de Kirk, y los efectos de sonido del escenario y los enemigos, que aunque son bastante curiosos no compensan la falta de música.

Uno de los mensajes de ayuda

Uno de los mensajes de ayuda

Jugabilidad

Al empezar el juego veremos un mapa del sistema espacial que debemos explorar hasta llegar al planeta que está en el lado derecho. Dentro de este mapa podemos mover al Enterprise para elegir el camino a seguir, dándonos una limitada libertad para elegir nuestro rumbo, cada vez que toquemos algún elemento del mapa, pasaremos a los niveles de navegación y una vez lleguemos al planeta, pasaremos a los niveles de exploración.

El mapa del sistema a explorar

El mapa del sistema a explorar

En los niveles de navegación tendremos unos controles bastante típicos, un botón para disparar nuestros cañones phaser y otro para lanzar los torpedos de protones (que tienen la habilidad de barrer casi todo lo que hay en la pantalla, pero son muy limitados). El Enterprise se puede mover hacia las cuatro direcciones principales, pero si disparamos mientras nos movemos hacia arriba o abajo el disparo saldrá en diagonal, no hacia el frente como en la mayoría de juegos de naves. Esto hace que tengamos la habilidad de dar a enemigos que vengan hacia nosotros por arriba o abajo, pero también nos limita a la hora de mover y dispara hacia adelante, lo cual complica algunas partes del juego.

El Enterprise en un campo de asteroides

El Enterprise en un campo de asteroides

Si presionamos Start podremos modificar la potencia de los escudos, los phasers y los motores del Enterprise, teniendo en cuenta que si aumentamos la potencia en uno de los apartados bajará en otro, de manera que tendremos que saber en qué momentos nos vendrá mejor una mayor velocidad, defensa o potencia de fuego. Por último, en contadas ocasiones (creo que es una vez por cada sistema espacial explorado) podremos presionar Select para hacer un salto Warp (que nos ahorrará un trozo de la fase).

Durante estas fases tendremos que tener cuidado de los enemigos directos como los asteroides o las naves enemigas y los indirectos como las barreras que hacen los Drones Tholianos, que nos pueden cortar el camino si no somos rápidos destruyéndolas con 2 disparos en una zona exacta de la barrera. Además de esto hay que tener en cuenta que el movimiento del Enterprise puede verse afectado en varias ocasiones, por ejemplo, dentro de las amebas espaciales su movimiento es mucho más lento o cuando nos acercamos a pequeños planetas en las partes de asteroides, pues estos pueden atraer al Enterprise con su fuerza gravitatoria.

Explorando los planetas

Explorando los planetas

La única ayuda que tenemos en estos niveles son los saltos Warp que aparecerán aleatoriamente durante la fase y un ítem que variará su función según como estemos en la partida. Si nos falta energía, nos rellenará la barra de energia, en caso de tenerla completa nos dará un misil de protones en su lugar, en caso de tener todos los misiles, nos dará una vida extra y en caso de tener todas las vidas extra, funcionará como un salto Warp pero mucho más largo, ahorrándonos un trozo considerable del nivel.

Las partes de exploración son bastante sencillas, moveremos a Kirk por el escenario y usaremos la pistola phaser para defendernos. Al usarla podremos elegir entre modo Stun (aturdirá a los enemigos) o Full (los eliminará y romperá elementos del escenario) pero hay que tener en cuenta que la batería de la pistola se gasta y obviamente se acaba antes si disparamos llevándola en Full.

En cada nivel tendremos que buscar cuatro trozos del arma que nos ayudará para acabar con la Doomsday Machine, para saber dónde se encuentran usaremos el botón Start, donde veremos las señales del Tricorder, que nos irá indicando donde están los trozos del arma o los elementos donde están escondidos. El botón Start también servirá para leer los mensajes que nos envíen Spock o Mccoy avisándonos de los peligros del planeta o dándonos pistas sobre la localización de las piezas y también podemos usarlo para investigar los elementos del escenario, no es algo excesivamente útil, pero es un buen detalle y tiene mucho que ver con la esencia de Star Trek.

Los controles no son malos, aunque quizás puedan parecer algo torpes, especialmente cuando controlamos a Kirk en los planetas, pues camina muy lentamente y hay zonas que lo ralentizan aún más.

Duración

El juego consta de 4 sistemas espaciales y 3 planetas. La dificultad y duración de los niveles de navegación son muy variables, según el camino que hayamos escogido nosotros mismos. Así pues, las zonas de asteroides y  las amebas espaciales son bastante más fáciles que las partes del escenario en las que nos encontramos con naves Klingon, Romulanas o Drones Tholianos. Hay que pensar muy bien en que partes del mapa nos metemos, ya que en caso de que nos maten tendremos que volver a empezar desde el principio de esa zona, pudiendo perder todas las vidas en enfrentamientos imposibles contra naves enemigas, sin posibilidad de elegir un camino distinto hasta que completemos esa parte.

Las zonas de exploración son bastante más asequibles, quizás sean algo más complejas porque tendremos que ir buscando por los escenarios, pero son mucho más fáciles que las de navegación, debido a que si perdemos una vida, continuaremos en el mismo punto en el que hemos muerto con la vida siguiente, además los ítems para subir la energía del personaje y la batería de la pistola phaser son bastante abundantes.

Cuidado con el Mugato, Kirk

Kirk evitando a los Mugatos

Para poder completar el juego dispondremos de Passwords, aunque lamentablemente las contraseñas también marcan las vidas que nos quedaban, de manera que a veces será mejor volver a completar una fase ya completada para intentar obtener un password mejor y así poder empezar el siguiente nivel con más vidas.

Con todo ello, he de decir que el juego no es excesivamente largo, pero tampoco es fácil, pues las fases del Enterprise requieren bastante destreza y castigan duramente los despistes del jugador.

¡Salto Warp!

¡Salto Warp!

Conclusión

Star Trek 25 Anniversary es un juego bastante cuidado en lo que se refiere a mantener la esencia de la serie (detalles como lo de poder explorar los elementos de los planetas con el Tricorder o poder redirigir la energía del Enterprise a motores, phasers o escudos, son buena prueba de ello) sin embargo en el resto de apartados es bastante descuidado, especialmente en el sonoro. Esto hace que sea un juego bastante irregular, solo recomendable a los fans de la serie y a los que quieran probar un shooter de naves diferente a lo habitual.

Dentro de una ameba espacial

Dentro de una ameba espacial

Análisis: Metroid II: Return of Samus (Game Boy)

METROID II RETURN OF SAMUS

por NesBeer

Metroid II (0)

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 09 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Metroid II Return of Samus

Plataforma: Game Boy

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Aventura/Plataformas

Desarrolladora: Nintendo

Año: 1991

El primer Metroid salió en 1987 para la consola Nintendo NES. Fue algo verdaderamente único para su tiempo y marcó una tendencia junto con Castlevania II, en donde tienes que explorar un gigantesco mapa con un montón de caminos ocultos, secretos y objetos que te permiten avanzar en lugares donde antes no podías, pero lo mejor es que todo esto, es que es de forma no-lineal.

Metroid es un juego en el que es muy fácil perderse y no saber a dónde ir, el hecho de no tener mapa tal vez lo haga un juego algo precario, pero no por eso deja de ser una excelente joya y un verdadero reto. Para los jugadores más nuevos que están acostumbrados a las últimas entregas de Metroid en donde hay mapas, balizas que te indican a donde ir, y otras ayudas, los dos primeros Metroids pueden volverse un juego tedioso y difícil de seguir.

Metroid II: Return of Samus, es la secuela directa para Game Boy, salió en el año 1991 en Norte América y 1992 en el resto del mundo incluyendo Japón. Continúo con esta tendencia pero resultó ser aún un juego más sombrío, solitario, y un reto realmente complicado de superar.

En el anterior Metroid, nuestra protagonista Samus Aran, arruinó los planes de los piratas espaciales que pretendían utilizar la recién descubierta forma de vida conocida como Metroid.

Metroid en Game Boy

Metroid en Game Boy

Para asegurarse que los piratas espaciales nunca más puedan obtener Metroids, la Federación Galáctica envío varios equipos a exterminar a estos seres y destruir la colmena central de los Metroids, SR388, una red de cavernas subterráneas. Sin embargo ninguno de estos equipos enviados logró sobrevivir a la misión dada, por lo que la Federación Galáctica contrato a la cazarrecompensas Samus para terminar con esta misión. Nuestra matanza siempre será contra Metroids y algunos roedores de SR388, aquí no hay piratas espaciales como en el primer juego.

El resto de la historia se irá desarrollando en el mismo juego, con muchas sorpresas y un final bastante interesante e inesperado. Teniendo en cuenta que en la mayoría de los juegos de estas consolas las historias se contaban en los manuales, sino tenemos el manual del juego no sabremos de qué va el argumento, a menos que investiguen en Internet. No lo puedo considerar un defecto porque como bien dije era algo común con los juegos de Game Boy y NES, y al menos en su tiempo cuando te comprabas el juego todo estaba detallado en el manual.

Gráficos

Dejando de lado que es un juego técnicamente bastante trabajado y dentro de todo explota bien las capacidades de la consola (además de salir en los primeros años de vida de la Game Boy), los gráficos se pueden discutir, por lo que pueden gustarles en algunos aspectos pero en otros no. El problema es que si bien existen variaciones en este gigantesco mapa, las paredes son casi todas iguales y jugar el juego en la primer Game Boy o la Game Boy Pocket es un trabajo doble por la dificultad de distinguir los lugares, a tal punto de que algunos de ellos se ven idénticos y provocan una gran confusión, como por ejemplo los túneles en los que pasamos de una zona a otra, en la mayoría de los casos es casi seguro que no sabremos cual es nuestro próximo destino, si ya estuvimos ahí o no. Los fondos en la mayor parte del juego son simplemente negros, pero las plataformas en el primer plano están muy bien detalladas. De todas formas estos constantes fondos negros ayuda a ambientar esa “soledad” y claustrofobia que pretende imponernos el juego.

En cuanto a los sprites, estos se merecen un aplauso ya que son grandes y bien animados, en especial el sprite de Samus. La experiencia del juego puede resultar más agradable a la vista si jugamos el juego en una SNES con un Super Game Boy, o como mucho una Game Boy Color, ya que el hecho de tener una distinción colores hace que el juego se vea más hermoso hablando gráficamente.

Sprites grandes y detallados

Sprites grandes y detallados

Sonido

Puede que muchos no estén de acuerdo conmigo, pero para mi gusto la música es un lujo y su trabajo de ambientar un lugar oscuro y tenso lo hace casi a la perfección. Ésta al igual que la música de su juego predecesor va cambiando en las diferentes zonas. Cada vez que enfrentemos a un Metroid, habrá una música especial para esta batalla que no tendrá fin hasta que finalmente lo hayamos derrotado. Cuando nos vamos quedando con poca energía empieza a sonar una música bastante intensa y molesta, que mientras más heridos estemos incrementará aún más su volumen y su velocidad, generando así una sensación de desesperación. Como dije es molesta, pero increíblemente puedo decir que estuvo muy bien pensada para la situación.

Los efectos de sonido también están muy bien trabajados. La única contra pueden ser los sonidos que emiten los Metroid, estos son prácticamente todos iguales pese a que los Metroids varían bastante en sus fases evolutivas.

Jugabilidad

Al igual que en el Metroid anterior, Return of Samus también tiene un solo nivel muy grande sin interrupciones de pantallas de carga, en el que podemos desplazarnos hacia donde queramos ya que como es bien sabido, es un juego no-lineal. Sin embargo, hay zonas en la que todavía no podemos avanzar, ya que parecen estar bloqueadas por lava, pero aun así siempre vamos a encontrar Metroids para exterminar y podremos avanzar por donde antes no podíamos. Tenemos un contador de constante actualización de cuántos Metroids quedan en el mapa por eliminar. Estos Metroids se encuentran en distintas etapas de desarrollo, Alpha, Gamma, Zeta y Omega. Por supuesto que mientras más avanzada sea la fase evolutiva, más rápido y fuerte será el Metroid, por lo que cuando nos encontremos con los Metroids más avanzados, necesitaremos más de una vida de repuesto. Naturalmente los primeros seres que enfrentemos serán unos pequeños roedores que sólo se acercaran para hacernos daño, pero ya en su primera etapa de evolución, se transforman en monstruos más grandes, y necesitaremos los misiles apretando “Select” para hacerles daño. Cada vez que derrotemos a uno, surgirá un terremoto, que despejara algunos de estos túneles que antes no podíamos recorrer. Entonces podemos decir que el juego está ciertamente “estructurado” en zonas laberínticas, pero no por ello es lineal.

Trepando por la pared con la Spiderball

Trepando por la pared con la Spiderball

Como no, Metroid II Return of Samus hereda de su predecesor los famosos power-ups, y las ampliaciones de tanques de energía y misiles. La mayoría de estos power-ups son los mismos que en el primer Metroid. No todos son indispensables para poder exterminar a los Metroids, pero nos serán de ayuda vital para completar nuestra misión además de ahorrarnos mucho tiempo. Un punto esencial que recibe este juego con respecto al juego de NES, es que ahora podremos salvar la partida en ciertas estaciones ubicadas en todo el mapa, por suerte son muchas y se encuentran muy bien repartidas así que no es tanto problema encontrarnos con una de estas. Algo muy característico del primer Metroid también fue que cuando nos quedamos sin misiles y sin energía teníamos que pasar mucho tiempo matando enemigos con la esperanza de que nos dejen un poco de municiones y energía. En este Metroid pasa lo mismo, pero también podemos restaurarnos completamente en nuestra nave que se encuentra en el inicio del nivel, aunque muchas veces puede resultar un viaje extremadamente largo. Para eso se incluyeron en el mapa restauradores automáticos (son casi exactamente iguales a cualquier Item) solo que estos son infinitos y suelen estar bastante escondidos y esparcidos en el mapa, además que son pocos, pero eso es mejor que nada. El punto flojo de todo esto es la ausencia de un mapa que nos indique en donde estamos, lo que deriva en perderse muy fácilmente, en una larga duración y una muy posible frustración.

Duración

La falta de mapa duele, ya que es casi imposible no perderse. El hecho de no tener mapa alarga considerablemente las horas de juego, ya que explorar nos tomará más tiempo de lo pensado, pero nada de esto quedará indicado, seremos nosotros quienes tendremos que recordar cada lugar explorado. Cualquier Metroid es largo, pero este tiene una clara causa algo injusta que espanta a muchos de este juego a la hora de jugar. Si van a jugar a Metroid II, tienen que saber desde un principio que les tomara mucho tiempo poder terminarlo, y como depende de cada uno la duración del juego, no se puede decir cuánto puede durar aproximadamente, pero sí que es un juego bastante largo. Al igual que su predecesor, los finales varían según el tiempo que nos haya tomado completar nuestra misión.

¡Solo nos faltan 8 Metroids!

¡Solo nos faltan 8 Metroids!

Conclusión

Metroid II es muy bueno pero también muy infravalorado, lamentablemente es un juego que pasó desapercibido para la mayoría de los jugadores, y aun así nunca es tarde para darle una oportunidad si te gustan este tipo de juegos, los cuales no eran muchos en su tiempo. El único problema que se discute es la falta de un mapa, de otro modo es un juego muy sólido que establece las bases para lo que más tarde sería Super Metroid. Ningún fan de la saga y de este género (que se lo suele conocer como “Metroidvania”), se lo puede perder.

 

¡Un Metroid Zeta!

¡Un Metroid Zeta!

Análisis: Donkey Kong Land (Game Boy)

DONKEY KONG LAND

por Skullo

Donkey Kong Land 1

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 03 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Donkey Kong Land (Europa y América), Super Donkey Kong GB (Japón).

Plataforma: Game Boy

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrolladora: Rare

Año: 1995

Donkey Kong pasó de ser un personaje muy popular a caer en el mas completo olvido. A mediados de los 90 Rare y Nintendo decidieron resucitar la saga dando como resultado el increíble Donkey Kong Country, tras el éxito de este se plantearon trasladarlo a Game Boy.

Y así nació el Donkey Kong Land, un juego en el que Donkey y Diddy recorrerán 4 mundos (el barco pirata, Kremlantis, Las montañas y la ciudad) para enfrentarse otra vez al malvado K.Rool. Veamos que nos ofrecía este cartucho amarillo banana.

Marco y colores en Super Game Boy

Marco y colores en Super Game Boy

Gráficos

Los gráficos intentan imitar el estilo de la versión de Super Nintendo, que pese a la las limitaciones técnicas de la Game Boy  lucen bastante bien. Tanto los escenarios como los enemigos que ya conocíamos son perfectamente reconocibles, y los hechos específicamente para el juego también tienen una calidad bastante alta.

En caso de jugar en un Super Game Boy veremos un marco propio (la jungla) y los colores cambiaran según el tipo de nivel que estemos jugando, detalle que se agradece.

Como punto negativo decir que hay algunos escenarios muy sobrecargados (la montaña o la jungla) y que debido a eso es posible que algunos enemigos se confundan con ellos haciéndonos perder una vida si no estamos muy atentos. Si jugáis en una Game Boy Color o Advance, este fallo desaparecerá totalmente por aquello de que los escenarios y los personajes pueden tener colores diferentes.

Sonido

Las melodías que conocíamos han vuelto al estilo 8 bits, y con un resultado muy bueno, por otro lado las nuevas melodías no solo están a la altura, si no que son mejores incluso.

Los sonidos son bastante correctos, hay un buen numero de ellos intentando aportar variedad al juego, pero no son tan destacables como las músicas.

Jugabilidad

Mantiene prácticamente todo lo que destacó de Donkey Kong Country, los animales (solo dos), los barriles, los bonus secretos y sus dos protagonistas. Se han incluido algunos cambios, como el hecho que las letras KONG ahora sirvan para salvar partida, y algunos elementos nuevos, como los tornados que nos permiten saltar sobre ellos. En todo momento, los controles se mantienen firmes.

Pero no todo iba a ser bueno y es que  a veces  subiremos hacia una parte superior de la fase mediante cuerdas o postes giratorios, y al lanzarnos hacia abajo (de donde veníamos) veremos que consideraran que nos hemos tirado a un precipicio y nos quitarán una vida, pese a que justo debajo esta el suelo del cual provenimos. La manera de evitarlo es bajar por la cuerda o poste por el cual hemos subido. Aunque solo afecta a algunos niveles perjudica bastante la jugabilidad. Por fortuna este fallo fue corregido en las entregas posteriores.

Duración

El juego consta de 4 mundos y unos 7 niveles cada uno (con su propio enemigo final). Si somos buenos en las plataformas no tardaremos demasiado en pasárnoslo. Aunque también es cierto que hay algunos niveles bastante largos y difíciles que no necesariamente estarán en el último mundo, lo cual nos da una curva de dificultad que se podía haber cuidado más.

Por otro lado, si queremos obtener el 100% del juego tendremos que dedicarle bastantes horas mas, lo que asegura una buena duración.

Uno de los nuevos escenarios

Uno de los nuevos escenarios

Conclusión

Donkey Kong Land es una versión alternativa a Donkey Kong Country, los programadores de Rare supieron darle una personalidad propia con los nuevos mundos, enemigos e ítems. Aunque tenga algunos fallos que pueden afectar a la jugabilidad en algunos niveles, en general el juego es muy recomendable.

Volveremos al barco pirata

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