Análisis: Wario Land II (Game Boy Color)

WARIO LAND II

por Alf

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 15 (Especial Jojo’s Bizarre Adventure) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Wario Land II
Plataforma: Game Boy y Game Boy Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1998 (Game Boy, en Europa y América) 1998 (Game Boy Color en Japón) 1999 (Game Boy Color en América y Europa)

A la altura de 1998, Wario aún sumaba pocos títulos en su currículum particular. Hasta ese momento, su trayectoria había sido fulgurante desde que debutara en Super Mario Land 2: Six Golden Coins, pero ya habían pasado cuatro años desde Wario Land: Super Mario Land 3 (ambos para Game Boy) y tres desde Virtual Boy Wario Land, desarrollado para la consola homónima, que muy pocos tuvieron ocasión de adquirir o tan siquiera probar.

Sea como fuere, la situación daría un vuelco ese mismo año cuando salió al mercado Wario Land II en Game Boy, y un año después, su edición para Game Boy Color, inaugurando así un flujo continuo de títulos del antihéroe por antonomasia de Nintendo. Como veremos, la espera mereció la pena.

Gráficos

El desarrollo gráfico de Game Boy había llegado a un punto en el que ya no apreciábamos en toda su intensidad el contraste de calidad gráfica entre títulos de cronologías dispares, como había ocurrido con la serie Super Mario Land (uno de los mejores indicadores para seguir esa secuencia por ser sucesores directos unos de otros), incluyendo el primer título de Wario.

A pesar de todo, los gráficos son todavía mejores que los del primer Wario Land. Se aprecia el especial cuidado puesto en ellos en detalles como distorsiones del fondo del escenario por el agua, sprites, etc. El diseño de los personajes es similar, aunque se sustituye la posición “semifrontal” de Wario por la de perfil. Además, Wario es más expresivo y gesticulante si cabe, en momentos claves como en el recuento de monedas al final de un nivel o en sus numerosos cambios de estado. Estamos ante un personaje muy dinámico, con el que más podremos empalizar dentro de una Game Boy.

Los gráficos son geniales

 

Si usamos el juego en un Super Game Boy, el periférico se encargará de darle color (inferior a la versión de Game Boy Color, como es obvio) y un bonito marco a juego, que irá cambiando para adaptarse a la temática del nivel.

Jugando en Super Game Boy

Sonido

Si este título tiene puntos débiles, uno de los más importantes reside en su apartado sonoro.

Las melodías son poco originales y muy repetitivas, pues la mayoría usan (y abusan de) los acordes y el ritmo de la música principal, con menos variaciones que repeticiones. Los marcados contrastes que actúan como contrapeso en Super Mario Land 2 (otro título que peca de repetitivo en ese aspecto) aquí están mucho más atenuados.

Existen demasiadas melodías con ritmos lentos, parsimoniosos y misteriosos, haciendo que ese contraste se reduzca. Aunque en general acompañan bien la acción, hace que se resienta algo la sensación de variedad  Lo compensa en parte la diversidad de efectos sonoros y de melodías de cada una de los cambios de estado de Wario.

Jugando en Game Boy

Jugabilidad

El gameplay es la gran estrella de Wario Land II. Nada más empezar el juego, veremos cómo tres Moléculas Pirata, pertenecientes a la banda del Azúcar Moreno de la Capitana Syrup, entran en el castillo de Wario y roban el tesoro que tanto sudor le costó obtener en su anterior aventura. Tras algunos avatares, emprende una persecución contra los ladrones, que le llevará a los lugares más insospechados.

Nada más finalizar la secuencia, nos encontraremos con algunas líneas de continuidad con respecto a las pautas que marcó su antecesor, pero conforme vayamos avanzando en la aventura veremos que posee toda una serie de novedades que lo convierten en un juego único. Por lo que se refiere a lo primero, Wario sigue teniendo la capacidad de realizar golpes corporales y embestir contra el suelo para destruir bloques y enemigos. También al igual que en el anterior deberá conseguir  monedas, recolectar tesoros y derrotar a los enemigos siguiendo los procedimientos ya conocidos: aturdirlos y lanzarlos contra otros enemigos, destruirlos con un golpe corporal o una embestida hacia el suelo.

Wario seguirá usando sus golpes físicos

A pesar de la continuidad de esos controles básicos, los defectos de jugabilidad de la anterior entrega han sido corregidos. Wario camina más rápido, rompe bloques y derrota enemigos con mayor fluidez a partir del clásico sistema de golpes corporales y embestidas al suelo, nada más rápido (basta con mantener pulsado el botón B para acelerar), tiene nuevos o mejorados movimientos, etc. Entre los movimientos mejorados, cabe destacar la capacidad de ajustar la potencia de lanzamiento de los enemigos en función del tiempo que se mantenga pulsado B, tanto hacia los lados como hacia arriba.

Por lo que respecta a los nuevos movimientos, será de especial importancia el de rodar si se está en una pendiente para acceder a estrechos caminos que se encuentran taponados por bloques. Con todo, quizás siga un poco por detrás de la jugabilidad ágil y fluida de los juegos de Mario.

Wario gordo (si, todavía más)

Pero por lo que destaca Wario Land II es por sus novedades. Lo que más llama la atención en un principio es el hecho de que Wario sea inmortal, pues por muchos golpes que reciba nunca morirá. Por tanto no hay ni número de vidas ni límite de tiempo, lo que hace que la partida se pueda disfrutar de forma ininterrumpida. En su lugar perderá monedas por cada golpe que reciba.

Además, ciertos enemigos pueden provocarle cambios de estado, que además de añadir toques de humor a la aventura y hacernos sentir como si estuviéramos en un cómic de humor o una serie de animación, permitirá que Wario gane facultades especiales y poder acceder a lugares aparentemente imposibles. Y sus estados son sorprendentemente variados: Wario Aplastado, Wario Gordo, Wario Quemado, Wario borracho, Wario Zombie, Wario Hinchado, Mini Wario, Wario Muelle, Wario Congelado… Como resultado, la experiencia jugable puede ser altamente variable dependiendo de las circunstancias en las que se encuentre el personaje.

Duración

Se puede considerar el juego de plataformas más largo de Game Boy, no sólo por la cantidad de niveles, sino porque la mitad de ellos deben encontrarse explorando palmo a palmo para encontrarlos. Esto se debe a que el mapeado del primer Wario Land es sustituido por secuencias animadas,  que además de romper trillado estilo heredado de los juegos de Mario y reforzar la originalidad de la saga Wario, ofrece un componente narrativo singular.

Por otra parte, es de los juegos menos lineales hechos para esa consola, pero no en el mismo sentido que en Super Mario Land 2, en el que se elegía libremente cada mundo para recolectar las Six Golden Coins y acceder así al nivel final, sino para poder acceder por distintos caminos que llevan a finales alternativos. De hecho, si seguimos por el “camino recto” desde el principio hasta el final de la aventura, sólo habremos jugado a la mitad del juego. Para disfrutarlo en su totalidad es necesario volver a jugarlo una y otra vez hasta completar los cincuenta niveles y cuatro finales alternativos que ofrece. Además, la exploración será también vital para hallar la sala del minijuego del tesoro. El resultado es uno de los juegos más profundos que se puedan hallar en esta plataforma.

La recolección de monedas no es algo nuevo, pero cobra aún más importancia si cabe. Su número se incrementa de forma exponencial en los niveles. No sólo hay muchas más monedas normales a la vista, sino que las hay gigantes por el valor de diez, o monedas especiales que aparecen ocasionalmente equivalentes a cien. Además, independientemente de la forma en que se derrote a los enemigos siempre será posible obtener de ellos una moneda, cosa que no siempre ocurría en el primer juego. Pero esa cantidad puede verse reducida por los ataques de los enemigos, de ahí que a pesar de ser inmortal convenga no ser atacados demasiadas veces. Sin embargo, el medio que hace perder las monedas son los minijuegos, que son dos por nivel. Uno consiste en emparejar cartas ocultas para obtener un tesoro y otro en adivinar el número oculto para obtener una pieza de mapa (este último sale por defecto al final de cada nivel). Desbloquear ambos bonus contribuye a incrementar los ya de por sí elevados alicientes para la rejugabilidad.

No obstante, este título dio un gran paso atrás en un aspecto: perdió la posibilidad de guardar en tres archivos distintos. Esto no puede ser un gran problema si juegas solo, pero un gran inconveniente si el juego es compartido. Además si tenéis el juego de Game Boy color, que es compatible con Game Boy Clásica, comprobaréis que la partida reconoce la consola donde habéis jugado, de manera que no podéis continuar la partida de Game Boy clásica (o Super Game Boy) en vuestra Game Boy Color o viceversa.

Wario quemado

Conclusión

Si el primer Wario Land sentó las bases de la nueva saga, Wario Land II supuso la consolidación y maduración del particular estilo de las aventuras del archienemigo de Mario. Un Wario inmortal, aventuras poco lineales, un estilo narrativo, cambios de estado, recolección desenfrenada de monedas, abundantes minijuegos, y una jugabilidad muy pulida.

Este juego constituye un referente, pues algunas de estas características se repetirían en las posteriores entregas de la saga Wario Land.

Wario congelado

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Análisis: Wario Land: Super Mario Land 3 (Game Boy)

WARIO LAND
SUPER MARIO LAND 3

por Alf

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 13 (Especial King of Fighters) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Wario Land: Super Mario Land 3
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1994

No son muchos los antagonistas de los numerosos spin-offs de Mario que han saltado a la fama. Desde Wart, pasando por Tatanga, Birdo o Waluigi entre otros, pueden sentirse afortunados si aparecen en un discreto segundo plano como personajes jugables de sus juegos deportivos, cuando no directamente caen en el más absoluto ostracismo.

Si existe una excepción a esa regla ese es Wario, jefe final de Super Mario Land 2: Six Golden Coins. Esta parodia del propio fontanero agradó a los fans, hasta tal punto de que tan sólo dos años después (hacia 1994) los chicos de Nintendo decidieron hacer una secuela directa de este título, pero con el propio Wario como protagonista. Así fue como nació Wario Land: Super Mario Land 3 (es significativo cómo éste se ve reducido al estatus de subtítulo).

Como secuela que es, el argumento debe guardar algún tipo de relación con su predecesor, y, de hecho, lo hace. Como recordaréis, Wario había sido derrotado y expulsado del castillo de Mario, quedando sus planes de obtener castillo propio totalmente frustrados. Sin embargo, no tardó mucho en maquinar nuevos planes para lograr tan ansiada meta. La oportunidad se le presentó cuando le llegó la noticia de que la estatua gigante de Peach, hecha de oro macizo, había sido robada por los Piratas del Azúcar Moreno, comandados por la capitán Syrup, quien se convertiría en su principal némesis en las primeras entregas de la saga. Por tanto, debía hacerse con esa estatua antes de que Mario la recuperara. El precio de la estatua más los tesoros que saquease a los piratas bastarían para construirse un castillo más grande que el de su archienemigo y hacer que éste se muera de envidia. Con este sencillo y materialista argumento, hacía su entrada triunfal un Wario cargado de carisma y personalidad, que pronto demostraría que había llegado para quedarse.

Pantalla de título

Gráficos

La tendencia ascendente de la calidad gráfica atestiguada en Super Mario Land 2 tiene su continuación en la entrega protagonizada por su álter ego, hasta el punto de que, sin ser tan abismal como fue este primero con respecto a su antecesor, es bastante notoria.

Todos los elementos que aparecen en el juego (enemigos, objetos, fondos…) están representados a una escala todavía mayor y dotados de un grado de detalle superior. También es digno de reseña el diseño artístico de los escenarios y mapeado recuerda al estilo seguido de los juegos de Mario. Los mundos son muy originales y variados, con áreas de temática culinaria que le otorga un aspecto muy pintoresco.

Pero sin lugar a dudas, su rasgo característico reside en su expresividad. Frente al aspecto hierático que presentaba Mario, vemos a un personaje más expresivo, que realiza más gestos y manifestaciones anímicas en determinadas acciones, todo un logro teniendo en cuenta de que halamos de un juego de Game Boy. A pesar de la mala baba que manifiesta en todo momento el personaje, da la sensación de que, a diferencia del fontanero, nos encontramos ante un protagonista de carne y hueso dotado de emociones propias.

Si golpean a Wario se volverá pequeño

Sonido

El estilo de los temas musicales es distinto al de los habituales en la saga del fontanero. Tienen un ritmo más pausado y parsimonioso, y reflejan el carácter antiheroico, cómico y fanfarrón del personaje. Son asimismo variados y originales, con un número total de temas bastante notable, y al contrario que en Super Mario Land 2, no todos son variables del tema principal, correspondiendo a éstos una fracción importante aunque no claramente dominante.

Los temas acompañan perfectamente a la acción, convirtiendo su banda sonora en una de las que se deben tener en cuanta en la portátil de Nintendo. Los efectos sonoros son igual o más variados que los de Super Mario Land 2.

Probando suerte en un minijuego de bonificación

Jugabilidad

Como sucesor (y hasta cierto punto continuador) de la saga Mario Land, el gameplay conserva ciertos elementos que recuerdan a las aventuras del fontanero. Encontraremos  bloques, monedas, estrellas de invencibilidad y enemigos sobre los que saltar, que te darán un punto de corazón (homologables al medidor de los enemigos liquidados en el Super Mario Land 2). También nos encontramos con el cronómetro del tiempo límite y el contador de monedas, cuyo papel crece espectacularmente junto con la avaricia de su protagonista.

Además, al igual que en el Super Mario Land 2 es posible guardar la partida a mitad de cada nivel (eso sí, esta vez pagando una moneda de diez oros) y poder jugar en tres archivos diferentes. En cuanto a los ítems, son el Ajo (el equivalente al Super Champiñón de Mario), sombreros (el de Toro para aumentar su fuerza física, el de Reactor  para volar por un breve espacio de tiempo y el de Dragón para convertir su gorro en un lanzallamas), y estrellas de invencibilidad, que aparecerán en contada ocasiones y además le harán más veloz. Cuando Wario es herido se trasforma en Wario Pequeño, y si ya está en ese estado, pierde una vida.

Volando con el casco reactor

Pero ahí terminan las similitudes. En todo lo demás Wario Land tiene un estilo propio muy marcado. En los controles se advierte que Wario es menos ágil que el fontanero, por lo que las carreras se terminaron. Si se está acostumbrado a las cabriolas de Mario o de otras sagas, algunos tramos de plataformas pueden hacerse algo más problemáticos, pesados y poco fluidos. A cambio es capaz de embestir bloques y enemigos para hacerlos añicos utilizando su potente golpe corporal (previo aturdimiento para los enemigos más corpulentos), mostrando así una notable fuerza física. También puede agarrarlos y lanzarlos hacia otros enemigos para acabar con todos a la vez, o en ocasiones, estrellarlos contra la pared. La interacción con los enemigos es más realista, pues ya no basta el mero contacto físico para que Wario salga herido, sino que debe ser alcanzado por sus armas o partes letales.

En definitiva, se trata de una completa reorientación del sistema de juego, hasta el punto de ser antagónico al de su archienemigo (movimientos pesados y poderosos frente a los veloces y  ligeros del fontanero) al que es necesario habituarse. Pero pronto se revela como un estilo plenamente funcional, que nos proporcionará horas de diversión.

Duración

La Isla Kitchen se compone de 7 mundos y 40 niveles. Uno de esos mundos (Tierra del Sorbete) es secreto, así como algunos niveles sueltos. Pero su considerable duración no solo se debe a la mayor cantidad de niveles, sino a que éstos albergan tesoros ocultos, por lo que será necesario volver a jugar varias veces hasta encontrarlos todos. Su estilo es lineal, por lo que deberán seguirse por un orden determinado, hasta verse las caras con el jefe final, regresando a un estilo más tradicional de los juegos de plataformas.

Además, su potencial de rejugabilidad es bastante elevado debido a un elemento fundamental en el juego: las monedas. Aquí son un fin en sí mismo, pues deben acumularse en la mayor cantidad posible durante el juego para lograr obtener el castillo más grande al final. Estas se pueden obtener directamente, liquidando enemigos u obteniendo tesoros. Cada uno de ellos tiene un valor determinado que se canjeará por monedas a la hora de lograr el ansiado castillo. Esto hará que el presente diferentes variantes en el final del juego (a más monedas, mejor castillo), incentivándonos a completarlo una y otra vez.

Wario puede romper bloques a empujones

Conclusión

Wario debuta como protagonista en un juego que reinventa los títulos de plataformas, con un estilo único de control y de desarrollo que sentó las bases de los futuros títulos de la saga, ya que se harían recurrentes aspectos tales como los golpes corporales, el acopio de monedas o las distintas formas de noquear a los enemigos.

Se trata además del punto de partida de su saga, Wario Land,  que pasó por prácticamente todas las consolas portátiles de Nintendo. Estamos ante un título clave para los aficionados al género de plataformas y de los clásicos en general.

Usar a los enemigos como arma es muy divertido

Análisis: Super Mario Land 2 (Game Boy)

SUPER MARIO LAND 2

por Alf

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 12 (Especial Tortugas Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Super Mario Land 2: Six Golden Coins
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1992 (Japón y América) 1993 (Europa)

Es un hecho incontrovertible que Super Mario Land fue uno de los títulos más exitosos de la historia de GameBoy y de la propia saga del entrañable fontanero de Nintendo. Casi tres años después, Nintendo se marcaba con una secuela directa de este título un “más difícil todavía”: superar en éxito y calidad a su predecesor. Si bien Super Mario Land 2: Six Golden Coins quedó lejos a nivel de ventas con respecto a la primera entrega, como veremos a lo largo del artículo, le superó en el resto de aspectos. No se equivocaba Nintendo al indicar en la caja que estábamos ante “su mayor aventura de Game Boy”.

Para ello, Nintendo optó por una línea rupturista, a pesar de que, a primera vista, los visos de continuidad destacan en su trama entrelazándolos íntimamente. De hecho, la historia comienza donde acaba la anterior, tras rescatar Daisy en país de Sasaraland. Por desgracia, mientras aún lidiaba con mil y un peligros en dicho país, el castillo de Mario había permanecido desprotegido, y Wario, su archienemigo y alter ego, usurpó su castillo y la isla en el que se erigía, manipulando a sus habitantes a voluntad y “convirtiéndolo en su campo de juegos privado”. Además, dispersó las seis monedas que custodiaban la puerta del mismo por toda la isla para evitar que Mario pudiera volver a entrar.

Ahora éste deberá recuperar todas las monedas para expulsar a Wario y recuperar lo que es suyo. Pronto veremos que no es el paradigma argumental (el típico rescate de la princesa en apuros) lo único que ha cambiado. Las novedades y reinterpretaciones de la saga llegan a la mismísima raíz del juego.

Mario contra Wario

Gráficos

Es en la historia donde terminan las similitudes, pues nada más encender la consola comprobaremos que en todo lo demás son completamente diferentes. De hecho, Super Mario Land 2 supone un enorme salto cualitativo en todos los aspectos. En lo  primero que reparamos es que presenta unos gráficos excelentes para un juego de Game Boy de la época. Los escenarios tienen más contenido y detalle, realmente se aprecia una carácter propio e individualizado en cada mundo que recorre el fontanero.

La sensación de vacío y esquematismo de Super Mario Land ha desaparecido. En cuanto a los personajes, están representados a una escala superior, con animaciones más ricas y con una pixelación más moderada. En otras palabras, los gráficos cuentan con una mayor vitalidad y detalle, evocando a los de Super Mario Bros. 3 y Super Mario World.

El apartado gráfico es excelente

Sonido

Sus temas musicales son inolvidables, y destacan por su frescura y vitalidad, aunque también podrán ser misteriosos o siniestros en los escenarios más ominosos. A pesar de que una buena parte de ellos son variantes de una melodía principal, posee una cantidad parangonable (o incluso superior) a otros títulos de Mario cercanos en el tiempo. Pero al mismo tiempo, resta originalidad a su banda sonora, algo que no ocurría con Super Mario Land, donde el  repertorio era mucho menor, lo que no impedía que sus rebosaran de personalidad.

Ahora pasemos a hablar de los efectos sonoros. Mientras que en su predecesor abundaban los efectos estándar, que podrían oírse (con variantes) tanto en Super Mario Land como en otros títulos coetáneos como el Tetris, los efectos sonoros recuerdan más a los que nos encontramos en sus juegos de la NES. A nivel de efectos  sonoros, podemos concluir que es más “Mariano” que el primero.

¿Homenaje a Viernes 13?

Jugabilidad

Otro aspecto que se aprecia a primera vista es la libertad de movimientos de la que se disfruta en los niveles. Ya no existe ese restrictivo desarrollo izquierda-derecha deudor de Super Mario Bros., sino que podemos desplazarnos hacia adelante y hacia atrás, arriba y abajo. No sólo la cámara acompaña, sino que los movimientos del fontanero acompañan a la perfección esa flexibilidad jugable. Las carreras y los saltos siguen siendo el alma del juego, pero el elenco de movimientos se amplía considerablemente. Al igual que en sus homólogos de NES y SNES, podemos efectuar saltos giratorios (importantes para pulverizar bloques y derrotar hasta a los enemigos más duros como los Koopa Troopas), planear gracias una Zanahoria (ítem nuevo en la saga) que nos convertirá en Mario Conejo, nadar, o flotar libremente en el espacio interestelar.

Pese a ser una jugabilidad mucho más elaborada, sigue siendo, como mínimo, igual de intuitivo y accesible que cualquier título del fontanero. Las plataformas son la espina dorsal del título, por lo que estas nuevas opciones sólo contribuyen a engrasar el engranaje jugable. Los controles responden cuando tienen que responder, incorporando, a lo sumo, nuevos ingredientes en los saltos y en la forma de derrotar a los enemigos o abrirse camino, adquiriendo ahora la capacidad, por ejemplo, de destruir bloques con las bolas de fuego que proporciona la flor de fuego o arrojando los caparazones de Koopas. Asimismo, el hecho de que no obtengas una vida por cada cien monedas que recojas, sino que se vayan acumulando hasta rozar el millar para gastarlas en las máquinas de bonus, supone una vuelta de tuerca al concepto de monedas tradicional. Por otra parte, no existe un medidor de puntuación. Para llenar el hueco de las cien monedas en la consecución de vidas, se contabilizan los enemigos liquidados.

Duración

Pero esa libertad y flexibilidad va mucho más allá. Se trata del juego de Mario menos lineal conocido hasta la fecha. El orden de las distintas áreas que componen la isla de Mario se puede cambiar en cada partida. Las seis monedas doradas que nos dan los jefes al ser derrotados, adquieren una importancia capital al ser las llaves de entrada al castillo ocupado por Wario. Es el principio del acopio de objetos a partir de un escenario complejo en el que nosotros somos en última instancia los que decidimos el orden a seguir para alcanzar el objetivo final. Estamos ante uno de los ingredientes precursores de Super Mario 64.

La Isla de Mario consta de  6 mundos y 32 niveles, algunos de ellos secretos. Como se ha dicho, son de lo más originales y variados, yendo desde una granja de hormigas (Macro Zona), a una gigantesca estructura con la forma del fontanero (Zona Mario), pasando por una primera incursión al espacio (Zona Espacial), unos quince años antes de Super Mario Galaxy.

Podemos elegir libremente nuestro camino

La dificultad puede ajustarse a fácil o normal, si bien no hubiera estado mal un nivel difícil para los plataformeros más curtidos. En el peor de los casos, si perdemos todas las vidas es posible que tengamos que volver a jugar buena parte de los mundos que dejamos atrás, pues perderemos todas las monedas de los jefes y tendremos que recuperarlas. Pero con la suficiente práctica y conocimientos del juego puede hacerse algo corto, pues no será difícil sortear la fatídica pantalla del Game Over. Sin duda,  la oportunidad de guardar la partida en tres archivos diferentes abre nuevas perspectivas a los tempos de la partida y a la capacidad de jugar distintas partidas simultáneas (lo que se agradece si se tiene hermanos). En definitiva, su duración y rejugabilidad aumentan considerablemente en comparación con su predecesor, pero es menor que otros títulos de plataformas de Game Boy que estarían por venir.

Mario se reencuentra con Tatanga

Conclusión

Por las citadas características, así como por su gran repercusión posterior, Super Mario Land 2: Six Golden Coins se ganó un sitio entre los grandes de la saga, a pesar de ser uno de los grandes olvidados entre algunos medios del sector. Y se lo merece porque fue el juego en el que Wario debutó (y el último hasta el día de hoy en el que el villano y el argumento variaron sustancialmente), el que sentó el precedente para Wario Land: Super Mario Land 3 y el precursor de las subsagas de juegos poco lineales y de recolección de estrellas que protagonizaría el fontanero en las consolas de sobremesa desde Nintendo 64. Todo ello lo convierte en un clásico imprescindible.

La burbuja es una de las nuevas habilidades de Mario

Análisis: Gremlins 2 (Game Boy)

GREMLINS 2

por Skullo

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 12 (Especial Tortugas Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Gremlins 2: The New Batch
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Sunsoft
Año: 1990 (Japón) 1991 (América) 1992 (Europa)

¿Qué pasa cuando mojas un Mogwai? Que salen otros como él, pero malvados y ¿qué pasa si esos malvados bichos comen pasada la media noche? ¡Que se convierten en Gremlins! ¿Y qué pasa si se mojan los Gremlins? Pues que se multiplican hasta provocar una enorme plaga que vendrá acompañada de muertes y una histeria masiva en la desafortunada ciudad que sufra sus ataques.

Gremlins fue una película que tuvo un gran éxito comercial, unos años más tarde apareció Gremlins 2, que acentuó el tono cómico de la original, pero aun así gusto bastante. Sunsoft fue la encargada de hacer los juegos NES y Game Boy que se basarían en esa película. Conviene aclarar, que ambos juegos son totalmente diferentes y por lo tanto, lo que diga en este análisis del juego de Game Boy no hay que aplicarlo al de NES.

¡Gizmo ha vuelto!

Gráficos

Desde el simpático Gizmo que vemos en la pantalla de inicio, a las diversas ilustraciones que van saliendo en el juego, podemos decir que el apartado gráfico está bastante trabajado, pues los personajes salen muy bien representados.

Una vez dentro del juego vemos que el sprite de Gizmo es bastante pequeño, pero al menos han tenido el detalle de que no han invertido el sprite al movernos de derecha a  izquierda, sino que lo han vuelto a colorear para que la cara de Gizmo se vea por su parte marrón o blanca según la dirección hacia la que ande. Los diferentes enemigos Gremlins suelen estar trabajados y hay bastante variedad, pues tenemos los que están escondidos en el suelo, los que andan, los que van en monopatín, el Gremlin chica, otros que nos tiran pelotas, y prácticamente todos con sprites diferentes, siendo algunos bastante grandes que nuestro protagonista. Los otros enemigos son bastante sencillos (ratones, arañas) y no destacan demasiado. Los jefes finales tienen un diseño bastante curioso, sobretodo el enemigo final que prácticamente ocupa toda la pantalla.

Los escenarios no están tan inspirados y todos tienen un diseño prácticamente idéntico, los mismos bloques, pinchos, muelles… solo cambia el fondo, que es bastante sencillo.

La caja de herramientas nos protegerá

Sonido

El juego tiene melodías pegadizas y muy alegres, lo que no entiendo es porque no suena el tema de la película en ningún momento, es una pena porque es una canción que podría haber sido bien trasladada a la Game Boy. Los sonidos son muy básicos, no hay demasiados, los enemigos no suelen hacer ruidos (solo al morir) así que no es algo en lo que el juego sobresalga mucho.

Algunos enemigos solo se pueden evitar

Jugabilidad

Gremlins 2 es un juego de plataformas muy sencillo, tenemos un botón para saltar y otro para atacar siempre y cuando hayamos encontrado nuestra arma principal (el lápiz) o las radios, que nos darán una nota musical que podremos lanzar a los enemigos una sola vez. También podremos meternos en una caja que nos protege de los enemigos y los destruye, o usar unos bloques que lanzaran un guante de boxeo para matar enemigos, como curiosidad decir que en el enfrentamiento final podremos usar un arco. El ataque de Gizmo con el lápiz tiene muy poco rango y tendremos que aprender a golpear sin que nos den a nosotros, en muchas ocasiones tendremos que golpear retroceder y volver a golpear (pues hay muchos enemigos comunes que aguantan dos o tres golpes antes de morir).

Los controles no son malos, van bastante bien, pero este juego tiene un problema muy grande que afecta a la jugabilidad, y es el diseño de los niveles. La mayoría de niveles están plagados de pinchos colocados estratégicamente en “sitios trampa” para que caigamos sin poder verlos, o simplemente hay fases rodeadas de pinchos en todo tipo de saltos, hay momentos en los que nos veremos prácticamente forzados a recibir daño para poder avanzar, normalmente hay una alternativa para pasar sin hacernos daño, pero es tan arriesgada que de fallar perderemos la vida automáticamente.

Muelles, pinchos y bloques molestos en cada nivel

Además de los pinchos hay que tener en cuenta que se abusa mucho de saltos complicados, sobretodo saltos largos en sitios clave, con un hueco debajo y un bloque encima, si saltamos demasiado alto tocaremos el bloque y caeremos al agujero, si saltamos poco no llegaremos al otro lado. También tienen mucho peso los muelles, en los que presionando el botón de salto llegaremos a sitios más altos, pero claro, muchas veces están colocados en sitios estratégicos para tirarnos contra pinchos, enemigos o simplemente hay que saltar en ellos para hacer saltos en los que es prácticamente imposible no caer en los pinchos (como el principio del segundo nivel) o hay que saltar en ellos evitando un bloque que está justo encima del muelle para luego intentar ponernos por encima de ese bloque evitando chocar contra otro y caer en los pinchos que hay debajo del muelle (el principio del cuarto nivel es el mejor ejemplo).

Por si todo esto fuera poco, hay partes de plataformas móviles donde nos sale más a cuenta quedarnos en un pincho recibiendo daño esperando que vuelva la plataforma para continuar que seguir encima de ella todo el trayecto (esto sucede en el nivel tres) y luego, como puñalada final, hay un trozo en el nivel cuatro donde no podemos ver a Gizmo y tendremos que saltar entre pinchos a ciegas (la única posibilidad de sobrevivir a esa parte es ir con una nota musical, ya que marcará donde está Gizmo).

Con todo esto lo que quiero decir, es que el personaje se controla bien, pero el diseño de los niveles es tremendamente tramposo, y por lo tanto frustrante, cosa que hace que la mayoría de gente deje este juego sin completar.

Duración

El juego tiene 4 niveles, cada uno con un jefe. ¿Es corto? No, no lo es, para poder completar este juego hay que jugar de manera continuada y tener mucha paciencia. El diseño de los niveles, y la dificultad de algunas batallas contra los jefes se encargan de alargar la duración, si crees que el Gremlin murciélago es difícil, espérate a ver al Gremlin eléctrico del nivel 3. Obviamente estos jefes tienen rutinas que tenemos que aprender para vencerles, pero aun así podemos perder una vida rápidamente si cometemos un par de errores.

Este es uno de los juegos de plataformas más difíciles que he completado recientemente (admito que me dio mucha satisfacción hacerlo, después de tantísima frustración), es un juego sin piedad, nos hartaremos de ver la pantalla de Game Over, pero por fortuna, las continuaciones son infinitas.

En los bonus podemos ganar vidas

 

Conclusión

Gremlins 2 es un juego que podría haber sido mucho mejor, si en lugar de hacer 4 niveles infernales hubieran hecho 8 con dificultad gradual estaríamos hablando de un juego recomendable. Su diseño de niveles y lo fácil que es perder vidas en sitios concretos lo vuelve terriblemente frustrante. Solo se lo recomiendo a los que sean muy veteranos en las plataformas y busquen algo difícil, y a los que les gusten mucho los Gremlins, pero no tengan necesidad de completar el juego, solo jugarlo de vez en cuando.

Enfrentamiento final

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan (Game Boy)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES
Fall of the Foot Clan

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 10 (Especial Half-Life) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan (América) Teenage Mutant Hero Turtles: Fall of the Foot Clan (Europa), Teenage Mutant Ninja Turtles (Japón)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción
Desarrolladora: Konami
Año: 1990

A principios de los años 90 las Tortugas Ninja dieron el salto a la Game Boy. La historia era muy sencilla y a la vez, muy propia de la serie de animación: ¡habían raptado a April! Obviamente las tortugas se encargarán de limpiar las calles de enemigos hasta llegar al Tecnodromo donde la periodista esta retenida bajo la vigilancia de Krang.

Gráficos

Hay que decir que los programadores de Konami intentaron que el juego entrara bien por los ojos, ya que los sprites de los personajes son bastante grandes (cosa que también provoca que en algunos momentos del juego haya parpadeos al llenarse de enemigos) y muy reconocibles. El diseño de las cuatro tortugas es el mismo simplemente cambiando el arma, los enemigos comunes tienen buen aspecto, aunque no hay muchos tipos diferentes, aportan suficiente variedad. Los enemigos finales son los que mejor lucen de todos.

Peleando contra Baxter

Los fondos del juego son bastante básicos (de hecho, algunos son totalmente blancos) y los escenarios suelen ser sencillos, pero dentro de esa sencillez intentan aportar variedad con sus fases, ya que iremos desde la ciudad, hasta las cloacas, un río, una cueva, una fase en plena carretera saltando entre diferentes camiones (algo que ya hemos visto muchas veces en otros juegos pero que sigue siendo genial) y finalmente, el Tecnodromo.

Sin embargo lo que mas me llama la atención del apartado gráfico son las excelentes ilustraciones que aparecen en algunos momentos, como en la introducción, los minijuegos, al perder una tortuga o al completar un nivel.

Las ilustraciones son geniales

Sonido

El apartado sonoro es difícil de catalogar. Las melodías son bastante agradables y pegadizas, de hecho incluso utilizan la música de la canción de la serie de animación de los 80, cosa que cualquier fan de la época agradecerá, aunque el resto de canciones son bastante interesantes también (personalmente, me encanta la canción del Tecnodromo).

Los  efectos de sonido son bastante sencillos, quizás demasiado, pero es cierto que aunque nos pasamos todo el juego destruyendo enemigos, no nos cansaremos del ruido que hacen al morir, con lo cual no están tan mal.

Rodeado de enemigos

Jugabilidad

Tremendamente simple, con la cruceta movemos la tortuga (que no anda con demasiada prisa, por cierto) y luego tenemos un botón para pegar y otro para saltar, con la posibilidad de elegir entre dos configuraciones distintas por si la que viene por defecto nos es incómoda. Dentro de esa simplicidad nos encontramos con que las tortugas pueden pegar patadas mientras saltan y que si te agachas y le das al botón de golpear lanzaran estrellas (cosa bastante útil, ya que traspasan elementos sólidos del escenario). Aunque podemos elegir entre las cuatro tortugas, no hay cambios significativos de una a otra.

Cualquier persona que juegue cinco minutos vera que el juego es muy básico y repetitivo, se podría resumir en: Andamos hacia adelante, sale un enemigo, lo matamos, continuamos, sale otro, lo matamos, sale otro por detrás, lo matamos. El juego en ese sentido es muy sencillo, aunque es cierto que en algunos niveles hay diversas partes de plataformas o enemigos que se han de esquivar saltando, casi siempre se termina volviendo al modelo anteriormente mencionado.

Donatello en la fase del río

Afortunadamente, si empezamos a explorar los escenarios y saltamos en sitios concretos accederemos a unos juegos de Bonus muy originales, uno de ellos se trata de adivinar un número con las pistas que nos van dando, el otro es un juego de inteligencia contra Krang, en el que hay que ir eliminando estrellas ninja, y quien se quede con la última pierde y el último es una prueba de “tiro al plato” bastante sencilla. Puede que no sean una maravilla, pero al menos aportan variedad.

Duración

El juego consta de 5 niveles, que no son muchos, y encima nos dejan elegir en cual empezar (nada nos impide empezar en el último). La dificultad de los niveles es muy gradual, pero en general el juego es bastante fácil. Si nos matan será simplemente por desgaste, o porque no le hemos encontrado el punto débil a los enemigos finales (que nos quitan bastante vida, pero son muy sencillos). Para completarlo tenemos a las cuatro tortugas para elegir, si nos matan a todas el juego habrá terminado, ya que no hay continuaciones.

Conviene decir que el final bueno del juego solo sale cuando completamos todas las fases seguidas (si completamos la última directamente veremos un final más corto). Una cosa interesante es la búsqueda de bonus ocultos. La primera vez que yo completé este juego no encontré ninguno, así que volví a jugarlo saltando en sitios donde no había saltado, golpeando algunos elementos del escenario y rebuscando entre los rincones de las fases, y es que no hay nada que nos indique donde hay un bonus, simplemente si nos ponemos en el sitio indicado llegaremos a él.

En general diría que la duración del juego es bastante corta, si intentamos completar las 5 fases seguidas para ver el final bueno, no creo que se tardemos más de media hora sin demasiados problemas (bueno, puede que Shredder o Krang os maten a algunas tortugas). Así que la rejugabilidad de este juego se podría centrar básicamente en buscar los bonus o en su simple jugabilidad, y es que si os engancha los primeros cinco minutos puede que os cueste dejarlo.

Derrotando a Krang en los minijuegos

Conclusión

Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan es un juego divertido, pero demasiado repetitivo, fácil y corto. Si este juego “os queda pequeño” siempre podréis probar su continuación directa Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back from The Sewers que incluye mejoras en todos los aspectos.

Una vida menos

Análisis: Donkey Kong (Game Boy)

DONKEY KONG

por Valveider

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 04 (Especial Familia Addams) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Donkey Kong
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas y Puzle
Desarrolladora: Nintendo/Pax Softnica
Año: 1994

Este juego es conocido como Game Boy Donkey Kong o Donkey Kong 94 para diferenciarlo de la máquina arcade Donkey Kong de los años 80 y es un entretenido juego de plataformas y puzle con el que nos tendremos que exprimir un poco la cabeza si queremos llegar al final, pues dispone de unos 100 niveles diferentes.

La historia empieza igual que el Arcade original, sólo que el protagonista ya no es Jumpman sino nuestro fontanero favorito, Mario. Donkey  Kong ha secuestrado a Pauline y Mario debe rescatarla. Los primeros 4 niveles son los mismos que el arcade, pero bastante más fáciles. Una vez completados te reúnes con Pauline, pero aquí amigo mío es cuando el juego empieza de verdad, Donkey Kong se levanta y secuestra otra vez a Pauline.
Mario debe seguir a Donkey Kong alrededor del mundo y derrotarlo para poder rescatarla.

Gráficos

Los Gráficos son simples aunque bastante bonitos, pero un poco flojos si los comparamos con algún otro titulo de Gameboy. Lo mejor de estos gráficos son los detalles que tienen los fondos o las diferentes animaciones que tiene Mario. Al ser el primer juego preparado para Super Game Boy utiliza de manera muy eficaz los colores y añade un marco que imita la recreativa original.

Comparación entre Game Boy y Super Game Boy

Sonido

La música que nos acompañara durante todo el juego es muy divertida y adictiva. Acabaréis tarareando las canciones.
Además si disponéis de un Super Gameboy y jugáis a este cartucho en una Super Nintendo podréis notar una mejora de sonido, un ejemplo son lo chillidos de ayuda de Pauline, que pasaran de ser “pitidos” a escucharse “Help, help” aunque sinceramente su parecido es más similar al de un “Hell, hell”

A punto de salvar a Pauline

Jugabilidad

Los movimientos de Mario son muy fluidos, con lo cual es  un juego muy divertido de jugar. Nuestro protagonista responde muy bien a nuestros controles pero esto no es suficiente para completar nuestra misión, para progresar debemos usar el coco.

Nuestro objetivo es rescatar a Pauline de Donkey Kong  y para ello le perseguiremos, lo  que nos irá llevando a cada nivel. Estos niveles se basan en tener que coger una llave y llevarla hacia la puerta para poder continuar.
¿Fácil verdad? Lo sería si no se interpusiese en nuestro camino un séquito de enemigos de lo más variopinto, cintas transportadoras, bloques de hielo y demás elementos dispuestos a que nuestro camino hacia la llave y la puerta no sea nada fácil.

Llaves, puertas, enemigos… el juego se va complicando

Pero claro ante tan ardua tarea se nos debe dar una oportunidad para poder avanzar y para ello Mario posee unas cuantas habilidades. Debemos tener en cuenta que con el botón A Mario Salta, pero eso es solo el principio de las habilidades de nuestro protagonista.

A parte de saltar, subir y bajar escaleras, Mario posee unas habilidades únicas:

-El Martillo: Puede usarlo para eliminar enemigos y lanzarlo hacia arriba para poder subir de una plataforma a otra y recuperarlo.

-Hacer el Pino (andar con las manos): Para hacerlo debes pulsar abajo + A. Es el primer paso para una secuencia de saltos muy útil para llegar a zonas que no son accesibles con un salto normal. También es útil para parar barriles y algún otro objeto que caiga directo hacia ti, si haces el pino demasiado tiempo Mario no tendrá la fuerza suficiente para hacer la secuencia de saltos y tendrás que volver a empezar.

-Gran Salto: Justo después de hacer el pino presiona el botón A y nuestro héroe hará un gran salto, muy útil para llegar a zonas altas.

-Súper Salto: ¡Existe otro salto mejor que el Gran Salto! Presiona el botón A cuando Mario toque el suelo después de un Gran Salto y ejecutará el Súper Salto. Una vez Mario aterrice se quedará durante un segundo indefenso, así que ten cuidado al usar este Salto en zonas con viento, cintas transportadoras o enemigos.

-Backflip: Para ejecutar el backflip debes estar caminando hacia una dirección. Se ejecuta presionando el botón de dirección contrario al que esta mirando Mario y el botón de salto a la vez, este salto es muy alto pero cubre muy poca distancia por lo que es útil para llegar de forma rápida a una plataforma superior o esquivar algún proyectil que nos haya lanzado algún enemigo.

-Agarrar objetos: Para agarrar objetos, como la llave, Mario debe saltar situarse encima y usar el botón B, Mario cogerá la llave y la llevará consigo, si recibimos un golpe la soltará y quedará paralizado unos momentos en el suelo.
También podemos agarrar algunos enemigos, para poder lanzarlos contra otros o en quitarlos del medio, presionado el botón B.
Debemos tener en cuenta que si lanzamos la Llave y no la volvemos a recoger en unos segundos esta desaparecerá y volverá a su posición original.

Mario también tiene otras habilidades como nadar, trepar por lianas, agarrarse a cuerdas e impulsarse para hacer un gran salto, etc.

A parte de la llave en cada nivel hay 3 objetos que podemos recoger, un sombrero, un parasol y un bolso.
Estos objetos se recogerán automáticamente si los tocamos, si conseguimos reunir los tres, al final de la pantalla tendremos una fase de Bonus de las dos posibles:
-Maquina Tragaperras:  Con este Bonus podemos conseguir hasta cinco vidas, aunque también es posible no obtener ninguna.

-Ruleta Mario: Es una Ruleta de la suerte con la cara de Mario al centro, algunas ruletas tienen la opción de obtener tres vidas como máximo, a veces solo dos, pero el mínimo siempre será una vida, así que a este mini-juego siempre salimos ganando.

Duración

Este juego posee la generosa cantidad de 100 niveles y la posibilidad de grabar partida, lo que lo convierte en un juego bastante largo, además es muy rejugable y es difícil cansarse de él.

En cada mundo nos enfrentaremos contra Kong

Conclusión

En Resumen, este Donkey Kong de Gameboy es una joya que no debéis dejar pasar. Es un juego muy entretenido y divertido, e incomprensiblemente también es bastante desconocido. Si no lo disfrutasteis en su día, no perdáis la oportunidad de hacerlo ahora.

Volviendo a los orígenes

Análisis: Tetris Blast (Game Boy)

TETRIS BLAST

por Skullo

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 08 (Especial Renegade/Kunio Kun) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Tetris Blast (Europa y América) Super Bombliss (Japón)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Capcom
Año: 1995 (Japón), 1996 (Europa y América)

Es por todos conocido que Tetris es uno de los juegos mas populares y adictivos, y que fue un juego clave en el éxito inicial de la Game Boy. Este mítico puzle ha tenido muchísimas versiones, aunque ninguna ha repetido el éxito de la original. Sin embargo hay una versión que a mí personalmente me encanta: Tetris Blast. Este juego combina Tetris, con bombas (provenientes de los juegos Bombliss) y enemigos que avanzan por la pantalla fastidiándonos. Un juego que da un soplo de aire fresco a la fórmula tradicional del puzle creado por Alekséi Pázhitnov.

Gráficos

Si hay algo secundario en un juego de puzle son los gráficos, así que poco puedo decir. Las piezas de Tetris se ven bien y no hay ningún tipo de confusión en la pantalla, las bombas y las explosiones son muy sencillas y cumplen con su papel perfectamente. Los enemigos en la pantalla son bastante graciosos y variados, y poseen varias animaciones cuando atacan o usan sus habilidades especiales (comerse bombas, hacer caer tus piezas mas rápido…) además cuando llevemos unas cuantas fases completadas los veremos haciendo el tonto en unas animaciones muy simpáticas.

Las bolas son bombas que se activan haciendo líneas

Si ponemos el juego en el Super Game Boy, veremos que tiene colores propios, que básicamente colorearan las bombas y los enemigos, además hay diferentes marcos personalizados que le dan variedad.

Marco y colores en el Super Game Boy

Sonido

Las músicas son bastante entretenidas, sin embargo (y al igual que pasa con otras versiones de Tetris) no se incluye el tema clásico del juego, y eso es algo que siempre se echa de menos. Los sonidos son los típicos de Tetris, con el añadido de las bombas o el ruido que hacen los enemigos al usar sus habilidades, pero nada destacable.

Bomba a punto de explotar

Jugabilidad

La base de un buen puzle es su jugabilidad, y siendo Tetris “el Rey” esta no puede fallar.

Conviene aclarar que en esta versión las cosas son un poco diferentes, ya que algunas piezas tendrán en una de sus partes una bomba, y al hacer una línea se activan las bombas que haya en ella, podemos ir juntando bombas para crear bombas mas grandes para que cuando exploten arrasen con todo, y es que el objetivo del juego es dejar la pantalla vacía de piezas, si jugamos al modo de lucha contra los enemigos, tendremos que acabar con su barra de vida a golpe de bombazos.

Cada enemigo nos fastidiará a su manera

Hay que comentar que algunas piezas están hechas solo de bombas, y que hay piezas nuevas que no estarán formadas por 4 bloques como suele ser común, lo que le da un poco de variedad al asunto y nos ayudará a rellenar huecos incómodos en las pantallas prefijadas, pues los niveles siempre empiezan con piezas colocadas de una manera u otra.

En resumen, jugabilidad de Tetris clásico, pero con algunas variantes a las que os acostumbrareis pronto.

Duración

La adicción de Tetris es bastante conocida y esta versión la tiene, además de tener varios modos de juego muy interesantes.

El primero es un modo en el que iremos pasando niveles, donde habrán piezas colocadas desde el principio que tendremos que eliminar, conforme avancemos la cosa se irá complicando cada vez mas.

Luego tenemos el modo a dos jugadores (usando el cable Link) y por ultimo el modo Fight, en el que jugaremos una partida normal, mientras un enemigo se paseará por la pantalla, eliminando bombas, o haciendo salir mas piezas, cada enemigo suele tener una habilidad especial así que habrá que tener cuidado con ellos, pues nos pueden fastidiar mas de la cuenta, la verdad es que se hace raro ver a un personaje paseándose por la pantalla mientras juegas a Tetris, pero es un modo muy divertido, y da mucha satisfacción acabar con esos tipos a golpe de bomba.

También hay un modo de práctica, por si somos algo torpes. El juego tiene Passwords para poder continuar donde lo dejamos

Según la dificultad elegida, empezaremos en un nivel distinto

Conclusión

Tetris Blast es un juego muy recomendable, sobretodo si te gusta el Tetris pero ya estas aburrido de él. Tanto jugando solo como con un amigo, la diversión está garantizada.

Que no os engañen los cambios, sigue viciando como el Tetris