Análisis: Penguin Land (Game Boy)

PENGUIN LAND

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: Penguin Land
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1
Género: Puzle, Habilidad
Desarrolladora: Atelier Double
Año: 1990

En 1985 SEGA creó un juego llamado Doki Doki Penguin Land, que apareció en arcade y algunas plataformas del momento, en 1987 apareció Doki Doki Penguin Land Uchuu Daibouken para Master System (que en occidente se llamó Penguin Land) y en 1990 apareció una versión para Game Boy llamada simplemente Penguin Land.

Puede que para los occidentales sea raro ver  juegos de SEGA en consolas de Nintendo, pero en Japón era algo habitual, pues hay bastantes juegos que eran propiedades de SEGA, en consolas de Nintendo (en Game Boy tenemos también Head on, en NES aparecieron Phantasy Zone, After Burner y Space Harrier, en Super Nintendo tenemos Columns y en Game Boy Color y Nintendo 64 aparecieron juegos de Puyo Puyo, tras comprar SEGA los derechos del juego).

Pantalla de título

Gráficos

Este juego hace un uso excelente de los pocos colores de Game Boy, pues el fondo es “blanco” (mismo color que la parte frontal del pingüino, el huevo, los osos polares y el hielo) y los otros 3 tonos de “gris” se usan para hacer otros elementos más detallados (piedras, hielo quebrado, tuberías) y el color más oscuro de todos se usa para crear un borde sobre los personajes, que le da un aspecto de dibujo animado muy divertido que encaja perfectamente con las animaciones divertidas (como cuando los osos pegan al pingüino).

Todos los niveles son iguales en cuanto a estética, pero al menos la parte final de los mismos nos muestra la casa del pingüino (hecha con ladrillos, con chimenea e incluso muebles) y eso aporta algo de variedad visual. Pese a la simplicidad visual del juego, el resultado es tremendamente satisfactorio, incluso cuando vemos al pingüino en grande antes de jugar.

Empieza la partida

Sonido

La música de la pantalla de título es animada y al completar cada nivel saldrá una música animada a modo de celebración. Durante la partida podemos elegir entre tres músicas distintas, en general son buenas y divertidas, pero la tercera me parece excelente, muy pegadiza y anima muchísimo la partida, cuesta quitársela de la cabeza después de jugar un rato.

Los sonidos son muy básicos, aunque representan bien las acciones (romper el hielo, caída de piedras, aplastar enemigos, cuando se rompe el huevo…).

Podemos elegir nivel y música

Jugabilidad

Nuestro pingüino se controla de manera muy sencilla, lo movemos con la cruceta y con los botones podemos saltar y romper un bloque de hielo que tengamos delante de nuestros pies (no podemos romper el bloque en el cual estamos subidos, pero si el de al lado). Nuestra misión es empujar el huevo a través de los agujeros que vayamos haciendo para tratar de llevarlo a la parte inferior del nivel, donde nos espera otro pingüino.  La tarea de cuidar del huevo es algo laboriosa y requiere de cierta estrategia, porque se romperá si cae de mucha altura o si resulta chafado (por ejemplo saltamos encima de él o lo toca un enemigo), tambien hay que tener en cuenta que el hielo agrietado cederá ante el peso del huevo, lo cual puede provocar que baje varias alturas sin haberlo planeado (lo cual lo alejará de nosotros y dejará expuesto a cualquier peligro).

Rompiendo el suelo para bajar el huevo poco a poco

En cada nivel encontraremos enemigos como los osos polares (van andando de derecha a izquierda) que no dudarán en romper el huevo si lo tocan y que golpearán al pingüino (atontándolo temporalmente), de manera que solo podemos evitarlos o chafarlos usando piedras (que podremos mover). Si tardamos mucho en avanzar por el nivel aparecerá un pájaro que tratará de romper el huevo, de manera que es importante planear rápidamente lo que queremos hacer y trazar un camino seguro para el huevo (sin romperlo).

Los controles son correctos, aunque se hace raro que cada vez que se mueve el scroll el juego “se detenga” (como pasaba en The Legend of Zelda al movernos de una pantalla a otra), pero en un par de partidas te acostumbras y deja de molestar.

Duración

El concepto es simple y los controles también, pero el juego nos reta constantemente, ya que es bastante difícil completar sus 25 niveles. Afortunadamente, si os atascáis en uno de ellos, podéis practicarlo las veces que queráis pues el juego deja seleccionar en qué nivel empezar, lo cual lo hace muchísimo más accesible.

Si somos muy buenos podremos completar todos los niveles en una hora más o menos, aunque requiere muchas horas de juego llegar a ese nivel.

Podemos aplastar enemigos con piedras

Conclusión

Penguin Land es un juego sencillo y divertido, con buenos gráficos y músicas pegadizas que nos retará a usar la cabeza para llevar el huevo sano y salvo a la meta. Los amantes de los juegos de puzle, así como de los antiguos juegos de arcade de los 80 pueden encontrar en este juego muchas horas de diversión.

El oso va a romper el huevo

Análisis: Megaman La venganza del Dr Wily (Game Boy)

MEGAMAN

LA VENGANZA DEL DR WILY

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Megaman Dr Wily’s Revenge (Europa y América) Megaman World (Japón)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas, Disparos
Desarrolladora: Capcom
Año:1991 (América y Japón) 1992 (Europa)

Megaman es uno de los personajes más prolíficos de la industria de los videojuegos, llegando a tener una media de juegos por consola bastante elevada, como lo demuestran los 6 juegos que tiene en NES, los 6 de SNES (siempre que contemos Megaman Soccer, claro) y los 5 de Game Boy clásica.

Y precisamente del primer juego de Megaman en Game Boy voy a hablar a continuación, que tuvo como subtitulo La venganza del Dr Wily o Dr Wily’s Revenge, para diferenciarlo de su versión de NES, a la cual le debe mucho, pues gran parte de este juego, ya lo vimos en el primer Megaman.

Pantalla de título

Gráficos

Se respeta totalmente el estilo de Megaman en NES, hasta el punto que se podría decir que los gráficos son casi idénticos en su mayor parte. Tanto los escenarios, como los enemigos serán conocidos por los veteranos de la saga, lo cual es bueno (en el sentido de que la transición a Game Boy ha sido excelente) y malo (se echa en falta más novedad).

Los escenarios cumplen con su función, aunque también pecan de falta de novedad (estéticamente hablando, ya que en diseño son totalmente nuevos) y con los jefes pasa igual, los cuatro primeros (Cut Man, Ice Man, Fire Man y Elec Man) provienen de Megaman 1, los siguientes (Bubble Man, Flash Man, Heat Man y Quick Man) son de Megaman 2, siendo Enker el único robot enemigo creado especialmente para este juego.

Megaman se ve genial en Game Boy

Las ilustraciones del juego (como cuando Megaman recibe un arma nueva, cuando aparecen el castillo y la base espacial de Wily o el final) son geniales.

En general el apartado gráfico es muy bueno, pero casi todo proviene de otros juegos (al menos han hecho un gran trabajo adaptándolos a los pocos colores de Game Boy), además el hecho de que Megaman, los enemigos y los jefes se vean tan bien, tiene un precio y ese es el reducido campo de visión que nos queda a la hora de jugar.

Ilustración de Megaman al obtener un arma nueva

Sonido

Durante la partida escucharemos melodías conocidas y alguna que otra nueva, y en general creo que el nivel de composiciones está a la altura de lo que esperas de un Megaman clásico, los sonidos también son similares a los de NES, de manera que todo queda (de nuevo) en una mezcla entre bueno pero conocido, aunque sinceramente, no me molesta debido a que han usado algunas de mis melodías favoritas de Megaman 1 de NES.

Megaman usando el arma de Elecman

Jugabilidad

Un botón para disparar y otro para saltar, no necesitamos más. Bueno, en realidad si, porque conforme vayamos superando fases obtendremos mejoras (se accede a ellas desde el menú de pausa). Como suele ser habitual, esas nuevas armas se gastan y tendremos que reponerlas con el correspondiente ítem.

La fórmula básica de Megaman se aplica en este juego, cada jefe de nivel tiene un arma que obtendremos al derrotarle y será vulnerable al arma de otro jefe. Una vez estén derrotados los jefes, llegaremos a la base de Dr Wily donde tendremos que superar un par de niveles (y derrotar a mas jefes).

Enker el «Megaman Killer»

Los controles son buenos, pero la consola sufre a veces para mover algunas partes (parpadeos y ligeras ralentizaciones en sitios concretos), aunque eso no impedirá que veamos las típicas tretas que hay en los Megaman (incluidas las plataformas que aparecen y desaparecen y los saltos medidos).

Sin embargo, lo que realmente afecta a la jugabilidad es, ya que a la dificultad típica de los Megaman, se le añaden factores propios de este juego, como el hecho de que tengamos poco campo de visión, que hace que situaciones difíciles, se vuelvan más difíciles ya que tendremos menos tiempo para reaccionar y si da la casualidad de que salimos del encuadre de la pantalla y volvemos a donde estábamos, los enemigos reaparecerán, de manera que a veces tendremos que elegir entre “esquivar el ataque y que el enemigo reaparezca o recibir daño y que no reaparezca” lo cual puede hacer especialmente pesados a los enemigos más duros.

Duración

Empezaremos con 4 niveles que podemos jugar en el orden que queramos, tras eso llegaremos a la base del Dr Wily, que está dividida en varias partes (y donde nos esperan 5 jefes más, sin contar a Wily). El juego dispone de Passwords y se puede completar en menos de 1 hora.

Los juegos de Megaman tienen la fama de ser difíciles y este juego no es la excepción, aunque los veteranos de la saga encontrarán el juego algo más accesible, pero aun así, verán que sus habilidades quedan limitadas por el escaso campo de visión y la reaparición de enemigos.

Las partes de plataformas siguen siendo exigentes

Conclusión

Megaman La venganza del Dr Wily para Game Boy es un buen juego y hará las delicias de los fans del personaje, aunque también puede echar para atrás por sus picos de dificultad en momentos concretos.

La reaparición de enemigos puede ser un problema

Análisis: Beetlejuice (Game Boy)

BEETLEJUICE

Horrific Hijinx from the Neitherworld

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas)

Título: Beetlejuice Horrific Hijinx from the Neitherworld
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1
Género: Acción, Minijuegos
Desarrolladora: Rare
Año: 1992

Beetlejuice es una genial película de 1988 donde nos presentaban al fantasma Betelgeuse (o Beetlejuice), cuya profesión es ser exorcista de vivos (vamos que si eres un fantasma y te atormenta un humano que viva en la misma casa que tu, él te soluciona el problema), el éxito de la película provocó la creación de una alocada serie de televisión protagonizada por el mismo personaje (en compañía de Lydia, personaje interpretado por Winona Rider en la película).

Beetlejuice tuvo algunos videojuegos para diferentes plataformas, el primero para MSDOS, el segundo para NES (comentado aquí) y el tercero para Game Boy.

Las versiones para NES y Game Boy corrieron a cargo de Rare, la empresa que ya cosechaba éxitos desde la época de Spectrum (cuando se llamaban Ultimate Play the Game) como Sabre Wulf, pero que alcanzó el estrellato en consolas de Nintendo con juegos como Battletoads, Donkey Kong Country o Banjo-Kazooie.

La versión de NES no fue especialmente buena, pero afortunadamente este juego lanzado para Game Boy es totalmente distinto. La historia de este juego consiste en que Beetlejuice ha invitado a un montón de fantasmas a una fiesta loca en casa de Lydia, para luego olvidarse de ellos, lo cual termina provocando un caos, que nosotros tendremos que resolver.

Pantalla de título

Gráficos

Este juego está basado en la serie de animación, cosa que se nota desde el principio pues las ilustraciones son casi idénticas a como se veían los personajes en ella. Una vez dentro del juego, nos encontramos con un Beetlejuice más cabezón, unos escenarios algo sosos y muchos enemigos simples.

Beetlejuice contra la ropa poseída

Sin embargo conforme vamos jugando nos damos cuenta de que hay ciertos añadidos interesantes (como el momento de crear una cara horrible para asustar a un fantasma), que los escenarios van variando (empezamos en el interior de la casa, pero luego veremos cuevas y el cementerio) y que algunos enemigos tienen diseños muy divertidos.

Beetlejuice y Lydia de charla

Sonido

No escucharemos el tema principal de la película y la serie de televisión durante la partida, algo común en los juegos licenciados de aquella época. Las melodías creadas para el juego no están mal, pero lamentablemente no creo que encajen con la temática del juego o la personalidad de Beetlejuice, podrían haberse usado en cualquier juego de plataformas de la época.

Competición de sustos

Jugabilidad

Este juego tiene controles muy sencillos, ya que solo podemos saltar y disparar, para entrar por una puerta tendremos que presionar arriba, como es habitual en los juegos de plataformas.

La casa tiene algunas trampas molestas

Los primeros niveles son enfrentamientos contra fantasmas que han poseído objetos de la casa, pero conforme avanzamos en el juego nos iremos encontrado todo tipo de minijuegos y desafíos, (un juego de memorizar cartas, uno de colocar tuberías correctamente, empujar estatuas para ponerlas en su sitio, crear una cara horrible y luego seguir los comandos para asustar a nuestro rival, el típico juego donde tenemos que adivinar donde se ha escondido un personaje que se mueve rápidamente…). También habrá momentos en los cuales Beetlejuice irá subido en vagoneta o en la serpiente gigante que aparecía en la película.

Beetlejuice en vagoneta

El control sobre el personaje es correcto y el hecho de que este aguante bastantes golpes antes de morir se agradece, pues algunos enfrentamientos contra fantasmas pueden ser algo complicados.

Duración

Es un juego que se puede completar en poco menos de una hora, sin embargo debido a que está formado por diferentes minijuegos, la duración es muy variable. Beetlejuice puede soportar bastante daño antes de morir y en caso de perder una vida aparecerá en el sitio donde ha muerto (lo cual es un acierto) pero si nos quedamos sin vidas iremos a la pantalla de título.

En este nivel tenemos que mover estatuas

Conclusión

Beetlejuice para Game Boy es un juego bastante correcto, no es sobresaliente en cuanto a desarrollo (muchos de sus minijuegos son muy simples) pero resulta mucho más entretenido de lo que parece de primeras. Si os gusta el personaje o los juegos con variedad jugable, deberíais probarlo.

Minijuego de memoria

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles 3 Radical Rescue (Game Boy)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES 3

RADICAL RESCUE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: Teenage Mutant Ninja Turtles 3 Radical Rescue (América), Teenage Hero Ninja Turtles 3 Radical Rescue (Europa), Teenage Mutant Ninja Turtles 3: Turtles Kiki Ippatsu (Japón)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1
Género: Aventura, Plataformas
Desarrolladora: Konami
Año: 1993

Gameboy tuvo tres juegos protagonizados por las Tortugas Ninja, el primero fue TMNT: Fall of the Foot Clan lanzado entre 1990 y 1991, su secuela TMNT 2 Back from the Sewers apareció un año más tarde y finalmente, la última parte TMNT 3 Radical Rescue apareció en 1993.

Los dos primeros juegos de la trilogia TMNT de Game Boy eran bastante simples, pero su tercera parte optó por hacer algo totalmente distinto y probar la fórmula que popularizó Metroid, de manera que en lugar de eliminar soldados del pie en una especie de beat’em up, lo haremos recorriendo un laberinto de escenarios donde tendemos que conseguir ítems  y mejoras para nuestros personajes.

La historia de este juego es la típica de los juegos de las Tortugas Ninja, Shredder ha secuestrado a April, lo cual provoca que Leonardo, Donatello, Raphael y Splinter vayan a la fortaleza de su archienemigo a rescatarla, de manera que cuando Michelangelo regresa a casa de comprar Pizzas se encuentra con que todos han desaparecido y sale en su búsqueda.

Pantalla de título

Gráficos

A primera vista, los gráficos de este juego parecen más feos que los de los anteriores, principalmente debido a que el sprite de las tortugas es más pequeño y menos gracioso, pero a mí me gusta mucho porque me recuerda a las tortugas originales de Mirage Comics.

Los enemigos son repetitivos y poco memorables, la mayoría de ellos son soldados del pie (a veces andando, otras volando con jetpack o armados con picos), diferentes tipos de robots, burbujas, murciélagos, rayos laser y pequeños géiseres que echan fuego, nada memorable. Aunque se ha intentado que haya cierta variedad dependiendo de la parte del juego donde estemos, (en la parte de la mina, veremos soldados del pie en una vagoneta o armados con picos, en la parte más futurista veremos más robots…) lo cierto es que algunos se repiten constantemente (como los murciélagos) y otros no están demasiado inspirados (las burbujas), lo cual me hace extrañar enemigos que si aparecían en juegos anteriores, como por ejemplo los Mousers.

Las Tortugas Ninja en un juego tipo Metroid

Con los jefes finales pasa algo similar, ninguno de ellos (salvo Shredder) es memorable, pues todos son personajes de tercera en el mundo de las Tortugas Ninja, (supongo que para evitar repetir personajes que ya salieron en los anteriores). En total tenemos 5 jefes: Scratch, un gato vestido de preso (que curiosamente es uno de los juguetes más difíciles de conseguir de las Tortugas Ninja de los 90), el topo Dirtbag, un Triceratón, la serpiente Scale Tail y finalmente Shredder. Todos ellos tienen sprites grandes y reconocibles (si sabéis quienes son los personajes, claro), excepto Shredder, que tiene un diseño más cercano a los cómics originales o a Cyber-Shredder de TMNT Tournament Fighters, que al de la serie de televisión.

Pelea contra Dirtbag

En lo que respecta a los escenarios, nos encontramos con que todo el juego es una especie de laberinto separado en secciones, que intentan diferenciarse entre sí con relativo acierto, eso significa que habrá cuatro estilos visuales distintos, que están bastante trabajados, pese a que dos de ellos son muy similares. Por último tenemos las ilustraciones de la introducción, así como los retratos de las tortugas, Splinter y April, que están bastante bien y no desentonan con el diseño general del juego.

¡Cuidado con los soldados mineros!

Sonido

Cada sección del juego tiene su propia melodía, lo cual significa que nos encontramos con 4 músicas principales que escucharemos en mayor o menor medida dependiendo de por dónde nos estemos moviendo. Las músicas no están mal, pero tampoco son extremadamente pegadizas, salvo la primera de todas (que corresponde a la parte exterior del laberinto) ya que es el mítico tema principal de la serie de animación de las Tortugas Ninja. A esas cuatro músicas se le suman algunas más que sonarán en momentos puntuales, como cuando rescatamos a alguien o cuando nos enfrentamos contra un jefe.

Los efectos de sonido son sencillos, pero satisfactorios y bastante acertados, incluso han añadido efectos a las habilidades especiales de las Tortugas, otro punto agradable es la única voz del juego, que grita Cowabunga! cuando lo completamos.

Leonardo puede atravesar el suelo

Jugabilidad

Tenemos un botón para saltar y otro para atacar, podemos subir y bajar por escaleras con arriba y abajo (mientras lo hacemos podemos lanzar estrellas ninjas con el botón de ataque) y también podemos entrar por puertas presionando arriba.

Tal y como sucede en los juegos de tipo Metroid, inicialmente solo podremos movernos por una parte del mapa, pero conforme rescatemos a las otras tortugas, podemos acceder a nuevas partes del mapa, gracias a la habilidad especial de cada una de ellas. Empezaremos controlando a Michaelangelo (que puede planear usando sus nunchakus para caer lentamente tras saltar), después rescataremos a Leonardo (que puede usar sus espadas para taladrar el suelo), Raphael (que puede meterse en su caparazón para colarse por lugares estrechos) y finalmente Donatello (que puede trepar por las paredes). Es agradable ver que cada tortuga tiene una habilidad propia, pero se hace muy raro que Donatello trepe por las paredes (cuando esa habilidad encajaba más con Raphael y sus sais).

Donatello puede trepar por las paredes

Una vez hemos rescatado a alguna, podemos cambiar de tortuga presionando START (todas comparten la misma barra de vida), también podemos acceder al mapa con SELECT (el mapa de la versión japonesa es algo más claro, al marcarnos donde están los jefes, las tarjetas y las tortugas a rescatar).

Los corazones aumentan nuestra barra de vida

Durante la partida encontraremos algunos ítems, como tarjetas (nos permiten abrir barreras), llaves (las obtenemos al derrotar al jefe y sirven para liberar a personajes prisioneros), trozos de pizza (rellenarán un poco de vida), pizzas enteras (se guardan en el inventario y se usan automáticamente cuando nos quedamos sin vida) y corazones (aumentarán la vida máxima de nuestras tortugas).

Los controles del juego son correctos y pese a que las tortugas tengan habilidades distintas, su control es muy sencillo e intuitivo.

Duración

Este juego se puede completar en menos de 1 hora si sabes exactamente qué has de hacer, pero para llegar a tener ese conocimiento tendrás que morir muchas veces, pues la dificultad es muy alta. Es cierto que los enemigos más comunes no suelen ser una amenaza (además si los vamos matando nos darán porciones de pizza),  pero reaparecen con facilidad, con todo el peligro que ello conlleva. Los escenarios suelen tener muchos peligros (pinchos, rocas, rayos láser…) de manera que tendremos que explorarlos con mucho cuidado, pues hay zonas (como la parte final) que están pensadas para mermarnos la vida descaradamente. Los combates contra los jefes son muy duros (pues estos hacen mucho daño), pero lo peor es que justo antes del enfrentamiento final tendremos que volver a derrotar a todos los jefes anteriores para poder combatir contra Shredder (que encima tiene dos barras de vida).

Así que, aunque es fácil conseguir porciones de pizza o incluso pizzas completas (reaparecen si salimos de la parte del nivel y volvemos a entrar) y aunque el juego nos permite continuar un par de veces  y usar passwords, nos encontramos ante un hueso duro de roer, especialmente por la parte final del juego.

Enfrentamiento final

Conclusión

TMNT Radical Rescue es un buen juego, quizás su punto débil sea su alta dificultad en puntos concretos, pero poco a poco se puede ir progresando gracias a los Passwords. Creo que puede ser muy interesante para los de los juegos tipo Metroid y los de las Tortugas Ninja.

Raphael puede colarse por agujeros estechos

Análisis: Operation C – Probotector (Game Boy)

OPERATION C

PROBOTECTOR

por Skullo

Operation C Probotector Game Boy (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 Especial Compati Hero – Great Battle (Ultraman, Gundam, Kamen Rider, Mazinger Z, Godzilla).

Título: Contra (Japón), Operation C (América), Probotector (Europa)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Disparos, Plataformas
Desarrolladora: Konami
Año: 1991

Aunque la saga Contra debutó en arcade alcanzó la popularidad con el primer Contra de NES, de manera que era totalmente lógico que sacasen secuelas en la misma consola (como Super C) o incluso en otras plataformas.

Los juegos de esta saga llegaron a occidente sin problemas, pero cuando alcanzaron los países europeos sufrieron un cambio (seguramente motivado por la censura) en el cual pasaron a renombrarse como Gryzor inicialmente y posteriormente a Probotector, cambiando también en esa segunda versión a los protagonistas y algunos enemigos por robots. Un cambio que, sinceramente, no es tan malo como parece (me gusta más ver un robot disparando que un humano) pero como vino forzado por la censura, es bastante desafortunado.

Contra apareció para Game Boy, y fue renombrado en América como Operation C, en Europa sufrió los cambios anteriormente mencionados y se convirtió en Probotector.

Operation C Probotector Game Boy (5)

¡Contra en tu Game Boy!

Gráficos

La dificultad de hacer un juego en Game Boy radica (a nivel visual) en saber darle buen uso a sus 4 tonos de gris (o verde) para evitar confusiones entre los fondos y los elementos que afectan al jugador.

Operation C es un juego rápido donde tenemos que saltar, disparar y evitar el fuego enemigo constantemente, de manera que si los escenarios causasen confusión sería letal para el jugador. Afortunadamente no es así, en Konami supieron perfectamente dotar a los escenarios de detalles usando los colores más claros y dejar los colores más oscuros para elementos importantes y principales.

Operation C Probotector Game Boy (1)

Versión Europea (Probotector)

Los personajes son muy parecidos a los vistos en la versión de NES y se mueven con suavidad. En la versión Europea no veremos al “Rambo” de las versiones japonesas y americanas, pero en su lugar tendremos un robot bastante curioso. Los enemigos de tamaño humano tienen un estilo similar al del protagonista (aunque están peor animados) y todos los jefes y sub-jefes son enormes y tienen un aspecto muy detallado.

Gráficamente este juego es una muestra de cómo hacer bien un trabajo, pese a las limitaciones visuales de la consola.

Operation C Probotector Game Boy (2)

Los jefes son enormes y detallados

Sonido

Las músicas de esta saga siempre han sido rápidas y afortunadamente este juego no varía esa fórmula, ofreciéndonos una banda sonora llena de energía, que incluye algunas melodías de juegos anteriores de la saga.

Los sonidos encajan con la acción, las explosiones suenan bien y los disparos también (incluso cambia el sonido de nuestros disparos dependiendo del arma que tengamos).

Operation C Probotector Game Boy (3)

También superaremos zonas de plataformas

Jugabilidad

Un botón para saltar y otro para disparar (si lo mantenemos presionado dispararemos automáticamente), hacen que nuestro personaje sea fácil de controlar, pero al mismo tiempo sea muy versátil (puede disparar en salto y hacia todas las direcciones). Durante la partida veremos unos ítems voladores a los cuales podemos disparar para obtener mejor armamento (fuego explosivo, misiles teledirigidos o la genial Spread gun que dispara muchísimas balas a la vez).

Operation C Probotector Game Boy (6)

Uno de los niveles con vista aérea

Al igual que sucede en otros juegos de la saga, hay dos tipos de fases, las de acción y plataformas (Run and Gun que dirían actualmente) y las que controlamos al protagonista desde una vista aérea, donde la jugabilidad cambia bastante.

Los controles son muy buenos y el juego se disfruta desde la primera partida. Lo único negativo que se me ocurre en este aspecto es que hay fases que son muy similares a las de los Contra anteriores de NES.

Duración

En total tenemos 5 fases, llenas de enemigos, sub-jefes y jefes finales. Para superar el juego tenemos continuaciones, pero son limitadas así que no será tan fácil como parece. Como curiosidad decir que la versión japonesa nos deja elegir en que fase empezar la partida, pero en las occidentales no (salvo que uséis un truco).

La dificultad general de esta saga es más bien alta, principalmente porque nuestro personaje muere al primer golpe y al hacerlo también pierde las armas que haya conseguido. Esto significa que si morimos en un lugar difícil llevando un buen arma, nos tocará superar esa situación con un arma mucho peor y posiblemente sea ahí donde veamos la pantalla de Game Over.

Obviamente los fans de la saga estarán preparados para este tipo de cosas, pero también hay que tener en cuenta el tamaño de la pantalla de Game Boy, lo cual se traduce a que tenemos menos tiempo para tratar de evitar los ataques enemigos, así que puede suponer un reto incluso para ellos y una frustración para los jugadores menos hábiles.

Operation C Probotector Game Boy (7)

Tendremos poco tiempo para reaccionar

Conclusión

Operation C (o Probotector de Game Boy) es un juego de acción rápido, divertido y difícil. Incluso cuando lo hayamos superado apetece volver a echarle unas partidas.

Si sois fans de esta saga o simplemente disfrutáis de este tipo de juegos, no lo dejéis pasar.

Operation C Probotector Game Boy (4)

Ese ítem nos dará disparos teleridigidos

Análisis: Jurassic Park Part 2 (Game Boy)

JURASSIC PARK PART 2

The Chaos Continues

por Skullo

Jurassic Park 2 GB (0)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 26 (Especial Marvel VS Capcom).

Título: Jurassic Park Part 2: The Chaos Continues – Jurassic Park 2
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción, Plataformas
Desarrolladora: Ocean
Año: 1995

Si dijese que estoy jugando a un juego de Jurassic Park en Game Boy, la mayoría de gente pensaría automáticamente en el primer juego, donde tenemos que cumplir una serie de misiones con el Doctor Grant, como buscar los huevos de dinosaurio y acceder a los ordenadores del parque.

Sin embargo, como los lectores de Bonus sabran muy bien, salieron otros 2 juegos de Jurassic Park para la veterana portátil de Nintendo: El ya comentado en este blog The Lost World – Jurassic Park  y Jurassic Park 2: The Chaos Continues, que voy a comentar a continuación.

En esta ocasión el Dr. Grant tendrá que recorrer el parque otra vez, pero parece que ya no tiene paciencia para buscar huevos y tontear con la tecnología del parque, pues ahora el juego se centra en acción y plataformas, lo cual lo diferencia radicalmente de la primera parte.

Jurassic Park 2 GB (titulo)

Pantalla de título

Gráficos

El estilo gráfico del juego es bastante simpático, con personajes pequeños, algo caricaturizados que le da un toque simpático. Hay una variedad bastante aceptable de enemigos, siendo la mayoría de ellos, exclusivos de un par de niveles. Los enemigos finales tienen un aspecto genial, pues casi todos son enormes, llegando a ocupar más de media pantalla.

Jurassic Park 2 GB (2)

Diseños graciosos y gráficos claros

Los escenarios son bastante sencillos pero efectivos, intentan recrear algunas partes del parque que nos sonaran de la película como las zonas con vallas electrificadas o el interior de los edificios, con otras que simplemente añaden variedad, como las cuevas o los bosques.

El juego no posee demasiadas ilustraciones y la mayoría son un dibujo de la isla con el símbolo de la zona en la que nos encontramos, quizás destacaría la de la pantalla de Game Over, que nos muestra un T. Rex bastante amenazante.

Jurassic Park 2 GB (2)

El primer jefe

Sonido

Los efectos de sonido son muy sencillos y no sobresalen demasiado, no hay ningún alarde que sorprenda, pero cumplen bien con su función y no molestan al jugar.

Las melodías son variadas y animadas, pero a más de uno le sonarán de otro juego pues las han reciclado del Jurassic Park anterior (de NES y Game Boy) tal cual, sin ningún tipo de miramiento y eso no es todo, ya que algunas de las melodías de esos juegos ya eran recicladas de Comic Bakery, un antiguo juego de Konami que apareció para Commodore 64 y MSX a mediados de los 80. ¿Cómo llegaron las melodías de Konami a manos de Ocean? ¿Las usaron sin permiso? ¿El compositor es el mismo y reutilizó su trabajo? No tengo ni idea.

Jurassic Park 2 GB (1)

Grant también puede nadar

Jugabilidad

Sencillez pura y dura, un botón para saltar y otro para disparar, podemos disparar en línea recta, en diagonal o hacia arriba, también podemos disparar estando agachados o mientras saltamos. Si presionamos Select, cambiaremos la escopeta por las granadas, cuyo alcance es más limitado, pero también hace más daño. En las partes en las que estamos buceando, solo podremos usar el arma principal (que disparará algo parecido a arpones), todas las armas son ilimitadas, así que podemos disparar repetidamente sin preocuparnos por la munición.

Los controles son fiables, el Dr. Grant puede hacer saltos bastante largos y más vale que aprendamos a hacerlos correctamente porque hay un par de momentos donde no podremos fallar, como por ejemplo en las 2 fases en las que nos persigue el T. Rex donde no podremos perder ni un solo segundo.

Jurassic Park 2 GB (1)

¡Huye del Tiranosaurio!

El objetivo de la mayoría de niveles del juego es encontrar unos logos de Jurassic Park (se nos indica cuantos nos faltan en la parte inferior de la pantalla) para poder abrir la salida del nivel. Los primeros niveles son bastante lineales, pero algunas fases son mucho más rebuscadas y tendremos que investigar hasta el último rincón mientras tenemos mucho cuidado, pues si nos matan, volveremos al principio del nivel y perderemos los iconos recogidos. El número de iconos a recoger varía según el nivel, pasando de menos de 10 a más de 50, en este último caso no os asustéis, pues los símbolos aparecen en grandes grupos, de manera que en lugar de encontrar uno, quizás encontréis más de una decena juntos.

Hay otras fases en las que no se nos requiere recoger los símbolos para completar el nivel, o directamente no hay ninguno por recoger, en esos casos solo tendremos que llegar al final del nivel para completarlo.

Duración

El juego cuenta con 4 zonas (cada una de ellas compuesta por 2 fases y el enfrentamiento contra un jefe) dos persecuciones de T.Rex y un enfrentamiento final contra él. Así que podríamos decir que en total hay 10 fases y 5 jefes.

Los enfrentamientos contra los jefes no son demasiado difíciles, si nos despistamos nos mataran enseguida, pero si estamos atentos veremos rápidamente cómo actuar ante sus rutinas de ataque.

La dificultad general va creciendo conforme avanzamos, pero algunos niveles son bastante más complejos que los siguientes, sobre todo los que tenemos que buscar los iconos de Jurassic Park, ya que en caso de morir, los perderemos todos y volveremos al principio del nivel. Los niveles de persecución del T. Rex son bastante complicados, ya que no disponemos de mucho tiempo para pensar y podemos quedar atrapados en zonas del escenario o caer en saltos concretos que requieren reflejos rápidos. En la mayoría de niveles podemos encontrar botiquines (que nos rellenan un corazón) o vidas extra (que nos dan una vida extra y nos rellenan todos los corazones). Si nos matan todas las vidas, tenemos continuaciones, pero son limitadas.

En términos generales, creo que el juego es algo complicado, no es excesivamente difícil, pero tiene momentos que nos requerirán que dominemos los controles perfectamente, así que considero que la dificultad es la ideal para las personas que les gusta que el juego les haga esforzarse y mejorar.

Jurassic Park 2 GB (2)

Algunos iconos JP están escondidos

Conclusión

De los tres juegos de Jurassic Park en Game Boy, este es el más jugable y agradable, su dificultad puede echar atrás a más de uno, pero su jugabilidad es tan simple y adictiva que seguro que compensa el sufrimiento puntual de algunas zonas. Recomiendo este juego para fans de la saga, y para los que disfruten de otros juegos de plataformas y acción, como los Megaman o los Contra/Probotector (aunque Jurassic Park 2 no llega a la dificultad de estos).

Jurassic Park 2 GB (3)

Duelo bajo el agua

Análisis: Castlevania II Belmont’s Revenge (Game Boy)

CASTLEVANIA II BELMONT’S REVENGE

por Skullo

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy caja

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins).

Título: Castlevania II Belmont’s Revenge (América y Europa) Drácula Densetsu II (Japón)
Plataforma: Game Boy 
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Konami
Año: 1991 (América y Japón) 1992 (Europa)

La saga Castlevania fue muy popular en la era de los 8 y 16 bits, de manera que Konami no perdió el tiempo y llevó sus historias de vampiros a la mayoría de plataformas posibles.

Una de las beneficiadas de esa decisión fue Game Boy, que tuvo tres juegos de la saga protagonizada por los Belmont, siendo el primero el más popular (Castlevania Adventure) y el tercero el menos recomendable (Castlevania Legends).

El segundo juego fue Castlevania II Belmont’s Revenge (que no hay que confundir con Castlevania II Simon’s Quest de NES). Su historia nos cuenta que, pese a que Christopher Belmont destruyó a Drácula en el juego anterior, el vampiro ha regresado y esta vez ha decidido vengarse de Christopher poseyendo al hijo del cazavampiros, Soleiyu Belmont, de manera que nuestro héroe tendrá que recorrer los castillos de Drácula para derrotarlo y recuperar a su hijo.

Gráficos

No se puede decir que este juego tenga malos gráficos, los personajes sobresalen muy bien de los fondos los enemigos son bastante interesantes y están bien representados. Sin embargo, si habéis jugado a Castlevania Adventure, muchas cosas os van a sonar, porque este juego no duda en reciclar sprites del anterior.

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy (12)

Gráficos claros y con cierto nivel de detalle

Los escenarios están bastante bien, con detalles suficientes como para diferenciarnos entre sí y respetando mayormente la temática de cada uno. Los jefes finales tienen buenos diseños y algunos son bastante grandes, lo cual les da un aspecto temible e impresionante.

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy (8)

Peleando contra uno de los jefes

Sonido

La saga Castlevania siempre ha gozado de buena crítica en lo que respecta a su banda sonora y me alegra mucho decir que este juego está a la altura de las expectativas. Los temas musicales que escucharemos son geniales y pegadizos (de hecho yo incluso los prefiero a algunos temas clásicos). Si queréis escucharlos tranquilamente incluso hay un Password (4 corazones) para acceder al test de sonido.

Por otro lado los sonidos son correctos, el de los enemigos destruidos es gratificante y algunos muy particulares suenan en situaciones muy concretas (como las plataformas de cristal al irse agrietando o los mecanismos que varían el movimiento de las cuerdas del Crystal Castle).

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy (14)

Estas plataformas se rompen al pisarlas

Jugabilidad

Tenemos un botón para saltar, otro para atacar y si presionamos arriba y el botón de ataque usaremos el arma secundaria, de las cuales solo hay dos, el agua bendita y el hacha (que hace una parábola semicircular hacia arriba), aunque si jugáis a la versión japonesa del juego veréis que en lugar del hacha aparece el crucifijo (que actúa como un bumerán). No logro entender porque motivo dejaron solo 2 armas, pero más raro se me hace que las cambien entre versiones del juego. Además de las armas secundarias, podremos mejorar nuestro látigo varias veces, lo cual nos permitirá ganar en alcance e incluso disparar bolas de fuego con él (lamentablemente, perderemos las mejoras si nos alcanzan algunos enemigos).

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy (16)

Podemos mejorar nuestro látigo

Al igual que sucedía en el juego anterior, las diferentes zonas de cada castillo estarán unidas por cuerdas, de manera que tendremos que subir y bajar por ellas (ahora podemos bajar rápidamente) y aprender a saltar de una a otra de manera eficiente. Estas cuerdas también nos llevan en más de una ocasión a zonas ocultas (nos permiten trepar más allá de la pantalla) y en alguna que otra ocasión pueden provocar que volvamos a una zona superada.

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy (10)

Trepar por cuerdas es una constante

Los controles son bastante buenos, y nuestro personaje se siente más rápido que en el juego anterior, aunque sigue sin ser especialmente ágil en los saltos, de manera que antes de cada uno hay que pensarlo bien o podemos perder una vida tontamente.

 

Duración

Al empezar el juego podemos elegir entre cuatro castillos diferentes, pero cuando los hayamos superado aparecerá el castillo de Drácula y será entonces cuando la cosa se ponga seria. Para completar el juego disponemos de continuaciones y Passwords, de manera que se puede jugar poco a poco.

La dificultad media del juego es relativamente alta, debido a que hay bastantes elementos que pueden acabar con nosotros rápidamente y al hacerlo, empezaremos la siguiente vida sin las mejoras conseguidas. Además, los ítems que nos recuperan vida aparecen muy poco (y suelen estar escondidos). Existen dos niveles de dificultad, pero por algún motivo solo se puede acceder a ellos con Passwords, si queréis jugar en fácil (Vela-Vela-Corazón-Corazón) y si queréis jugar en difícil (Vacio-Ojo-Vacío-Ojo).

Pese a su exigencia en momentos clave, creo que el juego es bastante accesible si somos pacientes y una vez superado es muy posible que queramos volver a jugarlo, aunque sea por volver a disfrutar de sus músicas.

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy (13)

¡Acaba con Drácula!

Conclusión

Castlevania II Belmont’s Revenge toma todo lo bueno de la primera parte, y lo mejora bastante, así que es un juego tremendamente recomendable. Si en algún momento lo dejasteis pasar por qué pensabais que al ser de Game Boy no valía la pena jugarlo, es momento de corregir ese error.

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy (1)

Cuidado con los pinchos y el enemigo

Análisis: La pesadilla de los Pitufos (Game Boy Color)

LA PESADILLA DE LOS PITUFOS

The Smurfs Nightmare

por Skullo

Pitufos 3 Smurfs Nightmare caja

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 Especial Mortadelo y Filemón

Título: The Smurfs Nightmare (América y Europa) La Pesadilla de los Pitufos (España)
Plataforma: Game Boy y Game Boy Color (Exclusivo)
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: Velez and Dubail (Bit Managers)
Año:1997 (Game Boy) 1999 (Game Boy Color)

En 1997 apareció el tercer juego de los Pitufos para Game Boy, llamado Los Pitufos 3: La pesadilla de los Pitufos y lanzado exclusivamente en Europa.

Con la llegada de Game Boy Color, este juego se coloreó y relanzó en 1999 para Europa y América, reduciendo el título a La Pesadilla de los Pitufos (o Smurfs Nightmare), aunque por algún motivo se optó por hacer el juego exclusivo, de manera que la versión a color no funciona en las Game Boy clásicas. Tal y como viene siendo habitual en los títulos de Infogrames ambos juegos permiten elegir entre varios idiomas, entre los que se encuentra el español.

La historia del juego nos cuenta que de alguna manera Gargamel ha echado una maldición sobre el poblado de los Pitufos (lo cual es raro, ya que teóricamente no sabe donde está) y eso ha provocado que caigan en un profundo sueño donde viviran pesadillas. Solo el pitufo controlado por nosotros, podrá despertar a sus compañeros y devolver la paz al pueblo.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare español

Pantalla de título

Gráficos

Desde el primer momento veremos que el apartado gráfico del juego es muy bueno. Nuestro protagonista tiene un buen tamaño, está bien animado y parece haber sido sacado directamente de los cómics de los Pitufos. Los enemigos han tenido una suerte dispar, ya que algunos de ellos tienen buen aspecto (como los Pitufos malvados) pero otros son pequeños y sencillos. La variedad de enemigos es bastante alta, ya que están relacionados con la temática del nivel, lamentablemente hay enemigos que se repiten constantemente (como las moscas y los pitufos malvados). Tampoco hay enemigos finales, en lugar de eso nos encontraremos a un Pitufo malvado que aguantará más golpes de lo normal.

Los escenarios representan la pesadilla de cada Pitufo, por eso ofrecen bastante variedad, por ejemplo el escenario del pitufo cocinero está relacionado con la comida y el del Pitufo carpintero incluye elementos relacionados con su profesión. En la versión a color, todos son muy llamativos y coloridos.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare (1)

El apartado gráfico es muy bueno

El único fallo gráfico que le veo a este juego es que en algunos momentos hay ciertos elementos que pueden llegar a confundir, por ejemplo hay unas hogueras que parecen estar en primer palo y sin embargo podemos andar por delante de ellas, ya que son decoración del fondo, también hay unos pinchos (en la guarida del topo) que parecen ser decoración de fondo y sin embargo, están justo en nuestro camino y nos dañarán si los tocamos. También hay algunos escenarios que pueden producir el efecto de no saber que se puede traspasar y que si. Estos elementos son muy puntuales y no estropean el juego, pero pueden llegar a ser confusos, al menos la primera vez que los vemos.

La versión en blanco y negro es igual de buena que la de color, ambos juegos son idénticos, de manera que visualmente es igual de agradable, pese a la pérdida de color.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare (4)

Version en blanco y negro

Sonido

El apartado sonoro corre a cargo de Bit Managers, de manera que las melodías son de gran calidad y tratan de representar al nivel donde suenan. El tema principal de los Pitufos suena al principio del juego y es perfectamente reconocible.

Los sonidos no son tan buenos como las músicas, pero no están mal. Sin embargo hay un par de sonidos que pueden ser molestos o confusos debido a la elección de cuando se usan. El primero de ellos se escucha cuando nuestro personaje recibe daño y también cuando pisamos a un enemigo, esto puede hacer que al saltar sobre un enemigo os penséis que os han hecho daño (o al revés).  El segundo es un sonido de explosión que se utiliza en explosiones de todo tipo, pero también cuando aparecen los enemigos, de manera que estaremos todo el juego escuchándolo sin cesar.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare topo

A lomos del topo

Jugabilidad

Los controles son bastante básicos, tenemos un botón para acciones varias (como activar palancas) y otro para saltar.

Los niveles del juego no son del todo lineales y requerirán que usemos ítems y elementos del escenario (plataformas, palos giratorios) para completarlos. En esa exploración del escenario encontraremos algunas pociones, que son necesarias para llenar nuestra vida, hacernos invencibles o atontar a los enemigos durante unos segundos.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare (3)

Necesitamos llaves para entrar en las casas

Hay dos elementos muy importantes en el juego: las cajas de regalo y las hojas.

Las cajas de regalo son el típico bloque que al ser golpeado por debajo nos da puntos o algún ítem, pero también esconden bombas que nos pueden matar (cortesía del pitufo bromista, supongo).

Las hojas están repartidas por los niveles y sirven para que aumente el marcador que hay en la parte inferior derecha de la pantalla. Cada vez que lleguemos a una marca, nuestro Pitufo podrá hacer un salto extra tras caer del anterior. En total podrá hacer tres saltos seguidos (al estilo Super Mario 64). En los últimos niveles será vital rebuscar por el escenario para encontrar hojas, ya que habrá elementos que no podremos superar si no tenemos el doble o triple salto.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare (2)

Usando una burbuja para ascender

Nuestro protagonista puede conseguir algunas habilidades más gracias a los ítems (volar con las burbujas o alas, saltar más alto con los muelles) y tendrá que usar palancas o mover algunos elementos del escenario para progresar, pero todo es bastante intuitivo. Hay algunos niveles donde el control cambia radicalmente (como el nivel acuático, el que nos va persiguiendo una ola o cuando vamos a lomos de un conejo o un topo). En todos los casos el control es correcto, pero también puede ponerse muy exigente.

Duración

Hay dos tipos de nivel en este juego, las casas de los pitufos (que son niveles largos divididos en dos fases) y los niveles cortos (el del conejo, el del pozo, el de la presa y el del topo). En total hay 6 casas de Pitufo y 4 niveles cortos.

Hay dos niveles de dificultad (fácil y difícil). El juego empieza teniendo una dificultad bastante aceptable, pero no tarda en subir, especialmente porque no hay continuaciones y solo hay 3 passwords para todo el juego, lo que nos obliga a completar dos niveles de los largos  y uno corto, para obtener uno. Entre nivel y nivel hay juegos de bonus, donde podemos conseguir alguna vida extra.

En general diría que este juego es de esos que requiere que juguemos de manera constante, solo así podremos completar seguidos los últimos niveles (la casa del Pitufo carpintero, la guarida del topo y la casa de Papá Pitufo).

Pitufos 3 Smurfs Nightmare pozo

Los niveles cortos ofrecen cierta variedad

Conclusión

La pesadilla de los Pitufos es un buen juego de plataformas, intenta ofrecer situaciones variadas en cada uno de sus niveles y tiene un apartado técnico muy llamativo. Pese a que peca de repetir enemigos y sonidos y puede ser un tanto difícil de completar, me parece un juego muy recomendable.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare (6)

Uno de los muchos pitufos malvados

Análisis: Motocross Maniacs (Game Boy)

MOTOCROSS MANIACS

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 36 (Especial Mario Kart).

Título: Motocross maniacs
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Carreras
Desarrolladora: Konami
Año: 1989 (Japón), 1990 (América) 1991 (Europa)

Motocross Maniacs es un juego que parece haber sido olvidado con el paso del tiempo, algo totalmente injusto si tenemos en cuenta que es uno de los juegos más adictivos y sencillos que tuvo Game Boy durante sus primeros años de vida.

Tal y como el título indica nos encontramos ante un juego de motocross, aunque cualquier realismo es dejado de lado para favorecer a la diversión, como veremos a continuación.

Pantalla de título

Gráficos

Todo el apartado gráfico es muy sencillo, la pantalla de título no tiene ningún tipo de alarde, durante la partida los fondos son blancos, todos los elementos del escenario se ven iguales en todas las carreras y los ítems son letras.

El sprite de nuestra moto es pequeño, pero convincente y los diferentes tipos de terreno (el normal y el que nos ralentiza) están diferenciados pese a la sencillez de ambos.

En resumen, tiene un apartado gráfico muy simple, pero es funcional a la hora de jugar.

Gráficos sencillos y claros

Sonido

Hay bastantes sonidos, (el ruido de la moto, las piruetas, las caídas, el uso del turbo) y aunque todos son muy sencillos, están diferenciados con acierto y no molestan.

Las músicas están bastante bien,  no llegan a la calidad de otras composiciones de Konami, pero siguen siendo agradables y pegadizas.

Nos hemos caido de la moto y nos han adelantado

Jugabilidad

Solo tenemos un botón para acelerar, un botón para usar el Nitro y la cruceta para marcar hacia donde se inclina la moto. Durante la partida veremos algunos obstáculos pequeños, como piedras (los evitaremos haciendo un caballito con la moto, presionando hacia atrás levemente) rampas (si son descendientes y venimos de una recta tendremos que inclinar la moto hacia adelante) y diferentes tipos de loopings en los cuales necesitaremos suficiente velocidad como para poder hacerlos sin problemas, especialmente en los ciertos más complejos.

Durante la partida encontraremos ítems, como la T (tiempo), la R (mejora nuestras ruedas para andar por tierra), la S (aumenta nuestra velocidad punta hasta que nos caigamos al suelo) y la N (aumenta el número de nitros). Los nitros pueden acumularse (podemos tener más de los que marca la pantalla) y encadenarlos unos detrás de otros, si saltamos bien con el nitro y hacemos volteretas el juego nos premiará con ítems que irán tras nuestra moto (y que yo creo que son motos pequeñas) hasta que nos caigamos.

Usando el nitro podremos hacer el looping

Si nos quedamos sin nitros podemos pasarlo muy mal, ya que hay ciertos zonas que parecerán imposibles y tendremos la sensación de estar atascados (hay que tener mucha paciencia y ayudar a la moto en partes concretas presionando direcciones para salir de esas zonas) por otro lado, habrá muchos momentos donde tendremos dos caminos: el lento (a través de arena) y el rápido (a través de rampas en el cielo)  y si no tenemos nitro, no podremos elegir el rápido, lo cual posiblemente nos hará perder la partida por tiempo.

Aunque la jugabilidad de Motocross Maniacs es muy sencilla, requiere mucha práctica sacarle provecho y superar los límites de tiempo en las diferentes carreras. Es un juego en el cual vas mejorando casi sin darte cuenta, pero cuando cometes un fallo duele mucho. Afortunadamente, los controles responderán bien en todo momento.

Duración

Tenemos tres modos de juego: Correr solo en una de las pistas, correr contra la consola o correr contra un amigo (con cable link y juego). En todos los modos podemos elegir una de las 8 pistas y tres dificultades que básicamente se reducen a tener más o menos tiempo. Al empezar la carrera nos dirán el tiempo de cualificación, si tardamos más, perderemos.

Dominar lo suficiente el control de la moto para superar las últimas carreras en la mayor dificultad, requerirá mucho tiempo, ya que el juego no tiene problema en exigirnos que seamos precisos en algunos momentos y en penalizarnos si los hacemos mal. Es muy fácil que por un fallo tonto perdamos el camino rápido y nos veamos conduciendo por un camino de tierra que nos hará perder mucho tiempo.

La simpleza jugable de Motocross Maniacs puede hacerlo tremendamente adictivo y cuando estéis cansados de correr contra el tiempo, el modo contra la consola os dará un aliciente extra para rejugar las carreras más difíciles.

Los circuitos se irán complicando

Conclusión

Motocross Maniacs es una apuesta clara por la diversión inmediata sin alardes técnicos. Es tan sencillo de entender, como difícil de dominar. Aunque es ideal para partidas cortas, es posible que os enganche y os veáis jugado varias carreras sin parar.

Haciendo piruetas nos darán bonificaciones

Análisis: The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Game Boy y GB Color)

THE LEGEND OF ZELDA

LINK’S AWAKENING

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia).

Título: The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Europa y América) Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima (Japón)
Plataforma: Game Boy y Game Boy Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Aventura, Action RPG
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1993 (Game Boy) 1998-1999 (Game Boy Color)

Tras el Zelda original y su secuela (ambos en NES) y su debut en Super Nintendo con A Link to the Past, en 1993 apareció el cuarto juego de la saga Zelda, esta vez para Game Boy. La historia de este juego empieza con Link viajando por el mar, hasta que una tormenta lo hace naufragar y despertarse en una extraña isla, donde le contarán la historia de un enorme ser conocido como Wind Fish, que está durmiendo desde hace mucho tiempo en el interior de un huevo situado en la montaña más alta de la isla.

En 1998 apareció una versión “Deluxe” de este juego para Game Boy Color (compatible con Game Boy y Super Game Boy),  que añadía color al juego, pero también incluía algunas novedades y modificaciones en partes concretas del juego. Esa versión es la que poseo y por lo tanto en la que he completado para poder hacer este análisis.

Gráficos

Este juego demuestra lo bien que se podría haber visto el Zelda de NES si hubiese aparecido más tarde, ya que pese al menor espacio en la pantalla, todos los personajes tienen un aspecto muy gracioso y en ocasiones, con mucha personalidad. Link está bien, pero creo que otros personajes como los animales (el cocodrilo, el hipopótamo) e incluso algunos enemigos tienen un aspecto más detallado, pese a no gozar de las buenas animaciones del protagonista. Los jefes que nos esperan en las mazmorras tienen muy buen acabado y como no podía ser de otro modo, suelen ser de gran tamaño.

Gráficos simpáticos y con personalidad

Este juego también es recordado por incluir personajes y elementos del mundo de Nintendo, así que preparaos para ver a Chomp Cadenas, Shy-Guy, Goombas, Plantas piraña, Wart (el enemigo final de Super Mario Bros 2), una versión malvada de Kirby, el Dr Wright (del Sim City de Super Nintendo) y el príncipe Richard (protagonista de Kaeru no tame ni Kane wa Naru, un juego de aventuras de Game Boy que no salió de Japón) entre algunos otros.

El mundo de este juego está representado con bastante detalle, veremos diferentes tipos de terreno dependiendo de la zona donde estemos (roca, bosque, pantano…), y algunas animaciones que ayudan a darle vida, como el movimiento del mar en la playa. Cada mazmorra intenta tener un aspecto único (pese a que se comparten gráficos y elementos entre ellas).

Enemigos del mundo de Mario

Cuando se lanzó la versión para Game Boy Color se añadió color a los gráficos, lo cual mejoró su aspecto (la verdad es que queda muy bien y ayuda a darle más personalidad a cada zona) pero en lugar de colorear cada sprite aprovechando las capacidades de la consola, decidieron sustituir los tonos de gris de Game Boy, por el mismo número de colores, lo cual queda bien, pero hace que no luzca tanto como otros de Game Boy Color.

En la versión DX también se cambiaron algunos sprites concretos (como que las pistas de las mazmorras antes provenían de una piedra y en la versión DX de una estatua con forma de búho) y se modificó ligeramente la pantalla de título para darle más detalle. Otro de los añadidos de la versión DX es la aparición de un personaje que se dedica a echar fotos de Link en situaciones concretas, esas fotos pueden ser imprimidas con la Game Boy Pinter.

Una de las fotos de la versión DX

Debido a que el juego se lanzó para la Game Boy original, su aspecto en esa consola es muy bueno y si usamos la versión DX en Super Game Boy descubriremos que el juego también fue adaptado para ese periférico, ya que cuenta con marco propio.

Marco y colores en Super Game Boy

Sonido

La banda sonora de este juego tiene mucha personalidad, y aunque algunos temas puedan recordar a los de juegos pasados, las canciones nuevas son las que más destacan. La importancia de las canciones va también ligada a la historia del juego, ya que tendremos que aprender canciones para nuestra ocarina (hay 3 en total) y nuestra misión es buscar los instrumentos musicales que están ocultos en las mazmorras. A modo de canciones ocultas tenemos la canción de Totaka (que ya sabéis que esconde en casi todos los juegos a los cuales pone música) y una versión estilo samba del tema de Zelda.

Los efectos de sonido son lo suficientemente numerosos como para que no nos aburramos, muchos de ellos son los mismos que hemos oído en otros juegos de la saga y lamentablemente, también han mantenido la pésima idea de incluir un pitido molesto cuando nos queda poca vida.

Aprenderemos canciones para la Ocarina

Jugabilidad

Para avanzar en este juego tenemos que seguir el guion clásico de los Zelda (con alguna variante). Primero conseguir los objetos necesarios, luego buscar la llave para poder acceder a la mazmorra que nos toque, una vez la tengamos superamos la mazmorra y obtenemos en ella un objeto que nos ayudará a prosperar.

Los objetos que podrá usar Link son en su mayoría, de juegos anteriores como el gancho con cadena, las bombas y las flechas, aunque en esta ocasión veremos algunos objetos clásicos que se han modificado. Por ejemplo el escudo es mucho más útil, ya que además de protegernos, podemos empujar a los enemigos y el bumerán (que ahora es algo complicado de encontrar) en lugar de atontar a los enemigos, los dañará.

En las mazmorras nos esperan monstruos de todo tipo

Uno de los conceptos interesantes de este juego es que podemos elegir que dos objetos queremos y usarlos en todo momento (la espada no será un objeto fijo, como en otros juegos) y gracias a eso también podemos hacer combinaciones entre ellos, por ejemplo, podemos usar las botas para correr y la espada, de manera que cuando corramos Link cargue con la espada (algo que sirve para romper determinados bloques) o podemos combinar la pluma (que nos permite saltar) con las armas, para poder atacar mientras saltamos, también es interesante la combinación de flechas y bombas, para poder disparar flechas con bomba (algo necesario para romper algunos bloques).

Sin embargo el uso de estos objetos también significará entrar al menú constantemente para cambiarlos. Esto pasa en otros juegos de la saga, pero en este es bastante más acusado, sobretodo porque objetos que en otros juegos estaban siempre activos y no requerían que los seleccionases (como el brazalete que te permite levantar peso) ahora hay que activarlos cada vez que los queramos usar (y si tratáis de levantar algo sin tener el brazalete puesto, os tocará leer un texto bastante largo por despistados).

Conoceremos a personajes muy extraños

Hay un par de novedades muy curiosas en este juego, como son los ítems que nos protegen temporalmente (las bellotas) y los que nos potencian la fuerza (el triángulo) que aparecen de vez en cuando al derrotar a los enemigos (y nos pueden salvar la vida) o las zonas en las cuales el juego se presenta como si fuese un plataformas al estilo Mario Bros (de hecho, será ahí donde veamos a muchos de los personajes del mundo de Mario).

En cuanto a los controles, son buenos prácticamente siempre, pero creo que hay momentos puntuales (como los saltos en diagonal en sitios cerrados o los saltos en las zonas de plataformas al estilo Mario) que podrían haberse mejorado.

Duración

El juego está formado por 8 mazmorras principales, a las cuales hay que sumarle la mazmorra oculta (disponible en Game Boy Color) y por último el laberinto y combate final dentro del huevo. No es un mal número para un juego de portátil, además antes de poder acceder a las ocho mazmorras principales tendremos que buscar las llaves que las abren y eso a veces puede ser algo complicado (me costó muchísimo encontrar la llave de la séptima mazmorra, la torre del pájaro). La dificultad de las mazmorras es bastante correcta, obviamente van subiendo de nivel conforme avanzamos en el juego, pero creo que la dificultad se dispara en las dos últimas (la séptima mazmorra me costó muchísimo, es mi “mazmorra odiada” junto con la de hielo de A Link to the Past de SNES).

El mundo principal también actúa (más o menos) como un pequeño laberinto, ya que al estar todo el juego en un mapa relativamente pequeño veremos muchos caminos que se cruzan, algunos practicables y otros no (dependiendo de los ítems que tengamos en ese momento). Como no podía ser de otro modo, este juego tiene muchos secretos, algunos de ellos se pueden encontrar curioseando (la mayoría) pero también hay un par de cosas que creo que son especialmente rebuscadas y pueden haceros dar vueltas tontamente.

Esta mazmorra es la que más me costó superar

Los combates contra los jefes, son una mezcla entre habilidad y saber que ítems usar, porque en muchos casos no podremos dañar a los jefes atacando normalmente y tendremos que inventar alguna estrategia o usar algún ítem concreto. Creo que esta mezcla entre ingenio y uso de ítems es bastante interesante, pero en algunas ocasiones se les ha ido la mano, por ejemplo el jefe intermedio que aparece en la última mazmorra (Turtle Rock) no es especialmente duro, pero si no sabemos cómo atacarle, nos dará un golpe que nos mandará al principio de la mazmorra, de manera que tendremos que repetirla, por otro lado el jefe final tiene muchas formas y en cada una de ellas tendremos que usar objetos diferentes, algunos son deducibles porque homenajea a jefes de Zelda del pasado, pero por ejemplo, la primera forma, hay que derrotarla usando un ítem que rara vez usaremos como arma.

Si jugamos a la versión Game Boy Color podemos encontrar una mazmorra oculta (en el cementerio) y al completarla podemos elegir si queremos que Link use la túnica azul (tendremos más defensa) o la roja (tendremos más ataque), de manera que pueden servir para bajar la dificultad del juego.

Resumiendo, tenemos bastantes mazmorras que se vuelven bastante duras en la parte final del juego y unos combates contra los jefes que nos exigirán más cabeza que músculos, entre eso y los secretos crípticos creo que el juego es bastante largo. A eso hay que sumarle los secretos (mejoras para objetos, piezas de corazón) y buscar caracolas de la suerte para poder conseguir un premio bastante bueno.

Mazmorra exclusiva de Game Boy Color

 

Conclusión

The Legend of Zelda: Link’s Awakening es un gran juego para Game Boy, reutiliza todo lo bueno del juego anteriores y añade algunas ideas nuevas muy curiosas que lo hacen único en su saga (poder combinar dos objetos, zonas de plataformas al estilo Mario Bros).

Es un juego divertido que os entretendrá un buen puñado de horas y uno de los pocos juegos de esta saga que se sale bastante de lo habitual en cuanto a historia y personajes.

¿Recordáis a este demonio de A Link to the Past?