Análisis: Operation C – Probotector (Game Boy)

OPERATION C

PROBOTECTOR

por Skullo

Operation C Probotector Game Boy (1)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 Especial Compati Hero – Great Battle (Ultraman, Gundam, Kamen Rider, Mazinger Z, Godzilla).

Título: Contra (Japón), Operation C (América), Probotector (Europa)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Disparos, Plataformas
Desarrolladora: Konami
Año: 1991

Aunque la saga Contra debutó en arcade alcanzó la popularidad con el primer Contra de NES, de manera que era totalmente lógico que sacasen secuelas en la misma consola (como Super C) o incluso en otras plataformas.

Los juegos de esta saga llegaron a occidente sin problemas, pero cuando alcanzaron los países europeos sufrieron un cambio (seguramente motivado por la censura) en el cual pasaron a renombrarse como Gryzor inicialmente y posteriormente a Probotector, cambiando también en esa segunda versión a los protagonistas y algunos enemigos por robots. Un cambio que, sinceramente, no es tan malo como parece (me gusta más ver un robot disparando que un humano) pero como vino forzado por la censura, es bastante desafortunado.

Contra apareció para Game Boy, y fue renombrado en América como Operation C, en Europa sufrió los cambios anteriormente mencionados y se convirtió en Probotector.

Operation C Probotector Game Boy (5)

¡Contra en tu Game Boy!

Gráficos

La dificultad de hacer un juego en Game Boy radica (a nivel visual) en saber darle buen uso a sus 4 tonos de gris (o verde) para evitar confusiones entre los fondos y los elementos que afectan al jugador.

Operation C es un juego rápido donde tenemos que saltar, disparar y evitar el fuego enemigo constantemente, de manera que si los escenarios causasen confusión sería letal para el jugador. Afortunadamente no es así, en Konami supieron perfectamente dotar a los escenarios de detalles usando los colores más claros y dejar los colores más oscuros para elementos importantes y principales.

Operation C Probotector Game Boy (1)

Versión Europea (Probotector)

Los personajes son muy parecidos a los vistos en la versión de NES y se mueven con suavidad. En la versión Europea no veremos al “Rambo” de las versiones japonesas y americanas, pero en su lugar tendremos un robot bastante curioso. Los enemigos de tamaño humano tienen un estilo similar al del protagonista (aunque están peor animados) y todos los jefes y sub-jefes son enormes y tienen un aspecto muy detallado.

Gráficamente este juego es una muestra de cómo hacer bien un trabajo, pese a las limitaciones visuales de la consola.

Operation C Probotector Game Boy (2)

Los jefes son enormes y detallados

Sonido

Las músicas de esta saga siempre han sido rápidas y afortunadamente este juego no varía esa fórmula, ofreciéndonos una banda sonora llena de energía, que incluye algunas melodías de juegos anteriores de la saga.

Los sonidos encajan con la acción, las explosiones suenan bien y los disparos también (incluso cambia el sonido de nuestros disparos dependiendo del arma que tengamos).

Operation C Probotector Game Boy (3)

También superaremos zonas de plataformas

Jugabilidad

Un botón para saltar y otro para disparar (si lo mantenemos presionado dispararemos automáticamente), hacen que nuestro personaje sea fácil de controlar, pero al mismo tiempo sea muy versátil (puede disparar en salto y hacia todas las direcciones). Durante la partida veremos unos ítems voladores a los cuales podemos disparar para obtener mejor armamento (fuego explosivo, misiles teledirigidos o la genial Spread gun que dispara muchísimas balas a la vez).

Operation C Probotector Game Boy (6)

Uno de los niveles con vista aérea

Al igual que sucede en otros juegos de la saga, hay dos tipos de fases, las de acción y plataformas (Run and Gun que dirían actualmente) y las que controlamos al protagonista desde una vista aérea, donde la jugabilidad cambia bastante.

Los controles son muy buenos y el juego se disfruta desde la primera partida. Lo único negativo que se me ocurre en este aspecto es que hay fases que son muy similares a las de los Contra anteriores de NES.

Duración

En total tenemos 5 fases, llenas de enemigos, sub-jefes y jefes finales. Para superar el juego tenemos continuaciones, pero son limitadas así que no será tan fácil como parece. Como curiosidad decir que la versión japonesa nos deja elegir en que fase empezar la partida, pero en las occidentales no (salvo que uséis un truco).

La dificultad general de esta saga es más bien alta, principalmente porque nuestro personaje muere al primer golpe y al hacerlo también pierde las armas que haya conseguido. Esto significa que si morimos en un lugar difícil llevando un buen arma, nos tocará superar esa situación con un arma mucho peor y posiblemente sea ahí donde veamos la pantalla de Game Over.

Obviamente los fans de la saga estarán preparados para este tipo de cosas, pero también hay que tener en cuenta el tamaño de la pantalla de Game Boy, lo cual se traduce a que tenemos menos tiempo para tratar de evitar los ataques enemigos, así que puede suponer un reto incluso para ellos y una frustración para los jugadores menos hábiles.

Operation C Probotector Game Boy (7)

Tendremos poco tiempo para reaccionar

Conclusión

Operation C (o Probotector de Game Boy) es un juego de acción rápido, divertido y difícil. Incluso cuando lo hayamos superado apetece volver a echarle unas partidas.

Si sois fans de esta saga o simplemente disfrutáis de este tipo de juegos, no lo dejéis pasar.

Operation C Probotector Game Boy (4)

Ese ítem nos dará disparos teleridigidos

Análisis: Jurassic Park Part 2 (Game Boy)

JURASSIC PARK PART 2

The Chaos Continues

por Skullo

Jurassic Park 2 GB (0)

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 26 (Especial Marvel VS Capcom).

Título: Jurassic Park Part 2: The Chaos Continues – Jurassic Park 2
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción, Plataformas
Desarrolladora: Ocean
Año: 1995

Si dijese que estoy jugando a un juego de Jurassic Park en Game Boy, la mayoría de gente pensaría automáticamente en el primer juego, donde tenemos que cumplir una serie de misiones con el Doctor Grant, como buscar los huevos de dinosaurio y acceder a los ordenadores del parque.

Sin embargo, como los lectores de Bonus sabran muy bien, salieron otros 2 juegos de Jurassic Park para la veterana portátil de Nintendo: El ya comentado en este blog The Lost World – Jurassic Park  y Jurassic Park 2: The Chaos Continues, que voy a comentar a continuación.

En esta ocasión el Dr. Grant tendrá que recorrer el parque otra vez, pero parece que ya no tiene paciencia para buscar huevos y tontear con la tecnología del parque, pues ahora el juego se centra en acción y plataformas, lo cual lo diferencia radicalmente de la primera parte.

Jurassic Park 2 GB (titulo)

Pantalla de título

Gráficos

El estilo gráfico del juego es bastante simpático, con personajes pequeños, algo caricaturizados que le da un toque simpático. Hay una variedad bastante aceptable de enemigos, siendo la mayoría de ellos, exclusivos de un par de niveles. Los enemigos finales tienen un aspecto genial, pues casi todos son enormes, llegando a ocupar más de media pantalla.

Jurassic Park 2 GB (2)

Diseños graciosos y gráficos claros

Los escenarios son bastante sencillos pero efectivos, intentan recrear algunas partes del parque que nos sonaran de la película como las zonas con vallas electrificadas o el interior de los edificios, con otras que simplemente añaden variedad, como las cuevas o los bosques.

El juego no posee demasiadas ilustraciones y la mayoría son un dibujo de la isla con el símbolo de la zona en la que nos encontramos, quizás destacaría la de la pantalla de Game Over, que nos muestra un T. Rex bastante amenazante.

Jurassic Park 2 GB (2)

El primer jefe

Sonido

Los efectos de sonido son muy sencillos y no sobresalen demasiado, no hay ningún alarde que sorprenda, pero cumplen bien con su función y no molestan al jugar.

Las melodías son variadas y animadas, pero a más de uno le sonarán de otro juego pues las han reciclado del Jurassic Park anterior (de NES y Game Boy) tal cual, sin ningún tipo de miramiento y eso no es todo, ya que algunas de las melodías de esos juegos ya eran recicladas de Comic Bakery, un antiguo juego de Konami que apareció para Commodore 64 y MSX a mediados de los 80. ¿Cómo llegaron las melodías de Konami a manos de Ocean? ¿Las usaron sin permiso? ¿El compositor es el mismo y reutilizó su trabajo? No tengo ni idea.

Jurassic Park 2 GB (1)

Grant también puede nadar

Jugabilidad

Sencillez pura y dura, un botón para saltar y otro para disparar, podemos disparar en línea recta, en diagonal o hacia arriba, también podemos disparar estando agachados o mientras saltamos. Si presionamos Select, cambiaremos la escopeta por las granadas, cuyo alcance es más limitado, pero también hace más daño. En las partes en las que estamos buceando, solo podremos usar el arma principal (que disparará algo parecido a arpones), todas las armas son ilimitadas, así que podemos disparar repetidamente sin preocuparnos por la munición.

Los controles son fiables, el Dr. Grant puede hacer saltos bastante largos y más vale que aprendamos a hacerlos correctamente porque hay un par de momentos donde no podremos fallar, como por ejemplo en las 2 fases en las que nos persigue el T. Rex donde no podremos perder ni un solo segundo.

Jurassic Park 2 GB (1)

¡Huye del Tiranosaurio!

El objetivo de la mayoría de niveles del juego es encontrar unos logos de Jurassic Park (se nos indica cuantos nos faltan en la parte inferior de la pantalla) para poder abrir la salida del nivel. Los primeros niveles son bastante lineales, pero algunas fases son mucho más rebuscadas y tendremos que investigar hasta el último rincón mientras tenemos mucho cuidado, pues si nos matan, volveremos al principio del nivel y perderemos los iconos recogidos. El número de iconos a recoger varía según el nivel, pasando de menos de 10 a más de 50, en este último caso no os asustéis, pues los símbolos aparecen en grandes grupos, de manera que en lugar de encontrar uno, quizás encontréis más de una decena juntos.

Hay otras fases en las que no se nos requiere recoger los símbolos para completar el nivel, o directamente no hay ninguno por recoger, en esos casos solo tendremos que llegar al final del nivel para completarlo.

Duración

El juego cuenta con 4 zonas (cada una de ellas compuesta por 2 fases y el enfrentamiento contra un jefe) dos persecuciones de T.Rex y un enfrentamiento final contra él. Así que podríamos decir que en total hay 10 fases y 5 jefes.

Los enfrentamientos contra los jefes no son demasiado difíciles, si nos despistamos nos mataran enseguida, pero si estamos atentos veremos rápidamente cómo actuar ante sus rutinas de ataque.

La dificultad general va creciendo conforme avanzamos, pero algunos niveles son bastante más complejos que los siguientes, sobre todo los que tenemos que buscar los iconos de Jurassic Park, ya que en caso de morir, los perderemos todos y volveremos al principio del nivel. Los niveles de persecución del T. Rex son bastante complicados, ya que no disponemos de mucho tiempo para pensar y podemos quedar atrapados en zonas del escenario o caer en saltos concretos que requieren reflejos rápidos. En la mayoría de niveles podemos encontrar botiquines (que nos rellenan un corazón) o vidas extra (que nos dan una vida extra y nos rellenan todos los corazones). Si nos matan todas las vidas, tenemos continuaciones, pero son limitadas.

En términos generales, creo que el juego es algo complicado, no es excesivamente difícil, pero tiene momentos que nos requerirán que dominemos los controles perfectamente, así que considero que la dificultad es la ideal para las personas que les gusta que el juego les haga esforzarse y mejorar.

Jurassic Park 2 GB (2)

Algunos iconos JP están escondidos

Conclusión

De los tres juegos de Jurassic Park en Game Boy, este es el más jugable y agradable, su dificultad puede echar atrás a más de uno, pero su jugabilidad es tan simple y adictiva que seguro que compensa el sufrimiento puntual de algunas zonas. Recomiendo este juego para fans de la saga, y para los que disfruten de otros juegos de plataformas y acción, como los Megaman o los Contra/Probotector (aunque Jurassic Park 2 no llega a la dificultad de estos).

Jurassic Park 2 GB (3)

Duelo bajo el agua

Análisis: Castlevania II Belmont’s Revenge (Game Boy)

CASTLEVANIA II BELMONT’S REVENGE

por Skullo

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy caja

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 40 (Especial Gremlins).

Título: Castlevania II Belmont’s Revenge (América y Europa) Drácula Densetsu II (Japón)
Plataforma: Game Boy 
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Konami
Año: 1991 (América y Japón) 1992 (Europa)

La saga Castlevania fue muy popular en la era de los 8 y 16 bits, de manera que Konami no perdió el tiempo y llevó sus historias de vampiros a la mayoría de plataformas posibles.

Una de las beneficiadas de esa decisión fue Game Boy, que tuvo tres juegos de la saga protagonizada por los Belmont, siendo el primero el más popular (Castlevania Adventure) y el tercero el menos recomendable (Castlevania Legends).

El segundo juego fue Castlevania II Belmont’s Revenge (que no hay que confundir con Castlevania II Simon’s Quest de NES). Su historia nos cuenta que, pese a que Christopher Belmont destruyó a Drácula en el juego anterior, el vampiro ha regresado y esta vez ha decidido vengarse de Christopher poseyendo al hijo del cazavampiros, Soleiyu Belmont, de manera que nuestro héroe tendrá que recorrer los castillos de Drácula para derrotarlo y recuperar a su hijo.

Gráficos

No se puede decir que este juego tenga malos gráficos, los personajes sobresalen muy bien de los fondos los enemigos son bastante interesantes y están bien representados. Sin embargo, si habéis jugado a Castlevania Adventure, muchas cosas os van a sonar, porque este juego no duda en reciclar sprites del anterior.

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy (12)

Gráficos claros y con cierto nivel de detalle

Los escenarios están bastante bien, con detalles suficientes como para diferenciarnos entre sí y respetando mayormente la temática de cada uno. Los jefes finales tienen buenos diseños y algunos son bastante grandes, lo cual les da un aspecto temible e impresionante.

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy (8)

Peleando contra uno de los jefes

Sonido

La saga Castlevania siempre ha gozado de buena crítica en lo que respecta a su banda sonora y me alegra mucho decir que este juego está a la altura de las expectativas. Los temas musicales que escucharemos son geniales y pegadizos (de hecho yo incluso los prefiero a algunos temas clásicos). Si queréis escucharlos tranquilamente incluso hay un Password (4 corazones) para acceder al test de sonido.

Por otro lado los sonidos son correctos, el de los enemigos destruidos es gratificante y algunos muy particulares suenan en situaciones muy concretas (como las plataformas de cristal al irse agrietando o los mecanismos que varían el movimiento de las cuerdas del Crystal Castle).

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy (14)

Estas plataformas se rompen al pisarlas

Jugabilidad

Tenemos un botón para saltar, otro para atacar y si presionamos arriba y el botón de ataque usaremos el arma secundaria, de las cuales solo hay dos, el agua bendita y el hacha (que hace una parábola semicircular hacia arriba), aunque si jugáis a la versión japonesa del juego veréis que en lugar del hacha aparece el crucifijo (que actúa como un bumerán). No logro entender porque motivo dejaron solo 2 armas, pero más raro se me hace que las cambien entre versiones del juego. Además de las armas secundarias, podremos mejorar nuestro látigo varias veces, lo cual nos permitirá ganar en alcance e incluso disparar bolas de fuego con él (lamentablemente, perderemos las mejoras si nos alcanzan algunos enemigos).

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy (16)

Podemos mejorar nuestro látigo

Al igual que sucedía en el juego anterior, las diferentes zonas de cada castillo estarán unidas por cuerdas, de manera que tendremos que subir y bajar por ellas (ahora podemos bajar rápidamente) y aprender a saltar de una a otra de manera eficiente. Estas cuerdas también nos llevan en más de una ocasión a zonas ocultas (nos permiten trepar más allá de la pantalla) y en alguna que otra ocasión pueden provocar que volvamos a una zona superada.

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy (10)

Trepar por cuerdas es una constante

Los controles son bastante buenos, y nuestro personaje se siente más rápido que en el juego anterior, aunque sigue sin ser especialmente ágil en los saltos, de manera que antes de cada uno hay que pensarlo bien o podemos perder una vida tontamente.

 

Duración

Al empezar el juego podemos elegir entre cuatro castillos diferentes, pero cuando los hayamos superado aparecerá el castillo de Drácula y será entonces cuando la cosa se ponga seria. Para completar el juego disponemos de continuaciones y Passwords, de manera que se puede jugar poco a poco.

La dificultad media del juego es relativamente alta, debido a que hay bastantes elementos que pueden acabar con nosotros rápidamente y al hacerlo, empezaremos la siguiente vida sin las mejoras conseguidas. Además, los ítems que nos recuperan vida aparecen muy poco (y suelen estar escondidos). Existen dos niveles de dificultad, pero por algún motivo solo se puede acceder a ellos con Passwords, si queréis jugar en fácil (Vela-Vela-Corazón-Corazón) y si queréis jugar en difícil (Vacio-Ojo-Vacío-Ojo).

Pese a su exigencia en momentos clave, creo que el juego es bastante accesible si somos pacientes y una vez superado es muy posible que queramos volver a jugarlo, aunque sea por volver a disfrutar de sus músicas.

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy (13)

¡Acaba con Drácula!

Conclusión

Castlevania II Belmont’s Revenge toma todo lo bueno de la primera parte, y lo mejora bastante, así que es un juego tremendamente recomendable. Si en algún momento lo dejasteis pasar por qué pensabais que al ser de Game Boy no valía la pena jugarlo, es momento de corregir ese error.

Castlevania II Belmont Revenge Game Boy (1)

Cuidado con los pinchos y el enemigo

Análisis: La pesadilla de los Pitufos (Game Boy Color)

LA PESADILLA DE LOS PITUFOS

The Smurfs Nightmare

por Skullo

Pitufos 3 Smurfs Nightmare caja

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 Especial Mortadelo y Filemón

Título: The Smurfs Nightmare (América y Europa) La Pesadilla de los Pitufos (España)
Plataforma: Game Boy y Game Boy Color (Exclusivo)
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: Velez and Dubail (Bit Managers)
Año:1997 (Game Boy) 1999 (Game Boy Color)

En 1997 apareció el tercer juego de los Pitufos para Game Boy, llamado Los Pitufos 3: La pesadilla de los Pitufos y lanzado exclusivamente en Europa.

Con la llegada de Game Boy Color, este juego se coloreó y relanzó en 1999 para Europa y América, reduciendo el título a La Pesadilla de los Pitufos (o Smurfs Nightmare), aunque por algún motivo se optó por hacer el juego exclusivo, de manera que la versión a color no funciona en las Game Boy clásicas. Tal y como viene siendo habitual en los títulos de Infogrames ambos juegos permiten elegir entre varios idiomas, entre los que se encuentra el español.

La historia del juego nos cuenta que de alguna manera Gargamel ha echado una maldición sobre el poblado de los Pitufos (lo cual es raro, ya que teóricamente no sabe donde está) y eso ha provocado que caigan en un profundo sueño donde viviran pesadillas. Solo el pitufo controlado por nosotros, podrá despertar a sus compañeros y devolver la paz al pueblo.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare español

Pantalla de título

Gráficos

Desde el primer momento veremos que el apartado gráfico del juego es muy bueno. Nuestro protagonista tiene un buen tamaño, está bien animado y parece haber sido sacado directamente de los cómics de los Pitufos. Los enemigos han tenido una suerte dispar, ya que algunos de ellos tienen buen aspecto (como los Pitufos malvados) pero otros son pequeños y sencillos. La variedad de enemigos es bastante alta, ya que están relacionados con la temática del nivel, lamentablemente hay enemigos que se repiten constantemente (como las moscas y los pitufos malvados). Tampoco hay enemigos finales, en lugar de eso nos encontraremos a un Pitufo malvado que aguantará más golpes de lo normal.

Los escenarios representan la pesadilla de cada Pitufo, por eso ofrecen bastante variedad, por ejemplo el escenario del pitufo cocinero está relacionado con la comida y el del Pitufo carpintero incluye elementos relacionados con su profesión. En la versión a color, todos son muy llamativos y coloridos.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare (1)

El apartado gráfico es muy bueno

El único fallo gráfico que le veo a este juego es que en algunos momentos hay ciertos elementos que pueden llegar a confundir, por ejemplo hay unas hogueras que parecen estar en primer palo y sin embargo podemos andar por delante de ellas, ya que son decoración del fondo, también hay unos pinchos (en la guarida del topo) que parecen ser decoración de fondo y sin embargo, están justo en nuestro camino y nos dañarán si los tocamos. También hay algunos escenarios que pueden producir el efecto de no saber que se puede traspasar y que si. Estos elementos son muy puntuales y no estropean el juego, pero pueden llegar a ser confusos, al menos la primera vez que los vemos.

La versión en blanco y negro es igual de buena que la de color, ambos juegos son idénticos, de manera que visualmente es igual de agradable, pese a la pérdida de color.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare (4)

Version en blanco y negro

Sonido

El apartado sonoro corre a cargo de Bit Managers, de manera que las melodías son de gran calidad y tratan de representar al nivel donde suenan. El tema principal de los Pitufos suena al principio del juego y es perfectamente reconocible.

Los sonidos no son tan buenos como las músicas, pero no están mal. Sin embargo hay un par de sonidos que pueden ser molestos o confusos debido a la elección de cuando se usan. El primero de ellos se escucha cuando nuestro personaje recibe daño y también cuando pisamos a un enemigo, esto puede hacer que al saltar sobre un enemigo os penséis que os han hecho daño (o al revés).  El segundo es un sonido de explosión que se utiliza en explosiones de todo tipo, pero también cuando aparecen los enemigos, de manera que estaremos todo el juego escuchándolo sin cesar.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare topo

A lomos del topo

Jugabilidad

Los controles son bastante básicos, tenemos un botón para acciones varias (como activar palancas) y otro para saltar.

Los niveles del juego no son del todo lineales y requerirán que usemos ítems y elementos del escenario (plataformas, palos giratorios) para completarlos. En esa exploración del escenario encontraremos algunas pociones, que son necesarias para llenar nuestra vida, hacernos invencibles o atontar a los enemigos durante unos segundos.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare (3)

Necesitamos llaves para entrar en las casas

Hay dos elementos muy importantes en el juego: las cajas de regalo y las hojas.

Las cajas de regalo son el típico bloque que al ser golpeado por debajo nos da puntos o algún ítem, pero también esconden bombas que nos pueden matar (cortesía del pitufo bromista, supongo).

Las hojas están repartidas por los niveles y sirven para que aumente el marcador que hay en la parte inferior derecha de la pantalla. Cada vez que lleguemos a una marca, nuestro Pitufo podrá hacer un salto extra tras caer del anterior. En total podrá hacer tres saltos seguidos (al estilo Super Mario 64). En los últimos niveles será vital rebuscar por el escenario para encontrar hojas, ya que habrá elementos que no podremos superar si no tenemos el doble o triple salto.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare (2)

Usando una burbuja para ascender

Nuestro protagonista puede conseguir algunas habilidades más gracias a los ítems (volar con las burbujas o alas, saltar más alto con los muelles) y tendrá que usar palancas o mover algunos elementos del escenario para progresar, pero todo es bastante intuitivo. Hay algunos niveles donde el control cambia radicalmente (como el nivel acuático, el que nos va persiguiendo una ola o cuando vamos a lomos de un conejo o un topo). En todos los casos el control es correcto, pero también puede ponerse muy exigente.

Duración

Hay dos tipos de nivel en este juego, las casas de los pitufos (que son niveles largos divididos en dos fases) y los niveles cortos (el del conejo, el del pozo, el de la presa y el del topo). En total hay 6 casas de Pitufo y 4 niveles cortos.

Hay dos niveles de dificultad (fácil y difícil). El juego empieza teniendo una dificultad bastante aceptable, pero no tarda en subir, especialmente porque no hay continuaciones y solo hay 3 passwords para todo el juego, lo que nos obliga a completar dos niveles de los largos  y uno corto, para obtener uno. Entre nivel y nivel hay juegos de bonus, donde podemos conseguir alguna vida extra.

En general diría que este juego es de esos que requiere que juguemos de manera constante, solo así podremos completar seguidos los últimos niveles (la casa del Pitufo carpintero, la guarida del topo y la casa de Papá Pitufo).

Pitufos 3 Smurfs Nightmare pozo

Los niveles cortos ofrecen cierta variedad

Conclusión

La pesadilla de los Pitufos es un buen juego de plataformas, intenta ofrecer situaciones variadas en cada uno de sus niveles y tiene un apartado técnico muy llamativo. Pese a que peca de repetir enemigos y sonidos y puede ser un tanto difícil de completar, me parece un juego muy recomendable.

Pitufos 3 Smurfs Nightmare (6)

Uno de los muchos pitufos malvados

Análisis: Motocross Maniacs (Game Boy)

MOTOCROSS MANIACS

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 36 (Especial Mario Kart).

Título: Motocross maniacs
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Carreras
Desarrolladora: Konami
Año: 1989 (Japón), 1990 (América) 1991 (Europa)

Motocross Maniacs es un juego que parece haber sido olvidado con el paso del tiempo, algo totalmente injusto si tenemos en cuenta que es uno de los juegos más adictivos y sencillos que tuvo Game Boy durante sus primeros años de vida.

Tal y como el título indica nos encontramos ante un juego de motocross, aunque cualquier realismo es dejado de lado para favorecer a la diversión, como veremos a continuación.

Pantalla de título

Gráficos

Todo el apartado gráfico es muy sencillo, la pantalla de título no tiene ningún tipo de alarde, durante la partida los fondos son blancos, todos los elementos del escenario se ven iguales en todas las carreras y los ítems son letras.

El sprite de nuestra moto es pequeño, pero convincente y los diferentes tipos de terreno (el normal y el que nos ralentiza) están diferenciados pese a la sencillez de ambos.

En resumen, tiene un apartado gráfico muy simple, pero es funcional a la hora de jugar.

Gráficos sencillos y claros

Sonido

Hay bastantes sonidos, (el ruido de la moto, las piruetas, las caídas, el uso del turbo) y aunque todos son muy sencillos, están diferenciados con acierto y no molestan.

Las músicas están bastante bien,  no llegan a la calidad de otras composiciones de Konami, pero siguen siendo agradables y pegadizas.

Nos hemos caido de la moto y nos han adelantado

Jugabilidad

Solo tenemos un botón para acelerar, un botón para usar el Nitro y la cruceta para marcar hacia donde se inclina la moto. Durante la partida veremos algunos obstáculos pequeños, como piedras (los evitaremos haciendo un caballito con la moto, presionando hacia atrás levemente) rampas (si son descendientes y venimos de una recta tendremos que inclinar la moto hacia adelante) y diferentes tipos de loopings en los cuales necesitaremos suficiente velocidad como para poder hacerlos sin problemas, especialmente en los ciertos más complejos.

Durante la partida encontraremos ítems, como la T (tiempo), la R (mejora nuestras ruedas para andar por tierra), la S (aumenta nuestra velocidad punta hasta que nos caigamos al suelo) y la N (aumenta el número de nitros). Los nitros pueden acumularse (podemos tener más de los que marca la pantalla) y encadenarlos unos detrás de otros, si saltamos bien con el nitro y hacemos volteretas el juego nos premiará con ítems que irán tras nuestra moto (y que yo creo que son motos pequeñas) hasta que nos caigamos.

Usando el nitro podremos hacer el looping

Si nos quedamos sin nitros podemos pasarlo muy mal, ya que hay ciertos zonas que parecerán imposibles y tendremos la sensación de estar atascados (hay que tener mucha paciencia y ayudar a la moto en partes concretas presionando direcciones para salir de esas zonas) por otro lado, habrá muchos momentos donde tendremos dos caminos: el lento (a través de arena) y el rápido (a través de rampas en el cielo)  y si no tenemos nitro, no podremos elegir el rápido, lo cual posiblemente nos hará perder la partida por tiempo.

Aunque la jugabilidad de Motocross Maniacs es muy sencilla, requiere mucha práctica sacarle provecho y superar los límites de tiempo en las diferentes carreras. Es un juego en el cual vas mejorando casi sin darte cuenta, pero cuando cometes un fallo duele mucho. Afortunadamente, los controles responderán bien en todo momento.

Duración

Tenemos tres modos de juego: Correr solo en una de las pistas, correr contra la consola o correr contra un amigo (con cable link y juego). En todos los modos podemos elegir una de las 8 pistas y tres dificultades que básicamente se reducen a tener más o menos tiempo. Al empezar la carrera nos dirán el tiempo de cualificación, si tardamos más, perderemos.

Dominar lo suficiente el control de la moto para superar las últimas carreras en la mayor dificultad, requerirá mucho tiempo, ya que el juego no tiene problema en exigirnos que seamos precisos en algunos momentos y en penalizarnos si los hacemos mal. Es muy fácil que por un fallo tonto perdamos el camino rápido y nos veamos conduciendo por un camino de tierra que nos hará perder mucho tiempo.

La simpleza jugable de Motocross Maniacs puede hacerlo tremendamente adictivo y cuando estéis cansados de correr contra el tiempo, el modo contra la consola os dará un aliciente extra para rejugar las carreras más difíciles.

Los circuitos se irán complicando

Conclusión

Motocross Maniacs es una apuesta clara por la diversión inmediata sin alardes técnicos. Es tan sencillo de entender, como difícil de dominar. Aunque es ideal para partidas cortas, es posible que os enganche y os veáis jugado varias carreras sin parar.

Haciendo piruetas nos darán bonificaciones

Análisis: The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Game Boy y GB Color)

THE LEGEND OF ZELDA

LINK’S AWAKENING

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia).

Título: The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Europa y América) Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima (Japón)
Plataforma: Game Boy y Game Boy Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Aventura, Action RPG
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1993 (Game Boy) 1998-1999 (Game Boy Color)

Tras el Zelda original y su secuela (ambos en NES) y su debut en Super Nintendo con A Link to the Past, en 1993 apareció el cuarto juego de la saga Zelda, esta vez para Game Boy. La historia de este juego empieza con Link viajando por el mar, hasta que una tormenta lo hace naufragar y despertarse en una extraña isla, donde le contarán la historia de un enorme ser conocido como Wind Fish, que está durmiendo desde hace mucho tiempo en el interior de un huevo situado en la montaña más alta de la isla.

En 1998 apareció una versión “Deluxe” de este juego para Game Boy Color (compatible con Game Boy y Super Game Boy),  que añadía color al juego, pero también incluía algunas novedades y modificaciones en partes concretas del juego. Esa versión es la que poseo y por lo tanto en la que he completado para poder hacer este análisis.

Gráficos

Este juego demuestra lo bien que se podría haber visto el Zelda de NES si hubiese aparecido más tarde, ya que pese al menor espacio en la pantalla, todos los personajes tienen un aspecto muy gracioso y en ocasiones, con mucha personalidad. Link está bien, pero creo que otros personajes como los animales (el cocodrilo, el hipopótamo) e incluso algunos enemigos tienen un aspecto más detallado, pese a no gozar de las buenas animaciones del protagonista. Los jefes que nos esperan en las mazmorras tienen muy buen acabado y como no podía ser de otro modo, suelen ser de gran tamaño.

Gráficos simpáticos y con personalidad

Este juego también es recordado por incluir personajes y elementos del mundo de Nintendo, así que preparaos para ver a Chomp Cadenas, Shy-Guy, Goombas, Plantas piraña, Wart (el enemigo final de Super Mario Bros 2), una versión malvada de Kirby, el Dr Wright (del Sim City de Super Nintendo) y el príncipe Richard (protagonista de Kaeru no tame ni Kane wa Naru, un juego de aventuras de Game Boy que no salió de Japón) entre algunos otros.

El mundo de este juego está representado con bastante detalle, veremos diferentes tipos de terreno dependiendo de la zona donde estemos (roca, bosque, pantano…), y algunas animaciones que ayudan a darle vida, como el movimiento del mar en la playa. Cada mazmorra intenta tener un aspecto único (pese a que se comparten gráficos y elementos entre ellas).

Enemigos del mundo de Mario

Cuando se lanzó la versión para Game Boy Color se añadió color a los gráficos, lo cual mejoró su aspecto (la verdad es que queda muy bien y ayuda a darle más personalidad a cada zona) pero en lugar de colorear cada sprite aprovechando las capacidades de la consola, decidieron sustituir los tonos de gris de Game Boy, por el mismo número de colores, lo cual queda bien, pero hace que no luzca tanto como otros de Game Boy Color.

En la versión DX también se cambiaron algunos sprites concretos (como que las pistas de las mazmorras antes provenían de una piedra y en la versión DX de una estatua con forma de búho) y se modificó ligeramente la pantalla de título para darle más detalle. Otro de los añadidos de la versión DX es la aparición de un personaje que se dedica a echar fotos de Link en situaciones concretas, esas fotos pueden ser imprimidas con la Game Boy Pinter.

Una de las fotos de la versión DX

Debido a que el juego se lanzó para la Game Boy original, su aspecto en esa consola es muy bueno y si usamos la versión DX en Super Game Boy descubriremos que el juego también fue adaptado para ese periférico, ya que cuenta con marco propio.

Marco y colores en Super Game Boy

Sonido

La banda sonora de este juego tiene mucha personalidad, y aunque algunos temas puedan recordar a los de juegos pasados, las canciones nuevas son las que más destacan. La importancia de las canciones va también ligada a la historia del juego, ya que tendremos que aprender canciones para nuestra ocarina (hay 3 en total) y nuestra misión es buscar los instrumentos musicales que están ocultos en las mazmorras. A modo de canciones ocultas tenemos la canción de Totaka (que ya sabéis que esconde en casi todos los juegos a los cuales pone música) y una versión estilo samba del tema de Zelda.

Los efectos de sonido son lo suficientemente numerosos como para que no nos aburramos, muchos de ellos son los mismos que hemos oído en otros juegos de la saga y lamentablemente, también han mantenido la pésima idea de incluir un pitido molesto cuando nos queda poca vida.

Aprenderemos canciones para la Ocarina

Jugabilidad

Para avanzar en este juego tenemos que seguir el guion clásico de los Zelda (con alguna variante). Primero conseguir los objetos necesarios, luego buscar la llave para poder acceder a la mazmorra que nos toque, una vez la tengamos superamos la mazmorra y obtenemos en ella un objeto que nos ayudará a prosperar.

Los objetos que podrá usar Link son en su mayoría, de juegos anteriores como el gancho con cadena, las bombas y las flechas, aunque en esta ocasión veremos algunos objetos clásicos que se han modificado. Por ejemplo el escudo es mucho más útil, ya que además de protegernos, podemos empujar a los enemigos y el bumerán (que ahora es algo complicado de encontrar) en lugar de atontar a los enemigos, los dañará.

En las mazmorras nos esperan monstruos de todo tipo

Uno de los conceptos interesantes de este juego es que podemos elegir que dos objetos queremos y usarlos en todo momento (la espada no será un objeto fijo, como en otros juegos) y gracias a eso también podemos hacer combinaciones entre ellos, por ejemplo, podemos usar las botas para correr y la espada, de manera que cuando corramos Link cargue con la espada (algo que sirve para romper determinados bloques) o podemos combinar la pluma (que nos permite saltar) con las armas, para poder atacar mientras saltamos, también es interesante la combinación de flechas y bombas, para poder disparar flechas con bomba (algo necesario para romper algunos bloques).

Sin embargo el uso de estos objetos también significará entrar al menú constantemente para cambiarlos. Esto pasa en otros juegos de la saga, pero en este es bastante más acusado, sobretodo porque objetos que en otros juegos estaban siempre activos y no requerían que los seleccionases (como el brazalete que te permite levantar peso) ahora hay que activarlos cada vez que los queramos usar (y si tratáis de levantar algo sin tener el brazalete puesto, os tocará leer un texto bastante largo por despistados).

Conoceremos a personajes muy extraños

Hay un par de novedades muy curiosas en este juego, como son los ítems que nos protegen temporalmente (las bellotas) y los que nos potencian la fuerza (el triángulo) que aparecen de vez en cuando al derrotar a los enemigos (y nos pueden salvar la vida) o las zonas en las cuales el juego se presenta como si fuese un plataformas al estilo Mario Bros (de hecho, será ahí donde veamos a muchos de los personajes del mundo de Mario).

En cuanto a los controles, son buenos prácticamente siempre, pero creo que hay momentos puntuales (como los saltos en diagonal en sitios cerrados o los saltos en las zonas de plataformas al estilo Mario) que podrían haberse mejorado.

Duración

El juego está formado por 8 mazmorras principales, a las cuales hay que sumarle la mazmorra oculta (disponible en Game Boy Color) y por último el laberinto y combate final dentro del huevo. No es un mal número para un juego de portátil, además antes de poder acceder a las ocho mazmorras principales tendremos que buscar las llaves que las abren y eso a veces puede ser algo complicado (me costó muchísimo encontrar la llave de la séptima mazmorra, la torre del pájaro). La dificultad de las mazmorras es bastante correcta, obviamente van subiendo de nivel conforme avanzamos en el juego, pero creo que la dificultad se dispara en las dos últimas (la séptima mazmorra me costó muchísimo, es mi “mazmorra odiada” junto con la de hielo de A Link to the Past de SNES).

El mundo principal también actúa (más o menos) como un pequeño laberinto, ya que al estar todo el juego en un mapa relativamente pequeño veremos muchos caminos que se cruzan, algunos practicables y otros no (dependiendo de los ítems que tengamos en ese momento). Como no podía ser de otro modo, este juego tiene muchos secretos, algunos de ellos se pueden encontrar curioseando (la mayoría) pero también hay un par de cosas que creo que son especialmente rebuscadas y pueden haceros dar vueltas tontamente.

Esta mazmorra es la que más me costó superar

Los combates contra los jefes, son una mezcla entre habilidad y saber que ítems usar, porque en muchos casos no podremos dañar a los jefes atacando normalmente y tendremos que inventar alguna estrategia o usar algún ítem concreto. Creo que esta mezcla entre ingenio y uso de ítems es bastante interesante, pero en algunas ocasiones se les ha ido la mano, por ejemplo el jefe intermedio que aparece en la última mazmorra (Turtle Rock) no es especialmente duro, pero si no sabemos cómo atacarle, nos dará un golpe que nos mandará al principio de la mazmorra, de manera que tendremos que repetirla, por otro lado el jefe final tiene muchas formas y en cada una de ellas tendremos que usar objetos diferentes, algunos son deducibles porque homenajea a jefes de Zelda del pasado, pero por ejemplo, la primera forma, hay que derrotarla usando un ítem que rara vez usaremos como arma.

Si jugamos a la versión Game Boy Color podemos encontrar una mazmorra oculta (en el cementerio) y al completarla podemos elegir si queremos que Link use la túnica azul (tendremos más defensa) o la roja (tendremos más ataque), de manera que pueden servir para bajar la dificultad del juego.

Resumiendo, tenemos bastantes mazmorras que se vuelven bastante duras en la parte final del juego y unos combates contra los jefes que nos exigirán más cabeza que músculos, entre eso y los secretos crípticos creo que el juego es bastante largo. A eso hay que sumarle los secretos (mejoras para objetos, piezas de corazón) y buscar caracolas de la suerte para poder conseguir un premio bastante bueno.

Mazmorra exclusiva de Game Boy Color

 

Conclusión

The Legend of Zelda: Link’s Awakening es un gran juego para Game Boy, reutiliza todo lo bueno del juego anteriores y añade algunas ideas nuevas muy curiosas que lo hacen único en su saga (poder combinar dos objetos, zonas de plataformas al estilo Mario Bros).

Es un juego divertido que os entretendrá un buen puñado de horas y uno de los pocos juegos de esta saga que se sale bastante de lo habitual en cuanto a historia y personajes.

¿Recordáis a este demonio de A Link to the Past?

Análisis: Nettou Real Bout Garou Densetsu Special (Game Boy)

NETTOU REAL BOUT GAROU DENSETSU SPECIAL

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 30 (Especial Beavis and Butt-Head).

Título: Nettou Real Bout Garou Densetsu Special
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Gaibrain
Año: 1998 (Japón)

La saga Fatal Fury vivió una segunda juventud cuando se renombró como Real Bout Fatal Fury, ya que se introdujeron personajes y elementos nuevos, al mismo tiempo que se renovó todo el estilo gráfico, dándole un aspecto más cercano a un manga o anime. Como no podía ser de otro modo, Real Bout Fatal Fury fue actualizándose a base de versiones y secuelas que llegaron a algunas consolas.

En 1998, Game Boy recibió un port de Real Bout Fatal Fury Special, que lamentablemente se quedó en Japón, pese a que otros juegos similares (como los King of Fighters de Game Boy) si se habían lanzado en  occidente.

Elige tu luchador favorito

Gráficos

Si habéis jugado a alguno de los juegos de lucha publicados por Taraka en Game Boy ya sabéis lo que vais a ver. En caso contrario, os explicaré que los personajes tienen diseños algo caricaturescos, pero siguen siendo totalmente reconocibles. Las poses, las animaciones de los ataques e incluso las burlas, son las mismas que en el juego original y eso demuestra el buen hacer de la compañía que programó este juego. Las ilustraciones que aparecen antes y después de los combates son muy buenas y graciosas y los objetos que caen cuando pegamos al rival en la esquina esconden guiños a algunos personajes (por ejemplo, si estamos en la pantalla de Terry caerá su mono, si estamos en la de Kim caerá ¡Chang Koehan!).

La única pega que se puede sacar a los gráficos es que el personaje Kim es excesivamente similar en sus dos colores, lo cual significa que un combate Kim Vs Kim puede ser muy confuso, ya que solo cambia unos pequeños detalles en su ropa, casi inapreciables. Los escenarios también intentan ser los del juego de recreativa, aunque han salido peor parados que los personajes, ya que son sosos y encima se repiten (algunos personajes comparten escenario).

Luchadores pequeños pero reconocibles

Si jugáis a este juego usando un Super Game Boy encontraréis bastantes mejoras, pues el juego tiene un marco propio (con Terry y Mai), las ilustraciones de los personajes están coloreadas con mucho acierto y los escenarios repetidos tienen diferentes colores para diferenciarlos entre los personajes que los comparten. Otro detalle gráfico a agradecer es que cada luchador tiene un color diferente (que varían según el escenario), lo cual ayuda a diferenciarlos (aunque el problema con los colores de Kim sigue existiendo).

Jugando en Super Game Boy

Sonido

Las melodías del juego intentan imitar a la versión original y la verdad es que en la mayoría de los casos, el resultado está muy bien, aunque a veces se ralentizan y eso queda muy raro.

Los sonidos no son tan admirables, pues el de golpear al rival es algo raro y cansa rápidamente y aunque hay cierta variedad para los ataques especiales, en muchas ocasiones veremos que un sonido solapa a otro, haciendo que uno de ellos no llegue a sonar (deduzco que por limitaciones técnicas de Game Boy). Como es de esperar, no hay ninguna voz en el juego, aunque si jugáis en Super Game Boy hay algunos sonidos más.

Podemos evitar ataques moviéndonos hacia el fondo

Jugabilidad

Es muy difícil traspasar la jugabilidad del juego de recreativa a Game Boy, pero me atrevo a decir que se ha conseguido sacrificando lo mínimo posible. Los botones A y B sirven para pegar, si los presionamos ligeramente haremos un golpe flojo y si los mantenemos uno fuerte (esto también se aplica con los ataques especiales). Los personajes pueden moverse rápidamente hacia atrás y adelante dándole dos veces a la dirección y pueden cambiar de plano (de frente al fondo y viceversa) presionando A+B. El botón SELECT sirve para burlarse del rival.

A la hora de hacer los ataques especiales, se ha intentado respetar los comandos originales, pero en algunos casos no ha sido así, de manera que puede que algún ataque de vuestro personaje favorito haya cambiado y tengáis que consultarlo en alguna guía. El juego mantiene la barra de súper ataques, que se puede llenar para hacer un súper ataque y en caso que tengamos la barra de vida parpadeando podremos hacer el súper ataque más fuerte de todos, que curiosamente se ejecuta igual en todos los personajes (abajo-adelante, abajo-adelante y B).

En la parte inferior de la pantalla, veremos un número, que representa la resistencia en la esquina del escenario. Si recibimos daño estando en una de las esquinas del escenario, se irá reduciendo el número y si llega a 0, un objeto del escenario caerá en nuestra cabeza y nos dejará atontados. Podemos modificar la resistencia en opciones.

A la hora de jugar veremos que es muy fácil combinar un golpe con un ataque especial o un súper ataque, la jugabilidad es bastante ágil, aunque algunos movimientos pueden costar de hacer. Si usamos el Super Game Boy tendremos la ventaja de usar un mando de Super Nintendo, lo cual mejora bastante la experiencia.

Duración

Este juego incluye 12 personajes iníciales y 2 ocultos (Geese Howard e Iori Yagami). Cada personaje tiene bastantes ataques especiales y no hay dos personajes que sean demasiado similares entre sí, de manera que esa plantilla no solo es amplia, sino que también es variada.

El juego dispone de varios niveles de dificultad, aunque lo cierto es que no es excesivamente difícil (salvo algún que otro personaje que pueda dar algo de guerra). El modo a dos jugadores puede alargar la vida de este juego, aunque obviamente cuenta con el hándicap de necesitar dos juegos, dos Game Boys y el cable Link, es ahí cuando el Super Game Boy nos puede alegrar el día, ya que en caso de usarlo podéis jugar a dos jugadores con los dos mandos de Super Nintendo y usando un único cartucho.

Iori Yagami es uno de los personajes secretos

Conclusión

En caso que os gusten los juegos de lucha en Game Boy, este juego debería estar en vuestra colección. Si bien es cierto que visualmente puede ser muy similar a los King of Fighters de la misma consola, pero jugablemente tiene diferencias notables con estos (además de incluir personajes que solo se aparecen en la saga Fatal Fury).

No conviene que nos acorralen en las esquinas

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles 2 Back from the Sewers (Game Boy)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES 2

BACK FROM THE SEWERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 20 (Especial Final Fight).

Título: Teenage Mutant Ninja Turtles II Back from the Sewers (América) Teenage Mutant Hero Turtles II Back from the Sewers (Europa), Teenage Mutant Ninja Turtles 2 (Japón)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Beat’em up, Acción
Desarrolladora: Konami
Año: 1991 (Japón y América) 1992 (Europa)

Un año más tarde de la aparición del primer juego de las Tortugas Ninja para Game Boy (TMNT: Fall of the Foot Clan) Konami lanza este TMNT II: Back from the sewers (nombre similar al usado para llamar a la última temporada de la serie de animación iniciada en 2003, aunque supongo que será una coincidencia).

En este título volveremos a tener que recorrer la ciudad para salvar a April, no es una historia muy original, pero es suficiente para un beat em up como este.

¡Adelante Tortugas!

Gráficos

Los personajes se reconocen fácilmente, y son bastante graciosos, sin embargo hay que decir que parecen más cabezones que en el juego anterior (especialmente Baxter, Bebop y Rocksteady), el diseño de las tortugas es más cercano al de la serie de animación de finales de los 80 que al cómic, personalmente prefiero el estilo que tenían en el juego anterior. Los escenarios han mejorado mucho con respecto a la primera parte, hay bastante variedad y los fondos están más detallados.

Bebop y su enorme cabeza

Sonido

El apartado sonoro es bastante bueno, las músicas son muy pegadizas y los sonidos están bastante bien. El juego incluye algunos detalles interesantes, como que cuando salen los vehículos de los enemigos del suelo (taladrando la superficie) se escuche un sonido para simular el ligero temblor de tierra. Una cosa a destacar es la inclusión de voces, tanto al principio de nivel, como cuando pausamos el juego o lo completamos, vale, son solo unas pocas voces, pero se escuchan bastante bien para ser una Game Boy.

Cameo de Splinter

Jugabilidad

Movemos la tortuga con la cruceta, atacamos con un botón, y saltamos con otro, si presionamos ambos botones a la vez la tortuga hará una patada deslizándose por el suelo, los controles responden bien, aunque el deslizamiento podría ser algo más rápido o efectivo, la verdad. En algunas fases podremos saltar entre diferentes niveles, o agarrarnos a diversas partes del techo del escenario.

Algunos escenarios son planos y solo podremos avanzar hacia atrás o adelante, en otros hay profundidad y nos moveremos como en cualquier beat em up clásico, también hay un par de fases donde iremos montados en el monopatín  y tendremos que evitar obstáculos y eliminar enemigos.

Todos en monopatín

En este juego las cuatro tortugas están ligeramente diferenciadas en sus ataques, por ejemplo, Rafael tiene es el personaje que pega a más velocidad, pero con mejor rango y Donatello el más lento, pero con mayor rango de ataque, Leonardo y Michelangelo quedan en niveles intermedios, la diferencia de velocidad y rango no es enorme, pero cuando hemos jugado algunas partidas se nota.

Duración

El juego consta de 6 niveles, cada uno dividido en diversas zonas. Al final de cada nivel hay un jefe, algunos niveles tienen enemigos intermedios y el nivel final tiene tres jefes, haciéndolo bastante difícil y largo que el resto. Al terminar un nivel podemos acceder a un minijuego para conseguir pizzas y rellenar nuestra barra de vida (si no la rellenamos la tortuga quedará con la vida tal cual), si nos matan una tortuga quedará capturada, y en lugar de aparecer estos minijuegos tendremos que pelear contra un enemigo para intentar liberarla, si nos capturan a las  cuatro tortugas veremos la pantalla de Game Over, afortunadamente hay continuaciones.

Toca salvar a alguna Tortuga capturada

El juego tiene una dificultad bastante gradual, hay algunas partes bastante molestas donde podemos perder bastante vida (sobretodo a consecuencia de los traicioneros Mousers) y nos conviene explorar el escenario para buscar alguna pizza (que casualmente siempre lleva un soldado del Clan del Pie). Las batallas contra los jefes finales se basan en encontrarle la rutina de ataque al enemigo, en general no son muy difíciles, aunque algunos molestan más que otros, casualmente Krang (el enemigo final) es uno de los más fáciles de derrotar.  Hay 3 niveles de dificultad, lo que asegura que no nos frustremos demasiado o no se nos haga excesivamente fácil.

Krang es el enemigo final

Conclusión

TMNT II: Back to the Sewers es un título que, en general, supera de bastante a su primera parte, los niveles son más variados en desarrollo, la dificultad es más alta, tiene mayor duración, el apartado sonoro y gráfico esta más trabajado y hay más enemigos finales, lo que lo convierte en el mejor beat’em up de las tortugas para la veterana Game Boy, ya que el tercer título de la trilogía (TMNT III:  Radical Rescue) es un juego con un estilo distinto, del que ya  hablaremos en otra ocasión.

¡Esos malditos Mousers!

Análisis: Looney Tunes (Game Boy Color)

LOONEY TUNES

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 22 (Especial Tiburón) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Looney Tunes (Europa y América), Looney Tunes: Bugs Bunny to Yukai na Nakama-tachi (Japón)
Plataforma: Game Boy y Game Boy Color (Compatible)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción, Disparos
Desarrolladora: Sunsoft
Año: 1992 (Game Boy) 1998 (Game Boy Color)

Todo el mundo conoce a los Looney Tunes, esos personajes alocados que no suelen preocuparse por si lo que hacen es estúpido o políticamente incorrecto. Muchos son los juegos protagonizados por ellos, pero en esta ocasión me voy a centrar en el Looney Tunes para Game Boy.

Este juego fue lanzado para la portátil de Nintendo en 1992 y nos ofrecía la posibilidad de controlar a Daffy Duck (el Pato Lucas) Bugs Bunny, Taz, Porky Pig, Tweety (Piolín), Road Runner (Correcaminos) y Speedy Gonzáles en un juego que, pese a lo variado de su planteamiento, se podría considerar principalmente de plataformas, uno de los géneros más importantes y populares de aquella época. En 1998 este mismo juego fue lanzado para GameBoy Color (compatible con GameBoy) con mejoras gráficas (el color) y jugables (hay menos ralentizaciones en momentos concretos y se han añadido fases de bonus entre niveles).

Pantalla de título

Gráficos

El apartado visual está muy cuidado, todos los personajes son fácilmente reconocibles (incluso los muy pequeños como Speedy Gonzáles o Piolín). Los escenarios tienden a variar mucho entre sí, aunque el último nivel del juego repite fondos y enemigos de niveles anteriores ¿se habían cansado y decidieron echar mano de lo que ya tenían?

Los gráficos son muy buenos

Independientemente de esa repetición, me gustaría señalar que algunos fondos, como el de la fase de Porky o el de la del Correcaminos tienen una profundidad muy conseguida.

Obviamente, si jugamos a la versión de Game Boy Color el apartado visual mejora un tanto más, pues los colores están elegidos con bastante acierto.

Jugando en Game Boy Color

Sonido

Las melodías son simpáticas y divertidas, aunque a veces se repitan en tramos concretos del juego. No son especialmente pegadizas, pero acompañan los niveles bastante bien, aunque se echa a faltar (mucho) el tema de los Looney Tunes, que no sonará en ningún momento.

Los sonidos me han parecido simpáticos y correctos, pero no tienen nada que los haga sobresalir del resto del juego.

Porky disparando a uno de los jefes

Jugabilidad

En cada uno de los niveles controlamos a un personaje distinto y es por eso que la jugabilidad cambia totalmente, de manera que creo que es mejor explicar cómo es cada nivel en estilo y control.

 

Nivel 1 (Daffy Duck) Juego de plataformas del montón, Daffy puede lanzar un frishbee como arma para eliminar a los enemigos (si rebuscáis en esta fase podréis encontrar una mejora para el frishbee) o puede matarlos saltando encima de ellos. El control es bueno, pero el personaje tiende a “resbalar” un poco tras algunos saltos.

Nivel 2 (Tweety) En este nivel tendremos que correr hacia la derecha huyendo de Sylvester, evitando los objetos que nos tiran los enemigos y provocando que el malvado gato caiga en los agujeros del escenario. Si presionamos el botón de salto repetidamente, podremos volar para evadirle.

Nivel de Tweety

Nivel 3 (Porky) Ahora el juego se convierte en un Shooter de naves bastante sencillo y corto, el control es fiable y la dificultad no apreta demasiado, ya que si nos matan una vida no tendremos que empezar del principio.

Nivel 4 (Taz) Mueve a Taz hacia los lados y salta con el botón para destruir los bloques de piedra y alcanzar toda la comida, este nivel parece un bonus ya que es imposible que nos maten.

El nivel de Taz es corto y sencillo

Nivel 5 (Speedy González) Fase de un estilo similar a la de Daffy Duck pero con un control más difícil, ya que Speedy es muy rápido, “resbala” después de los saltos y su ataque consiste en dar vueltas tirando estrellas (permaneciendo inmóvil durante varios segundos mientras lo hace). Es un nivel más largo que los anteriores y con muchas zonas donde podemos morir sin darnos cuenta, sobre todo porque controlar a Speedy es más complicado de lo que parece.

Nivel 6 (Road Runner) Uno de los niveles más cortos del juego ya que prácticamente consiste en saltar unas pocas piedras hasta que aparezca el Coyote para cazarnos. Todo lo fácil que tiene la parte de las piedras lo tiene de difícil el enfrentamiento contra el Coyote, el cual goza de una gran resistencia así como de un montón de armamento para cazar al Correcaminos. El control no es malo en este nivel, pero el enfrentamiento con el Coyote puede ser frustrante.

Evitando piedras con Road Runner

Nivel 7 (Bugs Bunny) Volvemos a las plataformas de la mano de Bugs Bunny, quien parece haber robado el arma de Daffy Duck (el frishbee) y la velocidad de Speedy Gonzáles (lo cual dificultará su control) en lo que parece ser un nivel que mezcla los protagonizados por el pato y el ratón. Así pues tenemos una fase bastante larga, llena de enemigos (y jefes) y un enemigo final que puede ser tan pesado como el mismísimo Coyote del nivel anterior.

En términos generales, el control me ha parecido bastante sólido excepto cuando toca ser preciso en saltos concretos con Bugs Bunny o Speedy González, la jugabilidad general es bastante buena, pero la dificultad es tan variable que nos llevaremos algún disgusto al ver que pasamos de un nivel fácil a uno mucho más complejo sin darnos cuenta.

Duración

7 niveles componen el juego, algunos de ellos nos durarán un suspiro, otros tendrán una duración y dificultad más acorde con los primeros juegos de plataformas de Game Boy. El juego tiene que ser completado del tirón, no hay passwords ni nada para continuar desde el nivel que se nos atragante, aunque si ofrece continuaciones infinitas, lo cual ayuda bastante.

En general, podríamos decir que la duración del juego es de una media hora o así, suponiendo que seamos capaces de completar los últimos tres niveles sin tener ningún tipo de problema, y eso es lo que nos puede llevar más tiempo, pues la dificultad aumenta considerablemente.

Controlar a Speedy es difícil

Conclusión

Looney Tunes es un juego con fallos y aciertos, pero en general, me atrevería a decir que tiene más aciertos y eso lo hace un juego recomendable para los fans de los personajes, pues es la manera más rápida de tener a todos ellos en un juego de plataformas.

Si queréis más juegos de los Looney tunes y buscáis en el catálogo de Game Boy y GameBoy Color descubriréis muchos juegos de estos personajes en solitario y si después de jugar a todo eso os quedáis con ganas de más, probad Looney Tunes Collector: Martian Alert y Martian Revenge para Game Boy Color.

Bugs protagonizará el último nivel

Análisis: Godzilla (Game Boy)

GODZILLA

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 27 (Especial Trolls).

Título: Godzilla (América y Europa) Gojira-kun: Kaijū Daikōshin(Japón)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador (versiones Europea y Americana) 1 o 2 jugadores (versión Japonesa)
Género: Puzle
Desarrolladora: Compile
Año: 1990 (Japón y América) 1991 (Europa)

Godzilla, el Rey de los monstruos ha visitado las consolas de manera constante desde hace muchas décadas (tal y como explicamos en nuestro especial Godzilla). Uno de sus primeros juegos fue Gojira-Kun lanzado en 1985 para MSX y basado en la serie de televisión Godzilland, donde los monstruos creados por Toho lucían un aspecto muy diferente al de las películas. Años más tarde se lanzó Godzilla para GameBoy, el cual resulta ser una versión de Gojira-Kun para la consola portátil de Nintendo.

Al llegar a occidente ese juego sufrió unas modificaciones muy curiosas, como por ejemplo que en lugar de tener que rescatar a la novia de Godzilla de un laberinto, el personaje en apuros es Minilla, el dinosaurio tontorrón que Godzilla adoptó como hijo en El Hijo de Godzilla (1967).

Hubo cambios gráficos en las versiones occidentales

Gráficos

Las imágenes que veremos en la introducción son memorables, pero poco tienen que ver con el estilo gráfico del juego que es bastante desenfadado e infantil. Godzilla y sus enemigos son representados por sprites graciosos y cabezones, pero eso no evita que reconozcamos a los enemigos si somos fans del saurio radiactivo.

Las imágenes de la introducción son geniales

Los escenarios son muy sencillos y bastante repetitivos ya que casi todos están creados usando los mismos elementos.

Si jugamos a la versión japonesa veremos muchos cambios gráficos, desde la pantalla de inicio a los sprites de los personajes, que por algún motivo fueron modificados ligeramente al llegar a occidente (se respetó el estilo original pero se les cambiaron algunos elementos, como la cara, o en el caso de Godzilla se le quitó la ropa que lleva en la versión japonesa).

Los monstruos son cabezones y divertidos

Sonido

Los efectos de sonido son muy escasos y sencillos, no esperéis nada memorable en ellos. Las músicas sin embargo son muy alegres y pegadizas, es cierto que se repiten, pero son muy animadas. Es una pena que en la banda sonora no se hayan tenido en cuenta la mayoría de temas que Akira Ifukube compuso para las películas de Godzilla, habría sido genial escuchar versiones alegres y divertidas de algunos de esos temas.

Necesitareis suerte y paciencia

Jugabilidad

Moveremos a Godzilla por un escenario lleno de lianas, escaleras, plataformas y rocas. Estas últimas son el objetivo del juego, pues hay que destruir todas las rocas para que aparezcan las flechas que nos harán pasar al siguiente.

Para destruir una roca basta con darle un puñetazo (si, Godzilla da puñetazos, no escupe fuego) cuando se encuentre contra una pared u otro objeto solido. En más de una ocasión tendremos que mover las rocas de una zona a otra para poder usarlas como escalera y llegar a zonas más elevadas, ya que Godzilla no puede saltar.

Conforme avancemos en el juego veremos que la distribución de las rocas empieza a ser más compleja y tendremos que estrujarnos la cabeza par a saber cómo acabar con todas. Para ello lo mejor es pausar el juego y mirar detenidamente el nivel, pues cuando estemos jugando seremos acechados por otros monstruos.

Tendremos que pensar en como romper todas las piedras

Los monstruos pueden ser derrotados de un puñetazo o aplastándolos con piedras. Aunque tendréis que tener especial cuidado con Hedorah, pues por muchos puñetazos que le demos solo retrocederá. Si tardamos mucho en completar un nivel aparecerá el invencible King Ghidorah, el cual nos vaciará la barra de vida en un momento. Si jugáis a la versión japonesa del juego veréis que es algo más fácil, pues estos monstruos se pueden quitar de en medio más fácilmente.

Cada vez que completemos un nivel aparecerá una o varias flechas que determinarán nuestro recorrido por el laberinto (que podemos consultar en el menú que aparece cuando presionamos Select).

Duración

El juego es bastante largo, pues son muchos niveles (más de 60) y encima tenemos que ir con cuidado de no retroceder en nuestro camino. La dificultad de los puzles va en aumento y los monstruos enemigos, aunque siempre actúan igual, no dejarán de acosarnos ni un segundo.

Para que no nos desesperemos, el juego te permite continuar y ofrece opción de Password (con dos sistemas diferentes, uno corto para continuar dónde estamos y otro largo para continuar dónde estamos y recordar el camino que hemos hecho por el laberinto).

Nuestro recorrido en el laberinto

Salvo que seáis muy buenos en esta clase de juegos, Godzilla os entretendrá bastante y una vez completado siempre podéis volverlo a jugar variando el camino a seguir dentro de las posibilidades que os ofrecen.

La versión japonesa del juego dispone de modo a dos jugadores, que lamentablemente no he podido probar, pero puede ser un aliciente para decantarse por ella en lugar de por la occidental.

Hedorah es más molesto en las versiones occidentales

Conclusión

Godzilla puede resultar extraño al principio, pero lo cierto es que es un juego de puzle bastante divertido y con una dificultad progresiva. Puede gustar mucho a fans de juegos como los Crazy Castle o similares. Si sois fans del Rey de los monstruos pero no os gustan esta clase de juegos, mejor que lo dejéis pasar.

Lianas y piedras son la constante del juego