Análisis: Super Mario Land 2 (Game Boy)

SUPER MARIO LAND 2

por Alf

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 12 (Especial Tortugas Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Super Mario Land 2: Six Golden Coins
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1992 (Japón y América) 1993 (Europa)

Es un hecho incontrovertible que Super Mario Land fue uno de los títulos más exitosos de la historia de GameBoy y de la propia saga del entrañable fontanero de Nintendo. Casi tres años después, Nintendo se marcaba con una secuela directa de este título un “más difícil todavía”: superar en éxito y calidad a su predecesor. Si bien Super Mario Land 2: Six Golden Coins quedó lejos a nivel de ventas con respecto a la primera entrega, como veremos a lo largo del artículo, le superó en el resto de aspectos. No se equivocaba Nintendo al indicar en la caja que estábamos ante “su mayor aventura de Game Boy”.

Para ello, Nintendo optó por una línea rupturista, a pesar de que, a primera vista, los visos de continuidad destacan en su trama entrelazándolos íntimamente. De hecho, la historia comienza donde acaba la anterior, tras rescatar Daisy en país de Sasaraland. Por desgracia, mientras aún lidiaba con mil y un peligros en dicho país, el castillo de Mario había permanecido desprotegido, y Wario, su archienemigo y alter ego, usurpó su castillo y la isla en el que se erigía, manipulando a sus habitantes a voluntad y “convirtiéndolo en su campo de juegos privado”. Además, dispersó las seis monedas que custodiaban la puerta del mismo por toda la isla para evitar que Mario pudiera volver a entrar.

Ahora éste deberá recuperar todas las monedas para expulsar a Wario y recuperar lo que es suyo. Pronto veremos que no es el paradigma argumental (el típico rescate de la princesa en apuros) lo único que ha cambiado. Las novedades y reinterpretaciones de la saga llegan a la mismísima raíz del juego.

Mario contra Wario

Gráficos

Es en la historia donde terminan las similitudes, pues nada más encender la consola comprobaremos que en todo lo demás son completamente diferentes. De hecho, Super Mario Land 2 supone un enorme salto cualitativo en todos los aspectos. En lo  primero que reparamos es que presenta unos gráficos excelentes para un juego de Game Boy de la época. Los escenarios tienen más contenido y detalle, realmente se aprecia una carácter propio e individualizado en cada mundo que recorre el fontanero.

La sensación de vacío y esquematismo de Super Mario Land ha desaparecido. En cuanto a los personajes, están representados a una escala superior, con animaciones más ricas y con una pixelación más moderada. En otras palabras, los gráficos cuentan con una mayor vitalidad y detalle, evocando a los de Super Mario Bros. 3 y Super Mario World.

El apartado gráfico es excelente

Sonido

Sus temas musicales son inolvidables, y destacan por su frescura y vitalidad, aunque también podrán ser misteriosos o siniestros en los escenarios más ominosos. A pesar de que una buena parte de ellos son variantes de una melodía principal, posee una cantidad parangonable (o incluso superior) a otros títulos de Mario cercanos en el tiempo. Pero al mismo tiempo, resta originalidad a su banda sonora, algo que no ocurría con Super Mario Land, donde el  repertorio era mucho menor, lo que no impedía que sus rebosaran de personalidad.

Ahora pasemos a hablar de los efectos sonoros. Mientras que en su predecesor abundaban los efectos estándar, que podrían oírse (con variantes) tanto en Super Mario Land como en otros títulos coetáneos como el Tetris, los efectos sonoros recuerdan más a los que nos encontramos en sus juegos de la NES. A nivel de efectos  sonoros, podemos concluir que es más “Mariano” que el primero.

¿Homenaje a Viernes 13?

Jugabilidad

Otro aspecto que se aprecia a primera vista es la libertad de movimientos de la que se disfruta en los niveles. Ya no existe ese restrictivo desarrollo izquierda-derecha deudor de Super Mario Bros., sino que podemos desplazarnos hacia adelante y hacia atrás, arriba y abajo. No sólo la cámara acompaña, sino que los movimientos del fontanero acompañan a la perfección esa flexibilidad jugable. Las carreras y los saltos siguen siendo el alma del juego, pero el elenco de movimientos se amplía considerablemente. Al igual que en sus homólogos de NES y SNES, podemos efectuar saltos giratorios (importantes para pulverizar bloques y derrotar hasta a los enemigos más duros como los Koopa Troopas), planear gracias una Zanahoria (ítem nuevo en la saga) que nos convertirá en Mario Conejo, nadar, o flotar libremente en el espacio interestelar.

Pese a ser una jugabilidad mucho más elaborada, sigue siendo, como mínimo, igual de intuitivo y accesible que cualquier título del fontanero. Las plataformas son la espina dorsal del título, por lo que estas nuevas opciones sólo contribuyen a engrasar el engranaje jugable. Los controles responden cuando tienen que responder, incorporando, a lo sumo, nuevos ingredientes en los saltos y en la forma de derrotar a los enemigos o abrirse camino, adquiriendo ahora la capacidad, por ejemplo, de destruir bloques con las bolas de fuego que proporciona la flor de fuego o arrojando los caparazones de Koopas. Asimismo, el hecho de que no obtengas una vida por cada cien monedas que recojas, sino que se vayan acumulando hasta rozar el millar para gastarlas en las máquinas de bonus, supone una vuelta de tuerca al concepto de monedas tradicional. Por otra parte, no existe un medidor de puntuación. Para llenar el hueco de las cien monedas en la consecución de vidas, se contabilizan los enemigos liquidados.

Duración

Pero esa libertad y flexibilidad va mucho más allá. Se trata del juego de Mario menos lineal conocido hasta la fecha. El orden de las distintas áreas que componen la isla de Mario se puede cambiar en cada partida. Las seis monedas doradas que nos dan los jefes al ser derrotados, adquieren una importancia capital al ser las llaves de entrada al castillo ocupado por Wario. Es el principio del acopio de objetos a partir de un escenario complejo en el que nosotros somos en última instancia los que decidimos el orden a seguir para alcanzar el objetivo final. Estamos ante uno de los ingredientes precursores de Super Mario 64.

La Isla de Mario consta de  6 mundos y 32 niveles, algunos de ellos secretos. Como se ha dicho, son de lo más originales y variados, yendo desde una granja de hormigas (Macro Zona), a una gigantesca estructura con la forma del fontanero (Zona Mario), pasando por una primera incursión al espacio (Zona Espacial), unos quince años antes de Super Mario Galaxy.

Podemos elegir libremente nuestro camino

La dificultad puede ajustarse a fácil o normal, si bien no hubiera estado mal un nivel difícil para los plataformeros más curtidos. En el peor de los casos, si perdemos todas las vidas es posible que tengamos que volver a jugar buena parte de los mundos que dejamos atrás, pues perderemos todas las monedas de los jefes y tendremos que recuperarlas. Pero con la suficiente práctica y conocimientos del juego puede hacerse algo corto, pues no será difícil sortear la fatídica pantalla del Game Over. Sin duda,  la oportunidad de guardar la partida en tres archivos diferentes abre nuevas perspectivas a los tempos de la partida y a la capacidad de jugar distintas partidas simultáneas (lo que se agradece si se tiene hermanos). En definitiva, su duración y rejugabilidad aumentan considerablemente en comparación con su predecesor, pero es menor que otros títulos de plataformas de Game Boy que estarían por venir.

Mario se reencuentra con Tatanga

Conclusión

Por las citadas características, así como por su gran repercusión posterior, Super Mario Land 2: Six Golden Coins se ganó un sitio entre los grandes de la saga, a pesar de ser uno de los grandes olvidados entre algunos medios del sector. Y se lo merece porque fue el juego en el que Wario debutó (y el último hasta el día de hoy en el que el villano y el argumento variaron sustancialmente), el que sentó el precedente para Wario Land: Super Mario Land 3 y el precursor de las subsagas de juegos poco lineales y de recolección de estrellas que protagonizaría el fontanero en las consolas de sobremesa desde Nintendo 64. Todo ello lo convierte en un clásico imprescindible.

La burbuja es una de las nuevas habilidades de Mario

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Análisis: Gremlins 2 (Game Boy)

GREMLINS 2

por Skullo

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 12 (Especial Tortugas Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Gremlins 2: The New Batch
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Sunsoft
Año: 1990 (Japón) 1991 (América) 1992 (Europa)

¿Qué pasa cuando mojas un Mogwai? Que salen otros como él, pero malvados y ¿qué pasa si esos malvados bichos comen pasada la media noche? ¡Que se convierten en Gremlins! ¿Y qué pasa si se mojan los Gremlins? Pues que se multiplican hasta provocar una enorme plaga que vendrá acompañada de muertes y una histeria masiva en la desafortunada ciudad que sufra sus ataques.

Gremlins fue una película que tuvo un gran éxito comercial, unos años más tarde apareció Gremlins 2, que acentuó el tono cómico de la original, pero aun así gusto bastante. Sunsoft fue la encargada de hacer los juegos NES y Game Boy que se basarían en esa película. Conviene aclarar, que ambos juegos son totalmente diferentes y por lo tanto, lo que diga en este análisis del juego de Game Boy no hay que aplicarlo al de NES.

¡Gizmo ha vuelto!

Gráficos

Desde el simpático Gizmo que vemos en la pantalla de inicio, a las diversas ilustraciones que van saliendo en el juego, podemos decir que el apartado gráfico está bastante trabajado, pues los personajes salen muy bien representados.

Una vez dentro del juego vemos que el sprite de Gizmo es bastante pequeño, pero al menos han tenido el detalle de que no han invertido el sprite al movernos de derecha a  izquierda, sino que lo han vuelto a colorear para que la cara de Gizmo se vea por su parte marrón o blanca según la dirección hacia la que ande. Los diferentes enemigos Gremlins suelen estar trabajados y hay bastante variedad, pues tenemos los que están escondidos en el suelo, los que andan, los que van en monopatín, el Gremlin chica, otros que nos tiran pelotas, y prácticamente todos con sprites diferentes, siendo algunos bastante grandes que nuestro protagonista. Los otros enemigos son bastante sencillos (ratones, arañas) y no destacan demasiado. Los jefes finales tienen un diseño bastante curioso, sobretodo el enemigo final que prácticamente ocupa toda la pantalla.

Los escenarios no están tan inspirados y todos tienen un diseño prácticamente idéntico, los mismos bloques, pinchos, muelles… solo cambia el fondo, que es bastante sencillo.

La caja de herramientas nos protegerá

Sonido

El juego tiene melodías pegadizas y muy alegres, lo que no entiendo es porque no suena el tema de la película en ningún momento, es una pena porque es una canción que podría haber sido bien trasladada a la Game Boy. Los sonidos son muy básicos, no hay demasiados, los enemigos no suelen hacer ruidos (solo al morir) así que no es algo en lo que el juego sobresalga mucho.

Algunos enemigos solo se pueden evitar

Jugabilidad

Gremlins 2 es un juego de plataformas muy sencillo, tenemos un botón para saltar y otro para atacar siempre y cuando hayamos encontrado nuestra arma principal (el lápiz) o las radios, que nos darán una nota musical que podremos lanzar a los enemigos una sola vez. También podremos meternos en una caja que nos protege de los enemigos y los destruye, o usar unos bloques que lanzaran un guante de boxeo para matar enemigos, como curiosidad decir que en el enfrentamiento final podremos usar un arco. El ataque de Gizmo con el lápiz tiene muy poco rango y tendremos que aprender a golpear sin que nos den a nosotros, en muchas ocasiones tendremos que golpear retroceder y volver a golpear (pues hay muchos enemigos comunes que aguantan dos o tres golpes antes de morir).

Los controles no son malos, van bastante bien, pero este juego tiene un problema muy grande que afecta a la jugabilidad, y es el diseño de los niveles. La mayoría de niveles están plagados de pinchos colocados estratégicamente en “sitios trampa” para que caigamos sin poder verlos, o simplemente hay fases rodeadas de pinchos en todo tipo de saltos, hay momentos en los que nos veremos prácticamente forzados a recibir daño para poder avanzar, normalmente hay una alternativa para pasar sin hacernos daño, pero es tan arriesgada que de fallar perderemos la vida automáticamente.

Muelles, pinchos y bloques molestos en cada nivel

Además de los pinchos hay que tener en cuenta que se abusa mucho de saltos complicados, sobretodo saltos largos en sitios clave, con un hueco debajo y un bloque encima, si saltamos demasiado alto tocaremos el bloque y caeremos al agujero, si saltamos poco no llegaremos al otro lado. También tienen mucho peso los muelles, en los que presionando el botón de salto llegaremos a sitios más altos, pero claro, muchas veces están colocados en sitios estratégicos para tirarnos contra pinchos, enemigos o simplemente hay que saltar en ellos para hacer saltos en los que es prácticamente imposible no caer en los pinchos (como el principio del segundo nivel) o hay que saltar en ellos evitando un bloque que está justo encima del muelle para luego intentar ponernos por encima de ese bloque evitando chocar contra otro y caer en los pinchos que hay debajo del muelle (el principio del cuarto nivel es el mejor ejemplo).

Por si todo esto fuera poco, hay partes de plataformas móviles donde nos sale más a cuenta quedarnos en un pincho recibiendo daño esperando que vuelva la plataforma para continuar que seguir encima de ella todo el trayecto (esto sucede en el nivel tres) y luego, como puñalada final, hay un trozo en el nivel cuatro donde no podemos ver a Gizmo y tendremos que saltar entre pinchos a ciegas (la única posibilidad de sobrevivir a esa parte es ir con una nota musical, ya que marcará donde está Gizmo).

Con todo esto lo que quiero decir, es que el personaje se controla bien, pero el diseño de los niveles es tremendamente tramposo, y por lo tanto frustrante, cosa que hace que la mayoría de gente deje este juego sin completar.

Duración

El juego tiene 4 niveles, cada uno con un jefe. ¿Es corto? No, no lo es, para poder completar este juego hay que jugar de manera continuada y tener mucha paciencia. El diseño de los niveles, y la dificultad de algunas batallas contra los jefes se encargan de alargar la duración, si crees que el Gremlin murciélago es difícil, espérate a ver al Gremlin eléctrico del nivel 3. Obviamente estos jefes tienen rutinas que tenemos que aprender para vencerles, pero aun así podemos perder una vida rápidamente si cometemos un par de errores.

Este es uno de los juegos de plataformas más difíciles que he completado recientemente (admito que me dio mucha satisfacción hacerlo, después de tantísima frustración), es un juego sin piedad, nos hartaremos de ver la pantalla de Game Over, pero por fortuna, las continuaciones son infinitas.

En los bonus podemos ganar vidas

 

Conclusión

Gremlins 2 es un juego que podría haber sido mucho mejor, si en lugar de hacer 4 niveles infernales hubieran hecho 8 con dificultad gradual estaríamos hablando de un juego recomendable. Su diseño de niveles y lo fácil que es perder vidas en sitios concretos lo vuelve terriblemente frustrante. Solo se lo recomiendo a los que sean muy veteranos en las plataformas y busquen algo difícil, y a los que les gusten mucho los Gremlins, pero no tengan necesidad de completar el juego, solo jugarlo de vez en cuando.

Enfrentamiento final

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan (Game Boy)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES
Fall of the Foot Clan

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 10 (Especial Half-Life) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan (América) Teenage Mutant Hero Turtles: Fall of the Foot Clan (Europa), Teenage Mutant Ninja Turtles (Japón)
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción
Desarrolladora: Konami
Año: 1990

A principios de los años 90 las Tortugas Ninja dieron el salto a la Game Boy. La historia era muy sencilla y a la vez, muy propia de la serie de animación: ¡habían raptado a April! Obviamente las tortugas se encargarán de limpiar las calles de enemigos hasta llegar al Tecnodromo donde la periodista esta retenida bajo la vigilancia de Krang.

Gráficos

Hay que decir que los programadores de Konami intentaron que el juego entrara bien por los ojos, ya que los sprites de los personajes son bastante grandes (cosa que también provoca que en algunos momentos del juego haya parpadeos al llenarse de enemigos) y muy reconocibles. El diseño de las cuatro tortugas es el mismo simplemente cambiando el arma, los enemigos comunes tienen buen aspecto, aunque no hay muchos tipos diferentes, aportan suficiente variedad. Los enemigos finales son los que mejor lucen de todos.

Peleando contra Baxter

Los fondos del juego son bastante básicos (de hecho, algunos son totalmente blancos) y los escenarios suelen ser sencillos, pero dentro de esa sencillez intentan aportar variedad con sus fases, ya que iremos desde la ciudad, hasta las cloacas, un río, una cueva, una fase en plena carretera saltando entre diferentes camiones (algo que ya hemos visto muchas veces en otros juegos pero que sigue siendo genial) y finalmente, el Tecnodromo.

Sin embargo lo que mas me llama la atención del apartado gráfico son las excelentes ilustraciones que aparecen en algunos momentos, como en la introducción, los minijuegos, al perder una tortuga o al completar un nivel.

Las ilustraciones son geniales

Sonido

El apartado sonoro es difícil de catalogar. Las melodías son bastante agradables y pegadizas, de hecho incluso utilizan la música de la canción de la serie de animación de los 80, cosa que cualquier fan de la época agradecerá, aunque el resto de canciones son bastante interesantes también (personalmente, me encanta la canción del Tecnodromo).

Los  efectos de sonido son bastante sencillos, quizás demasiado, pero es cierto que aunque nos pasamos todo el juego destruyendo enemigos, no nos cansaremos del ruido que hacen al morir, con lo cual no están tan mal.

Rodeado de enemigos

Jugabilidad

Tremendamente simple, con la cruceta movemos la tortuga (que no anda con demasiada prisa, por cierto) y luego tenemos un botón para pegar y otro para saltar, con la posibilidad de elegir entre dos configuraciones distintas por si la que viene por defecto nos es incómoda. Dentro de esa simplicidad nos encontramos con que las tortugas pueden pegar patadas mientras saltan y que si te agachas y le das al botón de golpear lanzaran estrellas (cosa bastante útil, ya que traspasan elementos sólidos del escenario). Aunque podemos elegir entre las cuatro tortugas, no hay cambios significativos de una a otra.

Cualquier persona que juegue cinco minutos vera que el juego es muy básico y repetitivo, se podría resumir en: Andamos hacia adelante, sale un enemigo, lo matamos, continuamos, sale otro, lo matamos, sale otro por detrás, lo matamos. El juego en ese sentido es muy sencillo, aunque es cierto que en algunos niveles hay diversas partes de plataformas o enemigos que se han de esquivar saltando, casi siempre se termina volviendo al modelo anteriormente mencionado.

Donatello en la fase del río

Afortunadamente, si empezamos a explorar los escenarios y saltamos en sitios concretos accederemos a unos juegos de Bonus muy originales, uno de ellos se trata de adivinar un número con las pistas que nos van dando, el otro es un juego de inteligencia contra Krang, en el que hay que ir eliminando estrellas ninja, y quien se quede con la última pierde y el último es una prueba de “tiro al plato” bastante sencilla. Puede que no sean una maravilla, pero al menos aportan variedad.

Duración

El juego consta de 5 niveles, que no son muchos, y encima nos dejan elegir en cual empezar (nada nos impide empezar en el último). La dificultad de los niveles es muy gradual, pero en general el juego es bastante fácil. Si nos matan será simplemente por desgaste, o porque no le hemos encontrado el punto débil a los enemigos finales (que nos quitan bastante vida, pero son muy sencillos). Para completarlo tenemos a las cuatro tortugas para elegir, si nos matan a todas el juego habrá terminado, ya que no hay continuaciones.

Conviene decir que el final bueno del juego solo sale cuando completamos todas las fases seguidas (si completamos la última directamente veremos un final más corto). Una cosa interesante es la búsqueda de bonus ocultos. La primera vez que yo completé este juego no encontré ninguno, así que volví a jugarlo saltando en sitios donde no había saltado, golpeando algunos elementos del escenario y rebuscando entre los rincones de las fases, y es que no hay nada que nos indique donde hay un bonus, simplemente si nos ponemos en el sitio indicado llegaremos a él.

En general diría que la duración del juego es bastante corta, si intentamos completar las 5 fases seguidas para ver el final bueno, no creo que se tardemos más de media hora sin demasiados problemas (bueno, puede que Shredder o Krang os maten a algunas tortugas). Así que la rejugabilidad de este juego se podría centrar básicamente en buscar los bonus o en su simple jugabilidad, y es que si os engancha los primeros cinco minutos puede que os cueste dejarlo.

Derrotando a Krang en los minijuegos

Conclusión

Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan es un juego divertido, pero demasiado repetitivo, fácil y corto. Si este juego “os queda pequeño” siempre podréis probar su continuación directa Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back from The Sewers que incluye mejoras en todos los aspectos.

Una vida menos

Análisis: Donkey Kong (Game Boy)

DONKEY KONG

por Valveider

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 04 (Especial Familia Addams) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Donkey Kong
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas y Puzle
Desarrolladora: Nintendo/Pax Softnica
Año: 1994

Este juego es conocido como Game Boy Donkey Kong o Donkey Kong 94 para diferenciarlo de la máquina arcade Donkey Kong de los años 80 y es un entretenido juego de plataformas y puzle con el que nos tendremos que exprimir un poco la cabeza si queremos llegar al final, pues dispone de unos 100 niveles diferentes.

La historia empieza igual que el Arcade original, sólo que el protagonista ya no es Jumpman sino nuestro fontanero favorito, Mario. Donkey  Kong ha secuestrado a Pauline y Mario debe rescatarla. Los primeros 4 niveles son los mismos que el arcade, pero bastante más fáciles. Una vez completados te reúnes con Pauline, pero aquí amigo mío es cuando el juego empieza de verdad, Donkey Kong se levanta y secuestra otra vez a Pauline.
Mario debe seguir a Donkey Kong alrededor del mundo y derrotarlo para poder rescatarla.

Gráficos

Los Gráficos son simples aunque bastante bonitos, pero un poco flojos si los comparamos con algún otro titulo de Gameboy. Lo mejor de estos gráficos son los detalles que tienen los fondos o las diferentes animaciones que tiene Mario. Al ser el primer juego preparado para Super Game Boy utiliza de manera muy eficaz los colores y añade un marco que imita la recreativa original.

Comparación entre Game Boy y Super Game Boy

Sonido

La música que nos acompañara durante todo el juego es muy divertida y adictiva. Acabaréis tarareando las canciones.
Además si disponéis de un Super Gameboy y jugáis a este cartucho en una Super Nintendo podréis notar una mejora de sonido, un ejemplo son lo chillidos de ayuda de Pauline, que pasaran de ser “pitidos” a escucharse “Help, help” aunque sinceramente su parecido es más similar al de un “Hell, hell”

A punto de salvar a Pauline

Jugabilidad

Los movimientos de Mario son muy fluidos, con lo cual es  un juego muy divertido de jugar. Nuestro protagonista responde muy bien a nuestros controles pero esto no es suficiente para completar nuestra misión, para progresar debemos usar el coco.

Nuestro objetivo es rescatar a Pauline de Donkey Kong  y para ello le perseguiremos, lo  que nos irá llevando a cada nivel. Estos niveles se basan en tener que coger una llave y llevarla hacia la puerta para poder continuar.
¿Fácil verdad? Lo sería si no se interpusiese en nuestro camino un séquito de enemigos de lo más variopinto, cintas transportadoras, bloques de hielo y demás elementos dispuestos a que nuestro camino hacia la llave y la puerta no sea nada fácil.

Llaves, puertas, enemigos… el juego se va complicando

Pero claro ante tan ardua tarea se nos debe dar una oportunidad para poder avanzar y para ello Mario posee unas cuantas habilidades. Debemos tener en cuenta que con el botón A Mario Salta, pero eso es solo el principio de las habilidades de nuestro protagonista.

A parte de saltar, subir y bajar escaleras, Mario posee unas habilidades únicas:

-El Martillo: Puede usarlo para eliminar enemigos y lanzarlo hacia arriba para poder subir de una plataforma a otra y recuperarlo.

-Hacer el Pino (andar con las manos): Para hacerlo debes pulsar abajo + A. Es el primer paso para una secuencia de saltos muy útil para llegar a zonas que no son accesibles con un salto normal. También es útil para parar barriles y algún otro objeto que caiga directo hacia ti, si haces el pino demasiado tiempo Mario no tendrá la fuerza suficiente para hacer la secuencia de saltos y tendrás que volver a empezar.

-Gran Salto: Justo después de hacer el pino presiona el botón A y nuestro héroe hará un gran salto, muy útil para llegar a zonas altas.

-Súper Salto: ¡Existe otro salto mejor que el Gran Salto! Presiona el botón A cuando Mario toque el suelo después de un Gran Salto y ejecutará el Súper Salto. Una vez Mario aterrice se quedará durante un segundo indefenso, así que ten cuidado al usar este Salto en zonas con viento, cintas transportadoras o enemigos.

-Backflip: Para ejecutar el backflip debes estar caminando hacia una dirección. Se ejecuta presionando el botón de dirección contrario al que esta mirando Mario y el botón de salto a la vez, este salto es muy alto pero cubre muy poca distancia por lo que es útil para llegar de forma rápida a una plataforma superior o esquivar algún proyectil que nos haya lanzado algún enemigo.

-Agarrar objetos: Para agarrar objetos, como la llave, Mario debe saltar situarse encima y usar el botón B, Mario cogerá la llave y la llevará consigo, si recibimos un golpe la soltará y quedará paralizado unos momentos en el suelo.
También podemos agarrar algunos enemigos, para poder lanzarlos contra otros o en quitarlos del medio, presionado el botón B.
Debemos tener en cuenta que si lanzamos la Llave y no la volvemos a recoger en unos segundos esta desaparecerá y volverá a su posición original.

Mario también tiene otras habilidades como nadar, trepar por lianas, agarrarse a cuerdas e impulsarse para hacer un gran salto, etc.

A parte de la llave en cada nivel hay 3 objetos que podemos recoger, un sombrero, un parasol y un bolso.
Estos objetos se recogerán automáticamente si los tocamos, si conseguimos reunir los tres, al final de la pantalla tendremos una fase de Bonus de las dos posibles:
-Maquina Tragaperras:  Con este Bonus podemos conseguir hasta cinco vidas, aunque también es posible no obtener ninguna.

-Ruleta Mario: Es una Ruleta de la suerte con la cara de Mario al centro, algunas ruletas tienen la opción de obtener tres vidas como máximo, a veces solo dos, pero el mínimo siempre será una vida, así que a este mini-juego siempre salimos ganando.

Duración

Este juego posee la generosa cantidad de 100 niveles y la posibilidad de grabar partida, lo que lo convierte en un juego bastante largo, además es muy rejugable y es difícil cansarse de él.

En cada mundo nos enfrentaremos contra Kong

Conclusión

En Resumen, este Donkey Kong de Gameboy es una joya que no debéis dejar pasar. Es un juego muy entretenido y divertido, e incomprensiblemente también es bastante desconocido. Si no lo disfrutasteis en su día, no perdáis la oportunidad de hacerlo ahora.

Volviendo a los orígenes

Análisis: Tetris Blast (Game Boy)

TETRIS BLAST

por Skullo

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 08 (Especial Renegade/Kunio Kun) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Tetris Blast (Europa y América) Super Bombliss (Japón)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Capcom
Año: 1995 (Japón), 1996 (Europa y América)

Es por todos conocido que Tetris es uno de los juegos mas populares y adictivos, y que fue un juego clave en el éxito inicial de la Game Boy. Este mítico puzle ha tenido muchísimas versiones, aunque ninguna ha repetido el éxito de la original. Sin embargo hay una versión que a mí personalmente me encanta: Tetris Blast. Este juego combina Tetris, con bombas (provenientes de los juegos Bombliss) y enemigos que avanzan por la pantalla fastidiándonos. Un juego que da un soplo de aire fresco a la fórmula tradicional del puzle creado por Alekséi Pázhitnov.

Gráficos

Si hay algo secundario en un juego de puzle son los gráficos, así que poco puedo decir. Las piezas de Tetris se ven bien y no hay ningún tipo de confusión en la pantalla, las bombas y las explosiones son muy sencillas y cumplen con su papel perfectamente. Los enemigos en la pantalla son bastante graciosos y variados, y poseen varias animaciones cuando atacan o usan sus habilidades especiales (comerse bombas, hacer caer tus piezas mas rápido…) además cuando llevemos unas cuantas fases completadas los veremos haciendo el tonto en unas animaciones muy simpáticas.

Las bolas son bombas que se activan haciendo líneas

Si ponemos el juego en el Super Game Boy, veremos que tiene colores propios, que básicamente colorearan las bombas y los enemigos, además hay diferentes marcos personalizados que le dan variedad.

Marco y colores en el Super Game Boy

Sonido

Las músicas son bastante entretenidas, sin embargo (y al igual que pasa con otras versiones de Tetris) no se incluye el tema clásico del juego, y eso es algo que siempre se echa de menos. Los sonidos son los típicos de Tetris, con el añadido de las bombas o el ruido que hacen los enemigos al usar sus habilidades, pero nada destacable.

Bomba a punto de explotar

Jugabilidad

La base de un buen puzle es su jugabilidad, y siendo Tetris “el Rey” esta no puede fallar.

Conviene aclarar que en esta versión las cosas son un poco diferentes, ya que algunas piezas tendrán en una de sus partes una bomba, y al hacer una línea se activan las bombas que haya en ella, podemos ir juntando bombas para crear bombas mas grandes para que cuando exploten arrasen con todo, y es que el objetivo del juego es dejar la pantalla vacía de piezas, si jugamos al modo de lucha contra los enemigos, tendremos que acabar con su barra de vida a golpe de bombazos.

Cada enemigo nos fastidiará a su manera

Hay que comentar que algunas piezas están hechas solo de bombas, y que hay piezas nuevas que no estarán formadas por 4 bloques como suele ser común, lo que le da un poco de variedad al asunto y nos ayudará a rellenar huecos incómodos en las pantallas prefijadas, pues los niveles siempre empiezan con piezas colocadas de una manera u otra.

En resumen, jugabilidad de Tetris clásico, pero con algunas variantes a las que os acostumbrareis pronto.

Duración

La adicción de Tetris es bastante conocida y esta versión la tiene, además de tener varios modos de juego muy interesantes.

El primero es un modo en el que iremos pasando niveles, donde habrán piezas colocadas desde el principio que tendremos que eliminar, conforme avancemos la cosa se irá complicando cada vez mas.

Luego tenemos el modo a dos jugadores (usando el cable Link) y por ultimo el modo Fight, en el que jugaremos una partida normal, mientras un enemigo se paseará por la pantalla, eliminando bombas, o haciendo salir mas piezas, cada enemigo suele tener una habilidad especial así que habrá que tener cuidado con ellos, pues nos pueden fastidiar mas de la cuenta, la verdad es que se hace raro ver a un personaje paseándose por la pantalla mientras juegas a Tetris, pero es un modo muy divertido, y da mucha satisfacción acabar con esos tipos a golpe de bomba.

También hay un modo de práctica, por si somos algo torpes. El juego tiene Passwords para poder continuar donde lo dejamos

Según la dificultad elegida, empezaremos en un nivel distinto

Conclusión

Tetris Blast es un juego muy recomendable, sobretodo si te gusta el Tetris pero ya estas aburrido de él. Tanto jugando solo como con un amigo, la diversión está garantizada.

Que no os engañen los cambios, sigue viciando como el Tetris

 

Análisis: Oddworld Adventures (Game Boy)

ODDWORLD ADVENTURES

por Skullo

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 06 (Especial EarthWorm Jim) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Oddworld Adventures

Plataforma: Game Boy

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrollado por: Saffire Corporation

Año: 1998

Abe’s Oddysee fue un juego muy llamativo por su original planteamiento, pues era una especie de juego de plataformas con algunos componentes de aventura y puzle. El protagonista (Abe) podía hacer un gran número de acciones diferentes, como poseer a sus enemigos, saltar, rodar, andar sin hacer ruido o comunicarse con el resto de compañeros de su especie, todo con el fin de  intentar salvarlos de la esclavitud a la que se ven sometidos y de su mas que posible extinción. Tras el éxito en PlayStation, hubo una versión del juego para Game Boy. Obviamente del paso de la 32 bits de Sony a la veterana portátil de Nintendo se perderían muchas cosas, veamos en que quedó todo.

Gráficos

Aunque en la pantalla principal se puede ver a Abe con un aspecto bastante detallado, una vez entramos al juego vemos que los gráficos se han convertido en pequeños y minimalistas. Cualquiera que haya jugado a la versión de PSX reconocerá a Abe y los enemigos, pero el que no los haya visto nunca, tendrá que echarle imaginación. Si bien es cierto que el pequeño tamaño de los personajes nos deja una vista más amplia de la zona donde nos encontramos (y eso es de agradecer).

En cuanto a los escenarios, son bastante sencillos, aunque lo más chocante es que han dejado todos los fondos del juego de color blanco, y eso da una sensación de vacío y de producto poco trabajado. Es cierto que resaltan más los sprites, pero podían haber usado al menos uno de los colores más claros para darle algún tipo de textura al fondo.

Por cierto, aunque en la caja pone que el juego está adaptado al Super Game Boy no hay ni un solo cambio, el juego no posee marco, ni paleta de colores propia, ni nada.

El apartado gráfico es exageradamente sencillo

Sonido

La música del juego es bastante “ambiental” y eso hace que no sobresalga, simplemente esta ahí para darle algo de tensión al asunto, la verdad es que es muy simple.

Los sonidos del juego son bastante variados, además de los típicos de saltar, caer, y agarrar objetos, nos encontramos con sonidos propios para los enemigos, aunque de manera escasa. Algunas de las voces que poseía Abe en la versión original siguen estando (pausad el juego y tocad las direcciones o los botones y las oiréis) aunque con una calidad bastante baja (bueno, es una GameBoy), pero tampoco les daréis uso, ya que las pocas veces que tengáis que comunicaros con otro Mudokon, lo haréis mediante silbidos y pedos.

Las comunicaciones de Abe

Jugabilidad

Hay bastante variedad de acciones, podemos agacharnos, rodar, saltar hacia adelante, saltar verticalmente para agarrarnos a algún saliente, andar lentamente (presionando la diagonal adelante-arriba de la cruceta) para no despertar a enemigos dormidos, agarrar y lanzar objetos, poseer a los enemigos (con el botón SELECT), usar palancas, subir y bajar por los “ascensores de cuerdas” y usar los silbidos (con SELECT y las direcciones) para comunicarnos y abrir puertas.

Debido a la gran cantidad de acciones, y los pocos botones de la GameBoy os puede llevar un rato acostumbraros al control, que es bastante mejorable, además Abe corre bastante rápido y eso hay que tenerlo en cuenta a la hora de saltar, pues en las partes de plataformas el juego se puede poner exigente (muy al estilo Prince of Persia).

Como curiosidad, decir que el juego tiene un bug bastante grande, del cual el jugador se puede aprovechar descaradamente, y es que si pausamos el juego mientras saltamos, y al quitar pausa volvemos a saltar, Abe saltara en el aire. En muchas situaciones este fallo no vale para nada, pero hay otras en las cuales podemos ahorrarnos un buen trozo de nivel y evitar peligros.

Así que podríamos decir que el esfuerzo por pasar casi todas las acciones de Abe a la GameBoy lo han hecho bien, pero que no está pulido del todo y eso puede fastidiarnos más de una vez.

Duración

El juego se compone de 3 zonas diferentes. La primera se podría considerar un tutorial, la segunda es la mayor y más larga, pues hay una gran cantidad de fases diferentes para completar, y una vez terminada podremos acceder a la tercera y última zona, que esta formada por varias partes seguidas bastante complejas. El juego tiene vidas ilimitadas, y podemos seguir donde lo dejamos gracias a los Passwords.

Hay que tener en cuenta que aunque no es muy largo, puede llevaros bastante tiempo completarlo, debido a lo exigente que es, podemos morir decenas de veces en alguna parte concreta hasta que sepamos lo que hay que hacer o como hacerlo. Si somos muy buenos, o se nos dio bien el titulo original quizás se haga un poco corto.

¡No despiertes al enemigo!

Conclusión

Oddworld Adventures es un juego que se podría considerar regular, aunque ha conseguido con bastante éxito traspasar el juego de PlayStation a GameBoy, tiene también varios puntos negativos importantes, es muy simple visualmente, su control no es del todo fiable y podría haber sido bastante más largo o haber usado más la comunicación de Abe con sus compañeros.

En cualquier caso es un juego recomendable  a quien le gusten los juegos meticulosos al estilo Prince of Persia. Y si os quedáis con ganas de más, hay una segunda parte para Game Boy Color.

Alimenta a los Paramites para entretenerlos

Análisis: Super Mario Land (Game Boy)

SUPER MARIO LAND

por Alf

 

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 07 (Especial Ecco The Dolphin) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Super Mario Land

Plataforma: Game Boy

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrollado por: Nintendo

Año: 1989 (Japón y América) 1990 (Europa)

Super Mario Land fue uno de los primeros títulos disponibles para Game Boy, y la primera entrega de la saga portátil del fontanero, que apareció en 1989 (Japón y América) y 1990 (Europa). La historia del juego transcurre en el país de Sasaraland, cuya paz es bruscamente interrumpida cuando Tatanga, un invasor alienígena del espacio exterior, lo invade y secuestra a su princesa, Daisy. Mario deberá surcar todo el país, atravesando sus cuatro reinos (Birabuto, Muda, Easton y Chai) y vencer a sus respectivos gobernantes, que se encuentran bajo el influjo de Tatanga, para abrirse paso hasta éste y rescatar a Daisy.

Este sencillo argumento es suficiente para introducirnos de lleno en un título muy peculiar, plagado de similitudes con respecto a Super Mario Bros. (en cierto modo es una especie de sucesor espiritual de éste), pero con una serie de novedades que lo convierten en un título bastante interesante. Vayamos mencionando sus características según los apartados tradicionales que siguen a continuación.

Gráficos

Estéticamente, es prácticamente una versión en blanco y negro de lo que aparecía en Super Mario Bros de NES. Los bloques, enemigos, tuberías, y escenarios beben claramente de este título, aunque aún más simplificados. Su sencillez, no obstante,  es acorde con los primeros juegos que vieron la luz en esta consola. Por ello, están muy por debajo de lo que luego ofrecerían otras numerosas entregas de la serie Land de los personajes de Nintendo. Puede representar  un problema para la experiencia de juego si estás jugando en una Game Boy original, pues estos gráficos son especialmente cansados para la vista, y no han tratado de forma individualizada las transformaciones de Super Mario a Mario con el poder de la flor de fuego. Sí se ha hecho con las vidas extras, que se convierten en corazones para distinguirlas de los champiñones.

Es estilo gráfico es similar a Super Mario Bros

Sonido

El carácter sencillo, pegadizo y desenfadado también recuerda a las melodías del Super Mario Bros., si bien tiene un repertorio ligeramente más amplio. A la que se le puede calificar como “melodía principal” (Birabuto y Easton), se añaden  la de los niveles subterráneos y las fases submarinas y aéreas, así como los temas de Muda y Chai. Sus efectos sonoros no son nada del otro mundo, aunque también entran dentro de lo que solían ser en los primeros títulos de la consola.

Peleando contra un jefe

Jugabilidad

Una vez más, tenemos que aludir a las semejanzas en este apartado con el de Super Mario Bros. Conserva el desarrollo lateral izquierda-derecha, sin posibilidad de retroceder ni subir o bajar, ni ver más allá de lo que se ve inmediatamente en la pantalla. El tiempo que transcurre, y que influye en la puntuación, seguirá siendo determinante.  El clásico  sistema de recolección de ítems en forma de monedas de cien en cien para obtener vidas, así como la presencia  de objetos clásicos como champiñones, estrellas y vidas extra, y sus numerosas plataformas, hace que la jugabilidad conserve la fluidez de los juegos Mario. Además, se ha dado una nueva vuelta de rosca a la clásica flor de fuego. Ahora sólo se puede lanzar una bola que rebota contra el suelo y las paredes, pudiendo recoger monedas de lugares inaccesibles gracias a ella, de primeras parece un tanto imprecisa e impredecible, pero con un poco de práctica se hace manejable.

Uno de los nuevos mundos a recorrer

Pero la principal novedad del juego son las fases pilotadas. Constituyen un elemento hasta entonces  inédito en las sagas Mario, y añaden un reto extra al juego y a la vez no se hacen tediosas. Las fases que siguen esta mecánica son dos: una submarina y otra aérea. Con independencia de cuál sea, el objetivo es el mismo: disparar a todo el que se encuentre en tu camino (bloques o enemigos) y evitar ser alcanzado por éstos. No volveremos a ver una apuesta como esta en las siguientes entregas de plataformas clásicos en 2D del fontanero.

Duración

Incluye cuatro mundos de tres niveles cada uno, frente a los cuatro por mundo de Super Mario Bros. Supone, por tanto, una reducción a la mitad del número de mundos  y una aún mayor para los niveles totales. Como contrapartida, la variedad de jefes finales aumenta mucho (en el de NES sólo estaba Bowser), y el último nivel cuenta con dos, el de mundo y el del juego (otro elemento inusual). Su escasa duración se compensa con el hecho de que si pierdes sin tener un cierto número de puntos, será necesario empezar de cero. Pero eso no basta para quitarnos la sensación de que se queda corta. Siempre se puede jugar de nuevo con un mayor grado de dificultad una vez terminado, y superar récords de puntuación, pero aun así no da para mucho. Eso sí, se adapta perfectamente a lo que requiere un formato portátil, es decir, no muy largo y tampoco muy enrevesado. Esto poco a poco se ha ido perdiendo con el tiempo, pues ha tendido a equipararse con las consolas de sobremesa. Pero sí que es cierto que eso nos priva de experiencias de juego que sí tendrán las próximas entregas.

Las fases pilotadas son la gran novedad del juego

Conclusión

Super Mario Landes un juego corto y simplón en gráficos, opciones y desarrollo, pero a la vez entretenido e intenso como suelen serlo los juegos de Mario.

Sus novedades, como las fases pilotadas, la aparición de diferentes enemigos y el debut de un nuevo villano (que finalmente quedará en nada), así como el mantenimiento y/o reinterpretación de elementos de control,  objetos y enemigos clásicos lo convierten en un título continuista e innovador a partes iguales. Además, el hecho de que fuera de los primeros juegos de Game Boy y la saga Land le da una importancia extra. En otras palabras, se trata de un título recomendable para pasar un buen rato sin mayores complicaciones ni expectativas estratosféricas.

Al final del nivel podemos conseguir vidas extras