Análisis: Friday the 13th (NES)

FRIDAY THE 13th

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 33 (Especial Evil Dead – Posesión Infernal) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Friday the 13th
Plataforma: NES
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Aventura, Acción
Desarrolladora: Atlus
Año: 1989

Friday the 13th (Viernes 13) es una de las franquicias más famosas dentro del subgénero del cine de terror conocido como “slashers”. Dicha saga ha sido (como muchas de su género y época) realmente irregular en cuanto a calidad general, pero es innegable que el aspecto de Jason Voorhees, enorme, callado, armado con cualquier cosa (machete, hacha…) y con el rostro cubierto por una máscara de hockey  se ha vuelto tan inolvidable como otros grandes del terror.

Cuando era pequeño, Jason fue ahogado por otros niños en Crystal Lake y es precisamente ahí donde suele reaparecer este personaje para matar a los desprevenidos que se atrevan a estar por la zona. Cuando Atlus desarrolló el juego para NES, intentó representar esa idea y hasta cierto punto lo logró bastante bien, ya que nosotros controlaremos a los trabajadores del campamento Crystal Lake y tendremos que apañarnoslas para sobrevivir a los ataques de Jason y al mismo tiempo tratar de defender al grupo de niños indefensos que hay en él.

Gráficos

Los gráficos de este juego están en el término medio entre algo bueno y algo malo, así que supongo que podemos decir que como mucho, son mediocres. La ilustración inicial con la máscara de Jason es bastante buena, pero el apartado gráfico general es muy sencillo, los colores son planos y bastante mejorables (Jason vestido de lila con la máscara azul, cuando perfectamente le podían haber puesto la ropa gris y la máscara blanca…).

Peleando contra Jason en una cabaña

La variedad de escenarios no es muy grande (campamento, bosque, lago y cueva) pero supongo que poco más se podía hacer con la temática de Crystal Lake. Los interiores de las casas son todos iguales, lo cual hace que sea más fácil confundirse (al menos podían haber cambiado el color).

Los enemigos no son gran cosa (zombis, lobos, murciélagos, cuervos) pero hay que admitir que las apariciones de Jason dentro de las casas (el sprite es grande e intimidante, además puede aparecer con diferentes armas) y el sprite de la cabeza amputada de Pamela Voorhees no están nada mal.

Para ver en la cueva necesitaremos la linterna

Sonido

Curiosamente, creo que estamos ante el mejor apartado del juego. La música de Friday the 13th es siniestra, nos mantiene en tensión y cambia cuando nos enfrentamos a un jefe, me parece casi perfecta para un juego de estas características.

Los sonidos son bastante más básicos, pero aun así hay que destacar lo irritante que puede llegar a ser la “alarma de ataque” y el aullido que hacen los lobos del bosque.

Enfrentamiento contra Pamela Voorhees

Jugabilidad

Llegamos al apartado más ambicioso y discutible de este juego, pues tiene un desarrollo bastante extraño y algunas cosas son difíciles de explicar.

El juego en sí se desarrolla en 3 días (cada uno con diferentes etapas de día y noche) y nuestra misión es matar a Jason las 3 veces. Cada vez que lo enfrentemos, al hacerle suficiente daño desaparecerá, de manera que no podremos matarlo hasta lograr armas mejores (como la antorcha o la horca).

Al iniciar el juego sale un mensaje que nos dice que usemos la antorcha para encender las chimeneas, pero es un error, lo que hay que usar es el mechero y en cuanto hayamos iluminado suficientes chimeneas encontraremos la antorcha y la linterna (que nos permitirá ver caminos ocultos en la cueva). También podremos encontrar notas escritas en las cabañas conforme vayamos avanzando, algunas tienen pistas interesantes, otras no.

George huyendo de un zombi

Así pues, iniciamos el juego eliminando zombis a pedradas y consiguiendo mejores armas (el cuchillo, el machete), pociones (para curar a los personajes) y llaves (para abrir las cabañas secretas de la cueva y el bosque) y el mechero (que como dije, nos permite encender las chimeneas). Estos objetos aparecen aleatoriamente, pero lo hacen con más frecuencia si matamos enemigos y saltamos como tontos, las pociones aparecen con mucha más frecuencia en el bosque (donde también es más posible encontrarnos cara a cara con Jason).

Si presionamos START veremos el mapa, con casas grandes (tienen chimeneas) casas pequeñas (podemos cambiar de personaje en ellas) y las 3 casetas del lago, donde hay niños. Mientras jugamos sonará una alarma, si presionamos START, una de las casas del mapa debe estar parpadeando, puede ser una de las casas donde hay uno de nuestros personajes o las 3 casas de los niños pequeños.

Mapa del juego

En ese momento podemos ir hacia la casa para enfrentarnos a Jason y espantarlo, o introducirnos en una casa pequeña y allí presionar START para elegir a otro personaje que esté más cerca de la casa atacada por Jason o ignorar la alarma y aceptar que alguien va a morir. Si Jason mata a uno de nuestros personajes, lo perdemos junto con todos sus ítems, si va hacia las casas de los niños, matará a 5 de ellos y se marchará, como hay 15 niños, le costará tres ataques acabar con todos, pero si eso sucede, iremos a la pantalla de Game Over. Mientras más tardemos en ayudar a alguien, más daño sufrirá (los trabajadores del campamento irán perdiendo vidas y el número de niños irá bajando poco a poco).

Al intentar llegar a la casa donde está Jason descubriremos que el movimiento de nuestro personaje y su ubicación en el mapa es bastante extraño. El juego está representado en 2 dimensiones, pero el mapa tiene varias formas circulares, de manera que si andamos por una dirección durante mucho tiempo, nuestro personaje estará andando en círculos, de manera que puede que pese a andar a la derecha, en el mapa se mueva hacia la izquierda.

Es algo difícil de explicar, pero creo que la mejor manera de entenderlo es esta: Mirad el mapa, si vuestro personaje está en la parte inferior de la circunferencia, su movimiento en el juego será el mismo que en el mapa (ósea si vais a la izquierda, en el mapa se moverá a la izquierda). En el momento en el cual estéis en la parte superior de la circunferencia, su movimiento será opuesto (si vais a la izquierda en el juego, será la derecha en el mapa). Recomiendo ir pausando cada vez que vayáis a cambiar de dirección para confirmar vuestro camino hasta que os hayáis acostumbrado.

En momentos concretos veremos caminos hacia arriba o abajo que nos permitirán pasar de una parte del mapa a otra (ojo, la cueva y el bosque no tienen mapa, ahí dependéis de vosotros mismos).

Una vez llegamos la cabaña, entraremos dentro y veremos que la vista cambia totalmente, para navegar por dentro de la casa sin confundirnos lo mejor es que usemos derecha e izquierda para mirar alrededor, adelante para avanzar y atrás para darnos la vuelta. En una de las habitaciones aparecerá Jason y nos enfrentaremos a él en una especie de versión extraña y poco precisa de Punch-Out. Para evitar los ataques de Jason nos podemos mover a la derecha o izquierda, pero lo más efectivo es presionar la diagonal izquierda-abajo o derecha-abajo y atacarle cuando se aleje, si lo hacemos bien, Jason huirá.

Explorando una cabaña

Si entramos en una cabaña donde hay otro de nuestros personajes, podremos intercambiar armas entre ellos o usar las pociones para curarles. Las pociones también se activan automáticamente si nos quedamos sin vida.

Este es el proceso general del juego, pero claro, hay más cosas, como la posibilidad de encontrar una cabaña oculta en la cueva o en el bosque, nos enfrentaremos a la cabeza amputada de Pamela Voorhees y encontraremos nuevas armas o un suéter de lana (que nos protegerá hasta cierto punto de Jason, ya que parece que no está convencido de atacar a alguien que lleva el suéter de su madre).

Como veis, el desarrollo del juego es un tanto raro y muy poco intuitivo, además algunas de las decisiones tomadas por los desarrolladores lo hacen más complejo y frustrante de lo que debiera ser, pero una vez sabes lo que tienes que hacer, mejora bastante.

Nuestros personajes no se controlan mal mientras nos movemos por exteriores, pero cuando nos enfrentamos a Jason dentro de las casas, puede llevarnos un tiempo aprender a derrotarle, pues el personaje tiene cierto retraso a la hora de agacharse y atacar.

Duración

Si sabemos exactamente lo que hacer y lo hacemos bien, podemos completar este juego en menos de 45 minutos, sin embargo, para llegar a tener todo ese conocimiento y habilidad, son necesarias muchas horas explorando Cristal Lake y buscando estrategias para que tanto nuestros personajes como los niños sobrevivan a los ataques aleatorios de Jason. Además, conviene aclarar que cada personaje tiene sus propios valores de velocidad, salto y fuerza para remar, de manera que hay que intentar que no maten a los mejores.

Lo que realmente dificulta el juego no es solo la enorme cantidad de vida que Jason quita a tus personajes cuando les golpea, si no el hecho de que tenemos que hacer algunas misiones concretas para poder obtener mejores armas y estas se ven interrumpidas constantemente por las alarmas de ataque de Jason, lo cual nos obliga a tomar la decisión de completar lo que estamos haciendo y dejar que mate a un personaje o tratar de salvarlo y luego continuar. Esta situación se repetirá constantemente, logrando que nos estresemos y cometamos errores tontos, que nos precipitarán a la mítica pantalla de Game Over de este juego (Tú y tus amigos estáis muertos, GAME OVER).

 

Remando para llegar a la casa de los niños

Así pues, no es un juego largo, pero es bastante difícil moverse por él y avanzar, iremos mejorando muy poco a poco hasta lograr matar a Jason, que no dejará de acecharnos (a veces incluso os lo encontrareis delante de vosotros sin previo aviso), lo cual transmite bastante bien la tensión y el nerviosismo de las películas, con la excepción de que esta vez la supervivencia depende de nosotros.

Conclusión

Este juego ha sido considerado en más de una ocasión uno de los peores de NES, algo bastante discutible en mi opinión, pero al mismo tiempo es innegable que tiene algunos problemas importantes en su diseño (el movimiento errante de los personajes por el mapa, la navegación en las casas, la aparición aleatoria de objetos, Jason atacando cada 10 segundos…) que pueden llegar a hacer que el jugador medio lo deseche en menos de media hora y no lo quiera volver a jugar.

Así que solo los amantes del cine de terror (que disfrutarán de su tensión y temática) y todos aquellos que se sientan atraídos por descubrir la manera de acabar con Jason o buscar todos los secretos de Crystal Lake, puede que terminen disfrutándolo cada vez más, ya que es bastante único en desarrollo y temática.

Enfrentamiento en el bosque

 

Análisis: Kirby’s Adventure (NES)

KIRBY’S ADVENTURE

por NesBeer

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 11 (Especial Alex Kidd) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Kirby’s Adventure (Europa y América) Hoshi no Kirby Yume no Izumi no Monogatari (Japón)
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1
Género: Plataformas
Desarrolladora: HAL Laboratory
Año: 1993

En el año 1992, Nintendo lanzó para la su consola portátil Game Boy el primer juego de una saga que con el tiempo se volvería una de las más importantes (y más explotadas) de la empresa. Ese juego fue Kirby’s Dream Land desarrollado por la empresa HAL Laboratory y resultó ser un gran golpe para la portátil de Nintendo y el nacimiento de una nueva mascota. Su secuela no tardó en ser desarrollada, llegamos al año 1993, y en Japón se publicó Hoshi no Kirby: Yume no Izumi no Monogatari para la consola Famicom, meses más tarde de ese mismo año este mismo juego llegó a occidente bajo el nombre de Kirby’s Adventure en su versión para Nintendo NES.

Estamos frente a uno de los mejores y más poderosos juegos de NES, uno de los que mejores ha aprovechado las capacidades de esta consola, pero el hecho de haber sido desarrollado en el año 1993 le jugó muy en contra ya que unos pocos años atrás ya habían llegado las nuevas consolas de 16 bits para dominar el mercado. Aun así, Nintendo pudo despedir su gran consola de 8 bits a lo grande, con un supercartucho de 6 Megabits, todo un récord.

Kirby’s Adventure es una continuación directa de Kirby’s Dream Land. Luego de haber salvado Dreamland del malvado Rey Dedede, nuestro héroe se tiró a dormir una siesta, pero su descanso no duró mucho ya que los seres habían perdido la capacidad de soñar mientras dormían. Kirby al notar esto fue a investigar a la Fuente de los sueños, para luego descubrir que el Rey Dedede se estaba bañando en la fuente y aparentemente ha robado la varita estelar partiéndola en varios fragmentos, quedando así repartida en 7 mundos diferentes.

Sin esa varita estelar, todos los habitantes de Dream Land se empezaron a desesperar ya que no tenían la capacidad de soñar. Entonces Kirby decide salir en la búsqueda de los fragmentos de la varita estelar para que todos recuperen sus sueños, pero no todo se limita a esto, ya que siniestros sucesos irán sucediendo a medida que avancemos en el juego. Lógicamente la historia no es el fuerte de este juego, como en la mayoría de los juegos de plataformas solo se trata de una excusa para darle un poco sentido a nuestra aventura.

Pantalla de título

Gráficos

A primera vista veremos un juego extremadamente infantil que probablemente espante a más de uno. Sin embargo eso no quita lo fabuloso que es este mundo con lagos, cascadas, árboles, fuentes, nubes, castillos, torres, ovnis, y muchas más cosas que le dan mucha vida el juego. El cartucho de 6 MB ha permitido a Kirby’s Adventure tener de los mejores fondos de todo el catálogo de NES, que a diferencia de los fondos de un solo color de Super Mario Bros 3, tiene muchísimos detalles y colores que marcan la diferencia. Estos fondos además pueden dar como una sensación de pseudo-3D que ciertamente fue aprovechado tiempo después en la versión que salió hace muy poco para la Consola Virtual de Nintendo 3DS.

En cuanto al diseño de nuestro personaje y los enemigos, en general se ven muy parecidos al juego de Game Boy, solo que está vez tenemos los colores que le dan mucha más vida al juego. Teniendo en cuenta que no todos conocen el juego de Game Boy, debo decir en primer lugar que nuestro protagonista es una bola rosada con manos y patas, que se infla, flota y le encanta absorber enemigos.

Por parte de los enemigos, tenemos una gran variedad, con diseños muy originales que en gran parte también nacieron en el primer juego. Lo mejor es como se adaptan a cada mundo, tenemos escenas en la que hay como una especie de ovnis, otra en la que hay brujas, y mucha más variedad. El diseño de todos los jefes son muy interesantes, también estamos ante una gran variedad, que van desde lo más simple hasta lo más extraño como esa batalla contra el dúo Mr. Shine & Mr. Bright, un sol y una luna que están muy enfocados en vencer a Kirby, sin dudas uno de los enemigos más originales del juego.

En general se puede decir que los gráficos son prácticamente excelentes para tratarse de una consola de 8 bits. Kirby’s Adventure tiene todo tipo de animaciones que tranquilamente rivalizan algunos juegos de la hasta ese momento, novedosa Super Nintendo, además no hay esos típicos parpadeos y desaceleraciones que han afectados a muchos juegos de Nintendo NES y Game Boy.  Entonces todo lo escrito anteriormente deja en evidencia que poco importa que sea un juego con una estética muy infantil, ya que dejará maravillado a simple vista a cualquier fan de los 8 bits.

Gráficos coloridos y agradables

Sonido

Así como los gráficos son un espectáculo, los efectos de sonido y la música son excelentes y acompañan muy bien ese estilo infantil… que por suerte es soportable. A lo largo de todo el juego las diferentes músicas marcan un estilo que no cambiará nunca a diferencia de como sí lo haría por ejemplo otro juego como Monster Party que tenemos melodías muy diferentes una de otras. Pero esto no significa que las de Kirby’s Adventure sean repetitivas, al contrario, cada melodía es muy singular pero aun así todas mantienen ese estilo infantil, seguramente alguna quedará grabada en nuestra mente ya que en sí, son todas maravillosas y únicas. Si bien se pueden repetir en algunas fases, están lejos de caer en la monotonía y ser molestas, sumando que cada mundo tiene su propia melodía, no así, las fases o las peleas contra los jefes que siempre repiten la misma.

Los efectos de sonido juegan un papel muy importante ya que destacan demasiado y lo hacen de una manera inteligente. Lo primero y principal es el efecto de sonido de Kirby succionando el aire, seguramente el que más escuchemos, ya se logró muy bien en Kirby’s Dream Land pero noto que en esta continuación se mejoró todavía más. En cuanto a los demás efectos de sonido muchos también fueron heredados del juego de Game Boy más algunos nuevos, lo cierto es que todos cumplen muy bien su función.

Mundo sin color, a lo Game Boy

Jugabilidad

El juego consta de 7 mundos diferentes, cada uno con múltiples niveles, y un nivel de lucha contra un jefe, más una puerta llamada “Warp Star” que permite a Kirby viajar por los diferentes mundos. Al igual que Super Mario Bros 3 este juego usa un sistema de mapas, pero en vez de tener una vista aérea y un desplazamiento simple, en esta ocasión será visto desde una vista regular donde uno se puede mover libremente por ese mapa como si se tratase de un nivel más, y podremos ingresar por una puerta a determinado nivel, a medida que vamos completando los niveles del mundo, podremos explorar más por el mapa, al ingresar por primera vez a un mundo por lo general solo hay una puerta disponible. Por otro lado, todos los mundos constan de mini-juegos que permiten a Kirby ganar vidas extras, museos que permiten a Kirby obtener ciertos poderes, y arenas en donde deberemos luchar contra mini-jefes.

Podemos copiar las habilidades de los enemigos

En Kirby’s Dreamland básicamente teníamos la capacidad flotar todo lo que queramos, y también podíamos aspirar a todos los enemigos que se nos crucen, como si fuésemos una aspiradora, para luego escupirlos y dañar a otros enemigos que no podamos absorber. Pero una de las mejores características de la jugabilidad que agrega Kirby’s Adventure es justamente poder adoptar los poderes de esos enemigos que absorbemos. Kirby por lo general adopta una determinada forma, y puede usar en la mayoría de las ocasiones este poder hasta que un enemigo nos haga daño o deseemos cambiarlo. Al absorber un enemigo, tenemos dos opciones: Básicamente escupirlo como ya veníamos haciendo en la anterior entrega de la saga, o presionar la cruceta para abajo para adoptar el poder del enemigo, y así tener una jugabilidad 10 veces más variada.

El control de Kirby’s Adventure responde prácticamente a la perfección con todos los movimientos y habilidades que este personaje implica. El control es muy sencillo: movimiento, el botón “A” para controlar el salto, y el “B” para absorber a los enemigos o usar los power-ups en caso de ya haber absorbido a un enemigo. Siempre que nos queramos deshacer de un power-up, simplemente deberemos pulsar el botón select. Efectivamente, no tendremos problemas, es una verdadera delicia jugable este juego además de novedosa. No hay diferencia alguna entre las distintas versiones regionales.

Duración

Muchos de los power-ups se pueden utilizar para acceder a zonas que de otra forma no podríamos, lo que le da muchísima vida al juego. Tenemos una extensa cantidad de niveles en los diferentes mundos que nos tendrán divertido por un buen rato.

Re-jugar la aventura puede ser satisfactorio, ya que el juego tiene mucha variedad y rara vez aburre. Si queremos encontrar todos los secretos y completar el juego al 100%, esto nos tomara un muy largo rato ya que no es tan sencillo, como sí lo es la aventura principal, que no es un reto muy grande.

Los mini-juegos también pueden ser un reto que nos ocupen bastante tiempo, por lo que en definitiva la duración del juego es mucho más que aceptable. Lo mejor, es que el cartucho contiene una batería para salvar la partida, por lo que podremos abandonar y continuar el juego donde lo hayamos dejado, en hasta 3 partidas diferentes.

Batalla contra Mr Shine

Conclusión

Sin discusión alguna Kirby’s Adventure es uno de los mejores juegos de plataformas para Famicom/NES, y un “must-have” para la consola. Es cierto que su aspecto infantil puede espantar un poco, pero eso es solo al principio, ya que cuando nos enganchamos con esta aventura ya nada nos importara y nos detendrá.

Si sos fan de las plataformas y en especial de Nintendo, no hay forma de que te pierdas este juego, sin importar si jugaste o no el anterior juego de la saga, esta entrega también puede ser un buen punto de partida para iniciarse en el mundo de la bola rosada.

Cada mundo tiene su personalidad

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles (NES)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES

por NesBeer

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 17 (Especial ClayFighter) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Teenage Mutant Ninja Turtles (América) Teenage Mutant Hero Turtles (Europa) Gekikame Ninja Den (Japón)
Plataforma: NES
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción, Plataformas
Desarrolladora: Konami
Año: 1989 (América y Japón) 1990 (Europa)

En el año 1989 en los arcades fue desarrollado un juego basado en la exitosa serie de las famosas Tortugas Ninjas. Este beat ‘em up fue creado por Konami, y resultó ser un juego muy bien recibido ya que además de ser muy bueno gráficamente y jugablemente, nos permitía jugar con cualquiera de las 4 tortugas pero además lo mejor era que se podía jugar de a cuatro jugadores al mismo tiempo, lo que significaba gastar medio sueldo de nuestros padres en los arcade, y adrenalina pura compartida con nuestros amigos. Entonces era inevitable que la consola hogareña más popular de la época no tuviera su juego de las Tortugas Ninjas, más teniendo en cuenta el gran éxito de la serie en los años 80s.

¿Podréis detener a Shredder?

Ese mismo año fue lanzado en Japón y en Norteamérica Teenage Mutant Ninja Turtles (llamado GekiKame Ninja Den en Japón) y el mismo llegaría a Europa un año después en 1990 bajo el nombre de Teenage Mutant Hero Turtles. El juego fue un éxito comercial para la época vendiendo más de 4 millones de copias (¿1 millón de copias por tortuga?) e incluso fue considerado “Juego del Año” en 1989 por la famosa revista Nintendo Power. La cuestión es que con el tiempo por diversos canales de YouTube y distintas reviews, el juego empezó a obtener una fama negativa, destacando principalmente su gran dificultad si tomamos en cuenta que fue un juego pensado para niños, y de ahí se lo empezó a atacar en todo sentido, pero ¿Es real lo que se dice en la actualidad de este juego?

Gráficos

Están lejos de ser algo destacado en la consola de 8 bits de Nintendo, pero en líneas generales y teniendo en cuenta que es un juego lanzado en 1989 está más que bien. Quizás lo peor se ve muy seguido pero ya es un problema técnico de la consola, me refiero a la imposibilidad de procesar el exceso de información en la pantalla lo que derivó en constantes ralentizaciones y los famosos parpadeos de ciertos gráficos como puede pasar en cualquier otro juego que exceda lo que el procesador de la consola puede manejar. El caso de TMNT es el de un juego lanzado en plena época en la que se exploran las capacidades de las consolas, si este juego hubiera sido lanzado en 1993, probablemente estaríamos hablando de algo mucho más pulido y más si se trata de Ultra Games (Konami).

Los sprites en líneas generales están bien dibujados y animados, con las tortugas se pudo haber hecho algo mejor, estas están diferenciadas por el color de la máscara de sus cabezas y sus brazaletes. Cuando presionamos “Start” se nos abre un menú para seleccionar la tortuga que queremos usar, en ellas vemos una imagen en donde incluso el arma de la tortuga lleva el color que la representa. El diseño de los enemigos no es gran cosa pero si se aprecia que tienen diseños muy diferentes unos de otros, así que gráficamente el juego está aprobado, no se lo puede criticar en este aspecto.

Mi única queja es el tamaño de las tortugas con respecto a Shredder que es el mismo, teniendo en cuenta que este último es bastante más grande, pero lo peor es el Technodromo que es de varios pisos de altura y sin embargo la tortuga puede saltar a la parte superior de él muy fácilmente (y cuando entramos en él, vuelve a ser gigante). Más allá de estos defectos que tampoco son pecados, no veo por donde criticar al juego gráficamente lo que tampoco significa que destaque, con decir que es un juego normal es suficiente.

Problemas de tamaño con el Tecnodromo

Sonido

Jun Funahashi fue el encargo de la música de este juego. Dicha persona también colaboró en la composición de distintos juegos de Konami (y “Ultra Games”) como Castlevania, Castlevania 3, Tiny Toon Adventures, The Adventures of Bayou Billy entre otros.

Hablando de las melodías de este juego, primero hay que hacer mención a la genial música de la pantalla de título. Luego la música de las diferentes etapas son variadas, bien elaboradas, y concuerdan con la situación del nivel, desde las tuberías, pasando por el nivel del agua y el Technodromo. Konami nunca falla en lo que se refiere música de videojuegos, menos en 8 bits y TMNT por supuesto que es un buen ejemplo del excelente trabajo que hacen en sus juegos.

En cuanto a los efectos de sonidos en líneas generales están muy bien, el ruido de las distintas armas de nuestras tortugas varía lógicamente a cómo sería en la realidad, de hecho sería casi perfecto si no fuera por ese molesto pitido que empieza a sonar cuando una de nuestras tortugas está cerca de la muerte. Una vez más no veo por donde criticar el juego en este apartado, en contraste diría que el apartado sonoro es lo mejor que tiene este juego, salvo por ese pitido molesto que estuvo de más.

Selección de Tortuga Ninja y mapa

Jugabilidad

Como es sabido las tortugas son cuatro: Leonardo (Katana), Michelangelo (Nunchaku), Donatello (Bastón Bo), y Rafael (Sai). Lo que tienen en común estas tortugas es que todas pueden golpear en cualquier dirección, pero la diferencia radica en el rango y poder. Donatello tiene el arma con mayor alcance y Rafael con el menor alcance, y en términos de poder  Donatello vuelve a ser el beneficiado, es el más fuerte y Michelangelo el más débil.

A su vez las tortugas pueden recoger armas extras tales como shurikens, boomerangs, pergaminos e incluso misiles para nuestro vehículo. También existen ítems extras como pizzas o una mitad de pizza para rellenar nuestra energía. Lo mejor de esto es que el hecho de poder elegir a la tortuga que queramos en el momento que nosotros queramos y cambiar de personaje cada vez que se nos antoje, le da un toque de estrategia, teniendo en cuenta que Donatello es el más fuerte y con mayor alcance, hay que saber bien cuando y donde lo vamos a usar, en una de esas Michelangelo puede ser clave en otros sectores pese a ser el más débil de las cuatro  tortugas. Los controles son algo sensibles pero no deberían de ser un problema si podemos adaptarnos a ellos.

Este nivel requiere mucha paciencia

La mayor parte del juego transcurre en desplazamiento lateral como la gran mayoría de los juegos, pero este juego cuenta a su vez con secciones en donde controlamos a nuestra tortuga vista “desde el cielo” y podemos movernos en cualquier dirección explorando el mapa de forma no lineal. Aquí sería donde accedemos a los distintos niveles, eso no significa que estemos libres de enemigos y que no podamos morir, si un vehículo enemigo nos atropella aun con la barra de vida llena, la tortuga muere. Hablando de vehículos, la mejor parte es cuando manejamos el nuestro, este tiene balas comunes y misiles que son limitados y tendremos que guardarlos bien para destruir las barricadas que bloquean nuestro paso. El mapa es tan grande que tranquilamente podemos llegar a perdernos.

En definitiva podemos decir que se puede apreciar un pequeño de elemento de aventura y exploración pese a no ser tan destacado y algo tedioso de a ratos, pero es agradable teniendo en cuenta que venimos de recibir una paliza por parte de nuestros enemigos.

Duración

Teenage Mutant Ninja Turtles es un juego muy difícil que pone a prueba toda nuestra habilidad y que requiere algo de estrategia,  por esta razón tiene fama de ser un juego “basura”, pero en mi opinión personal es todo lo contrario, el reto que conlleva este juego lo hace mucho más interesante.

El hecho de tener la vida de nuestras tortugas algo limitada nos lleva a un instinto de supervivencia en el que pensaremos muy bien qué es lo que hacemos y cómo lo hacemos. El equilibrio que este juego nos obliga a tener es inquietante, tenemos que pensar muy bien cómo usaremos esas dos tortugas con armas de mejor alcance (Donatello y Leonardo) y la obligación de obtener las armas extras para las otras dos tortugas (Michelangelo y Rafael) ya que sus armas de corto alcance pese a ser rápidas el constante contacto con nuestros enemigos nos llevará a una muerte casi segura. Muchos dicen que el “Game Genie” en este juego es vital porque es imposible, pero no es así, se trata solo de paciencia, práctica, habilidad, y un poco de suerte.

Tratando de rescatar a April

La rejugabilidad depende de uno, hay quienes se hartan rápido y tiran el juego por la ventana, y hay quienes se enfocan en poder completarlo, no es imposible, pero si requerirá mucha, mucha paciencia, lo cierto es que una vez que completes este juego luego de recibir tantas palizas, es probable que lo dejes bien guardado en una caja fuerte por tu propio bien, porque hay juegos como Battletoads en los que el jugador sufre del sadismo de los programadores pero son tan geniales que hasta te hacen pensar que sos un sadomasoquista, y por otro lado hay juegos que hartan, y Teenage Mutant Ninja Turtles es un buen ejemplo de esto, lo que tampoco significa que sea malo.

Explorando la ciudad

Conclusión

Me atrevo a decir que Teenage Mutant Ninja Turtles es en la actualidad un juego infravalorado. He escuchado de gente alabar el segundo y el tercero de NES, y al mismo tiempo hablar pestes de este. Es una lástima porque se trata de un juego bastante sólido con gráficos aceptables y una excelente banda sonora. Es una alternativa diferente a los otros dos juegos basados en el arcade. Quizás hasta se hubiera merecido una secuela mejorada. Es el juego perfecto para un solo jugador, y se lo recomiendo a todos aquellos que se crean capaces de aguantar su elevada dificultad y quieran divertirse y sufrir (en el buen sentido) por un buen rato.

Dentro del Tecnodromo

 

Análisis: Mike Tyson’s Punch-Out!! (NES)

MIKE TYSON’S PUNCH-OUT! (PUNCH-OUT!)

por Skullo

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 05 (Especial Fatal Fury) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Mike Tyson’s Punch-Out! (posteriormente Punch-Out!)

Plataforma: NES

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Deportes (Boxeo)

Desarrollado por: Nintendo

Año: 1987 (versión normal) 1990 (segunda versión)

Una de las sagas mas veteranas de Nintendo es Punch-Out! Tras dos versiones en Arcade, dió el salto a la NES bajo el nombre de Mike Tyson’s Punch-Out! en 1987 y posteriormente como Punch-Out! en 1990 (y sin Mike Tyson). El juego en sí era un intento de adaptar el Arcade a la NES, obviamente con algunos cambios debido a la diferencia de potencia entre ambas plataformas.  A nivel de historia nos presentó a un pequeño luchador llamado Little Mac, que gracias a la ayuda de su entrenador (Doc Louis) intentara ser el campeón de la World Video Boxing Association.

Mr. Dream, el sustituto de Tyson en la versión de 1990

Gráficos

El apartado gráfico del juego es muy bueno, los personajes son grandes y bastante coloridos, quizás el arbitro (Mario) y nuestro protagonista se lleven la peor parte, pero solo por su pequeño tamaño, ya que a nivel de detalles están bastante bien. El ring y el público son bastante sencillos, pero no quedan mal. Las ilustraciones antes de los combates y las partes de entrenamiento también están muy bien hechas.

Tyson es un rival muy duro

Sonido

Cada personaje tiene una corta melodía que lo representa, y luego pasamos a oír el tema clásico de Punch-Out! durante el combate. La melodía del entrenamiento es muy simpática y pegadiza.

Por otro lado los sonidos son muy básicos, algunos golpes, el sonido de la estrella y unos extraños ruidos que se supone que es la voz del árbitro contando, nada sobresale demasiado, aunque no empañan el resultado final.

El Uppercut destrozará a tus rivales

 

Jugabilidad

Los combates en Punch-Out! son de 3 minutos y con un máximo de 3 asaltos. Si no hemos tumbado a nuestro rival (ya sea dejándolo KO o tirándolo 3 veces en un asalto) el arbitro decidirá el ganador.

El control de Mac es sencillo, con izquierda y derecha esquivamos, dándole abajo nos cubrimos y dando dos veces abajo nos agachamos, con los botones A y B pegaremos al cuerpo del rival y si presionamos arriba daremos golpes en la cara.

Si contraatacas ganarás estrellas

Si golpeamos a nuestro rival en el momento justo nos dará una estrella, a partir de ese momento, si presionamos START podremos hacer un Uppercut, pero hay que ir con cuidado, ya que si nos golpean nos quitarán las estrellas. Otra cosa a tener en cuenta es que Mac puede llegar a cansarse (por ejemplo pegando golpes seguidos y que el rival se proteja de ellos) si eso ocurre se pondrá de color lila y no podrá pegar, para poder recuperarnos tendremos que esquivar un par de golpes de nuestros rivales. Por ultimo, el botón SELECT vale para rellenar la vida de Mac al principio de los asaltos (tenemos que presionarlo cuando sale la pantalla negra con Mac, Louis y su rival), pero solo podremos usarlo una vez por combate.

Con esto aprendido solo falta sobrevivir a los diferentes rivales, ya que cada uno tiene sus técnicas especiales y sus puntos débiles, algunos de ellos pueden ser tumbados de un solo golpe si encontramos el momento oportuno, pero ellos también pueden tumbarnos a nosotros, así que hay que ir con mucho cuidado. Afortunadamente los controles son bastante buenos y no fallan.

Duración

Para completar este juego debemos superar más de 10 combates y por ultimo al campeón. Puede parecer sencillo o corto, pero la verdad es que cada personaje nuevo nos puede costar bastante, algunos de ellos incluso pueden desesperarnos. Obviamente, estudiando sus rutinas pueden llegar a superarse en unos segundos, pero para eso habrá que jugar bastante. Para no tener que empezar cada vez del principio, el juego dispone de Passwords.

Lamentablemente no hay modo a dos jugadores ni nada por el estilo, así que la duración se basará en las ganas que tengas de seguir jugando.

En el entrenamiento nos darán el Password

 

Conclusión

Punch-Out! es una muestra de como adaptar un juego de Arcade a una maquina de potencia inferior con un resultado excelente. Es un juego muy divertido, la jugabilidad es muy buena y engancha bastante, así que es muy recomendable para los que busquen un buen juego de boxeo.

 

Hay que buscar el punto débil de cada rival

Análisis: Battletoads (NES)

BATTLETOADS

por NesBeer

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 16 (Especial StarFox) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Battletoads

Plataforma: NES

Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores

Género: Acción, Plataformas… de todo un poco

Desarrollado por: Rare

Año: 1991

¿Qué mejor forma que empezar un análisis citando la opinión del director de la revista sobre uno de los niveles de este juego?

“Odio esta mierda, cada esquina es una ruleta rusa, si no lo haces perfecto mueres. Battletoads es inmisericorde y no tolera el fracaso…. si no fuera porque me gusta tanto, lo odiaría con todas mis fuerzas.” Skullo.

El odiado nivel…

Y es que esta frase resume muy bien la idea principal de lo que es este juego en general, una verdadera ruleta rusa en cada esquina, si no tienes experiencia estás acabado, si no lo haces perfecto mueres, un verdadero reto, un juego que realmente le queda muy bien la etiqueta de “Hardcore”.

 

Antes situémonos en el año 1991, el mismo año en que Rare también desarrolló el complicado y discutido Beetlejuice, hasta ese entonces nadie imaginaría que se volvería la mano derecha de Nintendo en sus consolas Super Nintendo y Nintendo 64 y que sería una de las compañías más admiradas y queridas por los jugadores en los años ‘90.

Si retrocedemos un año antes ubicándonos en 1990, el currículum de Rare no era de lo mejor, había muchos juegos familiares que provocaban rechazo en bastantes jugadores, juegos desastrosos como Who Framed Roger Rabbit, y solamente se podía ver la verdadera calidad de la empresa por la saga Wizard and Warriors, y algunos títulos en particular como R.C. Pro AM, Solar Jetman, Snake Rattle ‘n’ Roll, entre otros, todo esto sin contar su espectacular pasado bajo el nombre de Ultimate Play The Game desarrollando juegos para la computadora ZX Spectrum.

Obvio que para llegar a tener la confianza de la Gran N antes había que dar las razones del porqué, y una de estas razones definitivamente fue Battletoads, un juego muy logrado, increíble en todo aspecto, que explota muy bien la capacidad técnica de la NES. Por supuesto que los numerosos ports no tardaron en llegar, y las secuelas muy pronto se hicieron presentes transformándose en una saga, incluso en 1992 se le hizo un serie de televisión (que fracasó rápidamente).

muchos jugadores no vieron más allá del tercer nivel

Gráficos

Rare con este juego logró llevar a la NES a sus límites. Tranquilamente uno puede pensar que es un juego de 16 bits de principio a fin, sumando la originalidad en el diseño de cada etapa muy diferente una de otra, que consistían desde niveles verticales como descender a través de una cuerda hacia un profundo túnel, ir montado sobre unas especies de motos a la velocidad de una F1, escalar a través de unas extrañas serpientes mecánicas movedizas, y etapas verticales y horizontales de todo tipo con un pseudo efecto 3D.

En un principio Battletoads parecía una absurda copia de las Tortugas Ninjas mezclando un poco con Double Dragon (irónicamente, dos años más tardes saldría Battletoads & Double Dragon para NES y también sería porteado a otras consolas), pero estos sapos muy pronto se ganaron el cariño de toda la gente. Los sprites de absolutamente todos los personajes del juego son sencillamente geniales. Lo extraño se hace bastante presente en este juego, ya sea por el diseño de los niveles pero también por muchos de nuestros enemigos o las situaciones que se presentan, empezando por la antagonista principal del juego, la Reina Oscura (The Dark Queen).

Es sabido que la historia de muchos juegos de NES solo se cuenta en los manuales, entonces es para destacar que la historia de Battletoads se va contando en el propio juego desde el inicio con una introducción muy lograda y a lo largo de todo el juego donde la Reina Oscura enfurece y muy despiadadamente te insulta y te amenaza sobre la próxima etapa.

Otra característica que hizo muy memorable a Battletoads fue por sus divertidas y exageradas formas con las que acabamos con nuestros enemigos, que consistían de cabezazos con cuernos de carnero, puñetazos gigantes, una patada con un enorme zapato, y en el nivel Wookie Hole que descendemos con una cuerda, nos podemos transformar en una especie de bola de demolición. Estos efectos se producían a través de una técnica gráfica que hasta entonces nunca antes se había visto, Rare definitivamente puso su máximo desempeño en el apartado gráfico.

Primer nivel del juego

Sonido

David Wise fue el encargado de componer la banda sonora de este juego, ese mismo hombre que años más tarde compondría las increíbles y alabadas melodías de Donkey Kong Country para Super Nintendo.

Por supuesto que son excelentes, sin miedo a equivocarme de lo mejor que tiene la consola, desde el primer nivel hasta el último, repitiéndose únicamente en las cutscenes y en las lucha contra jefes. Lo mejor es que no son de corta duración, son detalladas en todo sentido, hasta la melodía cuando pausamos el juegos es pegadiza, se podría decir que está es la única monótona, pero no por eso mala. En algunos niveles como el de Turbo Tunnel, al final del nivel cuando la moto aumenta su velocidad, también lo hace la música, aumentando quizás en muchos jugadores la tensión.

Los efectos de sonidos tampoco se quedan atrás, son impresionantes y variados.

Dark Queen se reirá de nosotros entre nivel y nivel

Jugabilidad

Battletoads se destaca principalmente por tres cosas: Por dificultad, por frustración y por perfección, y esa perfección desde ya que además de los apartados técnicos y la originalidad, también está presente en la jugabilidad del juego. Los controles son sencillos y fáciles de aprender pero muy difíciles de dominar, y eso es lo que lo hace aún más divertido. La frustración se debe 100% a la alta dificultad del juego, pero nada tiene que ver con los controles del juego que nunca fallan.

La movilidad del personaje es genial, en todo momento nuestro personaje responde con absoluta precisión se siente que tiene una libertad poco vista en otros juegos de NES, y menos mal que es así ya que la precisión requerida para poder vencer los distintos niveles es muy grande, por ejemplo cuando tenemos que hacer saltos muy delicados en los que no puede haber el más mínimo error.

Lucharemos contra el primer jefe, desde su perspectiva

Esa precisión de la que tanto hablo la veremos ni bien tomemos el control, podemos controlar muy fácilmente nuestros saltos como así también caminar. Si pulsamos dos veces el botón de dirección podremos correr. En el combate además de dar puñetazos, cabezazos y patadas, también podremos recoger armas y usarlas, o recoger enemigos y lanzarlos por los aires, ¡incluso también podemos montar dragones!, en general es muy divertido. Podemos comernos mariposas para aumentar nuestros cuadraditos de vida en caso de que nos falten, y también en algunos niveles se reparte el ítem “1UP” que como bien lo indica es un corazón de vida extra.

Este juego se lo califica como beat’em up pero en realidad es mucho más que eso, pocas veces se ha visto que un juego tenga tantos estilos de juego diferentes. Cada nivel es único y diferente, los combates contra los jefes también, nada se repite en ningún momento, en un primer momento el juego parece un simple beat’em up con buenos gráficos y jugabilidad, pero ya desde el primer jefe veremos que todo empieza a variar, enfrentándonos a él desde la vista en primera persona de este.

Hay niveles que son unos auto-scrollers de alta velocidad muy complejos en los que hay que ser extremadamente preciso y saber que movimiento realizar para no fallar, estos a su vez también se mezclan en partes con un poco de acción. Estos niveles de alta velocidad uno puede pensar que son todos iguales solo que cada vez con más dificultad, pero déjenme decirles que nada tiene que ver uno con el otro. Incluso los niveles de plataformas también se sienten muy diferentes unos de otros.

Este juego nos pondrá a prueba en todo sentido, y hay que entender que salvo los dos primeros niveles, cada etapa requiere de mucha práctica por lo que no es probable que pasemos de nivel al primer intento o incluso en su vigésimo intento. La frustración nos acompañará durante toda nuestra aventura, no podemos echarle la culpa al control ni a nadie, todos los errores son culpa nuestra y de nadie más, Battletoads es un juego con una dificultad muy pero muy elevada, puede parecer un juego imposible pero no lo es, a veces hasta uno mismo se puede sorprender con los retos que puede superar si se le pone práctica y empeño. La paciencia es nuestra principal aliada.

jugar a dobles aumenta la dificultad

El juego cuenta con un modo cooperativo, pero no se dejen engañar, si su intención es sacar alguna posible ventaja con esto, están tomando el camino equivocado ya que se van a meter en un reto mucho mayor. Cada Toad tiene 6 cuadraditos de vida (como una especie de barra de energía) dividido en 3 corazones (vidas) con la posibilidad de aumentarlo. Dependiendo del nivel si perdemos todos nuestros cuadraditos podremos continuar ahí mismo descontando un corazón, y en algunos casos se reiniciará el nivel en el último Checkpoint, todo depende del nivel y de cómo hayamos muerto. El juego a su vez nos otorga la posibilidad de una limitada cantidad de continuaciones en caso de perder todas nuestras vidas. ¿Y qué tiene que ver esto con el modo cooperativo? Tiene que ver que si el jugador uno tiene 1 corazón y el jugador 2 perdió todos sus corazones, tendrán que gastar una continuación y empezar todo el nivel de nuevo, y encima al jugador 1 no se le restablecen sus corazones, se queda con lo que le había quedado, por lo tanto este con un solo corazón tiene aún menos posibilidades de completar el nivel, y perder ese último corazón sería empezar una vez más de nuevo y gastar otro “crédito”.

Pero esto es solo el comienzo del problema, en Battletoads un jugador puede golpear tranquilamente al otro y quitarle todas sus vidas, y esto en verdad es irritante ya que en medio de la acción hay muchas posibilidades de golpear accidentalmente a nuestro compañero, tengamos en cuenta las probabilidades de cometer un error se duplican ya que dependemos totalmente de nuestro compañero así como él depende de nosotros. Además en las partes en las que hay que ser muy preciso el error de uno le costará muy caro al otro jugador, dando como conclusión de que jugar de a 2 es un reto mucho mayor.

Lo mejor es evitar como sea el modo cooperativo a menos que ambos jugadores sean expertos. Para poner el modo cooperativo el segundo jugador debe presionar “Start”, siendo este un estilo arcade y quitando la clásica pantalla que nos da la opción “2 Players”. En Europa y EEUU esto es un detalle menor sin importancia, pero para Japón o los países que jugaban con Famiclones fue todo un problema, teniendo en cuenta que el Joystick del segundo jugador no tiene los botones “Select” y “Start”, por lo que si no tenías un Famicom AV o un clon en los que se pueda cambiar los mandos estabas frito.

Conviene comentar que llegado a un nivel concreto, el juego no se puede completar a dos jugadores en su versión NTSC debido a un bug, que se corrigió en la versión Europea.

Duración

El juego tiene una rejugabilidad muy alta, empezando porque hay que practicar un montón para completar los difíciles niveles, pero aun si sos uno de los afortunados (viciosos) que pudo completar este infierno, verás que lo quieres seguir jugando, porque la monotonía no la veremos en ningún momento, y la diversión nunca dejará de estar presente a menos que nos aburramos de tanta frustración.

A la buena cantidad de niveles (un total de 12 niveles muy intensos) sumando la práctica que si o si es necesaria, se puede decir que Battletoads es un juego que nos durará mucho tiempo.

Usando a las serpientes de plataformas

Conclusión

Definitivamente estamos ante uno de los mejores juegos del vasto catálogo de NES y Famicom, sin miedo a arriesgar tranquilamente podríamos considerarlo entre los 10 mejores juegos de la consola, claro que es solo una opinión subjetiva, Battletoads es un juego que odias o amas, pero más allá de cual sea el sentimiento que tengas vas a renegar, tirar insultos por doquier, llorar, reír, patalear, fracasar, triunfar (rara vez), y como no, también quedarte maravillado de cómo es posible que la NES pueda mover un juego que tranquilamente acaricia los 16 bits.

Buenos gráficos, variedad de niveles y dificultad extrema

Análisis: Darkwing Duck (NES)

DARKWING DUCK

por NesBeer

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 12 (Especial Tortugas Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Darkwing Duck
Plataforma: NES
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas/Acción
Desarrolladora: Capcom
Año: 1992 (América) 1993 (Europa)

“I’am Darkwing Duck” Es una frase que recordaremos por siempre si alguna vez jugamos a este juego, y es que cada vez que se inicia un nivel nuestro protagonista se presentará diciéndonos quién es con mucho orgullo. Este juego está basado en la serie de Disney creada por Tad Stones sobre un pato llamado Drake Mallard que durante la noche se convierte en superhéroe. Desde un principio nos daremos cuenta que es un claro “homenaje” a Megaman, o más bien un clon del mismo con algún que otro agregado nuevo usando una franquicia de Disney para facturar más dinero fácil. Sea como sea lo que planearon realmente Capcom y Disney, dio como resultado un excelente juego que desde un principio se vio muy eclipsado por la novedad que era en ese entonces la Super Nintendo.

Este juego fue desarrollado exclusivamente para la consola Nintendo NES en el año 1992 Estados Unidos y un año más tarde llegó a Europa, por alguna razón no vio la luz en Japón por lo que no existe un cartucho original de 50 pines, salvo versiones piratas fabricadas por los chinos. En 1993 el juego fue porteado en una versión ligeramente simplificada para Gameboy.

Como de costumbre siempre hay un argumento para justificar la aventura, en este caso no se trata de uno de eso clichés de siempre. La ciudad San Canario se ha visto afectada por una ola de crímenes, entonces la agencia de inteligencia S.H.U.S.H. encargada de lidiar con asuntos de espionaje y contraespionaje que las autoridades regulares no pueden solucionar, requiere de los servicios de Darkwing para luchar contra la agencia rival F.O.W.L. y el jefe de dicha agencia llamado Steelbeak (Picacero) quien parece estar tras de todo. Se han contratado a seis de los villanos más temibles para desatar el caos en diferentes áreas de San Canario. Nuestro protagonista debe detener uno por uno a estos villanos para así finalmente poder encontrar a Steelbeak y salvar la ciudad.

Nuestro protagonista

Gráficos

“I’am Darkwing Duck” Este título de Capcom no se puede decir que sobresale por sobre el resto del catálogo de la consola con alguna característica gráfica en particular, si tiene una calidad extraordinaria típica de los juegos de Capcom de aquellos tiempos, y en líneas generales se lo puede considerar entre los que más le sacan jugo a la NES.

La ciudad de San Canario está muy bien representada con niveles que no se repiten en ningún momento, cada uno con sus propios fondos muy coloridos y agradables. El diseño de todos los personajes es casi excelente, y las animaciones de los mismos también, lo único malo es que en cuanto a los jefes si bien también están muy bien representados no hay ninguno que se pueda resaltar por su tamaño, son todos pequeños como Darkwing.

El juego también cuenta con una introducción, en un principio solo vemos a Darkwing caer desde el cielo y presentándose como siempre “I’am Darkwing Duck”, vemos algunas pequeñas escenas de los niveles en los que a continuación jugaremos, pero todo destaca cuando aparece un dibujo en grande de Darkwing, directamente calcado de la serie original.

Buenos gráficos, con un aire a Megaman

Sonido

“I’am Darkwing Duck” Los efectos de sonido son más que decentes, pero por desgracia si lo comparamos con todos los otros apartados, estos en cierto sentido están un nivel por debajo de lo que se podría haber esperado. Hay unos transportes que son una especie de tirolina en los que Darkwing se cuelga, cuando esto se mueve ejecuta un sonido que es demasiado molesto.

Cuando algunos efectos de sonidos suenan estos se sobreponen en la música y algunos de “los instrumentos” dejan de sonar (en especial los que son agudos), si bien esto suele pasar en varios juegos de la consola, en Darkwing Duck es algo que no pasa para nada inadvertido, menos con el ruido molesto de las tirolinas. Las melodías no son nada especiales, pero al menos no son molestas y tienen su variedad, tal vez lo único malo es que son algo cortas y se repiten durante todo el nivel, incluso cuando pausamos el juego siguen sonando. Para la lucha contra los jefes, la música es la misma de siempre. Lejos de ser épicas como otras melodías de otros juegos de Capcom, podremos igualmente encontrarla agradables a nuestros oídos y en algunos casos se nos pueden quedar grabadas en la memoria.

Seleccionando misión

Jugabilidad

“I’ am Darkwing Duck” A simple vista pareciera que estamos ante un clon de Megaman, disparar con nuestra arma, saltar plataformas, y la posibilidad de cambiar nuestra arma estándar por mejores pero limitadas. También podemos seleccionar el orden de los niveles, con la diferencia de que tendremos que completar tres niveles en cualquier orden para que se nos habiliten los otros tres y luego el nivel final. Si no fuera porque es una  licencia de Disney y un juego desarrollado por Capcom seguramente este juego por más calidad que tenga estaría condenado a las críticas negativas y a ser tildado de clon sin reconocer lo que pueda llegar a aportarnos. Aun así, Darkwing Duck tiene sus cosas que lo diferencian un poco de Megaman, como poder colgarse de las plataformas y usar su capa para desviar algunos de los ataques enemigos.

Acción y plataformas al estilo Capcom

El juego consta de un total de 7 etapas y pese a elegir el orden (de manera limitada), no tiene mucho sentido esta característica porque los jefes no nos otorgarán ningún poder/arma especial una vez vencidos, en esta ocasión las armas especiales se reparten en los niveles y no son tan significativas a la hora de la estrategia, aunque sí sirven para facilitarnos un poco la aventura. La única arma que tiene un valor especial es la flecha que nos permite subirnos encima y llegar a lugares inaccesibles.

Hablando de los jefes, lo único especial es que provienen de la serie, pero ninguno nos dará un combate épico, son todos muy fáciles de vencer, probablemente no nos tome más de dos o tres vidas vencerlos hasta que aprendamos el patrón indicado. Por la baja dificultad de los jefes uno puede pensar que esto está bien porque se supone que es un juego para los más chicos, pero no se puede decir lo mismo de los niveles ya que estos son largos, están llenos de enemigos que requieren de distintas estrategias para vencerlos y de obstáculos que en más de una ocasión nos pueden complicar un poco las cosas. Darkwing soporta solamente cuatro golpes, pero para que no se compliquen tanto las cosas hay bastantes kits médicos repartidos en el mapa, sumando a los posibles que puedan dejar algunos enemigos vencidos.

Duración

“I’ am Darkwing Duck” En líneas generales no se puede decir que sea un juego extremadamente difícil pero tampoco es tarea sencilla, requiere de algo de práctica, más que nada con el tema de los saltos y las plataformas, la gran ventaja que tenemos es que podremos continuar en donde quedamos cada vez que se nos acaban todas nuestras vidas.

Existen niveles bonus ocultos en el mapa, pero estos tienen dos grandes defectos: El primero es que si nos metemos en el nivel bonus para agarrar muchos items luego tendremos que empezar desde el principio o el último checkpoint y el segundo es que estos casi ni tienen variedad. Para peor, puede pasar que no tengamos la intención de entrar en el nivel bonus y accidentalmente por cuestión de mala suerte caigamos sin querer.  Con todo lo dicho anteriormente, uno puede pensar que este juego tiene más defectos que aciertos pero no es tan así porque el control es prácticamente perfecto sin error alguno, la diversidad de los niveles se nota en todo momento, y principalmente es un reto bastante divertido dejando de lado la decepción que puedan llegar a causarnos los jefes.

La dificultad puede ajustarse a fácil o normal, si bien no hubiera estado mal un nivel difícil para los plataformeros más curtidos. En el peor de los casos, si perdemos todas las vidas es posible que tengamos que volver a jugar buena parte de los mundos que dejamos atrás, pues perderemos todas las monedas de los jefes y tendremos que recuperarlas. Pero con la suficiente práctica y conocimientos del juego puede hacerse algo corto, pues no será difícil sortear la fatídica pantalla del Game Over. Sin duda,  la oportunidad de guardar la partida en tres archivos diferentes abre nuevas perspectivas a los tempos de la partida y a la capacidad de jugar distintas partidas simultáneas (lo que se agradece si se tiene hermanos). En definitiva, su duración y rejugabilidad aumentan considerablemente en comparación con su predecesor, pero es menor que otros títulos de plataformas de Game Boy que estarían por venir.

Las flechas serán de gran ayuda

Conclusión

“I’am Darkwing Duck” Si se hartaron de tener que leer en cada apartado esa frase, les aseguro que no es nada comparado cuando jueguen este juego. Disney’s Darkwing Duck no aporta casi nada al género, ni a la consola ni a la industria, pero tampoco es motivo para dejarlo de lado, es un gran juego de los tapados que vale la pena jugar, todos sus apartados puede que no destaquen (salvo los gráficos) pero cumplen a la perfección, no se pueden remarcar errores grandes, estamos ante un juego divertido, variado y con posibilidades de querer rejugarlo, es más que nada recomendado para todos aquellos que quieran probar algo nuevo y agradable para Nintendo NES. Por si no les quedó claro este pato tiene algo que decirles: “I’AM DARKWING DUCK

Si, Darkwing, ya sabemos quien eres

Análisis: Monster Party (NES)

MONSTER PARTY

por NesBeer

 

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 08 (Especial Kunio Kun/Renegade) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Monster Party

Plataforma: NES

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrollado por: Human Entertainment

Año: 1989 (América)

Probablemente Monster Party es otro de esos juegos del gigantesco catálogo de NES, que podemos definir como una joyita escondida o sino como una bazofia de las profundidades de este enorme iceberg, pero ¿Por qué puede ser considerado en cualquiera de los dos extremos? Simplemente, porque esta apuesta de Human Entertainment gustó a muchos, pero en otros produjo un total rechazo. Curiosamente al principio fue planeado lanzarlo en Japón pero este luego fue cancelado, y sólo vio la luz en América (por razones desconocidas, nunca fue publicado en Europa).

Nosotros somos Mark, un chico que volvía de un partido de béisbol una noche como cualquier otra, hasta que en un momento una estrella empezó a brillar frente a sus ojos. Esta se le fue acercando cada vez más hasta que finalmente choca con él. La estrella, inmediatamente se transformó en una especie de alien con forma de gárgola llamada Bert, cuyo mundo está siendo atacado por unos monstruos malvados. Mark se compromete a ayudar a Bert, entonces este hace una fusión de ambos, algo al estilo Dr. Jekyll & Mr. Hyde.

Para empezar, el argumento del juego es de lo más pobre que hay, pero tampoco importa tanto en un juego de plataformas que ni siquiera tuvo una sola secuela.

Genial pantalla de título

Gráficos

Estamos ante un caso muy extraño y complicado de analizar. De entrada tenemos una mini-presentación que nos contará la historia con una serie de imágenes, algunas de ellas no están nada mal, aunque otras simplemente son horribles.

Los fondos de los mapas se ven muy coloridos y detallados, y lo mejor de todo es que varían enormemente en los diferentes niveles, de todos modos, en algunos aspectos particulares fallan.

En cuanto a los enemigos, la variedad y originalidad entre cada uno es magistral, veremos que son muy diferentes entre ellos en cada etapa, la única queja es que podrían haber pulido un poco más los sprites para dejarlos un poco más claros. De todos modos, el premio mayor se lo llevan los distintos jefes que enfrentaremos. Ellos por lo general son grandes, tienen un diseño bastante único y están muy bien detallados en distintos aspectos. Quizás el hecho de tener enemigos y jefes bastantes diferentes a los clichés que estamos siempre acostumbrados (y más en estos juegos de  con temática de horror), hacen que la originalidad sea un punto muy a favor de Monster Party.

Los enemigos son variados: Punks, zombis, gatos…

Pero como bien dije, este juego es un caso muy extraño hablando gráficamente, ya que el diseño de nuestros dos protagonistas (Mark y Bert), no parecen haber sido trabajados con mucho esfuerzo por parte de los desarrolladores; en especial las animaciones, hacen que nuestros personajes parezcan medios toscos en sus movimientos.

En general se puede decir que los gráficos cumplen muy bien, solo que fallan en algunas cuestiones, y es probable que una persona piense que son pobres al ver el primer pantallazo del juego, ya que el diseño del primer nivel es uno de los más flojos, pero aun así a medida que avanzamos, nos vamos dando cuenta que el juego va mejorando.

El primer nivel del juego

Sonido

Distintas respuestas son las que nos podemos llevar en este apartado, pero haciendo un análisis rápido por lo general se puede decir que los sonidos cumplen bastante bien. Hay una buena variedad de ellos, y se notan mucho las diferencias, una vez más en los detallados jefes que tiene el juego cuando los dañamos.

En cuanto a la música del juego, particularmente la de la intro me encanta, luego cada nivel tiene una propia, la mayoría son buenas y no repetitivas (algo muy común en los juegos de NES), cumplen la función de ambientar muy bien (destaco la del nivel 4, incluso me tomo el atrevimiento de decir que es una melodía que no quedaría nada mal en alguna zona de Metroid), aunque siempre hay excepciones como la de la batalla contra los jefes, que es siempre la misma, muy repetitiva y a la larga se termina volviendo bastante tediosa.

Homenaje a Little Shop of Horrors

Jugabilidad

Los movimientos de Mark están muy bien, no tienen esos saltos exagerados o lentos típicos de algunos juegos de plataformas bastantes malos, y rara vez nos causarán problemas. Las quejas pueden venir por el lado de los ataques, ya que la única forma de vencer a nuestros enemigos es con un bate de béisbol que tiene un alcance muy corto, lo positivo es que cada ataque que nos lancen los enemigos pueden ser bateados, aunque no siempre volverán al lugar de donde vino. En cuanto a Bert, podremos jugar con él por tiempo limitado si tomamos unas cápsulas que dejan al morir algunos de nuestros enemigos, éste puede volar y lanzar como una especie de rayos, y por lo general facilita mucho la pelea contra los jefes. Tenemos una determinada cantidad de vida, suficiente para aguantar varios golpes, pero no por esto la tendremos tan fácil, ya que hay enemigos muy rápidos que nos dañan fácilmente. Si completamos un nivel, nos curaremos un poco, y empezaremos el próximo nivel más o menos con la cantidad de vida que quedamos en el anterior. Para completar los niveles, tenemos que vencer a todos los jefes que hay tras una puertas repartidas por él (muchas de ellas están vacías), para que nos den una llave y finalmente llegaremos a la puerta final donde nos espera el próximo nivel. Lo peor, es que si perdemos, tendremos que empezar todo el nivel de nuevo.

En este nivel, podemos conseguir la llave matando a dos jefes

El juego tiene un password para cada nivel, que se nos revela una vez completado el nivel anterior, así que si los anotamos, podemos jugar cualquier nivel que queramos a través de ellos.

De todos modos, Monster Party es uno de esos juegos en lo que se requiere algo de práctica para poder adaptarnos bien al control sin tener ningún problema. Al tener una gran variedad de jefes por derrotar, es probable que caigamos fácilmente en la frustración, ya que hay muchos patrones a memorizar, aunque de todos modos algunos de ellos no varían. Probablemente lo más decepcionante de este juego, sea el desarrollo de sus niveles simplistas que no destacan en nada, más allá de su diseño bonito. Prácticamente el reto está solo en los jefes, olvidando totalmente que es un juego de plataformas. La forma en que se presenta la dificultad, tal vez sea lo que más divide las opiniones sobre Monster Party.

Duración

Tratándose de un juego de NES, los 8 niveles que se nos presentan es más que suficiente, sumando también la enorme variedad de jefes que enfrentaremos. Puede volverse un juego repetitivo en cierta medida, pero por suerte siempre la variedad está presente, y en este caso el nivel 6 y 7 son los que se encargan de cambiar un poco el desarrollo.

El último nivel

Conclusión

Monster Party es una experiencia de amor/odio. Nos vamos a encontrar con cosas que a primera vista no van a gustar para nada, pero muchas otras que nos encantarán.

Al principio, fue un juego que me frustró mucho, pero con la práctica lo pude dominar, y eso te termina enganchando bastante. No es ni de lejos lo mejor del catálogo de NES, pero es una propuesta diferente, original, y divertida (tal vez, solo para algunos). Al ser un juego no tan conocido, es evidente que es una de esas rarezas del catálogo, pero si le intentamos buscar una clasificación, nos meteremos en un lío importante, ya que nunca se lo podría considerar una de esas “joyas ocultas” como lo podrían ser juegos como River City Ransom o Street Fighter 2010, pero tampoco una de esas típicas bazofias poco conocidas. Yo personalmente lo recomiendo a todos aquellos que buscan algún juego de plataformas más allá de lo conocido, sin la necesidad de esperarse otro espectacular Super Mario Bros 3.

Game Over sangriento

Análisis: Little Samson (NES)

LITTLE SAMSON

por Skullo

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 04 (Especial Familia Addams) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Little Samson (América y Europa) Seirei Densetsu Lickle (Japón)
Plataforma: NES
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Takeru
Año: 1992 (Japón y América) 1993 (Europa)

Seirei Densetsu Licke es el título original de este juego que fue rebautizado en occidente como Little Samson. El juego en sí nos cuenta la historia de  un Rey pide ayuda a cuatro héroes para detener a un poderoso ser malvado que ha sido recientemente liberado. Así empieza la aventura en la que manejaremos a Little Samson, Kikira el dragón, Gamm el Golem y KO el ratón en un juego de plataformas que salió durante los últimos años de la N.E.S.

El Rey reúne a los cuatro héroes

 

Gráficos

Los protagonistas lucen un aspecto fácilmente reconocible, con diferentes colores y muy buenas animaciones, los enemigos comunes son también bastante llamativos, aunque la mejor parte se la llevan los enemigos finales ya que algunos de ellos son gigantescos.

Los escenarios son coloridos, intentan ser variados y están llenos de detalles en los fondos, creando un apartado gráfico muy bueno para un juego de NES.

Los escenarios tienen muchos detalles

 

Sonido

En vez de haber un tema musical para cada nivel, nos encontramos que la melodía del juego depende del personaje que estemos controlando, así que cuando cambiemos de personaje cambiará la música. Esto parece buena idea al principio pero termina cansando, es cierto que las melodías son diferentes entre sí y que son bastante buenas, pero habría sido mejor un tema por nivel, ya que es muy posible que controlemos durante más tiempo a un personaje que al resto. Los enemigos finales tienen su propio tema musical lo que le da variedad.

Los sonidos del juego son bastante numerosos y con una calidad muy buena.

KO el ratón es pequeño y ágil pero tiene poca vida

 

Jugabilidad

Durante el juego podremos elegir entre cualquiera de los cuatro personajes en cualquier momento, cada uno de ello tiene sus virtudes y sus inconvenientes, es cosa del jugador saber cuando puede sacar más beneficio de un personaje que a otro, pero hay que tener cuidado, si nos matan un personaje perderemos una vida.

Little Samson puede escalar paredes y techos y disparar en línea recta, lo que lo hace el más equilibrado de todos los personajes. Kikira  el  dragón puede disparar bolas de fuego (y cargar su disparo al igual que Megaman), volar y es el único personaje que no resbala en el hielo. Gamm el golem es el personaje más lento del juego, pero puede atacar estirando sus brazos tanto vertical como horizontalmente, también puede caminar sobre pinchos sin recibir daño y es el más poderoso y resistente y por ultimo tenemos a KO el ratón, el personaje más pequeño y vulnerable, que también es el más ágil de todos, pudiendo saltar más alto que el resto y trepar por paredes y techos, su ataque consiste en poner bombas y debido a su pequeño tamaño, es el único que puede pasar por los agujeros estrechos.

Samson puede trepar y disparar

Durante el juego encontraremos diferentes power ups que nos permitirán aumentar la vida máxima del personaje, pociones que nos permitirán llenar nuestra vida cuando estemos en las ultimas y los típicos corazones que aumentan la vida, además de las agradecidas vidas extra.

Los controles son muy buenos, los personajes responden rápidamente y de manera eficaz, esto es muy importante pues en algunos momentos el juego se vuelve muy exigente.

Duración

Little Samson cuenta con una decena de niveles, al final de cada uno de ellos nos enfrentaremos a un enemigo final que, en la mayoría de los casos posee dos formas diferentes, tras derrotarlo pasaremos al siguiente nivel.  Existen dos dificultades (fácil y normal) y el último nivel del juego no aparece en el modo fácil, así para poder ver el verdadero final del nos tocará completarlo en normal, donde además de haber más enemigos, la vida máxima de los personajes es menor que en el nivel fácil.

El juego nos da la opción de usar continuaciones y también Passwords (pero si los usamos habremos perdido todos los aumentos de vida y las pociones) de manera que siempre es recomendable usar las continuaciones normales.

Los escenarios son variados

 

Conclusión

Little Samson es uno de esos juegos que sacaron todo el jugo de la 8 bits de Nintendo, su apartado técnico es excelente, su jugabilidad es muy buena y su dificultad esta bien ajustada, además de ofrecer el aliciente de tener cuatro personajes totalmente diferentes a nuestra disposición.

Lamentablemente y pese a la calidad del juego, pasó totalmente desapercibido, supongo que fue porque salió  entre el 92 y el 93, momento en el que toda la atención estaba centrada en las consolas de 16 bits, quedando los otros sistemas en un modesto segundo plano. Todas aquellas personas que no lo jugaron en su momento tienen la oportunidad de hacerlo ahora, estoy completamente seguro de que no se arrepentirán.

Uno de los enormes jefes

Análisis: River City Ransom / Street Gangs (NES)

RIVER CITY RANSOM / STREET GANGS

por NESBeer

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 06 (Especial EarthWorm Jim) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: River City Ransom (América) Street Gangs (Europa) Downtown Nekketsu Monogatari (Japón)

Plataforma: NES

Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores

Género: Beat’em up

Desarrollado por: Technoss Japan

Año: 1989 (Japón) 1990 (América) 1992 (Europa)

Hablar de River City Ransom, es para muchos hablar de uno de los mejores juegos de NES, pero para otros no es más que un desconocido de la consola de 8 bits. Tal vez su falta de fama se deba a que otros juegos del mismo género en la NES lo hayan eclipsado como podría ser el famoso Double Dragon (también desarrollado por Technos Japan), o simplemente la falta de publicidad en occidente por parte de Technos, sumado a que en Europa vio la luz en 1992 gracias a Infogrames (aunque por alguna extraña razón le cambiaron el nombre a Street Gangs), dejan parado al título de Kunio, como una de las joyas desconocidas de la NES.

Sin embargo, en tierras orientales, River City Ransom (conocido como Downtown Nekketsu Monogatari) es uno de los juegos más aclamados de Japón, tuvo un éxito muy grande y fue continuado por muchos spin-offs (en su mayoría juegos deportivos) para la misma Famicom los cuales muy poco vieron la luz en la NES e incluso hubo varios remakes (PC-Engine Super CD-ROM, GameBoy Advance, y la home computer Sharp X68000).

River City Ransom, es el tercer juego de la saga de Kunio-Kun y la secuela directa de Renegade (uno de los precursores del género beat‘em up) y de Super Dodge Ball, un divertido juego, que como dice el título es de dodgeball. No se trata de otro simple beat’em up, pues mezcla ese género con algunos toques RPG que lo hacen aún mucho más rejugable, dando como resultado un título muy original y divertido, ya sea jugándolo solo o con algún colega gracias a su modo cooperativo.

 

La historia transcurre en la ciudad River City, la tranquilidad predomina de punta a punta, hasta que el más malvado y poderoso jefe de las pandillas, conocido como Slick, toma la ciudad poniendo en pánico a todos sus indefensos habitantes. Todo quedará en manos de nuestros protagonistas Alex (Kunio en Japón) y Ryan, que tendrán que rescatar a todos sus compañeros de colegio y a la novia de Ryan.

Si bien la historia claramente no es el punto fuerte del juego, desde el inicio el juego se nos presenta con una nota de Slick a nuestros protagonistas que en español dice:

“Tengo a su ciudad cautiva y a la novia de RYAN como rehén. Con mis pandillas de estudiantes y malvados jefes, ¡nadie me puede detener ahora!. Cumplan mis demandas o sino prepárense. PD: ALEX y RYAN, si ustedes interfieren en esto, ¡se meterán en la pelea de sus vidas!

Atte,

SLICK”

Con esto queda más que demostrado que la historia no parte de una base más allá de lo que son la mayoría de los beat’em ups.

 

Gráficos

Los gráficos son uno de los puntos más destacables de este juego. Si nos ponemos a observar sus antecesores, vamos a llegar a una sencilla conclusión. Por un lado tenemos Renegade, que tiene un estilo gráfico más parecido a Double Dragon, y por el otro Super Dodge Ball, con unos personajes pequeños y cabezones. River City Ransom siguió con esta tendencia que empezó con Super Dodge Ball, pero eso no significa tampoco que se aleje tanto de Renegade, ya que los personajes y las pandillas enemigas en general van vestidos prácticamente igual.

BARF! La palabra más usada por los enemigos

Como curiosidad en la versión japonesa, al igual que en Renegade, los enemigos y nuestros protagonistas parecen llevar como una especie de uniforme escolar al más al estilo japonés, en cambio en las versiones occidentales esta tendencia se cambió, posiblemente porque Technos pensó en “occidentalizar” a los personajes no solo cambiando los nombres. Todos los personajes tienen el mismo cuerpo, pero muchos se diferencian por sus caras, y las diferentes pandillas por su color de ropa. Los escenarios son variados y llevan ese estilo ciudad japonesa con todos sus detalles muy bien cuidados.

En cuanto a las animaciones, le dan mucha vida a los gráficos, ya que cuando no estamos en movimiento el juego nos hace dar como una sensación de que el apartado técnico no es de lo mejor. Ver las caras de nuestros oponentes cuando son golpeados es de lo mejor, en general el diseño cumple a la perfección en todo sentido, no es de los juegos más poderosos del catálogo, pero no quita que sea agradable para nuestra vista.

En la versión japonesa visten ropa distinta

Sonido

Los efectos de sonido, si bien no son malos, tampoco destacan en sí, y se repiten mucho. Quizás el único sonido que sobresale es el del tubo de metal al caer, o el de las monedas, pero en general se nota que no se preocuparon mucho en este aspecto.

La música es bastante pegadiza y quienes hayamos rejugado varias veces este juego probablemente no nos podamos despegar la mayoría de las melodías. No digo tampoco que recordemos la música del juego por el resto de nuestras vidas como Mario o Zelda, pero en general cumplen bastante bien.

Como curiosidad, en Street Gangs la música suena un poco más lenta y con un tono más grave, aun así pude comprobar que por el lado de las versiones americana y japonesa, prácticamente no hay diferencia.

En River City High School

Jugabilidad

Y llegamos al punto más fuerte del juego. Claramente River City Ransom toma prestado muchos aspectos de Double Dragon. Prácticamente todo aquel que haya jugado a los Double Dragon sepan más o menos como viene la mano, con B pegamos patadas, con A golpeamos, y apretando los dos al mismo tiempo saltamos; la novedad radica en que en este juego presionando dos veces la cruceta hacia adelante podremos correr. Pero no todo se limita a un beat’em up, si presionamos START nos vamos a encontrar con una gran sorpresa. Un menú con 5 opciones: Belongings, Password, Level, Status, y una pantalla de ayuda, llegando a la conclusión de que estamos frente a un juego con varias características de un RPG.

Cuando vencemos a los distintos pandilleros, estos nos van a dejar una moneda, que sirven para comprar algunos objetos (comida, libros con técnicas, etc). La moneda en América y Europa serían dólares, pero en la versión japonesa la moneda es el Yen, por lo que si comparamos un Ítem que vale $20, en la versión japonesa saldrá ¥3000 (aproximadamente), y como curiosidad en la versión japonesa cuesta un poco más juntar la plata para comprar los ítems que nos interesan ya que los enemigos sueltan menos dinero. Nuestro Status no aumenta matando enemigos como lo sería en un RPG estándar, aquí es necesario comprar comida u otros objetos que venden en las tiendas. Si compramos helado o un pollo o alguna otra comida, veremos que algunas de las tantas características de nuestro personaje (Punch, Stamina, Max Power, Agility, etc) van a mejorar dependiendo de la comida/ítem que hayamos consumido. Esto da infinitas posibilidades, de armar un personaje diferente, que nos facilitara el camino (o no tanto) hasta llegar a Slick. También existen técnicas muy útiles que se venden en libros (aunque algunos libros también sirven para mejorar las estadísticas de nuestro personaje), como Stone Hands o DragonFeet, probablemente las dos más indispensables del juego.

No hay que olvidar de que también podemos usar objetos que tienen nuestros enemigos o que están tirados, existe mucha variedad, desde tubos de metal, puñales y palos, hasta llantas y barriles. Los jefes varían mucho entre sí, algunos tienen como especialidad usar algún tipo de arma, otros una patada más desarrollada, y otros tienen mayor resistencia, por lo que podemos optar por distintas estrategias para vencerlos, aunque tampoco hay mucho misterio en esto.

El mapa semi 3D (como en la mayoría de los beat’em ups) nos ubica en la ciudad de River City Ransom, con varios mini-escenarios, como una fábrica o la escuela River City High School, dando un total de 32 mini-escenarios (contando también las ciudades). Se podría decir que hay vidas infinitas, solo que cuando perdemos, perderemos la mitad del dinero que teníamos (lo cual a veces molesta bastante) y volvemos a empezar desde la última ciudad en la que habíamos quedado. Por otro lado los enemigos y jefes cuando volvemos a visitar una pantalla reaparecen. Me atrevo a decir que River City Ransom dentro del catálogo de NES tiene un modo cooperativo simultáneo bastante envidiable del que deberían haber aprendido muchos juegos de la época. Desde luego que jugar de a dos nos facilitará mucho la tarea de completar el juego, pero aun así hay que hacer un buen equipo porque hasta nuestro propio compañero puede ser quien nos complique las cosas… NO SE PELEEN ENTRE USTEDES!!

Duración

Bastante decente este punto, si hacemos un speedrun puede durarnos de 16 a 30 minutos, pero si es la primera vez que lo jugamos es muy poco probable que lo pasemos a la primera ya que se trata de un juego No-Lineal y en general es fácil trabarse.

Dependiendo de qué tan fuerte queremos que sea nuestro personaje, el juego puede llevarse tranquilamente hasta 3 horas de juego. La contra es que la falta de una batería en el cartucho, hace que como sistema de salvado de partidas tengamos que usar unos password exageradamente largos que encima varían entre letras minúsculas y mayúsculas y números, evidentemente una pesadilla para todo gamer. Y cuando digo pesadilla me refiero a algo como esto: “sD2asgIkriOP3dNN1zZ4RifJW6WzOKff2″. Encima cuando ponemos este password de 33 caracteres, no vamos a empezar desde donde quedamos la última vez, empezaremos desde el principio (con todas nuestras características como habían quedado por supuesto), lo cual puede ser bueno si queremos juntar dinero, o malo si solo pensamos en llegar como sea a Slick.

Para ganar dinero lo mejor es volver a pelear contra los jefes

Conclusión

Es una lastima que lo tengamos que incluir dentro de las joyas escondidas de Nintendo NES, porque River City Ransom/Street Gangs no flaquea en ningún aspecto. Es de los mejores Beat’em ups que he probado, uno de mis juegos preferidos, y la razón principal por la que soy fan de kunio. Quien no lo probó, que se anime que le aseguro al 100% que no se decepcionara par nada… BARF!

Uno de los pocos desnudos permitidos por Nintendo América

Análisis: The Legend of Zelda (NES)

THE LEGEND OF ZELDA

por Skullo

Este comentario fue escrito para la revista Bonus Stage Magazine número 26 (Especial Marvel VS Capcom) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: The Legend of Zelda (USA y Europa), Zeruda no Densetsu (Japón)

Plataforma: NES

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Aventura/Action RPG

Desarrollado por: Nintendo

Año: 1986

Uno de los juegos considerados imprescindibles para NES es The Legend of Zelda, juego que inició una de las sagas más famosas y longevas de Nintendo. A día de hoy es casi imposible hablar del género de aventuras y RPG de acción sin contar con Link, Ganon y la Princesa Zelda.

Todos los juegos de la saga obedecen a un mismo patrón jugable establecido por este juego (encontrar mazmorras, descifrar puzles, obtener objetos y mejoras para aplicarlos en mazmorras siguientes) habitualmente acompañado de alguna variante que diferencie ese juego del resto.

Así que ha llegado el momento de conocer la historia original, donde el joven Link ha de recorrer un Hyrule lleno de secretos que solo los jugadores más imaginativos y persistentes podrán encontrar.

Gráficos

El estilo gráfico del juego es el mismo que se veía en los primeros juegos de la consola, de manera que no esperéis nada extraordinario ni fuera de lo normal. La variedad de elementos en el escenario (desiertos, cementerios, lagos, bosques, montañas) es aceptable, pero debido a que el juego se basa en exploración acabaremos bastante hartos de ver el mismo tipo de arbusto o piedra.

El diseño de los personajes y enemigos es gracioso, pero igual de simple que el resto.

Resumiendo, gráficamente el juego es muy sencillo, en su día era bueno, pero a día de hoy está muy detrás del estilismo visto en otros Zeldas de 8 bits (como por ejemplo el de Game Boy).

El apartado gráfico es variado pese a su sencillez

Sonido

Las músicas del juego son tan buenas como escasas, prácticamente pasaremos todo el juego escuchando el tema principal de la saga y el del interior de las mazmorras. Ambos temas han permanecido hasta la actualidad y son totalmente inolvidables, así que podemos decir que pese a la poca variedad musical, las melodías valen la pena.

Con los sonidos sucede más o menos lo mismo, los sonidos son sencillos pero algunos han permanecido en la saga, así que es difícil criticarlos, salvo el molesto sonido de cuando nos queda poca vida, ese se lo podrían haber ahorrado en este juego y en el resto.

Jugabilidad

Los controles son muy sencillos, movemos a Link con la cruceta, atacamos usando la espada con un botón y el otro botón se usa para el ítem secundario que elegiremos en el menú que aparece al pausar.

Este juego sentó las bases del resto de Zeldas, así que en resumidas cuentas funciona igual que estos: nos encontramos en un mundo abierto donde tendremos que buscar una serie de mazmorras  y una vez dentro, tendremos que descifrar puzles y eliminar enemigos hasta conseguir encontrar un ítem especial en la mazmorra y matar al jefe de la misma.

Si rebuscamos por las mazmorras encontramos a unos tipos que nos darán consejos (algunos más útiles que otros) o nos ayudarán aumentando el número máximo de bombas que podemos llevar. Es bastante necesario buscar a estos tipos, tanto dentro como fuera de las mazmorras pues este juego es tremendamente críptico y cualquier pista que nos den nos ayudará a evitar estando horas atascados.

El cementerio esconde un importante objeto

Tened en cuenta que por ejemplo, en el mundo exterior hay un montón de paredes que se pueden destruir con bombas, pero no hay ni una sola marca en la pared que nos dé una pista de donde gastar las valiosas bombas, lo cual puede hacer que gastemos una decena y no encontremos nada. Estas cuevas son muy necesarias, porque dentro de algunas se encuentran los contenedores de corazón que no solo aumentarán nuestra vida si no que también son un requisito para poder usar las mejores espadas, que a su vez son un requisito para poder eliminar fácilmente a enemigos más poderosos.

Lo mismo podemos decir de los arbustos, pues el juego está plagado de ellos y solo hay que quemar unos pocos para lograr encontrar tiendas o incluso la entrada a una de las últimas mazmorras. Existen muchas otras situaciones de este estilo, tanto en el mundo exterior como en las mazmorras y en la mayoría de los casos, no tendremos ninguna pista. El hecho de que las pistas importantes estén escondidas y que en algunos casos en lugar de darnos pistas, las personas que viven en cuevas nos quitan dinero (por haberles roto la entrada de su casa) hace que el juego sea bastante duro a la hora de soltarnos información.

Vale la pena pagar las 100 rupias por poder llevar más bombas

Ese es uno de los puntos fuertes del juego, disfrutar en la búsqueda de secretos, pero al mismo tiempo puede hacer que los jugadores más impacientes o con menos tiempo libre terminen ignorándolo o buscando guías para descifrar todo, incluso los que sean fans de la saga y hayan completado algunos de los títulos más famosos de ella se van a encontrar en problemas en este juego. Hay que tener en cuenta este hecho a la hora de valorar jugar The Legend of Zelda (o a cualquier juego de aventuras o RPG de aquella época).

Duración

Al inicio del juego los enemigos serán intolerables y nos matarán sin que nos demos cuenta, es bastante posible que antes de completar una mazmorra hayamos visto la pantalla de Game Over más veces de las que nos gustaría admitir.

Una vez hemos superado las primeras mazmorras y hayamos encontrado algunos corazones y conseguido determinados objetos, Link se volverá mucho más resistente y entonces sí que podremos aguantar horas sin morir.

En las mazmorras conseguiremos objetos que nos facilitarán la búsqueda

La dureza inicial del juego se aplica también a otros elementos necesarios, como las rupias, que solo algunos enemigos nos darán de vez en cuando, lo mismo se puede decir para otros objetos muy necesarios, como las bombas o los corazones, todos ellos mucho más escasos de lo necesario. Cuando vayamos avanzando en el juego dejaran de ser un problema tan grande.

Superar las 9 mazmorras no nos llevará mucho tiempo pues son relativamente sencillas y podemos usar las llaves que nos sobren de una en otra (y si os quedáis atascados basta con poner bombas en las paredes o intentar mover todos los bloques de la pantalla) pero saber cómo llegar a ellas y potenciar a Link lo suficiente como para aguantar a los enemigos que las habitan nos llevará mucho más tiempo. Además, una vez superado el juego podemos jugar la segunda búsqueda, mucho más difícil que la primera y con mazmorras diferentes, vamos que es casi como jugar a otro juego.

Por supuesto, el juego cuenta con la posibilidad de grabar partida así que nuestra misión podrá ser completada poco a poco.

Las serpientes suelen dejar rupias al morir

Conclusión

Pese a su arcaico aspecto visual, The Legend of Zelda sigue siendo un juego muy interesante, intenso y divertido, siempre y cuando os guste mucho buscar secretos, requisito obligatorio para lograr disfrutarlo, pues es uno de los juegos más crípticos y rebuscados de toda la saga.

Usad las bombas para acabar con este jefe rápidamente