Análisis: King of Fighters R-1 (Neo Geo Pocket)

THE KING OF FIGHTERS R-1

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 32 (Especial Mortadelo y Filemón) que podeis leer online o descargar desde este enlace.

Título: King of Fighters R-1
Plataforma: Neo Geo Pocket Color
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 1998

The King of Fighters R-1 fue uno de los primeros juegos de Neo Geo Pocket y debido a la fama de esta saga, también fue de los más populares hasta que se lanzó su continuación para Neo Geo Pocket Color.

Pese a lo que pueda indicar su título, en realidad nos encontramos ante una versión muy reducida de King of Fighters 97, de manera que la historia gira en torno a la aparición de Orochi y sus seguidores.

Gráficos

Todos los personajes han pasado por un rediseño que los ha dejado con un aspecto muy gracioso, ya que la cabeza, las manos y los pies se han agrandado con respecto al resto del cuerpo. Pese a ello, todos son fácilmente reconocibles y cuentan con buenas animaciones.

Los escenarios también intentan representar lo visto en la versión mayor del juego, pero obviamente con un recorte mucho mayor, ya que son imágenes estáticas que carecen de animaciones o personajes de fondo (excepto en un par de casos). Las ilustraciones de los personajes también son muy buenas.

Los personajes son muy reconocibles

Sonido

El King of Fighters 97 original tenía una banda sonora un tanto particular, ya que en muchos de los combates no había música y solo se escuchaba el sonido ambiente. En esta versión optaron por lo más lógico, que era incluir melodías clásicas de la saga para formar la banda sonora y la verdad es que pese a las obvias diferencias de sonido debidas a las limitaciones de Neo Geo Pocket, suenan muy bien.

Los sonidos son bastante más olvidables, como mucho se podría decir que son correctos y no molestan, pero no hay alardes de ningún tipo.

Equipo ganador

Jugabilidad

Se han intentado mantener las opciones de control del original, pero se han tenido que modificar ciertos comandos debido al escaso número de botones de la consola.

Los personajes tienen un botón de puñetazo y otro de patada, si presionamos el botón más rato servirán para hacer la patada y el puñetazo fuertes. Si le damos a los dos botones a la vez, haremos un golpe fuerte que tira al rival al suelo. Con el botón OPTION pausaremos el juego, pero si presionamos adelante y OPTION, nos burlaremos del rival.

El resto de habilidades dependen del modo que seleccionemos antes de pelear. Si elegimos EXTRA, podremos cargar la barra de súper ataque presionando abajo y los dos botones, si presionamos adelante o atrás y los dos botones esquivaremos al rival sin movernos del sitio. En este modo podemos hacer súper ataques cuando nos queda poca vida (aunque tengamos la barra de súper ataques vacía) y en caso de tener la barra de súper ataque llena y poca vida, el súper ataque será más fuerte.

Chris evitando un ataque de Terry Bogard

Si elegimos el modo ADVANCE, podremos esquivar los ataques del rival rodando, presionando una dirección y los dos botones. La barra de súper ataques se llenará peleando y cada vez que la llenemos aparecerá una bola al lado de la misma. Podemos gastar una bola haciendo un súper ataque o activar el “modo potenciado” (presionando abajo y los dos botones) en el cual nuestro personaje aumentará su fuerza por tiempo limitado. Si estando en ese modo hacemos un súper ataque (con el correspondiente gasto de otra bola) este será más fuerte.

También podemos gastar parte de la barra de Súper ataque para hacer mecánicas defensivas mientras nos cubrimos de un ataque del rival: si presionamos los dos botones y una dirección rodaremos para evitar al rival, si presionamos solo los dos botones en el momento justo, haremos un contraataque.

Ryo usa el modo EXTRA y Kyo el ADVANCE

El resto de movimientos y ataques de los personajes se hacen como de costumbre, los veteranos de la saga ya os los sabéis de memoria y los que no seáis muy conocedores de la misma, pero hayáis jugado a juegos de lucha, podréis deducir la gran mayoría de ellos.

El control en general es muy bueno, pero hay que admitir que el hecho de haber reducido todas las opciones jugables a dos botones puede traer algún que otro problema, como por ejemplo que nos salga un golpe fuerte cuando queremos uno flojo y que debido a ello no nos salga algún combo o que estemos agachados y queramos hacer el golpe fuerte, pero sin querer activemos el modo Advance.

Duración

Completar el juego nos llevará poco más de un cuarto de hora, pero claro, eso es lo normal en un juego de lucha si somos suficientemente buenos. En total hay 18 luchadores (algunos secretos), que son 19 si contamos con que Kyo tiene dos versiones, la normal y la clásica (hay que seleccionarlo con el botón OPTION) lo cual nos da una plantilla muy completa y  bastante entretenimiento.

En cuanto a modos de juego, podemos jugar 1 contra 1 o 3 contra 3. También hay un modo a 2 jugadores, que obviamente requiere otra Neo Geo Pocket, otro juego y un cable Link. Lamentablemente no hay ningún modo de juego alternativo para alargar más la vida del juego.

Orochi haciendo un súper ataque

Conclusión

King of Fighters R-1 fue un juego de lanzamiento de Neo Geo Pocket y se nota que pusieron mucho esfuerzo en él, ya que en muy bueno en todos sus apartados.

Es muy recomendable para cualquier amante de los juegos de lucha, aunque puedo entender que muchos prefieran jugar a King of Fighters R-2 por aquello de que es una versión posterior con más contenido y además es en color.

Orochi Iori es uno de los personajes secretos

Análisis: Crush Roller (Neo Geo Pocket Color)

CRUSH ROLLER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 31 (Especial Die Had – Duro de Matar – La Jungla de Cristal) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Crush Roller
Plataforma: Neo Geo Pocket Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Habilidad/Arcade
Desarrolladora: ADK
Año: 1999

Allá por 1981, apareció el arcade Crush Roller, que en occidente fue conocido como Make Trax y pasó sin demasiado éxito debido a que era uno de los muchos clones de Pac-Man que poblaban los salones recreativos.

Pues bien, en 1999 apareció Crush Roller para Neo Geo Pocket Color (compatible con la versión en blanco y negro de la consola) que mantuvo el estilo jugable y añadió algunos extras interesantes.

El Crush Roller original de 1981

Gráficos

Sencillos pero eficaces, ya que han de dejar el camino libre para que no nos confundamos con elementos de decoración, pero al mismo tiempo han intentado añadir todo el detalle posible a los escenarios (especialmente en las partes por donde no podemos andar).

Los sprites de nuestro personaje y los enemigos son pequeños y sencillos, pero eficaces. Algunos de los personajes secundarios, tienen más nivel de detalle, pero aparecen solo brevemente. También hay algunas ilustraciones curiosas en el juego que no están nada mal.

Si usamos este juego en la primera Neo Geo Pocket, veremos que pese a no tener color, mantiene el encanto de sus sprites y que los detalles de los escenarios no afectan negativamente a la jugabilidad.

Hay que pintar todo de nuestro color

Sonido

Músicas alegres y efectos muy básicos es la mejor definición que se puede dar en este apartado. Nuestro personaje hace un ruidito simpático al pintar (vendrá bien para cuando nos queden trozos pequeños y no sepamos donde) y la música acompaña la partida (y cambia si aparece algún personaje coleccionable).

Jugando en la Neo Geo Pocket original

Jugabilidad

Este juego sigue la mecánica de Pac-Man, hemos de recorrer todo el laberinto (pero en lugar de comer bolitas, pintaremos el suelo de otro color) y cuando lo hayamos hecho pasaremos al siguiente nivel.

Los enemigos nos acecharán y si nos tocan, moriremos. Afortunadamente los laberintos tienen pasadizos que nos permiten ir de una esquina a otra del laberinto, de manera que podremos darles esquinazo, si preferimos la violencia también podemos eliminarlos, usando los rodillos que hay en algunas partes concretas del escenario (si los pillamos con el rodillo, morirán).

Si los enemigos se acercan al rodillo podremos aplastarlos

Durante la partida veremos que aparecen personajes secundarios, si los tocamos antes de que desaparezcan nos darán puntos extras.

La jugabilidad es sencilla y el control es fiable. Si en algún momento veis que todo el escenario pintado y aun así el juego continua no penséis que es un fallo, lo que pasa es que os habréis dejado una pequeña porción, casi inapreciable, por pintar (generalmente en alguna esquina o algún pasadizo). También hay algunos escenarios donde debemos recoger ítems para terminarlos.

Duración

Hay bastantes niveles diferentes que se van complicando poco a poco, por su parte los enemigos también aumentan en número y agresividad, de manera que podemos estar enganchados bastante tiempo. Además, al acabar un nivel nos dejan elegir entre varias opciones cual jugar, así que podemos variar entre partida y partida.

Los personajes secundarios (el gato, el Santa Claus…) se pueden coleccionar, (aparecen en el libro de la opción Collection) de manera que en caso que se nos haya escapado alguno, también podemos volver a jugar para conseguirlos. El modo Trial nos permite rejugar los niveles superados y tendremos que completarlos con una sola vida y  Versus dependerá de si conocéis a otra persona con el juego y la consola.

Mirando la colección de personajes

Conclusión

Crush Roller puede parecer un juego sencillo (y lo es) pero también usa una fórmula que funciona bien y resulta muy divertido, además es bastante único dentro del catálogo de esta consola.

¡Nos falta por pintar una esquina!

Análisis: SNK VS Capcom (Neo Geo Pocket Color)

SNK VS CAPCOM
Match of the Millennium

por NesBeer

 

Este comentario proviene de Bonus Stage Magazine número 07 (Especial Ecco the Dolphin) que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: SNK Vs Capcom: Match of the Millennium

Plataforma: Neo Geo Pocket Color (exclusivo)

Número de Jugadores: 1 o 2

Género: Lucha

Desarrollado por: Dimps

Año: 1999

En la década de los 90’, unir los personajes de SNK (Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, The King of Fighters) y Capcom (Street Fighter II, Darkstalkers, Street FighterAlpha) era el sueño  de cualquier fan de los juegos de lucha. Y fue hasta el año 99, que por primera vez, ambas compañías decidieron unirse y combinar sus recursos para crear, tal vez, el crossover de lucha más esperado de todos los tiempos y cumplir nuestro sueño.

Este juego se tituló SNK vs. Capcom: The Match of the Millenium (abreviado a partir de ahora, “MotM”), un título bastante apropiado y fue desarrollado por la empresa Dimps, con la colaboración y publicación de SNK y el apoyo de alguna gente del staff de Capcom. La plataforma elegida fue la consola portátil Neo Geo Pocket Color justamente de la empresa nipona SNK, tal vez no fue lo que muchos querían o esperaban, pero de todos modos este crossover no falló en absolutamente nada, sin embargo esta mini versión fue solo el principio de todo lo que se vendría, ya que un año más tarde Capcom se encargó de lanzar una versión para la placa arcade NAOMI de Sega.

Gráficos

Hablando técnicamente de MotM, es evidente que es casi igual a todos los juegos de pelea de SNK creados para Neo Geo Pocket, que al igual que los casos de Fatal Fury y Samurai Shodown, toma prestado el “motor de juego” de King of Fighters R-1 (que posteriormente sería mejorado con la llegada de la Neo Geo Pocket Color y KoF R-2). Este “motor de juego” consta de un estilo bastante agradable y colorido, con personajes “Super-Deformeds” algo pequeños y cabezones con una excelente animación fluida y precisa, combinada con bellos fondos que dan como una pequeña sensación de 3D e incluso presentan algunas pequeñas animaciones y caen bastante bien con el estilo y tamaño de los personajes. Incluso Mai Shiranui tiene su rebote de busto tan deseado por los fans. Este estilo de personajes cabezones es algo muy diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en las versiones arcades de estos juegos de pelea, aun así les aseguro que es algo que a casi nadie le importará, ya que se adapta muy bien al estilo “bolsillo” de la consola.

Introducción especial entre Ryu y Kyo

Criticar el apartado técnico de este juego, es directamente criticar a la consola, por lo tanto no hay que ser tan cruel a la hora de evaluar los gráficos (a menos que seas un exquisito que solo busca gráficos hiper realistas), de todos modos personalmente pienso que de gráficos de feos no tiene absolutamente nada, además presentan una originalidad y delicadeza (pese a las limitaciones de la portátil) que no veremos en otra consola.

Por el lado de los sprites de los personajes de SNK, veremos que en varios casos son exactamente los mismos que los de KoF R-2, solo que han sido ligeramente mejorados. La animación de apertura del juego recuerda mucho a la serie Alpha de Street Fighter, y los retratos de los personajes se ven excelentes pese a que incluso no se alejan mucho de ese estilo de personajes “Super-Deformeds” que se presentan ingame. Como curiosidad solo Zangief presenta color en la piel, los demás personajes son prácticamente blancos con color en la ropa para que queden bien identificados y caracterizados, sin embargo cada sprite no supera los 4 colores.

Introducción del juego

Sonido

Además de la parte gráfica del juego, en el apartado sonoro, MotM nuevamente vuelve a tomar prestado lo que ya se había presentado en KoF R-1 (incluso algunas canciones son las mismas). Quizás sea lo más flojo del juego, pero una vez más, criticar esto sería directamente hacerle una crítica a la portátil de SNK, por lo tanto no se podría decir que es culpa del juego que los sonidos sean bastantes pobres.

Los efectos de puños, patadas y poderes suenan casi iguales y son pocos inspiradores (además de ser los mismos que de los demás juegos de lucha). En el caso de las músicas, tenemos el estilo que la consola nos propone, tampoco nada destacable (lo que no significa que sea ese típico sonido horrendo y molesto), sin embargo las adaptaciones que se hicieron de las versiones arcades no suenan para nada mal, y lo mejor de todo es que cada personaje tiene su propia canción.

Selección de personaje

 

Jugabilidad

Una vez más, MotM imita la jugabilidad de los otros juegos de pelea de la consola, solo que aquí se nos da la posibilidad de elegir entre 3 estilos de barra de energía diferentes. Tenemos el estilo “Average” que es el estilo medidor de nivel que suele usar Capcom en la saga “Vs” (nuestra barra se carga a medida que hacemos movimientos o incluso cuando nos golpean, teniendo la posibilidad de llenarla hasta el nivel 2), “Counter” que se basa en el estilo de recarga usado por SNK en los King of Fighters (podemos cargar rápidamente nuestra barra de energía presionando B+A y el D-Pad para abajo al mismo tiempo),  y un estilo neutral llamado “Rush” basado más en el estilo Average, solo que este se puede cargar hasta el nivel 3, y ahí podremos realizar las supers.

Los controles son prácticamente perfectos pese a estar muy limitados (Recordemos que solo tenemos el D-Pad para movernos, y dos botones). Normalmente estamos acostumbrados a jugar estos juegos con 4 botones, por lo que es muy poco comprensible el por qué SNK decidió que la Neo Geo Pocket solo tuviese 2 botones; de todas formas los golpes suaves/fuertes se regulan según el tiempo que mantengamos apretado el botón para golpear con puños o patadas. Aun así, son detalles que poco se notan pero que no se pueden dejar de mencionar. En el caso de movimiento, es perfecto, la única queja, se la puede llevar el DPad de la consola ya que aveces no sabes en que diagonal lo tienes ubicado, aun así me atrevo a decir que es el mejor D-Pad jamás creado para juegos de pelea en consolas portátiles.

Fondo negro para ver mejor las barras de vida

Este juego nos permite jugar un modo de un solo luchador en peleas de 2 rounds (“Single), en luchas dobles (“Tag”) al estilo Marvel vs. Capcom 1, solo que no podemos realizar las “supers” dobles, y peleas 3 vs. 3 (“Team”) basadas en el estilo de King of Fighters. Cada personaje tiene su contraparte (por ejemplo Ryu-Kyo o Morrigan-Nakoruru), una vez  terminadas las primeras 4 peleas normales, llegara una escena en la que Billy Kane o Vega (dependiendo si elegimos un personaje de Capcom o de SNK) querrán enfrentarnos pero siempre serán atacados por nuestro rival, y luego de una pequeña charla para darle un sentido de historia, tendremos un combate de un solo round contra el rival del personaje que seleccionemos (Curiosamente, también podemos cruzarlo en un combate normal). En otras palabras, es evidente que el modo historia se desarrolla mucho mejor y conciso si jugamos el modo Single, aun así esta batalla de un round también se hace presente en los modos Team y Tag, tomando prestado de referencia para la historia el primer personaje que hayamos seleccionado, y en el modo Tag podemos formar algunos equipos entre personajes que se relacionan como Ryu-Ken, Ryu-Kyo, Kyo-Iori, Ryo-Yuri, Leona-Guile, etc. Otra cosa que también se respeta en estos dos modos, son la pelea doble contra M.Bison/Geese (en modo Team, estos corren la desventaja de ser un luchador menos), y la última pelea contra Orochi Iori o Evil Ryu (estos si o si pelean solos en cualquier modo que juguemos).

En cuanto a la dificultad no tengo quejas, ya que cada uno la puede regular según su capacidad y entre cada modo hay una notable diferencia.

Entre los personajes seleccionables disponibles tenemos (los jefes se pueden desbloquear):

SNK: Terry Bogard, Mai Shiranui, Ryo Sakazaki, Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Athena Asamiya, Leona, Haohmaru, Nakoruru, Akari Ichijou (secreto), Yuri Sakazaki (secreto), Geese Howard (Jefe), Orochi Iori (Jefe) y cameos de Billy Kane, Rimururu, Jubei Yagyu, Marco Rossi, Fiolina “Fio” Germi y Mars People.

Capcom: Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Zangief, Dan, Sakura, Morrigan, Felicia, Akuma (secreto), Bulleta (secreto), M. Bison (Jefe), Evil Ryu (Jefe) y cameos de Vega, Barlog, Sagat, Karin Kanzuki, Arthur y Red Arremer. 

Hay que aclarar que ningún personaje es malo (salvo por ahí Dan), solo que hay personajes más accesibles para jugar que otros, como pasa en casi todos los juegos de lucha, un personaje como Ryu o Morrigan es mucho más fácil de usar que un personaje de agarre como Zangief. En cuanto a Dan, está claro que es una burla, y de hecho tiene una súper que no hace nada de daño, pero con práctica también se pueden obtener buenos resultados. En general, el juego regula muy bien esta cuestión y hace que las peleas sean muy parejas, por razones que no hace falta mencionar, Orochi Iori y Evil Ryu son más poderosos de lo normal, y correremos ventaja si jugamos con uno de ellos dos.

Duración

La duración es larguísima ya que si nos proponemos desbloquear todos los personajes, tendremos que vencer a los jefes (en cualquiera de los 3 modos) un montón de veces y ganar la pelea de un round contra nuestro rival para poder pelear contra Orochi Iori o Evil Ryu. Siempre que terminamos el juego, al final aparece la foto de un personaje oculto en negro y unos cuadritos que irán desapareciendo según que tan bien hayamos peleado durante el juego, por lo tanto en algunas ocasiones nos encontraremos con que no se romperá ningún cuadrado. Esta cuestión de destrabar personajes no es algo difícil (recordemos que podemos regular la dificultad a nuestro gusto), pero lo que sí demanda es mucho tiempo. Aun así no tiene nada de malo, ya que es un juego con una enorme re-jugabilidad que en ningún momento aburre.

Sumando a los clásicos modos arcade, entrenamiento y versus, también existe un modo olímpico en el que eliges un equipo (Capcom o SNK) y te da la posibilidad de jugar varios minijuegos (5 categorías diferentes de los cuales 4 son únicos, dos exclusivos para cada equipo). Todos también tienen mucha re-jugabilidad. Dependiendo de nuestro desempeño en los distintos minijuegos, podrás desbloquear super-combos extras para cada personaje, lo que sigue aumentando aún más su duración. El juego también permite intercambiar datos a través de un cable link con SNK vs. Capcom Card Fighters Clash, y también con The King of Fighters 99’ Dream Match y Capcom vs. SNK Millennium Fight 2000 Pro ambos para la consola Sega Dreamcast.

Uno de los minijuegos

Conclusión

Yo personalmente considero que este es el juego de pelea definitivo y perfecto para una consola portátil y no hay crítica alguna que se le pueda hacer. Incluso pienso que ni siquiera hoy en día ha podido ser superado por los juegos de lucha que han salido para las portátiles actuales.

No es exactamente un juego difícil al poder aprovecharnos de configurar su dificultad, pero SNK supo aprovechar muy bien esa característica de obligarte a rejugar mucho el juego para poder destrabar los personajes ocultos y poder ver sus historias en el modo arcade, además de que se le suma aún más horas de diversión con el modo olímpico, y como no la posibilidad de jugar con un amigo una pelea, conectados vía cable link en dos consolas… claro, el problema ahora es conseguir a alguien que tenga esta rara consola con una copia del juego y que encima tenga ganas de jugarlo.

Si sois fans de los juegos de lucha, y de cualquier saga relacionada con este juego, no esperéis más y jugadlo, lo vais a disfrutar muchísimo.

 

El juego no es compatible con la primera Neo Geo Pocket