Made in China: Juegos Piratas de Mario (Parte 4)

MADE IN CHINA:

Juegos piratas de Mario (4ª parte)

por NesBeer

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 18 (Especial House of the Dead).

Última parte de esta extensa cronología de juegos piratas de Mario. A esta altura viendo algunos de los anteriores hacks y el número que representan nada de esto es creíble ni para el niño más inocente. Juegos como Mario IV (Armadillo) y Mario 8 (Don Doko Don 2) son los que nos hacían creer que había más juegos de Mario reales y que no había nada raro, pero luego uno se encontraba con Mario 6 (Tiny Toon) o con Grand Dad 7 (Los Picapiedras) y todo se iba por la borda.

Podéis consultar los otros juegos piratas de Mario comentados en esta sección en los artículos anteriores:

Primera parte: Somari the Adventurer (Sonic The Hedgehog con Mario)

Segunda Parte: Juegos Piratas de Mario (Armadillo, Picapiedras, Tiny Toon…)

Tercera Parte: Juegos Piratas de Mario (Adventure Island 2 y 3, Jackie Chan Action Kung-Fu…)

Super Mario 14 (Hack de Kaiketsu Yanchamaru 3 – Taiketsu! Zouringen)

Empezando por analizar la pegatina del cartucho, no se ve nada extraño. Obviamente es robada de Super Mario Land 2 y en ella se le agrega la palabra “SuperBros” y un 14 gigante, también se puede ver el título en chino en la misma. Al parecer todo va bien, se trata de una aventura de Mario más.

Ponemos el cartucho en la consola, encendemos y ocurre lo siguiente: Japón feudal, música japonesa, una mujer que es secuestrada escribiendo una carta de ayuda, dos extraños que vaya uno a saber quiénes son, la carta enviada en forma de avión de papel, le llega a un héroe que no conocemos y… (Imposible escribir lo que sucede con este héroe).

Super Mario 14, Copyright de 1993, creado por ¡Wario! No tiene sentido analizar esto, ni que se fumaron, ni el cómo, ni el porqué, solo les comentare un poco sobre el juego en cuestión.

El juego hackeado en cuestión es Kaiketsu Yanchamaru 3 – Taiketsu! Zouringen desarrollado por la compañía Irem Corp. y lanzado en el año 1993 en exclusiva para la consola Family Computer. Un juego de plataformas bien japonés que nada se parece a un juego de Mario. Los chinos o taiwaneses piratas como respuesta a eso, no solo modificaron al protagonista del juego poniendo la cabeza de Mario sino que también a varios de los enemigos remplazándolos por Koopas y Pinchones, e incluso las monedas del juego por las conocidas del clásico Mario Bros.

Intentaron disimular añadiendo Koopas y monedas pero…

Como todos estos hacks que tienen errores Super Mario 14 obviamente no es la excepción, si golpeas las paredes verás la cabeza del protagonista original por unos segundos, esto también sucede cuando saltamos por los trampolines e incluso cuando realizamos cualquier movimiento especial, en otras palabras cualquier cosa que hagamos veremos la cabeza del protagonista original, muy flojos estuvieron los piratas en esta ocasión.

Conseguir el cartucho de Super Mario 14 no es tarea sencilla, es uno de los más difíciles de toda esta colección de hacks pero tampoco es una tarea imposible. El cartucho pirata del juego original también existe pero este sí es bastante más raro.

Super Mario 14 (Hack de Tiny Toon Adventures 2)

No se sabe que es lo que pasó aquí que hay otro Super Mario 14, por alguna razón también este es considerado como el Mario 15, pero la realidad es que en ningún momento en el juego se hace mención a ese número. Lo mejor de este hack es el cartucho en cuestión y su extraña pegatina. En ella podemos ver a un extraño Mario con traje rojo y celeste con una gorra digna de general de la Unión Soviética, acompañado de la mano por un extraño Toad y perseguido por un tranvía gigante en medio de un tenebroso pantano. También se puede ver un Bowser azul, y a su lado un extraño Koopa que parece ser golpeado y a su derecha un Goomba que pareciera estar tirando una patada voladora. La pegatina nos invita a usar nuestra imaginación e imaginarnos lo que sea, dando esperanzas por qué no a otro extraño juego como Kaiketsu Yanchamaru 3.

Pero los piratas no van a dejar de ser piratas, no aprendieron el error que cometieron con SuperBros. 6 y en esta ocasión decidieron hackear otro juego común y fácil de identificar: Tiny Toon Adventures 2.

Este cartucho no se ve todos los días, pero es claramente más fácil de ver que el otro Super Mario 14. En cuanto a Tiny Toon Adventures 2 es uno fácil de conseguir, razón que deja aún más expuestos a los piratas.

Lo lógico era que si había un Mario 16 también tenía que haber un Mario 15 pero en realidad éste nunca existió. Se suele decir que ese Mario 15 no es más que el Super Mario Bros original solo que con el personaje de Mario modificado por Sonic, pero dudo que tenga que ver con los piratas que hicieron todos estos otros hacks, quizás sea la modificación de alguna otra persona que aprovecho a ponerle a su hack “Super Mario 15” aprovechando la ausencia del mismo.

Mario regresa al mundo de los Tiny Toons

Mario Bros 16 (Hack de Joe and Mac)

Tal vez uno de los más mencionados por ser “el último” de la numerología y también por lo llamativo que resulta ver un juego de Mario acompañado de un número tan alto.

Sea como sea, para realizar la pegatina del cartucho de Mario 16 solo bastó con tomar la imagen de Joe & Mac y modificar la cabeza del protagonista por la de un extraño Mario diseñado por piratas chinos que por supuesto en nada se parece al Mario original salvo por los bigotes y el color de ese extraño gorro que lleva. Lo más curioso es que este es uno de los pocos que lleva la palabra “Mario Bros” en el título cuando en la mayoría de estos juegos es “SuperBros”.

El juego es básicamente lo mismo que Joe & Mac solo que se modifica el sprite del personaje y se incluye uno de Mario. El cartucho de este hack junto con SuperBros 6 es uno de los más fáciles de encontrar. El “problema” para los piratas radica en que Joe & Mac también se consigue fácilmente, y nuevamente puede ocurrir que encontremos un cartucho de Mario 16 justo al lado de uno pirata de Joe & Mac.

Mario Bros 16 (Joe and Mac Caveman Ninja)

Este juego también podemos encontrarlo como SuperBros Jurassic Park, es básicamente lo mismo solo que en el título del juego se cambia el nombre de “Mario Jurassic Park”, y cuando se inicia se ve el logo de dicha serie, por supuesto que esta versión es muchísimo más rara y muy difícil de conseguir.

SuperBros Jurassic Park, versión alternativa del Mario Bros 16

Super Bros 16 (Hack de Kaiketsu Yanchamaru 2)

Al igual que con Mario 14, con la decimosexta parte también sucede lo mismo, hay 2 entregas diferentes. En esta ocasión se puede pensar que los piratas se dieron que cuenta que hackear Joe & Mac era muy obvio y que había que optar por un juego más raro que no sea tan conocido, pero si repasamos la cronología evidentemente deberían arreglar todo, así que tampoco es que tenga sentido arreglar lo de Mario 16 y Joe & Mac.

La víctima en esta ocasión es Kaiketsu Yanchamaru 2, una vez más la saga creada por Irem se ve afectada, y por alguna razón los piratas chinos veían con buenos ojos este juego 100% japonés para transformarlo en un Mario. SI bien no hay tantos errores como cuando hackearon Kaiketsu Yanchamaru 3, si le cambiaron el traje a Mario por uno rosado y lo hicieron más petiso de lo que ya es. Como nos tienen acostumbrados con los errores groseros, en SuperBros. 16 en el título de presentación se olvidaron de quitar parte del título original, de todos modos casi que ni importa porque está escrito en japonés.

Si de rareza se trata, este definitivamente es un cartucho más raro que todos los mencionados anteriormente, su producción fue claramente escasa en comparación al hack de Joe & Mac que se ve por todas partes.

Todo es demasiado japonés para una aventura de Mario

Super Bros 17 Fighting of the MaliLugi (Hack de Chip and Dale: Rescue Rangers)

Llegamos al último hack de esta numerología inventada por los chinos. Para muchos SuperBros. 17 no existe, solo se ha visto en emuladores y si hay un cartucho, es un dumpeo de un particular. Otros confían en que este hack si tuvo cartucho en los ‘90 a pesar de ser muy raro. Si buscamos imágenes en los sitios webs más oscuros del planeta, encontraremos fotos del cartucho en cuestión. Sea como sea no hay mucha magia detrás de este hack, ya que se trata de un hack Chip ‘N Dale con un nombre chino largo y el número 17.

En este hack se puede ver que ambos protagonistas del juego se les modifica la cabeza por la de Mario, los enemigos son Bowser y los objetos son reemplazados por hongos. Sencillamente fantástico. ¿Qué mejor manera de terminar la mentira hackeando uno de los juegos más pirateados como es Chip ‘N Dale? Definitivamente los piratas no aprendieron nada de sus errores, ni tampoco les constan todas las desprolijidades vistas en este especial.

Chip y Chop versión Mario

Así es como termina este especial, en vez de ser 4 juegos oficiales de Mario para la consola Nintendo NES, tenemos una cronología de un total de 20 juegos de los cuales esos cinco que son originales llegaron con su nombre modificado: Super Wonderful Mario (Super Mario Bros USA) y Champion Brothers IV (Super Mario Bros 2 Japón), claro que sin tener en cuenta que los otros tres son Pipeline/Mr. Mary (Mario Bros), TV GameCartridgeCassette LB35 (Super Mario Bros) y 3 (Super Mario Bros 3).

Somari the Adventurer

Pero además de todos estos juegos que vimos anteriormente en este especial dividido en tres partes y en el análisis de Somari, existen todos estos: MC Mario (Hack de M. C. Kids), Pizza Pop Mario (Hack de Pizza Pop!), Mario Rider (Hack de Top Rider), Super Mario & Sonik 2 (Hack de Chip ‘N Dale con Mario y Sonic como protagonistas), Kart Fighter (Juego 100% pirata), Mario Fighter III (Juego 100% pirata), Super Mario World (Port del juego de Super Nintendo adaptado a 8 bits), Mali Boss (Hack de Daiku no Gensan), Super Mali SplashBomb aka Super Mali Soda Water (Hack de Keroppito Keroleen no SplashBomb),Super Mali Hero Legends también conocido como Hero Mali Brothers (Hack de Little Ninja Brothers), Dian Shi Ma Li (Juego 100% pirata), Super Mario Sister (Hack de Super Mario Bros 3 con protagonistas femeninas), SuperBros. Pocker Mali (Hack de Shin Chan: Ora to Poi Poi) y SuperMaruo.

Todos estos han tenido cartuchos piratas y en su gran mayoría provienen de Taiwan y China, pero quién sabe cuántos más pueden estar dando vueltas, y cuantos se están inventando mientras lees esto.

Made in China: Juegos Piratas de Mario (Parte 3)

MADE IN CHINA:

Juegos piratas de Mario (3ª parte)

por NesBeer

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 16 (Especial StarFox).

Continuamos con la tercera parte de esta extensa cronología de juegos de Mario de origen pirata.

El primer artículo estoy dedicado a Somari, la versión de Sonic The Hedgehog con Mario como protagonista y en el artículo siguiente vimos como algo que se inició de una manera medianamente correcta, al llegar al sexto juego se arruinó totalmente con ese hack obvio de Tiny Toon, y empeoró todavía más con la séptima parte de ese hack basado en The Flintstones: The Rescue of Dino and Hoppy destrozando al pobre Pedro Picapiedra. Todo parecía que mejoraba un poco con SuperBros 8,el hack de Don Doko Don 2, pero los piratas en algo siempre la tienen que arruinar, y a pesar de ser un detalle menor no tuvieron mejor idea que poner el título del juego original en la pegatina del cartucho y encima al final del juego poner “Thank You for Playing Super Mario Part 6”. Con la primera parte ya bastó para dejar demostrado que la imagen de Mario la retocaron como quisieron y lo terminaron arruinando de toda forma posible, pero con lo que viene ¿Esto puede mejorar o empeorar aún más?

 

Super Mario World 9 (Hack de Adventure Island 2)

Año 1996. El mundo va a ser testigo del lanzamiento de uno de los mejores y más innovadores juegos de la historia, el gran Super Mario 64. Mientras tanto, en ese mismo año en alguna tienda de videojuegos de la zona sur de Varsovia, los fanáticos de la “Pegasus” (así llaman a los Famiclones en Polonia) hacen fila para adquirir un cartucho de 8 bits que al parecer será único e histórico, Super Mario World 9. Éramos tan inocentes y ambiciosos que nos creíamos cualquier verso, pese a saber ya la estafa que eran estos cartuchos, teníamos una fe ciega de que Super Mario World 9 se trataría del mítico y legendario Mundo 9 del Super Mario Bros original sin discusión. Lo peor empieza ni bien ponemos el cartucho y encendemos la consola, como resultados obtenemos Adventure Island 2 con la diferencia de que nuestro protagonista ahora tiene una cabeza de Mario muy mal colocada. Los piratas lo volvieron hacer, su última jugada había funcionado, otra vez salieron victoriosos contra los consumidores, y esto te lo quedabas, no tenías con quien quejarte, sólo si tenías suerte el dueño de la tienda te lo cambiaba por otro juego.

En cuanto al juego no hay discusión Super Mario World 9 (Adventure Island 2) es un excelente juego, la cabeza de Mario a diferencia de la presentación durante el transcurso de la partida se ve bien, lo único curioso es cuando Mario agarra la patineta que le aparecen las orejas de mapache sin razón lógica.

Mario en Adventure Island

En cuanto al cartucho no es tan difícil de conseguir en comparación otros Mario Hacks, si observamos la pegatina del cartucho al igual que en SuperBros 6 veremos nuevamente la pegatina de Super Mario World de SuperFamicom, pero esta vez con un extraño personaje que parece la fusión de Waluigi y Pierre Nodoyuna, también llamado Dick Distardly o el Barón Rojo (el villano que siempre va acompañado del perro Patán). Este híbrido extraño que supuestamente es Mario, lleva una gorra naranja, un traje verde y violeta, y una capa que tiene estampado un número nueve, claramente en referencia al número del juego de Mario que representa. Además en la misma pegatina está escrito en la parte superior izquierda en chino tradicional “SuperBros Nueve” y en la parte superior derecha en nuestro alfabeto “SuperBros 9”, además de aparecer un 9 en grande. Abajo figura escrito en chino un truco para seleccionar de nivel (esto también funciona con el Adventure Island 2 original), solo tenemos que pulsar en la pantalla de título: “→←→← A B A B” y nos aparecerá una pantalla donde podremos seleccionar la etapa que queramos. En la actualidad este cartucho puede confundirse también con el port de Super Mario World para Famiclones así que mejor tener cuidado si sos de esos que buscan ese cartucho raro.

Super Bros 10 – Kung Fu Mari – Mario 10 (Hack de Jackie Chan’s Action Kung Fu)

Llegamos a la décima parte de esta extensa cronología, Mario una vez más se ve envuelto en problemas que no tienen nada que ver con el reino champiñón. Esta vez la víctima hackeada es Jackie’s Chan Action Kung-Fu desarrollado por la empresa NowProduction Co., LTD. , un juego basado en dicho actor de artes marciales conocido a nivel mundial.

Personalmente es uno de mis hacks preferidos, en esta ocasión hay algún que otro cambio y no es tan sencillo como en los otros hacks que solo se agrega la cabeza o el sprite completo de Super Mario Bros 3 al personaje y se edita la pantalla de título, aquí también podemos ver que se cambia a blanco el color del traje del personaje (originalmente azul) y se agrega una cabeza 100% diseñada por los piratas, como resultado obtenemos un personaje bastante curioso, cabezón, hasta parece un casco grandote y con cuerpo de atleta (similar al de Jackie), para mi gusto bastante agradable, original y como no, algo bizarro. Las expresiones faciales de Jackie en el juego original cambian cuando hacemos los distintos movimientos, suele poner cara de malo, pestañea entre otras cosas, en este caso Mario siempre va feliz de la vida, está feliz incluso hasta cuando muere. Algunos enemigos del primer nivel también fueron modificados. Una característica agregada en este hack es que los power-ups son infinitos lo que facilita muchísimo el juego.

Kung Fu Mari

En cuanto a la pegatina del cartucho merece un análisis aparte, nada tiene que ver con las originales de NES y Famicom. Obviando que solo tomamos en cuenta las noventeras, la primera es un plagio directo de la portada de Super Mario Land de GameBoy, en la parte superior dice en chino tradicional “SuperBros 10 Diez”, a la derecha en rojo “SuperBros” y en cuanto a la parte inferior veremos a la izquierda un 10 grandote y a la derecha una vez más escrito en chino mezclado con nuestro alfabeto la indicación para realizar el truco de selección de etapa que además nos otorga 99 vidas, este truco también se puede realizar en el juego original. Similar al de Super Mario World 9, tan solo tenemos que presionar en el inicio “↑↑↓↓↑↓ B A Start” y el truco estará realizado.

La otra versión de la pegatina, que también es la más común y posiblemente la “original”, es igual a la descrita anteriormente sólo se modifica a Mario por un extraño personaje sin bigotes con la misma ropa de Mario (esta vez con un tono verdoso), y tiene una gorra diferente a la de Mario de color verde. ¿Qué tiene que ver lo que se ve en la pegatina con el juego? Absolutamente nada.

Al igual que con la mayoría de los Mario hacks existen varias versiones alternativas, la mayoría más modernas y adaptadas a juegos más contemporáneos como Super Mario Sunshine para poder vender mejor. Por supuesto que el juego original en formato pirata también llegó, la pegatina es exactamente igual, no es un juego tan fácil de encontrar pero tampoco lo podríamos considerar una rareza, literalmente hablando en una tienda de la época lo podíamos encontrar justo al lado de un Mario 10.

Kung Fu Mari por JjAR01

Kung Fu Mari dibujado por JjAR01

Super Bros 11 – Mario Adventures 11 (Hack de Adventure Island 3)

Si pensaban que con Super Mario World 9 y su juego hackeado (Adventure Island 2) era ya suficiente, definitivamente no coincidieron con los piratas. Una vez más la saga de Hudson Soft es afectada, en esta ocasión se puede rescatar al menos que en la presentación Mario ya no se ve deformado, pero los chinos en algo siempre la tienen que arruinar y es justamente en los gestos de Mario que se sigue viendo feliz incluso cuando el OVNI se lleva a su nueva novia… bueno en realidad son detalles que no importan, al menos esta vez la pegatina del cartucho tiene un poco de lógica, salvo por ese extraño personaje que figura como protagonista.

Como en casi todos los casos se cambia el sprite del personaje por una de Mario, en esta ocasión Mario también lleva un traje verde como en el noveno juego hackeado, los huevos son modificados por hongos y las frutas por monedas, todo para darle un parentesco con los juegos de la saga Mario, ¿Esos pequeños detalles eran acaso necesario teniendo en cuenta que Adventure Island 3 se solía ver cada tanto en algunas tiendas?

Automáticamente desde el principio en este juego te dan muchas armas, poderes y dinosaurios lo que facilita nuestra aventura, el resto del juego sigue siendo exactamente igual a Adventure Island 3.

Mario en Adventure Island (Otra vez)

Super Mario 12 (Hack de Yoshi’s Cookie)

Algunos suelen decir que este hack no existe, que se trata simplemente de Yoshi’s Cookie sin ninguna modificación y ya, pero el hecho de poder encontrar el rom del hack, sumado a que luego de una ardua búsqueda en Google Polonia, en Yandex (buscador ruso) y en Baidu (buscador chino), pude encontrar una captura del cartucho.

Todo esto para decir solamente que Super Mario 12 es ni más ni menos que Yoshi’s Cookie solo que se le hace una pequeña modificación al título indicando que es “Mario 12”, siendo todo lo demás igual al juego original salvo pequeñas referencias al título del juego hackeado.

Mario 12 el Yoshi’s Cookie pirata

Super Mario 13 (Hack de Saiyuuki World 2 – Tenjoukai no Majin)

Nuevamente volvemos a tener un hack basado en un juego no tan comercial que tranquilamente podría pasar desapercibido como un Mario más para la colección si no fuera porque tiene el número “13” como referencia de una cronología que a esta altura tiene poco y nada de creíble. El juego hackeado es Saiyuuki World 2 – Tenjoukai no Majin conocido en su versión norteamericana como Whomp ‘Emaunque el hack está basado en la versión japonesa que fue lanzada para Famicom.

Super Mario 13 es un juego muy oriental a simple vista, tenemos una extraña introducción en la cual se ve a Mario y detrás una sombra gigante de algún ser malvado, además estamos rodeados por unas 7 esferas que representan distintos elementos como agua, fuego, viento, etc. Veremos en el menú de inicio que se ha quitado la mitad del título original y este es reemplazado por el clásico de siempre, está ocasión con un 13 haciendo referencia a la cronología, y otro número 13 que intenta fusionarse con lo que quedó del logo del juego original.

Nuevamente volvemos a encontrarnos con un juego en el que Mario ya no salta sobre sus enemigos ni nada de lo visto anteriormente, en esta ocasión usa un bastón mágico, al menos al principio tiene que acabar con unos hongos, y eso es lo único parecido que veremos a un juego de Mario en nuestra aventura oriental. Mención aparte merece lo que hicieron los chinos con Mario cuando éste es golpeado por un enemigo, Jaleco ya había hecho algo bizarro en el juego original, los piratas chinos lo llevaron más al extremo todavía.

Saiyuuki World 2 versión Mario

El cartucho de este juego no es raro pero tampoco es una tarea sencilla encontrarlo, su contraparte original también es posible encontrar en formato pirata, este último sí es raro, normalmente se lo conoció como SonSon 2 a pesar de no tener nada que ver con el juego de Capcom. Super Mario 13 tiene una pegatina brillante, tiene algunas similitudes con la pegatina del juego original de Famicom pero no termina de parecerse, si vemos bien hay varias diferencia. Se puede ver un extraño resultado como combinación de la cabeza de Mario (¡finalmente la real!) y el cuerpo de SunWukong, conocido como el Rey Mono, protagonista de la conocida novela clásica épica china, Viaje al Oeste, o tal vez es simplemente una imagen del protagonista de SaiyuukiWorld 2 con la cabeza de Mario. A la derecha veremos que dice “SuperBrother Mario 13” y en la parte inferior lo mismo pero escrito en Chino.

En el próximo número continuaremos con los juegos piratas de Mario, ¡que aún quedan unos cuantos!

Made in China: Juegos Piratas de Mario (Parte 2)

MADE IN CHINA:

Juegos piratas de Mario (2ª parte)

por NesBeer

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 15 (Especial Jojo’s Bizarre Adventure).

 

Mario desde su primer minuto de aparición bajo el nombre de “Jumpman” en Donkey Kong empezó a tener fama, no obstante se lo conoció como Mario en el año 1983 con la salida de Mario Bros. Pero esto ya es una historia ultra repetida y conocida por todos, no hay mucho que pueda decir de este personaje que no se haya dicho. Nintendo no tardó nada en ver que con la simple aparición de este personaje en un juego eran ventas rápidas. En un principio tuvimos la presencia de Mario en 3 clásicos arcades (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Mario Bros), pero el verdadero éxito llegó en 1985 con la salida de Super Mario Bros, y se expandió aún más con sus dos secuelas, ninguna novedad para nosotros que conocemos muy bien como es la historia del fontanero italiano.

Cameo de Mario en Pinball

Hasta 1988 o 1989 se podría decir que Nintendo cuidaba bastante a su personaje estrella, pero todo empezó a cambiar de a poco. Lo máximo que se lo explotaba a Mario era con cameos en otros juegos de la misma compañía como Tennis, Pinball, Punch Out! o incluso protagonizando juegos que no hacían referencia a su nombre como WreckingCrew o Golf. Un poquito más alevoso fue la llegada de Game Boy en 1989, además del excelente Super Mario Land, Mario estuvo presente en muchos otros juegos como Baseball, Tennis, Tetris, Golf, Alleyway o Dr. Mario. No había tanto problema, apenas Dr. Mario llevaba el nombre Mario, los demás juegos hasta se agradecía la presencia de Mario aunque sea tan solo un cameo.

Mario en Tennis

Pero todo se empieza a ir al diablo con la llegada de SuperNintendo, no se confundan son todos excelentes juegos, pero de la nada empezamos a tener: Mario Kart, Mario Paint, Mario is Missing!, Mario Time’s Machine, y ya con el tiempo en las siguientes consolas de Nintendo Mario Party, Mario Golf, Mario Tennis, Paper Mario, Super Smash Bros, Mario Pinball Land, Mario & Luigi Saga, Mario vs. Donkey Kong, Super Mario Strikers, Mario Hoops, Mario Baseball y un enorme etc.

Mario en Punch-Out!

Mario: La prostituta de los Chinos

Hoy en día muchos ya están hartos de que Nintendo ponga en el 70% de sus juegos a Mario e innoven poco, en cambio otros siguen muy contentos con la explotación del fontanero, les encanta todo lo que tenga que ver con el Mushroom Kingdom ya sea en una aventura 3D o jugando al Tenis. Más allá de todo esto, la consola que nos interesa a nosotros, la NES, es probablemente la consola de sobremesa con menos juegos de Mario, raro pero increíble. Por supuesto que los jugadores de Famiclon no aceptamos esto como correcto, nosotros sabemos muy bien lo que es explotar a un personaje, explotar no perdón, PROSTITUIR a un personaje.

Cada jugador que ha disfrutado (o sufrido) con su Famiclon en el pasado tendrá sus propios gustos, sus juegos favoritos, sus historias que contar, sus frustraciones, sus Famiclones tirados a la basura, pero todos los jugadores de Family Game (empecemos a llamarlo así por comodidad) tienen algo en común: Que Super Mario Bros es el juego más conocido de la consola y el que todos han jugado. Por eso mismo los chinos se pusieron al tanto con respecto a Mario, si piensan que con Somari (comentado en este artículo) vieron mucho, están equivocados, eso es solo la punta del iceberg. Oficialmente fueron 7 los juegos para NES con el nombre “Mario” (Mario Bros, Super Mario Bros 1, 2 y 3, Dr. Mario, Mario Time’s Machine y Mario is Missing!), los chinos pensaron que eso es muy poco. -” ¿Qué tal… un total de 10 juegos usando el nombre de Mario?, ¡NO! mejor unos 15 juegos… ¡Tampoco! Mejor unos 20 juegos… Pufff… ¡Mejor intentemos llegar a 30 juegos de Mario!”

Mario Maker, el sueño de los piratas se hace realidad

Cronología pirata de Mario

En esta cronología que haré a continuación, conoceremos la extensa producción de juegos piratas sobre Mario, y hasta donde pudieron llegar los chinos vendiendo con este nombre. Esto se vendió como oficial y licenciado, estaba en cada jugador ver hasta donde creyeron esta mentira, muchos juegos pasan muy desapercibidos como un Mario más de la saga, pero otros dejaban muy expuesto que algo raro había. Hablaré un poco de cada juego (solo haré la excepción con Dr. Mario, Mario is Missing y Mario’s Time Machine), pero debido a lo extensa que es la lista, la iré completando en varios artículos de esta sección.

Mr. Mary/Pipeline

…o mejor dicho Mario Bros. El exitoso arcade que fue porteado a prácticamente toda plataforma de la época también tuvo su paso en el Family Game. Era un cartucho muy común de ver, casi siempre rechazado por todos por el simple hecho de que Mr. Mary aparecía en la gran mayoría de los multicarts bajo el nombre de Pipeline, aun así cuando iniciamos el juego en la pantalla de título figuraba Mr. Mary. Para nuestra suerte, este fue el único cambio que introdujeron los piratas, seguramente por cuestiones de derecho, aunque con el tiempo se podía ver en algunos stickers el nombre Mario Bros, el resto del juego se queda intacto, y por supuesto que en ningún momento se hace referencia al nombre de Mario o Luigi.

Pipeline o Mr. Mary, el Mario Bros pirata

Super Mario Bros

El gran éxito de Nintendo. No hay mucho que agregar, todos conocemos muy bien este juego, pero si hay algunos detalles que dan que hablar. El primero y más visto pero no reconocido por un jugador de Family Game es sobre el sticker del cartucho. Mientras que en el cartucho original de Famicomtenes un excelente sticker con Mario de protagonista, en la versión china veremos lo mismo solo que falta algo muy importante: La presencia de Mario. Además tampoco figura el nombre Super Mario Bros, sino que en su lugar dice TV Game Cartridge Cassette LB35. Así es, por alguna razón pese a no haber prácticamente ninguna referencia a Mario, todos reconocimos perfectamente este cartucho, sabíamos muy bien el juego de culto que contenía esa pieza. Cuando inicia el juego también hay un cambio, la pantalla de título de siempre ya no se encuentra, y aquí tenemos dos posibilidades: O bien no aparece nada, o aparece una extraño logo con un Mario drogado, un castillo y al final dice “2”. De todos modos, una gran cantidad de jugadores pudo conocer Super Mario Bros gracias a los multicarts de la época, en los que en una gran mayoría venía el juego incluido, y cómo estos cartuchos eran los que normalmente venían con las consolas piratas, este juego aparecía en la lista del multicart con el nombre de Bros 2 o Super Mario.

Versión pirata de Super Mario Bros

Super Mario Bros 3

Para muchos el mejor juego de todo la saga. Otro del que no hay mucho para decir que no se haya dicho antes. Al igual que Super Mario Bros, el sticker de este juego también sufre la pérdida de Mario y en esta ocasión también se borra a Luigi (excepto por un error de los Chinos se ve el pie de este), por suerte el título ya es algo más sugerente aunque poco vistoso, este dice S.M.B. 3. De todos modos luego empezaron a aparecer otros cartuchos de SMB3 con Mario y Luigi incluidos en el sticker, estos normalmente fueron los cartuchos más modernos en tiempos que los chinos ya no corrían riesgos de demandas por parte de Nintendo, aun así dentro de estos cartuchos tampoco figuraba la pantalla de título. Cuando encendemos la consola con este cartucho puesto, veremos todo muy lindo fiel al juego original, solo que nuevamente vuelve a faltar la pantalla de título, y en su lugar solo dejan el número 3, por lo que este juego se llama 3 a secas.

El resto del juego es fiel al original, solo que los chinos agregaron un pequeño truco para facilitar nuestra aventura. En estos cartuchos tenías todos los ítems desbloqueados e infinitos, por lo que la mayoría de los jugadores se compraban el Ala “P” y volaban por arriba de todos los niveles. Cabe destacar que esto no era así en todos los cartuchos piratas, pero a la larga resultaba más difícil encontrar un cartucho sin este hackeo.

Según el cartucho que tengáis aparecen (o no) Mario y Luigi

Champion Brother IV (aka Super Mario The Lost Levels)

Una de las grandes ventajas de los juegos piratas es que algunos juegos exclusivos de Famicom Disk System se portearon en cartucho, y un ejemplo es Super Mario Bros 2 exclusivo de Japón. Por supuesto que se trata de un cartucho muy raro, por lo que muy pocos jugadores de Family Game conocieron este juego, por lo menos sí fue muy raro el port que es fiel juego original que el único cambio que sufre es que ya no tiene pantalla de título. Según la parte trasera del cartucho se te dan unas instrucciones para poder seleccionar el nivel que quieras, esto por supuesto que no funciona, también te dan un truco para que tengas más vidas que tampoco funciona y te dicen que Luigi puede saltar alto pero no mencionan sus desventajas de resbalar mucho. De todos modos hay un truco que si sirve que consiste en mantener el d-pad en alguna dirección y apretar es Start para empezar desde un mundo más avanzado, desconozco si esto se puede hacer o no en el juego original de Famicom Disk System. El sticker de este cartucho es exactamente igual a la de Super Mario Bros pirata solo que este no contiene el código “LB35” y al costado de la imagen podemos ver un listón que dice Champion Brother 4, esta es la forma más fácil de identificar este cartucho.

Champion Brother IV

SuperBros 4 (Super Mario Bros The Lost Levels con modificaciones)

Esta versión de Super Mario Bros Lost Levels fue más conocida por estas tierras y si bien también se trataba de otro cartucho raro, se lo solía ver más seguido por estos lados que Champion Brother IV. Este juego si tiene una pantalla de título que solo que dice 1990. SuperBros 4, pero lo lindo se termina ahí porque este juego para bien o para mal sufre bastantes cambios. Lo primero que vamos a notar es el sprite de Mario, es similar al de toda la vida solo que los colores de su traje están invertidos, o sea que lo que es rojo del traje acá es marrón y viceversa, en cuanto a su gorra se mantiene del color original. Además para poder lanzar las bolas de fuego solo basta con agarrar un hongo, de todos modos la flor también aparece pero no cambiará nada. Si completamos el nivel con Mario grande, en el siguiente nivel el sprite cambiará los colores a rojo y blanco como normalmente conocemos la tercera etapa de Mario, solo que el sprite curiosamente es de Super Mario Bros 3. Otros cambios gráficos lo sufren las cajas con ítems o monedas, estas en vez de tener un signo ? tienen un 4, y una vez que ya golpeamos en ellas figuran cerradas con una especie de “x” negra. Lo más curioso de SuperBros 4 es la estrella que a diferencia de la función que siempre ha cumplido, en este Mario servirá para “nadar” por todo el nivel, no te hace inmune por lo que si rozas con un enemigo mueres y dura hasta que termines de completar el nivel, luego su efecto termina. También se puede realizar el mismo truco de selección de nivel como en Champion Brother 4.

Cartucho de SuperBros 4

Super Mario IV (Hack de Armadillo)

Normalmente este hack fue el que se conoció como el “verdadero Mario 4” ya que fue el más visto y comercializado por estas tierras, pero seguramente debe haber habido algún tipo de confusión entre los propios piratas ya que un sector aprovecho Super Mario Bros The Lost Levels para venderlo como el “Mario IV” pero otros vieron lo que se podía hacer hackeando sprites de protagonistas de otros juegos y ponerle en su lugar el de Mario.

Dejando un poco de lado cual es el “verdadero Mario 4”, en esta ocasión tenemos un hack del juego Armadillo exclusivo para Famicom en el que solo se cambió la pantalla de título por un Mario algo extraño con colores modificados sacado de un juego pirata llamado Dian Shi Ma Li que veremos en futuros números, y a la derecha del Mario pirata el número IV en grande como para dejar claro que la saga continúa aquí. Pero cuando empezamos a jugar notamos muchas diferencias con los demás juegos de la saga, ya no es lo mismo de siempre, en esta ocasión nos hacemos bolita y eliminamos a nuestros enemigos haciendo contacto, eso sí, siempre como bolita, ni se te ocurra saltar por encima de ellos como hiciste en los anteriores juegos de la saga. A simple vista para un niño, este juego tranquilamente pasó como la cuarta parte de la saga Super Mario Bros, total era muy difícil tener acceso a este Mario IV y a los otros dos, o tenías uno o tenías el otro o ninguno, las posibilidades de tener todos estos cartuchos raros en los ‘90 era casi imposible, igual debo decir que tuve la suerte de ser alguien que tuvo este cartucho en su infancia, nunca pensé que se trataría de un juego pirata, tiempo después lo buscaba en roms pero no lo encontraba.

Cartucho de Super Mario IV

El sticker de este cartucho contiene una imagen muy similar a la del cartucho de Super Mario Bros (claro que una vez más sin Mario), y a su izquierda dice unas palabras en chino mandarín con un IV de fondo, y debajo de eso en algunos casos “(Rock N’ Roll 3M)” y en otros nada. Si exploramos bien el juego, veremos varias cosas raras, cuando jugamos vamos a ver en la parte inferior de la pantalla, el puntaje, las vidas que tenemos y la cara de un extraño personaje con sombrero, cuando agarramos distintos objetos del juego que permiten convertirnos ya sea en un canguro, en un personaje en miniatura, en pescado, o cuando agarramos el paraguas veremos que Mario desaparece y el sprite se cambia al de otro personaje extraño que no tenemos idea quien es, está a la vista que esto no es un juego original de Mario, pero nosotros somos unos niños inocentes y  estamos convencidos de que esto es un juego de Mario. Pese a estos detalles que dejaron muy expuestos a los piratas asiáticos, usar un juego desconocido como Armadillo es una gran jugada para venderlo con el nombre de Mario, total casi nadie se daría cuenta, y para la suerte de ellos eso fue lo que sucedió.

Super Mario IV Hack de Armadillo

SuperBros. 5: Super Wonderful Mario (aka Super Mario Bros USA/Super Mario Bros 2)

Es probable que más de uno haya pensado que el hecho de saltar de Super Mario Bros directamente a la tercera parte era un error de edición, pero como verán no es así, los chinos usaron Super Mario Bros USA (como se lo conoce en Japón para Famicom) para venderlo como la quinta parte de la saga bajo el nombre de SuperBros. 5: SuperWonderful Mario. En este caso el único cambio que veremos en este hack es solamente en la pantalla de título que dice “SuperBros 5”, y en el copyright figura el año 1991 y las siglas “ECE”. A pesar de que en el título del cartucho figure la palabra Mario, si uno se queda viendo la introducción del juego veremos que sustituyen la palabra Mario por la de Merio, así es, ahora nuestro fontanero italiano de origen chino “Mary” se llama “Merio”.

Cartucho de Super Bros 5 o Super Wonderful Mario

Las confusiones empiezan a llegar igual, ya que SuperBros. 5 también fue vendido bajo su verdadero nombre como Super Mario Bros 2, entonces ¿Se supone que debemos incluir a Super Mario Bros 2 USA como la segunda parte de esta cronología China? ¡No! Mejor saltamos de Super Mario Bros1 directamente al 3. No, Super Mario Bros en realidad se llama “2” y Super Mario Bros 3 se llama “3” entonces ya tenemos una segunda parte y nos falta una primera, que para mi gusto podría ser Pipeline (Mario Bros). A todo esto no hay que olvidar que debemos sumarle tres juegos que pretenden ser “Mario 4”. Por lo que Super Mario Bros 2 USA no podría ser SuperBros 5 ni tampoco la segunda parte, ya que ese lugar pertenece a Super Mario Bros, lo lógico es que debería ser SuperBros 7… Oh, pero también se vendió como Super Mario Bros 2 entonces hay dos segundas partes… Mejor terminamos con SuperWonderful Mario acá, y hacemos de cuenta que es la quinta parte, aparentemente más de un grupo de piratas chinos querían usar a Mario para vender, lo triste es que no sabemos quiénes fueron esos piratas.

Nota de autor: Esto último del orden cronológico es una pequeña parodia a “Cronologicamente Confundido” de AVGN, sólo me estoy haciendo el tonto.

Super Bros 5 la versión pirata del Super Mario Bros 2 occidental

SuperBros. 6 (Hack de Tiny Toon Adventures)

Aquí es donde toda seriedad que querían aparentar los chinos se les termina de ir de las manos, o más bien, ya no les importaba nada, ellos no tenían problema de estafar a gente en la cara mientras pudieran vender con esta saga entre tantos otros engaños. SuperBros. 6 nos presenta el clásico Tiny Toon Adventures de Konami, solo que este hack modifica la pantalla de título por la de “SuperBros. 6” y a pesar de que en el mapa podemos ver a Buster, cuando empieza el juego este es remplazado por un sprite rosado de Mario sacado de Super Mario Bros 3. Lo peor de todo es que este juego es mucho más común que esos Marios 4, pero la cosa empeora cuando en esos mismos negocios que se vendían este cartucho también se vendía el cartucho pirata de Tiny Toon Adventures sin modificaciones.

Si observamos el sticker del cartucho, en esta veremos a Mario subido en Yoshi con un planeta de fondo, o lo que es lo mismo la ilustración japonesa de Super Mario World. Por supuesto que después llegaron otras versiones con stikers más modernos, como uno que dice “Mario 6” y contiene una imagen de Super Mario Sunshine, linda forma de engañar a la gente.

Super Bros 6, la versión Mario de Tiny Toon Adventures

Grand Dad: Super Mario 7 (Hack de The Flintstones: The Rescue of Dino and Hoppy)

Si pensaron que lo de SuperBros. 6 además de gran estafa era demasiado extraño, tienen que ver la séptima parte. Seguramente el nombre llamara la atención, yo no tengo ni la menor idea de porqué, pero el juego se llama Grand Dad 7, en español su nombre quedaría “Abuelo: Super Mario Siete”. Su sticker es idéntico al de Super Mario IV (Hack de Armadillo), solo que la palabra en chino a la izquierda de la imagen es otra y en lugar de tener el “IV” que estaba de fondo, ahora es un “VII” y debajo en vez de decir “(Rock N’ Roll 3M)” dice “(Grand Dad 3M)”, no sabemos a qué hace referencia ese misterioso “3M”.

En la pantalla de título podemos ver nuevamente a ese extraño Mario con colores extraños que aparecía en la pantalla de título de Super Mario IV sacado del juego pirata “Dian ShiMa Li”, y debajo donde iría el copyright, dice “1992”. ¿Acaso será una compañía china llamada “3M” la que se encargó de este hack y de Super Mario IV? No hace falta ni empezar a jugar para darnos cuenta de que esto es otra estafa más de los chinos, en la pantalla del título suena la música de Los Picapiedras (caricatura que conocemos todos), además en la parte superior derecha del hombro de Mario se puede ver a Pedro Picapiedra. La cinemática que continúa es de Los Picapiedras, lo mismo en el mapa, hasta que empezamos a jugar y tenemos al pobre de Pedro con la cabeza cortada y en su lugar se pone la de Mario, ni siquiera se gastaron en cambiar todo el sprite. Grand Dad 7 es definitivamente peor que SuperBros 6, encima si sos coleccionista de cartuchos piratas, no es tan sencillo de conseguir.

Grand Dad 7 o Mario Picapiedra

SuperBros. 8 (Hack of Don Doko Don 2)

Otro ejemplo de un hack que nadie se dio cuenta que en realidad no se trataba de un juego de Mario, lo curioso igual es que pese a que era el ejemplo perfecto de que juego elegir para venderlo en un hack con el nombre de Mario sin que nadie se diese cuenta, en el sticker del cartucho podemos ver un viejo con un martillo, otro personaje extraño saltando, y  dos títulos: SuperBros 8 y Don Doko Don 2. Resulta que Don Doko Don 2 es el juego original japonés exclusivo para Famicom que sufre este hackeo. Pese a la “honestidad” de los chinos nadie tenía ni idea de que era eso, todos lo llamábamos SuperBros 8, y como era raro que alguien tuviera todos los hacks de Mario en aquellos tiempos, la gran mayoría no dudaba de que esta fuese la octava parte de Mario.

Super Bros 8, otro hack de juego real

Cuando iniciamos el juego, podemos ver en la pantalla de título que dice “SuperBros. 8” y un personaje con la cabeza de Mario que no levanta ningún tipo de sospecha de que haya algo raro en eso. Cuando comenzamos vemos una introducción en japonés de una vieja con aspecto de bruja que nos habla y además de Mario aparece un Luigi azul, que lamentablemente no se puede controlar, ya que tampoco existe un modo para dos jugadores. En este juego el personaje usa un martillo y recorre diferentes tipos de mundos de los más variados, típicos de cualquier reino de fantasía eliminando una enorme variedad de enemigos, incluso más variedad que en el primer Super Mario Bros. La variedad de los jefes que se presentarán también es para destacar. La verdad que en ningún momento dudas de que se trata de un juego hackeado, no hay nada raro aquí, que no se mencione el nombre de Mario ya es toda una costumbre para nosotros pero de todos modos en aquellos tiempos no nos importaba, solo queríamos jugar. Lo raro está una vez que completamos el juego, donde nos dejan un mensaje que dice: “Thank You for Playing Super Mario Part 6” (en español: “Gracias por jugar Super Mario Parte 6”). Entonces significa que nuestra cronología se vuelve a alterar, ahora SuperBros. 8 en realidad es la parte 6 y no tenemos que considerar los dos hacks anteriores como parte de la saga… No, en realidad seguramente se trata de un error que cometieron los piratas.

Final de Super Bros 8… o Super Mario Parte 6

Aquí terminamos con la primer parte de este especial exclusivo de Bonus Stage Magazie, debo decir que este mundo de los hacks de Mario apenas comienza, en los próximos artículos habrá mucho más.

Made in China: Somari – Juegos Piratas de Mario (parte 1)

MADE IN CHINA:

SOMARI THE ADVENTURER

Juegos piratas de Mario (1ª parte)

por NesBeer

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 14 (Especial Godzilla).

 

Uno o dos años antes de recibir el excelente port de Aladdin (que vimos en este artículo), Hummer Team no tuvo mejor idea que llevar a la consola de 8 bits de Nintend… Perdón, a las consolas piratas basadas en la Famicom de Nintendo, un port basado en el juego estrella de Sega Mega Drive. Pero no es tan simple como parece, este juego al igual que Popeye 2: Travels of Persia es bizarro bizarro bizarro.

Como bien dice el título se trata de “Somari” (título completo: Somari The Adventurer), lanzado a principios de 1994 por Hummer Team bajo el alias de “Someri Team”, y publicado por Ge De Industry Co. Como todo juego pirata este juego fue muy vendido en Rusia, parte de Asia, Europa del Este y como no, nuestros queridos países sudamericanos donde Nintendo no triunfó. Si viajamos a China en busca de este tesoro, teniendo en cuenta que a Mario se lo conoce muchas veces como “Mary” es probablemente que este juego también se le llame “Somarí” con la “I” acentuada.

Felicidad y bronca son los dos sentimientos más presentes en este port. Siendo honestos cualquiera que no tuviera momentáneamente acceso a la consola de Sega fue muy feliz al ver que en su consola de 8 bits podía jugar a Sonic The Hedgehog!!!… o algo similar. Lo más especial de Somari es que está directamente relacionado con Nintendo y Sega, 50% y 50%, así que los Chinos y Taiwaneses fueron los pioneros en unir a Mario y Sonic en un solo mundo, mucho antes de que viera la luz Mario & Sonic En Los Juegos Olímpicos para Nintendo Wii y DS. Pero no todo es como parece, la unión sólo consiste en tomar el mundo completo de uno de los juegos, y el protagonista del otro. La bronca que deben haber tenido los más fanáticos de Sega al ver esto…

Somari the Adventurer

Mario: ¿Que diablos hago yo en este mundo? 

Con una aventura desarrollada en el mundo de Sonic, Somari el aventurero es un fontanero italiano que… Vamos al grano, Mario el fontanero italiano que todo el mundo conoce, se ha perdido en sus tuberías de fontanería y termina atrapado en el mundo de Sonic sin saber qué está haciendo allí. El resto de la historia es igual que en Sonic The Hedgehog, un mundo lleno de animales robotizados creados por el Doctor Ivo Robotnik (Dr. Eggman o Dr. Mostachón) que quiere convertir a todos los animales en robots malvados. Entonces estamos ante uno de los primeros juegos de Mario en donde nos tendremos que olvidar de rescatar una princesa, de King Koopa, de los Goombas, de las tuberías, de hongos, de estrellas, de monedas y todo lo que tenga que ver con el Mushroom Kingdom.

Mario atrapado en un mundo que no es el suyo

Empezando por los gráficos, el mundo de Sonic está muy bien creado para ser una consola de 8 bits, exceptuando a Mario o Somari que tiene unos movimientos algo extraños, los demás enemigos están muy bien logrados. Los paisajes tampoco se quedan atrás, si bien se trata de una imagen fija que se repite como en la mayoría de los juegos de 8 bits, sigue siendo igual de agradable para la vista, varios de estos gráficos en su mayoría se basan en la versión de Mega Drive pero hay excepciones como los fondos de Green Hill y del Special Stage que son de la versión de Master System. El punto más fuerte del apartado gráfico, para mi gusto se lo lleva la intro, la pantalla de título es lo más fiel posible solo que con Mario en pantalla, con el título de “Somari” y al principio que dice “Someri Team Presents”. Si miramos con detalle, Mario lleva un traje sin mangas, y tiene un ojo oscuro y otro azul, en algo lo tenían que arruinar estos Taiwaneses. El Sprite de Mario es el de Super Mario Bros 3 con algunas modificaciones, en especial en ese horrible movimiento que tiene. En general el Someri Team está aprobado por nosotros, pero de todos modos queridos fanáticos de Master System quedense tranquilos, Somari nada puede hacer frente a la versión de Sonic para la consola de 8 Bits de Sega, el mejor port de 8 bits seguirá siendo el oficial de Sega para Master System.

Los movimientos son muy raros

En cuanto a la jugabilidad, los malos controles están presentes como siempre, pero tampoco representan un gran problema. Lo mejor es que los piratas añadieron la función de Spin Dash con el Botón B, algo que originalmente se introdujo en Sonic 2, juego lanzado en el año 1992. Lo más molesto es que si saltamos si antes movernos hacia adelante, obtenemos como resultado un salto corto que probablemente nos juegue más de una mala pasada, un problema que también se repitió en Aladdin, probablemente uno de los defectos más grandes de ese juego, los controles son bastante complejos pero con el tiempo se dominan. La velocidad por suerte sigue presente, Somari es un juego rápido al igual que Sonic aunque desde ya que tiene sus limitaciones (¿Alguien dijo Blast Processing?), además debido al gran nivel de dificultad que presenta el juego es muy difícil conseguir una buena velocidad.

Mario contra Robotnik, duelo de mostachos

Otro punto malo del juego es que al ser heridos por un enemigo en vez de perder todos los anillos que habíamos recolectado, Somari siempre perderá 3 anillos incluso también cuando llevemos uno solo, esto lamentablemente hace que sea muy difícil recolectar un total de 100 anillos que igual no sirve para nada, solo para sumar puntos, pero en varios casos la escasez de anillos se nos volverá un gran problema. El temporizador tampoco sirve para nada, sin tener en cuenta cuanto demoremos para completar un nivel siempre obtendremos 5000 puntos, esto no hará variar nuestra puntuación.

Fase de Bonus

La dificultad es muy elevada, es muy fácil irritarse y rendirse pero tampoco se lo puede considerar uno de esos juegos imposibles, sólo que el hecho de que sea algo irritante hace que no tengamos ganas de seguir jugando hasta completarlo. Jefes, enemigos, items, anillos, en general es todo idéntico a Sonic, y en cuanto a los niveles si bien se toman prestado todos los elementos de cada zona, los diseños son totalmente nuevos, una vez más en algunos casos como en Green Hill son muy ridículos, nos podemos quedar atascados, por lo tanto no es un port 100% fiel al juego original, de hecho podríamos decir que es un juego totalmente diferente a Sonic The Hedgehog de MegaDrive solo que se basa en este. Este juego originó un motor de juego llamado Somari Engine que tiempo más tarde se usaría para desarrollar Aladdin.

La música también es muy buena, por ahí se entremezcla con los sonidos de los anillos y solo sonarán los bajos, pero este siempre fue un problema que le ha pasado también a las grandes desarrolladoras como Capcom (Darkwing Duck por ejemplo), por lo tanto el Someri Team queda perdonado, el resultado en general es muy bueno, en este apartado tranquilamente se lo puede comparar con el Sonic de Sega Master System, de hecho la música del Special Stage es de la versión de Master System. Por supuesto que en cuanto al sonido también hay un motor creado por Hummer Team llamado Hummer Sound Engine que por alguna razón también pasó a llamarse Someri Sound Engine.

En definitiva, si no te molesta controlar a un plomero italiano en el mundo del erizo de Sega, y tienes siempre presente que es una conversión pirata de Sonic The Hedgehog de Sega Mega Drive, lo podrás considerar en tu pequeña lista de juegos piratas aceptables, Somari hace una muy buena adaptación de Sonic  para la consola 8 bits de Nintendo.

Información y variantes

Si exploramos un poco en internet, hay algo de información sobre quién, cómo, cuándo y dónde se hizo este juego pero no hay certezas absolutas de que dicha información sea la correcta. Sí sabemos que fue Hummer Team quien hizo el juego bajo el nombre de “Someri Team” pero justamente no sabemos porque lo hizo bajo ese nombre, probablemente por miedo a que Sega los demandará, está es solo una pequeña conclusión personal. En cuanto al año sabemos que fue en 1994 porque muchos de los cartuchos de Somari llevan un CopyRight de ese año, incluso si vemos en la plaqueta del juego, veremos que en el PCB (Circuito impreso) algunos datan “January 1994” por lo que también podemos suponer que fue a principios de ese año que se lanzó el juego. Quien fue el jefe del equipo a cargo a esto se desconoce, en donde se podrá buscarlo si algún fan de Sega quiere asesinarlo, tampoco lo sabemos.

Los Taiwaneses hasta tuvieron el atrevimiento de registrar la marca Somari en 1994 bajo el nombre de “Sonimari” para luego sí, meses más tarde llamarse “Somari”. Si quisieron fama con esto desde luego que lo lograron, hoy por hoy Somari es probablemente el juego pirata para Famicom más conocido de todos, en su tiempo supo tener bastantes reviews en revistas y programas de TV de Hong Kong y Rusia, y hoy por hoy en la red encontraremos bastantes reviews, aunque a diferencia de lo que hacemos en Bonus Stage, estas son muy críticas y sin el sentimiento y la experiencia de haberlo vivido en su época. Páginas internacionales muy conocidas como Games Radar y GameSpy también se animaron a realizar sus propios reviews de este juego.

Todo juego pirata tiene sus variantes, así como pudimos ver que Aladdin de Hummer Team puede ser Aladdin, Aladdin 2, Aladdin 3, Aladdin 4 y Popeye 2, sumando todas las variantes de carátulas que existen, Somari no es para nada la excepción de estas maniobras de los chinos piratas (y taiwaneses). Los chinos fueron los primeros en prostituir a Mario, digo “primeros” porque me refiero a que lo hicieron un poco antes que Nintendo, ni siquiera hace falta preguntarse en qué diablos pensaban cuando pusieron a Mario en vez de a Sonic en este juego, pero como dije en números anteriores los piratas tienen una virtud muy grande: vender mucho con poco.

Tras Somari, también llegó Sonic a NES

Es por eso que Somari luego de su inmediato éxito por lo menos a nivel popular, incentivo a que los chinos empiecen a usar este juego para meter a Sonic en el mundo de los famiclones. Entonces pronto aparecieron diversos hacks con el sprite de Sonic, con títulos cambiados, con pantallas de presentación nuevas, etc. Entre dichas variantes podemos encontrar: Sonic The Hedgehog, Sonic 3D Blast 5, Sonic and Knuckles 5, Sonic 5, Sonic 3D Blast 6, Family Kid, Doraemon, y un hack muy trabajado llamado “The Hummer” , creado por ex miembros de Hummer Team. En futuros artículos hablaremos de todos estos juegos, hay todo un universo por explorar en base a Somari.

Cartucho de Sonic 5

Made in China: Juegos piratas de Aladdin (Parte 2)

MADE IN CHINA:

Juegos piratas de Aladdin (2ª parte)

por NesBeer

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 13 (Especial The King of Fighters).

En el artículo anterior ya comenté como los piratas chinos vieron en Aladdin, la película de Disney, una excusa para hacer juegos piratas como Super Aladdin o Aladdin II.

Ahora sí toca hablar del juego de Aladdin para la consola de 8 bits de Nintendo que realmente vale la pena, el que nos sorprendió a varios cuando nos enteramos de que era un desarrollo 100% pirata y nos sigue sorprendiendo ya que es un juego que está al nivel de la gran mayoría de los juegos oficiales de NES/Famicom.

Aladdin (Hummer Team) 

Este juego fue desarrollado por la compañía taiwanesa “Hummer Team” y publicado por otra compañía llamada “JY Company” también de Taiwan. A diferencia de los 3 juegos anteriores que vimos en el número pasado, este juego es un port del Disney’s Aladdin desarrollado por Capcom para la consola Super Nintendo en 1993 (comentado aquí), y por supuesto que sería injusto compararlos porque sería obvio cual es el juego que queda en total desventaja. Está versión pirata fue lanzada en el año 1995 y aprovecha muy bien todas las capacidades del hardware de 8 bits. Pese a las limitaciones es un port muy bien realizado ya que cuenta con todos los niveles del juego original incluyendo las fases bonus.

Si nos cansamos de jugar, podemos recuperar el nivel en donde nos quedamos a través de un sistema de passwords con imágenes de todos los personajes de la serie, no todos los niveles tienen un password pero aun así es una característica muy buena. Con respecto a la jugabilidad, prácticamente no hay errores para destacar, en este caso no utilizaremos el sable como en las otras versiones basadas en el juego de Mega Drive, pero podremos lanzar manzanas que sirven para aturdir a los enemigos. Como recompensa a la falta del sable, Aladdin hará unas espectaculares acrobacias que servirán para eliminar a los diferentes enemigos, incluso se puede rebotar en ellos para realizar saltos más altos y así llegar a lugares inaccesibles.

Es increíble que en un juego pirata la jugabilidad esté tan bien pulida, pues es algo raro de ver en estos juegos. El único problema es que los programadores usaron el botón A para lanzar manzanas y el botón B para saltar. Esto es así porque en la versión original para Super Nintendo los controles también son así, pero de todos modos no deja de ser algo bastante molesto, teniéndonos acostumbrados a que nosotros en los juegos de plataformas siempre saltamos presionando el botón A. De igual manera, existe una versión del juego en un multicart 45 in 1 en la que esto es revertido, pero este cartucho es tan raro que nosotros tomamos en cuenta como son los controles en el “cartucho original”.

 

En cuanto a los gráficos del juego, el equipo de Hummer Team se lleva un 10 de 10. Los personajes perdieron algunos detalles por razones más que entendibles, pero aun así conservan muy bien todos sus rasgos, de hecho parece un juego muy avanzado para ser un procesador gráfico de 8 bits por todos los detalles muy bien pulidos en los movimientos, suena algo fantasioso que todo el trabajo venga de un equipo de taiwaneses piratas. Los fondos complementan muy bien esas fantásticas animaciones, son muy coloridos, variados y también están lo más perfeccionados posibles.

No se emocionen tanto tampoco, porque pese a lo increíble que es todo, es un juego pirata y tiene sus defectos que se suman al tema de los botones A y B. El primero y más importante es que a diferencia de los otros juegos, este no cuenta con historia, tal vez porque ya no quedaba más espacio en la memoria del cartucho. También existen ciertos glitchs (errores), como en algunos casos que se puede caminar sobre enemigos, pero el más fácil de encontrar es en el nivel de la lava en donde la cámara se mueve hacia adelante automáticamente, si nosotros nos quedamos quietos el juego seguirá su rumbo y moriremos una vez que tiremos a Aladdin por la lava. Hay también errores gráficos que no son muy notables a menos que prestemos mucha atención. Dejando todo lo anterior el glitch más curioso de todos seguramente lo descubrió alguien que tenía mucho tiempo, lo cierto es que se puede vencer a Jaffar si morimos y este justo lanza su vara al suelo con el rayo que nos revivirá y nos hará inmunes a cualquier golpe.

Volviendo a lo bueno, los sonidos del juego y la música tampoco se quedan atrás, el resultado final es espectacular, tal vez le cueste un poco más de escuchar al que está acostumbrado al juego original de SNES, pero dentro de las melodías de 8 bits es de lo mejor que puede haber entre juegos piratas y oficiales. El tema de la música es toda una cuestión por un extraño motivo que solo puede pasar en este mundo pirata. El juego al principio fue distribuido con unas bonitas cajas similares a la de los juegos originales de Famicom que lo hacían parecer un juego 100% legitimo, pese a algunos detalles como por ejemplo la parte trasera como imágenes de la versión de SNES, de la película y del texto y el código de barras que tenía calcado directamente de la versión original de Super Famicom.

Encontrar este juego en ese estado completo es toda una aventura digna de Indiana Jones ya que es extremadamente raro y tuvo una breve distribución, la mayoría de las copias que se vendieron eran versiones hackeadas y recortadas con nombres como Aladdin 2 , Aladdin 3 y Aladdin 4 , aun así no hay que perder la esperanza porque se puede encontrar el cartucho legítimo pero suelto. Y la forma más fácil de diferenciar estas versiones con la “copia legítima” es en la música, porque estas versiones hackeadas solo tienen 3 músicas en todo el juego, la del inicio, la de la fase bonus y la de la fase final, el resto del juego será sin música, solo efectos de sonido. Otro detalle que estas versiones hackeadas no tienen, es en aquellos niveles con fondos animados, como el de la lava, la arena en el calabozo de Jaffar, entre otras. En estos casos de versiones hackeadas, esos fondos animados serán sólo imágenes estáticas.

Pese a estos pormenores, esto no detuvo el fanatismo por este juego, ya que la gran mayoría de los jugadores (digamos un 80%) jugó algunas de estas versiones hackeadas que tuvieron una distribución mucho mayor sin conocimiento alguno de una versión más completa. De hecho si buscamos entre los roms este juego, lo más probable es que nos encontremos con alguna de estas versiones recortadas, pero igual se encuentra la “verdadera”. La mejor forma de distinguir una copia legítima de este juego es por su número de serie en la etiqueta del cartucho que es “JY-025”. Las otras versiones por lo general vienen con la misma caratula solo que con el código “JY-026” o directamente con otra caratula totalmente diferente. Pero si hasta ahora esto es una situación rara, les digo que apenas estamos comenzando.

Popeye 2 Travels in Persia (Hummer Team)

Por alguna razón Hummer Team decidió lanzar una versión del juego alternativa usando el nombre de Popeye, llamándolo Popeye 2 – Travels in Persia . Esta versión es prácticamente igual a la original sólo que cambia la pantalla de título, y al cuerpo de Aladdin se le pone la cara de Popeye dejando un resultado de lo más bizarro y curioso.

Este cartucho es aún mucho más raro que todos los anteriores, pero aun así es accesible para cualquiera que tenga el cartucho original de Aladdin. Recordemos que los piratas tienen dos leyes fundamentales: Vender más y más como sea posible, y reducir costos de producción. Entonces muchos juegos usaban la misma plaqueta, teniendo en esta más de un juego, lo único que se cambiaba era el producto que se vendía sin tener la menor idea de que había plaquetas exactamente iguales para juegos diferentes. En este curioso caso de Aladdin/Popeye II , si uno se pone a mirar bien la plaqueta del cartucho (recordemos, sólo el original) verá dos pistas que se separan y se unen en otro lugar, esto es un selector de software por hardware llamado DIP Switch. Suele ser muy usado por los piratas para sustituir un juego por otro, a través de una pequeña modificación en las pistas que se unen al DIP Switch, esto se suele usar más que nada en los multicarts permitiendo a los piratas incluir muchos juegos en una sola plaqueta.

En el caso de Aladdin esto solo funciona cortando un puente unido a la línea de reset. Hay varios casos de multicarts 4 in 1 , que los juegos se seleccionan reseteando la consola, esto es porque el puente unido a la línea de reset fue cortado. Entonces con este cartucho si se hace eso pasaremos a tener dos juegos, Aladdin y Popeye II Travels in Persia . Por supuesto que está nos es la única excepción, existen varios casos en juegos que comparten los mismos recursos pero solo tienen pequeñas modificaciones, no todas las empresas piratas aprovecharon de esta técnica para reducir costos, pero en el caso de JY Company es una particularidad de ellos que tienen varios juegos que publicaron. Esta curiosidad también llega a los emuladores, ya que en la gran mayoría de estos si emulamos el rom Popeye II Travels in Persia , inicialmente aparecerá el juego Aladdin 3 , teniendo que resetear el emulador para poder jugar al juego que verdaderamente queríamos probar.

Definitivamente Aladdin 1, 2, 3, 4 o Popeye II de Hummer Team es uno de los mejores juegos de origen pirata demostrando que con pocos recursos también se pueden hacer grandes trabajos, desde ya que es un juego totalmente recomendado para cualquier fan de la consola de 8 bits de Nintendo, aun siendo un port que le hace justicia al juego original de 16 bits, lo mejor es evitar comparaciones para no llevarse una pequeña decepción. Si no probaste nunca el Aladdin de SNES mejor, porque así podrás disfrutar de este juego sin una exigencia o prejuicio, imagínense para quienes no sabíamos que en realidad era un juego pirata.

Aladdin III (Hummer Team)

Este juego originalmente llamado Magic Carpet 1001 o Arabian Nights como se lo conoce en China fue desarrollado en el año 1991 por la empresa Taiwanesa NTDEC pero bajo el nombre de Mega Soft como hizo con la gran mayoría de sus juegos.

Magic Carpet 1001 es un shoot ‘em up que no se relaciona en nada con Aladdin. El tema es que en el año 1995 aprovechando el éxito de la película de Disney fue hackeado y distribuido con el nombre de Aladdin III como si se tratase de la tercer parte de una supuesta trilogía, todo sea para sumar un poco más de ganancias. El juego consta de 4 niveles todos desarrollado en un entorno árabe, a excepción del cuarto nivel que se desarrolla en el espacio exterior, al final de cada nivel encontraremos un jefe.

El protagonista es un árabe tal vez con un estilo muy similar a Aladdin (por lo que en el caso de “ Aladdin 3 ” lo único que tuvieron que cambiar fue solamente el título de inicio) que va montado en un alfombra mágica disparando flechas a todo enemigo que se le cruce. Solo podremos disparar una flecha a la vez, algunos enemigos aguantan más de uno de nuestros disparos y si a nosotros nos pegan una sola vez moriremos, contamos con 6 vidas. Podremos recoger power ups que mejoran el disparo, la velocidad, nada que no se haya visto en otros juegos del género. Curiosamente no hay un sistema de puntuación, tampoco hay una historia, solo cuando completamos todos los niveles, aparecerá una imagen de nuestro protagonista y el rescate a su damisela en apuros, seguido luego por una pantalla de créditos de los creadores.

Magic Carpet 1001 es conocido también por aparecer en el famoso cartucho sin licencia de NES, Caltron 6 in 1 , uno de los más buscados por coleccionistas de todo el mundo. En 1991 fue distribuido por la misma NTDEC con el nombre de Mega Soft, en 1992 la distribución “pasó a manos” de Caltron (que no es más que un alias de NTDEC) de hecho el rom más fácil de encontrar es el que en el inicio está presente el nombre de dicha empresa; finalmente y por problemas legales con Nintendo en 1993 la compañía cambió el nombre a Asder Electronic Co. Ltd, y distribuyó este juego en un multicartucho llamado Asder 20 in 1 . De todas maneras lo podemos llegar a encontrar con mucha suerte en algún otro multicartucho o cartucho simple con el nombre de Aladdin 3 , pero por supuestos que estos no tienen nada que ver con la “distribución oficial”.

Este juego con el nombre de Aladdin III resultó ser mucho más famoso ya que la producción con el nombre hackeado resultó ser mucho mayor sumando que la distribución de NTDEC fue bastante limitada.

Con este juego terminamos el repaso a juegos piratas de Aladdin.

Made in China: Juegos piratas de Aladdin (Parte 1)

MADE IN CHINA:

Juegos piratas de Aladdin (1ª parte)

por NesBeer

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 12 (Especial Tortugas Ninja).

Aladdin, la película de Disney estrenada en el año 1992 tuvo un enorme éxito y los juegos basados en dicha película animada no tardaron en aparecer. A finales del año 1993 la compañía Virgin Interactive, Inc llegó a un acuerdo con Disney y así desarrolló un juego basado en la película en Noviembre de ese mismo año para la consola Sega Mega Drive (comentado aquí).

Los ports para otras consolas de Disney’s Aladdin no tardaron en llegar, dicho juego también vio la luz en Diciembre de 1994 en Nintendo NES aunque curiosamente este juego solo salió en Europa. También tuvo una adaptación a Game Boy que fue compatible con el Super Game Boy de Super Nintendo y años más tarde llegó a Game Boy Color, Amiga e incluso PC.

Sin discusión la versión perfecta de este juego fue la original, la de Sega Mega Drive, siendo incluso uno de los must-haves de la consola. Todos más o menos sabemos cómo es la historia con este juego, casi al mismo tiempo se publicó un juego de Aladdin diferente para Super Nintendo desarrollado por Capcom (comentado aquí), ya que la película salió en una época en donde Capcom tenía los derechos de licencia para los juegos basados en franquicias de Disney en consolas de Nintendo.

También hubo un juego para Sega Game Gear (comentada aquí) en todo el mundo y para Master System aunque solamente llegó a Europa; dicho desarrollo estuvo a cargo de la empresa SIMS que estaba asociada con Sega la cual entonces aprovechó la licencia de propiedad intelectual que ya tenía con Virgin en el juego publicado de Mega Drive.

¿Y que tiene que ver Aladdin con la piratería? 

Tiene que ver que mientras en los principales mercados de la industria se discutía si era mejor el juego de Virgin o el de Capcom, en las fábricas del imperio chino empezaron a surgir una cantidad considerable de juegos basados en la película para una plataforma en común: El Famiclon.

Casi todos los videojugadores de aquellos países en el que la fiebre china de famiclones dominaba pudieron “disfrutar” de estos juegos, aunque solo uno en particular fue muy exitoso y famoso. El hecho de que sea todo de origen chino, también instaló el juego original de NES mezclado con los juegos piratas, eso sí, en formato “famiclon” (es un cartucho muy raro). Si en este momento les tengo que mostrar a alguien todo estos juegos incluyendo el oficial de NES, no va a creer cual es el juego que nada tiene que ver con los piratas. Entonces hagamos un breve repaso de la serie de juegos de Aladdin que estuvo disponible en los famiclones, y veamos cómo queda parado el juego de Virgin para NES que sólo salió en Europa.

Disney’s Aladdin (NMS Software/Virgin)

El juego oficial de Aladdin para Nintendo NES es digno de estar presente en cualquier Top 10… de los peores juegos de la consola, porque en este caso Virgin, para ser más precisos NMS Software en el año 1995 quien fue quien se encargó del desarrollo con la licencia de Virgin, les dejó a los jugadores europeos una verdadera bazofia dentro del catálogo, por lo tanto no es extraño que este juego sea exclusivo en formato PAL.

La razón de que este juego sea tan pero tan malo puede ser que NMS Software se enfocó en portear una versión de Aladdin para Game Boy, pero en el camino de dicho desarrollo aprovecharon para sumar un poco de ganancias y con los mismos datos del rom con algunas pequeñas modificaciones sacaron del horno un juego de Aladdin que verdaderamente es una falta total de respeto a la película de Disney, al juego de Sega Mega Drive, a su versión en Game Boy e incluso a los piratas.

Curiosamente Disney’s Aladdin de Virgin Interactive para Nintendo NES es uno de los últimos juegos que salió para esta exitosa consola, pero ya viendo la introducción completamente morada (vaya uno a saber por qué) acompañada de una música de muy mala calidad, ya podemos empezar a darnos cuenta de que se viene algo bastante malo.

Para empezar el fondo y los personajes en el primer nivel son prácticamente todos del mismo color, los personajes parecen un intento frustrado de imitar a Prince of Persia, todos están rodeados de una especie de “aura blanca”, en Game Boy se justificaba para diferenciar los personajes del fondo, pero en NES no tiene sentido.

El juego va contando su historia, pero a diferencia de la versión de Game Boy que tiene escenas en todos los niveles, en este juego solo las veremos hasta el segundo nivel, luego no aparecen más y pasa a ser un juego sin historia. La música como ya dije es realmente mala, tediosa y además prácticamente se repite siempre, solo hay una para la introducción y los 4 primeros niveles y otra para los últimos 5 niveles.

Lo que peor hace a este juego son sus controles y jugabilidad, parece que todo fuera en cámara lenta, no porque sea un juego PAL y vaya a 50hz sino porque realmente todo va lento, algo que en el juego de Game Boy no pasaba. Los controles responden un segundo después, el ataque con el sable es prácticamente un suicidio usarlo, no te sacará de ningún apuro, evidentemente las manzanas son las que sirven a la hora de atacar, además de darnos un rango de distancia mayor y hacer exactamente el mismo daño que con el sable. El salto también es todo un problema, al igual que con los ataques este también será realizado un segundo después de haber apretado el botón, lo peor es que no podemos medir la altura, aun apretando el botón A un poco, Aladdin realizará un salto muy alto.

Este juego la verdad que es malo, realmente malo, de lo peor que a uno le haya tocado jugar, Dr. Jekyll & Mr. Hyde podrá ser malo por el bastón y la mala fama que le dió el Angry Video Game Nerd, Mario podrá tener un mal día con la panza en Mario Time’s Machine pero al menos es un juego agradable a la vista, pero en cuanto a este juego es horrible en todo aspecto. Solo queda por decir que por supuesto nada de esto se aplica a la versión de Game Boy, en donde el juego cumple muy bien en todo aspecto, de hecho vale la pena también jugarlo en el televisor con el Super Game Boy de SNES.

Aladdin de Game Boy

 

Aladdin de Game Boy jugado en Super Game Boy

Muchos de nosotros que en los ‘90 jugamos el Aladdin que vale la pena en los famiclones, 10 o 15 años más tarde buscamos el rom para descargarnos y para nuestra sorpresa nos topamos con este juego de Virgin sin entender que era realmente lo que pasaba.  No es extraño que al juego oficial si lo mezclamos entre todos los juegos piratas, este parezca uno más. Y hablando de juegos piratas, si este es el juego oficial de Aladdin para la consola Nintendo NES, entonces ¿Que tan malos podrán ser los juegos piratas?

Aladdin (Super Game)

Oficialmente llamado “Aladdin” a secas, pero también llamado “Super Aladdin” es un port para los Famiclones del Disney’s Aladdin de Sega Mega Drive y fue desarrollado por la empresa china Super Game a mediados de la década de los ‘90. Dentro de esta serie de juegos piratas pese a ser el mejor port basado en el juego de Virgin, no es precisamente muy conocido ya que quizás se vió muy opacado por la “competencia”.

Super Aladdin está muy lejos de ser lo mejor que hayamos visto en la consola de 8 bits de Nintendo, pero aun así está mucho mejor trabajado que el juego oficial para NES. Para empezar tenemos una introducción  con ilustraciones y un texto que nos va contando la historia, algo que por lo general los piratas chinos omiten, aquí ya se empieza a ver la superioridad de Super Aladdin por sobre el port oficial, ya no tenemos esos molestos dibujos completamente de color morado.

Ni bien comenzamos el juego lo primero que veremos es una pantalla en donde se indica para qué sirve cada item (calcada del juego de Mega Drive solo que con algunos detalles menores). Curiosamente también figuran aquellos ítems que ni siquiera aparecen en todo el juego como la cara de Abu que es para un nivel bonus, un detalle que a Super Game se les olvido corregir. La música pasa a ser otra diferente a la inicial y no es la misma de siempre como en el otro juego, los gráficos son más que aceptables y la jugabilidad ya se siente mucho más satisfactoria, todo esto siempre teniendo en cuenta la comparación que hacemos. Los controles responden rápido, Aladdin se mueve a una velocidad más que aceptable y podemos controlar la altura del salto, la única contra es que con “A” usamos el sable y debido a los pocos botones de la consola con “Select” lanzamos la manzana, este ya es un punto en el que los piratas fallaron, lo mejor hubiera sido poder seleccionar que usar con “Select” como en el juego de Virgin.

Debajo de la pantalla principal veremos una barra de estado, en donde figura la cara de Aladdin con la cantidad de vidas que tenemos, el medidor de energía, la cantidad de manzanas que llevamos y la cantidad de cristales rojos que hemos conseguido. En el juego original de Mega Drive los cristales sirven para comprar vidas en el mercado, pero este detalle no fue incluido en la conversión por lo que la aparición de los cristales rojos no tiene sentido alguno. Los gráficos son aceptables, la animación de los enemigos y de Aladdin están muy bien realizadas. Los fondos imitan muy bien al juego de Mega Drive pero por supuesto que están al nivel del hardware de 8 bits.

 

Si jugamos en un emulador o en una Famicom original lo normal es que no tengamos problema, pero en la gran mayoría de los clones el juego se verá con un tinte verdoso, en algunos clones más alevoso que en otros, pero en la mayoría de los casos pasable. Entre cada nivel habrá una fase bonus en donde el genio nos ofrece muchos items al azar, la condición para jugar esta fase bonus es haber encontrado la cara flotante del genio en el nivel.

Algo curioso de este juego es que cada nivel presenta ilustraciones que ocupan bastante memoria en el cartucho, esto solía ser una práctica poco común entre los piratas que por lo general trataban de gastar poca memoria en un cartucho.

La música a diferencia del juego de NES que está basado en la versión de Game Boy, es una versión de la música del juego de Mega Drive adaptada a 8 bits, el resultado final es excelente. El juego usa un motor de sonido llamado igual que la empresa: “Super Game”, aparentemente tiene relación alguna con Konami (tranquilos que no está al nivel de los mejores juegos de la empresa japonesa).

En líneas generales para ser un juego pirata es un excelente trabajo, el problema es que hay algún que otro error gráfico, faltan niveles del juego original por falta de memoria disponible en el cartucho, hay cosas como los cristales que no tienen sentido alguno, pero la jugabilidad, los gráficos, la música, las ilustraciones, y todo el port en general se puede considerar muchisimo mejor que el port oficial. Lo único realmente malo es que el juego termina en el nivel “Rugrid” (tal vez un error, el original se llama “Rug Ride”), dando la sensación de que es un juego incompleto que tan solo contiene 4 niveles.

Existen dos versiones de este juego, la primera con la pantalla de título que dice simplemente “Aladdin” y la otra llamada con la pantalla de título que dice “Super Aladdin” la cual además es un poco más sencilla ya que se eliminaron algunas escenas para ahorrar memoria en el cartucho.

La mejor manera de identificar el cartucho de este juego es por la palabra “Super” probablemente haciendo referencia al nombre de la compañía, de ahí también el nombre con el que se lo suele llamar “Super Aladdin”, es un cartucho bastante difícil de encontrar por lo que si te cruzas con él, mejor aprovechar a adquirirlo.

Aladdin II (Chengdu Tai Jing Da Dong Computer Co)

Aladdin II es el último de los 3 ports del Aladdin de Mega Drive que podemos encontrar en el catálogo de los famiclones.

El juego fue desarrollado por una empresa de origen chino con un nombre extremadamente extenso y es el juego ideal para hacer sufrir a alguien que haya perdido en una apuesta entre amigos. Quiero decir, es aún mucho peor que el port oficial de Virgin, los gráficos son horrendos, la música si bien varía en cada nivel es de pésima calidad, no hay historia, y la jugabilidad es lo peor que se haya podido ver en una NES.

Para empezar, Aladdin no se parece en nada a Aladdin, los enemigos por alguna razón son verdes como si se tratase de zombis, y en varios casos los fondos parecen glitcheados y no precisamente porque este sucio el cartucho.

A diferencia de los otros dos juegos en este caso podemos elegir el nivel que queramos, y los que quedaron disconformes con el juego de Super Game no se tienen que preocupar porque este juego consta de 8 niveles. Pero en realidad si hay que preocuparse porque el juego es tan malo que ni bien tratemos de jugar el primer nivel ya vamos a querer apagar la consola y cambiar de cartucho urgentemente, sin antes tirar este juego a la basura.

La peor parte se la lleva la jugabilidad, lanzamos las manzanas con el botón Select, usamos el sable con el botón “B” el cual es prácticamente ineficiente porque hay que estar pegados a los enemigos, y los saltos son extremadamente imprecisos. Hasta el movimiento del personaje es muy malo, si mantenemos presionado el botón B, nuestro personaje árabe con turbante que aparentemente es Aladdin caminará automáticamente siendo muy difícil detenerlo, esto es muy molesto porque muchas veces está acción se desencadena accidentalmente. En la pantalla de Game Over aparece la ilustración de un personaje muy extraño que aparentemente es Jaffar.

Lo único que se puede decir a favor de este juego es que el nivel de la alfombra en la lava (Rug Ride) está mejor hecho que en el juego oficial, pero “mejor hecho” en este caso significa “menos peor”, por supuesto que al mismo tiempo está muy lejos de lo que se logró en el Aladdin de Super Game.

Solo recomiendo este juego para torturas, sea como sea evítenlo, probablemente sea el peor juego del que se haya hablado en ésta revista. Por suerte el cartucho de este juego es raro, pobre de aquel que cayó en las garras de dicho juego, la forma más fácil de identificarlo es por el nombre de “Aladdin 2”, aunque también puede tratarse del juego que vale la pena (del que hablaré a continuación).. El juego al ser un port mediocre del juego de Mega Drive también está basado en la primera película, se desconoce por qué se llama “Aladdin II”.

Definitivamente Super Aladdin parece ser hasta entonces lo mejor que se pudo jugar de Aladdin en la consola de 8 bits de Nintendo, pero ¿no hay acaso algo mejor? Lo veremos en el próximo artículo.

Made in China: Famiclones (Parte 4)

MADE IN CHINA:

Famiclones (4ª parte)

por NesBeer

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 11 (Especial Alex Kidd) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Catálogo de Famiclones: Juegos más populares, empresas piratas y ventajas de su catálogo

Llegamos al final de este tema, en la parte 3 hablamos un poco de la calidad de los cartuchos, su desconocido origen, sus características, su calidad, entre otras cosas, pero quedó pendiente lo más importante de todo: El contenido de esos juegos.

En esta cuarta y última parte del especial veremos cuáles fueron los juegos más comunes y populares de los Famiclones (basándome en mi país por supuesto), el Anticristo, Némesis, Lucifer (o como prefieran llamarlo) del catálogo, una pequeña mirada superficial a las empresas Chinas/Taiwanesas o de donde sea de algún lugar de Asia que desarrollaron algunos juegos “exclusivos” para esta plataformas, la gran mayoría malos, otros curiosos, otros bizarros y por supuesto que también alguno que otro increíblemente muy bueno. A todo esto le sumamos también algunas ventajas del catálogo de este formato pirata.

9999 in 1 y otros cartuchos engañosos, la némesis del catálogo

“¡9999 juegos en tan solo un cartucho! ¡Wow, increíble! Mami, papi, quiero ese juego ¿Me lo compran?” Eso fue lo que nos pasó a la gran mayoría de los niños de aquella época en donde Nintendo solo era cosa de países del primer mundo, no se trataba de que éramos unos tarados que caímos en cualquier técnica de marketing, sino de que era un mundo totalmente desconocido para nosotros, nuestra inocentes mentes no nos permiten ponernos a analizar de que no sólo no existían 9999 juegos para el FamilyGame sino que también era imposible meter 9999 juegos en tan solo un cartucho de no más de 1 o 2 MegaBytes.

El otro gran problema era la carátula. Te podía aparecer desde un rejunte de muchas carátulas, pasando por una imagen de Ryu, Ken, Dhalsim y Vega rodeado de imágenes de los distintos juegos que “traía el cartucho”, hasta cualquier cosa que se les ocurra a los piratas chinos; por supuesto que la descripción “SuperGame” era infaltable en la mayoría de estos. Entonces ¿Que podía pensar un inocente niño o niña cuando en una tapa veía los dos tipos rudos de Contra, el gran “Street Fighter”, el genial Terminator, y 4 imágenes distintas de juegos clásicos como Galaxian, Tetris, Super Mario Bros, Duck Hunt, Battle City, Excite Bike, etc.? Pues claro, algo super interesante. La decepción llegaba ni bien ponías el cartucho en la consola china y la encendías: Nada del Street Fighter II de los arcades, nada de Terminator, nada de Contra, ni incluso nada de algunos de esos clásicos que aparecían en la caratula, solo 4 o 5 juegos simples, y ¡MUCHAS GRACIAS! si al menos aparece Super Mario Bros en ese pequeño número. Desde luego que el truco de estos cartuchos está en la repetición constante del mismo juego que no eran más que 4, 5 o 6 juegos en distintas versiones repetidas con la más mínima diferencia en nivel donde se empieza, menú, música, pixel, personaje o lo que a uno se le pueda ocurrir.

Típico menú con juegos repetidos

Esta es la estafa más grande de los chinos, lo peor que este cartucho estaba y sigue estando por todas partes, pero gracias a que Nintendo era comercial en algunos países logró blindarse bien en esos lugares protegiéndose de la piratería, mientras que en los otros países que por supuesto son la gran mayoría del globo terráqueo en donde Nintendo ni figuraba, colapsaban las tiendas, la mayoría de las veces venían incluido con los distintos clones que se vendían. Existen un montón de versiones de este tipo de cartucho, algunos dicen “9999 in 1”, otros “9999999999999999 in 1”, otros “5000 in 1”, otros “1000 in 1” y así con distintas variantes de número y tapas, que no traían nada interesante dentro, aparte de juegos muy simples.

Actualmente se siguen creando este tipo de cartuchos

Pese a que llegó el momento en que ya todos sabíamos que son una mentira muy grande, por alguna razón han seguido saliendo y saliendo hasta nuestros días, no hay forma de encontrar explicación del por qué, y hoy nadie se salva de tener aunque sea una sola copia en su colección, ni les cuento los que son coleccionistas que aunque lo quieran evitar, “El Némesis del Catálogo” siempre estará presente. ¿Quién está detrás de todo esto? Los piratas Chinos por supuesto, pero hay que ser más explícito ¿quién o que empresa/distribuidora exactamente? imposible saberlo.

Juegos más populares

Ciertamente es muy fácil saber cuáles fueron los juegos más populares de Nintendo NES alrededor del mundo, queda visto además en los registros de ventas oficiales ¿Pero si toca hablar de estos países en donde Nintendo no era comercial?

Si a nuestro lado hay un jugador promedio argentino o de algún otro país que pudo vivir a pleno la década de los ‘90 y le pregunta sobre juegos como por ejemplo The Legend of Zelda, Kirby’s Adventure, Metroid, o Tetris de Nintendo (el popular era el de Atari), no conoce ninguno de estos ya que o no llegaron o era muy raros en formato pirata. Es por eso que hago mención de esos juegos que más éxito tuvieron, basándose más que nada en mi propia experiencia.

Super Mario Bros: ¿Que puedo decir yo de este juego que no se haya dicho? Era simplemente el juego preferido de todos, no había jugador de FamilyGame que no lo haya jugado, básicamente la mayoría comenzó su experiencia con este juego, rápidamente la palabra “Super Mario Bros” fue sinónimo de videojuegos de 8 bits, Mario quedó ligado a la infancia de cada uno de nosotros. Sus 2 secuelas oficiales, también supieron tener su gran cariño (en especial Super Mario Bros 3, pero nada se compara con el primero). En muchos juegos piratas, lo habitual era quitar el logo en la pantalla de título o cambiar el nombre de Mario.

Juegos clásicos que venían en multicartuchos: Galaxian, Ice Climbers, Mario Bros, Popeye, Galaxian, Excite Bike, Circus Charlie, DuckHunt, Bomberman, etc

El multicartucho “64 in 1” particularmente fue uno de los más populares y en él además de grandes juegos como StarForce, Adventure Island 1, Super Mario Bros y Goonies, no podían faltar estos juegos clásicos que eran aprovechados en el recopilatorio ya que pesaban pocos KB. Al igual que Mario, estaban presentes en cualquier hogar con FamilyGame. Mención especial se lleva Duck Hunt, el famoso juego en el que hay que dispararle a los patos, era la razón principal del porqué los FamilyGames venían siempre con una pistola como accesorio.

“Tank 1990” o… Battle City: Un juego que vaya uno a saber porque no salió en formato NES, pero que por suerte si llego a todos los países invadidos por piratería China. Si Duck Hunt era el juego de “los patos con la pistolita”, Battle City o Tank 1990 como se lo conoce también, era “el juego de las tanquetas”. Un juego de tanques desarrollado por Namco con posibilidad de cooperativo y de armar tus propios niveles.

Contra: Otro juego muy popular a nivel mundial. Contra al ser tan sencillo y adictivo supo ganar su fama también por estas tierras, su reproducción pirata no es difícil de encontrar, también solía ser común verlo en cartuchos de 4 juegos en 1.

Adventure Island: También conocido como “Islander”, llegó en su versión japonesa que no difiere mucho de las demás regiones. “El juego del nenito de la patineta” le seguía en el podio a los juegos de Mario, se hizo mucho más popular al venir incluido en el multicartucho “64 in 1”. Además muchas veces se lo usa de referencia como el primer juego del listado de éste, para saber exactamente  de que multicartucho se está hablando.

Tetris (Atari/Tengen): Otro juego que al venir incluido en los multicartuchos se popularizó muy rápido y se le tuvo un enorme cariño. No se sabe porqué este y no la versión de Nintendo fue la que llegó, pero esas hermosas melodías rusas nos quedaron grabadas de por vida y quedamos agradecidos de que haya sido esta versión la que se popularizó. Por cierto, no es la excepción de otro formato/versión de Tetris en la que su verdadero creador no se pudo beneficiar económicamente.

Goal 3: …o mejor dicho Kunio-kun no Nekketsu Soccer League exclusivo de Famicom, por ende de Japón. El juego de la extinta Technos Japan fue sencillamente maravilloso, divertido, muy gracioso y extremadamente divertido. Llegó bajo el nombre de Goal 3 y así se popularizó, ni una sola referencia al gran Kunio salvo por su imagen y su nombre escrito en japonés. No necesariamente es un cartucho muy común, ni tan sencillo de conseguir, pero es un juego que en cualquier país futbolero hubiera tenido una excelente aceptación. ¿Las precuelas? A nadie le interesó, Goal 1, Goal 2, puff… Lo importante siempre fue “la tercera parte”.

Captain Tsubasa 1 & 2: Junto con el juego de Kunio y Battle City, aquí no tenemos 1 sino 2 juegos exclusivos de Japón (Sin tener en cuenta la penosa versión Captain Tsubasa 1 que salió en el resto del mundo). Otro juego de fútbol, Supercampeones aquí, Campeones: Oliver &Benji en España, básicamente en la escuela todos quedamos sorprendido al ver un juego que se veía como en su serie animada (bueno, más o menos), este juego con su extraña mecánica RPG-Fantasía logró pisotear todo lo visto anteriormente, pese a estar completamente en Japonés tarde o temprano te aprendías/memorizabas sus comandos.

*Menciones especiales de juegos populares: Rockman 1 al 6, Adventure Island 2 & 3, TMNT 2 & 3, Aladdin (HummerTeam), Mario Hacks (en especial Mario 10, hack de Jackie Chang Action Kung-Fu), Ducktales, Saint Seiya, trilogía Double Dragon, Mortal Kombat (Piratas), Chip & Dale, Tiny Toons.

Empresas asiaticas sin licencia

Así como en el mundo de Nintendo NES hubo ciertas empresas que desarrollaron juegos sin licencia como WisdomTree, Tengen, Color Dreams, Camerica o incluso la conocida empresa Codemasters, en China y alrededores no se quedaron atrás. Además de los hacks (de Mario en su mayoría y su sin fin de “secuelas”) que cambiaban el pixel del personaje, también salieron obras 100% de origen piratas, muchos eran pobres adaptaciones de juegos como Mortal Kombat o Street Fighter 2, también existían los ports de juegos de 16 bits como Aladdin, The Lion King, Earthworm Jim, Boogerman, Donkey Kong Country, etc y por supuesto que juegos ideados por los mismos piratas como podrían ser “Kart Fighter” o “AV Bishoujo Senshi Girl Fighting” que recuerda sospechosamente a los juegos de lucha de Sailor Moon.

Hubo varias empresas asiáticas que se dedicaban a hacer estos juegos sin licencia, muchas de ellas desconocidas y desaparecidas sin dejar rastro alguno, otras que hasta hoy en día siguen existiendo (como por ejemplo NTDEC), otras muy respetadas por los fanáticos de los Famiclones como HummerTeam y SomeriTeam, pero si hay algo que tienen en común estas empresas es el principalmente misterio,  seguido por quienes estaban detrás de ellas, como eran los arreglos con los distribuidores o si distribuían sus juegos ellas mismas y la información sobre ellas. En distintos artículos de esta sección habrá oportunidad de expandirse más y hablar sobre algunas de ellas.

Ventajas del catálogo Famiclon

Habiendo leído ya todo lo anterior uno más o menos se da cuenta cuáles fueron las principales ventajas de este catálogo, lo que no quedan dudas es que no habiendo ningún tipo de restricción, permite que haya tanto juegos exclusivos de Japón como de América y Europa, dando entonces un número de títulos muchísimo mayor que sus pares originales, sin olvidar que se suman la enorme cantidad de títulos piratas que salieron de tierras asiáticas. Lo más increíble de todo es que existe algún que otro título solamente disponible en formato Famicom Disk System exclusivo de Japón transformado al formato del cartucho pirata como por ejemplo la versión japonesa de Super Mario Bros 2. Los juegos como Castlevania 2 y Metroid existen en este extenso catálogo pero forman parte de las mayores rarezas, incluso existe un increíble multicartucho que contiene los 6 Rockman, pueden buscarlo en internet para más información.

Es por todo esto y más que siempre habrá que tener presente este enorme mundo y más en los países en donde se vivió todo esto. Hasta estos días, muchas características siguen siendo totalmente desconocidas, la información y el coleccionismo del Famiclon también es una búsqueda incesante de tesoros. Con este especial hecho en 4 partes lo damos por concluido, pero esto apenas es el comienzo de todo, en los siguientes números habrá comentarios de empresas piratas, de juegos piratas, incluso también de juegos lanzados para otras consola que no tengan que ver con la hogareña de 8 bits de Nintendo.

Cartucho con los 6 Rockman

Made in China: Famiclones (Parte 3)

MADE IN CHINA:

Famiclones (3ª parte)

por NesBeer

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 10 (Especial Half Life) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

El mundo de los Famiclones (3ª parte)

Cartuchos Piratas: Origen y características

Tras la primera parte y la segunda, continuamos con este extenso mundo y no hay que dejar de lado una de las cosas más importantes de los videojuegos:  los juegos.  En este caso los piratas chinos atacaron con todo para bien y para mal. En esta ocasión voy a hablarles solamente de las características de los cartuchos piratas, ya habrá tiempo para hablar de juegos y del extenso catálogo de los Famiclones que podían jugar los jugadores de países emergentes.

De entrada solo puedo decir que son muchísimos los puntos negativos de los cartuchos piratas, aunque también podemos ver el lado bueno (bajos precios), quizás solamente aquellos que tuvimos que convivir con la piratería sin tener ni la menor idea de la existencia de un producto original. La idea de este artículo es contar un poco el origen, distribución y características de estos cartuchos piratas como ya se hizo en el artículo anterior con el hardware de los clones.

Origen y distribución

¿Cuándo se empezaron a distribuir estos cartuchos? ¿Quien diseñó estas carcasas que dejan ver a simple vista la diferencia con un cartucho de Famicom original? Los que diseñaron las portadas de los juegos ¿Son los mismos que los de las carcasas? ¿Cuantos cartuchos piratas se han vendido? ¿Quién se encargaba de la distribución? y un sin fin de preguntas son las que uno se puede hacer y lamentablemente no hay datos precisos para responder.

Muchos cartuchos tienen pegatinas inclasificables

Si se sabe de algunas empresas de China, Taiwan y Hong Kong que han distribuido sus propios cartuchos como Whirlwind Manu, Bit Corp., NTDEC, GameStar, NT, etc o el caso particular de Rusia con Steepler Ltd. que incluso llegó a tener un acuerdo con Nintendo para evitar la distribución de consolas piratas de Sega en la Rusia de los años ‘90; y también estaban aquellas que desarrollaron sus propios juegos piratas como HummerTeam, Micro Genius, Cony Soft, Super Game, etc.

Hoy en día el desarrollo y distribución de estos cartuchos sigue como si nada en todos los países que dominaron el mercado de videojuegos los Famiclones. Pese a esto, todavía no se sabe que empresa China se encarga de esto, quien sigue con la distribución a los demás países. Por lo general son cartuchos de una calidad extremadamente pobrísima (tanto en el plástico de la carcasa, como en la plaqueta), con caratulas adaptadas a estos tiempos y la tendencia general marca que los cartuchos son 4 juegos integrados y por supuesto que también están los famosos “9999999 in 1” que se resisten a abandonar el mercado. No quedan dudas de que la mayoría de la gente ya es muy consciente de que estos cartuchos son 100% de origen chino, nadie los compra, pero por alguna razón están en cada tienda de videojuegos, de hecho si hoy uno va a una tienda a comprar un juego de “Family” es probable que el vendedor te mire con una cara rara.

Cartuchos piratas actuales

 

Diseño de carcasas y portadas

Imagino que todos los lectores de esta revista ya conocen perfectamente como es un cartucho original de NES y como es uno original de Famicom, dejando de lado que en este caso suelen existir muchas variantes de color pero también de diseño (como los de Konami).

Mientras que los cartuchos piratas de 72 pines están basados en los de NES, los de 60 pines hacen lo respectivo con el diseño del cartucho de Famicom. Es un hecho de que hay varios fabricantes de carcasas no solamente en China sino que también en los países que consumían estos productos, dada la posibilidad de encontrar pequeñas variantes en la carcasa es imposible decir cuál es el diseño “oficial” pirata, pero lo que sí está claro es que la gran mayoría imita el diseño de un cartucho de Famicom original sea del color que sea.

Marios originales VS Marios piratas

Hablando de color, un cartucho de Super Mario Bros de Famicom es si o si amarillo, en el caso de un Super Mario Bros pirateado, esta carcasa podía ser de cualquier color, y a veces podíamos encontrar un diseño diferente en la tapa en caso de que fuera otro el fabricante que se encargó de eso. Los cartuchos normalmente venían sueltos sin ninguna caja ni manual, salvo muy pequeñas excepciones de algunos juegos desarrollados completamente por piratas, muchas veces incluían una cajita de plástico transparente con variedades de color que protegía al cartucho, esto dependía más que nada de la tienda donde uno iba a comprar, tranquilamente podías recibir el cartucho suelto.

Cajas protectoras para los cartuchos

Existían tiendas que tenían hasta sus propias cajas de plástico, probablemente como una especie de publicidad. Normalmente estas porquerías no hacían más que ocupar espacio de más y molestar; su diseño también podía variar dependiendo de su fabricante, una vez más también había muchas industrias nacionales dedicada a fabricar estas cajas protectoras de plástico. Otras venían con unas cajas de cartón selladas, que le daban a los cartuchos como una apariencia más “seria y oficial”. Una empresa que uso mucho esta tendencia fue la compañía taiwanesa Bit Corp. que tenía una sucursal en Argentina y distribuía los cartuchos en dicho país con sus propias cajas bajo el nombre de Bit Argentina S.R.L. y curiosamente hasta contaban con una garantía.

Etiqueta trasera de los cartuchos de Bit Argentina

Estos cartuchos también tenían etiquetas traseras propias, y nuevamente variaban según el distribuidor o fabricante, algunos cartuchos directamente no llevaban nada ya que la mayoría venían con las indicaciones grabadas en el mismo plástico. Normalmente las indicaciones venían escritas en inglés.

Ahora hablemos de las portadas. Son un mundo aparte. Nuevamente no se sabe el origen de estas. Claramente son de una calidad que no se puede comparar con un juego original, y van desde imitaciones totalmente exactas, mientras que otras se les eliminaba toda referencia a títulos, nombres empresas oficiales, logos y hasta personajes (caso común el de Mario) para evitar problemas legales, y como no, estaban las engañosas que ponían algo moderno para vender más, esta tendencia es la que se usa actualmente.

No faltaban las más extravagantes que ni un ser humano completamente fumado podría idear. La falta de control sobre estas portadas, provocaba que los piratas pudieran hacer los que se les diera las ganas, poner imágenes engañosas, títulos mal escritos, portadas puestas al revés, portadas erróneas, títulos engañosos como el de “Rockman 7” y un montón de injusticias más.

Muchos piratas cambiaban el nombre del juego

Calidad de los cartuchos

La calidad del plástico de estos cartuchos no es del todo mala pero no se puede comparar nunca con un cartucho original de Famicom o uno de los cartuchos súper resistentes de NES. Hay que tener en cuenta que hoy por hoy los cartuchos piratas que se venden, vienen con un plástico de pobrísima calidad de muy poca durabilidad. El hecho de no ser 100% resistentes, derivaba en que muchos jugadores se terminaron quedando con la plaqueta sola.

Estas plaquetas si variaban mucho de calidad, mientras que las de principios de los ‘90 eran grandes, contenían muchos chips y capacitores, con el tiempo el tamaño se fue reduciendo hasta llegar a algo completamente absurdo y si, de muy poca durabilidad, pero los cartuchos que se vendieron en los ‘90 rara vez traían problemas, hoy por hoy siguen funcionando de maravillas, algo raro de ver en una plaqueta actual. Si vemos unas de estas plaquetas en la gran mayoría de los casos podremos ver una o varias gotas negras como las que contienen los Famiclones NOAC.

Con el tiempo las placas redujeron su tamaño y calidad

Bonus Stage Magazine Nº 15 Especial Jojo’s Bizarre Adventure

Número 15 de la revista, dedicado a uno de los mangas más longevos de toda la historia de Japón, Jojo’s Bizarre Adventure.

El resto de la revista contiene Análisis, comentario de películas, periféricos, juegos piratas chinos y muchas cosas más.

Bonus State Magazine Nº 12

Contenido del nº15

ANÁLISIS

Jurassic Park (Master System)

   Wario Land II (GB Color)

Star Trek 25 Anniversary (Game Boy)

  Jungle Hunt (Atari 2600)

Twinkle Star Sprites (Neo Geo)

VISIÓN PERIFÉRICA

Miracle Piano

REVISIÓN

Street Fighter Assassin’s Fist

MEDALLA DE PLATA

Toad

MADE IN CHINA

La Prostituta de los Chinos -juegos piratas de Mario- (parte 1)

ESPECIAL

Jojo’s Bizarre Adventure