Análisis: King of Fighters R-2 (Neo Geo Pocket Color)

KING OF FIGHTERS R-2

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: King of Fighters R-2
Plataforma: Neo Geo Pocket Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 1999

Desde que apareció King of Fighters 94, se convirtió en el buque estrella de SNK, que se encargó de darnos nuestra ración de KOF de manera anual durante mucho tiempo. Cuando se lanzó Neo Geo Pocket, apareció King of Fighters R1, que vendría a ser una versión reducida de King of Fighters 97 y un año después se lanzó King of Fighters R-2, que vendría a ser la versión de King of Fighters 98 para Neo Geo Pocket, lo cual es algo importante, pues para mucha gente, KOF 98 es el mejor de la saga.

Pantalla de título

 

Gráficos

Trasladar a los famosos luchadores, así como sus golpes y ataques más característicos a Neo Geo Pocket debió ser un reto, pero lo cierto es que cuando salió este juego, ya habíamos comprobado con juegos como Fatal Fury First Contact o King of Fighters R-1 que era posible, aunque para ello hubiese que convertirlos en personajes cabezones y, para que negarlo, adorables. Obviamente, los sprites de muchos de los luchadores de este juego, provienen de esos dos juegos anteriores (lo cual es incluso comprensible) pero también nos encontraremos con nuevos personajes como  Rugal o Saisyu que se ven increíblemente bien, no hay ninguna queja por mi parte en cuanto a diseño, animaciones y representación de los personajes, el acabado es muy bueno, pese a su limitado color (reborde negro, piel blanca y un solo color para los detalles).

Kasumi contra Shermie

Los escenarios también recrean algunos de los lugares donde tantas veces han combatido los veteranos de SNK en King of Fighters 98, de manera que nos encontramos con escenarios como el mercado, la estación de trenes, la carretera y la Alhambra de Granada. Los escenarios son totalmente estáticos, no hay movimiento por parte del público, pero el nivel de detalle es bastante alto, aunque en ningún momento se confunden con los luchadores, pues estos están rebordeados de color negro.

Las ilustraciones son muy buenas

Si jugamos en el primer modelo de Neo Geo Pocket perderemos el aliciente del color, pero aun así el juego se ve bastante bien en blanco y negro, (si jugasteis al King of Fighters R-1 ya os podéis imaginar el resultado).

El juego tiene algunas ilustraciones (introducción, retratos de luchadores, finales) todas con un acabado muy bueno, de nuevo, nada que objetar

Jugando en el primer modelo de Neo Geo Pocket

Sonido

Los sonidos que suenan durante las batallas son bastante buenos, dando una decente variedad de golpes, efectos concretos como explosiones, quemaduras o electrocuciones, aunque lamentablemente no escucharemos voces.7

Las músicas son versiones recortadas de la banda sonora de King of Fighters 98, aunque hechas con suficiente acierto como para que sean reconocibles, además hay alguna que otra sorpresa, como que Yuri tenga su tema musical de Art of Fighting 2

¡Power Geyser!

Jugabilidad

Los controles son como en el anterior King of Fighters de Neo Geo Pocket, con algún que otro cambio mínimo.

Tenemos un botón puñetazo y otro de patada (si los tocamos ligeramente serán golpes débiles y si los apretamos serán más fuertes). Si apretamos ambos botones a la vez nuestro personaje hará un golpe fuerte, si apretamos ambos botones y arriba haremos una burla, si apretamos ambos botones y abajo cargaremos energía (en el modo EXTRA) o usaremos un nivel para potenciar nuestro personaje (en el modo ADVANCE) y si apretamos ambos botones y atrás o adelante, esquivaremos. Si nos cubrimos y presionamos los dos botones podremos hacer Guard Cancel o Reversals para contraatacar.

Yashiro haciendole una llave a Terry

Los ataques especiales de los personajes se siguen haciendo con sus comandos habituales, salen con bastante facilidad la mayoría de ellos, aunque recomiendo consultar una guía para poder saber exactamente que hace cada luchador (especialmente si tenemos en cuenta que algunos de ellos tienen versiones alternativas con movimientos distintos).

Duelo entre padre e hijo

En la parte inferior de la pantalla veremos una barra de la cual dependen los súper ataques, como es habitual en los juegos de lucha, esta variará dependiendo del estilo de lucha que seleccionemos de los dos disponibles (EXTRA y ADVANCE). El modo EXTRA, es el clásico del primer King of Fighters, para cargar barra tendremos que presionar abajo y los dos botones y cuando la tengamos llena podremos hacer un súper ataque, en caso que tengamos poca vida podremos hacer los súper ataques que queramos, y si se dan ambas condiciones a la vez, podremos hacer un súper ataque de nivel máximo. En el modo ADVANCE llenamos la barra de súper ataque peleando y cuando se llene por completo aparecerá un “stock” (una bola brillante), durante el combate podemos acumular varios stocks. Podemos gastar un Stock en potenciar al personaje o en hacer un súper ataque, en caso que hagamos un súper ataque mientras estamos potenciados, este será mucho más poderoso.

Iori usa el modo EXTRA y Shermie el ADVANCE

Los controles son buenos, pese a que han sido recortados y adaptados para jugar con pocos botones, es posible que a veces queramos nos salga algo que no queramos hacer (especialmente porque hay muchos comandos que se hacen presionando dos botones y una dirección) pero será más por fallo nuestro que por culpa de los controles.

Duración

Hay más de una veintena de personajes, aunque no todos están disponibles de inicio, se pueden desbloquear jugando (entre los ocultos están las versiones EXTRA de algunos luchadores, así como las versiones Orochi de Yashiro, Shermie y Chris, también podemos desbloquear a Rugal, el jefe final).

Kasumi contra Omega Rugal

A la hora de jugar, podemos elegir hacerlo en rondas de uno contra uno o en equipos de 3, también podemos jugar contra un amigo (con cable Link) y practicar en el entrenamiento, aunque sin duda la novedad más curiosa es el modo MAKING, donde elegimos un personaje, lo renombramos y lo vamos editando a base de ir combatiendo (ganaremos objetos que afectarán a nuestro personaje), este modo también es compatible con la conexión con Dreamcast y su versión de KOF 98 (llamada King of Fighters Dream Match 1999). Es un añadido muy curioso y puede alargar la vida del juego notablemente.

En términos generales, la duración de este juego es más que notable, tiene una plantilla de luchadores bastante amplia, modos de juego clásicos y alguna que otra novedad.

Editando un luchador en el modo MAKING

Conclusión

Dentro del catálogo de Neo Geo Pocket hay bastantes juegos de lucha de gran calidad, como King of Fighters R-1, Fatal Fury First Contact, Samurai Shodown 1 y 2, The Last Blade o SNK Gal’s Fighters, pues bien, creo que King of Fighters R2 es mejor que ellos, quedando de tú a tú con el casi inigualable SNK Vs Capcom.

Kasumi recibiendo un puñetazo de Kyo

Análisis: SNK Gals Fighters (Neo Geo Pocket Color)

SNK GALS’ FIGHTERS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 49 (Especial Superman)

Título: SNK Gals’ Fighters
Plataforma: Neo Geo Pocket Color (Exclusivo)
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Yumekobo
Año: 2000

Neo Geo Pocket Color fue una consola con una vida bastante corta, pero al menos nos dejó un buen número de juegos que la hacen muy interesante, sobretodo para el fan de los juegos de lucha, que encontrará en ella muchos juegos de gran calidad.

En el año 2000, podíamos encontrar en el catálogo de esta consola juegos como King of Fighters R-1  y R-2, SNK Vs Capcom, Fatal Fury First Contact, Last Blade: Beyond de Destiny y Samurai Shodown 1 y 2, sin embargo SNK aun iba a darnos una sorpresa más, lanzando SNK Gal’s Fighters.

La historia de este juego trata de que una misteriosa luchadora llamada Miss X, crea el torneo Queen of Fighters, donde solo pueden participar mujeres y cuyo premio por ganar sería poder cumplir cualquier deseo gracias a un talismán mágico.

La idea de usar solo a los personajes femeninos no es mala (de hecho SNK la volvió a usar en 2018 con SNK Heroines: Tag Team Frenzy) pero debido a que este juego salió después de los anteriormente mencionados, hace que las expectativas sean algo altas.

Pantalla de título

Gráficos

Los sprites de las luchadoras son geniales, con un estilo caricaturesco y mucha personalidad, aunque el uso del color es muy limitado (piel blanca, reborde negro y un solo color más para los detalles), si os suenan es normal, porque son los del mismo estilo que vimos en otros juegos de Neo Geo Pocket como King of Fighters R-1 y  R-2, The Last Blade, Samurai Shodown 1 y 2, SNK Vs Capcom o Fatal Fury First Contact, de manera que el factor sorpresa se pierde.

Nakoruru contra Leona

Nakoruru contra Leona

Afortunadamente no se han conformado con solo reutilizar lo ya existente, pues este juego tiene un tono más alocado y exagerado que los anteriores, lo cual se durante la pelea, pues veremos nuevos sprites o variantes de los clásicos para añadir algún toque cómico a los combates  (por ejemplo, Leona tira granadas gigantes, Yuri golpea con un martillo, Mai tiene un súper ataque donde ataca con un abanico gigante que abarca casi toda la pantalla). Además, también hay luchadoras nuevas como Yuki (la novia de Kyo Kusanagi) o Miss X (que se supone que es una mujer, pero todos sabemos que es Iori Yagami disfrazado).

Yuki defendiéndose de Athena con un grito

Las ilustraciones del juego son geniales, nos permite ver a las luchadores con más detalle y un uso del color más acertado, el sentido del humor está presente en todo el juego, especialmente en la charla de presentación de Miss X y en los finales. Si terminamos el combate con un súper ataque, veremos que al fondo de la pantalla salen ilustraciones de los personajes con un estilo más clásico de SNK.

Mai derrotando a Miss X con un Súper Ataque

Los escenarios representan diferentes zonas (un parque de atracciones, unos baños termales, un castillo, una playa) que no parecen estar ligadas a los personajes en sí (con alguna que otra excepción). El uso del color es muy acertado en ellos, porque no molestan en la partida (los personajes sobresalen bastante) y aunque pueden ser algo genéricos, algunos tienen detalles interesantes (como en los baños termales, donde vemos algunos luchadores de SNK como Chang o Chin bañándose).

Lamentablemente, este juego no es compatible con la Neo Geo Pocket original y en esta ocasión, solo sale un mensaje de incompatibilidad, no nos han puesto un minijuego (como King of Fighters Battle de Paradise) o ilustraciones de los luchadores (como SNK Vs Capcom).

Yuri contra Shiki

Sonido

Hay bastante variedad en sonidos para representar los golpes y ataques especiales, aunque comprensiblemente no hay voces. Las músicas son animadas y alegres en su mayoría, la de Miss X tiene un toque más siniestro que representa bien al jefe final, pese a que son agradables, no me han parecido especialmente pegadizas.

Las ilustraciones son muy buenas

Jugabilidad

Tenemos un botón de puñetazo y otro de patada (si lo tocamos levemente será un golpe débil, si lo presionamos será un golpe fuerte). Si presionamos los dos a la vez nuestro personaje rodará (para esquivar ataques) el botón de pausa también sirve para hacer burlas (si presionamos una dirección y el botón). Para agarrar al rival basta con acercarse y presionar adelante y un botón de ataque (si somos nosotros los que vamos a ser agarrados podemos librarnos de la llave, presionando adelante o atrás y un botón).

El Pretty Burst de Shermie es un besito

 

Como es habitual, cada personaje tiene sus propios ataques especiales, que se hacen con los comandos típicos de este tipo de juegos, mientras atacamos iremos llenando la barra de súper ataque que se puede llenar varias veces. Podemos gastar los niveles de la barra en hacer súper ataques (aquí llamados Mighty Bops por algún motivo) o en hacer un Pretty Burst (que se hace presionando dos veces abajo y los dos botones de ataque). Los Pretty Burst varían según el personaje que los haga (algunos afectan al rival, otros potencian a nuestro luchador).

Hemos ganado un objeto

Durante los combates podemos ganar objetos, que se guardarán en el inventario, estos objetos se pueden usar al principio de la partida y algunos de ellos sirven para potenciar a nuestro personaje (cada objeto tiene una descripción con el efecto que hace).

El control de los personajes es muy bueno, como era de esperar, los combates son (además de divertidos) rápidos y ágiles, lo cual siempre es agradable.

Duración

La plantilla de luchadoras es bastante escasa, pues solo hay 11 disponibles (algunas han de ser desbloqueadas) un número muy escaso si lo comparamos con otros juegos de Neo Geo Pocket (que doblan esa cifra). Es una pena que no hayan incluido a otras luchadoras que ya habían aparecido en juegos de esta consola (como Chizuru, Kasumi Todoh, Li Xiangfei o las versiones Orochi de Leona y Shermie) pese a que ya tenía los sprites hechos.

Selección de luchadora

Los modos de juego tampoco son muy numerosos, tenemos el modo de 1 jugador, el Versus (contra un amigo que tenga la consola y el juego) y el de práctica. Así que si queremos alargar la vida del juego,  tendremos que intentar  coleccionar los objetos especiales que nos van dando.

Este juego es divertido y siempre apetece echar unas partidas, pero se siente bastante escaso en cuanto a luchadores y modos de juego.

Miss X Presentándose antes de combatir

Conclusión

SNK Gal’s Fighters es un juego que recuerda a otros de esta consola, pero le añade un toque de locura que le da cierta personalidad, su jugabilidad es muy buena, pero su contenido es algo escaso, lo cual hace que quede por detrás de otros juegos como King of Fighters R-1 y R-2 o el genial SNK Vs Capcom.

Mr Karate ayudando a Yuri

Análisis: SNK Vs Capcom CHAOS (Neo Geo)

SNK VS CAPCOM CHAOS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 (Especial Carmageddon)

Título: SNK Vs Capcom CHAOS
Plataforma: Neo Geo
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 2003

El sueño de todo fan de la lucha a mediados de la década de los 90, era ver a personajes de Capcom y de SNK partiéndose la cara en el mismo juego. Parecía imposible que las dos empresas se pusiesen de acuerdo para darnos algo tan soñado, y cuando finalmente llegó, no fue en el mejor momento, pues el género de la lucha y los salones recreativos estaban de capa caída.

Por parte de Capcom tuvimos dos juegos continuistas, Capcom Vs SNK y Capcom VS SNK 2 que aparecieron para Arcade y luego fueron llevados a diversas consolas. SNK por su lado, decidió centrarse en Neo Geo Pocket, para la cual lanzó  SNK Vs Capcom y SNK Vs Capcom Card Battle 1 y 2.

Finalmente, en 2003, apareció lo que muchos fans deseaban, otro juego de SNK VS Capcom, pero para Arcade (concretamente para la veterana placa Neo Geo, que estaba a punto de retirarse) y ese fue SNK VS Capcom Chaos (también conocido como SNK VS Capcom SVC CHAOS).

Introducción del juego

Gráficos

Los gráficos de este juego no son su apartado más llamativo por diferentes motivos. El primero y más obvio es que la mayoría de luchadores tienen los mismos sprites que en la saga King of Fighters (lo cual es comprensible), pero además hay algunos con un acabado mejorable, como Mr Karate y Serious Mr Karate, que usan el cuerpo de Takuma Sakazaki (de nuevo, es comprensible, porque Mr Karate es Takuma), pero que en algunos de sus movimientos usa sprites de Ryo Sakazaki (más alto y delgado) o de Marco Rodríguez (que como proviene de Garou Mark of the Wolves es de menor tamaño y tiene un acabado menos pixelado).

Mr Karate contra Shiki

Los personajes de Capcom se han hecho desde cero, aunque muchos de ellos tienen diseños “antiguos”, pero creo que eso se hizo para homenajear Street Fighter II, de manera que no creo que sea tan malo. Sin embargo, la repetición de personajes es algo bastante acusable en este juego, pues tenemos a Ryu, Ken, Violent Ken, Akuma y Shin Akuma usando los mismos ataques y sprites (algo que también pasa en los juegos de Capcom, pero que no deja de resultar repetitivo).

Ryo contra Violent Ken

Los escenarios son extraños, no representan nada del universo Capcom o SNK, es una especie de mundo extraño con escenarios genéricos como una mansión o un bosque y algunos más futuristas o de ciencia ficción, sin ningún personaje famoso de SNK o Capcom animando el combate, vamos una oportunidad perdida de hacer algo que si se hizo en otros juegos (como los Capcom VS SNK).

Dicho esto parece que no hay nada salvable gráficamente, pero eso no es cierto, si que hay cosas buenas, pero las he dejado para el final. La introducción es corta pero increíble, los retratos de los personajes antes de los combates (con diferentes expresiones para cada uno de ellos) son geniales, los finales del juego son algo variables, pero en general están muy bien y también nos pueden sacar una carcajada o mostrar a personajes secundarios.

Selección de luchador

Los sprites creados para este juego se ven bastante bien, algunos de los personajes (como Mars People o Dhalsim) tienen animaciones geniales al mostrar sus extremidades doblándose como si fuesen de goma, otros personajes (como Shiki o Demitri) nunca se han visto tan bien, además la inclusión de personajes que nadie esperaba (como EarthQuake, Zero, Shiki, Red Arremer o Athena con el diseño de su primer juego) siempre es bien recibida, igual que los ataques nuevos en personajes trilladísimos (Dhalsim recupera dos de sus súper ataques de Street Fighter EX y Dan vuelve a hacer su ataque suicida de Marvel Super Heroes VS Street Fighter). Dan Hibiki merece una mención aparte, ya que aunque su sprite no es increíble, le han añadido ataques propios de los personajes de Art of Fighting, pero realizados de manera ridícula, lo cual pega enormemente con su personalidad (recordemos que Capcom creó al personaje como respuesta a Art of Fighting), a eso hay que sumarle el hecho de que todo el mundo lo confunda con Robert Garcia, provocando que Dan se enfade como un niño.

Demitri contra Balrog

Los escenarios de los jefes (el templo, el cielo y el infierno) son los mejores del juego, además el del infierno es el único que si recuerda a un juego (Ghost and Goblins) y las transformaciones temporales a las cuales se someten los personajes en condiciones concretas (Demitri los convierte en mujeres, Athena en animales y Red Arremer en monstruos) también son muy divertidas, algunas de ellas incluso tienen guiños a otros juegos (como Iori con la ropa que llevaba al vestir de mujer en Gals Fighters de Neo Geo Pocket).

Así que gráficamente el juego es un pastiche, donde se denota una repetición constante (por los sprites repetidos de SNK y los “cuerpos repetidos” en personajes de Capcom), pero creo que eso se podría haber pasado por alto, si las animaciones entre personajes fuesen más regulares o si los escenarios fuesen menos genéricos más ligados a la temática del juego. Es bastante triste ver que lo que parece más cuidado de este juego sean las cosas que no interfieren en la lucha (la introducción, las ilustraciones de los finales y de las charlas previas).

Kasumi contra Iori

Sonido

Los sonidos son buenos, golpes contundentes, voces reconocibles, diversos efectos para los ataques especiales… no veo pegas en ese sentido.  Las músicas sin embargo, son como los escenarios, genéricas y no relacionadas con SNK ni Capcom, tal vez haya alguna más o menos pegadiza, pero en general son correctas como mucho (lo cual es bastante triste, pues los juegos de SNK solían tener una música de gran calidad).

Dan confundiendo a Mr Karate con su padre

Jugabilidad

Cada personaje dispone de 2 botones de puñetazo y 2 de patada, si presionamos dos veces hacia adelante o atrás, haremos un avance rápido o retrocederemos, si presionamos dos botones de ataque de la misma fuerza haremos un agarre (consume barra de súper ataque) y si nos estamos cubriendo podemos presionar dos botones fuertes para hacer un Guard Cancel y contraatacar (consume barra de súper ataque).

Sagat contra Akuma

La barra de súper ataque es algo novedoso en este juego, pues se llena hasta 3 niveles, pero cuando alcanza el máximo empieza a vaciarse (mientras lo haga podemos ir haciendo súper ataques y cancelaciones hasta que se vacíe). No me parece mejor sistema que el de otros juegos de lucha, pero me gusta que se hayan inventado algo que anima a usar ataques especiales. Otra novedad son los Exceed Attack, que solo podremos realizar una vez por combate, cuando tengamos la barra de vida roja y que no consumen nada de barra de súper ataque. Estos ataques están muy limitados porque pueden quitar muchísima vida al rival (vamos que son ideales para remontadas épicas).

Guile y Terry haciendo sus súper ataques

En general la jugabilidad es correcta, las ideas nuevas me gustan, pero es cierto que se han tomado decisiones extrañas (que hacer un agarre normal consuma barra de súper ataque, quitar cualquier tipo de opción defensiva como rodar o esquivar) y aunque me gusta que los ataques hagan más daño que en otros juegos, en realidad es una “ilusión óptica”, pues cada personaje tiene 2 barras de vida en lugar de una, de manera que es normal que hagan el doble de daño (si hubiesen puesto una sola barra de vida, harían un daño equivalente al de siempre).

Hugo contra Mai

Lamentablemente hay cosas que hacen que el juego baje bastante en cuanto a calidad y diversión, como por ejemplo la repetición de ataques en un mismo luchador (M. Bison y Demitri tienen tres veces el mismo ataque, como especial, súper ataque y Exceed Attack), aunque creo que lo más negativo es, sin duda, el equilibrio entre luchadores (o la falta del mismo).

Genjuro haciend su Exceed Attack

Es obvio que los jefes ocultos están rotísimos (nadie espera que estén equilibrados) pero aun así, es muy extraño que algunos tengan súper ataques y Exceed Attack, otros hagan súper ataques como ataques especiales normales y otros no tengan ningún súper ataque y solo puedan hacer el Exceed Attack… hay una falta de consistencia tremenda incluso entre ellos. Dejando de lado a los jefes y personajes ocultos, el resto de luchadores tampoco se siente equilibrado del todo, hay personajes que parecen estar a un nivel similar, pero luego hay otros que se acercan peligrosamente al nivel de los jefes, dejando a los anteriores muy atrás. Es obvio que es muy difícil equilibrar un juego de lucha, pero en este juego se siente como que apenas le dedicaron tiempo a ello y es una pena, porque creo que habría mejorado muchísimo si hubiesen dedicado más tiempo a revisar los luchadores y pulir la jugabilidad.

Duración

La plantilla de luchadores es bastante amplia, hay 24 luchadores seleccionables y 12 jefes ocultos, lo cual es un número muy aceptable de personajes. Dependiendo de cómo juguemos nos saldrán unos jefes u otros y si lo hacemos bien llegaremos al cielo o al infierno donde nos esperarán Athena y Red Arremer respectivamente.

Este juego es divertido especialmente entre dos jugadores, su falta de equilibrio es un arma de doble filo, pues puede ser muy injusto o convertirse en un festival de locuras, dependiendo de los personajes seleccionados.

Orochi Iori contra Athena en el cielo

Conclusión

SNK Vs Capcom CHAOS es un juego que da la sensación de que se hizo con prisas o sin tener mucha consideración, quizás el resultado final tenga que ver con que cuando se estaba desarrollando, la empresa sufrió cambios importantes. El resultado final está en un punto intermedio, por cada cosa buena, tiene otra mala y eso hace que quede muy por detrás, no solo de las grandes joyas que ha hecho SNK en Neo Geo, sino también de sus “juegos hermanos” Capcom VS SNK 1 y 2 o SNK Vs Capcom de Neo Geo Pocket.

Este juego puede darnos para unas partidas divertidas con amigos, podemos disfrutar de sus guiños y homenajes en cuanto a diálogos o finales y del morbo de ver personajes de Capcom interpretados por SNK, pero es inevitable pensar que con un par de cambios en cada apartado podría haber sido muchísimo mejor.

Kyo contra Red Arremer en el infierno

Curiosidades: Portadas de videojuegos (15) Especial Héroes de Acción (2)

CURIOSIDADES

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 48 Especial Carmageddon

 

CURIOSIDADES EN PORTADAS (15) 

ESPECIAL HÉROES DE ACCIÓN (Segunda Parte)

Hace mucho tiempo, dediqué un artículo de Curiosidades de videojuegos, a actores de películas de acción que habían sido usados como reclamo de manera “extraoficial” en videojuegos, donde mostré algunos videojuegos que usaron sin ningún de vergüenza a Schwarzenegger, Stallone, Jean Claude Van Damme o Clint Eastwood en sus portadas e incluso dentro del propio juego, dando vida a algún personaje.

He recopilado algunas portadas más que encajan en la misma temática, de manera que he decidido que era buen momento para hacer una segunda parte de aquel  Especial Héroes de Acción.

DE STEVEN SEAGAL A JEAN CLAUDE VAN DAMME

El primer Art of Fighting siempre tuvo una temática y atmósfera digna de una película de acción de los años 80, el secuestro de la hermana del protagonista, los combates entre diferentes artistas marciales en una ciudad llena de delincuentes y dominada por la corrupción, todo eran topicazos de ese tipo de películas. Sus protagonistas eran Ryo (testarudo, tradicional y centrado en su entrenamiento) y Robert (millonario y mujeriego) también encajaban bastante en esa categoría peliculera (y al mismo tiempo venían a ser la versión SNK de Ryu y Ken de Street Fighter).

El caso de Robert García es un tanto particular, pues siempre escuché que se habían basado en Steven Seagal para crearlo, (lo cual es posiblemente cierto, al llevar el pelo largo como él), pero si nos fijamos en la portada del primer Art of Fighting, vemos que el modelo usado para representar a Robert Garcia en esa ilustración fue Jean Claude Van Damme.

De todas maneras no creo que Steven Seagal deba setirse decepcionado por no haber sido la cara de Robert Garcia, especialmente cuando su rostro ha aparecido de manera clarísima en otros juegos, como por ejemplo International Karate, donde se usó su cara del cartel de la película Above the Law con un par de cambios (cicatriz y cinta en la cabeza) para que pareciese un artista marcial genérico, (lo cual me lleva a pensar que los otros dos luchadores del cartel seguramente también estén basados en fotos de otros actores o de artistas marciales reales).

También podemos ver que la cara de Seagal en Le Maitre Absolu, y curiosamente también se copiaron del cartel de Above The Law, aunque esta vez usaron el truco de espejar la imagen y cubrirle media cara para que no se notase tanto, aunque como podéis apreciar, es bastante obvio que es Steven Seagal.

SCHWARZENEGGER HA VUELTO

En el anterior especial dedicado a Héroes de Acción, dediqué un apartado entero a Arnold Schwarzenegger, pues aparecía en portadas de muchos juegos, como Contra y Contra Spirits, en la portada japonesa de Streets of Rage 2, en Double Hawk, Xyphoes Fantasy, Navy Moves y Fusion 2.

La influencia de Schwarzenegger fue tan grande que su huella ha quedado de manera imborrable en los productos de los 90 y debido a ello, siempre que hago un artículo de esta sección me termino encontrando con Arnold, tal y como demuestra que aparezca en juegos como Mercs,  Bloody Wolf, Mechanized Attack, Galdregons Domain y Crime Wave.

Schwarzenegger fue la inspiración de los soldados de Mercs

 

Bloody Wolf y Alan «Dutch» en Predator

Mechanized Attack y Terminator

Crime Wave y el cartel de True Lies (espejado)

Galdregons Domain y Conan

Incluso nos encontramos con Arnold en la portada japonesa de Jim Power (lo cual me sorprendió, pues en la portada occidental, usaron una imagen de Jean Claude Van Damme para la portada).

Schwarzenegger en Jim Power

Jean Claude Van Damme en Jim Power

El personaje que inmortalizó a Arnold Schwarzenegger fue Conan el Bárbaro y tras esa película proliferaron los personajes similares en el cine, los cómics y los videojuegos.

Si hablamos de bárbaros en videojuegos, quizás el más clásico sea Ax Battler de Golden Axe (con permiso de Rastan, claro) y precisamente en una de las portadas de ese juego vemos que Ax Battler es otro actor del cine de acción, Dolph Lundgren (en su papel de He-Man en Masters del Universo).

Dolph Lundgren como Ax Battler en la portada de Golden Axe

 

LA INSPIRACIÓN PUEDE SALIR DE CUALQUIER LADO

Y para finalizar el artículo voy a hacer un popurrí final, con algunas estrellas del cine de acción que todos conocemos, como por ejemplo Mel Gibson como Mad Max (que fue clave para la portada de Road Raider), los primos de Robocop en la portada de Image Fight, Jackie Chan apareciendo por partida doble en el juego Silent Dragon (usando el poster de la película The Big Brawl y del álbum musical Digest, pero espejando la imagen), Clint Eastwood como Harry el Sucio en la portada de Impossible Mission II y por supuesto a Harrison Ford como Indiana Jones en Rick Dangerous.

Mel Gibson (Mad Max) en Road Raider

Robocop por partida triple en ImageFight

Jackie Chan por partida doble en Silent Dragon

Rick Dangerous, el hermano feo de Indiana Jones

Impossible Mission II y Harry el Sucio

También me parece destacable que Ada Wong de la saga Resident Evil se parezca a Nikita (Anne Parillaud) en algunas de las ilustraciones oficiales.

La verdad es que cuando me pongo a buscar portadas e ilustraciones para esta sección, encuentro muchas que son copias evidentes, pero también veo otras que seguramente no tengan nada que ver, pero que por algún motivo, mi cerebro quiere dar por válidas.

Por ejemplo, la portada del juego New York Warriors, está obviamente inspirada en la película The Warriors, pero el juego de Lemmings para PSP seguramente no, aunque si pones el cartel de la película al lado, transmite una sensación muy similar y solo por eso voy a darme el gusto de compartirlo con vosotros como posible inspiración.

Y con esto termina este artículo de curiosidades, espero que os haya gustado ¡nos vemos en el siguiente número!

Análisis: Art of Fighting 3 (Neo Geo)

ART OF FIGHTING 3

The Path of the Warrior

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 47 (Especial MicroMachines)

Título: Art of Fighting 3 The Path of the Warrior (América y Europa), Art of Fighting: Ryuko no Ken Gaiden (Japón)
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 1996

A mediados de la década de los 90, King of Fighters ya era el juego de lucha más popular de SNK, dejando en segundo plano a sus anteriores éxitos como Fatal Fury y Art of Fighting.

El caso de Fatal Fury no fue muy drástico, ya que seguía atrayendo al público y continuó recibiendo nuevas entregas como Fatal Fury 3 y los Real Bout Fatal Fury, que supusieron una renovación de la saga, llevándola a un nivel muy superior a lo visto en su primera etapa.

Robert es el protagonista de Art of Fighting 3

Con Art of Fighting todo parecía ir por el mismo camino, tras el juego original en 1992 y su secuela Art of Fighting 2 en 1994, tocaba una renovación, que llegó en 1996 tras el nombre The Path of the Warrior – Art of Fighting 3, que cambió muchísimo con respecto a los anteriores, incluyendo nuevos gráficos, mecánicas, jugabilidad y ofreciendo una plantilla de luchadores totalmente nueva, donde solo Ryo y Robert son viejos conocidos (algo similar a lo visto en Street Fighter III o Garou Mark of the Wolves). Lejos de iniciar una nueva etapa para Art of Fighting, este tercer episodio supuso el punto y final de la saga.

La historia de este juego no sucede en South Town, si no en México y nos cuenta que Freia le pide a su amigo de la infancia, Robert Garcia, que la ayude para detener los planes de su hermano, quien está desarrollando una especie de droga que puede convertir a los hombres en auténticas máquinas de matar. Por su parte, Ryo decide viajar con Yuri a México para buscar a Robert (ya que al parecer desapareció sin dar demasiadas explicaciones), de manera que se cruzará con un montón de luchadores nuevos, algunos de ellos relacionados con viejos conocidos como Eiji Kisaragi o Ryuhaku Todoh.

Gráficos

Los anteriores juegos de la saga tenían un fuerte impacto visual, con luchadores enormes, zoom, golpes impactantes y detalles curiosos, como que las caras de los personajes se iban magullando. En Art of Fighting 3 se mantienen casi todas esas cosas, pero se pierden algunas (como el detalle de las heridas en las caras), sin embargo, el impacto visual sigue estando presente (además ahora podemos romper la ropa de cualquier luchador si terminamos el combate con un ataque especial).

Los luchadores tienen unas animaciones suaves en la mayoría de las situaciones, siendo uno de los juegos de lucha de Neo Geo en ese aspecto (quizás a la altura de Waku Waku 7 y Garou Mark of the Wolves), aunque es cierto que a veces los luchadores dan una sensación de rigidez poco humana. Al parecer, se usó motion capture (captura de movimientos) para hacer las animaciones del juego y quizás por eso tienen ese nivel general tan alto.

Ryo y Robert con mejor aspecto que nunca

En cuanto al aspecto de los luchadores en sí, pues Ryo y Robert se ven geniales, sus ataques impresionan tanto como antes y es una gozada verlos en acción. Con respecto al resto de la plantilla, nos encontramos con que la renovación de luchadores puede afectar (para bien y para mal) al juicio de los jugadores, ya que estos se alejan de lo visto anteriormente en la saga (maestros de karate, moteros, boxeadores, mafiosos…) para ofrecer a un par de cazarrecompensas (que buscan a Freia), a un hombre trajeado (enviado por el padre de Robert para encontrarle) un enorme ninja (que está relacionado con Eiji Kisaragi), una mujer con un pañuelo y una espada (cuyos golpes pueden recordar a los de Lee PaiLong) y un niño gordo cargado con una mochila llena de trastos y acompañado por un pelícano  (no se en que estaban pensando cuando lo diseñaron) y la hija de Ryuhaku Todoh, quien culpa a los Kyokugen de la desaparición de su padre tras derrotarlo en el primer juego.

Sinclari haciendo un ataque especial a Karman Cole

Normalmente, cuando una saga empieza a tener éxito, muchos jugadores se unen y desarrollan un gusto por los personajes que conocen en primer lugar, de manera que cada vez que un juego de lucha renueva su plantilla, hay una gran parte del público que se siente rechazado, esto es algo que no tiene porque tener nada que ver con la calidad del juego, ya que ese rechazo viene dado exclusivamente por la falta de familiaridad. A veces, esos personajes nuevos son mucho más originales e interesantes que los típicos que aparecían en todos los juegos del momento (boxeadores, tipos grandes de lucha libre…), sin embargo, no son “nuestros” luchadores, porque no estaban ahí cuando nosotros descubrimos el juego.

Generalmente, el tiempo permite que estos personajes nuevos terminen gustando e incluso se cree un gran número de fans entre ellos (tal y como sucedió con algunos personajes nuevos de Street Fighter III, que en entregas posteriores han reaparecido y han sido bien recibidos), sin embargo los personajes de Art of Fighting 3 no tuvieron esa oportunidad, ya que la saga terminó en este juego y a SNK no le ha interesado recuperar a ningún personaje nuevo, con excepción de Kasumi Todoh, que ha aparecido en algunos King of Fighters y que “casualmente” es el personaje nuevo de este juego, con más aceptación entre el público.

Kasumi Todoh contra Rody Birts

Durante la partida veremos como Robert y Freia (o Ryo y Yuri) recorren la ciudad hablando con los luchadores, esto es un buen detalle (que recuerda mucho al primer Art of Fighting), pero además nos permite ver a Yuri Sakazaki ayudando a su hermano o haciendo tonterías. Creo que la inclusión de Yuri es un gran detalle, pero también pienso que ya que habían hecho sprites del personaje, deberían haberla incluido en la plantilla de luchadores.

Yuri aparece en el modo historia acompañando a Ryo

Los escenarios de este juego son geniales y coloridos, con algunos detalles muy agradables (como que la sombra de un árbol afecte al color de los luchadores o que algunos de ellos tengan variantes en color para representar el día y la noche) y cierta originalidad (tenemos una gran fuente, un bar donde se realizan combates clandestinos, una mansión, una gasolinera, una estación de tren, un callejón donde podemos ver una celebración al fondo y un cementerio).

Las ilustraciones de los personajes me parecen muy buenas (sobretodo las que salen al acabar el combate) y creo que redondean un apartado gráfico casi impecable.

Peleando a la sombra de un gran árbol

Sonido

La música de este juego es notablemente distinta a lo escuchado en entregas anteriores, principalmente porque intentan ambientar diferentes partes de México, para lo cual se sirven de instrumentos poco habituales (como trompetas). En general, es una banda sonora más tranquila de lo que podríamos esperar, pero creo que la mayoría de canciones son de gran calidad.

Los sonidos están bien, las voces son bastante limpias, los ataques especiales tienen sonidos característicos y los golpes son contundentes y satisfactorios.

Karman Cole ha derrotado a Jin Fu Ha

Jugabilidad

Tenemos un botón de puñetazo, uno de patada, uno de ataques fuertes y uno de burla. Todos los personajes tienen una barra de poder, que se irá vaciando al hacer ataques especiales (se puede recargar apretando un botón durante unos segundos) y si nos burlamos, reduciremos la barra de poder del rival.

Los ataques especiales son fáciles de hacer y algunos tienen dos variantes (con el botón de puñetazo o patada y con el botón fuerte), cuando nos queda poca vida, nuestro personaje parpadeará en rojo y podrá hacer un súper ataque muy dañino que potencialmente pude darnos la victoria, ya que si lo hacemos cuando el rival tiene muy poca vida, se considerará un Ultimate KO y ganaremos el combate (sin jugar más rondas).

Choque de Haoh Sho Ko Ken

La jugabilidad del juego ha sufrido un cambio brutal, ya que ahora se basa más en combos que en buscar los patrones de los luchadores, lo cual significa que es mucho más agradable jugar contra la consola, pero también que tendremos que aprender algunas mecánicas nuevas. Los combos se suelen iniciar presionando adelante y un botón de puñetazo o patada, y una vez conecte el primer golpe, podemos ir añadiendo otros, que obviamente variarán dependiendo del luchador que seleccionemos. Algunos golpes pueden provocar que el luchador caiga al suelo, algo que se puede aprovechar para nuestro beneficio, pues si estaba saltando es posible que podamos hacerle algún combo, y si ya ha caído al suelo, podemos darle un golpe más mientras está tumbado.

Karman golpeando a Rody en el suelo

El principal problema del sistema de combos, es que puede todos los golpes quitan bastante vida, de manera que si arrinconamos al rival en una esquina, es posible que no pueda hacer absolutamente nada para evitar su derrota, al no haber ningún tipo de herramienta para escapar de ellos (como si la hay en Killer Instinct o los Guilty Gear X). La única herramienta defensiva nueva del juego, es la de “apartarnos hacia el fondo”, ya que en caso de que el rival nos ataque cuando nos estamos “apartando”, tropezará y caerá, quedando expuesto a nuestros golpes.

Robert haciendole un combo a Wang Koh San

Este juego se siente muy distinto a Art of Fighting 1 y Art of Fighting 2, pero eso no significa nada malo, de hecho creo que es mucho más satisfactorio golpear al rival en este juego, que en los anteriores. Sin embargo, creo que podían haber pulido más el sistema de combos (y al menos añadir más reducción de daño en combos largos para no matar al rival a la primera) y haber pulido más algunos súper ataques.

Duración

La plantilla de luchadores es algo escasa (8 de inicio y 2 secretos) de manera que el juego puede sentirse muy corto. Es cierto que hay muchos personajes nuevos y que el sistema de combos requiere de un aprendizaje que nos llevará un tiempo, pero aun así, creo que habría estado bien añadir un par de luchadores más.

Jugar contra la consola es mucho más agradable que antes, pero lo que puede hacer sobresalir a este juego es jugar contra un amigo, como suele ser habitual en los juegos de este género.

Selección de luchador

Conclusión

Art of Fighting 3 The Path of the Warrior es un buen juego, con un gran apartado gráfico y muchas novedades jugables con respecto a las entregas anteriores, lo cual puede ser considerado como algo bueno o malo, dependiendo de lo puristas que seáis con esta franquicia. Desde mi punto de vista, me parece una pena que este juego no tuviese continuidad, porque de haber sacado una cuarta parte puliendo los fallos y recuperando algunos personajes clásicos, creo que habría salido un juego increíble.

Neo Geo tiene un catálogo lleno de juegos de lucha increíbles y aunque creo que Art of Fighting 3 no puede medirse con los mejores, si qué diría que tiene una jugabilidad que se siente totalmente distinta al resto del catálogo de la consola y solo por eso, vale la pena echarle unas partidas.

Wyler el jefe final del juego

Revista: Bonus Stage Magazine 47 Especial MicroMachines

Ya llegó el número 47 de la revista Bonus Stage Magazine, con más de 100 páginas dedicadas a videojuegos retro.

En esta revista encontraréis 17 juegos analizados, artículos dedicados a la película Mortal Kombat Legends La venganza de Scorpion, a Horace (también conocido como Horacio) la «mascota» para muchos de ZX Spectrum y el periférico TeeVGolf (para Super Nintendo y Mega Drive), curiosidades sobre portadas de videojuegos , así como un extenso especial dedicado a los MicroMachines, o mejor dicho a sus videojuegos.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 47

ANÁLISIS

Night Driver (Atari 2600)

Target Renegade (ZX Spectrum)

Summer Games (Atari 7800)

2020 Super Baseball (Neo Geo)

Bonanza Bros (Mega Drive)

Megaman La Venganza del Dr Wily (Game Boy)

Teenage Mutant Ninja IV Turtles in Time (Super Nintendo)

Buggy Run (Master System)

Monster Truck Wars (Game Gear)

Jurassic Park 2 The Chaos Continues (Super Nintendo)

Dragon Ball Z 2 Super Battle (Arcade)

Art of Fighting 3 The Path of the Warrior (Neo Geo)

Street Fighter EX Plus Alpha (PlayStation)

Motocross Maniacs 2 (Game Boy Color)

Mario Kart Super Circuit (Game Boy Advance)

L’Abbaye des morts (PC)

REVISIÓN

Mortal Kombat Legends: Scorpion’s Revenge

PERSONAJE

Horace (Horacio)

PERIFÉRICO

TeeV Golf

CURIOSITY

Curiosidades en portadas (14)

ESPECIAL

Videojuegos de MicroMachines

Análisis: SNK Vs Capcom Card Fighters Clash (Neo Geo Pocket Color)

SNK VS CAPCOM CARD FIGHTERS CLASH

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage)

Título: SNK Vs Capcom Card Fighters Clash
Plataforma: Neo Geo Pocket Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Cartas
Desarrolladora: SNK
Año: 1999

En 1999 SNK y Capcom cumplieron el sueño de muchos fans de los juegos de lucha, al juntar a personajes de ambas compañias en SNK Vs Capcom Match of the Millenium para Neo Geo Pocket Color. Ese juego gozó de mucha fama y fue considerado uno de los mejores (e incluso el mejor) juego de lucha de la consola.

Sin embargo, lo que no se recuerda tanto, es que el mismo año aparecieron otros juegos de SNK Vs Capcom para Neo Geo Pocket Color, conocidos como Card Fighters Clash, donde los personajes de ambas compañías se peleaban, pero en un juego de cartas al estilo Magic The Gathering. Al igual que sucedió con Pokémon, se lanzaron dos versiones del juego, una centrada en personajes de Capcom y otra en los de SNK, aunque el juego en sí, viene a ser lo mismo.

Pantalla de título

Gráficos

Los gráficos del juego en sí, no son gran cosa, de hecho son muy parecidos a lo visto en RPGs en consolas de 8 bits, con personajes cabezones y escenarios mayormente simples. Conforme avanzamos en el juego, vamos viendo algunos guiños a personajes o sagas de las compañías en los escenarios, lo cual los hace más interesantes.

Gráficos sencillos pero curiosos

Una vez entras en batalla, vemos que se puso muchísimo esfuerzo en las ilustraciones de las cartas, en las de luchador veremos a algún personaje cabezón, pero detallado y reconocible (además nos encontraremos con personajes muy famosos como Ryu o Terry, así como algunos olvidados, como luchadores del primer Street Fighter o personajes secundarios casi olvidados), en las cartas de acción veremos uno o varios personajes haciendo algo en concreto (algunas son muy divertidas al poner personajes de Capcom y SNK juntos).

Krauser contra Akuma

Una vez en batalla, los únicos efectos que veremos son cortes, golpes, llamas… en general están bien y además intentan encajar con el personaje en cuestión (por ejemplo si es un personaje con espada, atacará usando la animación de cortes).

Así que, pese a que el mundo real del juego, es bastante simple, las cartas tienen un gran nivel de detalle y se nota el cariño que se ha puesto a la hora de hacerlas, ya que se rescatan personajes que traerán buenas memorias a los fans más veteranos de Capcom y SNK.

Jugando en Neo Geo Pocket

Sonido

En general la música es correcta, pero se echa en falta más variedad en las batallas (quizás habría estado bien que usasen diferentes músicas de los juegos más famosos de Capcom y SNK en las batallas, para tener más variedad y de paso aprovechar un poco más la temática del juego), los efectos son sencillos, pero correctos (cada tipo ataque tiene tu propio sonido).

El dragón de Forgotten Worlds

Jugabilidad

Nuestro personaje tendrá que moverse por diferentes partes de la ciudad para retar a los mejores jugadores de cada lugar, esto es fácil debido a que elegimos el destino en el mapa.

Mapa del juego

Las batallas no son complicadas de aprender, pero tienen bastante miga (si sabéis jugar a Magic The Gathering tendréis mucho ganado). Cada jugador empieza con 5 cartas en su mano y podrá poner en la mesa, 1 de luchador por turno (hasta un máximo de 3). Las cartas de luchadores tienen un Battle Power (BP) concreto y los combates son muy simples, pues básicamente se resta el BP de cada uno al contrario y el que llegue a 0, queda KO (si el jugador 1 usa un luchador con 300 BP y el jugador B usa uno de 500 BP, gana el jugador 2, pero su luchador se quedará con 300 BP). La gracia del asunto, es que se pueden mejorar los luchadores, apilando un luchador “compatible” (podemos ver la lista de compatibles en los datos de cada carta). Es importante mencionar, que la carta de luchador que colocamos en la mesa, no puede atacar ese turno.

Chin ha entrado este turno, así que no puede atacar

Algunos luchadores tienen también un valor de Especial (SP), estos valores se suman entre los 3 luchadores máximos que tendremos en la mesa y nos permitirán usar cartas de acción (que usan un número concreto de SP para activarse, tras lo cual provocan efectos especiales concretos). Las cartas de acción son una parte muy importante del juego, ya que pueden darle la vuelta a una partida perdida, si tenemos algo de suerte y habilidad.

Seleccionando carta

Tras seleccionar las cartas que queremos usar, veremos el menú donde se nos permitirá ver nuestras cartas en la mano, los datos de las cartas que hay, las habilidades especiales, atacar o acabar el turno. La meta del juego es acabar con la vida del jugador contrario (representado con su retrato y un número debajo), de manera que cuando atacamos (o nos atacan) lo hacemos contra el jugador, y será este quien decide si usa sus luchadores para parar el ataque del rival (lo cual debilitaría o eliminaría a sus luchadores) o recibe el daño. Aquí es donde hay gran parte del encanto del juego, en saber cuándo recibir daño y cuando sacrificar luchadores, ya que a veces vale la pena sufrir un poco para luego usar el luchador más potente cuando el rival tenga menos luchadores en la mesa y así hacerle más daño.

Algunas cartas tienen reglas especiales

Puede que leer las mecánicas, suene algo complicado, pero es más fácil entenderlo cuando se juega (además hay un tutorial para aprender a jugar y un glosario para entender los términos). En general, la jugabilidad está bien, tiene su porcentaje de suerte (las cartas que te toquen en ese momento) y de estrategia (como las uses para sacarles el máximo rendimiento).

Duración

Combatir con cartas puede ser tan entretenido como frustrante, la dificultad se eleva rápidamente y a veces la suerte no acompaña. Es difícil saber cuánto tiempo nos puede llevar completar el juego, debido a lo variable que puede ser cada batalla, pero eso tampoco es importante ya que lo que hace que el juego interesante es tratar de conseguir todas las cartas (al estilo Pokémon) para lo cual necesitaremos jugar más batallas (entre las cuales se incluyen algunas contra The Mask  o lo que es lo mismo, el mítico G-Mantle), aunque lo mejor es jugar contra otra persona y así de paso cambiamos algunas cartas (pues cada versión del juego tiene algunas exclusivas).

G-Mantle (Mask) aparecerá para retarnos

Conclusión

SNK VS Capcom Card Fighters Clash es un buen juego de cartas, con el atractivo de usar personajes de las dos compañías más importantes en el género de la lucha de los años 90. Si os gustan los juegos de cartas, pasaréis un buen rato, si os gustan las cartas y los juegos de lucha, estoy seguro que lo disfrutaréis muchísimo, pero si solo os gustan los personajes, el resultado puede no ser tan satisfactorio.

Lee en llamas tras el ataque de Ken

Análisis: The King of Fighters 96 (Neo Geo)

THE KING OF FIGHTERS 96

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 44 (Especial Columns)

Título: The King of Fighters 96
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 1996

Hace un tiempo comenté The King of Fighters 94 y aunque es cierto que The King of Fighters 95 mejoró y pulió muchas cosas de ese juego, siempre he pensado que el verdadero salto cualitativo se produjo en King of Fighters 96, que sería la piedra angular sobre la cual se construyeron los siguientes capitulos de la saga.

Este juego nos introduce en lo que es actualmente conocido como “Saga de Orochi”, ya que a partir de aquí empiezan a aparecer  de los descendientes de Orochi, entre los que destaca el sacerdote Leopold Goenitz que trata de traer de vuelta a su Dios. Esta historia continuó en King of Fighters 97 y es posiblemente la más popular dentro de la saga.

Pantalla de título

Gráficos

El salto con respecto a King of Fighters 94-95 es tan notable como satisfactorio, de hecho el estilo y diseño de los luchadores en este juego fue tan acertado, que sus sprites se continuaron reciclando durante años, lo cual demuestra su notable calidad. Todos los luchadores cuentan con buenas animaciones y retratos a la altura del estilo visual del juego.

El apartado gráfico es genial

Los escenarios son geniales, algunos tienen mucho público animando (con algún que otro personaje conocido entre los que animan) y otros están algo más vacíos, pero todos tienen un nivel de detalle excelente. La mayoría de equipos tienen su escenario propio, pero algunos lo comparten, aunque hay que admitir que pusieron esfuerzo en tratar de diferenciarlos, por ejemplo el de Art of Fighting y el de Fatal Fury, se ha cambiado totalmente la tonalidad y el público del combate, ya que suceden a diferentes horas del día, otro ejemplo es el escenario de la batalla final, que podemos disfrutar con público animando y posteriormente veremos arrasado por el viento creado por Goenitz. Como nota curiosa, el escenario del equipo de los jefes, va modificándose durante cada ronda. Las introducciones previas a los combates, y ver a los compañeros de equipo animando  y reaccionando al resultado del combate, le dan el broche de oro a los combates.

Leona agarrando a Daimon ante la mirada de Chang

La introducción del juego, así como las ilustraciones y retratos de los personajes están muy bien, no son mis favoritas de la saga King of Fighters, pero siguen siendo muy buenas.

Ilustración de Mr Big

Sonido

Las melodías de este juego son geniales y pegadizas, algunas son versiones nuevas de temas que ya conocíamos, otras son nuevas. Curiosamente el equipo de los jefes es el único que tiene tres temas musicales (uno por luchador), lo cual nos permitirá disfrutar de grandes melodías como el tema de Geese. He de admitir que cuando jugué a este juego por primera vez pensé que los temas más lentos (el de Fatal Fury y el de Art of Fighting) no quedaban bien durante los combates, sin embargo al poco tiempo me di cuenta que no solo eran geniales, sino que además aportaban una necesaria variedad, a día de hoy los prefiero a muchos de los otros temas del juego.

Las voces son numerosas, se escuchan bien y animan los combates, los golpes se sienten dolorosos y son muy satisfactorios.

Kasumi atacando a Vice

Jugabilidad

Tenemos dos botones de puñetazo y dos de patada. Si presionamos puñetazo y patada débil a la vez, nuestro personaje podrá rodar (hacia adelante o atrás) para evitar ser golpeado por el enemigo, si presionamos los dos golpes fuertes a la vez haremos un golpe que derribará al rival y si presionamos los dos puñetazos y patada débil a la vez, cargaremos la barra de súper ataque.

¡Kaiser Wave!

La jugabilidad del juego ha cambiado, se siente más pulida y acertada. Algunos luchadores veteranos han sufrido cambios notables,  ya que muchos han perdido sus proyectiles para quedarse con versiones recortadas del mismo ataque, lejos de parecerme algo negativo, creo que esto hace que los combates sean más interesantes. Los comandos de los ataques especiales son relativamente sencillos y una vez hemos echado un par de partidas, el juego se siente tremendamente agradable y muy satisfactorio en cuanto a controles.

Duración

La plantilla es bastante amplia (casi 30 luchadores) y cada luchador tiene suficientes ataques y combos como para divertirnos un buen rato. Completar el juego con equipos concretos para ver sus finales, ver el final verdadero (con un equipo formado por Iori, Kyo y Chizuru) nos puede llevar un ratito, dependiendo de nuestra habilidad.

Selección de luchador

Si tenemos la suerte de disponer de alguien contra quien jugar, la duración se multiplica, pues es mucho más divertido que jugar contra la consola.

Se ha reducido el alcance de algunos ataques

Conclusión

King of Fighters 96 supuso una auténtica revolución dentro de su saga, su salto cualitativo con respecto a las entregas anteriores es innegable y solo por eso ya vale la pena jugarlo.

Es cierto que los siguientes juegos, (sobretodo King of Fighters 98) mejoraron bastante la fórmula de este juego, pero eso es algo completamente lógico, ya que partieron de la base que ofrece King of Fighters 96. Sin embargo, pese a haber sido superado, este juego sigue siendo muy recomendable.

Kyo contra Goenitz

Revista: Bonus Stage Magazine Nº 42 Especial Capcom Vs SNK – SNK Vs Capcom

El número 42 de la revista Bonus Stage Magazine revive la rivalidad que dominó los salones recreativo durante los años noventa en lo que respecta a juegos de lucha con un especial dedicado a SNK Vs Capcom (o Capcom Vs SNK).

También encontrareis las secciones habituales (análisis, curiosidades, personajes, periféricos…) en las más de 100 páginas de este número.

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 42

ANÁLISIS

Alien Brigade (Atari 7800)

Planet Smashers (Atari 7800)

Chuckie Egg (ZX Spectrum)

The Berlin Wall – Berlin no Kabe (Game Gear)

Abobo’s Big Adventure (PC)

El libro de la selva (Mega Drive)

Super Punch-Out!! (Super Nintendo)

Diet Go Go (Arcade)

Stack Columns (Arcade)

Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda (Game Boy Color)

Wacky Races (Game Boy Color)

Puyo Pop (Neo Geo Pocket Color)

Eight Man (Neo Geo)

Neo Drift Out (Neo Geo CD)

Ninja Commando (Neo Geo)

REVISIÓN

The Legend of Zelda (Serie de TV)

PERSONAJE

Amy Rose (Sonic)

PERIFÉRICO

Workboy

CURIOSITY

Curiosidades en portadas de videojuegos (11)

ESPECIAL

SNK Vs Capcom – Capcom Vs SNK (curiosidades, rivalidad, juegos y personajes)

Análisis: Art of Fighting 2 (Neo Geo)

ART OF FIGHTING 2

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 (Especial Prince of Persia)

Título: Art of Fighting 2 (América y Europa) Ryuko no Ken 2 (Japón)
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 1994

Tras llamar la atención de los fans con el visualmente impactante Art of Fighting, SNK decidió dar un paso adelante y lanzar una secuela que trataría de corregir los puntos débiles del primer juego de la saga, y potenciar los puntos fuertes.

La historia Art of Fighting 2 nos cuenta lo que debía haberse contado al final del juego anterior, que Mr Karate era en realidad el padre de Ryo y Yuri y que había tenido que usar esa identidad para poder proteger su honor y el de su familia al verse extorsionado por los mafiosos de South Town, Mr Big y Geese Howard, siendo este último el enemigo final del juego.

El particular aspecto de Geese (joven, con el pelo largo) puede resultar un tanto extraño para los fans de la saga Fatal Fury, pero si tenemos en cuenta que los juegos de Art of Fighting suceden años antes que los de Terry Bogard, todo encaja bastante bien (siempre y cuando ignoremos los juegos de la saga King of Fighters, donde no se ha tenido en cuenta ese detalle).

Este juego apareció en 1993 para arcade y un año más tarde apareció para Neo Geo, Neo Geo CD y Super Nintendo.

El joven Geese Howard es el jefe final de este juego

Gráficos

En el primer Art of Fighting los gráficos eran una parte importante, ya que el tamaño de sus personajes era muy llamativo, eso se conserva en este juego, pero ahora los diseños de los personajes tienen una estética más similar a un anime, con los músculos más marcados y en general, con más detalles y mejor uso del color que hace que casi todos se vean mejor que antes. Del juego anterior se mantienen otros detalles llamativos como el zoom o que podamos romperle la cara y la ropa a los rivales.

Las animaciones están bien, pero me tienen una calidad un tanto desigual, ya que hay golpes muy rápidos que no nos permiten casi verla y otros más lentos que hacen que la animación no luzca demasiado. Sin embargo en líneas generales creo que los personajes se mueven bien y tienen buen aspecto, además hay algunas animaciones especiales muy graciosas antes del combate o cuando perdemos por tiempo.

La cámara se aleja si los luchadores se distancian

Los escenarios siguen siendo bastante llamativos y variados (una cuadra, una mansión de lujo, una fábrica, un dojo, un gimnasio…), la mayoría de ellos se pueden relacionar con su personaje con bastante facilidad, aunque otros como los de King o Eiji no me parecen demasiado apropiados para ellos.

Las ilustraciones de los luchadores están muy bien y también son de agradecer algunos detalles, como el mapa que veremos entre fase y fase, la introducción que aparece antes de enfrentarnos a Geese, el final con los personajes haciendo tonterías mientras vemos los créditos, las referencias a otros juegos de SNK en algunos finales como en el de Temjin, donde aparece Terry Bogard de niño (o un niño vestido como Terry Bogard, lo que más os guste) y las diferentes fases de bonus (romper un árbol, pelearnos contra un montón de macarras y practicar el destructivo Haoh Sho Koh Ken).

Los gráficos siguen siendo impresionantes

Sonido

Siempre me ha gustado como suenan los golpes en esta saga, sobretodo los golpes fuertes que te dan la sensación de que le hemos partido todos los huesos al rival. En esta ocasión notaremos que se ha aumentado la variedad de golpes y que se han añadido algunos sonidos propios de los escenarios (como los ruidos de los caballos del de Ryo).

La banda sonora me parece muy buena, hay músicas increíbles (como la de Micky o la de John Crawley) y otras que tienen el estilo tan característico de esta saga (la de Ryo o la de Takuma) además de temas muy animados y alegres (el de Yuri). Incluso el tema “ruidos de fábrica” de Mr. Big ha mejorado notablemente con respecto al de su primera parte, sin embargo también hay un par de temas que no me parecen tan llamativos, como el de Geese Howard, que me parece una versión inferior de su increíble tema musical en Fatal Fury.

El debutante Eiji Kisaragi contra el veterano Robert Garcia

Jugabilidad

Tenemos un botón para patadas (B) y otro para puñetazos (A), si los tocamos ligeramente los personajes harán golpes débiles y rápidos, si los presionamos harán golpes lentos y fuertes. El botón C servirá para rebotar en la pared, hacer ataques fuertes y realizar agarres, finalmente el botón D nos permite burlarnos (que servirá para bajar la barra de Ki a nuestro rival).

A estos controles hay que añadirle un par de cosas que pueden salvarnos la vida, como que podemos hacer golpes altos o bajos presionando el botón de golpe fuerte junto con el de puñetazo o patada o que si el nuestro rival nos hace una llave y le damos al botón de puñetazo en el momento justo, podemos reducir considerablemente el daño.

John contra Lee Pai Long

Todos los personajes tienen ataques especiales propios (con los típicos comandos de juegos de lucha de la época) y al igual que sucedía en el juego anterior, al usarlos nuestra barra de Ki irá disminuyendo, haciendo que los ataques sean más débiles e ineficaces. Podemos cargar la barra apretando el botón de puñetazo unos segundos. Si tenemos poca vida y la barra de Ki llena, podremos efectuar movimientos especiales que destrozarán al rival.

El juego en sí se siente más ágil que su predecesor en todos los sentidos (además podemos aumentar la velocidad), lo cual es bueno y demuestra que trataron de mejorar la jugabilidad, aunque siguen habiendo cosas que se podían haber mejorado, como el hecho de que haya ataques que sean muy eficientes para avasallar al rival o que haya golpes débiles que son muy rápidos y golpes fuertes que son muy lentos (un término medio habría estado bien).

En términos generales, creo que se aprecia una mejora con respecto al juego anterior, pero aun así se necesita algo de paciencia por parte del jugador para empezar a disfrutar de este juego.

Duración

Estamos ante un juego inicialmente difícil, ya que la inteligencia artificial de los luchadores de la consola es bastante agresiva, lo cual nos fuerza a recurrir a estrategias y patrones repetidamente para poder tener éxito, en lugar de dejarnos jugar a nuestra manera. Lamentablemente, eso sucede en todos los niveles de dificultad, así que aunque seamos novatos y nos pongamos en fácil, nos va a pasar.

Si somos suficientemente buenos (y no perdemos ninguna ronda) llegaremos a enfrentarnos contra Geese Howard, que cuenta con la ventaja de recibir menos daño que el resto de jugadores, ya sabéis, los privilegios de ser el jefe.

Selección de personaje

Este juego cuenta con 13 luchadores: Todos los que aparecían en el juego anterior (excepto Ryuhaku Todoh) y cuatro personajes nuevos: Yuri Sakazaki, Temjin, Eiji Kisaragi y el malvado Geese Howard (que no parece ser seleccionable, aunque quizás hay alguna manera de hacerlo y no he sido capaz de encontrarla).

Tal y como suele suceder con los juegos de este género, lo que más asegura la duración es tener algún amigo contra quien jugar, aunque completar el modo principal para ver el final de cada personaje o ser lo suficientemente buenos como para retar a Geese también nos llevará un tiempo.

Mr. Big lanzándose a lo loco contra Takuma

Conclusión

Este juego es el recomendado para todos aquellos que se quedaron con ganas de más al jugar al primer Art of Fighting y también para aquellos que buscan algún juego de lucha que no base su jugabilidad en complejos combos.

Aunque sus puntos fuertes son innegables, no creo que pueda considerar a Art of Fighting 2 como uno de los mejores juegos de lucha del catálogo de Neo Geo, pero eso es debido a que ese género es el más abundante en esta consola y se fue nutriendo año tras año con nuevos juegos que iban un poco más allá, hasta llegar a una calidad increíble a finales de la década de los 90, al lado de algunos de esos juegos (como King of Fighters 98 o Garou Mark of The Wolves) Art of Fighting 2 parece tosco y limitado.

Yuri contra King