Análisis: Prehistorik (PC)

PREHISTORIK

por Alf

Prehistorik (1)

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 14 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Prehistorik

Plataforma: PC

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrolladora: Titus Interactive

Año: 1991

A principios de la década de los 90, el desarrollo del género de plataformas en 2D no se encontraba lejos de su cenit. Desde mediados de la década anterior se habían ido desarrollando sagas emblemáticas que marcarían la evolución posterior de los títulos del género. Super Mario Bros fue el título que asentó muchas de sus premisas primordiales, y sus distintas secuelas otorgarían a su saga sus particulares señas de identidad, teniendo a Super Mario World  de SNES como su punto culminante. Fue también a inicios de los 90 el debut de Sonic, el que la que a la postre sería la mascota por antonomasia de SEGA, uno de los grandes contendientes en pugna por el liderato de la cuarta generación de consolas. Sonic the Hedgehog de Mega Drive contribuyó con su jugabilidad basada en una velocidad endiablada a la par de fluida a elevar el concepto de las plataformas a un nuevo nivel. El apogeo de este género era tal que sería muy difícil marcar la línea que los separaba de otros, como la acción, la lucha o la exploración, como puedo observarse en los míticos Metroid, Castlevania o Mega Man, que al igual que los ejemplos anteriores, fueron madurando a lo largo de estas dos décadas.

Dado que todas las grandes compañías parecían empeñadas en crear su mascota particular, Titus Interactive no quiso ser una excepción. A la altura de 1991, la desarrolladora francesa, por aquel entonces relativamente modesta en comparación con otros gigantes de la industria, publicó Prehistorik para distintos soportes y sistemas operativos de PC que existían en la época: Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, y DOS. Este título supuso el debut de una saga protagonizada por un simpático Homo neanderthalensis, cuya razón de ser es la pura y simple búsqueda de comida. Si bien la presente aventura está lejos de sus sucesores (y no digamos de los grandes de las plataformas) algunas de sus características lo hacen digno de reseña.

 

Pantalla de título

Pantalla de título

Gráficos

De entrada, y como es natural, uno de los elementos que antes capta nuestra atención son unos gráficos amables, agradables a la vista. Estos se caracterizan por la elección de colores llamativos sin resultar estridentes y sus diseños caricaturescos. Si ya es lo suficientemente inverosímil encontrar a dinosaurios de lo más variopinto conviviendo con osos, morsas, pingüinos o con los propios neandertales, su caracterización nos introduce de lleno en el terreno del dibujo animado. El propio protagonista lleva al extremo muchos estereotipos, presentes en unos rasgos rudos y larga barba, así como la cachiporra y las toscas vestimentas hechas con algo similar a la piel de un felino. Estos atributos, totalmente ajenos al registro arqueológico, constituyen la perpetuación de la imagen clásica del hombre primitivo inspirada en los atributos asociados a Hércules, y que nos es tan familiar por dibujos como los de Los Picapiedra o el tebeo español Hugh el Troglodita, con el que guarda no pocas similitudes.

Los escenarios se diferencian unos de otros con completa nitidez, y comprenden un macizo montañoso, un paraje polar, un entorno boscoso y un enclave volcánico. Como vemos, la variedad y el exotismo será la nota dominante de la ambientación, y podría haber dado lugar a resultados más notables si el elenco de niveles hubiera sido mayor.

Primer nivel del juego

Primer nivel del juego

Sonido

La variedad de temas musicales es considerablemente elevada en proporción con el escaso repertorio de fases. Sin contar las de los jefes (que poseen un tema musical unificado), cada una de ellas cuenta con una melodía individualizada. El estilo que siguen es acorde al del conjunto del juego; son alegres y desenfadadas, de ritmo vivo y con un predominio de la percusión, recreando un entorno tribal, y remoto en parámetros temporales. Tampoco han escatimado en efectos sonoros, que aparecen cuando golpeamos a los enemigos y durante la ingestión de los mismos, en la recolección de objetos, etc.

Existen diferentes versiones de los temas. La mejor, donde se usa la tarjeta de sonido del PC y la que se opera con el altavoz interno de la CPU, que carece de efectos sonoros y la música se construye a base de sonidos metálicos y rudimentarios, si bien el carácter retro del título se ve reforzado.

Sobrevolando el mar en aladelta

Sobrevolando el mar en aladelta

Jugabilidad

La jugabilidad de Prehistorik eleva la simplicidad a su máximo exponente. Nuestro comilón troglodita únicamente podrá caminar hacia la derecha e izquierda, saltar en dirección vertical o diagonal y golpear a los enemigos para noquearlos y zampárselos con objeto de llenar al máximo el medidor de comida. De este modo, los saltos serán exactamente iguales (salvo si adquiere el power-up del muelle), sin la posibilidad de calibrar ni la altura ni la distancia, puesto que será imposible coger carrerilla para tomar impulso. Las únicas variaciones de la jugabilidad serán sumamente esporádicas, reducidas a la utilización de ala delta o los globos para sobrevolar obstáculos acuáticos de grandes dimensiones. A pesar de ello, los controles responden cuando deben hacerlo y su mecánica de juego es perfectamente fluida y funcional.

Por lo que se refiere a la cámara, destaca por ser fija. En lugar de seguir al personaje, en cuanto lleguemos al límite del encuadre, ésta se desplazará al siguiente, y así sucesivamente. Este era un recurso habitual cuando un videojeugo operaba en un soporte de baja capacidad de procesamiento, empleándose para economizar recursos con el fin de evitar descensos bruscos en el nivel de frames.

Duración

El juego se compone de siete niveles, alternándose las fases plataformeras tradicionales con los niveles de combate contra jefes. En las primeras, nuestra misión consistirá en acopiar la mayor cantidad de comida posible, la cual se irá acumulando en un medidor en forma de barra. Una vez colmado, se desbloqueará el final y podremos acceder a la siguiente fase. De lo contrario, será necesario volver sobre nuestros pasos y buscar la comida que falte por adquirir. Para ello, será necesario dejar K.O. a los enemigos y pasar sobre ellos antes de que se repongan, o bien recolectar objetos de lo más diverso (y hasta anacrónicos, como copas de helado o chocolatinas). Por lo que se refiere a las pantallas de jefe, nuestra misión será noquearles reduciendo su barra de energía a cero. Llegado ese momento, pasaremos automáticamente al siguiente nivel. Mientras que en las fases convencionales existe un sistema mixto de vidas y barra de energía (que se irá reduciendo conforme nuestro neandertal sufra daños hasta perder una vida), el más mínimo contacto con un jefe supondrá la muerte automática. El mismo resultado ocurrirá si el cronómetro llega a cero.

Recorriendo el bosque

Recorriendo el bosque

La curva de dificultad ha sido medida de forma acertada. Mientras que en el primer nivel bastará con cazar a los enemigos que salgan a nuestro encuentro y recolectar la comida que tengamos más a mano, conforme pasamos a las fases siguientes será necesario explorarlos palmo a palmo. La exploración de cuevas se convertirá así en una de las notas dominantes. Unas grutas que entrañan secretos más o menos agradables, desde comida, enemigos comestibles y power-ups, hasta trampas como arañas que suben y bajan o fogatas. También se verá incrementado el número, fortaleza y peligrosidad de los enemigos (a costa de una reducción considerable de frames en algún caso concreto).

A pesar de todo, Prehistorik no destaca por su larga duración. Los niveles convencionales son únicamente cuatro, y los jefes son extremadamente fáciles a pesar de su gran tamaño o de su aspecto amenazante, y carece de jefe final. Los enemigos o bien se encuentran completamente inmóviles o siguen patrones de ataque y movimiento sumamente simples y repetitivos, ofreciendo una inteligencia artificial prácticamente nula. Por ello, en cuanto logremos dominar el juego (algo que no resulta muy difícil), podrá ser completado en unos quince minutos escasos. Por otra parte, su escasez de secretos hará que el único aliciente para su rejugabilidad resida en la superación de récords de puntuación.

Los jefes nos matarán de un golpe

Los jefes nos matarán de un golpe

Conclusión

Prehistorik constituye un título simple a la par de efímero. Su extremada brevedad y sencillez y el carácter escaso de su elenco de movimientos es apenas compensado con la calidad y amabilidad de sus gráficos, su variedad de temas musicales y la funcionalidad de su sistema de juego.

De hecho, hoy en día sería etiquetado como “casual”; haría las delicias de los jugadores más novatos o menos duchos, y quizás los jugadores más avezados encontrarían un pequeño respiro frente a los plataformas de dificultad endiablada de la talla de juegos como Plok, si bien no tardaría mucho en saberles a poco. En suma, estamos ante un título agradable de jugar, pero provisto carencias a varios niveles.

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