Análisis: Dragon Crystal (Master System)

DRAGON CRYSTAL

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 38 Especial Compati Hero (Ultraman, Gundam, Kamen Rider)

Título: Dragon Crystal
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1
Género: Aventura, Laberinto
Desarrolladora: Sega
Año: 1991 (Europa)

Dragon Crystal es uno de esos juegos que fueron lanzador para Master System solo en Europa, afortunadamente también hay una versión de este juego para Game Gear que se lanzó en Europa, América y Japón, volviéndolo mucho más accesible a personas de diferentes países.

Este juego nos cuenta la historia de un chico que tras tocar una bola de cristal es trasladado a un mundo de fantasía, donde solo cuenta con un huevo como compañero.

Pantalla de título

Gráficos

Los gráficos no van a sorprendernos en este juego, el mero hecho de representar las carreras desde una vista aérea hace que sea difícil mostrar el potencial

Las ilustraciones de la pantalla de título, Game Over y el final del juego están muy bien.

Los sprites de los personajes están tienen un buen acabado. El protagonista (que irá cambiando de aspecto con algunas armaduras) y el huevo (que luego se convertirá en dragón) están muy bien y los enemigos pasan de ser muy pequeños y esquemáticos (como ranas, ojos y diamantes) a tener un tamaño similar al de nuestro personaje. Lo que no luce tanto son las animaciones que en algunos casos (como el ataque) son extremadamente sencillas.

Los escenarios tienen diversos colores y diseños, aunque son tremendamente básicos. Además, al empezar un nivel solo veremos un pequeño recuadro, y el resto del nivel estará cubierto de una “niebla” (que son sprites de los muros del escenario, pero en blanco y negro) que solo desaparecerá al ir andando. Dicho de otra manera, en este juego tendremos que ir andando para abrir camino, y es ahí donde visualmente se puede volver muy repetitivo, ya que cada nivel solo tiene dos tipos de gráficos: los muros del laberinto (que es el mismo elemento repetido) y el suelo.

Al principio solo veremos un trozo de nivel

Sonido

Hay varias músicas durante el juego y he de decir que me parecen geniales, sobretodo la de los primeros niveles. Puede que no encaje demasiado con la temática fantástica y épica (de hecho la veo más como música de juego de plataformas con personajes coloridos) pero es tremendamente pegadiza e incita a seguir jugando.

Los sonidos son bastante básicos, apenas sobresalen, pero hay suficientes como para diferenciar si un ataque ha dañado al enemigo o no.

Nuestro personaje y su huevo explorando el nivel

Jugabilidad

Nuestro personaje es fácil de controlar, ya que solo tenemos un botón para el inventario y otro para acciones diversas (recoger ítems en el suelo, elegir objetos en el inventario…).

En este juego tenemos que superar 30 niveles (llamados Floors en el juego, como si se tratase de una torre o algo así) y el diseño y desarrollo de los mismos es completamente diferente en cada partida. Nuestro personaje solo puede ver el camino por el cual ya ha andado, de manera que tendremos que ir explorando con cuidado en busca de objetos y la salida del nivel (una estrella).

Al ir descubriendo el nivel veremos un montón de ítems en el suelo que podremos recoger con el botón de acción. Esos ítems pueden ser equipados y usados desde el menú del inventario, lanzados a los enemigos o dejados en el suelo. Los ítems nos modifican los valores básicos del personaje, que aparecen reflejados en la caja de datos de la parte inferior del inventario, junto con otros datos interesantes que explicaré a continuación:

FL: El nivel (floor) en el cual estamos jugando

HP: La vida de nuestro personaje, se puede recuperar con objetos o andando, pero si os quedáis sin comida se irá vaciando al movernos por el nivel.

Gold: El dinero acumulado, sirve para poder continuar.

Nivel: En lugar de usar un número, cada nivel tiene un nombre, empezamos en APPRENTICE.

PW: Es el poder de ataque, se puede aumentar subiendo de nivel, con algunos objetos y con las armas.

AC: Nuestra defensa, aumenta al utilizar mejores armaduras y al usar determinados objetos.

Food: Es la comida que tenemos. Este número irá bajando conforme vamos andando por el nivel, si se queda en 0 podemos seguir andando, pero entonces lo que bajará será la vida de nuestro personaje, así que necesitaremos buscar comida constantemente para evitar dañarnos.

Echando un vistazo al inventario

Durante nuestra aventura encontraremos enemigos que nos harán pasar un mal rato, pero en lugar de ir a por ellos tenemos que tomarnos las cosas con calma ya que estos actuarán solo cuando lo hagamos nosotros. Esto significa que si lo planeamos bien podemos tratar de evitarlos (para no perder vida) aunque lo suyo es enfrentarlos (para ganar experiencia y subir de nivel). En caso de tener un enemigo al lado, le golpearemos presionando la dirección donde se encuentre, y luego nos pegará él. No es que el juego se detenga ni nada de eso, pero los combates suceden en una especie de “turnos” (al igual que el movimiento) de manera que nosotros golpearemos al enemigo, y este a nosotros y hasta que no volvamos a hacer algo, él no volverá a actuar (eso significa que por ejemplo, podemos ir al inventario a usar ítems en medio del combate). Algunos enemigos tienen habilidades especiales como teletransportarse, disparar, alterar nuestro estado o incluso estropear algunos de nuestros objetos, así que habrá que ir con cuidado.

Buscar comida es muy importante

El combate contra los enemigos es bastante molesto, ya que la posibilidad de fallar o evadir ataques parece ser totalmente aleatoria, aunque en realidad creo que viene determinada por el arma y armadura que estemos usando, pero seguirá dándonos la sensación de que hay un alto grado de aleatoriedad en los combates, de manera que si nos queda muy poca vida, incluso un enemigo débil puede eliminarnos (y es ahí cuando es mejor evitarlo y tratar de recuperar vida).

Rodeado de enemigos

La jugabilidad de este juego es bastante especial, no nos encontramos exactamente ante un RPG por turnos, ni tampoco ante un Action RPG o un juego de aventura como Zelda. Este juego consiste en recorrer laberintos, gestionar inventarios y pensar estratégicamente cada movimiento que hagamos en el momento en el cual veamos un enemigo en pantalla. Es por eso que considero que mientras más juegas, más interesante se vuelve, pero cuando juegas por primera vez, te da la sensación de que le pasa algo a los controles.

Duración

La duración de este juego es tremendamente aleatoria, en total tenemos 30 niveles para superar, pero cada vez que jugamos están formados de diferente manera (no solo en diseño, sino también en cuanto a enemigos y objetos que podemos encontrar). A veces empiezas a jugar y consigues un equipo más que decente que te permite sobrevivir más tiempo, en otras ocasiones empiezas y te ves rodeado de enemigos y no encuentras mejores armas y armaduras hasta mucho más tarde, lo cual puede hacer que esa partida sea un sufrimiento. Si al factor aleatorio le sumamos que incluso en partidas que nos hayan salido bien podemos tener un golpe de mala suerte (encontrarnos enemigos muy poderosos o quedarnos sin alimento) ya podéis imaginar que este juego puede ponerse muy difícil.

Por otro lado, el hecho de que cada partida sea diferente hace que su duración pueda ser eterna, ya que aunque hayáis completado el juego, podéis volver a él y encontrar un nuevo desafío cada vez.

Hemos encontrado un montón de objetos

Conclusión

Dragon Crystal es un juego con una jugabilidad muy especial que incluye algunos fallos que nos pueden estropear algunas partidas (los combates poco fiables y la aparición aleatoria de equipo para mejorar) sin embargo, hay que admitir que si no se os hace repetitivo su desarrollo, se puede volver tremendamente adictivo, siempre dan ganas de volverlo a intentar para ver hasta donde llegamos.

No es un juego que vaya a disfrutar todo el mundo, pero si os gustan los juegos de aventura, os recomiendo probarlo.

Nuestro personaje y el huevo han mejorado

Revista: Bonus Stage Magazine 38 Especial Compati Hero – Great Battle (Ultraman, Gundam, Kamen Rider)

Aqui llega el número 38 de la revista Bonus Stage Magazine, esta vez con un especial dedicado a Compati Hero, una saga protagonizada por Ultraman, Gundam y Kamen Rider, y donde también aparecen personajes como Mazinger Z, Grendizer, Getter Robo, Godzilla y los Super Sentai (Power Rangers japoneses) entre otros. La saga Compati Hero se divide a su vez en otras sagas como The Great Battle  (que sería la seria principal) o los juegos deportivos con «Battle» en el título.

A este particular especial hay que sumarle también las secciones de siempre, con 15 juegos analizados, un periférico, una serie de televisión, un personaje, las curiosidades y los pasatiempos. En total, ¡más de 100 páginas!

Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y «guardar como».

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 38

ANÁLISIS

Beany Bopper (Atari 2600)

Fatal Run (Atari 7800)

Trio The Punch – Never Forget Me! (Arcade)

Valkyrie no Densetsu (Arcade)

Spider-man The Videogame (Arcade)

Operation C / Probotector (Game Boy)

Circus Charlie (NES)

Thrash Rally (Neo Geo)

Neo Turf Masters (Neo Geo)

Waku Waku 7 (Neo Geo)

Dragon Crystal (Master System)

Super Columns (Game Gear)

Power Rangers (Mega Drive)

Battletoads in Battlemaniacs (Super Nintendo)

Picture Puzzle (Neo Geo Pocket Color)

REVISIÓN

The Broken Gear: A Final Fight Film

PERSONAJE

Tremor (Mortal Kombat)

PERIFÉRICO

Multitap Mega Drive/Genesis (Team Player/4 Way Play)

CURIOSITY

Curiosidades en portadas (8)

ESPECIAL

Saga Compati Hero y juegos que la complementan (Ultraman, Gundam, Kamen Rider, Mazinger Z, Super Sentai, Godzilla…etc)