Cierre y despedida del proyecto BONUS STAGE MAGAZINE

CIERRE Y DESPEDIDA BONUS STAGE MAGAZINE

por Skullo

En Septiembre del 2023 apareció el último número de la revista gratuita Bonus Stage Magazine, que cerraba una etapa de más de 10 años desde que se inició el proyecto allá por Octubre-Noviembre del 2011. Esto no debió pillar por sorpresa a nadie, pues ya anuncié tiempo atrás que el número 50 sería el último.

La breve historia del origen de la revista, ya la comenté en el especial 10 años, así que si tenéis curiosidad por ella, echadle un vistazo.

Ahora toca hacer la despedida, que será mucho más escueta (y menos interesante) que el origen, ya que solo puedo dar las gracias a todos los que contribuyeron en este proyecto desde el inicio (SuperAru, El Mestre, Kbrea2) a los que se unieron más tarde (Kurai,Alf, NesBeer y Guly) y a todos los seguidos que leian la revista y el blog.

A continuación os dejo los enlaces de las Revistas, así como de los EXTRAS (dedicados a juegos exclusivos japoneses) para que los encontréis con más facilidad.

Un saludo y muchas gracias por todos estos años.

NÚMEROS DISPONIBLES

BONUS STAGE MAGAZINE

Número 01 Especial Punch-Out!

Número 02 Especial Turok

Número 03 Especial Double Dragon

Número 04 Especial Familia Addams

Número 05 Fatal Fury

Número 06 EarthWorm Jim

Número 07 Ecco the Dolphin

Número 08 Especial Kunio Kun (Renegade, River City Ransom, Nintendo World Cup, Dodge Ball)

Número 09 Especial Jurassic Park

Número 10 Especial Half-Life

Número 11 Especial Alex Kidd

Número 12 Especial Tortugas Ninja

Número 13 Especial The King of Fighters

Número 14 Especial Godzilla

Número 15 Especial Jojo’s Bizarre Adventure

Número 16 Especial StarFox – StarWing

Número 17 Especial ClayFighter

Número 18 Especial House of the Dead

Número 19 Especial Pitfall

Número 20 Final Fight

Número 21 Especial Musculman (Kinnikuman)

Número 22 Especial Tiburon (Jaws)

Número 23 Especial Splatterhouse

Número 24 Especial Popeye

Número 25 Especial Battletoads

Número 26 Especial Marvel VS Capcom

Número 27 Especial Trolls

Número 28 Especial Dragon Ball

Número 29 Especial Frankenstein

Número 30 Especial Beavis and Butt-Head

Número 31 Especial Die Hard (Duro de Matar – La Jungla de Cristal)

Número 32 Especial Mortadelo y Filemón

Número 33 Especial Evil Dead – Posesión Infernal

Número 34 Especial Bubsy

Número 35 Especial Joe and Mac – Caveman Ninja

Número 36 Especial Mario Kart

Número 37 Especial Hulk

Número 38 Especial Compati Hero – The Great Battle (Kamen Rider, Gundam, Ultraman)

Número 39 Especial Prince of Persia

Número 40 Especial Gremlins

 

Número 41 Especial South Park

Número 42 Especial Capcom VS SNK – SNK Vs Capcom

Número 43 Especial King Kong

Número 44 Especial Columns

Número 45 Especial Cazafantasmas

Número 46 Especial Rampage

Número 47 Especial MicroMachines

Número 48 Especial Carmageddon

Número 49 Especial Superman

Número 50 Especial Tetris (último número)

EXTRAS

Extra 01 (Más de 60 juegos japoneses de Super Nintendo comentados)

Extra 02 (Más de 60 juegos japoneses de Super Nintendo comentados)

Extra 03 (Más de 70 juegos japoneses de Super Nintendo comentados)

Extra 04 (Más de 70 juegos japoneses de Super Nintendo comentados)

Extra 05 (Más de 60 juegos japoneses de Super Nintendo comentados)

Extra 06 (Más de 70 juegos japoneses de Super Nintendo comentados)

Extra 07 (Más de 50 juegos japoneses de Game Gear)

Curiosidades: Cambios Regionales (Parte 3) Japón contraataca

CURIOSIDADES

por Skullo

Este artículo proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 Especial Tetris

 

CAMBIOS REGIONALES (Parte 3)

Bienvenidos al último artículo sobre cambios regionales curiosos en videojuegos, donde comento algunas de las modificaciones más extrañas que han sufrido algunos videojuegos al ser lanzados fuera de su país de origen. Podéis encontrar el primer artículo de cambios regionales en este enlace y el segundo en este enlace.

Hay diferentes motivos para modificar un juego, desde la censura pura y dura (ya sabéis quitar sangre o cualquier cosa “incómoda”), los posibles problemas de licencias dependiendo del país donde se lance el juego (como pasa con los juegos de Kemco ya comentados en números anteriores),  hasta el clásico “vamos a adaptar el juego a su nuevo público” (modificar los gráficos por algo que le guste más a quien decida qué hacer con el juego).

Si bien la censura y los problemas de licencias suelen estar ligados a leyes en la mayoría de los casos, el cambio para “adaptar el juego” es tremendamente injustificable, ya que se hace por gustos personales y con la premisa de “si a mí no me gusta o no lo entiendo, el público tampoco”).

Veamos algunos ejemplos clásicos de modificaciones “para adaptar el juego a su nuevo público”.

El juego Saiyuuki World 2: Tenjokai no Majin (1990), es uno de esos con una ambientación totalmente asiática (está inspirado en el cuento Viaje al oeste, que como todos sabéis ha sido fuente de inspiración de un montón de obras, entre ellas Dragon Ball), de manera que cuando decidieron lanzar el juego en América, alguien dijo “esto es demasiado asiático para nuestro público”. ¿Y que creéis que pasó?

Pues decidieron “americanizarlo” en medida de lo posible, aunque teniendo en cuenta que todo el juego está lleno de paisajes, personajes y elementos propios de la cultura asiática, eso significaría rehacer casi todo el apartado gráfico, lo cual costaría tiempo y dinero.

El resultado final tras el cambio fue Whomp’em donde nuestro Son Goku particular, había sido convertido en un nativo americano con una ligera modificación de Sprites y su bastón mágico se había convertido en una lanza. He de admitir que con un ligero par de cambios consiguieron que el personaje dejase de ser oriental, pero el problema sigue con el resto del juego, pues toda la ambientación asiática sigue existiendo en los niveles y los enemigos. ¿Lo cambiaron todo? Pues no, lo dejaron tal cual, de manera que nuestro nativo americano recorrerá los mismos niveles que el protagonista japonés (incluyendo cosas “tan americanas” como un bosque de bambú) y eliminará a los mismos enemigos (pero eh, al menos cambiaron a los osos pandas, por osos pardos) también lo veremos usar su nube voladora y enfrentar al jefe final, un demonio oriental (tras lo cual en lugar de ver una estatua de buda veremos un tótem indio).

De «Son Goku» a nativo americano, ¡listo para vender!

Resumiendo, el juego era “demasiado oriental para los norteamericanos”, pero con 3 cambios mínimos (el protagonista, el color de un oso y el buda del final) se convierte en un juego “absolutamente apto para norteamericanos”. Vamos, un auténtico sin sentido (como suele ser en estos casos).

Y ya que hablo de modificaciones por conveniencia, me es imposible no mencionar que este juego es uno de esos que se transformaron en juegos de Mario a manos de los piratas, dando lugar así a Super Mario 13. Donde básicamente nos encontrábamos el mismo juego, pero con el sprite de Mario (si queréis leer más sobre este asunto, echad un vistazo a este artículo).

Otro ejemplo de “modificación para adaptarla a su nuevo público” fue Yo-Noid! El juego protagonizado por la mascota de Dominos Pizza, que llegó a NES en 1990 y que en realidad es una versión modificada de Kamen no Ninja Hanamaru, donde el protagonista era un ninja. En esta ocasión el equipo responsable tuvo que trabajar duro, pues modificaron prácticamente todo el apartado gráfico del juego e incluso se cambiaron algunas melodías, vamos que visualmente no quedó nada del juego original, de manera que es incluso difícil darse cuenta de que son el mismo juego, salvo que hayáis jugado a ambos (o veáis los minijuegos de batalla, que ahora son de pizzas).

A finales de los 80 y principios de los 90, los ninjas eran muy populares en occidente (tal y como demuestra que llegasen a occidente videojuegos como Shinobi o Ninja Gaiden y se creasen juegos occidentales de ninjas (como Ninja Golf) en aquella época, los ninjas eran un reclamo, (ahí tenéis a Snake Eyes en G.I.Joe y a las Tortugas Ninja, ambos productos occidentales populares con ninjas).

En ocasiones la temática no es el motivo para “adaptar” el juego al público, si no el propio diseño artístico del juego o su protagonista. En el pasado hemos visto como personajes como Kirby, Ristar o incluso Whirlo vieron modificados sus sprites o portadas para parecer “tipos duros” en occidente (vamos que les pusieron el ceño fruncido para que no fuesen tan adorables). Y lo cierto es que esos personajes tuvieron suerte, porque en otras ocasiones, se han visto cambios mucho más radicales en cuanto a aspecto, como por ejemplo Power Blazer de Famicom (que en occidente se llamó Power Blade), donde el protagonista (un tipo bajito y cabezón con cierto aire a Megaman) fue cambiado por un hombre musculoso con gafas de sol.

En este caso, la modificación fue tan brutal, que no solo se cambiaron los personajes, enemigos, escenarios y algunas músicas, sino que también se añadieron escenas contando la historia del juego y se rehicieron los niveles, cambiando así el desarrollo del juego. Vamos que Power Blade está casi más cerca de ser un juego nuevo que una modificación de otro, aunque cuando te pones a jugar a ambos, te das cuenta que aún queda un poquito de Power Blazer dentro de Power Blade (aunque sea el ataque con bumerán).

Lo más gracioso de esta modificación es su legado, pues en 1992 apareció una secuela de la versión americana del juego, donde volvíamos a controlar a nuestro héroe cachas con gafas de sol para salvar el mundo. El juego se lanzó en América y Japón con apenas un mes de diferencia y el único cambio que parecen tener ambas versiones es el nombre, la americana se llama Power Blade 2 y la japonesa Captain Saver.

JAPON CONTRAATACA

(Cambios a juegos occidentales hechos por Japoneses)

Son muchos los cambios que han sufrido los juegos japoneses en occidente, pero si tuviese que resumirlos, me quedaría con cuatro: Cambiar la portada por un arte “más acorde al nuevo público”,  Modificar sprites para “adaptarlo al nuevo público”, Cambiar licencias existentes por otras “más populares” y Censurar violencia (sobretodo sangre) y cualquier alusión al sexo.

Seguramente hasta podemos pensar que los japoneses saben que los videojuegos son una forma de arte y por lo tanto, no deben ser modificados, recortados o troceados por motivos estéticos o culturales. También podemos llegar a la conclusión de que ellos no harían lo que les han hecho a ellos durante tanto tiempo. Sin embargo, el mundo de los videojuegos es un negocio y de la misma manera que se modificaban juegos japoneses en occidente, ha sucedido lo mismo en Japón con juegos occidentales.

Obviamente, Japón ha creado muchísimos juegos importantes que se han importado a occidente, de manera que el porcentaje de juegos japoneses modificados en occidente es mucho mayor que el caso contrario, pues no son tantos los juegos occidentales que llegan a Japón.

El primer cambio que solía sufrir un juego japonés en occidente era que se modificase la portada, lo cual nos impidió disfrutar de algunas ilustraciones que generalmente eran mucho más fieles al contenido del juego que el arte occidental, donde no todo era lo que parecía (todos recordamos las portadas occidentales del primer Megaman). Independientemente de que nos puedan gustar más algunas portadas occidentales que las originales japonesas, eso no cambia el hecho de que modificar la portada original desvirtúa la imagen del producto y si además le pones un estilo visual distinto que no tiene nada que ver con lo que hay en el videojuego, incluso es normal que podamos pensar que es publicidad engañosa.

Pues resulta que los japoneses a veces también han sentido la necesidad de cambiar el arte occidental por hacer algo “más para ellos”, cambiando totalmente el tono de lo que hay dentro del juego en sí. Ahí tenemos por ejemplo a Plok, un juego occidental con una portada bastante fiel a lo que se ve en el juego, que al llegar a Japón se convierte en algo parecido pero “más achuchable” (vamos el cambio inverso que sufrían los personajes japoneses en occidente).

Otro ejemplo, quizás más grave, es Super Troll Islands de SNES, cuya portada occidental era bastante fiel al aspecto de los Trolls tanto en el videojuego, como en el juguete en el cual se basaban (si queréis saber más sobre estos Trolls, os recomiendo echar un vistazo al número 27 de esta revista que tiene un extenso especial sobre ellos).

Al llegar el juego a Japón alguien pensó que había que cambiar esa ilustración por otra bastante más horrible, que podéis ver a continuación. Super Troll Islands también sufrió cambios dentro del juego (el pelo de los Trolls es distinto y los niveles están ordenados de otra manera).

Tras el cambio de portada, en occidente suele ser costumbre a modificar los sprites del juego para hacerlo “más acorde al público occidental”, algo que generalmente no termina muy bien (aunque depende del gusto de cada uno, claro). Pues resulta que cuando un juego occidental llega a Japón, puede correr exactamente la misma suerte y ser modificado para hacerlo “más acorde al público oriental”, lo cual de nuevo, puede ser bueno o malo dependiendo de cada uno, pero en cualquier caso, me parece innecesario.

Veamos a continuación algunos juegos occidentales que sufrieron cambios en los sprites para “hacerlos más digeribles” al público nipón.

El juego A Boy and His Blob Trouble on Blobolonia (1990), sufrió una “japonesización” en cuanto al personaje principal, que pasó de ser un chico de aspecto relativamente realista, a convertirse en uno mucho más grandote y cabezón, ganando así ese punto “achuchable” que tanto les gusta a los japoneses.

La aventura gráfica Police Quest 2 The Vengeance (1988), sufrió un lavado de cara notable en sus personajes, cambiando el estilo artístico “realista” del original, por uno mucho más similar al manga o anime, que se nota especialmente cuando vemos las ilustraciones donde aparecen.

Quizás algunos os acordéis de Pandemonium (1996) de PlayStation y Sega Saturn, juego que tuvo cierta fama en su momento y que con los años cayó en el olvido. Pues bien, Pandemonium sufrió un lavado de cara total cuando llegó a Japón, se le cambió el nombre a Magical Hoppers, se modificó todo el diseño artístico (protagonistas incluidos) y se añadieron escenas con estilo anime para la introducción y el final.

Pandemonium

Magical Hoppers (Pandemonium Japonés)

Las portadas del juego reflejan muy bien el estilo estético occidental y el oriental, no había término medio.

Uno de los cambios más radicales lo sufrió The Unholy War (1998) un juego protagonizado por criaturas de corte futurista, que combinaba estrategia por turnos, con combates en tiempo real. Al llegar a Japón sufrió una mutación total para convertirse en Majokko Daisakusen: Little Witching Mischiefs, el mismo juego (con algunos cambios jugables), pero ahora protagonizado por chicas de diferentes animes. Vamos que usaron un producto original y le metieron “una licencia más atractiva” para el público nipón.

The Unholy War

Majokko Daisakusen: Little Witching Mischiefs

Si comparamos las portadas veremos lo irreconocible que quedó el juego al llegar a Japón.

Y ya que menciono el tema de licencias, voy a comentar algunos juegos que sufrieron un lavado de cara que consistió básicamente en quitar a los protagonistas originales, para poner otros que fuesen más famosos en Japón.

Supongo que todos sois familiares con Nebulus, alias Tower Toppler, alias Castelian, entre muchos otros nombres. Vamos el juego ese donde controlamos a un cerdito que ha de subir por una torre que ha aparecido en un montón de plataformas distintas. Pues bien, las versiones japonesas de ese juego para NES y Game Boy quitaron al cerdito protagonista para poner a Kyorochan, una especie de pájaro que es la mascota de la empresa Morinaga Chocolate (que por cierto ha protagonizado más de un juego, así que debe ser bastante popular en Japón).

Los Jetsons son famosos en todo el mundo, pero supongo que en Japón no lo son tanto, porque el videojuego The Jetsons Invasion of the Planet Pirates de Super Nintendo, fue totalmente modificado para quitar a la familia futurista del juego e incluir en su lugar a Ruka, un personaje femenino creado para la revista Marukatsu Super Famicom. Si en el juego original controlábamos a George Jetson armado con una aspiradora, en la versión japonesa (llamada Yokai Buster Ruka) controlábamos a la citada chica, que iba armada con la cabeza de un monstruo que absorbía por la boca (al estilo Kirby).

Y voy a terminar con este tema con Balloon Kid, que apareció en 1990 en América y un año más tarde en Europa. Ese juego era la continuación del clásico de Nintendo, Balloon Fight, pero por algún motivo no se lanzó en Japón hasta el año 2000, donde apareció para Game Boy Color (ya que tardaron casi 10 años en sacarlo, al menos le pusieron color).

Balloon Kid (Game Boy)

Balloon Kid (GB Color)

No obstante, el hecho de que no se lanzase Balloon Kid en los 90 para Game Boy en Japón, no significa que los jugadores japoneses no disfrutasen del juego, porque si lo hicieron, pero en otra plataforma y con otro protagonista, ya que Balloon Kid fue convertido a Hello Kitty World y lanzado para Famicom en 1992.

Hello Kitty World

Y para terminar tenemos el caso de la censura, que como he dicho antes, suele ir ligada a temas legales, dependiendo del país donde se vaya a lanzar el juego, aunque a veces también se autocensuran los juegos para evitar polémicas que puedan repercutir negativamente a las ventas. Es innumerable la enorme cantidad de juegos japoneses que fueron censurados en occidente, generalmente quitándole sangre o cualquier cosa “incorrecta” a los ojos del censor occidental.

El tema de la sangre ha sido tratado de diversas maneras, en ocasiones se elimina, en otras se cambia el color y de vez en cuando sale algún juego donde la censura no se decide y hace ambas cosas, como por ejemplo en Last  Battle de Mega Drive/Genesis, donde los enemigos comunes (que explotaban en el Hokuto no Ken original japonés) salen volando fuera de la pantalla, pero los enemigos finales, si sangran pero de colores tan pintorescos como amarillo o azul (rojo en la versión japonesa).

La sangre multicolor llega a la 16 bits de Sega

En occidente, el tema de la sangre siempre ha estado en el punto de mira de la censura, solo hay que ver la polémica que se desató con juegos como Carmageddon y sus secuelas (que tuvo que cambiar sus peatones por zombis, luego por robots e incluso por dinosaurios) o Mortal Kombat, cuya polémica causó que se censurasen las versiones de consola, siendo la gran perdedora la de Super Nintendo, que no disponía ningún código oculto para reactivar la sangre, como si tenían otras.

La censura del primer Mortal Kombat, no sirvió de nada (como es obvio), el juego seguía siendo un éxito y su secuela (Mortal Kombat II) terminó siendo más popular y sangrienta, de manera que cuando salieron las versiones para consola, todas incluían la sangre roja  y los Fatalitys tal cual eran en el arcade.

Para los japoneses la sangre en los videojuegos nunca ha sido problema, de manera que es tremendamente incomprensible que ellos fuesen los únicos en censurar Mortal Kombat II en su versión para Super Famicom, cambiando la sangre roja por verde y haciendo que el juego se viese en blanco y negro si hacíamos un Fatality al rival.

Sangre verde en el Mortal Kombat II Japonés

Fatalitys en blanco y negro para los nipones

Tras Mortal Kombat se empezaron a poner recomendaciones con la edad recomendada para jugar a videojuegos, cubriéndose así las espaldas con el hecho de que un niño pequeño jugase a un juego con contenido pensado para un adulto.

Con el paso de los años, el público que juega a videojuegos ha crecido mucho en número y edad, así que actualmente el hecho de incluir violencia, sexo o drogas no tiene porque poner en peligro a un videojuego, pues se han ido normalizando esos temas y cada vez son menos los que tratan de prohibir o protestar ante el hecho de que haya videojuegos con temas adultos.

Uno de los grandes éxitos dentro de los videojuegos pensados para adultos lo tenemos en la saga Grand Theft Auto (GTA), cuyos tienen millones de fans e incluyen todos los temas peliagudos anteriormente mencionados, y siguen vendiéndose con normalidad e incluso baten récords de ventas.

Grand Theft Auto San Andreas fue el tercer GTA en aparecer para PlayStation 2 y a día de hoy es considerado uno de los favoritos de toda la serie. Ese juego tuvo cierta polémica al incluir la posibilidad de acostarnos con las chicas cuando nos invitaban “a tomar un café a su casa” (momento conocido como “Hot Coffee”), esa posibilidad fue eliminada dentro del juego, pero los datos de programación seguían en el disco y hubo cierto revuelo cuando se descubrió, lo cual llevó a lanzar una segunda versión del juego sin esos datos dentro del disco. Curiosamente, el “Hot Coffee” apareció en juegos posteriores de la saga y nunca ha habido ningún problema.

Dejando de lado el incidente del “Hot Coffee” en este juego veríamos de primera mano temas como la violencia entre bandas, ajustes de cuentas, drogas y sexo, algo que por algún motivo no estuvo bien visto por los que se encargaron de publicarlo en Japón, que tuvieron que modificar el juego de una manera un tanto exagerada en mi opinión.

Todas las referencias al sexo fueron eliminadas o reducidas (al tener relaciones con prostitutas no hay gemidos y todos los Sex Shops se cambiaron por tiendas normales).  Todas las drogas desaparecían, la violencia fue censurada en medida de lo posible, (la cosechadora ya no deja restos humanos si atropellamos a alguien con ella, se elimina la escena del helicóptero cortando al policía con las hélices, las personas que se queman no gritan, no se puede golpear a personajes que estén en el suelo…) y así con muchísimos cambios más, que dejan la versión japonesa de GTA San Andreas, muchos pasos por detrás de las versiones occidentales.

La versión japonesa está censurada

Y con esto termina la tercera entrega de Cambios Regionales Curiosos, en las dos primeras vimos como los occidentales no tenían piedad con los juegos japoneses y en esta, como los japoneses no dudaron en hacer exactamente lo mismo con juegos occidentales.

Ha sido un placer escribir esta sección de curiosidades, que he aprovechado de excusa para descubrir muchas cosas que desconocía, espero que os lo hayáis pasado tan bien como yo al crearla y crucemos los dedos para que los cambios regionales se queden en el pasado, pues si antes tenían poco sentido, imaginaos ahora que los gustos de todo el mundo son más internacionales que nunca.

Análisis: Marvel Super Heroes VS Street Fighter (Arcade)

MARVEL SUPER HEROES VS STREET FIGHTER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: Marvel Super Heroes VS Street Fighter
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Capcom
Año: 1997

Tras introducir a Akuma (de Street Fighter) en X-Men Children of the Atom y a Anita (de DarkStalkers) en Marvel Super Heroes como personajes ocultos, solo faltaba que Capcom diese el paso e hiciese un juego de lucha donde de manera oficial se mezclasen sus personajes con los de Marvel y eso terminó sucediendo cuando salió X-Men VS Street Fighter (1996).

Tras el éxito de ese juego, Capcom pensó que vendría bien sacar una actualización, pero en lugar de limitarse a los X-Men usando a otros héroes de Marvel, de manera que crearon Marvel Super Heroes Vs Street Fighter (1997) para más tarde hacer una tercera entrega, esta vez añadiendo personajes de Capcom ajenos a Street Fighter, creando el primer Marvel Vs Capcom (1998) al cual le siguieron Marvel Vs Capcom 2 (con prácticamente todos los personajes anteriores), Marvel Vs Capcom 3 (y una versión Ultimate con más personaje) y Marvel Vs Capcom Universe. Si queréis saber más de la saga crossover de Capcom, echadle un vistazo al número 26 de esta revista, que contiene un extenso especial sobre esa saga).

Los tres primeros juegos de esta saga de crossovers tienen mucho en común, de manera que es fácil encontrarse personas que adoran X-Men Vs Street Fighter, otras que prefieren Marvel Vs Capcom y algunas que creen que el mejor es Marvel Super Heroes Vs Street Fighter. En mi opinión los tres juegos son especialmente similares en cuanto a calidad, pero si he de elegir mi favorito, sería Marvel Super Heroes Vs Street Fighter (imagino que porque me gusta más la selección de luchadores), de manera que voy a comentarlo a continuación.

Pantalla de título

Gráficos

Nada más empezar el juego veremos que el comentarista empieza a hablar para presentarnos el juego, mientras se muestran imágenes de los luchadores que posteriormente veremos durante la partida. Las ilustraciones de este juego son un tanto particulares, ya que aunque siguen con la línea vista en X-Men Vs Street Fighter, se les ha dado un toque algo más “cómic” añadiendo un reborde negro alrededor de los personajes y exagerando algunas caras (Zangief parece que esté totalmente loco), creo que todas las ilustraciones son notablemente buenas, excepto la de Hulk sacando músculo, que me parece horrenda. Los finales también están formados por ilustraciones, algunos de ellos son olvidables, otros bastante llamativos y el de Dan Hibiki es desternillante, al hacer una clara parodia del final del primer Art of Fighting.

Hulk golpeando a Dan

En lo que representa a los luchadores, pues nos encontramos con sprites bien diseñados y coloridos, que además cuentan con ataques llamativos y buenas animaciones.  Nada que objetar, salvo el hecho de que prácticamente todos los personajes que aparecen en este juego usan sprites que ya se habían usado en juegos anteriores de Capcom, vamos que la única novedad notable va a ser Norimaro. Es habitual de Capcom reutilizar personajes de un juego a otro y a veces incluso entre sagas (como los Street Fighters, que tienen sprites provenientes de Street Fighter Alpha).

Norimaro haciendo un súper ataque

Con los escenarios nos encontramos con un caso similar, hay cierta variedad (una montaña, un lago, una selva, un templo, una zona acordonada por la policía, un programa de televisión) aunque algunos son algo genéricos, otros tienen detalles que los hacen destacar (el suelo de la pantalla con policía se puede romper y terminamos peleando en las cloacas y en el programa de televisión vemos a Peter Parker, y si está luchando Spider-man en su lugar saldrá su jefe John Jonah Jameson). Lamentablemente si habéis jugado a X-Men Vs Street Fighter os sonarán los escenarios, pues son los mismos con ligeros cambios de color o algún cambio en los fondos, lo cual les quita encanto.

Así que, aunque este juego tiene buenos gráficos, es difícil que sorprenda al fan de juegos de Capcom, pues casi todos los personajes y los escenarios son reciclados de juegos anteriores.

Omega Red ha atrapado a Akuma

Sonido

Los sonidos de los golpes, las explosiones y los ataques especiales son gratificantes, aunque la mayoría ya los hemos escuchando en X-Men Vs Street Fighter y Marvel Super Heroes. Si derrotamos al rival con un súper ataque, el comentarista gritará como loco el nombre del mismo, lo cual le dará un toque épico a la conclusión del combate.

En cuanto a las melodías que acompañan el combate, nos encontramos con que Capcom hizo un movimiento bastante valiente los Street Fighters ya no tienen temas musicales que recuerden a sus músicas de Street Fighter II (como sucedía en X-Men Vs Street Fighter) en lugar de ello nos encontramos con un montón de melodías nuevas que encajan perfectamente con cada personaje y que en cuanto las has escuchado un par de veces te hacen olvidar los remixes de temas pasados. Con los superhéroes también nos encontramos con temas nuevos, aunque otros conservan temas de juegos anteriores (o variaciones de los mismos), de manera que algunas músicas (como la del Capitán América) os resultarán familiares. A todas esas melodías hay que sumar la de Norimaro y el épico tema musical que comparten la mayoría de personajes secretos (que perfectamente valdría para tema del jefe final). La variedad musical es notablemente amplia, ya que muchas de las melodías son nuevas y hay bastante diferencia entre sí (por ejemplo el tema nuevo de Ken es muy animado y rápido, el de Zangief es más lento y pesado, el de BlackHeart es algo inquietante, el de Dhalsim es tranquilo y el de Dan tiene un toque infantil y divertido).

Shuma Gorath abalanzándose hacia Wolverine

Jugabilidad

Movemos a nuestro personaje con la cruceta, nos protegeremos presionando hacia atrás (podemos protegernos en el aire y empujar al rival tras protegernos), y a la hora de movernos por el escenario podemos hacer desplazamientos rápidos (dos veces una dirección) y súper saltos (abajo y arriba rápidamente).  A la hora de atacar, tenemos 3 botones de puñetazo y 3 de patada con diferentes grados de fuerza y velocidad.

La mayoría de los ataques especiales se hacen al estilo Street Fighter (medio circulo hacia adelante o atrás, cargar una dirección y luego la contraria…) y los súper ataques se hacen con el mismo comando pero presionando dos botones de puñetazo o patada a la vez.

Dhalsim quemando a Blackheart

Los combates son por parejas y durante los mismos podemos llamar a nuestro compañero para que aparezca fugazmente a atacar al rival y se retire (presionando los dos botones de ataque medio), si queremos cambiar un luchador por el otro, solo tendremos que presionar los dos botones fuertes a la vez. En caso de querer hacer un súper ataque por parejas, bastará con hacer el comando de medio círculo y los dos botones fuertes y ambos personajes entrarán en acción a la vez.

Súper ataque en pareja

Este juego es bastante ágil y exagerado, así que de primeras puede distraer o confundir a un jugador que sea de juegos de lucha más tradicionales, pero en realidad es muy accesible y cualquier persona que le eche un par de partidas se maravillará de lo fácil que es hacer combos y súper ataques impresionantes. Eso también significa que en manos de un jugador veterano, algunos personajes pueden ser notablemente molestos, ya que el equilibrio entre los luchadores es algo precario (como en el resto de la saga Marvel Vs Capcom).

Duración

La plantilla de luchadores es bastante amplia, de primeras vemos que hay  8 personajes de Marvel (BlackHeart, Wolverine, Hulk, Captain America, Omega Red, Shuma Gorath, Spider-man y Cyclops) y 9 de Street Fighter (Ryu, Ken, Akuma, Sakura, Chun-Li, Dan, Dhalsim, Zangief, M.Bison).

Selección de personajes

A esos luchadores hay que sumarles a Norimaro (solo en la versión japonesa) y los personajes ocultos, entre los cuales nos encontramos con Shadow (Charlie) y algunas versiones alternativas de luchadores, algunas de las cuales son similares a las versiones normales, con algun cambio concreto (como Armored Spider-man, Mephisto y USAgent) y otras notablemente distintas, como Dark Sakura (Sakura con versiones distintas de sus ataques y algunos súper ataques nuevos) o Mech Zangief (versión “robot” de Zangief que puede lanzar fuego por la boca, tiene un súper ataque nuevo y además cuenta con Super Armor, a cambio de no poder protegerse). En total tenemos más de una veintena de personajes, entre los cuales no cuento a los dos jefes (Cyber-Akuma y Apocalypse) al no ser seleccionables.

Shadow (Charlie) es uno de los personajes secretos

Aunque completar el juego no nos llevará mucho tiempo (pese a que Cyber-Akuma puede volverse intratable por momentos), es un juego que ofrece un duración considerable gracias a su plantilla, pues aprender a manejar con soltura a todos los personajes, practicar los combos y  sacarle partido a los ayudantes nos llevará mucho tiempo, siempre y cuando no nos aburra jugar en solitario, claro. Por supuesto, lo que hace que este tipo de juegos duren eternamente es tener a alguien contra quien jugar, pues es mucho más intenso y divertido que jugar contra la consola.

Spider-man contra Cyber-Akuma

Conclusión

Marvel Super Heroes Vs Street Fighter es un juego que adolece de “tomar prestadas” cosas de juegos anteriores (muy propio de Capcom) pero si eso no nos molesta, nos encontramos ante un juego de lucha divertido, rápido, épico y algo alocado con el cual pasan los minutos volando.

Este juego es  notablemente similar a X-Men Vs Street Fighter y a Marvel Vs Capcom, de manera que si os gustan esos dos, no os olvidéis de darle una oportunidad a este, porque vale mucho la pena echar unas partidas.

Chun-Li haciendo un súper ataque

Análisis: Batman Returns (Super Nintendo)

BATMAN RETURNS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: Batman Returns
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Beat’em up, Acción
Desarrolladora: Konami
Año: 1993

Batman siempre ha tenido cierta suerte en el mundo de los videojuegos (sobretodo si lo comparamos con Superman) y debido a ello hay un alto número de juegos de este personaje, que son bastante buenos.

En el pasado ya comenté Batman The Video Game para NES y Batman Returns de Game Gear (que era casi igual que el de Master System), a continuación voy a comentar la versión lanzada por Konami en 1993 para Super Nintendo.

Michael Keaton protagoniza Batman Returns también en SNES

Gráficos

Este juego hace un gran esfuerzo en basarse en la película Batman Returns, lo cual se nota desde su larga introducción (con ilustraciones representando escenas concretas de la película y donde vemos que Batman, Catwoman y el Pingüino se parecen a los actores que la protagonizaron), hasta las escenas entre niveles, donde se intenta seguir la trama de la misma.

Batman repartiendo justicia

Dejando de lado el parecido con la película, este juego es gráficamente notable, con unos sprites grandes y llamativos. Batman se ve genial y tiene un amplio número de ataques, los enemigos comunes están bien, pero se repiten bastante (como suele pasar en este tipo de juegos), los jefes finales son interesantes, pero también tendremos que pelear más de una vez contra Catwoman y el Pingüino.

Introducción del juego

Los escenarios representan escenas de la película y suelen contar con elementos decorativos destruibles (bancos, señales de tráfico, escaparates…) y algunos añadidos que hacen que el juego luzca un poco más (nieve y personas huyendo, niveles oscuros con pequeñas franjas de luz que iluminan a los personajes, elementos decorativos en primer plano, la transición entre niveles con el logo de Batman…).

En general, se nota que trabajaron mucho este aspecto y el resultado es muy bueno, creo que es muy difícil reprocharle algo a este juego en su apartado gráfico, pues además de verse muy bien, sigue la película de manera tan fiel que nos veremos dentro de escenas concretas de la misma. Es cierto que eso también provoca que los jefes y enemigos estén algo limitados, pero creo que el resultado general es tremendamente satisfactorio.

Rodeados por un ejército de pingüinos

Sonido

La banda sonora también está basada en la que hizo Danny Elfman para la película, de manera que mientras les partimos la cara a los payasos del Circo Triángulo rojo, escucharemos esas bellas y misteriosas composiciones, y el mítico tema de Batman de los 90. La música tiene un tono misterioso, pero hay bastante variedad entre los temas como para no aburrir.

Los sonidos también son sorprendentemente buenos, las voces y los golpes suenan bien, pero además hay algunos detalles interesantes, como que cuando lanzamos a los payasos contra elementos del escenario haya variedad en el ruido que hacen, dependiendo de contra que se choquen (metal, madera, piedra, cristal), lo cual me parece un detalle muy agradable y demuestra lo trabajado que está este apartado.

Lanzando enemigos contra la pared

Jugabilidad

Este juego se divide en tres tipos de niveles:

Beat’em up: Lo típico de la época, nos podemos mover hacia arriba o abajo y Batman puede saltar y golpear, hacer una sucesión de golpes si presionamos el botón de atacar varias veces, agarrar a los enemigos si nos acercamos (podremos movernos con ellos o lanzarlos contra la pared o incluso chocar las cabezas de 2 enemigos si tenemos uno a cada lado) y hacer el típico ataque que nos quita a todos los enemigos de encima a cambio de perder algo de vida (presionando patada y salto a la vez).

También se añaden algunos elementos más novedosos en ese género, como la posibilidad de cubrirnos de los ataques (con L o R) que se puede combinar con la de lanzar una bomba que elimine a los enemigos en pantalla (botón X, mientras nos cubrimos) y poder elegir (con SELECT) entre los dos gadgets más típicos de Batman, el batarang (atontará a los enemigos y también hará que algunos pierdan sus armas) y el bat-gancho (nos sirve para colgarnos del techo y hacer una patada voladora, pero en un momento puntual también podemos usarlo para agarrar un trozo de pared y atacar al primer jefe (como la escena de la película).

La bomba afecta a todos los enemigos

Plataformas y Acción: En este tipo de niveles solo podemos movernos a izquierda o derecha y aunque los controles de Batman se mantienen, hay algunos cambios, como que nuestro ataque principal sea el batarang en lugar de un puñetazo y que el bat-gancho nos sirva para colgarnos de la pared y del techo (ambas armas estarán disponibles a la vez, una en el botón de golpear y otra en el de arma secundaria).

Los niveles de plataformas son los más exigentes

Conducción: Hay un nivel donde controlamos al Batmóvil y tenemos que disparar a motoristas enemigos, es bastante fácil de entender (mover el vehículo hacia los lados y darle al botón para atacar).

Conduciendo el Batmóvil

En general, los controles responden bien en todos los tipos de niveles, aunque (como suele pasar en los juegos de Batman), el uso del gancho para engancharnos a paredes y techos en los niveles de acción y plataformas requiere algo de paciencia, de lo contrario podemos perder vidas tontamente. El nivel del Batmóvil es interesante, pero sin duda los mejores niveles son los de Beat’em up, principalmente porque los jugadores estamos más familiarizados con sus mecánicas y porque es muy satisfactorio golpear a los enemigos y lanzarlos contra la pared.

Duración

Este juego se compone de 7 niveles, la mayoría de ellos divididos en varias partes y con al menos un jefe final esperándonos.

Las partes de acción y plataformas, donde tenemos que usar el gancho para colgarnos del techo, pueden ser las más peliagudas durante nuestra primera partida (es fácil caerse y perder una vida) y algunos combates contra los jefes también son duros, principalmente por la enorme cantidad de vida que te pueden quitar con un ataque, de manera que tendremos que aprendernos bien sus rutinas (y usar sabiamente las habilidades y armas de Batman).

En los niveles de plataromas hay que dominar el gancho

Para completar este juego disponemos de continuaciones limitadas, pero la dificultad es bastante ajustable gracias a que podemos modificar el nivel de dificultad y el número de vidas, de manera que este juego se puede adaptar rápidamente a casi cualquier nivel de jugador.

Lamentablemente, este juego no tiene ningún modo para dos jugadores, lo cual es una pena, pero teniendo en cuenta que el desarrollo del juego va ligado a la película y que hay niveles que habrían sido algo complicados de hacer para dos jugadores, es comprensible que tomasen la decisión de no incluir esa opción.

Encontronazo con Catwoman

Conclusión

Batman Returns para Super Nintendo es un juego muy recomendable, para los amantes de los beat’em ups y los juegos de acción, por supuesto, es un juego obligado para los fans de Batman y de la película en la cual se basa.

Es cierto que quizás las zonas de plataformas y acción son algo más flojas que las de beat’em up, pero aun así es un juego divertido.

Destruyendo el vehículo del Pingüino

Análisis: King of Fighters R-2 (Neo Geo Pocket Color)

KING OF FIGHTERS R-2

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: King of Fighters R-2
Plataforma: Neo Geo Pocket Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 1999

Desde que apareció King of Fighters 94, se convirtió en el buque estrella de SNK, que se encargó de darnos nuestra ración de KOF de manera anual durante mucho tiempo. Cuando se lanzó Neo Geo Pocket, apareció King of Fighters R1, que vendría a ser una versión reducida de King of Fighters 97 y un año después se lanzó King of Fighters R-2, que vendría a ser la versión de King of Fighters 98 para Neo Geo Pocket, lo cual es algo importante, pues para mucha gente, KOF 98 es el mejor de la saga.

Pantalla de título

 

Gráficos

Trasladar a los famosos luchadores, así como sus golpes y ataques más característicos a Neo Geo Pocket debió ser un reto, pero lo cierto es que cuando salió este juego, ya habíamos comprobado con juegos como Fatal Fury First Contact o King of Fighters R-1 que era posible, aunque para ello hubiese que convertirlos en personajes cabezones y, para que negarlo, adorables. Obviamente, los sprites de muchos de los luchadores de este juego, provienen de esos dos juegos anteriores (lo cual es incluso comprensible) pero también nos encontraremos con nuevos personajes como  Rugal o Saisyu que se ven increíblemente bien, no hay ninguna queja por mi parte en cuanto a diseño, animaciones y representación de los personajes, el acabado es muy bueno, pese a su limitado color (reborde negro, piel blanca y un solo color para los detalles).

Kasumi contra Shermie

Los escenarios también recrean algunos de los lugares donde tantas veces han combatido los veteranos de SNK en King of Fighters 98, de manera que nos encontramos con escenarios como el mercado, la estación de trenes, la carretera y la Alhambra de Granada. Los escenarios son totalmente estáticos, no hay movimiento por parte del público, pero el nivel de detalle es bastante alto, aunque en ningún momento se confunden con los luchadores, pues estos están rebordeados de color negro.

Las ilustraciones son muy buenas

Si jugamos en el primer modelo de Neo Geo Pocket perderemos el aliciente del color, pero aun así el juego se ve bastante bien en blanco y negro, (si jugasteis al King of Fighters R-1 ya os podéis imaginar el resultado).

El juego tiene algunas ilustraciones (introducción, retratos de luchadores, finales) todas con un acabado muy bueno, de nuevo, nada que objetar

Jugando en el primer modelo de Neo Geo Pocket

Sonido

Los sonidos que suenan durante las batallas son bastante buenos, dando una decente variedad de golpes, efectos concretos como explosiones, quemaduras o electrocuciones, aunque lamentablemente no escucharemos voces.7

Las músicas son versiones recortadas de la banda sonora de King of Fighters 98, aunque hechas con suficiente acierto como para que sean reconocibles, además hay alguna que otra sorpresa, como que Yuri tenga su tema musical de Art of Fighting 2

¡Power Geyser!

Jugabilidad

Los controles son como en el anterior King of Fighters de Neo Geo Pocket, con algún que otro cambio mínimo.

Tenemos un botón puñetazo y otro de patada (si los tocamos ligeramente serán golpes débiles y si los apretamos serán más fuertes). Si apretamos ambos botones a la vez nuestro personaje hará un golpe fuerte, si apretamos ambos botones y arriba haremos una burla, si apretamos ambos botones y abajo cargaremos energía (en el modo EXTRA) o usaremos un nivel para potenciar nuestro personaje (en el modo ADVANCE) y si apretamos ambos botones y atrás o adelante, esquivaremos. Si nos cubrimos y presionamos los dos botones podremos hacer Guard Cancel o Reversals para contraatacar.

Yashiro haciendole una llave a Terry

Los ataques especiales de los personajes se siguen haciendo con sus comandos habituales, salen con bastante facilidad la mayoría de ellos, aunque recomiendo consultar una guía para poder saber exactamente que hace cada luchador (especialmente si tenemos en cuenta que algunos de ellos tienen versiones alternativas con movimientos distintos).

Duelo entre padre e hijo

En la parte inferior de la pantalla veremos una barra de la cual dependen los súper ataques, como es habitual en los juegos de lucha, esta variará dependiendo del estilo de lucha que seleccionemos de los dos disponibles (EXTRA y ADVANCE). El modo EXTRA, es el clásico del primer King of Fighters, para cargar barra tendremos que presionar abajo y los dos botones y cuando la tengamos llena podremos hacer un súper ataque, en caso que tengamos poca vida podremos hacer los súper ataques que queramos, y si se dan ambas condiciones a la vez, podremos hacer un súper ataque de nivel máximo. En el modo ADVANCE llenamos la barra de súper ataque peleando y cuando se llene por completo aparecerá un “stock” (una bola brillante), durante el combate podemos acumular varios stocks. Podemos gastar un Stock en potenciar al personaje o en hacer un súper ataque, en caso que hagamos un súper ataque mientras estamos potenciados, este será mucho más poderoso.

Iori usa el modo EXTRA y Shermie el ADVANCE

Los controles son buenos, pese a que han sido recortados y adaptados para jugar con pocos botones, es posible que a veces queramos nos salga algo que no queramos hacer (especialmente porque hay muchos comandos que se hacen presionando dos botones y una dirección) pero será más por fallo nuestro que por culpa de los controles.

Duración

Hay más de una veintena de personajes, aunque no todos están disponibles de inicio, se pueden desbloquear jugando (entre los ocultos están las versiones EXTRA de algunos luchadores, así como las versiones Orochi de Yashiro, Shermie y Chris, también podemos desbloquear a Rugal, el jefe final).

Kasumi contra Omega Rugal

A la hora de jugar, podemos elegir hacerlo en rondas de uno contra uno o en equipos de 3, también podemos jugar contra un amigo (con cable Link) y practicar en el entrenamiento, aunque sin duda la novedad más curiosa es el modo MAKING, donde elegimos un personaje, lo renombramos y lo vamos editando a base de ir combatiendo (ganaremos objetos que afectarán a nuestro personaje), este modo también es compatible con la conexión con Dreamcast y su versión de KOF 98 (llamada King of Fighters Dream Match 1999). Es un añadido muy curioso y puede alargar la vida del juego notablemente.

En términos generales, la duración de este juego es más que notable, tiene una plantilla de luchadores bastante amplia, modos de juego clásicos y alguna que otra novedad.

Editando un luchador en el modo MAKING

Conclusión

Dentro del catálogo de Neo Geo Pocket hay bastantes juegos de lucha de gran calidad, como King of Fighters R-1, Fatal Fury First Contact, Samurai Shodown 1 y 2, The Last Blade o SNK Gal’s Fighters, pues bien, creo que King of Fighters R2 es mejor que ellos, quedando de tú a tú con el casi inigualable SNK Vs Capcom.

Kasumi recibiendo un puñetazo de Kyo

Análisis: Peter Jackson’s King Kong – Kong the 8th Wonder of the World (Game Boy Advance)

PETER JACKSON’S KING KONG

KONG: THE 8TH WONDER OF THE WORLD

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: Peter Jackson’s King Kong (Europa) Kong: The 8th Wonder of the World (América)
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1
Género: Aventura, Action RPG
Desarrolladora: UbiSoft
Año: 2005

La primera película de King Kong apareció en 1933 y fue todo un éxito por sus efectos especiales, banda sonora y su recordado final. Kong, el simio gigante, cautivó al mundo y muchas décadas más tarde ya formaba parte de la cultura popular, siendo uno de los personajes más parodiados y copiados del cine.

Las películas protagonizadas por Kong incluyen secuelas como El hijo de Kong, películas japonesas (King Kong VS Godzilla y King Kong se escapa), un remake en los 70 que tuvo una secuela (para la cual apareció un extaño juego para NES), un nuevo remake de la mano de Peter Jackson en el año 2005 y su aparición en el actual MonsterVerso donde aparece en películas como Kong: Isla Calavera y Godzilla VS Kong.

En cuanto a videojuegos, Kong ha aparecido en algunos, pero la mayoría pasan de ser olvidables (como King Kong para Atari 2600) a extraños (como King Kong 2 Ikari no Megaton Punch y su aparición en Konami Wai Wai World, ambos de NES) siendo solo unos pocos realmente notables, entre los cuales podemos destacar el juego versión Peter Jacksons King Kong, que apareció para consolas de 128 bits con motivo de la aparición de la película del mismo nombre.

Ese mismo juego tuvo versiones distintas para consolas portátiles, siendo las de PSP y Nintendo DS unas versiones modificadas y recortadas del juego original y la que apareció para Game Boy Advance un juego totalmente distinto que pasó desapercibido entre el gran público.

En el número 43 de esta revista hice un extenso especial sobre King Kong (donde comento sus películas, su influencia y sus videojuegos) y fue entonces cuando le dediqué algo de tiempo a esa curiosa versión de Game Boy Advance, que analizaré a continuación.

Pantalla de título

Gráficos

El apartado gráfico de este juego es muy acertado, los personajes están bien animados y recuerdan a los actores de la película, pese a que su diseño es bastante más simple.  Kong está bien recreado y en sus partes jugables podemos machacar enormes dinosaurios (en la Isla Calavera) o vehículos humanos (en la parte final del juego).

Llegando a la Isla Calavera

Los enemigos comunes se dividen entre los muy pequeños (murciélagos, diferentes tipos de cangrejos y crustáceos) y los más grandes (dinosaurios, enemigos humanos), pero también hay que estar atentos a los peligros de la propia selva (pinchos, flores gigantes que nos atrapan o lanzan veneno). Los jefes finales tienen un aspecto mucho más intimidante y detallado, destacan notablemente y le dan un toque más épico al juego.

Sin embargo, lo que más me ha gustado ha sido la Isla Calavera en sí, llena de detalles que le dan un toque siniestro y salvaje (cabezas clavadas en palos, templos, ruinas derruidas, huellas de Kong, esqueletos de dinosaurios, caminos de piedra que sobresalen de la vegetación…). Dentro de la limitación de estar en una Isla Tropical, se ha intentado dar variedad a las diferentes partes cambiando el color y algunos elementos concretos que destaquen zonas concretas (los templos de piedra, el poblado indígena, el pantano con los dinosaurios saliendo del agua…).

Explorando la Isla Calavera

El hecho de que el juego tenga tanto nivel de detalle y la Isla Calavera se muestre como algo inexplorado por el hombre de ciudad, también se puede volver algo negativo, pues en ocasiones no es fácil ver que caminos se pueden tomar en la jungla y los templos pecan de parecerse demasiado entre ellos, siendo fácil confundir unas habitaciones con otras (pero al menos tenemos pistas escritas en el suelo para ayudarnos a orientarnos).

La parte final del juego traslada a Kong a la ciudad, dando algo de variedad al apartado visual y ofreciéndonos la posibilidad de vivir en primera persona el mítico final de la película.

Los escenarios están muy detallados

Sonido

La música va variando según la zona y la situación, pasando de selvática y tribal a amenazante y atmosférica, lo cual le da al juego un buen nivel de inmersión.

Los sonidos son buenos y variados (hay crujidos, explosiones, cortes, disparos…) y los protagonistas tienen un sonido propio a modo de voz que suena cuando los elegimos.

En general, el apartado sonoro hace buen trabajo introduciéndonos en la Isla Calavera y recordándonos que nuestra vida está en juego.

Entrando en el poblado

Jugabilidad

Nos encontramos ante un juego de aventuras, donde exploraremos la Isla Calavera controlando a un grupo de tres personajes (Carl, Jack y Ann) que de vez en cuando se cambiará por un juego de acción al estilo beat’em up donde controlaremos a Kong. Aunque tengo que admitir que es divertido controlar a Kong, es innegable que la mejor parte es la de aventura, que afortunadamente también en la parte principal del juego.

Controlaremos a Kong de vez en cuando

Los controles son algo complejos de primeras, pero enseguida te acostumbras. El botón A se usará para situaciones concretas (tirar de algún interruptor, cerrar diálogos…), el botón B es el botón de acción, el botón L nos permitirá cambiar de personaje y el botón R cambiará el tipo de acción que hará el personaje.

El personaje controlado irá delante y los otros lo seguirán, pero mientras lo hagan estos pueden ser dañados. Si presionamos el botón SELECT podemos separar al equipo y controlar libremente a uno de los personajes, pero hay que tener en cuenta que no podemos abandonar la pantalla sin el resto de personajes.

Para avanzar tendremos que alternar entre los tres personajes

Cada personaje tiene su propia barra de vida (que podemos aumentar con objetos especiales) y su momento de lucirse en el juego, ya que tienen habilidades muy distintas. Carl, el director de la película, es capaz de mover objetos pesados, lanzar granadas y usar antorchas, de manera que será más útil resolviendo puzles que combatiendo, Ann puede gritar (para aturdir a los enemigos) y curar a otros personajes, lo cual la convierte en “la salvavidas” de los otros dos y Jack puede atacar con diferentes armas (machete, lanza y metralleta) siendo el personaje ideal para recorrer la selva y enfrentar enemigos.

Carl puede mover objetos pesados

Durante la aventura encontraremos objetos como azufre, palos, troncos, lianas o piedras afiladas, que de por sí no sirven para nada, pero afortunadamente se pueden combinar para conseguir ítems que si necesitaremos durante la aventura (si juntamos el palo con la piedra afilada conseguiremos una lanza, si juntamos troncos con lianas, una balsa….). Con el botón START podemos acceder a los menús (por los cuales navegaremos con L y R) y también al mapa.

Podemos combinar los objetos para crear nuevos

Este juego hace un gran esfuerzo por adaptar la historia de la película y diría que lo logra con bastante acierto, pues los personajes se comportan de manera similar a la misma y veremos diálogos similares a los del largometraje (podemos elegir el idioma Español, al menos en la versión Europea). La jugabilidad es buena y los controles (pese a ser algo complejos de primeras) son correctos.

Duración

Es un juego de aventuras, donde hemos de recorrer la laberíntica Isla Calavera obteniendo objetos, mejoras para personajes (que les aumentan la vida) y superando templos llenos de puzles, que generalmente están custodiados por un jefe final, de manera que es algo difícil ponerle una duración exacta, pues esta dependerá de vuestra habilidad a la hora de orientaros y resolver puzles.

Podemos usar lanzas para activar interruptores

La dificultad es bastante justa, es fácil que nuestros personajes resulten dañados, pero se nos dan herramientas para curarnos (los objetos aparecen con facilidad, podemos salvar partida en cualquier momento y si por error entramos en un templo ya explorado, nos avisarán de que ya lo hemos completado), además una vez tengamos a Ann en nuestro equipo, podremos curarnos usando sus habilidades.

Sin embargo, eso no quita que el juego pueda volverse difícil por momentos, debido a los constantes ataques de enemigos y a que las habitaciones de los templos se parecen mucho entre sí (y en ocasiones puede resultar difícil ver algunas entradas o salidas de las mismas). En cualquier caso, el juego no se siente injusto o frustrante, pero requiere que tengamos cierta paciencia para avanzar.

Buscando la guarida de Kong para rescatar a Ann

Conclusión

Este juego de King Kong para Game Boy Advance me parece muy bueno, transmite muy bien la sensación de estar perdidos en una isla llena de peligros, tiene buenos gráficos, una música muy acertada y una jugabilidad centrada en eliminar enemigos y resolver puzles que lo hace adictivo.

El género de aventuras tiene algunos juegos muy interesantes en Game Boy Advance (entre ellos los siempre recomendables Zelda: Link to the Past y Zelda The Minish Cap), pero el hecho de que podamos controlar a 3 personajes, cada uno con habilidades propias me ha recordado a Monster House (ya comentado en el número 40 de la película) aunque considero que este juego de King Kong es notablemente mejor que ese, pues tiene una dificultad mejor ajustada.

Si sois fans de los juegos de aventuras, deberíais darle una oportunidad a este juego, no os defraudará.

Kong peleando contra alguien de su tamaño

Personaje: Skullomania

SKULLOMANIA

por Skullo

Este artículo proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris) 

En esta última entrega de esta sección, voy a hablar de uno de mis personajes favoritos, del cual tomé “prestado” su nombre para crear mi pseudónimo, estoy hablando de Skullomania.

El origen de este personaje viene de mediados de la década de los 90, cuando Capcom quería lanzar un Street Fighter poligonal (al mismo tiempo que seguía lanzando Street Fighters en 2 Dimensiones), para hacer ese juego se contrató a la empresa Arika, fundada por Akira Nishitani, uno de los responsables de Street Fighter II.

Para ese nuevo juego, se usaron a algunos de los Street Fighters más populares, pero también se crearon muchos nuevos luchadores, entre los cuales teníamos algunos un poco extravagantes, por diseño o por sus ataques, lo cual seguramente no fue muy bien recibido por el grueso de fans de Street Fighter (igual que sucedió algunos personajes nuevos creados para Street Fighter III), pero fueron un soplo de aire fresco para todos aquellos jugadores que querían ver cosas distintas y personajes extraños.

Personajes de Arika y de Capcom juntos en Street Fighter EX

Conocimos a Skullomania en Street Fighter EX (1996) donde vestía un traje de esqueleto (digno de cualquier tienda de disfraces) y luchaba con llamativos ataques físicos donde se arrojaba contra el rival, siendo el Skullo Dream (su ataque especial parodia del Raging Demon de Akuma) el más pintoresco de todos.

Diseño de Skullomania en Street Fighter EX

En la primera versión del juego (llamada Stronger y sin personajes de Capcom), este personaje se llamaba Rubberman y se suponía que era un hombre que iba en un traje de goma con una bombona de oxígeno, debido a que no gustó mucho la idea entre los desarrolladores, continuaron modificándolo hasta convertirlo en Skullomania.

Algunos bocetos de Skullomania

La historia de este personaje era un tanto particular, pues al parecer su verdadera identidad era la de Saburo Nishikoyama, un hombre de negocios aburrido de su monótona vida, que tras ir disfrazado de superhéroe a una fiesta de disfraces, se dejó llevar por su nueva identidad y decidió dar un paso más y comportarse como tal para hacer un mundo mejor. En el final japonés del primer Street Fighter EX se nos comentaba que Skullomania estaba casado, tenía hijos y un perro llamado Pochiro, pero no se decía si estos conocen la doble vida del personaje.

Skullomania contra Chun-Li en Street Fighter EX

 

Esta primera versión del personaje es notablemente menos fantasiosa que el resto, pues carece de ataques de energía y se ve claramente que es un “superhéroe de andar por casa” (lo cual encaja con su historia). En Street Fighter EX Plus Alpha, se añadieron videos finales para cada personaje y el de Skullomania lo mostraba aumentando de tamaño para salvar un parque de atracciones que estaba siendo atacado por un robot gigante, pero esta habilidad jamás se ha vuelto a ver en ninguna aparición del personaje, así que quedó como una anécdota (y como un claro homenaje a Ultraman).

Skullomania gigante en Street Fighter EX Plus Alpha

Tras su aparición en el primer Street Fighter EX, Skullomania fue uno de los personajes invitados en el juego Fighter Maker (1998) que apareció para PlayStation, donde seleccionábamos a un luchador y podíamos alterar y crear nuevos movimientos para él. Este juego no tuvo mucho impacto y es frecuentemente olvidado, pero admito que yo disfruté mucho creando ataques nuevos para los personajes, especialmente para Skullomania.

Skullomania en Fighter Maker

En Street Fighter EX 2, este personaje sufrió en apariencia y en jugabilidad. Por un lado se modificó su traje para que fuese más del estilo “superhéroe”, tomando como clara inspiración a Kamen Rider, pues se le añadieron la bufanda y el cinturón de la primera versión de ese personaje y además, los tres colores con los que aparece Skullomania en el juego, donde se varía el color de sus guantes y botas (blanco, rojo y verde) encajan con el color de los guantes y las botas de los dos primeros Kamen Riders (El original iba de verde y luego pasó a blanco y el segundo llevaba las botas y los guantes rojos).

Kamen Rider 2 y Kamen Rider 1

Este homenaje no era casualidad, pues  Shotaro Ishinomori había creado a Kamen Rider y también a SkullMan (un antihéroe con traje de esqueleto), llegando a existir una ilustración de Ishinomori con un diseño que mezclaba ambos personajes, que prácticamente es el mismo que usaron para Skullomania en Street Fighter EX 2.

Bocetos de Skullomania para Street Fighter EX 2

Boceto de SkullMan por Shotaro Ishinomori

Jugablemente también vimos un aumento de poder notable en el personaje, pues además de sus pintorescos golpes acrobáticos, ahora era capaz de usar su energía para lanzar proyectiles al enemigo y para crear campos de fuerza alrededor de su cuerpo. Su mítico SkulloDream también sufrió variaciones, dándole un toque más cómico e inesperado a sus acciones durante este especial.

¡SkulloEnergy!

El nuevo Skullo Dream

También vale la pena mencionar que en Street Fighter EX 2 apareció otro superhéroe esqueleto llamado ShadowGeist, cuyo diseño se podría resumir a “como Skullomania, pero más fuerte y con menos ética”. Según algunas fuentes, ShadowGeist y Skullomania son hermanos pero en el juego no hay ninguna mención a eso en los finales de los personajes, ni siquiera en el final especial de Skullomania en el cual derrota a ShadowGeist.

Skullomania contra Shadowgeist

Final de Skullomania, donde derrota a Shadowgeist

Este juego también tuvo una curiosidad muy extraña y es la aparición de una ilustración de Skullomania rodeado de otros Street Fighters “Skullomanizados” a punto de convertir a Ryu en el siguiente de su clan.  Esta ilustración no tiene ningún tipo de sentido con respecto a lo que sucede en el juego o con la historia del propio Skullomania así que no tiene relación con el juego, pese a usar a sus personajes.

En realidad esta ilustración es, simplemente, otro homenaje a Kamen Rider, pues en la serie original, Takeshi Hongo era atrapado y operado contra su voluntad por la organización malvada Shocker, que modificó su cuerpo para convertirlo en Kamen Rider con la intención de usarlo como asesino, algo que la férrea voluntad de Hongo impidió.

Ryu nunca se habría esto cuando se apuntó al primer Street Fighter

Y finalmente llegamos al último episodio de la saga EX, donde los personajes de Arika se pelean contra personajes de Capcom. Street Fighter EX 3 apareció para PlayStation 2 en el año 2000, siendo el único juego de la saga EX que no apareció primero para Arcade y que no tuvo más de una versión.

Selección de personaje en Street Fighter EX 3

En EX 3, Skullomania mantuvo su traje de superhéroe de EX2, pero sus paletas de color alternativas dejaron de ser un homenaje a Kamen Rider. Sus ataques especiales se mantuvieron, pero no se le añadió nada nuevo (excepto modificar, por tercera vez, las imágenes que aparecen en su SkulloDream).

Ken contra Dhalsim, Skullomania y Vega en SF EX 3

Si completábamos el juego con él, aparecía un texto en el cual nos contaban que había acabado con Shadaloo (la organización malvada de M. Bison) pero que todavía quedaba mucho mal por combatir, para finalizar con un avance del siguiente episodio (como si fuese una serie de televisión) en el cual decían: “La próxima semana, en el episodio 25: ¿Amiga o enemiga? Presentamos a SkulloLady”. Esa broma tendría cierta repercusión años más tarde, tal y como veremos más adelante.

Final de Skullomania en Street Fighter EX 3

Tras Street Fighter EX 3, la saga creada por Arika quedó en el limbo y sus personajes desaparecieron de los juegos de lucha durante mucho, mucho tiempo. La única excepción a esta regla fue el juego musical Technicbeat (2002) de PlayStation 2, donde aparecían melodías de Street Fighter EX (así como de otros juegos). Capcom siguió su camino y decidió hacer su propio Street Fighter poligonal con Street Fighter IV (2008) donde no dudaron en ir a lo seguro y utilizar básicamente la plantilla de Street Fighter II con unos pocos personajes añadidos (ignorando así a Street Fighter III y Street Fighter EX). En 2016 apareció Street Fighter V, que añadió personajes clásicos, nuevos y algunos de Street Fighter III, quedando la saga EX como la única sin representación.

Fighting EX Layer, Arika continúa con sus personajes

Fue entonces cuando Arika decidió dar un paso hacia adelante y lanzar Fighting EX Layer, que apareció en 2018 para PC, Arcade y PlayStation 4 y más tarde para Nintendo Switch. Este juego nos traía de vuelta a los luchadores creados por la compañía para Street Fighter EX, aunque pese al título, no incluía ningún luchador original de Fighting Layer (otro juego de lucha creado por Arika en 1998). En cualquier caso, tuvimos la oportunidad de volver a jugar con Skullomania, cuyo diseño fue una mezcla de los dos anteriores.

El regreso de Skullomania en Fighting EX Layer

Llegado este punto, conviene hablar de que con el paso del tiempo, los luchadores de Arika creados para Street Fighter EX habían sido olvidados por un gran parte del público, pero otros, como Skullomania, habían logrado cierto culto y eran recordados con cariño, lo cual llegó a llamar la atención de SNK, que ya había hecho tratos con Arika, cediendo a Terry Bogard como personaje DLC para Fighting EX Layer.

Skullomania probando el sabor de un Power Geyser de Terry Bogard

En 2018 apareció SNK Tag Team Heroines, un juego donde las populares luchadoras de SNK combatían entre sí (tomando el relevo de SNK Gal’s Fighters de Neo Geo Pocket Color).

En este juego veíamos a personajes de sagas tan distintas como King of Fighters, Samurai Shodown o incluso World Heroes, lo que no impidió que se usasen luchadores “extraños” como Miss X (Iori disfrazado de mujer, tal y como aparecía en Gals’ Fighters), una versión femenina de Terry Bogard y contra todo pronóstico, el regreso de Skullomania, pero en esta ocasión, como mujer (¿Skullolady?). No voy a negar que a mí me encantó ver de vuelta a este personaje, aunque por otro lado, me imagino que muchos fans de SNK no debieron verlo con los mismos ojos, especialmente cuando en ese juego falta muchas luchadoras míticas de la compañía.

Skullomania regresa, en versión femenina y de la mano de SNK

Skullomania en SNK Tag Team Heroines

Hay que admitir que es muy raro que incluso SNK haya usado a Skullomania y Capcom haya ignorado totalmente a este personaje y a sus compañeros de Street Fighter EX, cuando están mucho más relacionados con su saga y forman parte de ella parcialmente. Sin embargo, parece que alguien dentro de Capcom todavía recuerda a la saga EX, pues en Street Fighter V, el luchador G tiene un traje alternativo basado en Skullomania.

G usando la ropa de Skullomania en Street Fighter V

También es curioso que en la página web de Capcom, en el apartado Shadaloo Combat Reseach Institute (SCRI) existan fichas para los personajes de Street Fighter EX con los datos e historia de esos olvidados personajes.

Ficha de Skullomania 

En la actualidad, pese a que Skullomania goza de cierta popularidad, es difícil saber si este personaje y sus compañeros volverán a aparecer en nuevos juegos, pues Fighting EX Lawyer se lanzó hace unos años y no parece que vaya a tener continuidad y si Capcom hubiese querido añadir al personaje como luchador para sus juegos ya lo habría hecho, sin embargo en el mundo de los videojuegos todo es posible y no pierdo la esperanza de que algún día Skullomania (y sus compañeros) regresen otra vez.

¿Volveremos a ver a Skullomania?

Análisis: Savage Reign (Neo Geo y Neo Geo CD)

SAVAGE REIGN

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: Fuun Mokushiroku (Japón) Savage Reign (Europa y América)
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: SNK
Año: 1995

Savage Reign apareció en 1995 para Arcade, Neo Geo y Neo Geo CD y aunque nos pueda parecer que es el enésimo juego de lucha de SNK, en realidad nos encontramos ante un juego que trató de añadir algo nuevo, ofreciendo peleas que suceden en dos planos de altura (algo parecido a lo visto en Fatal Fury, pero mejor pensado). Lo cual permite a los personajes moverse rápidamente de el suelo a las plataformas que hay en la parte superior (o trasera) del escenario e incluso usar algunos de los elementos decorativos como armas.

La historia de este juego es muy simple y la hemos visto un millón de veces: un tipo muy poderoso (en esta ocasión un tal King Lion) reta al resto de luchadores de la ciudad en un torneo para ver quién es el más fuerte. Así que quizás lo único interesante de ella es que supuestamente todo sucede en South Town (la misma ciudad de Art of Fighting y Fatal Fury), aunque eso no significa que vaya a aparecer ningún personaje o escenario de esas sagas.

Pantalla de título

Gráficos

Los sprites de los luchadores son grandes y detallados, además de contar con bastantes animaciones tanto de pelea (algunos ataques especiales son geniales) como de movimiento (en parte gracias al segundo plano de los escenarios), además de algunos detalles de esos que siempre son agradecidos (Chung se cabrea durante el combate y cambia su aspecto, al derrotar a los luchadores se les puede romper la ropa, hay zoom durante el combate…).

Chung se ha cabreado

Los diseños de los personajes son un tanto raros, pues algunos son dignos de un beat’em up (Joker el payaso o Gordon el policía con sobrepeso, cuyos nombres quizás son un homenaje a DC Comics), otros son los típicos que esperamos de un juego de lucha (el americano rubio y cachas, la chica guapa, el japonés que ha dedicado su vida a las artes marciales…), alguno que otro tiene un diseño poco habitual (Nicola, el niño científico que usa un escudo a lo Capitán América) y unos pocos tienen un toque clásico con algún elemento poco habitual (el maestro chino vestido con ropa de chico joven o los ninjas con máscara de gas y cuerpo excesivamente musculado) y ya que menciono al maestro chino (Chung) voy a decir lo obvio, que es imposible no pensar en Mutenroshi de Dragon Ball cuando lo ves por primera vez (paradójicamente Mutenroshi vistió de manera parecida a Chung en Dragon Ball GT, que salió después de este juego).

Dejando de lado los diseños, nos encontramos con que en el total de 11 luchadores (10 y el jefe oculto) hay 4 clones estéticamente hablando (Gozu y Mezu, King Lion y King Leo), que si bien es cierto que no pelean igual (por ejemplo Gozu y Mezu tienen algunos ataques distintos) a nivel estético son idénticos y eso les hace perder mucho encanto.

Eagle usando un ataque especial contra Mezu

Los escenarios me han parecido muy interesantes, todos intentan representar al personaje (aunque admito que me pilló de sorpresa que el escenario de Joker fuese una especie de nave industrial en lugar de un parque de atracciones, una vez vi que en su escenario habían cosas raras como hipopótamos, me convenció). La mayoría de escenarios cuentan con público que les da un toque de vida muy agradable, que se echa de menos en los que no tienen mirones.

Los escenarios cuentan con dos niveles de altura, que en la mayoría de casos son simples plataformas, pero en otros son elementos distintos, como el carro de luces del escenario de Max Eagle, lo cual nos permite ver a los luchadores peleando mientras están agarrados a algo.

Las ilustraciones de selección de personaje, así como los finales y la introducción tienen buen aspecto y redondean el buen apartado gráfico.

El escenario del Joker tiene hipopótamos como espectadores

Sonido

Los sonidos de los golpes son gratificantes y las voces se escuchan bastante limpias (para la época). Las músicas intentan encajar con los escenarios y creo que la mayoría lo logran perfectamente. Muchas de las melodías representan perfectamente a los personajes, aunque he de admitir que la música de Carol encajaría más con Joker (por su toque circense o de parque de atracciones).

Ataque especial de Joker

Jugabilidad

Los botones A y B son para puñetazo y patada, la fuerza del ataque dependerá de si hemos tocado el botón levemente o lo hemos apretado un momento. El botón C sirve para usar nuestra arma a distancia y el botón D nos permite pasar de un plano del combate a otro (también podemos usar A+B al mismo tiempo). También podemos agarrar al rival (adelante y el botón de arma), hacer desplazamientos rápidos (dos veces la misma dirección o diagonal abajo-atrás y dos veces la misma dirección).

Carol ha cambiado de plano

Este juego nos presenta las luchas de una manera un tanto particular, pues podemos pelear en dos planos distintos, algo ya visto en la saga Fatal Fury, pero que en esta ocasión parece cobrar más importancia, ya que podemos atacar con nuestra arma desde cualquier plano y además algunos escenarios tienen elementos distintos que afectan a la batalla (por ejemplo, en el escenario de Nicola hay una plataforma que desaparece y te puedes caer si estás subido en ella y en el escenario de Eagle puedes usar los focos como armas arrojadizas si los golpeas).

Hayate evita el ataque de Nicola cambiando de plano

Todos los personajes pueden usar su arma como proyectil, pero además también poseen diferentes ataques especiales que varían según el personaje así como un súper ataque especial, que solo se puede usar cuando tenemos poca vida.

Carol a punto de lanzarle su arma a Hayate

Puede que los primeros combates sean algo caóticos, pero una vez nos acostumbremos a usar el arma y el movimiento entre planos, el juego se hace mucho más agradable y entretenido.

Duración

Disponemos de 10 luchadores para elegir y un jefe final oculto. No es una plantilla especialmente amplia para 1995 y eso hace que la duración del juego disminuya, pese a disponer de diversos niveles de dificultad para tratar de retarnos. Si encontramos alguien con quien jugar, el juego revive notablemente, pues es muchísimo más divertido y gratificante jugar contra otra persona que contra la consola.

Selección de luchador

Conclusión

Savage Reign es un juego bastante olvidado, su mecánica de pelear en diferentes planos lo hace único (y en mi opinión está mejor ejecutada que en los Fatal Fury) y solo por eso merece una oportunidad, ya que aunque es cierto que está a años luz de los mejores juegos de lucha de Neo Geo, ninguno de ellos ofrece este tipo de combates.

Hayate ha pillado por sorpresa a Gordon

Este juego tiene una secuela llamada  Kizouna Encounter, aunque jugablemente sufrió un gran cambio, pues los combates entre planos desaparecen, para ofrecer personajes por parejas, al estilo Marvel Vs Capcom, de manera que si os gustan los personajes de este juego, echadle un vistazo a Kizouna Encounter.

Nicola usando su ataque especial contra King Leo

Análisis: Pinball Quest (NES)

PINBALL QUEST

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: Pinball Quest
Plataforma: NES
Número de Jugadores: 1 a 4 (por turnos)
Género: Pinball, Aventura
Desarrolladora: TOSE
Año: 1989 (Japón) 1990 (América)

TOSE es una desarrolladora que pese a no gozar de una fama notable, es responsable de algunos juegos sobradamente conocidos como Super Tennis, Kirby’s Block Ball, Kid Icarus of Myths and Monsters, Game and Watch Gallery, Resident Evil Survivor, Dragon Quest Monsters algunas versiones de Tetris 2 y Yoshi’s Cookie, así como un montón de juegos de Dragon Ball (entre los que se incluyen los geniales Dragon Ball Z Super Butoden 2 y Dragon Ball Z Hyper Dimensions) entre muchos otros.

En este análisis voy a comentar Pinball Quest, un juego de TOSE bastante olvidado, en el cual nos encontramos con una extraña mezcla entre Pinball y elementos de juegos de aventura, algo poco habitual en la época de NES.

Gráficos

El juego nos ofrece tres mesas de Pinball con temáticas distintas (una de bolos, otra de circo y otra de golf) cada una de ellas con diferentes diseños y colores para que se sientan únicas (incluso varía la forma por la cual sale impulsada la bola y la ilustración que vemos junto a la puntuación). De las tres, creo que la que tiene mejor aspecto es la de golf, pues hace un buen uso del color, contiene elementos propios de un campo de golf (zona de agua, bunker de arena…) e incluso tiene topos asomándose por los hoyos. La de bolos está bastante bien y la de Circo, aunque tiene detalles agradables  e incluso una máquina tragaperras, es la que me parece más desaprovechada en términos de color pues es mayormente azul y creo que le habría sentado mejor usar más colores para darle un toque más circense.

Mesa con temática de circo

El modo aventura está formado por una serie de niveles que vendrían a ser pequeñas mesas de Pinball que representan zonas típicas de los juegos RPG como bosques, cuevas o castillos. Cada nivel cuenta con sus diferentes elementos decorativos, peligros y enemigos que están bastante bien (algunos son de gran tamaño).

Hay fases del modo historia con pocos colores

Visualmente este modo está bien (de hecho su apartado gráfico es muy similar a algunos juegos RPG de 8 bits, con lo cual creo que consiguieron lo que pretendían) y la única pega que se me ocurre es que el uso de colores en algunos niveles es muy limitado (vamos que hay niveles donde casi todo lo que vemos es del mismo color y eso le quita mucho encanto a los gráficos).  El modo historia cuenta con introducción y final bastante curiosos.

Mesa con temática de golf

Sonido

Los sonidos son muy simples, pero no se hacen molestos, lo cual es bueno porque tendremos que oírlos constantemente durante la partida. En cuanto a músicas, pues hay una variedad bastante amplia de ellas, cada mesa tiene su propia música alegre y animada que nos incita a seguir jugando y los niveles del modo aventura también cuentan con melodías de un estilo más épico o peligroso.

Mesa con temática de bolos

Jugabilidad

El control es muy sencillo, con la cruceta y el botón A movemos las palas (o flippers) para que golpeen la bola con la intención de que vaya hacia donde queremos, si presionamos uno de los botones y le damos a izquierda o derecha moveremos ligeramente la mesa.  También podemos desplazar las palas hacia arriba y abajo presionando esas direcciones con la cruceta, pudiendo así golpear a la bola desde diferentes alturas de la mesa.

Matando enemigos en el modo historia

El juego consta de 3 mesas de Pinball y un modo aventura donde debemos ir superando retos (eliminar enemigos para que aparezca un jefe, matarlo, conseguir la llave para entrar por la puerta…) para poder avanzar en la historia. Entre niveles encontraremos tiendas en las cuales podemos comprar mejoras (también podemos tratar de robarlas, pero lo más probable es que nos den una paliza por intentarlo). Con SELECT accederemos al menú de mejoras.

Podemos robar en las tiendas

Como juego de Pinball es más que correcto, pese a que puede ser raro tener que mover las palas de una parte de la pantalla a otra, afortunadamente es algo muy sencillo y te acostumbras pronto. La física de la bola no está mal, pero a veces se atasca en algunos elementos del escenario (momento en el cual agradeces que se pueda “sacudir la mesa”.

Duración

En el menú principal tenemos 4 opciones, las tres primeras son mesas de pinball con temáticas concretas (circo, golf y bolos) donde pueden competir hasta cuatro jugadores (por turnos) para hacer la mejor puntuación. 3 mesas es un número más que decente para entretenernos por unas cuantas horas.

Menú principal

La cuarta opción es el modo RPG, en el cual tendremos que superar 6 niveles para salvar el mundo, cosa que lograremos superando los retos que nos ofrecen las diferentes fases (generalmente romper algo o golpear a alguien para avanzar hasta el jefe). Es bastante entretenido y no especialmente largo,  pero requiere paciencia porque puede ser frustrante el estar a punto de lograr algo en concreto y que la bola caiga por donde no debe, forzándonos a repetir otra vez una tarea en concreto para poder avanzar.

Destruye a los caballeros

Conclusión

Pinball Quest es un juego de Pinball bastante bueno, sus mesas principales nos pueden entretener bastante y servirán para matar el tiempo de tanto en tanto, además, si tenemos amigos con quien picarnos, pueden llegar a ser muy divertidas.

Su modo RPG es bastante curioso y único, lo cual lo hace mucho más interesante si os gustan los Pinballs. Ese modo de juego pudo inspirar a futuros juegos como Kirby’s Pinball Land de Game Boy, Sonic Spinball de Mega Drive, Battle Pinball de SNES o Super Mario Ball / Mario Pinball Land de Game Boy Advance, entre muchos otros, así que si os gustan ese tipo de juegos, dadle una oportunidad a este.

A un paso de terminar el juego

Análisis: Double Dragon: The Revenge of Billy Lee (Game Gear)

DOUBLE DRAGON
The Revenge of Billy Lee

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: Double Dragon (América) Double Dragon: The Revenge of Billy Lee (Europa)
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1
Género: Beat’em up
Desarrolladora: Virgin Games
Año: 1992 (América) 1993 (Europa)

Double Dragon fue uno de esos juegos que popularizó los beat’em up y por lo tanto siempre será una de las más recordadas dentro de ese género. El éxito de los Hermanos Lee fue tan grande, que Double Dragon llegó a una infinidad de plataformas distintas y tuvo muchísimos juegos (unos mejores que otros). Si queréis saber más de esta saga, os recomiendo nuestro número 3, donde hay un especial dedicado a la misma.

Normalmente, la historia de Double Dragon es la siguiente: Unos delincuentes secuestran a una mujer, que resulta ser la ¿novia? De Billy Lee (o Jimmy Lee) de manera que los hermanos van por la calle partiendo caras hasta encontrar al responsable y salvar a Marian. La mayoría de versiones usaron esta historia, sin embargo algunas (como la de NES) optaron por cambiarla para introducir ideas nuevas como que Jimmy Lee es el líder de los villanos (concepto que posteriormente se usó en la serie de animación de Double Dragon).

En esta ocasión voy a hablar de la versión de Game Gear, que entraría en la categoría de las versiones que se inventaron la historia, aunque es un poco difícil saber exactamente de qué trata el juego pues hay varias versiones de la misma (una según la caja, otra según el manual y una tercera según el juego). Si nos centramos en lo que sucede en el videojuego en sí, veremos que Billy Lee recorre las calles en solitario buscando a su hermano Jimmy Lee, quien parece haber sido asesinado por una banda de delincuentes. Quizás ese cambio de historia hizo que este juego se renombrara en Europa como Double Dragon The Revenge of Billy Lee, aunque en América se llamó simplemente Double Dragon.

Pantalla de título

Gráficos

El mejor apartado del juego, sin ninguna duda.

Las ilustraciones son buenas y aparecen al inicio del nivel, al completarlo, al continuar y al terminar el juego.

El sprite de Billy es bastante bueno y colorido, con detalles como una bandana, botas y diferentes tonos de azul para su ropa. Lamentablemente las animaciones son reguleras, hay algunas que están bien (y se agradece que tenga diferentes animaciones de movimiento para cada arma), pero en líneas generales, el movimiento del personaje es algo “acartonado”.

Gráficos coloridos y sprites grandes

Los enemigos son bastante genéricos y simples desde el inicio (punks y tipos cachas) y luego se van volviendo algo más llamativos (tipos con armadura y ninjas…) y obviamente se repiten bastante, algo muy habitual en el género, de manera que creo que tampoco hay que ser muy duro en ese aspecto. No tienen grandes animaciones, pero se ven bien y con eso me vale. Los jefes finales tienen diseños propios, pero tampoco son especialmente notables, vamos que muchos de ellos valdrían como enemigos comunes, excepto el enemigo final, que tiene dos formas distintas, las dos muy llamativas.

Los escenarios son muy buenos, tienen un gran número de detalles (incluso hay elementos destruibles, como el coche del primer nivel), hacen buen uso del color y son muy variados (empezamos en las calles, pero después veremos pubs, un centro comercial, un tren, una granja, una mansión, un templo…), incluso dentro de un mismo nivel vemos diferentes tipos de escenarios, siendo el del enemigo final de los más llamativos (aunque no encaja demasiado con la estética de Double Dragon y sería más propio de un Contra).

Los escenarios son variados

Sonido

Los sonidos son bastante decentes, hay cierta variedad y aunque no sean increíbles, creo que no hay pegas que ponerles. Las músicas no son las típicas de Double Dragon, así que aunque la banda sonora sea decente (quizás la del tercer nivel es la más floja de todas), es difícil no echar de menos algún que otro tema clásico.

Anuncios de Chuck Rock y Cyber Cop

Jugabilidad

Tenemos un botón para dar puñetazos y de patadas. Si presionamos los dos botones a la vez, Billy hará un desplazamiento rápido hacia adelante (pero perderá algo de vida), si presionamos una dirección y un botón podremos hacer ataques distintos como golpes bajos o saltos con voltereta y patada.

¡Patada voladora!

Es habitual en los Double Dragon el poder usar armas para atacar a los rivales, aunque en esta versión podemos decir que el juego da un paso más allá, porque además del típico bate de béisbol, nos encontraremos con armas de fuego (pistolas y escopetas) que no son nada habituales en esta saga. Las armas (y otros ítems) se agarran del suelo presionando abajo y el botón de puñetazo.

Billy puede usar armas de fuego

A la hora de jugar, este juego se siente un tanto desbalanceado, porque a veces tenemos la sensación de que los enemigos tienen mucha prioridad y es difícil golpearlos sin recibir daño, pero cuando aprendes a jugar un poco más, te das cuenta de que también puede suceder lo contrario, ya que podemos abusar de algunos ataques concretos (como la voltereta o la patada baja) para golpearlos a ellos sin que puedan hacer absolutamente nada. Si aprendéis bien donde colocaros y donde situar a los enemigos notaréis una gran ventaja (como es habitual en el género).

Duración

El juego consta de 6 niveles, cada uno dividido en varias fases. Como no podía ser de otro modo, cuando vayamos avanzando fases nos encontraremos con jefes finales (que serán reutilizados en el último nivel del juego). Como he explicado antes, si aprendemos las rutinas de los enemigos y abusamos de algunos golpes concretos y además le sacamos partido a las armas, la partida se vuelve notablemente más fácil, aunque tampoco hay que fiarse, pues algunos enemigos son más fieros que otros y la vida baja rápidamente.

En cuanto tengamos el juego por la mano, podemos tardar poco menos de una hora en completarlo.

El enemigo final tiene un aspecto temible

Conclusión

Double Dragon The Revenge of Billy Lee para Game Gear es un beat’em up curioso, con un gran apartado gráfico, pero menos brillante en el resto de apartados.

Sin embargo me parece muy llamativo, pues es una “rareza” dentro de la saga Double Dragon, tanto por su historia, como por sus mecánicas jugables y solo por eso recomiendo jugarlo.

Las volteretas nos servirán de gran ayuda