CURIOSIDADES
por Skullo
Este artículo proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 Especial Tetris
CAMBIOS REGIONALES (Parte 3)
Bienvenidos al último artículo sobre cambios regionales curiosos en videojuegos, donde comento algunas de las modificaciones más extrañas que han sufrido algunos videojuegos al ser lanzados fuera de su país de origen. Podéis encontrar el primer artículo de cambios regionales en este enlace y el segundo en este enlace.
Hay diferentes motivos para modificar un juego, desde la censura pura y dura (ya sabéis quitar sangre o cualquier cosa “incómoda”), los posibles problemas de licencias dependiendo del país donde se lance el juego (como pasa con los juegos de Kemco ya comentados en números anteriores), hasta el clásico “vamos a adaptar el juego a su nuevo público” (modificar los gráficos por algo que le guste más a quien decida qué hacer con el juego).
Si bien la censura y los problemas de licencias suelen estar ligados a leyes en la mayoría de los casos, el cambio para “adaptar el juego” es tremendamente injustificable, ya que se hace por gustos personales y con la premisa de “si a mí no me gusta o no lo entiendo, el público tampoco”).
Veamos algunos ejemplos clásicos de modificaciones “para adaptar el juego a su nuevo público”.
El juego Saiyuuki World 2: Tenjokai no Majin (1990), es uno de esos con una ambientación totalmente asiática (está inspirado en el cuento Viaje al oeste, que como todos sabéis ha sido fuente de inspiración de un montón de obras, entre ellas Dragon Ball), de manera que cuando decidieron lanzar el juego en América, alguien dijo “esto es demasiado asiático para nuestro público”. ¿Y que creéis que pasó?
Pues decidieron “americanizarlo” en medida de lo posible, aunque teniendo en cuenta que todo el juego está lleno de paisajes, personajes y elementos propios de la cultura asiática, eso significaría rehacer casi todo el apartado gráfico, lo cual costaría tiempo y dinero.
El resultado final tras el cambio fue Whomp’em donde nuestro Son Goku particular, había sido convertido en un nativo americano con una ligera modificación de Sprites y su bastón mágico se había convertido en una lanza. He de admitir que con un ligero par de cambios consiguieron que el personaje dejase de ser oriental, pero el problema sigue con el resto del juego, pues toda la ambientación asiática sigue existiendo en los niveles y los enemigos. ¿Lo cambiaron todo? Pues no, lo dejaron tal cual, de manera que nuestro nativo americano recorrerá los mismos niveles que el protagonista japonés (incluyendo cosas “tan americanas” como un bosque de bambú) y eliminará a los mismos enemigos (pero eh, al menos cambiaron a los osos pandas, por osos pardos) también lo veremos usar su nube voladora y enfrentar al jefe final, un demonio oriental (tras lo cual en lugar de ver una estatua de buda veremos un tótem indio).
De «Son Goku» a nativo americano, ¡listo para vender!
Resumiendo, el juego era “demasiado oriental para los norteamericanos”, pero con 3 cambios mínimos (el protagonista, el color de un oso y el buda del final) se convierte en un juego “absolutamente apto para norteamericanos”. Vamos, un auténtico sin sentido (como suele ser en estos casos).
Y ya que hablo de modificaciones por conveniencia, me es imposible no mencionar que este juego es uno de esos que se transformaron en juegos de Mario a manos de los piratas, dando lugar así a Super Mario 13. Donde básicamente nos encontrábamos el mismo juego, pero con el sprite de Mario (si queréis leer más sobre este asunto, echad un vistazo a este artículo).
Otro ejemplo de “modificación para adaptarla a su nuevo público” fue Yo-Noid! El juego protagonizado por la mascota de Dominos Pizza, que llegó a NES en 1990 y que en realidad es una versión modificada de Kamen no Ninja Hanamaru, donde el protagonista era un ninja. En esta ocasión el equipo responsable tuvo que trabajar duro, pues modificaron prácticamente todo el apartado gráfico del juego e incluso se cambiaron algunas melodías, vamos que visualmente no quedó nada del juego original, de manera que es incluso difícil darse cuenta de que son el mismo juego, salvo que hayáis jugado a ambos (o veáis los minijuegos de batalla, que ahora son de pizzas).
A finales de los 80 y principios de los 90, los ninjas eran muy populares en occidente (tal y como demuestra que llegasen a occidente videojuegos como Shinobi o Ninja Gaiden y se creasen juegos occidentales de ninjas (como Ninja Golf) en aquella época, los ninjas eran un reclamo, (ahí tenéis a Snake Eyes en G.I.Joe y a las Tortugas Ninja, ambos productos occidentales populares con ninjas).
En ocasiones la temática no es el motivo para “adaptar” el juego al público, si no el propio diseño artístico del juego o su protagonista. En el pasado hemos visto como personajes como Kirby, Ristar o incluso Whirlo vieron modificados sus sprites o portadas para parecer “tipos duros” en occidente (vamos que les pusieron el ceño fruncido para que no fuesen tan adorables). Y lo cierto es que esos personajes tuvieron suerte, porque en otras ocasiones, se han visto cambios mucho más radicales en cuanto a aspecto, como por ejemplo Power Blazer de Famicom (que en occidente se llamó Power Blade), donde el protagonista (un tipo bajito y cabezón con cierto aire a Megaman) fue cambiado por un hombre musculoso con gafas de sol.
En este caso, la modificación fue tan brutal, que no solo se cambiaron los personajes, enemigos, escenarios y algunas músicas, sino que también se añadieron escenas contando la historia del juego y se rehicieron los niveles, cambiando así el desarrollo del juego. Vamos que Power Blade está casi más cerca de ser un juego nuevo que una modificación de otro, aunque cuando te pones a jugar a ambos, te das cuenta que aún queda un poquito de Power Blazer dentro de Power Blade (aunque sea el ataque con bumerán).
Lo más gracioso de esta modificación es su legado, pues en 1992 apareció una secuela de la versión americana del juego, donde volvíamos a controlar a nuestro héroe cachas con gafas de sol para salvar el mundo. El juego se lanzó en América y Japón con apenas un mes de diferencia y el único cambio que parecen tener ambas versiones es el nombre, la americana se llama Power Blade 2 y la japonesa Captain Saver.
JAPON CONTRAATACA
(Cambios a juegos occidentales hechos por Japoneses)
Son muchos los cambios que han sufrido los juegos japoneses en occidente, pero si tuviese que resumirlos, me quedaría con cuatro: Cambiar la portada por un arte “más acorde al nuevo público”, Modificar sprites para “adaptarlo al nuevo público”, Cambiar licencias existentes por otras “más populares” y Censurar violencia (sobretodo sangre) y cualquier alusión al sexo.
Seguramente hasta podemos pensar que los japoneses saben que los videojuegos son una forma de arte y por lo tanto, no deben ser modificados, recortados o troceados por motivos estéticos o culturales. También podemos llegar a la conclusión de que ellos no harían lo que les han hecho a ellos durante tanto tiempo. Sin embargo, el mundo de los videojuegos es un negocio y de la misma manera que se modificaban juegos japoneses en occidente, ha sucedido lo mismo en Japón con juegos occidentales.
Obviamente, Japón ha creado muchísimos juegos importantes que se han importado a occidente, de manera que el porcentaje de juegos japoneses modificados en occidente es mucho mayor que el caso contrario, pues no son tantos los juegos occidentales que llegan a Japón.
El primer cambio que solía sufrir un juego japonés en occidente era que se modificase la portada, lo cual nos impidió disfrutar de algunas ilustraciones que generalmente eran mucho más fieles al contenido del juego que el arte occidental, donde no todo era lo que parecía (todos recordamos las portadas occidentales del primer Megaman). Independientemente de que nos puedan gustar más algunas portadas occidentales que las originales japonesas, eso no cambia el hecho de que modificar la portada original desvirtúa la imagen del producto y si además le pones un estilo visual distinto que no tiene nada que ver con lo que hay en el videojuego, incluso es normal que podamos pensar que es publicidad engañosa.
Pues resulta que los japoneses a veces también han sentido la necesidad de cambiar el arte occidental por hacer algo “más para ellos”, cambiando totalmente el tono de lo que hay dentro del juego en sí. Ahí tenemos por ejemplo a Plok, un juego occidental con una portada bastante fiel a lo que se ve en el juego, que al llegar a Japón se convierte en algo parecido pero “más achuchable” (vamos el cambio inverso que sufrían los personajes japoneses en occidente).
Otro ejemplo, quizás más grave, es Super Troll Islands de SNES, cuya portada occidental era bastante fiel al aspecto de los Trolls tanto en el videojuego, como en el juguete en el cual se basaban (si queréis saber más sobre estos Trolls, os recomiendo echar un vistazo al número 27 de esta revista que tiene un extenso especial sobre ellos).
Al llegar el juego a Japón alguien pensó que había que cambiar esa ilustración por otra bastante más horrible, que podéis ver a continuación. Super Troll Islands también sufrió cambios dentro del juego (el pelo de los Trolls es distinto y los niveles están ordenados de otra manera).
Tras el cambio de portada, en occidente suele ser costumbre a modificar los sprites del juego para hacerlo “más acorde al público occidental”, algo que generalmente no termina muy bien (aunque depende del gusto de cada uno, claro). Pues resulta que cuando un juego occidental llega a Japón, puede correr exactamente la misma suerte y ser modificado para hacerlo “más acorde al público oriental”, lo cual de nuevo, puede ser bueno o malo dependiendo de cada uno, pero en cualquier caso, me parece innecesario.
Veamos a continuación algunos juegos occidentales que sufrieron cambios en los sprites para “hacerlos más digeribles” al público nipón.
El juego A Boy and His Blob Trouble on Blobolonia (1990), sufrió una “japonesización” en cuanto al personaje principal, que pasó de ser un chico de aspecto relativamente realista, a convertirse en uno mucho más grandote y cabezón, ganando así ese punto “achuchable” que tanto les gusta a los japoneses.
La aventura gráfica Police Quest 2 The Vengeance (1988), sufrió un lavado de cara notable en sus personajes, cambiando el estilo artístico “realista” del original, por uno mucho más similar al manga o anime, que se nota especialmente cuando vemos las ilustraciones donde aparecen.
Quizás algunos os acordéis de Pandemonium (1996) de PlayStation y Sega Saturn, juego que tuvo cierta fama en su momento y que con los años cayó en el olvido. Pues bien, Pandemonium sufrió un lavado de cara total cuando llegó a Japón, se le cambió el nombre a Magical Hoppers, se modificó todo el diseño artístico (protagonistas incluidos) y se añadieron escenas con estilo anime para la introducción y el final.
Pandemonium
Magical Hoppers (Pandemonium Japonés)
Las portadas del juego reflejan muy bien el estilo estético occidental y el oriental, no había término medio.
Uno de los cambios más radicales lo sufrió The Unholy War (1998) un juego protagonizado por criaturas de corte futurista, que combinaba estrategia por turnos, con combates en tiempo real. Al llegar a Japón sufrió una mutación total para convertirse en Majokko Daisakusen: Little Witching Mischiefs, el mismo juego (con algunos cambios jugables), pero ahora protagonizado por chicas de diferentes animes. Vamos que usaron un producto original y le metieron “una licencia más atractiva” para el público nipón.
The Unholy War
Majokko Daisakusen: Little Witching Mischiefs
Si comparamos las portadas veremos lo irreconocible que quedó el juego al llegar a Japón.
Y ya que menciono el tema de licencias, voy a comentar algunos juegos que sufrieron un lavado de cara que consistió básicamente en quitar a los protagonistas originales, para poner otros que fuesen más famosos en Japón.
Supongo que todos sois familiares con Nebulus, alias Tower Toppler, alias Castelian, entre muchos otros nombres. Vamos el juego ese donde controlamos a un cerdito que ha de subir por una torre que ha aparecido en un montón de plataformas distintas. Pues bien, las versiones japonesas de ese juego para NES y Game Boy quitaron al cerdito protagonista para poner a Kyorochan, una especie de pájaro que es la mascota de la empresa Morinaga Chocolate (que por cierto ha protagonizado más de un juego, así que debe ser bastante popular en Japón).
Los Jetsons son famosos en todo el mundo, pero supongo que en Japón no lo son tanto, porque el videojuego The Jetsons Invasion of the Planet Pirates de Super Nintendo, fue totalmente modificado para quitar a la familia futurista del juego e incluir en su lugar a Ruka, un personaje femenino creado para la revista Marukatsu Super Famicom. Si en el juego original controlábamos a George Jetson armado con una aspiradora, en la versión japonesa (llamada Yokai Buster Ruka) controlábamos a la citada chica, que iba armada con la cabeza de un monstruo que absorbía por la boca (al estilo Kirby).
Y voy a terminar con este tema con Balloon Kid, que apareció en 1990 en América y un año más tarde en Europa. Ese juego era la continuación del clásico de Nintendo, Balloon Fight, pero por algún motivo no se lanzó en Japón hasta el año 2000, donde apareció para Game Boy Color (ya que tardaron casi 10 años en sacarlo, al menos le pusieron color).
Balloon Kid (Game Boy)
Balloon Kid (GB Color)
No obstante, el hecho de que no se lanzase Balloon Kid en los 90 para Game Boy en Japón, no significa que los jugadores japoneses no disfrutasen del juego, porque si lo hicieron, pero en otra plataforma y con otro protagonista, ya que Balloon Kid fue convertido a Hello Kitty World y lanzado para Famicom en 1992.
Hello Kitty World
Y para terminar tenemos el caso de la censura, que como he dicho antes, suele ir ligada a temas legales, dependiendo del país donde se vaya a lanzar el juego, aunque a veces también se autocensuran los juegos para evitar polémicas que puedan repercutir negativamente a las ventas. Es innumerable la enorme cantidad de juegos japoneses que fueron censurados en occidente, generalmente quitándole sangre o cualquier cosa “incorrecta” a los ojos del censor occidental.
El tema de la sangre ha sido tratado de diversas maneras, en ocasiones se elimina, en otras se cambia el color y de vez en cuando sale algún juego donde la censura no se decide y hace ambas cosas, como por ejemplo en Last Battle de Mega Drive/Genesis, donde los enemigos comunes (que explotaban en el Hokuto no Ken original japonés) salen volando fuera de la pantalla, pero los enemigos finales, si sangran pero de colores tan pintorescos como amarillo o azul (rojo en la versión japonesa).
La sangre multicolor llega a la 16 bits de Sega
En occidente, el tema de la sangre siempre ha estado en el punto de mira de la censura, solo hay que ver la polémica que se desató con juegos como Carmageddon y sus secuelas (que tuvo que cambiar sus peatones por zombis, luego por robots e incluso por dinosaurios) o Mortal Kombat, cuya polémica causó que se censurasen las versiones de consola, siendo la gran perdedora la de Super Nintendo, que no disponía ningún código oculto para reactivar la sangre, como si tenían otras.
La censura del primer Mortal Kombat, no sirvió de nada (como es obvio), el juego seguía siendo un éxito y su secuela (Mortal Kombat II) terminó siendo más popular y sangrienta, de manera que cuando salieron las versiones para consola, todas incluían la sangre roja y los Fatalitys tal cual eran en el arcade.
Para los japoneses la sangre en los videojuegos nunca ha sido problema, de manera que es tremendamente incomprensible que ellos fuesen los únicos en censurar Mortal Kombat II en su versión para Super Famicom, cambiando la sangre roja por verde y haciendo que el juego se viese en blanco y negro si hacíamos un Fatality al rival.
Sangre verde en el Mortal Kombat II Japonés
Fatalitys en blanco y negro para los nipones
Tras Mortal Kombat se empezaron a poner recomendaciones con la edad recomendada para jugar a videojuegos, cubriéndose así las espaldas con el hecho de que un niño pequeño jugase a un juego con contenido pensado para un adulto.
Con el paso de los años, el público que juega a videojuegos ha crecido mucho en número y edad, así que actualmente el hecho de incluir violencia, sexo o drogas no tiene porque poner en peligro a un videojuego, pues se han ido normalizando esos temas y cada vez son menos los que tratan de prohibir o protestar ante el hecho de que haya videojuegos con temas adultos.
Uno de los grandes éxitos dentro de los videojuegos pensados para adultos lo tenemos en la saga Grand Theft Auto (GTA), cuyos tienen millones de fans e incluyen todos los temas peliagudos anteriormente mencionados, y siguen vendiéndose con normalidad e incluso baten récords de ventas.
Grand Theft Auto San Andreas fue el tercer GTA en aparecer para PlayStation 2 y a día de hoy es considerado uno de los favoritos de toda la serie. Ese juego tuvo cierta polémica al incluir la posibilidad de acostarnos con las chicas cuando nos invitaban “a tomar un café a su casa” (momento conocido como “Hot Coffee”), esa posibilidad fue eliminada dentro del juego, pero los datos de programación seguían en el disco y hubo cierto revuelo cuando se descubrió, lo cual llevó a lanzar una segunda versión del juego sin esos datos dentro del disco. Curiosamente, el “Hot Coffee” apareció en juegos posteriores de la saga y nunca ha habido ningún problema.
Dejando de lado el incidente del “Hot Coffee” en este juego veríamos de primera mano temas como la violencia entre bandas, ajustes de cuentas, drogas y sexo, algo que por algún motivo no estuvo bien visto por los que se encargaron de publicarlo en Japón, que tuvieron que modificar el juego de una manera un tanto exagerada en mi opinión.
Todas las referencias al sexo fueron eliminadas o reducidas (al tener relaciones con prostitutas no hay gemidos y todos los Sex Shops se cambiaron por tiendas normales). Todas las drogas desaparecían, la violencia fue censurada en medida de lo posible, (la cosechadora ya no deja restos humanos si atropellamos a alguien con ella, se elimina la escena del helicóptero cortando al policía con las hélices, las personas que se queman no gritan, no se puede golpear a personajes que estén en el suelo…) y así con muchísimos cambios más, que dejan la versión japonesa de GTA San Andreas, muchos pasos por detrás de las versiones occidentales.
La versión japonesa está censurada
Y con esto termina la tercera entrega de Cambios Regionales Curiosos, en las dos primeras vimos como los occidentales no tenían piedad con los juegos japoneses y en esta, como los japoneses no dudaron en hacer exactamente lo mismo con juegos occidentales.
Ha sido un placer escribir esta sección de curiosidades, que he aprovechado de excusa para descubrir muchas cosas que desconocía, espero que os lo hayáis pasado tan bien como yo al crearla y crucemos los dedos para que los cambios regionales se queden en el pasado, pues si antes tenían poco sentido, imaginaos ahora que los gustos de todo el mundo son más internacionales que nunca.