[Periférico] Multitap de Game Boy – 4 Player Adapter DMG-07

MULTITAP DE GAME BOY

4 PLAYER ADAPTER DMG-07

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Game Boy fue una consola con un enorme éxito, de manera que es normal que se aprovechase para lanzar un montón de periféricos, algunos conocidos como la Game Boy Camera y Game Boy Printer y otros más extraños como el Workboy o el sonar de pesca.

Sin embargo, la mayoría de esos periféricos no tuvieron un éxito equiparable a la propia Game Boy. Incluso el Cable Link (que permitía unir dos Game Boys para jugar a dos jugadores, y contaba con muchos juegos compatibles) tuvo unas ventas irregulares, excepto en dos momentos concretos: Su lanzamiento inicial (para jugar al modo Versus de Tetris) y su resurrección milagrosa gracias a Pokémon Rojo y Azul (lo cual provocó que incluso se crearan nuevas versiones del cable, que eran compatibles con el modelo clásico de Game Boy y con Game Boy Color), donde se vendió más que nunca.

En el catálogo de Game Boy hay muchos juegos compatibles con el Cable Link, pero este solo es recordado por sus dos momentos de máxima popularidad (y ventas) y eso quizás se deba a que para poder jugar a dos jugadores, necesitábamos un Cable Link, dos juegos y dos consolas, lo cual era un auténtico engorro, pues solo iba a ser útil si conocíamos a mucha gente que tuviese el mismo juego que nosotros y este fuese compatible (como pasó con Tetris y Pokémon, dos súper ventas de Game Boy).

Y si encontrar un amigo con el mismo juego y consola es difícil, imaginaos lo que es juntar a 4 personas,  cada una con su Game Boy, un juego compatible y el Cable Link para poder usar el periférico del cual voy a hablar a continuación, el Game Boy 4-Player Adapter DMG-07 (o lo que es lo mismo, el multitap de Game Boy).

Caja del Four Player Adapter

Es habitual que  se lancen multitaps para consolas de sobremesa (ya comenté en artículos anteriores el de Super Nintendo, el de Mega Drive y el de NES) pero no lo es tanto para consolas portátiles (aunque eso no significa que no existan algunos casos puntuales, como este 4-Player Adapter o el cable Link de Atari Lynx que permitía conectar más de dos consolas).

El multitap de Game Boy tiene un funcionamiento bastante sencillo: El jugador 1 conecta el adaptador a su consola mediante el puerto de cable Link, y el resto de jugadores se conectan con sus propios cables Link a las ranuras restantes, que están marcadas como jugador 2,3 y 4. Este adaptador se puso a la venta de manera individual, pero también se podía conseguir en un pack especial junto con el juego F-1 Race de Nintendo, que si bien era un buen juego, no estaba al nivel (ni de calidad o ventas) de lo que fueron Tetris y Pokémon, de manera que el 4-Player Adapter no tuvo un “super ventas” que asegurase su compra.

Pack con F-1 Race

En total hay una veintena de juegos compatibles con el 4-Player Adapter de Game Boy (aunque no descarto que existan algunos más que no haya encontrado), a continuación comentaré algunos de ellos.

F-1 RACE

Posiblemente el juego más ligado popularmente a este adaptador, ya que incluso se vendía en un pack que incluía el 4-Player Adapter. El juego en sí es de carreras de Fórmula 1 y permite hasta 4 jugadores.

TRUMP BOY II

Junto con F-1 Race, uno de los primeros juegos en ser compatibles con el multitap, que en esta ocasión permite participar hasta a 4 jugadores en este juego de cartas, exclusivo de Japón.

YOSHI’S COOKIE

Este clásico juego de puzle donde tenemos que juntar galletas del mismo color permite jugar en modo Versus contra hasta 4 jugadores.

F-1 SPIRIT (WORLD CIRCUIT SERIES en América)

Aquí tenemos otro juego de carreras de Fórmula 1 compatible con el multitap, aunque en esta ocasión representa la carrera desde una vista aérea (tipo MicroMachines) lo cual le hace diferenciarse de otros juegos similares.

NEKKETSU KOUKOU DODGEBALL BU: KYOUTEKI! TOUKYUU SENSHI NO MAKI

Los juegos de la saga Kunio-Kun gozaron de mucha popularidad en Japón y lamentablemente la mayoría de ellos solo se lanzaron en ese mercado. Este juego de Game Boy fue uno de los que no llegaron a occidente, pero es posible que al jugarlo os vengan recuerdos de Super Dodgeball de NES, que si salió de Japón y es muy parecido a este. De manera que nos encontramos con un juego de Dodgeball, donde tenemos que golpear a los jugadores del otro equipo, al mismo tiempo que evitamos que nos golpeen a nosotros y graicas al multitap, se permiten 4 jugadores humanos.

NEKKETSU DOWNTOWN KOUSHINKYOKU: DOKODEMO DAIUNDOUKAI

Otro juego de la saga Kunio Kun que no salió de Japón. En esta ocasión Kunio y sus compañeros competirán en una serie de pruebas deportivas muy particulares, donde tendremos que superar obstáculos, golpear a los rivales e incluso competir para ver quien come más pan. Gracias al multitap pueden participar hasta 4 jugadores.

SUPER R.C. PRO-AM

Juego de carreras donde controlamos coches de Fórmula 1  desde una perspectiva isométrica, en la cual pueden participar hasta 4 jugadores.

TRAX (TOTSUGEKI! PONCOTTS TANK en Japón)

En este juego de disparos desarrollado por Hal Laboratory controlamos a un curioso tanque que ha de eliminar a sus enemigos a disparos. Además del modo principal existe un modo multijugador que permite participar hasta 4 jugadores.

F1 HERO GB 91 y F-1 POLE POSITION (F1 HERO GB 92 en Japón)

Estos dos juegos contaban con el reclamo de usar al piloto de Fórmula 1 japonés Satoru Nakajima en su nombre original japonés. Tal y como os podéis esperar, ambos son juegos de carreras de Fórmula 1 donde  pueden participar hasta 4 jugadores.

WAVE RACE

Otro juego de Nintendo compatible con el multitap de Game Boy, en esta ocasión nos enfrentaremos a nuestros amigos a carreras de motos de agua desde una cámara aérea.

TOP RANKING TENNIS

En este juego podemos jugar uno contra uno o por parejas y en ese último modo podemos contar con 4 amigos que tengan el juego para hacer unos duelos increíbles.

MICROMACHINES

Los juegos de MicroMachines siempre han apostado por el “cuantos más jugadores, mejor” de manera que no sorprende que la versión de Game Boy permita 4 jugadores con el multitap.

FACEBALL 2000

Este juego de disparos en primera persona salió para muchas plataformas y la versión de Game Boy es compatible con el multitap para permitir que hasta 4 jugadores se disparen entre sí.

Habían planes de lanzar un cable Link especial que permitiese conectar varios cables, permitiendo así hasta 16 jugadores, pero nunca se llegó a producir, de manera que el modo para 16 jugadores sigue dentro del juego, pero no se si se puede acceder a él conectando varios multitaps de Game Boy, pues al parecer no están pensados para eso.

Ya os hacéis a la idea de los juegos que ofrecieron compatibilidad con el multitap de Game Boy, al parecer hay algunos más (exclusivos de Japón) como Jantaku Boy, Janshirou y Janshiruou II (de Mahjong) UNO Small World y UNO Small World 2 (de cartas), America Oudan Ultra Quiz (de preguntas), Jinsei Game Densetsu y Super Momotarou Densetsu (tablero) y Chachamaru Panic (donde tenemos que tirar bloques mientras nuestro personaje se desliza por el hielo).

No descarto que existan más juegos compatibles con el 4-Player Adapter de Game Boy, porque la verdad es que el catálogo de la consola es muy extenso y este periférico no tiene suficiente fama como para hacer una búsqueda fácil de los juegos pensados para él, además a veces la información que hay en internet no es totalmente fiable (por ejemplo, en algunos sitios he visto que se incluye Wario Blast como juego compatible, pero según el manual de instrucciones, solo se permiten 4 jugadores usando el juego en el Super Game Boy y contando con un multitap de SNES).

Si queréis buscar más juegos, mi consejo es que busquéis las cajas y cartuchos en su versión japonesa, pues en ellos suele aparecer el logo de 4 jugadores junto con el de compatible con el cable Link, lo cual facilita bastante la tarea de encontrar juegos compatibles.

En los juegos japoneses marca claramente el número de jugadores

Análisis: Street Fighter EX 2 Plus (PlayStation)

STREET FIGHTER EX 2 PLUS

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 49 (Especial Superman)

Título: Street Fighter EX 2 Plus
Plataforma: PlayStation
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Arika
Año: 1999 (Japón) 2000 (América y Europa)

Hace poco comenté Street Fighter EX Plus Alpha para Playstation, que fue el primer Street Fighter con personajes tridimensionales y también el primero de la trilogía EX creada por Arika (empresa fundada por antiguos trabajadores de Capcom, entre los que se encuentra Akira Nishitani, uno de los creadores de Street Fighter II).

En 1998 apareció Street Fighter EX 2 para Arcades y un año más tarde se lanzó su versión EX 2 PLUS con más contenido, siendo esa versión la que se llevaría a PlayStation entre los años 1999 y 2000.

Pantalla de título

Gráficos

El juego anterior no destacaba especialmente por sus gráficos, pero en esta ocasión se han tomado muy en serio este apartado, pues hay mejoras totalmente evidentes.

El modelado de los personajes es muchísimo mejor, con contornos redondeados y mejores texturas generales, lo cual hace que tanto los personajes clásicos, como los nuevos, luzcan muy bien. Se ha reducido el número de colores distintos por personaje y las ropas alternativas, pero se ha ganado en calidad, además algunos personajes han visto modificado su diseño (Skullomania ahora viste como si fuese Kamen Rider y Kairi tiene un aspecto mucho más intimidante). Los luchadores clásicos que regresan para este juego (como Blanka, Sagat o Vega) son perfectamente reconocibles y los nuevos como Area (una chica científica armada con un brazo robot extraíble), Nanase (hermana de Hokuto, armada con un bastón mágico que se alarga) o Hayate (un samurai) aportan una variedad visual necesaria.

Hokuto contraatacando a Ryu

Los escenarios también son algo mejores que en el juego anterior, algunos cuentan con más detalles (y animaciones) y otros son sencillamente más bonitos, aunque la sensación de ser una imagen fija se sigue manteniendo (especialmente cuando se hacen ataques donde la cámara gira). Quizás el acabado sea algo desigual, pero la mayoría de ellos se ven bastante bien.

Skullomania haciendo uno de sus nuevos ataques

Al eliminar al rival veremos fondos especiales, que variarán dependiendo de cómo lo hayamos hecho (con un ataque normal, un súper ataque, varios súper ataques combinados) algunos de ellos muy exagerados, con meteoritos, planetas y explosiones y ya que menciono eso, creo que vale la pena comentar que algunos súper ataques de nivel 3 son tan brutos que sacan a los personajes del planeta (lo cual queda más humorístico que impactante).

Vulcano Rosso, uno de los nuevos luchadores

Si jugamos a las versiones occidentales nos perderemos algunos detalles que han sido censurado u omitidos y que solo encontraremos en la versión japonesa, como la sangre durante el combate o el escenario de ShadowGeist/Skullomania.

Las ilustraciones de los personajes (al elegir luchador o al finalizar el juego) siguen siendo muy buenas, pero lamentablemente los finales son solo una foto y un texto, perdiéndose así los alocados videos que si pudimos disfrutar en Street Fighter EX Plus Alpha.

Este escenario solo aparece en la versión japonesa

 

Sonido

En Street Fighter EX se creó una excelente banda sonora totalmente original, que está totalmente ausente en esta secuela, pues todos los temas musicales son nuevos, aunque hay algunos que tienes cierta inspiración en temas pasados.

Por ejemplo el tema de Garuda (More Stronger) tiene un aire similar al del primer juego (Stronger), el de Skullomania/ShadowGeist (Amusementive Crime 2) puede recordar ligeramente al tema de Skullomania en el juego anterior (Amusementive Crime) pero aún así, se siente muy distinto (además es un tema que no escucharemos en las versiones occidentales, salvo que lo busquemos en el test de sonido), otro caso similar es el tema de Sagat (Before Moon) que inicialmente puede recordar a su tema en Street Fighter II, aunque con un desarrollo totalmente distinto.

Zangief haciendo su famoso Lariat contra Sharon

Las nuevas músicas siguen siendo muy buenas y originales, además son suficientemente largas como para ir variando durante el combate y mostrar su estribillo cuando ya está bastante avanzado. La variedad entre las canciones es muy alta, pues hay temas lentos como Irene y otros rápidos y épicos como Digitial Ignition o The Infinite Earth. En general la banda sonora es muy buena y está llena de joyas.

De nuevo, las voces y sonidos son correctos, sin alardes y sin nada excepcional que les haga destacar por encima de lo visto en otros juegos.

Dhalsim a punto de recibir un Tiger Cannon

Jugabilidad

Pese a que los personajes son tridimensionales, la jugabilidad se mantiene bidimensional, como es habitual en los juegos de la saga, de la misma manera, los botones de ataque (3 de puñetazo y 3 de patada), las llaves (adelante y botón fuerte) y los ataques especiales y súper ataques, se hacen como de costumbre.

Nanase usando su bastón mágico contra Blanka

La barra de súper ataque está dividida en tres partes, cada una nos permite hacer un súper ataque de nivel 1, (que podremos cancelar en otro súper ataque y ese en otro más, siempre y cuando tengamos suficientes barras), pero también podemos gastar las tres barras a la vez con un súper ataque de nivel 3 (todos los personajes tienen uno). También podemos gastar una barra de súper ataque para hacer un ataque fuerte que dejará al rival atontado y no se puede bloquear (presionando puñetazo y patada de la misma fuerza) o activar el modo EXCEL (presionando un puñetazo y una patada de diferente fuerza), que nos permitirá crear combos personalizados, al permitirnos cancelar ataques con mucha facilidad durante un breve periodo de tiempo.

Hacer combos y cancelaciones es bastante sencillo en este juego

El número de ataques especiales y súper ataques ha aumentado en este juego, además algunos personajes han sufrido cambios concretos en sus ataques. Por ejemplo, Ryu sigue haciendo su Tatsumaki Sempu Kyaku como en el juego anterior, con tres patadas voladoras combinadas (aunque se ha simplificado su comando), pero Ken hace la típica patada huracán que todos conocemos, Zangief ha ganado una llave antiaérea, Darum puede parar los hadokens con el pecho, Blanka ha ganado súper ataques nuevos (uno de agarre y otro donde corre y golpea) y Kairi ha visto modificados sus “hadokens” diferenciarse más de Ryu y Ken.

Algunos personajes usan mecánicas poco habituales en los juegos de Street Fighter, como Vulcano Rosso (que cuenta con varios ataques de contra) o tienen elementos especiales con mecánicas únicas (como Nanase que usa su bastón para atacar, e incluso puede dejarlo en el suelo y levantarlo cuando le convenga, o Area que puede lanzar su brazo robot por el aire o a través del suelo y podemos controlarlo al mismo tiempo que manejamos a la luchadora).También ha habido un aumento en el número de personajes que pueden hacer fintas para engañar al rival.

Ryu prácticando el modo EXCEL contra un Cycloid

En líneas generales, casi todos los personajes han ganado algo de profundidad, lo cual unido a la posibilidad de hacer combos específicos con el modo EXCEL, hace que la jugabilidad sea más profunda que en el juego anterior.

Los controles se sienten bien, y aunque pueda sonar complejo el sistema EXCEL o las cancelaciones de súper ataques, son bastante fáciles de hacer, además el juego ha ganado algo en velocidad (incluso en su versión PAL) algo que era muy necesario para ser más disfrutable.

Duración

La plantilla está compuesta por más de 20 luchadores (algunos de ellos ocultos, como de costumbre), hay bastantes personajes nuevos como  ShadowGeist, Nanase, Hayate, Sharon o Vulcano Rosso y también se agradece la inclusión de más  personajes clásicos de Street Fighter II como Blanka, Vega o Sagat. El resto son los luchadores que vimos en Street Fighter EX Plus Alpha, con la excepción de algunos personajes concretos como Blair, Allen, Akuma, Sakura y Evil Ryu. También han dejado de ser seleccionables los Cycloids que ahora solo aparecen en un Bonus y en los créditos del juego. Dependiendo como juguemos en el modo Arcade, aparecerán jefes para retarnos (como ShadowGeist o Kairi) y en caso que seamos muy buenos nos veremos las caras con M.Bison II, el verdadero jefe final.

Selección de luchador

Los modos de juego son muy completos y variados pues además de los obligatorios Arcade y Versus, tenemos el modo práctica (donde además de practicar podemos superar retos específicos para cada personaje y en caso de hacerlo, desbloquear los retos “Maniac”, que son muchísimo más difíciles), el modo Bonus (podremos romper barriles, pero también desbloquear otros bonus, como el de Excel Break, la destrucción del satélite y la batalla final contra Bison II) y el modo Director, donde podemos mover la cámara con cierta libertad para crear nuestra visión de un combate.

El contenido es suficiente como para echarle muchas horas, pero como es un juego de lucha, su punto fuerte son las partidas entre dos jugadores, que pueden alargar su duración muchísimo, si contáis con alguien contra quien jugar.

Ken destrozando un satélite

Conclusión

Street Fighter EX 2 Plus es un enorme paso adelante en la saga EX, ya que mejora los puntos débiles del juego anterior (como la repetición de personajes karatekas, la lentitud del combate y los gráficos) al mismo tiempo que mantiene la jugabilidad, con algunos añadidos puntuales.

Los fans de la saga EX disfrutarán de este juego y todos aquellos que consideraron lento y feo Street Fighter EX Plus Alpha, tienen ahora la excusa perfecta para iniciarse en la saga EX sin esos problemas. En general, nos encontramos ante un buen juego de lucha, que sería recomendable incluso aunque no tuviese a los personajes de Street Fighter en su plantilla.

¡Saluda a la cámara Zangief!

Película: Super Mario Bros (2023)

SUPER MARIO BROS

La película (2023)

por Skullo

Este artículo proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris).

En el primer número de esta revista comenté Super Mario Bros. La película (1993) que muchos vimos de niños y que ignoraba cualquier cosa parecida a lo visto en los videojuegos, por puro capricho de los directores (los cuales no querían hacer una película de fantasía, pese a que eso era lo que había en el guion que firmaron los actores principales).

La reinterpretación del universo de Mario en un mundo urbano y distópico puede ser curiosa y hasta divertida a día de hoy, pero sin duda fue una oportunidad perdida de hacer las cosas bien, especialmente cuando contaban con algunos buenos actores y un presupuesto amplio. El fiasco (económico, de crítica y público) que supuso esa película, hizo que Nintendo se alejase del mundo del cine, hasta recientemente, que junto con Illumination (responsables de Gru y Los Minions) decidieron volver a intentar llevar el mundo de Mario a la gran pantalla.  En 2023 apareció Super Mario Bros Movie y gustó muchísimo, así que tenía curiosidad por verla y de paso, comentarla en este último número de la revista.

 

Título: Super Mario Bros Movie

Director: Aaron Horvath y Michael Jelenic

Guion: Matthew Fogel

País: Estados Unidos

Año: 2023

Duración: 92 minutos

Historia del videojuego

Mario y Luigi son dos fontaneros que terminan llegando al Reino Champiñón a través de una tubería. Allí descubrirán que la princesa Peach ha sido secuestrada por el malvado Bowser, y deciden ir a rescatarla.

Historia de la película

Mario y Luigi son dos fontaneros que al tratar de arreglar una avería son absorbidos por una tubería. Luigi cae en las tierras oscuras, lugar donde Reina el malvado Bowser y Mario cae en el Reino Champiñón, donde conocerá a Peach, la princesa, quien está tratando de conseguir alianzas con los Reinos cercanos, para tratar de evitar que Bowser arrase el Reino Champiñón.

De primeras nos encontramos con una idea similar: Dos fontaneros del mundo real, terminan llegando a un mundo mágico donde el malvado Bowser planea secuestrar a la Princesa.

 

Resumen de la película: (contiene Spoilers)

La película comienza mostrando como Bowser y su ejército arrasan el Reino de los Pinguinos para obtener una estrella, que permitirá al malvado Rey de los Koopas dominar cualquier otro Reino sin problemas.

De ahí pasamos al mundo real, donde Mario y Luigi han decidido abandonar su trabajo fijo para empezar su propio negocio como fontaneros, para lo cual invierten todo su dinero en un anuncio de televisión que no parece satisfacer a nadie, pues pese a que los hermanos son buenos en fontanería, parece que tienen cierta mala suerte (sobretodo Luigi) y siempre terminan acabando mal. La falta de éxito de su nuevo negocio, mezclada con el nulo apoyo de su familia hace que ambos se vean sin rumbo.

Sin embargo, una gran inundación en Brooklyn, da la oportunidad a los dos hermanos de demostrar su valía, aunque lamentablemente, su mala suerte vuelve a hacer acto de aparición, pues cuando estaban a punto de solucionar el problema, salen disparados hacia una sala llena de tuberías, una de las cuales succionará a ambos hermanos, enviando a Luigi al Reino de Bowser y a Mario  al Reino Champiñón.

Mario conocerá a Toad, un hombre champiñón que le hablará de la Princesa, quien según parece puede solucionar todos los problemas del Reino Champiñón. Lamentablemente, Mario aparece en el peor momento, pues el Reino está a punto de ser atacado por el ejército de Bowser, de manera que el fontanero decide acompañar a la princesa mientras busca a Luigi.

Para detener al ejército de Bowser, Peach pedirá ayuda a los Kong, los cuales no están interesados en ayudar a los Toads, pero acceden a hacer un combate, de manera que si Mario gana a Donkey Kong, el ejército de simios combatirá a Bowser.

Bowser, sabiendo que el Reino Champiñón y el Reino de los Kong se han aliado y que además su amada Peach está siendo acompañada por un humano, decide que ha llegado el momento de atacar y  su enorme ejército consigue derrotar a los Kong.

La parte final del plan de Bowser es casarse con Peach y gobernar juntos, y en caso que la Princesa se niegue, usará el poder de la estrella para arrasar el Reino Champiñón. En la ceremonia de la boda, reaparecerán los hermanos Mario para tratar de derrotar al Rey de los Koopas. FIN

 

Personajes:

 

Mario: Es un tipo soñador, optimista, con mucha voluntad y que no sabe cuando rendirse, lo cual lo convierte en el líder del dúo de hermanos. Al perder a Luigi hace todo lo posible por buscarle, pero eso no evitará que también ayude a la princesa y decida enfrentarse a cualquier peligro.

Mario siempre ha sido un héroe genérico, buena persona y valiente, su imagen en la película viene a ser lo que podemos esperar de él en base a lo que se ve en los juegos.

Luigi: Desde niño ha seguido los pasos de su hermano Mario y cuenta con él para solucionar cualquier problema que aparezca. Luigi es tímido y asustadizo de manera que solo cuando está totalmente solo y en apuros saca el héroe que hay dentro de él.

Su personalidad encaja con la que tiene en los videojuegos (desde Luigi’s Mansion). Es tranquilo y prefiere no meterse en problemas ni hacerse el héroe, pero siempre termina en atrapado en situaciones terroríficas que lo ponen a prueba.

Peach: Creció en el Reino Champiñon, criada por Toads y se convirtió en la princesa del Reino al llegar a la adultez. Al ver su mundo a punto de ser invadido por Bowser no duda en tratar de solucionar el problema ella misma.

En los juegos Peach suele ser la damisela en apuros que hay que rescatar, lo cual termina sucediendo también en la película.  Sin embargo, el hecho de que tenga un rol activo, recuerda juegos como Super Mario Bros 2 (USA), Super Mario 3D World, o Super Princess Peach.

Toad: El Reino Champiñon está habitado por estos seres, que parecen pequeñas personas con cabeza de champiñón. La mayoría de los Toads son cobardes, pero uno de ellos es un aventurero que no duda en ayudar a Mario y Peach en su lucha contra Bowser.

El diseño de los Toads es idéntico al de los juegos y que uno de ellos vaya con los héroes es una clara referencia a su participación en juegos como Super Mario Bros 2 (USA), Super Mario 3D World y los New Super Mario Bros.

Bowser: El Rey de los Koopas es un ser temible que asalta otros Reinos para dominarlos, al conseguir la estrella decide que ha llegado el momento de conquistar el Reino Champiñon, donde vive Peach, su amor prohibido.

Bowser es idéntico a como lo hemos visto en juegos, incluso el hecho de que esté enamorado de Peach aparece en los mismos (y en la película de anime de 1986).

Kamek: Fiel seguidor y consejero de Bowser. Posee la habilidad de lanzar hechizos con su varita, lo cual lo convierte en alguien muy útil dentro del ejército de Bowser.

Kamek el Magikoopa apareció en Super Mario World, como un Koopa mago que disparaba rayos y se teletransportaba, a partir de Yoshis Island lo convirtieron en el consejero de Bowser, papel que ha hecho desde entonces. Su aspecto, rol  y poderes encajan con los del videojuego.

Cranky Kong: Líder del Clan Kong, es un tanto cascarrabias y no duda en tratar de ridiculizar o reírse de los demás. Es el padre de Donkey Kong y le gustaría que su hijo madurase.

En los juegos Cranky es el Donkey Kong original (y el abuelo del Donkey Kong actual) y aunque el aspecto es el mismo, en la película es quien manda en el Reino Kong, mientras que en los juegos es el típico abuelo que solo sabe contar batallitas de su juventud y critica a los jovencitos.

Donkey Kong: Hijo de Cranky Kong y heredero del Clan Kong, es tan enorme y fuerte, como presumido y popular, le encanta que la gente le haga caso y eso puede provocar que se comporte como un estúpido, lo cual irrita a Cranky. En los juegos es el nieto de Cranky Kong y es el héroe de los otros Kong, de manera que no vive a la sombra de su abuelo, ni tiene porque satisfacerlo o demostrarle nada.

Durante la película aparecen muchísimos personajes más (Yoshi, Diddy Kong, Dixie Kong, Chunky Kong, Rey Boo, Rey Bomba…) pero son cameos que a veces no tienen ni diálogos.

El que más me ha sorprendido ha sido el de Foreman Spike, pues es un personaje muy antiguo de Nintendo que ha permanecido olvidado por décadas (en parte porque Wario ocupó su lugar). El diseño de Spike no es idéntico al del juego, pero supongo que de haberlo vestido de amarillo, habría recordado demasiado al citado Wario. Otro homenaje para los fans más antiguos de Mario lo encontramos en Giuseppe, miembro de la familia de Mario y que básicamente es un Mario con un diseño antiguo.

Es cierto que faltan algunos personajes importantes en la película, pero teniendo en cuenta todo lo que si aparece, creo que se habrían visto relegados a un cameo de fondo (como muchos otros) y quizás por eso han preferido no incluirlos (y guardarlos para una posible secuela).

 

Conclusión:

La historia de Super Mario Bros es bastante sencilla en general (monstruo secuestra a princesa y héroe la salva), en parte por la época en la cual fue creado y también, porque son muy pocos los juegos de Mario que se han atrevido a salirse de ese guion.

A la hora de hacer una película sobre ese tema, no era difícil respetar la historia (muchas películas tratan de eso) pero claro, la hora y media de metraje tenía que ser rellenada de alguna manera y es ahí donde entraban las siguientes opciones: Desarrollar personajes o añadir guiños.

Obviamente se decidieron por lo segundo, pero al mismo tiempo le dieron una pincelada a cada personaje principal para tratar de hacerlo algo menos plano. He de admitir que me habría gustado ver a Mario y Luigi abandonando su trabajo en Wrecking Crew para iniciar su negocio (y ver como fracasa), también habría estado bien saber quien abandonó a Peach en el Reino Champiñón y con respecto a Bowser, pues creo que poco más se podría haber hecho con él (tal vez añadir la historia de Yoshi’s Island, donde Kamek ve en su bola mágica que Bowser no podrá conquistar el mundo porque será derrotado por dos hermanos).

Con Luigi pasa algo parecido, aunque hay algunos momentos donde vemos que su papel de secundario hace que sus padres piensen que no tiene personalidad  (culpan a Mario de arrastrar a Luigi a sus ideas locas) y también podemos ver como el propio personaje recuerda que Mario siempre lo salvaba de cualquier problema desde niño y eso ha evitado que el tenga que preocuparse o mostrar valor, algo que finalmente hace.

El desarrollo de personajes es mínimo, pero es que en los videojuegos tampoco se cuenta mucho más, de manera que quizás no ha sido mala idea no profundizar en ese tema y mantener la trama simple. Uno de los añadidos creados por Illumination para esta película es la familia de los hermanos Mario (algo divertido, que les sirve para añadir un Mario clásico, Giuseppe, y de paso darle trabajo a Charles Martinet, la voz de Mario en los juegos).

El poco tiempo que hay para hablar de los personajes, se usa para mover la trama rápidamente, añadiendo absolutamente todas las referencias posibles a los juegos más famosos de Mario. Es muy agradable que hayan sido fieles al juego en prácticamente todo (incluido el hecho de que si te golpean, pierdes el power up) y también es maravilloso como han representado el Reino Champiñón de manera que recuerde a diferentes juegos de Mario, aunque he de admitir que incluso siendo visualmente genial, la parte de Mario Kart me ha parecido muy forzada (la habría reservado para el final de la película), pero es innegable el cariño que se ha puesto en estos elementos, empezando por el genial anuncio de Mario y Luigi que nos traslada directamente a la serie de televisión de Mario y Luigi de los años 90. En general, es tremendamente disfrutable ver todas las referencias que se hacen a los juegos de Mario.

El aspecto de los personajes es muy parecido al de los juegos, pero con unos pocos detalles extra que les hacen verse incluso mejor (el pelo parece pelo, la ropa tiene textura de ropa…). El ejército de Koopa es enorme en tamaño y también en acabado, con diferentes Koopa Troopas y la aparición de personajes relativamente olvidados (como el Rey Bomba o el Rey Boo) hacen que el Reino Champiñón se sienta más vivo que nunca.

Aunque lo realmente divertido de la película es buscar los “huevos de pascua” que hay repartidos por todas partes, desde los carteles de las tiendas, hasta las paredes de cualquier habitación, el juego está llenísimo de detalles (el tono del teléfono de Luigi es la melodía de inicio de Gamecube, la habitación de DK es la misma que vimos en Donkey Kong Country, el mapa de los Kong es como el mapa de Super Mario World, Giuseppe juega al arcade de Donkey Kong, cuando Mario y Luigi rompen la pared de ladrillos el agujero tiene la forma de la cabeza de Mario en su sprite de 8 bits, el piano que toca Bowser es de marca Ludwing Von Koopa, en el Reino Champiñón vemos una tienda de antigüedades que vende objetos de Super Mario Bros 3,  en los fondos hay muchas referencias a juegos antiguos como  Balloon Fight, StarFox, F-Zero, Duck Hunt, Ice Climbers o Punch-Out). Esos huevos de pascua justifican ver la película más veces para tratar de verlos todos, porque hay muchísimos.

Resumiendo, esta película es una representación excelente del mundo de Mario, lo cual la convierte en lo opuesto a Super Mario Bros La película de 1993 donde se alejaron todo lo posible de la obra original.  Los puntos débiles de la película, son los mismos que tienen los juegos (historia básica y poco desarrollo de los personajes) lo cual hace que sea incluso más fiel a los mismos. Obviamente se podría haber mejorado en ese aspecto (hay juegos que si tienen más historia) pero en general, creo que han acertado quedándose con la historia clásica de Super Mario Bros, pues es la más representativa.

Calificación Final: BUENA

 

Análisis: MicroMachines Military (Mega Drive)

MICROMACHINES MILITARY

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: MicroMachines Military
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 a 4 (1 a 8 compartiendo mando)
Género: Carreras
Desarrolladora:SuperSonic Software
Año: 1996

Los videojuegos de MicroMachines siempre me han parecido muy divertidos y agradables, quizás por ese motivo decidí hacer que el número 47 de esta revista estuviese dedicado a esa saga en particular.

Todos los que habéis probado esta saga (solos o acompañados) seguramente guardéis un buen recuerdo ya sea de los primeros juegos, o de las versiones en 3D posteriores donde se añadieron armas para atacar a los otros vehículos (al estilo Super Mario Kart). Puede que el añadido de poder disparar al rival parezca algo fuera de lugar en MicroMachines, pero lo cierto es que en el primer juego ya se podía hacer (con el Tanque) y de hecho esa idea terminó creciendo hasta tener su propio juego: MicroMachines Military, que parece ser el más olvidado de los clásicos de esta saga, quizás porque se lanzó bastante tarde (en 1996) y exclusivamente en Europa y para Mega Drive.

Pantalla de título

Gráficos

El mundo de MicroMachines ha entrado en guerra y eso se demuestra desde el principio del juego, pues la temática militar afecta a todos los menús (que son muy parecidos a los vistos en juegos anteriores, pero ahora los competidores van vestidos con atuendo militar), esto también afectará a los corredores de los juegos anteriores, que ahora dejarán sus ropas casuales para ponerse el uniforme (es bastante gracioso verlos uniformados porque el tono militar no parece encajar con prácticamente ninguno.).

Los personajes se han vestido para la ocasión

Dentro de las carreras veremos circuitos creados con elementos de la vida cotidiana, que nos recordarán que nuestros vehículos son minúsculos (lo cual es gran parte del encanto de MicroMachines), los colores son vivos y el acabado es muy simpático.

La cocina se ha convertido en un campo de batalla

Sonido

La música de MicroMachines suele ser rápida y animada, pero en este caso se ha cambiado por temas de estilo militar, que transmiten perfectamente el tono bélico del juego (para lo cual no han dudado en basarse en melodías que relacionaríamos con esa temática, como la del puente sobre el río Kwai).

Los sonidos son sencillos y funcionales, como en juegos anteriores de la saga.

Seleccion de circuito

Jugabilidad

Si habéis jugado alguna vez a MicroMachines ya os hacéis a la idea de los controles: tenemos un botón para acelerar y otro para frenar (si lo presionamos iremos marcha atrás), mientras nuestro vehículo avanza solo tendremos que tocar izquierda o derecha para que gire. El añadido de esta versión es que podemos usar nuestros disparos para obtener ventaja lo cual cambia bastante cómo serían las carreras normalmente en el juego.

Los disparos son la principal novedad jugable

El control es muy sencillo y aunque podemos elegir diferentes vehículos, no cuesta demasiado adaptarse a ellos. En cuanto a los disparos, son un arma de doble filo pues correr y disparar con certeza es algo difícil, de manera que tendremos que practicar un poco o desarrollar alguna estrategia distinta según nuestra posición en la carrera.

Duración

El juego tiene bastantes modos de juego, que se dividirían jugablemente entre los que son carreras (hay una veintena de circuitos) y los que son zonas de guerra (arenas donde hay que eliminar a los rivales.)

El multijugador es la salsa de este juego, y nos encontramos con que este es uno de esos cartuchos que permiten conectar 2 mandos más, de manera que podemos jugar hasta 4 jugadores sin necesidad de Multitap. Según el juego se puede jugar a 8 jugadores usando el clásico recurso de esta saga de compartir un mando entre 2 personas, pero ese modo no lo he probado, aunque si lo hice en otras versiones y era bastante incómodo (pero es mejor tener esa opción que no tener ninguna).

A más jugadores más diversión

Conclusión

MicroMachines Military es un juego  divertido y desenfadado, que además cuenta con el punto llamativo de haber sido exclusivo para Mega Drive y en Europa. Creo que complemente bien a los otros juegos de esta saga, su toque militar es muy divertido (estética y sonoramente) y sus batallas a varios jugadores pueden ser épicas. Sin embargo, he de admitir que lo tengo un escalón por debajo Micro Machines 2 Turbo Tournament y su versión mejorada Micro Machines Turbo Tournament 96 que son los que más he disfrutado.

Carrera de helicópteros

Análisis: Puzzle’n Desu (Super Nintendo)

PUZZLE’N DESU

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: Puzzle’n Desu
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 a 4
Género: Puzle
Desarrolladora: Nihon Bussan (Nichibutsu)
Año: 1995

Cuando hice los EXTRAS de juegos exclusivos de Japón que se lanzaron para Super Famicom y que se podían jugar sin saber japonés, encontré muchos juegos que me encantaron y me costaba creer que nunca se lanzasen en occidente. Uno de esos juegos fue Puzzle’N Desu, que es el típico juego de puzle donde tenemos que superar un montón de niveles pequeños a base de empujar bloques.

Pantalla de título

Gráficos

Nada más empezar a jugar veremos que este juego tiene gráficos sencillos pero muy coloridos y agradables. Los protagonistas (una especie de duendecillos o algo parecido) son pequeños pero muy graciosos y conforme vayamos superando mundos veremos que los niveles y los boques cambian de aspecto para adaptarse a la temática de cada uno (bosque, ciudad, hielo, mar, desierto, espacio…), lo cual ofrece una necesaria variedad para un juego de este estilo.

Pese a la simpleza gráfica, los programadores decidieron darle mucho encanto, pues además de variar los gráficos con cada mundo, añadieron algunas ilustraciones y animaciones (la introducción, al completar los niveles, al pasar de un mundo a otro…) que redondean el apartado gráfico general del juego.

Cada mundo des de una temática distinta

Sonido

Durante el juego tendremos que pensar muy bien los movimientos que vamos a hacer, de manera que se agradece que la música sea tranquila y agradable. Conforme vayamos superando mundos veremos que la música también cambia para adaptarse a la temática del nivel, lo cual hace que tengamos una decena de melodías distintas mientras jugamos (así no se nos hacen pesadas), además algunas de ellas son especialmente pegadizas. Si nos queda poco tiempo, las melodías se acelerarán, abandonando así la sensación de calma para traernos la urgente necesidad de pensar rápido para no perder una vida.

Los sonidos son muy sencillos, pero están muy bien, la voz de nuestro personaje y el ruidito que hace al andar nos puede sacar una sonrisa, el sonido de los bloques al moverse, chocar y desaparecer es bastante agradable.

Introducción del juego

Jugabilidad

Movemos a nuestro personaje con la cruceta y empujamos bloques con el botón, así de sencillo.

Nuestro objetivo en el juego es empujar los bloques para juntarlos en grupos del mismo tipo y hacer que desaparezcan, cuando no queden bloques en la pantalla pasaremos de nivel. Cuando nuestro personaje empuja un bloque lo hace desplazarse hasta que choque con algo (otro bloque o una pared) de manera que hay que calcular muy bien nuestros movimientos para no cometer errores o tendremos que hacer el nivel desde el principio.

Hay que juntar los bloques del mismo color

La gracia de este juego es que permite usar el multitap para que participen hasta 4 jugadores y eso  nos permite cambiar la estrategia para superar los niveles, ya que, por ejemplo nos permite hacer “empujones en cadena” o lo que es lo mismo, un jugador empuja el bloque y cuando este pase por al lado otro jugador, este lo empuja hacia otra dirección cuando todavía está en movimiento, permitiendo así que hace un movimiento imposible de ejecutar en el modo para un jugador.

Conforme avancemos en el juego veremos nuevos tipos de bloques y terreno lo cual variará las condiciones (por ejemplo bloques que se mueven un número determinado de casillas, boques que solo se pueden empujar hacia una dirección concreta, bloques de hielo que se quiebran al empujarlos contra algo o terreno que mueve los bloques que estén encima, lo cual nos obliga a calcular al milímetro nuestra estrategia).

Tres jugadores colaborando en el modo historia

Si el modo principal nos cansa, podemos jugar al modo batalla, donde uno o más jugadores tienen que aplastarse los unos a los otros empujando bloques (en este modo además de empujar bloques podemos agarrarlos y girarlos para evitar quedarnos atrapados).

El concepto de este juego es simple y sus controles también, se hace muy agradable jugarlo desde el primer nivel y el hecho de permitir estrategias distintas cuando participan más jugadores lo hace todavía más interesante.

Duración

Tenemos dos modos de juego, el de aventura (donde ir superando niveles) y el batalla (donde tenemos que aplastar a los otros jugadores).

El modo aventura es notablemente largo, hay 10 mundos (cada uno formado por unos cuantos niveles) cuya dificultad va subiendo notablemente hasta volverse notablemente difícil superar los niveles antes de que se acabe el tiempo. Si participan más jugadores podemos facilitar bastante la tarea, aunque también cabe la posibilidad de que matemos a otro jugador sin querer aplastándolo con un bloque (afortunadamente en opciones se puede activar la posibilidad de que no mueran así y eso nos facilitará el juego algo más, porque podremos hacer nuevas estrategias usando a los otros jugadores como “topes” de los bloques), si aún así se nos atraganta el juego, también podemos desactivar el tiempo en opciones, lo cual lo hace más accesible. Además, podremos ir guardando la partida conforme progresamos en el juego.

El modo batalla es más sencillo, elegimos un nivel y tratamos de matarnos entre todos, al estilo Bomberman, aunque además podemos crear nuevos niveles con el editor.

Casi todo el juego está en japonés, pero no es difícil moverse por sus menús, aun así os los describo aquí para que no tengáis que ir probando (también podéis encontrar los menús traducidos en el EXTRA 4 de Bonus Stage Magazine). El menú principal nos ofrece: Modo historia (tras eso: empezar o continuar y después, un jugador o varios), Modo Batalla (con opciones en inglés), Editor (si mientras creamos nuestro puzle le damos a SELECT aparece un menú con: Cargar, grabar, borrar, jugar y salir) y Opciones (poner o quitar el tiempo límite, activar o desactivar el poder matarnos entre jugadores en el modo historia, el tipo de sonido y el test de sonido).

Este juego es completísimo en cuanto a duración, y el hecho de que puedan participar hasta 4 jugadores solo hace que sea todavía más rejugable.

Usando el editor de niveles

Conclusión

Puzzle’ N Desu es un fantástico juego de puzle, es largo, divertido y su dificultad sube de manera gradual, para que siempre tengamos un reto por superar. Además permite hasta 4 jugadores, lo cual lo hace ideal para jugar con amigos (y si nos aburrimos de colaborar siempre podemos meternos en el modo de batalla), aunque jugar en solitario también es muy divertido y adictivo.

Es un juego muy recomendable para cualquiera que disfrute de este tipo de puzles, porque además de ser divertido, es muy completo en cuanto a contenido.

A 4 jugadores es mucho más divertido

Análisis: 8 Bit Killer (PC)

8 BIT KILLER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: 8 Bit Killer
Plataforma: PC
Número de Jugadores: 1
Género: Disparos
Desarrolladora: Locomalito
Año: 2008

En números anteriores de esta revista he comentado bastantes juegos del desarrollador independiente de videojuegos conocido como Locomalito como Curse of Issyos, Darkula, Maldita Castilla, Gaurodan y L’abbaye des morts.

Sus juegos suelen tener una estética de estilo 8 o 16 bits, con un gran apartado jugable y sonoro, así como una calidad innegable, especialmente si tenemos en cuenta que la mayoría de ellos los desarrolló en pocos meses. Los juegos de Locomalito pueden ser descargados de manera gratuita desde http://www.Locomalito.com

Inicialmente pensaba dedicarle un especial completo con todos sus juegos en un futuro número de la revista, pero con el paso del tiempo ese especial nunca llegó, así que he decidido que para este último número, comentaré uno de sus primeros grandes juegos: 8 Bit Killer, un shooter en primera persona de ambientación post-apocalíptica.

La historia de este juego nos cuenta que la humanidad ha quedado totalmente diezmada tras una gran guerra nuclear y que los pocos supervivientes ven como un nuevo ejército comandado por un tal Master Brain quiere conquistar lo que queda de mundo.

Pantalla de título

Gráficos

La estética de este juego es muy particular, pues por un lado tenemos que los enemigos son (en su mayoría) muy simples, al estilo de un sprite de 8 bits y de vez en cuando nos encontramos con otros que tienen un diseño ligeramente más complejo. Los enemigos se repiten, pero en cada nivel se van añadiendo nuevos, lo cual da cierta variedad a las partidas y algo de personalidad a los niveles.

Los escenarios combinan esa estética 2D con elementos decorativos (coches, cajas, bloques) formados principalmente por elementos con forma de cubo (no es que sea como Minecraft, pero tiene una estética “muy cuadriculada”). Los fondos son en dos dimensiones y con pocos colores, principalmente representando un elemento simple como montañas o restos de ciudades con unos pocos colores.

Shooter de aspecto «cuadrículado»

Los niveles del juego van variando en aspecto para representar ese mundo post-apocalíptico, de manera que empezaremos en una ciudad rodeada de vallas y puertas metálicas, para luego recorrer, edificios, mazmorras o incluso las cloacas, todo ello con texturas tan simples como efectivas. Los ítems como armas, balas o energía se diferencial fácilmente de elementos del juego, lo cual se agradece pues son muy necesarios.

En este juego apareció por primera vez el logo de Locomalito

La historia del juego está contada con ilustraciones sencillas al inicio y final del juego y entre niveles, algo que se agradece y le da un toque más peliculero a la aventura.

En general he de admitir que el apartado gráfico de este juego me gusta mucho, toma inspiración de juegos como Wolfenstein 3D, pero le añade ese estilo simple de 8 bits, mezclado con el toque post-apocalíptico que siempre queda tan bien en este tipo de juegos.

Inventario

Sonido

Las melodías del juego corren a cargo de Rushjet1 quien ha logrado darle un toque épico a la aventura, al mismo tiempo que se limitaba con los sonidos para hacerlo parecer un juego antiguo. Las músicas están muy bien, tienen ese toque “energético” que nos incita a seguir explorando niveles disparando a todo lo que se mueve. Los sonidos son explosiones y disparos simples, con algún que otro sonido más llamativo (risa malvada).

Enemigos «a lo 8 bits»

Jugabilidad

Controlamos a nuestro personaje con el teclado y el ratón. Nuestro personaje puede moverse hacia adelante o atrás y dar pasos laterales con las teclas W,S,A,D.  Para girar la cámara podemos usar las flechas del teclado (o usar el ratón), para disparar y abrir puertas podemos usar los botones Control y Alt (o usar los botones del ratón). Con la barra de espacio abriremos el inventario, donde podemos elegir arma (con el ratón), el arma principal tiene munición infinita, pero el resto no, de manera que tendremos que tener cuidado para no agotarla tontamente.

¡Elimina a ese monstruo!

La jugabilidad es muy sencilla, pues solo hay que avanzar y disparar (no hay que apuntar verticalmente), lo cual no significa que el juego sea fácil, pues los enemigos son numerosos y los ítems (munición y vida) escasean. Durante la partida también encontraremos llaves, que son necesarias para abrir puertas y llegar a nuevas zonas del nivel.

Los controles son sencillos y la combinación teclado y ratón es bastante cómoda para jugar.

Duración

El juego está formado por 4 capítulos, divididos en subniveles con un jefe esperándonos y el capítulo final donde enfrentamos a Master Brain.

Una vez dominado el juego nos puede durar una hora, pero eso no significa que sea fácil, pues los si nos matan una vida tendremos que empezar el nivel y si nos quedamos sin vidas se acabará la partida, de manera que tendremos que ser muy cuidadosos.

¡Helicóptero destruido!

Conclusión

8 Bit Killer es un juego de disparos muy curioso, su estética retro y su simpleza jugable lo hacen muy entretenido y recomendable para todos aquellos que disfrutaron de los primeros juegos de disparos en primera persona.

Dispara antes de que se acerque

Periférico: Batter Up

BATTER UP

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 49 (Especial Superman)

En un artículo anterior comenté un periférico llamado TeeVGolf para Super Nintendo y Mega Drive creado por la compañía Sports Sciences, que consistía en un palo de golf con el cual podíamos jugar a juegos de golf, simplemente haciendo el mismo movimiento que haríamos si estuviésemos jugando al golf en la vida real.

Poco después me enteré de que la misma compañía que había creado TeeVGolf había sacado otro periférico similar llamado Batter Up, para Super Nintendo y Mega Drive, que obviamente consistía en un bate de béisbol con el cual jugar a juegos de ese deporte en nuestras consolas de 16 bits.

 

Este periférico consistía en un bate béisbol de unos 60 centímetros (con la parte superior recubierta de espuma, para que nadie lo usase como arma) que se conectaba a la consola (afortunadamente el cable era largo, para evitar problemas a la hora de usarlo) y que se usaba de la misma manera que un bate normal, lo cual podría darle a los juegos de béisbol un punto de interés.

Comentario del Batter Up en la revista Popular Science

El bate cuenta con botones que sustituyen a la cruceta y los botones principales del mando de cada consola (lo cual sirve para moverse por menús y también para controlar a los jugadores para que corran por las bases después de batear). También tiene un pequeño panel donde hay cuatro minúsculos interruptores que se usan para adaptar el bate la configuración de controles de cada juego, asegurado así una mayor compatibilidad.

Esto significa que para que el bate funcione correctamente tenemos que saber que configuración le corresponde (o probar a ciegas). En el manual de instrucciones viene la configuración de algunos juegos, así como algunas páginas en blanco para añadir futuros juegos.

Botones e interruptores de Batter Up

Debido a los botones e interruptores que tiene el bate, se puede usar Batter Up para jugar a casi cualquier juego, aunque eso no significa que el resultado sea muy satisfactorio o cómodo.

La lista de juegos probados con este periférico es bastante amplia e incluye algunos como:  Cal Ripken Jr. Baseball, ESPN Baseball Tonight, Hardball III, Hardball 94, Ken Griffey Jr Presents Major League Baseball, Ken Griffey Jr.’s Winning Run, MLBPA Baseball, Sports Talk Baseball, Super Baseball 2020, Sports Illustrated: Championship Football & Baseball, TECMO Super Baseball, Super Batter Up, Sports Talk Baseball, R.B.I. Baseball 93, MLBPA Baseball, RBI Baseball 94, Tony La Russa Baseball y World Series Baseball entre otros.

En lo que respecta a juegos de béisbol, la posibilidad de adaptar el bate a los botones que usa cada juego, le hace tener una compatibilidad mayor de lo esperada, ya que técnicamente funciona con cualquier juego de la consola, sea o no de béisbol, aunque por supuesto, puede haber juegos que tengan mecánicas fuera de lo normal y por lo tanto requieran comandos que sean incompatibles con este periférico.

Según algunas fuentes, Sports Sciences planeó lanzar una nueva versión de Batter up sin cable, pero esto nunca llegó a suceder, de hecho Batter Up fue el último periférico que lanzó la empresa, que llevaba unos años sin obtener beneficios claros con sus periféricos, lo cual causó que desapareciese pocos años después de lanzar este periférico.

Publicidad de Batter Up

Pausatiempos (Número 50)

PAUSATIEMPOS

por Skullo

Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris).

 

Nueva entrega de Pausatiempos para pasar el rato y poner a prueba vuestros conocimientos en videojuegos.

 

EL DESCONOCIDO

¿Serías capaz de adivinar a que juego pertenece este personaje?

¿Sabes a que juego pertenece este personaje?

Pista 1: Es uno de los primeros enemigos del juego

Pista 2: El juego está dividido en mazmorras que hay que explorar

Pista 3: El juego es una secuela de un juego de NES

Pista 4: El protagonista del juego muere al primer golpe

 

LA SOMBRA

¿Reconoces al personaje tras la silueta?

 

¿Reconoces al personaje tras la silueta?

Pista 1: En este sprite no lleva su ropa habitual, si no que va disfrazado para hacerse para por otra persona

Pista 2: Esta imagen proviene de su aparición en un juego de consola portátil, que fue la primera vez donde se disfrazó así

Pista 3: El personaje en sí, fue creado para rivalizar con el protagonista de una famosa saga de juegos de lucha

Pista 4: En esta imagen está haciendo uno de sus ataques

 

EL ERROR

Esta foto ha sido manipulada y contiene un error  ¿Eres capaz de encontrarlo?

 

 

Encontrarás las soluciones en la penúltima página de Bonus Stage Magazine 50.

Análisis: Dragon Ball Z V.R.V.S. (Arcade)

DRAGON BALL Z V.R.V.S.

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: Dragon Ball Z V.R.V.S.
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2
Género: Lucha
Desarrolladora: Banpresto
Año: 1994

En esta revista los juegos de Dragon Ball siempre han tenido un hueco, tal y como demuestra el amplio número de juegos comentados de esa saga, como el genial Dragon Ball Advanced Adventure, los interesantes Dragon Ball Z Guerreros de Leyenda y Dragon Ball Z SuperSonic Warriors,  los “particulares” Dragon Ball Z The Legend Dragon Ball Z Ultimate Battle 22, los clásicos de 16 bits Dragon Ball Z Super Butoden 2, Dragon Ball Z BuyuRetsuden y Dragon Ball Z Hyper Dimension y los juegos de Arcade que publicó Banpresto Dragon Ball Z y Dragon Ball Z 2 Super Battle.

Cuando Banpresto publicó los dos juegos de Arcade, también se encargó de desarrollar un tercero que se quedó oficialmente en Japón (a saber si alguna máquina recreativa llegó a occidente, como sucedió con los juegos anteriores). Este tercer juego de Arcade se llamó Dragon Ball Z V.R.V.S. y podemos decir que es el hermano raro de los otros dos, pues abandona el estilo de lucha tradicional, para proponer una jugabilidad a medio camino entre un juego de peleas y el clásico Punch-Out de Nintendo.

Pantalla de título

Gráficos

Las ilustraciones de los personajes son geniales, parecen sacadas directamente de la serie, el enemigo final fue diseñado por Akira Toriyama y se nota, pues tiene muchos elementos que ya hemos visto en otros personajes de Dragon Ball Z.

Durante el combate veremos que la pantalla está partida, de manera que veremos a nuestro personaje de espaldas y el rival de frente a la izquierda, y a nuestro personaje de frente y el rival de espaldas a la derecha. Esto tiene mucho sentido para el modo a dos jugadores, pero admito que para el de un jugador queda algo raro.

Los personajes están muy bien representados

Los sprites de los personajes son grandes y coloridos, los personajes son reconocibles y parecen sacados directamente de la serie de televisión, puede que algunas animaciones no sean muy suaves, pero en líneas generales los movimientos son rápidos y los efectos visuales (acompañados de los sonoros) provocan la sensación de estar viendo un combate del anime. Las ilustraciones del juego (pantalla de inicio, finales de los personajes) también están muy bien hechos respetando el estilo de Toriyama.

Ozotto el jefe final creado para este juego

Los escenarios donde suceden los combates son muy sencillos, pero intentan aportar variedad (terreno con montañas, una ciudad, un desierto, una zona de mar con icebergs) y el combate final tiene un aspecto extraño, como si fuese en otro planeta). Lo mejor de los escenarios es que transmiten cierta sensación de libertad o tridimensionalidad, aunque en realidad los luchadores tengan los desplazamientos limitados.

En líneas generales, Dragon Ball Z V.R.V.S. acierta de lleno con el apartado visual, los personajes son grandes, los ataques de energía causan impacto y los escenarios, pese a su sencillez ofrecen variedad y una (falsa) sensación de libertad.

Los escenarios son sencillos pero variados

Sonido

La música intenta animar el combate, pero lo cierto es que es difícil prestarle atención porque la cantidad de explosiones, golpes y sobretodo gritos de los personajes tapan completamente las melodías, hasta el punto de que puedes olvidarte de que existen.

Cada personaje tiene bastantes voces (incluso tienen charlas antes de combatir) así como un montón de gritos (entre los que se encuentran los nombres de sus técnicas más famosas), la verdad es que definiría este juego como “bastante ruidoso” debido a que los combates provocan una continua sucesión de sonidos y gritos (que seguro que funcionaron de maravilla para hacer que la gente se acercara a ver la máquina recreativa).

Piccolo recibiendo un ataque fuerte de Goku

 

Jugabilidad

Los controles son más sencillos de lo que parece de primeras. Si presionamos arriba nuestro personaje se protegerá (también podemos protegernos presionando los dos botoques de ataque a la vez), si presionamos izquierda o derecha esquivaremos los ataques (en caso de que nos hayan atacado por ese lado, tendremos la oportunidad clara de contraatacar, al estilo Punch-Out!) y si presionamos abajo unos segundos y luego arriba, nuestro personaje cargará y lanzará un ataque fuerte contra el rival. En este juego se usan 3 botones, dos de ellos serán para dar puñetazos y el tercero para volar (nos permite movernos rápidamente por el escenario).

Con respecto a los ataques especiales (Kame Hame Ha, Big Bang Attack, Masenko y similares), nos encontramos con que cada personaje tiene un par de ellos, pero los comandos para hacerlos varían entre ellos y algunos son rarísimos. Por ejemplo, para hacer un Big Bang Attack con Vegeta basta con presionar el botón de puñetazo unos segundos y soltarlo, pero para hacer un Makkankosappo con Piccolo, hay que presionar el botón unos segundos y hacer casi una decena de giros de joystick de 360º para que el personaje lo cargue y lo lance. La mayoría de ataques especiales se hacen girando el joystick 360º un montón de veces combinado con algún botón antes de el giro o después.

Gohan expuesto a un contraataque de Goku

Los combates pueden ser ridículamente cortos  y durar apenas unos segundos, principalmente porque el daño es muy elevado y porque se pueden lanzar muchos golpes rápidamente. Es relativamente fácil esquivar o protegerse de los ataques lentos, pero las ráfagas de golpes no dejan muchas opciones, de manera que es mejor protegerse o volar para huir. Si conseguimos esquivar un golpe concreto, el enemigo quedará expuesto y podremos castigarle, en ocasiones un personaje puede quedar atontado, lo cual nos deja un pequeño margen de tiempo para lanzar un ataque de los fuertes.

En las primeras partidas este juego se siente como que es una locura sin sentido, pero cuando aprendes a jugar ves que si tiene sentido, pero sigue siendo una locura. Las mecánicas defensivas se agradecen, pero no se sienten especialmente satisfactorias o primordiales (al contrario que en los  Punch-Out! donde era vital aprender a esquivar en el momento justo para contraatacar), ya que en este juego se puede jugar a lanzar ataques a lo loco y aun así tienes la posibilidad de ganar en pocos segundos, de manera que la estrategia defensiva, pese a que existe, no es tan necesaria.

Goku esquivando a Vegeta

Los ataques especiales son interesantes, pero sus comandos tan extraños requieren cierto tiempo para ejecutarlos (es bastante fácil que el rival nos dé una paliza mientras lo estamos haciendo), así que conviene saber cuándo arriesgarse para lanzarlos. Si conseguimos hacer lo que queremos, sentiremos una gran satisfacción al arrancarle un buen trozo de vida al rival, pero en líneas generales diría que es casi más efectivo lanzar puñetazos rápidos, combinados con ataques fuertes, que dedicarse a buscar el momento idóneo para lanzar un Kame Hame Ha.

Duración

Hay 6 luchadores, los cinco héroes (Piccolo, Goku, Gohan, Trunks y Vegeta) y el jefe final, un monstruo llamado Ozotto que tiene la habilidad de convertirse en otros personajes.

Una vez dominemos el juego, completarlo nos puede llevar poco menos de 15 minutos, ya que los combates pueden ser exageradamente rápidos, permitiéndonos ganar (o perder) en unos segundos. Es un juego muy escaso y por eso que creo que la verdadera gracia de este juego es echar algunas partidas con los amigos, pues al menos así nos echaremos unas risas.

Gohan contra Ozotto, el jefe final

Conclusión

Dragon Ball Z VRVS es un juego rarísimo, a medio camino entre un juego de Dragon Ball y uno de Punch-Out, visualmente llama mucho la atención y hasta puede ser divertido de primeras, pero en el fondo se siente muy limitado jugablemente y eso hace que canse muy pronto.

Sin embargo, quien sea fan de Son Goku y sus compañeros o quiera probar una versión loca y vitaminada de Punch-Out puede encontrarle cierto encanto, así que recomiendo al menos, echar unas partidas (a ser posible con amigos).

Gohan a punto de lanzar un ataque fuerte contra Trunks

Análisis: Factory Panic (Game Gear)

FACTORY PANIC

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 50 (Especial Tetris)

Título: Factory Panic (Europa) Ganbare Gorby (Japón) Crazy Company (Brasil)
Plataforma: Game Gear
Número de Jugadores: 1
Género: Puzle, Habilidad
Desarrolladora: Japan System House
Año: 1991

A principios de la década de los 90, Mikhail Gorbachov (presidente de la Unión Soviética por aquellos años) se volvió fugazmente popular en el mundo de los videojuegos y además de bailar con Zangief en Street Fighter II, protagonizó algunos juegos como Gorby no Pipeline Daisakusen (1991) para Famicom, FM Towns y MSX 2 o Ganbare Gorby (1991) para Game Gear.

Zangief y Gorbachov en Street Fighter II

Este último llegó a Europa bajo el nombre Factory Panic, donde se modificó ligeramente el juego para quitar a Gorvachev, poniendo en su lugar a un protagonista genérico.

Pantalla de título

Gráficos

En la introducción del juego veremos al protagonista corriendo contra los guardias para entrar en la fábrica, entre niveles veremos a nuestro protagonista en una ilustración y cuando completemos un mundo lo veremos celebrarlo con la gente a la cual ha ayudado, el final del juego también es una celebración donde aclaman a nuestro protagonista.

Los niveles representan fábricas con objetos y cintas transportadoras, nuestro personaje es el encargado de dar objetos a las personas que están esperando y los enemigos serán diferentes tipos de guardias que nos lo quieren impedir. Hay cierta variedad visual, pues los fondos cambian, los enemigos también, hay diferentes tipos de personas esperando (que se enfadan o alegran según el objeto que les damos) y los objetos que entregamos se diferencian bien entre buenos (Comida, Game Gears, medicinas, pan ) y malos (huesos, sierras, veneno y pan podrido).

Todos están esperando sus objetos

Con respecto a los cambios regionales, si jugáis a la versión japonesa, vuestro protagonista será Gorbachov, mientras que en las otras versiones es un chico rubio (es el mismo sprite, pero con pelo distinto), ambos tienen animaciones graciosas, el otro cambio notable entre ambas versiones es la pantalla de título, pero el resto del juego parece idéntico.

En la versión japonesa controlamos a Gorbachov

Sonido

La banda sonora es un tanto pintoresca, pues está formada por temas como “Guillermo Tell Overture” de Rossini, “1982 Overture” de Tchaikovsky, “Los Toreadores” de Bizet (y a saber si se me han escapado más temas clásicos) mezclados con melodías propias del juego, que son entretenidas y no molestan. Los sonidos son muy básicos y cumplen con su función.

Introducción del juego

Jugabilidad

Movemos al protagonista con la cruceta y con un botón podemos atacar gritando (si conseguimos el megáfono potenciaremos el ataque) el otro botón servirá para agarrar y soltar trozos de puente (que se conectarán con las cintas transportadoras para hacer nuevos caminos).

Si pisamos el botón, la carne llegará a la gente

Cada nivel tiene cintas transportadoras con objetos (algunos buenos y otros malos) y en el suelo veremos interruptores que modificarán la trayectoria de las cintas, de manera que según si los estamos pisando o no, los objetos se moverán hacia un lado u otro. A partir del segundo mundo veremos que hay trozos de puente que podemos agarrar y soltar para crear nuevos caminos en las cintas.

Nuestro objetivo es evitar a los enemigos, mientras logramos entregar los objetos correctos a las personas que esperan. Cada tipo de persona espera un objeto concreto (los niños una Game Gear, las mujeres carne, los que van en  muletas medicina y los ancianos pan). Si conseguimos darle el objeto correcto a todas las personas de la cola antes de que se nos acabe el tiempo, habremos superado el nivel. Con el botón START podremos ver la lista de personas que están pendientes de recibir el objeto.

Cada persona quiere un objeto distinto

Los controles son muy simples y responden bien, aunque hay que tener en cuenta que nuestro protagonista hace un salto automático cuando andamos por encima de las cintas transportadoras, de manera que durante ese momento no podemos cambiar de dirección.

Duración

Nos encontramos con 4 mundos, cada uno dividido en 8 niveles. La dificultad empieza siendo muy baja, con un solo enemigo, un nivel pequeño, un interruptor y un único objeto que entregar, pero conforme vamos jugando el juego se complica mucho más con niveles más grandes, más interruptores, nuevas mecánicas (como colocar los trozos de puente) y diferentes objetos que entregar a las diferentes personas.

Es un juego que se puede completar en una hora, pero para ello requiere echar bastantes partidas y no perder los nervios, pues a veces es difícil completar el nivel mientras evitamos o contenemos a los enemigos. En caso de que nos maten todas las vidas tenemos continuaciones limitadas.

El juego se complica constantemente

Conclusión

Factory Panic (o Ganbare Gorby) es un juego muy simple en cuanto a conceptos, pero también muy entretenido y con una dificultad gradual que lo hace muy interesante. Si os gustan los juegos de habilidad con un ligero componente de puzle, deberíais probarlo.

Felicitando a Gorbachov por superar un mundo