Análisis: Equinox – Solstice II (Super Nintendo)

EQUINOX

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 49 (Especial Superman)

Título: Equinox (América y Europa) Solstice II: Equinox (Japón)
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1
Género: Aventura, Action RPG
Desarrolladora: Software Creations
Año:1993 (America y Japon) 1994 (Europa)

En 1990 apareció para NES un juego llamado Solstice: The Quest for the Staff of Demnos donde controlábamos a un hechicero llamado Shadax, en una serie de mazmorras cada vez más complicadas, en parte por la vista isométrica del juego.

En 1993 apareció para Super Nintendo Solstice II, conocido en occidente como Equinox, donde controlamos a Glendaal, hijo de Shadax, que tendrá que rescatar a su padre del malvado de turno, sobreviviendo de nuevo a unas mazmorras llenas de peligros.

Software Creations fue el equipo que se encargó de ambos juegos, y de él podemos destacar tres nombres: Los hermanos Pickford (programadores de juegos como Plok y Spider-man and Venom Maximum Carnage) y el músico Tim Follin (compositor de juegos como Spider-man and The X-Men, Silver Surfer Rock N Roll Racing y Plok).

Pantalla de título

Gráficos

Equinox entra bastante bien por los ojos, pues usa algunos trucos visuales que llaman mucho la atención (por ejemplo en el mapa principal podemos rotar la cámara o al entrar en una mazmorra veremos una ilustración de nuestro personaje descendiendo hacia ella).

Glendaal en la primera mazmorra

Dentro del juego veremos que nuestro personaje es bastante grande (hay que agradecer que hiciesen un diseño nuevo para Glendaal en lugar de hacer uno muy parecido al de su padre, que suele ser lo habitual) y tiene buenas animaciones.  Los enemigos genéricos también son grandes y algunos muy vistosos (los fantasmas, por ejemplo), aunque lo más llamativo son los enemigos gigantes (los jefes de mazmorra y el “troll verde” que podemos encontrar paseando por el mundo exterior).

El «Troll verde» nos acechará en el mundo exterior

Los escenarios son mazmorras y cumplen con la estética esperada (paredes de roca, esqueletos y pinchos), aunque cada una de ellas tiene una temática o elementos decorativos distintos para diferenciarse (mazmorra bajo el agua, de hielo, cubierta de vegetación, de estilo egipcio, el interior de un barco…) lo cual hace que no se sienta repetitivo, pese a usar los mismos elementos una y otra vez. Los enemigos comunes también se repiten, aunque varían de color para que sepamos si son más o menos resistentes.

Cada mazmorra tiene un estilo visual propio

Lo único que no me termina de gustar de este juego a nivel estético, son los menús, que usan colores chillones (rojo, verde y azul) y me recuerdan a algún tipo de programa antiguo para PC, creo que le habría sentado mucho mejor usar una estética que encajase con el tono del juego, tal vez unos pergaminos o que cada menú tuviese el fondo de piedra. Sin embargo, he de reconocer, que esto es una queja muy puntual y no influye en nada al juego.

Recorriendo la mazmorra bajo el agua

Sonido

La música de este juego es tranquila, diría que es música ambiental que intenta encajar con el aire misterioso de las mazmorras e incluso diría que transmiten una sensación de soledad, que encaja muy bien con lo que sucede en el juego. Además, hay cierta variedad musical incluso dentro de una misma melodía (algunas músicas van subiendo y bajando de intensidad, hasta convertirse en “susurros” y el tema de los jefes es un poco inclasificable, pues empieza siendo épico y luego se va transformando en una especie de música electrónica machacante, para luego regresar al tono épico inicial).

Los sonidos sin embargo, no me parecen destacables, son correctos sin ningún tipo de alarde, de hecho el sonido que hace nuestro personaje al morir, lo considero extraño y hasta inapropiado (además de repetitivo, porque en este juego vamos a morir mucho).

Glendaal entrando en una mazmorra

Jugabilidad

Empezamos la aventura en un mundo exterior (con L o R podemos “rotar la cámara”), por el cual nos podemos mover para  explorar el mundo, pero veremos que los caminos están cortados por “los espíritus de los jefes de mazmorra”, así que tocará derrotarlos para poder abrirnos paso. En este mundo exterior también encontraremos bloques de piedra que nos servirán para transportarnos a otras zonas (usando el arpa) y enemigos a los cuales no podemos enfrentar (para conseguir pócimas) o huir.

De paseo por el mundo exterior

Nuestro objetivo es eliminar a los jefes y para ello tendremos que acceder a las mazmorras, que tienen diversas entradas en el mundo exterior. Una vez dentro de una mazmorra, tendremos que conseguir un número concreto de esferas de cristal, para poder enfrentar al jefe, pero para ello tendremos que rebuscar por todas las habitaciones, lo cual significa que tendremos que empujar bloques, derrotar enemigos y conseguir llaves de colores para abrir las puertas. Si queremos sobrevivir en las mazmorras es obligatorio que busquemos bien para encontrar armas y hechizos, pues son muy necesarios para progresar (para acceder al inventario hay que presionar SELECT).

Hemos encontrado 2 esferas, pero solo una es accesible

Nuestro personaje puede moverse, saltar, atacar con el arma que tengamos o hacer hechizos (si ya hemos conseguido alguno y tenemos magia), sin embargo lo que realmente necesitamos para sobrevivir en este juego es paciencia y un don especial para superar zonas de plataformas desde una vista isométrica, pues el juego está lleno de saltos y además, se usa la vista para confundir al jugador (las plataformas no tienen sombra y a veces cuesta saber donde están exactamente), normalmente si fallamos un salto caeremos en pinchos (están por todos lados) o en las garras de algún enemigo (que aguantan demasiados golpes), además nuestro personaje muere al primer golpe y da la sensación de que no hace falta que te toquen para morir (vamos que solo por estar rozar un peligro, ya mueres), lo cual puede aumentar bastante la dificultad y la frustración.

A ver como conseguimos esa llave

Cada vez que nos maten, volveremos a empezar en la última habitación a la que hayamos entrado (siempre y cuando nos queden bolas rojas en el marcador de vida, claro), conforme avanzamos en el juego podemos paliar esa “fragilidad” usando magias (por ejemplo para curarnos vida o ralentizar a los enemigos), pero el inconveniente de morir a la mínima, se mantiene.

Los controles están bien, pero la dificultad puede llegar a ser frustrante y creo que eso empaña su apartado jugable.

Duración

Este juego es difícil, muy difícil. Las “malas decisiones jugables” ya comentadas (morimos al primer golpe, “trampas visuales” con las perspectiva, enemigos muy resistentes…) hacen que sea muy duro de primeras, pero es que además la dificultad de las mazmorras va aumentando de manera notable (lo cual incluye enemigos comunes más resistentes, plataformas invisibles y paredes que se pueden traspasar para llegar a zonas ocultas) y eso que hace que no podamos cometer ni un solo error, por pequeño que sea. Es cierto que nuestro personaje va mejorando (aumenta su “vida”, su magia y consigue armas mejores y hechizos), pero aun así, la fragilidad inicial se mantiene.

Las partes de plataformas son muy duras

El juego nos permite grabar partida al salir de las mazmorras (tendremos que ir a la zona donde hemos empezado y saldrá una escalera para volver a la superficie), lo cual es un alivio, pero aun así requerirá que pongamos todo nuestro interés y paciencia en él para poder ser superado. Creo que debieron hacer que la vida del personaje fuesen los golpes que aguantase antes de morir (en lugar de morir al primer golpe) y también habría sido genial que añadiesen sombras para saber donde están las plataformas y así evitar que nos engañen con la perspectiva. Incluso con esos cambios, el juego sería difícil, pero no se sentiría tan injusto. Pese a todo lo dicho, he de admitir que este juego tiene algo que me engancha, y por eso, pese a morir mil veces, siempre vuelvo para intentar completar una mazmorra más.

El primer jefe del juego

Conclusión

Equinox es un juego de aventura tan interesante como difícil, aunque también tienta mucho al jugador, picándolo constantemente para ver si es capaz de resolver sus mazmorras. Sin embargo esa adicción puede llegar a quedar acorralada por la frustración, con el correspondiente enfado y abandono del juego

Estos enemigos solo pueden ser atacados por la espalda

Creo que los jugadores que busquen grandes retos, los que les gusten los juegos de aventura centrados en explorar mazmorras, así como los fans del Solstice original, deberían probarlo. Es posible (y comprensible) que algunos de ellos abandonen Equinox antes de terminar las primeras mazmorras, pero aquellos que las superen, seguramente queden enganchados, pues habrán encontrado una buena aventura para disfrutar.

En cada mazmorra encontraremos armas y hechizos

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