Análisis: Dr Robotnik’s Mean Bean Machine (Mega Drive)

DR ROBOTNIK’S MEAN BEAN MACHINE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 21 (Especial Kinnikuman – Musculman) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (Europa y América) Puyo Puyo (Japón)
Plataforma: Mega Drive/Genesis
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Puzle
Desarrolladora: Compile
Año: 1992 (Japón) 1993 (Europa y América)

El malvado Dr. Robotnik (Eggman para los puristas) siempre está ocupado creando trampas y enemigos para Sonic mientras busca las Esmeraldas del Caos para obtener poder ilimitado ¿siempre? Bueno, siempre no, a veces juega al Puyo Puyo o lo que es lo mismo, a Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine.

Este juego no es más que el Puyo Puyo lanzado en Japón, modificado con personajes de la serie de animación de Sonic (principalmente añadiendo a Robotnik y otros robots) para venderlo como un juego relacionado con la franquicia estrella de Sega.

Curiosamente la versión de Super Nintendo también sufrió un destino similar cuando llegó a occidente, convirtiéndose en un juego de Kirby (Kirby Avalanche en USA y Kirby Ghost Trap en Europa) así que podíamos concluir que tanto Sega como Nintendo prefirieron ir a lo seguro y meter personajes propios en este juego, en lugar de dejar a los personajes originales (que tienen su encanto, pero también son bastante raros, para que negarlo).

Se puede estar a favor o en contra de esa decisión aunque realmente no importa mucho, gracias a que el juego en sí permanece inalterado y, la verdad, los personajes solo son un elemento decorativo y no influyen en la jugabilidad.

Versión japonesa del juego (Puyo Puyo)

Gráficos

Es un juego de puzle así que considero este apartado el menos importante de todos. Técnicamente cumple con su función, diferenciamos las diferentes bolas de colores perfectamente del fondo y todo lo demás no es excesivamente importante.

En la versión japonesa se muestra a nuestra protagonista y a sus enemigos teniendo conversaciones antes de cada partida, en esta versión solo veremos una ilustración de nuestro rival y una vez empezado el duelo veremos su cara sufriendo o riéndose de nosotros (según el resultado de la partida) que están bastante bien. Esas imágenes no son maravillosas, pero se agradece que estén ahí, y lo mismo se podría decir de las partes en las que vemos a Robotnik en su laboratorio.

En resumen, gráficamente el juego es colorido y agradable, los añadidos gráficos son simpáticos y no entorpecen el juego. No se le debe exigir más a un juego de puzle.

Gráficos simples y coloridos

Sonido

Melodías simpáticas y muy pegadizas, las vamos a estar escuchando durante horas así que es muy positivo que sean así. Sin embargo creo que debieron aumentar la variedad, ya que cuando jugamos contra la consola, en casi todas las partidas suena la misma melodía y puedes llegar a aburrirte (un mal común en muchos juegos de puzle).

Los efectos de sonido son bastante sencillos y solo destacan ligeramente las voces que se escuchan cuando eliminamos piezas y “atacamos al rival” con bolas negras.

Ilustración previa al combate

Jugabilidad

Aquí llegamos al apartado más importante, que afortunadamente este juego supera sin problemas, ya que los controles son sencillos pero sólidos y funcionales (cosa necesaria ya que en los últimos niveles el juego irá muy rápido).

Por si hay algún despistado que no sepa jugar a Puyo Puyo, explicaré su mecanismo de manera muy básica.

Este es el típico juego de puzle donde tenemos que agrupar bolas de un mismo color, si juntamos 4 o más desaparecerán y todas las bolas que estén encima caerán hacia abajo. Para prosperar en el juego tendremos que provocar que durante esa situación se continúen formando grupos de bolas del mismo color, creando cadenas o combos.

El motivo de esa necesidad es variado, por un lado vaciaremos la fase de bolas y evitaremos la parte superior de la pantalla (si, al igual que muchos otros puzles, si llegas al borde superior de la pantalla, pierdes) y por otro es la manera de vencer a los enemigos contra los que nos enfrentamos, ya que al ir eliminando bolas de colores y haciendo cadenas, a nuestro rival le caerán unas bolas negras (o piedras, o como les queráis llamar) que le entorpecerán a la hora de juntar bolas del mismo color. Dichas bolas negras desaparecen cuando juntas bolas de colores que estén a su lado. En la parte superior de la pantalla se nos muestra cual es la siguiente ficha (o grupo de bolas) que nos van a dar, es muy necesario estar atento a sus colores y pensar donde la colocaremos cuando aún estamos posicionando la pieza anterior, especialmente si queremos completar el juego en los niveles más difíciles.

Si tenéis dudas, el tutorial os explicará las reglas

Así pues, nuestra tarea es mover un grupo de 2 bolas y colocarlo en la parte inferior de la pantalla de manera que podamos ir eliminándolas con grupos de 4 o causar reacciones en cadena. Si tocamos los botones del mando veremos que las bolas giran, dándonos más posibilidades para colocarlas donde queramos. Si colocamos una de las bolas encima de otra, pero la segunda bola queda “volando” se despegará de su compañera y caerá hacia abajo.

En resumen, es muy fácil entender cómo se juega al juego, pero requiere mucha habilidad llegar a dominarlo para superar a los enemigos más difíciles. En cualquier caso, si perdemos la partida no será culpa del control.

Duración

Aunque los juegos de puzle basan su duración en su adicción es bueno ver que Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine nos ofrece 3 modos de juego principales. En el primero tendremos que ir derrotando a los robots hasta llegar a Robotnik, en el segundo podremos competir contra otro jugador a duelos, y el tercero es el típico modo de “juego libre” donde podemos jugar hasta que nos maten (tanto a uno, como a 2 jugadores).

Además de esto el juego nos ofrece varios niveles de dificultad para adaptarlo a nuestra habilidad y la posibilidad de continuar el modo principal con passwords, vamos que hay juego para rato.

Robotnik y sus secuaces

 

Conclusión

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (o Puyo Puyo) es un juego de puzle muy adictivo y entretenido, pero que puede llegar a desesperar a los que no sean muy hábiles en el género. Recomendado a los fans de los puzles que tengan aburrido el Tetris y el Columns.

A punto de perder la partida

Análisis: Magic Sword (Super Nintendo)

MAGIC SWORD

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 22 (Especial Tiburón – Jaws) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Magic Sword
Plataforma: Super Nintendo
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción, Plataformas
Desarrolladora: Capcom
Año: 1992

A principios de los 90, Capcom lanzó una recreativa protagonizada por un bárbaro rubio, armado con una espada y escudo, que iba eliminando hordas de enemigos mientras iba avanzando los niveles de una peligrosa torre, por fortuna existían otros personajes que podían unirse a la aventura y echarnos una mano.

Ese juego fue portado un par de años más tarde a SNES con algunos cambios y modificaciones típicas de estas conversiones a máquinas menos potentes, pero respetando la mayor parte. Así que los que tenían la consola de 16 bits de Nintendo, pudieron disfrutar de Magic Sword, juego protagonizado por He-man… digo, por el guerrero rubio, que recorrerá de nuevo la enorme torre en busca del malvado Drokmar.

Empezaremos la aventura fuera de la torre

Gráficos

El paso a SNES no le sentó mal del todo al juego, pues gráficamente se asemeja mucho a la versión Arcade. Los personajes no son tan grandes como en otros juegos de acción o beat em up, pero esto ayuda en las partes plataformeras. Hay una gran variedad de sprites, entre el protagonista (que va cambiando de espada y escudo cuando conseguimos nuevo equipo) sus aliados (ocho diferentes) y los enemigos comunes y finales.

Los escenarios tienen variedad inicialmente, pero debido a que la torre del juego consta de 50 plantas, enseguida se empezarán a repetir más de lo que nos gustaría.

En resumen, buen apartado gráfico, pero puede llegar a ser algo repetitivo, sobretodo en escenarios y en jefes finales.

La amazona y el héroe contra un jefe

Sonido

Sonidos muy típicos de la época, no esperéis voces (salvo el “Thank You” que dicen los aliados) ni florituras especiales, conformaros con los típicos golpes, cortes, explosiones y “rayos mágicos”. Con esto no quiero decir que el juego no tenga variedad o que los sonidos sean malos, simplemente comentar que son los típicos que habréis oído una y mil veces en juegos similares.

Las melodías son muy épicas y dan buen ritmo a la acción, algunas son muy pegadizas y cada vez que suenen nos harán tararearlas sin darnos cuenta, porque si, las melodías también se repiten, cosa normal teniendo en cuenta que el juego cuenta con 51 fases.

Wizard ayudándo al héroe

Jugabilidad

Al provenir de un arcade de los 90, ya podemos deducir que la jugabilidad de MagicSword va a ser muy sencilla. Tenemos un botón de salto (B) uno para pegar (Y) y uno para usar la magia que limpiará de enemigos la pantalla pero nos restará vida (X, aunque también podemos hacerlo presionando Y+B a la vez). Movemos al personaje con la cruceta y disponemos de algunas acciones para agilizar su movimiento, como el poder bajar de un plataforma hacia abajo dándole abajo+salto o saltar un poco más alto para acceder a sitios elevados presionando arriba+salto.

Durante el juego encontraremos muchos cofres del tesoro, algunos serán trampas, otros nos darán objetos que pueden ayudarnos de diversas maneras, como hacer que todos los enemigos dejen ítems tras eliminarlos, hacer que nuestra espada haga el ataque fuerte sin necesidad de recargarse, aumentarnos la vida o darnos puntos extra o alguna llave.

Hay diversos tipos de llaves, aunque la mayoría valen para abrirnos las puertas a zonas cerradas de la torre o para abrir celdas donde se encuentran atrapados los aliados, que en caso de liberarlos y caminar por su lado, se unirán a nosotros. Los aliados caminan tras nosotros siguiendo nuestro camino, tienen su propia barra de vida y van subiendo de nivel conforme avanzamos en el juego, al hacerlo modifican y mejoran sus ataques.

En total tenemos 8 aliados posibles y como son parte importante del juego los voy a definir aquí:

Amazon: Mujer rubia con la habilidad de tirar flechas hacia delante, su ataque no es muy poderoso, pero tiene un gran alcance.

Thief: Tipo vestido de naranja de lanza bombas y cuchillos, las bombas tienen muy poco alcance, pero son muy poderosas. Este personaje también tiene la habilidad de ayudarnos a saber que cofres contienen trampas y donde hay cofres ocultos.

Ninja: Lanza estrellas ninja que rebotan por las paredes y techos, su ataque no es muy poderoso, pero es muy rápido, lo cual lo hace ideal para acabar con muchos enemigos débiles rápidamente.

Big Man: Enorme aliado que lanzara su hacha como si fuese un bumerán, lo cual nos asegura que golpeará dos veces. Su ataque es fuerte, pero su rango puede quedarse corto comparado con otros aliados y es algo lento a la hora de lanzar su ataque.

Big Man y el héroe contra otro jefe

Wizard: Lanza 4 bolas de magia  que van rotando hacia la dirección que tengamos presionada, lamentablemente es bastante lento en recargar su ataque.

Priest: Similar al Wizard pero las bolas que lanza persiguen a los enemigos. También es bastante lento en cargar su ataque.

Knight: Caballero que tira lanzas a sus enemigos, su ataque tiene buen rango y buen daño, además en niveles superiores aumenta el número de lanzas que tira, lo cual lo convierte en uno de los aliados más útiles.

Lizardman: Este aliado se puede encontrar de dos formas, encerrado en las celdas como el resto o como enemigo que nos acechará en algunos niveles, si lo derrotamos y tenemos el ítem del anillo de diamantes como objeto, podemos elegirlo de compañero. Lizardman es un aliado muy útil, pues su ataque es rápido y bastante potente.

Lizardman atacando al esqueleto

Los controles son fiables y el juego es muy disfrutable aunque cuenta con dos puntos negativos a tener en cuenta: el primero es que es un juego de planteamiento sencillo, y eso puede ser repetitivo, el segundo es que sufre ralentizaciones en momentos puntuales que pueden perjudicar la jugabilidad.

Duración

El juego cuenta con 51 niveles, el primer nivel es el camino a la torre y los otros 50 su interior. Los niveles tienen duración variable, pues los hay largos y con un jefe al final y otros que serán muy cortos y se usarán de paso entre una zona y otra. En algunos niveles encontraremos puertas que nos permitan ahorrarnos un trozo de la torre.

El juego nos da la posibilidad de empezar desde abajo del todo, o desde algunos niveles avanzados. Si elegimos empezar desde abajo el juego será más largo y difícil, aunque también nos dará más posibilidades de subir de nivel a nuestro personaje y aliados.

Subiendo hacia el siguiente nivel

En general, completar la torre entera puede llevarnos poco más de una hora, aunque es posible que no completemos la tarea, pues el juego tiene continuaciones limitadas y hay zonas donde es muy fácil morir.

La dificultad general del juego no es excesiva, pero debido a la enorme cantidad de peligros que tenemos que afrontar y a lo fácil que puede ser perder energía con algunos enemigos (bastante traicioneros) o con las celdas y cofres trampa, no podemos bajar la guardia.

El juego no posee modos multijugador, ni alternativos, así que su rejugabilidad se centra en su mecanismo sencillo y en la posibilidad de completarlo usando aliados distintos o buscando los cofres ocultos y las entradas secretas (que aparecen golpeando en sitios concretos). Otro motivo para rejugarlo sería ver las dos posibilidades que hay tras el enfrentamiento final, pues al derrotar a Drokmar, tenemos la opción de ocupar su lugar o matarlo y salvar al mundo.

La momia va a por el caballero

Conclusión

Magic Sword es un juego algo olvidado debido a la enorme cantidad de juegos de acción y plataformas o beat em up que hay en el catálogo de Super Nintendo. Es un juego sencillo pero muy entretenido, además la idea de los aliados le hace tener algo de originalidad que otros juegos no poseen.

Técnicamente se ha visto superado por muchos juegos de años posteriores, y es que no hay que olvidar que este juego es de 1990, pese a que la versión consola salió más tarde. Quien busque un juego sencillo de acción, con ingredientes y enemigos típicos de historias de fantasía, aquí lo tiene.

Nuestro héroe solo y rodeado de enemigos

Análisis: James Bond: The Duel (Mega Drive)

JAMES BOND: THE DUEL

por SuperAru

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 30 (Especial Beavis and Butt-Head).

Título: James Bond 007: The Duel (Europa y América) 007: Shito (Japón)
Plataforma: Mega Drive
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Kremlin
Año: 1993

Como ya venía haciendo Domark desde el año 85 lanzando varios títulos de 007 para microordenadores, nos presentan este que sería el último juego de la serie  lanzado por Domark y programado por Kremlin Software, esta vez en la consola de Sega Mega Drive.

En este cartucho nos encontramos a 007 representado por Timothy Dalton en la que supondría su última aparición como 007. Este juego nos propone una historia nueva con algunos personajes conocidos de antiguas películas del agente, donde deberemos rescatar a las chicas secuestradas por una malvada organización y para finalizar la fase activar una bomba para destruir la base enemiga.

Ilustración de Timothy Dalton como James Bond

Gráficos

El apartado gráfico de este juego si bien es decente con una animación normalita y un buen colorido no despuntaba para ser el año 93.

Los sprites de los personajes no son demasiado grandes, los gráficos de las pantallas a veces pueden llevar a confusión que pueden repercutir en la jugabilidad, tal y como explicaré más adelante.

El apartado gráfico es colorido y algo confuso

Sonido

Las melodías están bastante bien pero personalmente creo que no encajen con un juego que,  pese a que posee una mecánica más bien de acción, se basa en un personaje que se dedica al espionaje. Por otro lado, los efectos de sonido son más bien escasos y con una calidad relativamente baja.

Jaws (Tiburón) ha atrapado a Bond

Jugabilidad

El juego tiene una mecánica muy simple donde tienes que rescatar a algunas chicas en cada nivel, activar la bomba y encontrar la salida (que suele estar bastante cerca de la bomba),  semejante a juegos como Alien 3 de Sega.

Una de las misiones es rescatar rehenes

El problema viene en la construcción de niveles en coalición con los gráficos pueden confundir al jugador, al provocar que no veamos las entradas en las montañas o los pasadizos, siendo eso lo que aumenta su dificultad ya que sus otras mecánicas son más bien fáciles.  De esta manera obligan al jugador a aprenderse los lugares de las civiles y recorrer varias veces los niveles para avanzar. El juego consta de 4 niveles, todos siguen la misma mecánica explicada anteriormente y al final nos tendremos que enfrentar al único jefe.

En cuanto al control, al principio es difícil de hacerse a él, se hace raro y cuesta adaptarse al tipo de gravedad que hay, pero con un poco de paciencia nos acostumbraremos a él. Una vez dominado, estaremos listos para la acción.

Duración

En el tema duración dependerá de la habilidad de cada uno, pero contando con aprenderte las pantallas y las localizaciones de cada rehén, es un juego que nos llevará entre una hora y media y dos horas. Si ya nos hemos aprendido los caminos y lo hacemos todo del tirón, lo podemos completar en unos 40 o 45 minutos.

Recorriendo una base enemiga

Conclusión

James Bond 007 The Duel es un juego que pasa por el catálogo de la 16 bits de Sega sin pena ni gloria. Es algo mediocre y  no invita demasiado a jugar, aunque si estás recorriendo el catálogo de esta gran consola y lo juegas, veras que no es un mal juego.

En la parte superior nos indican los rehenes a rescatar

Análisis: King Kong (Atari 2600)

KING KONG

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 34 (Especial Bubsy).

Título: King Kong
Plataforma: Atari 2600
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Plataformas
Desarrolladora: TigerVision (Karl T. Olinger)
Año: 1982

Como todo el mundo sabe, la idea de Donkey Kong proviene de King Kong (y quizás de un juego de casualidades y bailes con la licencia de Popeye el marino), de manera que al obtener el arcade de Nintendo un éxito increíble, alguien pensó que estaría bien hacer una copia de ese juego, pero usando la licencia de King Kong.

Y así es como apareció en 1982 King Kong para Atari 2600 el juego que comentaré a continuación, que curiosamente se considera el primer juego de consola lanzado por la compañía Tigervision (que a su vez proviene de la empresa Tiger Electronics).

Gráficos

Nuestro protagonista y la chica a rescatar están sorprendentemente bien hechos, quiero decir se puede diferenciar su ropa, su pelo y su piel gracias al uso de diversos colores, algo no demasiado común en juegos de Atari.

Por otro lado Kong parece provenir de un juego diferente, es solo un gran personaje marrón, que ni siquiera recuerda a un gorila (parece la silueta de un chimpancé o algo parecido) y ni siquiera cuenta con animaciones, simplemente veremos como su silueta se mueve por la pantalla y lanza a los enemigos que son una especie de objetos extraños que explotan (así que a partir de ahora los llamare bombas) creando un genial parpadeo de colores.

En cuanto al escenario, pues solo hay 1, es una versión reducida del primer nivel de Donkey Kong, todo del mismo color y con un fondo negro, algo típico en los juegos de Atari, pero habría estado bien algo más de color o que al menos el escenario variase de alguna manera.

Así que el juego nos da una sensación extraña, pues nuestro protagonista se ve bastante bien, pero King Kong, los enemigos y el nivel, son bastante simples.

Gráficamente es la versión pobre de Donkey Kong

Sonido

Sin duda nos encontramos ante el apartado más trabajado del juego. Mientras jugamos escucharemos una especie de melodía, que pese a ser corta y repetitiva amenizará la partida. Por otro lado, nuestro personaje hace bastantes sonidos distintos, al andar, saltar y subir por las escaleras, sin embargo el mejor sonido de todos es el que hacen las bombas al explotar.

¡EXPLOSIÓN!

Jugabilidad

Nuestra misión es evitar las bombas que nos lanza King Kong, subir por las escaleras, saltar los agujeros y alcanzar la cima donde podremos rescatar a la chica.

La idea es bastante sencilla y el control no es malo, al menos los saltos suelen ser bastante aceptables y nos permiten evitar las bombas con relativa facilidad, además si saltamos las bombas de color azul, nuestro personaje hará un súper salto que nos puede permitir recortar algo nuestro camino hacia la meta.

Cuando estemos llegando a la parte superior de la pantalla, Kong bajará de las alturas para situarse debajo nuestro y entonces las bombas invertirán su recorrido y subirán las escaleras para tratar de eliminarnos.

Duración

Como es un juego de Atari, su duración dependerá de las ganas que tengamos de superar nuestros récords. Sin embargo he de decir que no es un juego que me haya enganchado y al no ofrecer suficiente variedad entre niveles, no creo que valga la pena dedicarle demasiado tiempo.

Kong se situará en la parte inferior cuando subimos

Conclusión

King Kong es un juego un tanto decepcionante, podían haber hecho algo que mejorase Donkey Kong o al menos haber añadido niveles diferentes (uno tratando de llegar hasta Kong evitando disparos de los aviones habría sido genial), pero en su lugar crearon un juego muy limitado y olvidable. Creo que es mucho más divertido jugar a la versión de Donkey Kong de Atari 2600 que a este juego.

El aspecto de Kong es bastante lamentable

Análisis: Putt and Putter (Master System)

PUTT AND PUTTER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 36 (Especial Mario Kart).

Título: Putt and Putter (Europa) Mini-Golf (Brasil)
Plataforma: Master System
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Golf
Desarrolladora: Sims
Año: 1992 (Europa y Brasil)

Casi todas las consolas han tenido juegos de golf, dentro de los cuales hay bastante variedad en cuanto a interpretación del deporte (algunos son muy realistas y otros no tanto), lamentablemente los juegos de minigolf no son tan numerosos y es una pena, porque creo que suelen dar muy buen resultado en consolas.

Putt and Putter es un juego de minigolf que fue lanzado exclusivamente para Europa y Brasil en Master System, pero que tuvo una versión para Game Gear que si llegó a todo el mundo.

Pantalla de título

Gráficos

Tras pasar la pantalla de título veremos que en el juego predominan los colores verde (césped) azul (agua) y marrón (tierra) de manera constante. La única nota de color la veremos en los elementos que pueblan los campos, como las cintas transportadoras, las plataformas y los bumpers. Inicialmente los campos son bastante sencillos, pero luego se irán complicando a base de crear caminos descendientes y ascendentes, aunque eso no provoca confusión a la hora de interpretarlos.

Si tuviese que buscarle un fallo a este apartado, solo se me ocurre señalar a la poca variedad de color de los campos.

Los primeros campos son sencillos

Sonido

La música de la pantalla de título es bastante rápida y llamativa, pero afortunadamente las melodías que suenan mientras jugamos son tranquilas y agradables, lo cual nos ayudará a tomarnos con calma los golpes más difíciles.

Los sonidos de golpe y rebote de la bola están bastante bien y el que hace la bola al caer al hoyo es gratificante.

El bumper rebotará la bola

Jugabilidad

Al iniciar el hoyo tenemos que colocar la bola en la casilla gris y después de eso ya podremos empezar. Antes de cada golpe podemos mirar por el campo (moviendo el punto de mira) y cuando estemos listos para dar el golpe solo tenemos que darle al botón, elegir el ángulo y la fuerza del golpe y esperar que nuestros cálculos hayan sido correctos.

Piensa bien antes de tirar

Lo que hace interesante este juego es que hay bastantes elementos en los campos que tendremos que aprender a usar en nuestro favor para poder completar los hoyos. Por ejemplo, nos encontraremos cintas transportadoras que modificarán la trayectoria de la bola, (hay interruptores que nos permiten apagarlas), muros que tendremos que derribar para crear puentes, plataformas que se mueven por el agua y que nos obligarán a calcular el tiro milimétricamente o bumpers que harán rebotar nuestra bola como si fuese una bola de pinball.

Estos elementos son los que nos dificultan el juego y hacen que tengamos que pensar una estrategia para poder superar los hoyos, de manera que ellos serán los culpables de nuestra frustración pero también (si sabemos usarlos) nos ayudarán a triunfar.

Los controles son buenos y los campos son bastante imaginativos a la hora de aportar variedad.

Duración

Hay 18 hoyos, divididos en grupos de 6, tendremos que superar cada grupo con una puntuación correcta o no nos permitirán continuar. Es un juego que puede ponerse bastante difícil y dependerá mucho de nuestra estrategia a la hora de superar determinados hoyos, así como de nuestra sangre fría para no perder la calma si fallamos en el peor momento.

Además el juego incluye un modo práctica bastante interesante y un genial modo a dos jugadores que puede alargar mucho la vida del juego.

Los campos se irán complicando

Conclusión

Putt and Putter es un divertido juego de minigolf, sus controles son sencillos y accesibles para todo tipo de jugador y sus campos empiezan siendo fáciles, pero luego se convierten en un reto importante. Creo que todo el mundo debería echarle un vistazo, es mucho mejor de lo que parece.

Tendremos que mejorar para avanzar

Análisis: Sonic The Hedgehog Pocket Adventure (Neo Geo Pocket Color)

SONIC THE HEDGEHOG

POCKET ADVENTURE

por Skullo

 

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 36 (Especial Mario Kart).

Título: Sonic the Hedgehog Pocket Adventure
Plataforma: Neo Geo Pocket Color (exclusivo)
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Plataformas
Desarrolladora: SNK
Año: 1999 (Japón y América) 2000 (Europa)

A día de hoy es normal ver a Sonic en consolas que no sean de Sega, pero hubo una época en la cual eso era impensable, ya que el erizo azul (al contrario que otras licencias de Sega como Columns o Shinobi) no había aparecido en consolas de la competencía (aunque si era habitual que sus juegos se lanzasen para PC).

Quizás por eso Sonic The Hedgehog: Pocket Adventure (conocido también como Sonic Pocket Adventure) causó cierta curiosidad cuando apareció para Neo Geo Pocket Color. En resumidas cuentas este juego se considera un popurrí de los primeros Sonics de Mega Drive pero ¿se queda en eso o añade algo más?

Pantalla de título

Gráficos

Los gráficos de este juego parecen una mezcla entre los Sonics de 8 bits con los diseños de Sonic Adventure, aunque en esta ocasión el personaje está rebordeado en negro y eso hace que de la sensación de ser totalmente plano (aunque también ayuda a que sobresalga de los fondos). Más allá de esa sensación, Sonic se ve bien y tiene bastantes animaciones, el resto de personajes, no nos sorprenderán tanto.

Los sprites tienen reborde negro para resaltar

Los niveles se ven muy bien y se diferencian notablemente entre sí, aunque nos recordarán demasiado a niveles ya vistos en juegos anteriores, sensación que también tendremos en las fases de Bonus. Las ilustraciones que aparecen en el juego, los menús y los puzles tienen el diseño usado en Sonic Adventure, eso puede que no sea muy del agrado de los fans más clásicos del personaje, pero diseños a parte, no se puede negar que se ven muy bien.

Robotnik volverá a ser el jefe de nivel

Sonido

Las melodías de los Sonics de 16 bits regresan a este juego (y no todas en las fases en las cuales las recordamos) de manera que por un lado disfrutaremos de las geniales composiciones clásicas de la serie, pero por otro no nos han deleitado con una banda sonora original que pueda convertirse en nuestra favorita.

Los sonidos son muy básicos y también recuerdan a los de Sonic en 16 bits, así que son correctos (aunque a veces no sonarán todos debido a las limitaciones de la consola).

Fase de bonus

Jugabilidad

El control clásico de Sonic, con los botones saltamos, si nos agachamos y le damos al botón de salto acumularemos velocidad para salir disparados y si presionamos abajo mientras Sonic corre se acurrucará en forma de bola para poder dañar enemigos mientras avanza,  poco más.

Cada nivel tiene elementos únicos que lo hacen destacar, aunque los veteranos de Sega y fans de Sonic no se van a sorprender demasiado, ya que este juego toma prácticamente todo su desarrollo de los juegos de Mega Drive. Eso significa que su jugabilidad es buena, pero no veréis elementos que rompan con lo clásico y os sorprendan.

La jugabilidad no ha variado

Quizás algunos niveles sean más tediosos que otros en cuanto a diseño y debido al tamaño de pantalla de Neo Geo Pocket tendremos que hacer saltos a ciegas en más de una ocasión, pero más allá de eso no hay nada malo que decir a nivel jugable, salvo que quizás tengamos la sensación de haber jugado a este juego, pese a que no haya sido así, debido a que los niveles nos recuerdan a los juegos de 16 bits.

Duración

El juego se puede completar en una hora más o menos, pero esconde algunos ases en la manga para aumentar su duración. El más obvio es subir la dificultad y bajar el número de vidas o tratar de rejugarlo para encontrar todas las esmeraldas, pero además también encontramos un modo contrarreloj donde podemos volver a jugar las fases para superar récords, un modo puzle, donde tendremos que rehacer imágenes de los personajes de juego usando las piezas de puzle que encontraremos repartidas por los niveles del juego (vamos, que lo que realmente entretiene es encontrar todas las piezas de puzle rebuscando por los niveles, no hacer el puzle en sí) y el modo versus donde necesitaremos que otro jugador tenga el juego y la consola, como es habitual en las portátiles.

Así que, si solo queréis ver el final, puede que el juego no os dure mucho, pero si queréis superar vuestros récords y encontrar todas las piezas de puzle, la duración aumenta considerablemente.

Modos de juego alternativos

Conclusión

Sonic Pocket Adventure queda a medio camino entre un Sonic de 8 bits y uno de 16 bits, es cierto que no es el Sonic más original en cuanto a fases o músicas (lo cual puede decepcionar a algunos fans del personaje), pero al menos añade algunos modos de juego para alargar su vida.

En Neo Geo Pocket Color no hay demasiados juegos de plataformas, de manera que eso aumenta su valor para los jugadores de esta consola, que serán los que realmente lo valorarán, ya que los fans de Sonic tienen juegos mejores en otras consolas.

Los loopings no podían faltar

Análisis: Venture (Atari 2600)

VENTURE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 36 (Especial Mario Kart).

Título: Venture
Plataforma: Atari 2600
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Acción, Aventura
Desarrolladora: Commavid
Año: 1982

En 1981 Exidy lanzó un arcade donde controlabamos a una sonriente cara redonda llamada Winky, en su búsqueda de tesoros, que encontrará en diversas habitaciones donde también le esperan enemigos.

Este juego tuvo versiones para ColecoVision, IntelliVision y Atari 2600, siendo esta última la que voy a comentar a continuación.

Gráficos

Cuando piensas en gráficos tipo Atari, te vienen a la cabeza imágenes como las que veréis jugando a este juego: fondos negros, personajes muy sencillos de un solo color y paredes cuadradas sin ningún tipo de detalle.

Hay que agradecer algunos detalles como que haya diferentes tipos de enemigos, que nuestro protagonista sea una cara sonriente (en las habitaciones, porque en el mapa es un punto minúsculo que podemos tardar un rato en ver) o que haya un par de mapas distintos. Sin embargo, nada sobresale de lo habitual en Atari 2600.

En una habitación tratando de conseguir el tesoro

Sonido

Pocos efectos de sonido, pero correctos. En la pantalla de mapa la “música” es un zumbido inquietante y dentro de las habitaciones no hay música que nos acompañe y solo escucharemos efectos de sonido, que son correctos.

Nuestro personaje es un minúsculo punto en el mapa

Jugabilidad

Aquí llega la parte más interesante del juego. Nosotros controlamos a un punto que tendremos que mover por el mapa evitando los enemigos con el objetivo de introducirnos en las habitaciones. Dentro de cada habitación nuestro personaje tendrá que recoger un ítem y evitar (o disparar) a los enemigos. Si tardamos mucho en salir de la habitación aparecerá un enemigo que irá a por nosotros (es mejor retirarse que tratar de esquivarlo o hacerle frente). Cuando hayamos conseguido el ítem de una habitación no podremos volver a entrar en ella, de manera que tendremos que volver al mapa principal e introducirnos en las otras (el orden lo decidimos nosotros).

Segundo mapa

En cuanto tengamos todos los ítems de un mapa, pasaremos al siguiente, que mantendrá la jugabilidad pero con una dificultad más elevada.

El control es bueno, pero puede traicionarnos si no somos cuidadosos, ya que nuestro personaje se puede quedar atascado en pasillos o esquinas si una parte de él entra en contacto con las paredes, lo cual hace que sea primordial colocarlo bien antes de correr (esto es más fácil de decir que hacer, porque en la mayoría de situaciones estaremos corriendo por nuestra vida).

Duración

Tenemos 3 vidas (representadas con cuadrados en la parte superior de la pantalla) en la cuales hemos de conseguir el máximo número de objetos para aumentar nuestra puntuación. Debido a su simple jugabilidad y el hecho de que podamos elegir el orden de las habitaciones de cada mundo, puede que nos apetezca volver a echar unas partidas de tanto en tanto.

Estas paredes tratarán de aplastarnos

Conclusión

Venture puede que no sea muy llamativo gráficamente, pero jugablemente es bastante interesante y es muy posible que se os pasen las horas sin que os deis cuenta mientras tratáis de llegar al siguiente mapa. Si os gustan los juegos de Atari 2600 deberíais probarlo.

A punto de morir al tratar de conseguir la llave

Análisis: Turok 2 Seeds of Evil (Nintendo 64)

TUROK 2

Seeds of Evil

por ElMestre

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 23 (Especial Splatterhouse) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Turok 2: Seeds of Evil (America y Europa) Violence Killer: Turok New Generation (Japón)
Plataforma: Nintendo 64
Número de Jugadores: 1 a 4 jugadores
Género: Shooter en 1ª persona
Desarrolladora: Iguana Entertainment
Año: 1998

En 1996 David Dienstbier se incorporó en Iguana Entertainment, un estudio perteneciente a Acclaim, vieron en él una joven promesa y gustaron tanto sus ideas que le dejaron vía libre para hacer lo que quisiera con el juego que se estaba programando para Nintendo 64, así es como en 1997 salió Turok: Dinosaur Hunter y a finales de 1998 Turok 2: Seeds of Evil, mejorando al primero en todos sus aspectos. Ambos juegos basados en un personaje de cómic de los años 50, Turok, un indio de nuestro mundo que viajó a un mundo paralelo llamado “la Tierra Perdida” en el cual había dinosaurios entre otras cosas.

Turok 2 es un shooter en primera persona con muchos toques de aventura, ya que los mundos son abiertos y hay que explorar mucho para encontrar todo lo que necesitamos para poder avanzar mientras los enemigos nos acribillan. En la primera parte, Tal’Set, el indio protagonista, paró los pies a Campaigner, quien quería dominar la Tierra Perdida por la fuerza. Primagen, un poderoso monstruo encerrado en su nave para siempre, aprovecha que los ejércitos se habían debilitado en esta guerra para movilizar sus tropas y destruir los cinco tótems que lo mantienen encerrado.

Aquí es donde empieza la segunda parte, Joshua Fireseed, el hijo de Tal’Set, es elegido como nuevo Turok para solucionar el problema. Adon, una mujer de piel azul enviada por el Señor de la Tierra Perdida,  le guiará en su misión. Durante la aventura Turok deberá recuperar algunas ciudades ocupadas por las tropas enemigas, salvar prisioneros, entrar en bases enemigas y destruir armamento entre otras cosas, proteger los cinco tótems cueste lo que cueste y finalmente entrar donde está encerrado Primagen y eliminarlo de una vez por todas. Durante el transcurso del juego hay una entidad llamada Oblivion que va tomando fuerza y va enviando sus tropas a través de portales, aunque Turok lo vaya evitando eliminando esas tropas, esto dará lugar a Turok 3.

Pantalla de título

Gráficos

Por aquella época era de lo mejor que se había visto en la Nintendo 64. Los personajes, a pesar de que aún se ven algo poligonales, cuentan con un gran número de polígonos y texturas los cuales definen bien los rasgos de cada personaje, además, se usa una técnica de estiramiento y encogimiento de polígonos y texturas que simulan bien el movimiento de la piel y los músculos. Se ha hecho un buen trabajo de captura de movimientos, son fluidos y parecen reales. Los enemigos por dentro no están vacíos, ya que al desmembrar alguna extremidad o hacer un agujero en el cuerpo, aparte de mucha sangre, se puede observar parte de esqueleto o algún órgano.

Los mundos son enormes y con una buena arquitectura a pesar de que algunas zonas son parecidas entre sí confundiendo un poco al jugador. Cuando hay muchos enemigos o muchos disparos energéticos en pantalla, el framerate baja un poco y esto puede dificultar la jugabilidad, pero no hasta el punto de ser injugable. Esto no se puede arreglar ni con el Expansión Pack, el cual sirve principalmente para aumentar la resolución del juego. En muchos sitios hay niebla de ambiente simulando que hay una atmósfera palpable, se dice que esto esconde los polígonos del fondo y hace que el juego se mueva mejor, aunque con el zoom de un arma se pueden llegar a vislumbrar sombras enemigas muy alejadas, dispararlas y matarlas, así que…

Los enemigos vienen a por nosotros

Sonido

Efectos de armas, golpes, pasos, desmembramientos, sonidos de ambiente, etc, están muy bien conseguidos. Aunque el juego no cuenta con muchas voces, los gritos de los distintos monstruos son bastante originales. Aparte de que algún enemigo nos pueda sorprender, hay que vigilar de no asustarnos cuando consigamos una vida con el grito de Turok “¡I am Turok!”.

Darren Mitchell es el músico de Iguana Entertainment, los temas que ha hecho para este título son prácticamente obras maestras orquestadas dignas de escucharse en un concierto, además de sumergir perfectamente en lo que es cada mundo del juego.

¡Buen disparo!

 

Jugabilidad

Moverse y apuntar (con un mando de Nintendo 64 bien cuidado) es muy preciso, pudiendo tanto girar hacia atrás rápidamente como apuntar lentamente y de forma precisa a un punto en concreto, todo esto es gracias a la precisión del analógico de Nintendo 64 y de una buena programación.

Como hay multitud de armas, en vez de ir pasando una a una hasta encontrar la que queremos, se creó un sistema muy original de elección rápida de arma, que era simplemente tocar un botón que hace que salga una ruleta con las armas y luego tocar la dirección en donde está el arma que queremos, así en nada tenemos en mano el arma deseada.

A parte de ir a pie, hay una zona del juego en donde iremos a lomos de un Styracosaurus armado con metralletas y misiles para traspasar los muros y torretas de una ciudad ocupada. Las zonas de agua en donde hay que ir nadando, se notan como si realmente estuviéramos buceando bajo el agua, la visibilidad es borrosa y la física está muy bien conseguida, flotando o hundiéndonos según donde estemos o notando las brazadas que va haciendo Joshua mientras se desplaza, lógicamente solo podremos aguantar la respiración cierto tiempo y tendremos que salir a la superficie a respirar; además, debajo del agua no se pueden usar armas convencionales, así que aquí usaremos arpones o mini torpedos por ejemplo.

A lomos del Styracosaurus

Conforme se va avanzando en el juego se van consiguiendo nuevas armas hasta llegar a reunir un gran arsenal, pasando por armas más comunes como la pistola y la escopeta, o más sofisticadas como el rifle de plasma o el triturador, o más devastadoras como el lanzamisiles Scorpion. Algunas armas llevan incorporado una mirilla con un zoom graduable que abarca mucha distancia, como el arco Tek y el rifle de plasma. Otras armas pueden disparar varios tipos de munición, como el arco que dispara flechas normales o explosivas o la escopeta que dispara cartuchos normales o explosivos. Varias de las armas tienen una versión mejorada que se consigue más adelante en la aventura, como la pistola que evoluciona a Mag 60 y va disparando ráfagas de tres balas o la escopeta que evoluciona a triturador y hace rebotar los perdigones de los cartuchos contra la pared para impactar más veces en los enemigos. Hay armas muy originales, como el disco sierra que corta a los monstruos por la mitad y vuelve como un bumerán o el Cerebral Bore que detecta el cerebro de los enemigos inteligentes y el proyectil disparado los persigue hasta que les taladra la cabeza y se la hace explotar. Nuke es el arma más poderosa del juego, provoca una gran explosión devastadora y se consigue eliminando a todas las tropas de Oblivion.

El hombre insecto sufriendo el Cerebral Bore

A parte de haber armas y enemigos más débiles o más fuertes, el matar a un adversario gastando más o menos munición depende mucho del arma que escojamos y de dónde le disparemos. Los enemigos están llenos de puntos fuertes y débiles por todo el cuerpo, por ejemplo: con pistola le podemos disparar en la armadura y no hacerle nada, dispararle en una zona del cuerpo que le haga más o menos daño, frenarle y hacer que se queje o acertar un disparo en la cabeza o en el corazón. O bien con escopeta, como es un arma más fuerte, aparte de dispararle en zonas que no hacen mucho daño, también tenemos más puntos débiles a nuestra disposición y podemos desmembrarle un brazo, una pierna o la cabeza o hacerle un agujero en el cuerpo. Lógicamente también hay armas que afectan más a unos monstruos que otros.

Muchos de los enemigos poseen una buena I.A., escondiéndose y cubriéndose esperando el mejor momento para atacar con el arma más adecuada si disponen de más de una, también huyen si se ven en inferioridad de condiciones, algunos de ellos usan camuflaje óptico o se autodestruyen explotando si están muy heridos.

Duración

El juego cuenta con seis extensos mundos abiertos los cuales hay que explorar para encontrar todas las llaves de acceso a los demás mundos y a donde está confinado Primagen, conseguir todas las habilidades especiales para poder acceder a ciertas zonas importantes, hacer todas las misiones secundarias donde algunas de ellas cuentan con semijefes, encontrar y eliminar todas las tropas de Oblivion,  proteger los cinco tótems de hordas de enemigos, eliminar a tres jefes más a Primagen. Todo esto no es tarea fácil y se necesita paciencia para explorar los mundos sin perderse mientras nos van atacando monstruos, así que nos llevará una media de 50-60 horas el hacerse todo el juego, ya que muchas veces al conseguir habilidades nuevas tendremos que volver a mundos anteriores para acceder a sitios que antes no podíamos, con lo cual no es nada lineal.

Aunque por el camino haya munición, salud para curarse y rombos que nos dan una vida extra al conseguir cien, habrá bastantes ocasiones que nos encontraremos escasos de munición y vida y nos puede costar avanzar, sin embargo, si buscamos bien podremos encontrar uno de los varios puntos de regeneración que hay en cada mundo. En esos puntos nos podemos abastecer de munición y salud, aunque tardaremos unos pocos minutos en abastecernos por completo, sobre todo si vamos escasos, de esta forma podremos hacer con más calma las misiones y llegar a un punto de guardado, que solo hay tres en cada mundo y están muy lejos entre ellos. Entonces según nuestra habilidad y lo que necesitemos estos lugares, el tiempo que tardemos en pasarnos el juego puede cambiar bastante.

Para alargar la vida del cartucho tenemos un multijugador con varios personajes a elegir, cada uno de ellos con una habilidad distinta, varios mapas para liarse a tiros y varios modos de juego, aunque es más pobre gráficamente que el resto del juego al tener que ser capaz de mover hasta cuatro pantallas distintas lo más fluido posible. Como en los 256 megas del cartucho no cabía lo que querían hacer en realidad con el multijugador, poco después hicieron el Turok: Rage Wars.

¿Como se atreve a amenazarnos?

Conclusión

A día de hoy, a pesar de tener ya 17 años el juego, se sigue considerando uno de los mejores shooters de la historia, así que a todo aquel que le gusten los shooters y los retos difíciles, debería de jugar este título. En cambio el multijugador es muy básico y no vale la pena jugarlo, es mejor ir directamente a por Turok: Rage Wars u otros títulos de Nintendo 64 con buenos multijugador de shooter como Perfect Dark o Conker Bad Fur Day.

Mátalos antes de que se acerquen

Análisis: Tumblepop (Arcade)

TUMBLEPOP

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 35 (Especial Joe and Mac – Caveman Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente desde este enlace.

Título: Tumblepop
Plataforma: Arcade
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Plataformas, Acción
Desarrolladora: Data East
Año: 1991

Dentro del género de plataformas tenemos juegos donde toda la acción sucede en una pantalla fija, de manera que nuestro personaje ha de moverse por el nivel con precisión para tratar de eliminar a los enemigos lo más rápido posible para pasar al siguiente nivel. Quizás los juegos más recordados de este estilo sean Bubble Bobble (1986) y Snow Bros (1990).

Tumblepop sigue el camino marcado por esos juegos, aunque en esta ocasión los protagonistas son chicos armados con una aspiradora, que podrá absorber uno o varios enemigos y lanzarlos para que estos arrasen con sus compañeros. Este juego tuvo dos secuelas espirituales: Diet Go Go y Joe and Mac Returns (comentado en el número 18 de esta revista).

Gráficos

El juego es muy colorido y agradable, además al representar diferentes partes del mundo ofrece bastante variedad en cuanto a escenarios y enemigos. Esto significa que si estamos en el nivel del polo sur, los enemigos serán muñecos de nieve y yetis y los escenarios estarán helados y nevados, si estamos en Norteamérica, veremos un fondo con la estatua de la libertad y los enemigos serán calabazas de Halloween (entre otras cosas). Si habéis jugado a otros juegos de Data East seguro que reconocéis a algunos personajes, como los trogloditas de Joe and Mac, al protagonista de Atomic Runner Chelnov o al mítico Karnov.

Los jefes finales son bastante grandes y muy variados (un pulpo, un muñeco de nieve, un payaso con globos, un dragón de fuego…) y también están ligados a la temática de sus niveles.

En cuanto a nuestros protagonistas, pues tienen animaciones graciosas y aunque su diseño es bastante genérico y hasta olvidable, no es algo que considere especialmente negativo, además entre nivel y nivel veremos algunas imágenes donde aparecen haciendo el tonto, lo cual les hace ser algo más interesantes.

Jefe final del nivel de Rusia

Sonido

El tema principal de Tumblepop es alegre y muy pegadizo, aunque puede hacerse pesado de escucharlo durante todo el rato. Esto no significa que solo haya una canción en todo el juego, lo que sucede es que existen muchas versiones diferentes del tema principal, cada una de ellas con elementos únicos para que encajen con la temática del nivel que estemos jugando (algo similar a lo que pasaba en Super Mario Land 2).

Tengo que admitir que aunque las músicas del juego me gustan, habría preferido que hubiese composiciones totalmente diferentes.

Los sonidos son bastante buenos, el de absorber y lanzar enemigos es bastante gratificante, las voces no están mal pero son tremendamente escasas y el ruido que hacen algunos de los jefes al ser heridos es muy gratificante y de nuevo os resultará familiar porque proviene del juego Joe and Mac: Caveman Ninja.

Contra los trogloditas de Joe and Mac: Caveman Ninja

Jugabilidad

Nuestro personaje puede saltar con un botón (si presionamos abajo y salto, saltaremos hacia la parte inferior) y otro para usar la aspiradora, para absorber enemigos y lanzarlos rodando contra otros o contra los elementos del escenario que los generan. Podemos absorber vario enemigos para que así al liberarlos sean mucho más destructivos, pero tened en cuenta que si estamos mucho rato con la aspiradora activada y llena de enemigos esta se sobrecargará y explotará, quitándonos una vida.

La aspiradora del jugador 2 va a explotar

Al lanzar bolas de enemigos también descubriremos ítems que hay en el escenario que nos potenciarán o harán invencibles durante tiempo limitado. También veremos que aparecen letras en el escenario (a veces relacionadas con la temática del mismo, así que en Rusia aparece la palabra CCCP, en Norteamérica USA y en el nivel de la prehistoria CAVEMAN). Estas letras sirven para formar la palabra TUMBLEPOP, lo cual nos llevará  a un nivel de bonus donde podremos conseguir vidas.

Este enemigo aparecerá si tardamos mucho

Durante la partida tendremos que ser muy cuidadosos (nuestro personaje muere al primer golpe) y también rápidos (si tardamos mucho en superar un nivel aparece un enemigo cuya misión es eliminarnos). Afortunadamente el control es tan sencillo como fiable, además creo que la mecánica de aspirar pocos enemigos o tratar de aspirar muchos arriesgándonos a que la aspiradora explote es bastante interesante.

Duración

Al principio del juego nos dejarán elegir en qué mundo queremos empezar nuestra aventura. Cada uno de ellos tiene su temática visual diferente y suele añadir algún elemento (plataformas móviles, cintas transportadoras, pinchos…) que reaparecerá en los niveles más difíciles de los últimos mundos.

El juego cuenta con 10 mundos, cada uno de ellos formado por 9 fases y 1 jefe, excepto el último que es un boss rush contra los jefes ya derrotados y una batalla contra el jefe final. Pese a esto no llegaremos a ver los 100 niveles en una partida debido a que los primeros mundos no los jugaremos enteros.

Una vez dominado, podemos completar Tumblepop en menos de 1 hora, y aunque creo que es uno de esos juegos a los que apetece volver a jugar, es posible que la mejor excusa para hacerlo sea con la ayuda de otro jugador, ya que ahí la diversión se dispara.

Lanzando una bola de enemigos

Conclusión

Tumblepop es divertido, visualmente agradable y también posee un alto grado de adicción, lo cual lo vuelve muy recomendable para todo aquel que disfrute de juegos de plataformas de pantalla fija.

Los últimos niveles serán en el espacio

Análisis: Puzzle Link (Neo Geo Pocket Color)

PUZZLE LINK

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 36 (Especial Mario Kart).

Título: Puzzle Link (Europa y América), Renketsu Puzzle Tsunagete Pon! (Japón)
Plataforma: Neo Geo Pocket y Neo Geo Pocket Color (compatible)
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Puzle
Desarrolladora: Yumekobo
Año: 1998 (Neo Geo Pocket) 1999 (Neo Geo Pocket Color)

Puzzle Link es un juego de puzle que fue lanzado en 1998 para Neo Geo Pocket en Japón, pero tras aparecer Neo Geo Pocket Color se lanzó una versión actualizada con colores que si llegó a América y Europa.

Pantalla de título

Gráficos

El juego empieza con una introducción que imita el estilo anime, donde los protagonistas (el chico y la chica) y su mascota (una especie de conejo) hacen acto de aparición. El esfuerzo en crear a los protagonistas no se hizo solo para la introducción, ya que estos aparecen también en menús y la pantalla de Game Over.

En cuanto a la mascota, el conejo, también estará presente durante la partida, ya que lo veremos en la parte derecha de la pantalla mientras jugamos y pondrá caras raras si vamos perdiendo o ganando. Durante el juego podremos ver otros animales extraños que podremos coleccionar.

Sin embargo todo lo anteriormente dicho no tiene nada que ver con la zona de juego en sí, ya que en esta veremos solo un montón de piezas con diferentes formas y colores que tendremos que unir creando líneas entre sí. Estas piezas se diferencian fácilmente, tanto en la versión color como en la de blanco y negro. Así que a la hora de jugar no habrá ningún problema, independientemente de la versión que juguéis.

Trazando una línea entre piezas amarillas

Sonido

Las músicas son animadas (tanto en la introducción como en el juego) pero tampoco estaremos muy pendientes de ellas ya que el sonido que escucharemos constantemente (si jugamos bien) es el que hacen las piezas al desaparecer, afortunadamente no resulta molesto.

Jugando en Neo Geo Pocket

Jugabilidad

La idea del juego es juntar piezas del mismo color, que se encuentren separadas entre sí, para que desaparezcan y al hacerlo el resto de piezas se junten (y en caso de caer con piezas del mismo color, desaparecerán también). La jugabilidad del juego es más sencilla de entenderla jugando, que de explicar.

Para lograr juntar las piezas separadas debemos tirar trozos de línea (o cuerdas o como le queráis llamar) para que las conecten, estas se irán acumulando conforme vayamos tirándolas en el mismo sitio y tendremos que intentar que la línea llegue hacia donde queremos (no tiene porque salirnos una línea limpia, podemos dejar bifurcaciones abiertas, porque si logramos juntar las dos piezas iguales toda la línea desaparecerá).

Si estamos haciendo una línea de una pieza a otra y tras haberla empezado decidimos que preferimos unir otras piezas diferentes, solo hay que tocar el otro botón para cancelar la línea que estábamos haciendo (desaparecerá automáticamente).

Dependiendo del modo de juego tendremos alguna regla especial. En el modo Normal nuestra meta es juntar las dos piezas “C” para completar el nivel, pero mientras más tardemos en hacerlo, más rápido irán bajando piezas hacia el límite inferior de la pantalla (si llegan abajo, habremos perdido). En el modo Clear tendremos que limpiar la fase con un número máximo de movimientos.

Los controles responden bien, pero pese a lo sencillo que es el concepto de juego, lo más seguro es que tardemos un poco adaptarnos a él y a no equivocarnos haciendo líneas en las piezas que no queremos.

Duración

El juego nos ofrece tres modos de juego: Normal, Clear y Battle, siendo este último el modo a dos jugadores, que requiere otro jugador con la consola, el juego y el cable Link.

El modo Normal tiene 3 dificultades y más de 40 fases y si las completamos antes de que se acabe el tiempo, podremos ir desbloqueando cartas con animales raros, (no afectan a la jugabilidad, pero aumenta la rejugabilidad si nos dedicamos a tenerlos todos). El modo Clear tiene a su vez dos submodos, el de puzles fijos a resolver y el que los crea aleatoriamente.

En general diría que este juego tiene bastante contenido como para entretenernos mucho tiempo.

Uno de los raros animales coleccionables

Conclusión

Puzzle Link es un juego de puzle bastante original, su jugabilidad es sencilla de entender, pero difícil de dominar y si nos llega a enganchar nos ofrecerá muchas horas de entretenimiento. Si sois fans de los puzles y tenéis una Neo Geo Pocket, deberíais probarlo.

Ilustración de Game Over