Análisis: Spin Master (Neo Geo)

SPIN MASTER

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 31 (Especial Die Had – Duro de Matar – La Jungla de Cristal) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Spin Master (América y Europa) Miracle Adventure (Japón)
Plataforma: Neo Geo
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Acción/Plataformas
Desarrolladora: Data East
Año: 1994

Spin Master apareció en arcade en 1993 y al año siguiente llegó a Neo Geo. Su historia nos cuenta como dos aventureros tratan de buscar un tesoro reuniendo los trozos del mapa que lo localiza, cuando el científico malvado de turno se cruza en su camino, secuestrando a la secuestra a la chica que va con ellos. A partir de aquí se iniciará una trepidante aventura en la cual recorreremos medio mundo para salvar a la chica, darle su merecido al científico y por supuesto, descubrir el tesoro secreto.

Quizás no sea la mejor historia del mundo, pero es una excusa válida para disfrutar de otro de los juegos de acción y plataformas de Data East en Neo Geo.

¿Estáis listos para acción sin descanso?

Gráficos

Uno de los mejores apartados del juego. Los sprites son caricaturescos, coloridos y están muy bien animados. Es normal que los personajes principales estén más detallados que los enemigos, pero en este caso, incluso los enemigos comunes tienen buenas animaciones. Las ataques de las diferentes armas tienen efectos diferentes en los personajes (algunas les hacen rebotar, otras los queman o congelan…) y el ataque que limpia la pantalla de enemigos también provoca animaciones diferentes, dependiendo del arma que usemos en ese momento.

Cada nivel tiene una temática diferente (Un aeropuerto, una pirámide, una jungla, una mina, un río y unos templos) y cada uno de ellos aporta su variedad propia de enemigos, que se suman a los siempre presentes secuaces del enemigo final (unos tipos con capucha). Los jefes finales son sorprendentes, en parte por su gran tamaño y genial aspecto.

Las ilustraciones que aparecen entre nivel y nivel, también son muy buenas y nos ayudan a meternos en la (sencilla) historia del juego.

Gráficos coloridos y animaciones graciosas

Sonido

La música es muy aventurera (con un estilo similar al tema de Indiana Jones en algunos momentos) pero no destaca demasiado porque suele quedar tapada por la enorme cantidad de sonidos que escucharemos durante la partida (los disparos de los protagonistas, gritos de los enemigos y otros efectos que acompañan la acción).

Tendremos que sortear peligrosas zonas de plataformas

Jugabilidad

Tenemos un botón para atacar (si lo presionamos haremos un ataque más fuerte que varía según el arma que usemos) otro para saltar, si nos agachamos y presionamos ataque y salto a la vez, nuestro personaje se deslizará por el suelo. Por último tenemos el tercer botón que activará el ataque especial que barre a todos los enemigos de la pantalla (y que varía según el arma que tengamos), obviamente este ataque solo se puede usar un número limitado de veces.

Nuestro personaje es muy ágil ya que puede disparar hacia las principales direcciones, para poder prevenir ataques aéreos o de enemigos que estén debajo de nosotros, además el botón de salto no está solo para las zonas de plataformas, ya que podemos matar a los enemigos saltándoles encima. Debido al amplio y constante número de enemigos, no dejaremos de disparar y movernos constantemente, así que necesitaremos buenos reflejos para avanzar.

Bombas, guantes de boxeo… hay variedad de armas

Aunque nuestra arma principal sea un yo-yo, podemos encontrar otras con propiedades diferentes (hielo, bombas, fuego, guante de boxeo, misiles….) cada una con sus propios pros y contras, (algunas son potentes pero tienen poco alcance y otras son más rápidas pero no cuentan con mucho poder destructivo). Elegir el arma que más nos conviene puede ser clave, ya que el ataque fuerte de la misma también es muy distinto (el del hielo dispara a 4 direcciones, el de las estrellas ninja hace aparecer un doble de nuestro personaje que nos imita….) aunque también es cierto que algunas armas aparecen de manera más constante que otras.

La acción puede ser frenética y las zonas de plataformas suelen estar integradas en segmentos donde también abundan los enemigos, pero los controles son muy fiables.

Duración

Tenemos 5 niveles bastante cortos (divididos en 2 o 3 subniveles cada uno) y que finalizan con el típico enfrentamiento contra el jefe final. Si ya tenemos una experiencia en este juego o similares, lo podemos completar en una media hora (más o menos) aunque obviamente en la primera partida perderemos vidas constantemente, ya que la dificultad es bastante elevada (no olvidéis que este juego era para arcade y está pensado para que nos dejemos monedas).

La versión de Neo Geo nos deja elegir el nivel de dificultad, pero también nos limita el número de continuaciones, manteniendo así el equilibrio entre dificultad y reto.

Al completar la aventura podemos elegir uno (de los tres) tesoros, de manera que nos quedaremos con la duda de saber que hay en los otros dos, lo cual puede motivarnos a rejugar este juego, aunque creo que su mayor baza para ser rejugado es su modo a dos jugadores, que aumenta la diversión y la locura en pantalla.

Usando un ataque especial

Conclusión

Spin Master es un juego ideal para la gente que busque algo rápido y directo, pero con personalidad. Puede recordar (Y con razón) a Joe and Mac en muchos aspectos, aunque con una acción más frenética y con más variedad de enemigos y escenarios.

¡También hay zonas de vagonetas!

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Revista: Bonus Stage Magazine Nº31 Especial Die Hard

Ha llegado el momento de rendirle homenaje a la saga DIE HARD (Jungla de Cristal para unos y Duro de Matar para otros). Así que en este número repasaremos las películas y videojuegos de John McClane.

En el resto de páginas encontraréis análisis de videojuegos, películas, periféricos, personajes y curiosidades de videojuegos.

Bonus State Magazine Nº 27

 Contenido del número 31

ANÁLISIS

Shark Attack /  Lochjaw (Atari 2600)

The Ninja (Master System)

Super Street Fighter II Turbo (Arcade)

Revenge of the Gator (Game Boy)

Paperboy 2 (Mega Drive)

Dragon Ball Z La Legende Saien – Super Butoden 2 – (Super Nintendo)

Spin Master (Neo Geo)

Crush Roller (Neo Geo Pocket Color)

PERIFÉRICO

Family Basic (Famicom/NES)

REVISIÓN

Mortal Kombat Annihilation

CURIOSITY

Curiosidades en portadas de videojuegos (3)

PERSONAJE

Captain Commando

ESPECIAL

Die Hard – La Jungla de Cristal – Duro de Matar

 

Análisis: Carmageddon (Game Boy Color)

CARMAGEDDON

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 13 (Especial King of Fighters) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Carmageddon Carpocalypse Now
Plataforma: Game Boy Color (exclusivo)
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Carreras
Desarrolladora: Aqua Pacific
Año: 2000

Carmageddon fue un polémico juego de PC en el que competíamos en violentas carreras donde lo importante no siempre era llegar el primero, ya que también podíamos ganar si destruíamos a los demás coches o atropellábamos a todos los inocentes peatones. Con esa combinación no es raro que ganase fama y causase polémica rápidamente.

Tras el éxito de su segunda parte, Carpocalypse Now, esta saga dio el salto a las principales consolas del momento. Debido al revuelo que generó su anuncio, todas esas versiones para consola fueron censuradas y se cambiaron los inocentes peatones por zombis (o dinosaurios). En esta ocasión voy a analizar una de las versiones más olvidadas de este juego, la de Game Boy Color.

Pantalla de título

Gráficos

Tras ver una pantalla de inicio prometedora con Max Damage y su cara de loco, y elegir el idioma (incluyendo un español bastante mejorable) saltamos los menús y vemos que el juego tiene una vista aérea al estilo Micromachines, es bastante lógico que el juego no se vea desde la clásica vista trasera como las otras versiones, aunque de primeras es un poco chocante.

Los vehículos están bien representados y hay bastante variedad, sin embargo cuando vamos jugando nos damos cuenta de que no tienen animaciones para dar sensación de que se están moviendo (no se mueven las ruedas) y eso afea mucho el juego, sobretodo cuando manejamos vehículos grandes.

Los peatones zombi tienen un tamaño muy pequeño, si están en la carretera los veremos con facilidad, pero como estén por zonas de montaña prácticamente no los distinguiremos del escenario, como curiosidad decir que al parecer hay una versión en la que en lugar de zombis aparecen robots como peatones (censura por encima de la censura).

Restos de zombi en la carretera

Los escenarios son bastante sencillos, hay unos cuantos tipos diferentes (desierto, ciudad, montaña…) y aunque no están mal hechos, tampoco es que llamen mucho la atención, aunque hay algunos bastante curiosos.

Los diferentes ítems (turbos, latas de aceite, bombas…), puntos de control (checkpoints) y otros objetos que vemos en carretera son de color rojo (los podían haber puesto de diferentes colores para diferenciarlos) y la flecha que nos guía de un punto de control a otro, también es del mismo color, aunque el problema de la flecha no es su color, si no que en muchos escenarios podemos ver que los árboles, edificios y otros elementos tapan la flecha, de manera que no podremos ver sus indicaciones a no ser que nos alejemos de estos, este fallo es bastante molesto, no se da en todos los escenarios, pero molesta mucho cuando pasa.

Los árboles tapan la flecha que nos guía

Sonido

Los sonidos del juego son muy básicos, el ruido del motor del coche, las colisiones, al conseguir algún ítem, nada sobresale demasiado y da la sensación que no tenían muchas ganas de esforzarse, ya que se echan en falta algunos efectos importantes, por ejemplo cuando atropellamos a un peatón no se escucha ningún ruido y cuando se destruye algún coche tampoco.

La música no es mala, pero es tremendamente repetitiva, diría que solo hay un par de temas para todo el juego con lo cual acabas bastante harto.

Resultados de la carrera

Jugabilidad

Carmageddon tiene un botón de acelerar, uno de freno (manteniéndolo presionado iremos marcha atrás), si presionamos los dos botones a la vez el coche saltará o usará el ítem que tenga señalado en la parte de abajo (podremos cambiar de ítem con SELECT).

Para ganar las carreras tendremos que pasar por unos puntos de control que están repartidos por el juego, de manera que no será una carrera constante, a veces llegaremos a un callejón sin salida, pasaremos por al lado del punto de control y nos tocara volver sobre nuestros pasos para buscar el siguiente. Para saber dónde están esos puntos de control hay que seguir la flecha que se ve en la parte superior derecha de la pantalla. Como suele pasar en todos los juegos en los que nos guía una flecha, esta lo hará de manera directa, esto significa que nos indicará donde está el punto de control, pero nada nos asegura que podamos ir directamente y en muchas ocasiones seguiremos la flecha hasta dar con una parte del escenario por la que no podemos pasar y tendremos que dar la vuelta hasta encontrar la manera de acceder a ese camino.

Pasando por un punto de control

Al igual que en otros juegos de la saga, también se puede ganar acabando con todos los otros corredores o atropellando a todos los zombis, y también habrá algunas misiones en las que solo podremos ganar de una de esas maneras, o directamente tendremos que destruir algunos objetos concretos antes de que se acabe el tiempo.

El diseño de los escenarios es bastante básico y los vehículos no sufrirán dificultades para ir por cualquier sitio (incluyendo el agua, donde solo irán algo más lentos) y completar la carrera sin demasiados problemas, sin embargo hay algunos circuitos que son realmente complejos pues tienen varias plantas diferentes, y accederemos desde una planta a otra sin ningún aviso (salvo un pantallazo negro) cosa que puede desorientar mucho (además la flecha no diferencia entre plantas así que siempre nos guiará al mismo sitio y tendemos que adivinar en que planta está el punto de control). Esos escenarios son pocos, pero son realmente molestos.

Los controles no son malos, responden bien, se nota la diferencia entre los diferentes vehículos tanto en velocidad, como en agarre, aceleración y capacidad de soportar los golpes. El uso de los objetos es bastante complicado, ya que cuando tengamos a los otros vehículos cerca no tendremos mucho tiempo para reaccionar, porque en la mayoría de situaciones estos vendrán contra nosotros a toda velocidad y tendemos que ser muy hábiles para poder atacarles.

Duración

El juego tiene divididas las carreras en 8 grupos, cada grupo tiene 3 carreras iniciales y una final (que a veces son pruebas contrarreloj en lugar de carreras). Así que tenemos más de 30 circuitos para poder hacer el loco, lo cual está muy bien. Sin embargo muchas carreras tienen unos circuitos prácticamente idénticos, cambiando solo la ubicación de los puntos de control.

Conforme ganemos carreras obtendremos dinero que podremos usar para comprar otros vehículos. En total hay casi una veintena de coches diferentes, algunos muy lentos, otros muy manejables, otros muy veloces, aunque hay una gran variedad, enseguida nos daremos cuenta que algunos de ellos son demasiado lentos y que otros van bastante mejor. El vehículo que más sobresale es el SuperStuka (un  avión reconvertido a coche) es muy veloz y aguanta bastante bien los golpes enemigos, es cierto que se descontrola con facilidad pero tiene más ventajas que inconvenientes.

La dificultad del juego no es excesivamente alta, de hecho hay carreras que las podremos pasar a la primera sin demasiados problemas, aunque hay otras que pueden ser bastante más difíciles (las que tienen escenarios complejos, o las que son pruebas contrarreloj, por ejemplo). Para poder completar el juego, tendremos la opción de Password disponible desde el menú de inicio.

Compra este coche ¡no te arrepentirás!

Conclusión

Como se puede ver Carmageddon de Game Boy Color tiene bastantes puntos en contra, es cierto que tiene muchos vehículos y escenarios, pero en general es un juego bastante pobre.

Si hubiesen mejorado algunos apartados (como el sonoro) y corregido algunos fallos concretos sería un juego interesante, pero en general es un juego del montón, puede ser divertido a ratos, pero no sobresale demasiado.

Los otros coches tratarán de destruirte

Análisis: Godzilla Domination (Game Boy Advance)

GODZILLA DOMINATION

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 13 (Especial King of Fighters) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Godzilla Domination (América y Europa), Gojira: Kaijū Dairantō Adobansu (Japón)
Plataforma: Game Boy Advance
Número de Jugadores: 1 a 4 jugadores
Género: Lucha
Desarrolladora: Wayforward Technologies
Año: 2002

Godzilla, uno de los monstruos más grandes, poderosos y con más películas en su haber ha saltado varias veces de la gran pantalla a nuestras consolas. Como suele pasar, algunos de los juegos de este saurio radiactivo no se lanzan fuera de Japón, aunque afortunadamente hay algunos, como el que voy a conectar, que si llegaron a occidente.

La historia de este juego es que un meteorito se está acercando a la tierra y por algún motivo eso ha enloquecido a todos los monstruos salvo a uno (el que vosotros elijáis). Con nuestro monstruo tendremos que derrotar a los demás en batallas de uno contra uno, dos contra uno, dos contra dos, tres contra uno y todos contra todos hasta llegar al meteorito, donde nos esperará el enemigo final y responsable de todo.

Godzilla ha llegado a Game Boy Advance

Gráficos

Godzilla Domination tiene un estilo gráfico que recuerda a los videojuegos de los 90. Sprites grandes y de contorno definido, en fondos coloridos completados con pequeños detalles.

Así pues, el estilo gráfico del juego es bastante bueno, los personajes tienen buenas animaciones y son totalmente distintos entre ellos. Los escenarios están muy detallados con pequeñas casas, grandes edificios, trenes y algunos pequeños enemigos que nos atacarán y también serán destruibles (de manera que podemos dejar el escenario totalmente desolado si nos lo planteamos). Además intentan ofrecer variedad con paisajes totalmente distintos, lo malo es que hay muy pocos y se repiten.

Las ilustraciones que aparecen en el juego en diversos momentos (antes del combate, cuando la reportera va contando la historia o al completar el juego) tienen una gran calidad y muestran a los monstruos en todo su esplendor.

Como curiosidad me gustaría comentar que hay diferencias entre las versiones que llegaron a occidente y la japonesa. La primera es el cambio de colores en algunos personajes (Godzilla es gris en la versión japonesa y en el resto del mundo es verde) la segunda es el cambio en los diseños de algunos personajes (Mecha Godzilla es la versión de de los años 90 en las versiones occidentales y en la japonesa es la versión del año 2002) y la tercera es que también han modificado las ilustraciones, no solo en el color (como el caso de Godzilla y Mothra) o en el personaje representado (Mechagodzilla) si no también añadiendo pequeños detalles absurdos que no entiendo porque los cambian (por ejemplo, redibujar la boca de Mothra para que en una versión esté abierta y en la otra cerrada).

Imagen de la versión japonesa

Sonido

Los rugidos de los monstruos suenan muy bien (pero no son exactamente los mismos que recuerdo de las películas) las músicas son animadas e incitan a jugar más (pero tampoco provienen de las películas de Godzilla). Así que en ese sentido el apartado sonoro se pudo mejorar bastante, al menos para hacer un homenaje a los seguidores del monstruo. Los sonidos del juego son bastante buenos, quizás algo típicos, pero representan bien los golpes y las explosiones).

Ilustración previa al combate

Jugabilidad

Moveremos a nuestro monstruo con la cruceta hacia las cuatro direcciones principales, con el botón L nos cubriremos de los ataques enemigos, con el R saltaremos, con los botones A y B atacaremos y en caso de mantenerlos presionados unos segundos haremos un ataque especial distinto según el que hayamos apretado. Además de esto, los monstruos pueden hacer más cosas como atacar en el aire, o agarrar y lanzar edificios a sus enemigos.

Conforme vayamos golpeando a los enemigos (o destruyendo edificios) se irá llenando nuestra barra roja (que se encuentra bajo la barra de vida) con la cual podremos hacer los ataques especiales más potentes para intentar arrasar a nuestros enemigos, cada monstruo posee 3 de ellos. Estos ataques no son difíciles de ejecutar ya que generalmente consisten en apretar un par de botones a la vez (aunque esto cambia según el monstruo).

 

El juego consta de 6 monstruos, cada uno de ellos tiene unos atributos distintos, para adaptarse a cada tipo de jugador, pero la jugabilidad es bastante sencilla en términos generales, siendo más parecida a la de un Beat em up que a la de un juego de lucha.

Para darle un poco de variedad, algunos escenarios influyen en la jugabilidad haciendo que los monstruos salten más alto (baja gravedad) o se resbalen al moverse (escenarios helados). Durante las batallas también veremos aparecer algunos ítems, que nos pueden perjudicar o beneficiar. Los buenos nos aumentaran la barra de vida, la barra del especial y la velocidad, los malos nos ralentizarán, nos invertirán los controles o nos desactivaran momentáneamente los ataques.

Los controles son bastante fiables, aunque hay que tener en cuenta que algunos monstruos no suelen ser excesivamente rápidos al ejecutar muchos de los golpes.

Duración

El modo principal no es demasiado largo, combatiremos contra algunos monstruos en diferentes tipos de partidas (solos contra otro monstruo, por equipos, todos contra nosotros, todos contra todos…) hasta llegar al enemigo final, donde nos espera una batalla bastante diferente, pues es gigantesco y prácticamente no se mueve de donde está. En este modo también podremos hacer algunas fases de bonus donde tendremos que intentar eliminar platillos volantes o aviones sin que nos golpeen para obtener puntos extra. La dificultad en la que viene el juego no es muy alta, pero afortunadamente se puede subir. La versión japonesa del juego incluye un par de modos extra para un jugador: El Survival (aguantar con una sola barra de vida) y el modo Rage (donde la barra roja se rellena rápidamente).

Todos contra todos

Además del modo principal, el juego dispone de un modo para partidas rápidas (pudiendo elegir monstruo, número de jugadores y escenario) y también incluye modo multijugador para hasta 4 jugadores, ya sea con un solo cartucho o cada jugador con su propio juego.

Si bien es cierto que al ser un juego de lucha no es muy largo, y solo tiene 6 personajes, me parece un juego bastante entretenido, ideal para echar partidas cortas. En caso de poder jugar con amigos, la duración se dispara bastante, pues es lo más divertido en esta clase de juegos.

Selección de monstruo

Conclusión

Godzilla Domination es un juego sencillo pero divertido, es como una versión actualizada y mejorada del clásico King of The Monsters. Así que se lo recomiendo a los que les gustan esa clase de juegos, en los que además de pegarle una paliza al rival, puedes ir destruyendo la ciudad por puro placer.

Mechagodzilla volando por los aires

Análisis: Twinkle Star Sprites (Neo Geo)

TWINKLE STAR SPRITES

por El Mestre

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 15 (Especial Jojo’s Bizarre Adventure) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

Título: Twinkle Star Sprites
Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD
Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores
Género: Shoot’em up
Desarrolladora: ADK
Año: 1997

En 1996 ADK hizo este juego para arcade en base a la placa de Neo Geo, así la consola de SNK tendría algo más de variedad de géneros en cuanto saliese este juego. Este shoot’em up es un poco distinto a lo que normalmente se podría entender, ya que es como si fuera un combate de uno contra uno pero a modo de juego de naves.

Hay una leyenda que cuenta que a veces aparece una estrella misteriosa, se dice que quien la consiga podrá hacer realidad un deseo. Un día esta estrella aparece en el mundo, así que todos van tras ella, incluida la protagonista del juego, Ran. Así pues lucharán todos contra todos para ver quién será capaz de cumplir su deseo.

Gráficos

Unos sprites sencillos y vistosos, lo suficiente para diferenciar bien los personajes, los enemigos y los ataques que inundarán la pantalla.

El fondo se va desplazando a modo de scroll vertical separando por la mitad la pantalla de cada uno de los dos personajes que luchan y tiene un contraste distinto al resto de gráficos para que no se confunda este fondo con el resto de cosas y así verlo todo claro y evitar confusiones. Las ilustraciones que vemos en el juego están bien trabajadas y son muy coloridas.

Los fondos y los sprites se diferencian bien

Sonido

Cuenta con varios sonidos para los distintos ataques y explosiones. Cada personaje tiene varias voces, algunos monstruos también tienen voces, además, está la voz principal que anuncia el principio de los combates y nos avisa de cosas importantes que pasan durante la partida.

La música no está nada mal y  acompaña bien al ritmo de juego.

Una de las simpáticas ilustraciones

Jugabilidad

Como es una lucha de uno contra uno, debemos vencer a nuestro rival (el otro personaje). Para eso tenemos que disparar a los “enemigos” que salen en nuestra pantalla, pero no de cualquier forma, sino de la manera más óptima, que suele ser haciendo explotar los más grandes para que su onda expansiva haga explotar a más pequeños, esto lo iremos aprendiendo conforme vayamos jugando.

Destruyendo los enemigos de la manera más óptima conseguiremos enviar más bolas de fuego a nuestro rival. El contrario hará lo mismo, así que nosotros deberemos evitar sus bolas de fuego. Si disparamos a las bolas directamente se las devolveremos y caerán más rápido, aunque si destruimos sus bolas con la onda expansiva de un objetivo destruido, aun devolveremos más bolas al adversario de las que nos había enviado él, es más, si esto lo hacemos con unas cuantas bolas al mismo tiempo, también enviaremos un monstruo de los nuestros a atacar a nuestro rival. Aún hay más, si conseguimos hacer esto a gran escala, evitando un gran ataque del contrincante, aparecerá otro monstruo más grande a atacar, esto se llama Boss Attack. Aunque parezca que es mejor esperar a que el rival ataque, no es bueno dejar que los enemigos se acumulen en nuestra pantalla, pues así no podremos movernos para esquivar.

¡Cerdos voladores!

A parte del disparo normal también está el disparo cargado (más poderoso), que se hace manteniendo el botón unos segundos y soltándolo. Tenemos una barra de energía que al principio de la partida está en nivel 1, significa que podemos hacer disparos cargados de nivel 1. Conforme vayamos destruyendo enemigos la barra va subiendo, en nivel 2 podremos hacer disparos cargados de nivel 2 y en nivel 3 podremos hacer un Boss Attack, si lo usamos, la barra bajara de nuevo a nivel 1.

Al principio de la partida contamos con un par de bombas que nos pueden salvar si nos encontramos acorralados, estas bombas “limpian” nuestra pantalla, hacen mucho daño a los Boss Attack que nos envíe nuestro rival y nos da unos segundos de invulnerabilidad.

Los personajes cuentan con cinco corazones de vida, si nos tocan los enemigos nos quitarán un poco de vida, si nos da un ataque del rival, nos quitará bastante vida.

Cada vez que recibamos daño, nuestro rival recuperará un poco de vida. El primero que pierda toda la vida, pierde, aunque el golpe de gracia siempre lo tiene que dar un ataque del adversario. Cuando recibimos daño, tenemos que dar a derecha e izquierda rápidamente para recuperarnos rápidamente y no recibir otro ataque.

Durante la partida salen algunos ítems que se pueden recoger como puntos, bombas extra o un ítem que elimina el escudo de algunos enemigos para destruirlos más fácilmente. Hay un ítem que en vez de recogerlo se le dispara y sirve para aumentar la efectividad de nuestros ataques y enviar monstruos más fácilmente durante un tiempo limitado.

Si después de mucho tiempo nadie pierde, aparecerá la muerte y atacará. La muerte se puede matar pero ira reapareciendo cada vez más fuerte hasta que por fin alguien caiga.

El juego cuenta con una plantilla de personajes totalmente distintos entre ellos, teniendo cada uno sus propios disparos (normal y cargado), velocidad de movimiento y forma de atacar de los monstruos.

Duración

El modo historia se juega con Ran y dura unos 20-30 minutos, algo más si nos matan las tres vidas que tenemos y necesitamos continuar.

También está el modo personaje, donde hacemos los combates del modo historia pero podemos escoger el personaje que queramos.

Finalmente está el modo competitivo, donde jugamos contra otra persona en combates de al mejor de tres rondas, es aquí donde la vida del juego se puede alargar bastante.

Selección de personaje

Conclusión

Es un buen juego para jugar con amigos, divertido y adictivo, además parece ser que ha gustado bastante, pues lo han sacado en varias plataformas e incluso han hecho un remake (aunque generalmente se juegue a la versión arcade).

¡Hemos ganado!

Diferencias entre versiones

Al año siguiente de salir en arcade, el juego fue lanzado para Neo Geo AES, Neo Geo CD y Sega Saturn, y en el año 2000 salió para Dreamcast.

Estas versiones son básicamente iguales, pueden haber pequeñas diferencias de sonido, resolución o velocidad de juego por la plataforma, de hecho las versiones de arcade y Neo Geo tienen algunas ralentizaciones cuando hay mucha cosa en pantalla, podría considerarse un pequeño fallo, pero los jugadores más competitivos saben aprovechar estas ralentizaciones, así que se consideran que estas versiones son las más buenas. La versión de Sega Saturn tiene una intro animada bastante curiosa.

La versión de Playstation 2 es un remake, con personajes nuevos y  nuevos diseños en algunos de los existentes. Algunos personajes tienen los ataques cambiados, (en teoría es para hacer el juego más equilibrado) y todo está hecho en 3D. Esta versión también cuenta con la original de arcade para quien quiera comparar.

Versión de PlayStation 2

Análisis: Super Mario Land 2 (Game Boy)

SUPER MARIO LAND 2

por Alf

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 12 (Especial Tortugas Ninja) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

 

Título: Super Mario Land 2: Six Golden Coins
Plataforma: Game Boy
Número de Jugadores: 1 jugador
Género: Plataformas
Desarrolladora: Nintendo
Año: 1992 (Japón y América) 1993 (Europa)

Es un hecho incontrovertible que Super Mario Land fue uno de los títulos más exitosos de la historia de GameBoy y de la propia saga del entrañable fontanero de Nintendo. Casi tres años después, Nintendo se marcaba con una secuela directa de este título un “más difícil todavía”: superar en éxito y calidad a su predecesor. Si bien Super Mario Land 2: Six Golden Coins quedó lejos a nivel de ventas con respecto a la primera entrega, como veremos a lo largo del artículo, le superó en el resto de aspectos. No se equivocaba Nintendo al indicar en la caja que estábamos ante “su mayor aventura de Game Boy”.

Para ello, Nintendo optó por una línea rupturista, a pesar de que, a primera vista, los visos de continuidad destacan en su trama entrelazándolos íntimamente. De hecho, la historia comienza donde acaba la anterior, tras rescatar Daisy en país de Sasaraland. Por desgracia, mientras aún lidiaba con mil y un peligros en dicho país, el castillo de Mario había permanecido desprotegido, y Wario, su archienemigo y alter ego, usurpó su castillo y la isla en el que se erigía, manipulando a sus habitantes a voluntad y “convirtiéndolo en su campo de juegos privado”. Además, dispersó las seis monedas que custodiaban la puerta del mismo por toda la isla para evitar que Mario pudiera volver a entrar.

Ahora éste deberá recuperar todas las monedas para expulsar a Wario y recuperar lo que es suyo. Pronto veremos que no es el paradigma argumental (el típico rescate de la princesa en apuros) lo único que ha cambiado. Las novedades y reinterpretaciones de la saga llegan a la mismísima raíz del juego.

Mario contra Wario

Gráficos

Es en la historia donde terminan las similitudes, pues nada más encender la consola comprobaremos que en todo lo demás son completamente diferentes. De hecho, Super Mario Land 2 supone un enorme salto cualitativo en todos los aspectos. En lo  primero que reparamos es que presenta unos gráficos excelentes para un juego de Game Boy de la época. Los escenarios tienen más contenido y detalle, realmente se aprecia una carácter propio e individualizado en cada mundo que recorre el fontanero.

La sensación de vacío y esquematismo de Super Mario Land ha desaparecido. En cuanto a los personajes, están representados a una escala superior, con animaciones más ricas y con una pixelación más moderada. En otras palabras, los gráficos cuentan con una mayor vitalidad y detalle, evocando a los de Super Mario Bros. 3 y Super Mario World.

El apartado gráfico es excelente

Sonido

Sus temas musicales son inolvidables, y destacan por su frescura y vitalidad, aunque también podrán ser misteriosos o siniestros en los escenarios más ominosos. A pesar de que una buena parte de ellos son variantes de una melodía principal, posee una cantidad parangonable (o incluso superior) a otros títulos de Mario cercanos en el tiempo. Pero al mismo tiempo, resta originalidad a su banda sonora, algo que no ocurría con Super Mario Land, donde el  repertorio era mucho menor, lo que no impedía que sus rebosaran de personalidad.

Ahora pasemos a hablar de los efectos sonoros. Mientras que en su predecesor abundaban los efectos estándar, que podrían oírse (con variantes) tanto en Super Mario Land como en otros títulos coetáneos como el Tetris, los efectos sonoros recuerdan más a los que nos encontramos en sus juegos de la NES. A nivel de efectos  sonoros, podemos concluir que es más “Mariano” que el primero.

¿Homenaje a Viernes 13?

Jugabilidad

Otro aspecto que se aprecia a primera vista es la libertad de movimientos de la que se disfruta en los niveles. Ya no existe ese restrictivo desarrollo izquierda-derecha deudor de Super Mario Bros., sino que podemos desplazarnos hacia adelante y hacia atrás, arriba y abajo. No sólo la cámara acompaña, sino que los movimientos del fontanero acompañan a la perfección esa flexibilidad jugable. Las carreras y los saltos siguen siendo el alma del juego, pero el elenco de movimientos se amplía considerablemente. Al igual que en sus homólogos de NES y SNES, podemos efectuar saltos giratorios (importantes para pulverizar bloques y derrotar hasta a los enemigos más duros como los Koopa Troopas), planear gracias una Zanahoria (ítem nuevo en la saga) que nos convertirá en Mario Conejo, nadar, o flotar libremente en el espacio interestelar.

Pese a ser una jugabilidad mucho más elaborada, sigue siendo, como mínimo, igual de intuitivo y accesible que cualquier título del fontanero. Las plataformas son la espina dorsal del título, por lo que estas nuevas opciones sólo contribuyen a engrasar el engranaje jugable. Los controles responden cuando tienen que responder, incorporando, a lo sumo, nuevos ingredientes en los saltos y en la forma de derrotar a los enemigos o abrirse camino, adquiriendo ahora la capacidad, por ejemplo, de destruir bloques con las bolas de fuego que proporciona la flor de fuego o arrojando los caparazones de Koopas. Asimismo, el hecho de que no obtengas una vida por cada cien monedas que recojas, sino que se vayan acumulando hasta rozar el millar para gastarlas en las máquinas de bonus, supone una vuelta de tuerca al concepto de monedas tradicional. Por otra parte, no existe un medidor de puntuación. Para llenar el hueco de las cien monedas en la consecución de vidas, se contabilizan los enemigos liquidados.

Duración

Pero esa libertad y flexibilidad va mucho más allá. Se trata del juego de Mario menos lineal conocido hasta la fecha. El orden de las distintas áreas que componen la isla de Mario se puede cambiar en cada partida. Las seis monedas doradas que nos dan los jefes al ser derrotados, adquieren una importancia capital al ser las llaves de entrada al castillo ocupado por Wario. Es el principio del acopio de objetos a partir de un escenario complejo en el que nosotros somos en última instancia los que decidimos el orden a seguir para alcanzar el objetivo final. Estamos ante uno de los ingredientes precursores de Super Mario 64.

La Isla de Mario consta de  6 mundos y 32 niveles, algunos de ellos secretos. Como se ha dicho, son de lo más originales y variados, yendo desde una granja de hormigas (Macro Zona), a una gigantesca estructura con la forma del fontanero (Zona Mario), pasando por una primera incursión al espacio (Zona Espacial), unos quince años antes de Super Mario Galaxy.

Podemos elegir libremente nuestro camino

La dificultad puede ajustarse a fácil o normal, si bien no hubiera estado mal un nivel difícil para los plataformeros más curtidos. En el peor de los casos, si perdemos todas las vidas es posible que tengamos que volver a jugar buena parte de los mundos que dejamos atrás, pues perderemos todas las monedas de los jefes y tendremos que recuperarlas. Pero con la suficiente práctica y conocimientos del juego puede hacerse algo corto, pues no será difícil sortear la fatídica pantalla del Game Over. Sin duda,  la oportunidad de guardar la partida en tres archivos diferentes abre nuevas perspectivas a los tempos de la partida y a la capacidad de jugar distintas partidas simultáneas (lo que se agradece si se tiene hermanos). En definitiva, su duración y rejugabilidad aumentan considerablemente en comparación con su predecesor, pero es menor que otros títulos de plataformas de Game Boy que estarían por venir.

Mario se reencuentra con Tatanga

Conclusión

Por las citadas características, así como por su gran repercusión posterior, Super Mario Land 2: Six Golden Coins se ganó un sitio entre los grandes de la saga, a pesar de ser uno de los grandes olvidados entre algunos medios del sector. Y se lo merece porque fue el juego en el que Wario debutó (y el último hasta el día de hoy en el que el villano y el argumento variaron sustancialmente), el que sentó el precedente para Wario Land: Super Mario Land 3 y el precursor de las subsagas de juegos poco lineales y de recolección de estrellas que protagonizaría el fontanero en las consolas de sobremesa desde Nintendo 64. Todo ello lo convierte en un clásico imprescindible.

La burbuja es una de las nuevas habilidades de Mario

Periférico: Sega Mouse

SEGA MOUSE

por Skullo

Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 10 (Especial Half-Life) que puedes ver online o descargar gratuitamente aquí.

En la era de las 16 bits, había 2 periféricos bastante curiosos tanto para Super Nintendo como para Mega Drive, el primero era el Bazuca y el segundo el ratón (mouse). Recuerdo bastante bien que había varias personas que tenían el de Super Nintendo debido a que venía con el Mario Paint, sin embargo nunca conocí a nadie que tuviese el de Mega Drive, así que siempre me quedó la curiosidad de saber con que juegos era compatible o si tenía juegos exclusivos para su uso.

El Sega Mouse (también conocido como Mega Mouse) fue lanzado por Sega en 1994 y tuvo cambios en su diseño al lanzarse en los diferentes mercados. El ratón que llegó a Japón y Europa es idéntico salvo por el color de los botones, mientras que el que se lanzó en América era totalmente distinto, tenía más botones (A,B,C y Start) era totalmente de color negro y ligeramente más grande.

Versión Europea y Americana del Sega Mouse

Como suele pasar con estos periféricos, el número de juegos compatibles no es excesivamente elevado, sin embargo son más de los que parecen. Algunos de los juegos compatibles también lo son con el Menacer, como Snatcher, Body Count o el juego del salvaje oeste Mad Dog McCree. Debido a que ya le dediqué un artículo a ese periférico no voy a volver a comentarlos.

Snatcher

 

Y ahora comentaré de manera breve algunos juegos compatibles con el Sega Mouse

Wacky Worlds Creativity Studio

Como su título indica es un juego creativo, podemos ir poniendo “pegatinas” de personajes y objetos animados en los diferentes escenarios e interactuar con ellos, también se pueden crear y modificar músicas. Quizás lo más curioso de este título es la aparición de personajes de Sega como Sonic o Toe Jam and Earl.

Jimmy White’s ‘Whirlwind’ Snooker

Este juego es de billar, concretamente de la variante conocida como Snooker.

Lemmings 2: The Tribes

Lemmings 2 sigue fielmente los pasos de su antecesor, aunque esta vez hay más habilidades disponibles para las diferentes tribus Lemming, lo cual significa a que nos tocará pensar más que antes.

Nobunaga no Yabou: Haouden y Nobunaga’s Ambition

Son juegos de estrategia basados en el Japón feudal.

Shanghai II: Dragon’s Eye

Es un juego de puzle, concretamente de mahjong solitario, un popular juego de mesa chino donde tenemos que eliminar todas las piezas haciendo parejas iguales, pero seleccionando solo las que se encuentran en los bordes o las que están encima de otras.

Populous II

Es un “simulador de Dios” o lo que es lo mismo, tendremos que hacer que nuestro pueblo prospere y derrote a sus rivales.

Los siguientes juegos fueron lanzados para Sega Mega CD. 

My Paint: The Animated Paint Program (Sega Mega CD)

Juego creativo, basado en dibujar y colorear.

Eye of the Beholder (Sega Mega CD)

Clásico juego de avanzar por mazmorras y laberintos llenos de enemigos.

The Secret of Monkey Island (Sega Mega CD):

Es una famosísima y divertida aventura gráfica donde se parodian historias de piratas.

Urusei Yatsura: Dear My Friends (Sega Mega CD)

Aventura basada en el manga  Urusei Yatsura (conocido en España como Lamu o Lum). Solo salió en Japón.

Hay algunos juegos más compatibles con el Sega Mouse, esto es solo para que os hagáis una idea, y si os entra la curiosidad busquéis por vosotros mismos.