Análisis: Mc Donalds Treasure Land Adventure (Mega Drive)

MC DONALD’S TREASURE LAND ADVENTURE

por Skullo

MCDonald Treasure Land (0)

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 19 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: McDonald’s Treasure Land Adventure

Plataforma: Mega Drive/Genesis

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrolladora: Treasure

Año: 1993

Son muchos los juegos hechos para publicitar una compañía o producto concreto. En la mayoría de los casos esos juegos no suelen ser demasiados llamativos, aunque hay honrosas excepciones como por ejemplo, la saga Micromachines.

McDonalds, la empresa de comida rápida del payaso Ronald McDonald, ha visitado las consolas varias veces, aunque en esta ocasión hay algo distinto en el juego, pues el protagonista será el propio Ronald McDonald que no debió quedar contento con los juegos de Mc Kids y Global Gladiators y decidió que “si quieres algo bien hecho, hazlo tú mismo”.

Y así es como Ronald emprende la búsqueda de un tesoro, excusa que nos bastará para poder jugar a este juego de plataformas programado por Treasure, porque si, este juego es de los responsables de Dynamite Headdy y Gunstar Heroes, lo cual sin duda hará que los fans de la 16 bits de Sega lo encuentren más interesante ahora ¿verdad?

 

Gráficos

El juego es visualmente muy agradable y colorido, lo podemos ver desde el primer nivel que es… ¿una fase de Sonic? Pues algo así, porque desde luego el estilo de algunos niveles se parece demasiado a lo que estamos acostumbrados a ver en la saga del erizo, aunque bueno, eso tampoco es malo y no todos los niveles son “tipo Sonic”.

Dejando de lado esa curiosidad, los escenarios son muy variados dentro de cada nivel, todos son muy coloridos y divertidos y algunos esconden detalles muy curiosos, como la fase que tiene espejos de fondo y vemos a Ronald reflejado.

Y lo mismo se puede decir de los sprites, que tienen un llamativo colorido y son muy agradables, quizás demasiado cursis, pero no hay duda de que encajan muy bien con la estética del juego. Vale la pena mencionar que los enemigos son bastante variados, pues nos enfrentaremos a luchadores de sumo, coches, fantasmas, robots, gnomos y otros seres coloridos que no sabría definir y que poco tienen que ver con la empresa de comida rápida.

Durante el juego veremos algunas ilustraciones que nos cuentan la historia, son bastantes y están muy detalladas, sin duda se nota que se esforzaron por hacer el juego muy agradable a la vista.

Ronald en Green Hill Zone (o casi)

Ronald en Green Hill Zone (o casi)

Sonido

Músicas alegres y simpáticas durante todo el juego salvo en las batallas contra los jefes y en algunos momentos concretos, como cuando andamos sobre la cabeza de bailarinas vestidas de conejito mientras suena el Lago de los Cisnes… si, es una situación rara, pero este juego es así.

Los sonidos son muy comunes, quizás puedan resultar curiosos pero no destacables, al menos para mí no lo fueron.

Jugabilidad

Al ser un juego de plataformas los controles son muy sencillos, un botón para saltar, otro para lanzar el ataque mágico de Ronald y otro para usar nuestros pañuelos de payaso, que servirán para agarrarnos a agarraderas que haya por encima muestro, mientras estemos agarrados podemos presionar arriba o abajo para sacar más pañuelos o encogerlos y también podemos disparar. Ronald se maneja muy bien y el control es bastante fiable, aunque tendremos que ser algo cuidadosos con los saltos y los enemigos (que solo se pueden eliminar con el disparo mágico de Ronald, nada de saltarles en la cabeza).

Durante el juego iremos encontrando diferentes ítems, para aumentar el número de golpes que aguanta Ronald, recuperar vida, conseguir vidas extra o potenciar nuestro disparo. También podemos encontrar un ítem que tiene el dibujo de unos globos, estos globos sirven para que, cuando nos hayamos caído a un precipicio, en lugar de perder una vida podamos volver hacia arriba y colocar a Ronald en un lugar seguro.

Los globos nos sacarán de más de un apuro

Los globos nos sacarán de más de un apuro

En el transcurso de algunas fases y al eliminar enemigos veremos unos ítems que pueden ser anillos o flores (según la versión que tengáis) si conseguimos 3 anillos plateados o flores blancas o 2 anillos dorados o flores amarillas, recuperaremos un punto de vida. También encontraremos unas puertas que nos llevarán a tiendas y minijuegos, donde tendremos que pagar una suma de dinero para poder conseguir ítems, continuaciones y vidas extra.

Los combates con los jefes son bastante originales en concepto, porque todos tienen en común que para volverse vulnerables tenemos que dejar que se traguen una de nuestras gemas de vida, lo cual nos hará perder vida voluntariamente para poder vencerles, este hecho puede hacer que algunos se vuelvan bastante más peligrosos de lo que son inicialmente, sobre todo si no tenemos la barra de vida al máximo. Afortunadamente, antes de cada jefe hay una zona donde podemos recuperar y aumentar nuestra vida, con ítems o con una tienda.

Duración

El juego consta de 4 niveles, cada uno repartido en bastantes fases y con su enemigo final propio.

Puede que no sean demasiados niveles, pero son  bastante largos y la dificultad va creciendo de manera gradual, proponiéndonos un reto superable con un poco de esfuerzo y ganas. Quizás el momento más difícil es cuando nos matan todas las vidas y continuamos, pues empezamos sin el dinero ni los bonificadores que habíamos conseguido y eso puede hacer que algunos niveles se pongan mucho más difíciles de lo que son, al menos hasta que hayamos conseguido potenciar a Ronald de nuevo.

La duración del juego en general ronda una hora, disponemos de continuaciones limitadas y passwords para completarlo y de tres niveles de dificultad para rejugarlo o adaptarlo a nuestra habilidad.

El juego esta lleno de situaciones extrañas

El juego esta lleno de situaciones extrañas

Conclusión

Mc Donald Treasure Land Adventure es mejor juego de lo que parece, pero tampoco es una maravilla, así que queda en el montón de “juegos de plataformas entretenidos que nos pueden hacer pasar un rato agradable” que abundan en las consolas de 16 bits.

Que no os engañe el hecho de que sea un juego publicitario de Mc Donalds, pues lo único que hay de esa cadena de comida rápida en el juego son los personajes, ni siquiera aparecen hamburguesas, bebidas o patatas fritas, todo gira en torno a un tesoro y a las joyas mágicas que tiene Ronald, de hecho da la sensación de que este juego no iba a ser de McDonalds y al final lo convirtieron en un juego publicitario. En cualquier caso, si os gustan los juegos de plataformas coloridos y alegres, dadle una oportunidad.

Minijuego tipo Columns

Minijuego tipo Columns

Revista: Bonus Stage Magazine Nº19 Especial Pitfall

Número 19 de la revista, con un especial dedicado a Pitfall, la saga del aventurero Pitfall Harry que recorre junglas, templos, cuevas y minas en busca de tesoros.

El resto de la revista incluye 7 de análisis de juegos, comentarios de periféricos, películas y muchas cosas más.

Para leer este número online, haced click encima de la imagen.

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Bonus State Magazine Nº 12

 Contenido del nº19

ANÁLISIS

Mc Donald Treasure Land (Mega Drive/Genesis)

Anno 1602 (PC)

   Spider-man: Lethal Foes (Super Nintendo)

Segata Sanshiro Shinken Yugi (Sega Saturn)

Conker’s Pocket Tales (Game Boy Color)

Beavis and Butt-Head (Game Gear)

Beethoven 2nd The Ultimate Canine Caper (Super Nintendo)

VISIÓN PERIFÉRICA

Jaguar CD (Atari Jaguar)

REVISIÓN

Megaman X: Day of Sigma

MEDALLA DE PLATA

Rock Howard

ESPECIAL

Pitfall

Serie: Street Fighter Assassin’s Fist

STREET FIGHTER ASSASSIN’S FIST

por Skullo

SF ASSASSINS FIST (1)

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 15 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Hace un tiempo comenté en este blog (y en el número 10 de nuestra revista) la película Street Fighter Alpha Generations, donde se nos mostraba la historia de Gouken (maestro de Ryu y Ken) su hermano Gouki (Akuma en occidente) y el maestro de ambos, Goutetsu, años antes de que Ryu y Ken apareciesen en el dojo del que sería su maestro.

Esa parte de la historia no ha sido contada de manera literal por ningún videojuego, pero si se han explicado algunas pinceladas en la trama de ciertos personajes, así como ha sido explicada en diversos mangas y cómics, aunque todo quedaba siempre “a libre interpretación”.

Street Fighter Assassin’s Fist intenta seguir el camino de la mencionada Street Fighter Alpha Generations, tomando lo que se sabe de dicha historia y narrándola a modo de flashback, intercalando así esa trama, con la del entrenamiento de los jóvenes Ryu y Ken.

Esta serie es muy reciente, y la podéis ver en Youtube en el canal de Machinima (con subtítulos al español).

Ficha de la serie:

Título: Street Fighter Assassin’s Fist

Dirección: Joey Ansah

Guión: Joey Ansah y Christian Howard

Producción: Jacqueline Quella

Año: 2014

Duración: 13 minutos por episodio

Número de episodios: 12

   

Historia del videojuego:

Lo poco que sabemos de esta historia en el videojuego es lo siguiente:

  • Gouki (Akuma) quedó poseído por el Dark Hadou y abandonó su dojo para entrenar en solitario.
  • Ryu y Ken fueron entrenados por Gouken durante años.
  • Gouki volvió y mató a Gouken (aunque Capcom se inventase en el Street Fighter IV que no estaba muerto).
  • Ryu y Ken abandonan su entrenamiento conjunto para vivir sus vidas.
  • Akuma ve en Ryu un rival digno, especialmente tras haber tenido episodios de “tonteo” con el Dark Hadou.

Historia de la serie:

Ryu y Ken llevan años entrenando con Gouken en su dojo, cuando el maestro decide cambiar el lugar de entrenamiento habitual por su antiguo dojo, donde los jóvenes karatekas descubrirán la siniestra historia que se esconde tras ese lugar y hasta qué punto ellos están ligados a ella.

Para redondear la explicación, aquí os dejo con un trailer:

 

Resumen de la serie (contiene Spoilers):

La serie nos sitúa en el año 1987, donde Ryu y Ken entrenan con su maestro Gouken en un pequeño dojo situado en las montañas.  Tras casi una década bajo las enseñanzas de Gouken, Ken empieza a cansarse de hacer siempre lo mismo y decide que si Gouken no les enseña las técnicas más poderosas abandonará el Dojo y volverá a Estados Unidos.

Esa situación provocará que Gouken los ponga a prueba y, tras superarla decida llevarlos a su antiguo dojo, donde entrenó con su hermano Gouken, bajo las enseñanzas de Goutetsu.

Gouken y sus dos alumnos

Gouken y sus dos alumnos

 Una vez en ese lugar, empiezan a surgir dudas y preguntas sobre lo que allí sucedió años atrás, especialmente tras ver el nombre de Gouki “tachado” en la lista de estudiantes o despues de que Ken encontrase una habitación cerrada con fotos antiguas y anotaciones sobre una variante más fuerte del arte marcial que están aprendiendo.

En el momento que Gouken  ve a Ken usar esas habilidades para no quedar en desventaja ante la habilidad de Ryu, se da cuenta de que no podrá mantener el secreto de su pasado, pese a eliminar esas anotaciones y hacer prometer a Ken que jamás comentará con Ryu lo que ha visto en ellas.

A partir de ese momento, se empieza a explicar la misteriosa historia de Gouken, Gouki, dos huérfanos que vivian en el dojo con Goutetsu, quien les enseñaba como usar el Dark Hadou, y les explicaba que si no conseguían equilibrarlo, acabarían siendo arrastrados por él hasta la muerte. Lamentablemente, el joven Gouki tiene problemas para dejar de usarlo, motivo que generará más de un problema con su hermano y su maestro hasta el punto de abandonar el dojo e irse a entrenar en solitario a las montañas para volverse mucho más fuerte que el resto.

Pasado un tiempo, Gouki vuelve al dojo y pelea con Goutetsu, que termina muriendo bajo las manos de su antiguo alumno, quien hace saber a Gouken, que solo puede haber un maestro de Ansatsuken, de manera que en un futuro, ellos dos también tendrán que luchar a muerte.

Volvemos al presente, donde Ryu y Ken siguen entrenando y disfrutando de alguna que otra juerga nocturna (con chicas, alcohol, peleas callejeras y la aparición de Yoshimori Ono –productor de Street Fighter IV-) y donde vemos al padre de Ken que viene a llevarse a su hijo, quien decide quedarse en Japón hasta terminar su entrenamiento.

Gouken contra Gouki

Gouken contra Gouki

Sin embargo cosas extrañas siguen sucediendo, Ryu tiene pesadillas donde un desconocido va a por él y en un momento dado, ambos ven a un extraño luchador discutir con Gouken, ese hombre obviamente es Gouki (ahora llamado Akuma) quien demanda a su hermano la pelea a muerte que le debe desde hace años. Gouken consigue retrasar el enfrentamiento para proteger a sus alumnos, pero sabe que ha de conseguir que Ryu y Ken abandonen el dojo lo antes posible, con lo cual decide acelerar la parte final de su entrenamiento para poder darlo por concluido.

Así pues, Ryu y Ken tendrán que enfrentarse mutuamente, esta vez en un combate real sin la supervisión de su maestro, en este momento de la serie podemos ver algunas de las técnicas especiales del videojuego, incluyendo golpes físicos concretos de los personajes que los más fanáticos reconocerán al momento. El combate no va bien para Ryu, momento en el cual saca toda su energía para apalizar a Ken, quedando temporalmente poseído por el Dark Hadou, tras intentar acabar con su amigo usando un Metsu Hadouken, Ryu es abatido por un Shoryuken de Ken, al mismo tiempo que Gouken va hacia ellos tras notar la energía del Dark Hadou liberada en combate.

Mientras Ryu se recupera de la pelea Goutetsu abronca a Ken por usar el Dark Hadou, pese a haberle prometido que no lo usará, momento en el cual Ryu le explica a su maestro que ha sido el mismo, quien ha liberado esa extraña energía para poder ganar a Ken. En ese momento Gouken descubre dos cosas: que Ryu, de alguna manera está en peligro de acabar como Akuma y que el propio Akuma interpretará esa liberación de energía de Dark Hadou como una señal de Gouken para iniciar su duelo a muerte.

Ryu y Ken abandonan el dojo para iniciar sus propias vidas, mientras Gouken espera la llegada de Akuma. FIN

Gouki convertido en Akuma

Gouki convertido en Akuma

 

Personajes Principales:

 

SF ASSASSINS FIST (1)Ryu (Mike Moh): Niño huérfano entregado a Gouken para que lo entrene en su dojo, serio, noble y bastante inocente. No parece querer conocer otra vida que la que le ofrece su entrenamiento. La representación de Ryu me parece muy fiel a lo que se supone que es el personaje y el actor me parece adecuado.

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SF ASSASSINS FIST (2)Ken (Christian Howard):
De niño era muy conflictivo, lo cual llevó a su padre a dejarlo al cargo de Gouken, un antiguo amigo de la familia, para que le enseñase disciplina en su dojo. Ken es lo contrario a Ryu, extrovertido y ansioso por vivir emociones, más o menos como se representa al personaje en el videojuego. Al contrario que otras películas, Ken es bastante importante en esta serie.


SF ASSASSINS FIST (3)Gouken (Akira Koieyama/Shogen):
Gouken y su hermano Gouki fueron entrenados por Goutetsu desde niños, convirtiéndose en grandes maestros de artes marciales. Gouken es el maestro de Ryu y Ken, quien les enseñará sus ataques más característicos y les pondrá sobre aviso de los peligros del Dark Hadou. La diferencia de aspecto entre el Gouken de esta serie y el del videojuego, viene dada por la diferencia de edad, pues SFIV sucede muchos años más tarde que la historia que se narra en esta serie.

 

SF ASSASSINS FIST (4)Gouki/Akuma (Gaku Space/Joey Ansah): Mientras entrenaba con Goutetsu, Gouki se vio atraído por el Dark Hadou hasta el punto de obsesionarse con ser más fuerte que nadie. Ansía ser el único maestro de su estilo, con lo cual mata a Goutetsu y pretende hacer lo mismo con su hermano Gouken. La representación de Akuma es muy similar a la del videojuego, incluyendo detalles como el kanji que aparece en su espalda tras ganar.


SF ASSASSINS FIST (5)Goutetsu (Togo Igawa):
Maestro de Gouki y Gouken y figura paterna para ambos. Entrena a sus alumnos mientras intenta que no sean consumidos por el Dark Hadou. Lamentablemente no lo consigue y termina muriendo a manos de Gouki. Oficialmente no ha aparecido en los videojuegos.

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Conclusión:

Assassins Fist demuestra que no es imposible hacer bien una película de videojuegos y desacredita todas las excusas que se usan para justificar los horrendos films basados en videojuegos que hemos visto en el cine una y otra vez.

SF ASSASSINS FIST (6)Para hacer una buena película de videojuegos se necesita conocer la historia, tratar de escribir un guión respetándola en medida de lo posible, intentar representar a los personajes de manera fiel (física y “mentalmente”) e intentar hacer algún homenaje, guiño o broma a los seguidores del videojuego original.  Estas bases son las mismas  que hemos visto en películas amateurs como la de Megaman (que comenté en el número 05) y son las que dan el buen resultado para los fans, pese a tener unos presupuestos escasos y unos efectos especiales mejorables.

Street Fighter Assassins Fist es de lo mejor que se ha hecho en cuanto a adaptar videojuegos a películas o series. La recomiendo muchísimo, pues pese a que no tiene un presupuesto millonario, es muy agradable de ver y gustará a los fans de la saga de Capcom, conozcan o no la historia de Gouken y Gouki.

Se han escuchado rumores que dicen que quizás hagan una segunda temporada explicando lo sucedido en el primer Street Fighter y la relación de ese evento con M.Bison y su organización, no sé hasta qué punto es fiable esta información, pero en caso de que sea cierta, espero que la serie siga al mismo nivel.

Calificación Final: BUENA

Análisis: Tales of Destiny (Playstation)

TALES OF DESTINY

por El Mestre

Tales Of Destiny (0)

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 14 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Tales of Destiny

Plataforma: Playstation

Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores

Género: RPG

Desarrolladora: Wolfteam/Namco

Año: 1997 (Japón) 1998 (USA)

En 1997 Namco lanzó este juego para PSX en Japón, es el segundo de la saga, para la cual aún se siguen desarrollando títulos. En América salió en 1998 y en el 2006 salió en Japón un remake para PS2. Este juego nunca ha llegado a Europa, pero existe una versión en español hecha por un grupo de fans, Tales Translations, los cuales se dedican a ir traduciendo los Tales que no están en nuestro idioma.

Hace mucho tiempo cayó un meteorito en la Tierra, matando muchos habitantes, llamados Etherianos, y condenando a los supervivientes a una era hibernal de oscuridad, frío y hambre gracias a la gran cantidad de polvo que se levantó con el impacto. Al cabo de poco descubrieron una gran fuente de energía dentro del meteorito, la cual permitió desarrollar una tecnología muy avanzada capaz de construir ciudades en el cielo por encima de la nube de polvo y así volver a tener luz solar. Estas ciudades se llamaron Aerópolis y sus habitantes Aetherianos. Sin embargo, solo unos privilegiados podían vivir en las Aerópolis, el resto de habitantes se abandonó en la superficie oscura, así que estalló un largo periodo de guerras conocido como Guerras Aether.

Los intentos de los Etherianos por hundir el gobierno de los Aetherianos y poder vivir en las Aerópolis fueron inútiles, ya que no podían hacer frente a Belcrant, un arma muy potente que habían creado sus oponentes. Un grupo de científicos Aetherianos, al estar descontentos con el comportamiento de su gobierno, fueron a la superficie y ayudaron a los Etherianos a desarrollar tecnología para hacer frente a la guerra. Entonces crearon las Swordians, unas espadas inteligentes, ya que contenían el alma de personas voluntarias y aptas, que elegían a sus amos y

eran capaces de comunicarse y lanzar hechizos poderosos de distintos elementos. De esta manera destruyeron Belcrant y las Aerópolis, los Etherianos ganaron la guerra, aunque tuvieron que seguir sobreviviendo en la superficie. Un tiempo después la nube de polvo desapareció y la era hibernal acabó, la civilización prosperó, las Swordians sin nada que hacer cayeron en un profundo sueño y esta historia se fue olvidando con el paso del tiempo.

Miles de años después, Stahn Aileron, nuestro protagonista, un chico de pueblo que está de viaje en busca de aventuras para entrenar y ser fuerte, sin quererlo ni saberlo, se encuentra con una Swordian y ésta despierta y le elige como amo. Stahn, el cual es bastante tonto y no se entera de casi nada, aunque es buena persona, y su Swordian Dymlos, bastante despistada, acabarán en un grupo que intenta recuperar un objeto muy valioso de la iglesia que ha sido robado, aunque parece ser que no todo es lo que parece…

 

Gráficos

Como pasa con todos algunos de los juegos que son muy largos, el apartado gráfico no es que destaque mucho. Los personajes, en las ciudades, mazmorras, en el mapa del mundo y en los combates, se ven cabezones y un poco simples, aunque se distinguen bien entre ellos, solo en el menú de estado podemos verlos de forma seria. Aunque los personajes sean cabezones gesticulan bien para que se pueda diferenciar su estado de ánimo en las conversaciones. Los enemigos también son de estilo cabezón. A veces las ciudades tienen estructuras parecidas, pero las mazmorras sí que se ven bien diferentes entre ellas y están bien diseñadas. El mapa del mundo está hecho al estilo “modo 7” para que dé la sensación de profundidad.

El juego cuenta con una introducción animada acompañada de una canción, a lo largo del juego también hay varios vídeos de animación para ver mejor ciertos eventos de la historia.

Detalles e ilustración del personaje

Detalles e ilustración del personaje

Sonido

El juego cuenta con muchas voces, al lanzar hechizos y hacer técnicas, cuando pegan, cuando reciben daño, hay voces dando las distintas órdenes que se pueden elegir y también hay voces de conversaciones cortas en ciertas situaciones de la historia. Para la época, no era normal que un RPG tuviera tantas voces, pero el primer Tales se caracterizaba por ser el primer RPG con voces, así que éste no se quedó atrás. Los demás efectos sonoros no destacan demasiado.

Motoi Sakuraba hizo un buen trabajo en la composición musical con buenos temas que acompañan perfectamente el desarrollo del juego.

Jugabilidad

Los combates no son por turnos, son en tiempo real, por lo tanto solo podemos llevar a un personaje. Podemos movernos libremente a izquierda y derecha, atacar con el arma, cubrirnos, esquivar los ataques enemigos o hacer una de las cuatro técnicas que hemos predefinido antes del combate. Fuera de combate también colocaremos la formación del grupo según convenga y la estrategia de cada personaje según el papel que tenga cada uno y el tipo de combates que se hagan. Por ejemplo, lo más común es poner los magos y los curanderos lejos de los enemigos para que lancen hechizos y curen a tus otros personajes y poner los que luchan cuerpo a cuerpo delante para que ataquen y protejan a los que hacen magia.

Uno de los poderosos hechizos

Uno de los poderosos hechizos

Tampoco es lo mismo un combate contra enemigos normales que un combate contra alguno de los jefes, en los combates normales procuremos no gastar demasiados recursos, en cambio contra los jefes lo daremos todo. Así que es importante colocar bien la formación y la estrategia de los personajes que no llevamos para que luchen de una forma lógica. El personaje que llevemos nosotros también lo tenemos que controlar sabiamente, si atacamos sin sentido recibiremos mucho daño, los jefes nos mataran en un momento, así que hay que saber cuándo atacar y cuando defenderse. Con todo bien colocado el combate se hace bastante fluido y solo hay que pararlo a veces para elegir algún hechizo, algún objeto o alguna orden. Lo único que puede molestar es que a veces la IA no nos hace caso y algún personaje hace algo que no tiene nada que ver con lo que le hemos ordenado y tenemos que parar el combate para obligarle a hacer la técnica o hechizo que queríamos manualmente, esto en Tales posteriores está bastante corregido.

Luchando con las Swordians

Luchando con las Swordians

Como se ha dicho antes, las mazmorras están bien diseñadas, son muy distintas entre ellas y aparte de tener que luchar con enemigos y jefes, muchas veces son bastante laberínticas y tienen muchos puzles, algunos de ellos son realmente complicados de resolver y puede que un poco retorcidos, aunque por muy difíciles que sean, siempre tienen su lógica.

Hay varios minijuegos bastante originales que tanto pueden formar parte de la trama como pueden ser para conseguir cosas extra.

Duración

La aventura dura una media de 80 horas, un poco menos si vamos al grano para ver la historia o un poco más si hacemos los extras que lleva el juego que no entran en la trama principal. La historia ya es larga de por sí, pero si queremos hacer más cosas, tenemos el típico coliseo de combates de los Tales o una mazmorra extra, larga y complicada, donde conseguimos objetos muy buenos.

Buscando pistas por el poblado

Buscando pistas por el poblado

Conclusión

A parte de que Tales está considerada una buena saga de RPGs, éste en concreto está considerado uno de los mejores, por lo tanto es recomendable a todo el mundo que le gusten los RPGs japoneses. Además, a las pocas horas de juego se consigue un objeto que permite que puedan jugar dos personas llevando cada uno un personaje en los combates, volviéndose más divertido si tenéis alguien con quien jugar.

Nuestro grupo de héroes

Nuestro grupo de héroes