Análisis: Prehistorik (PC)

PREHISTORIK

por Alf

Prehistorik (1)

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 14 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Prehistorik

Plataforma: PC

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrolladora: Titus Interactive

Año: 1991

A principios de la década de los 90, el desarrollo del género de plataformas en 2D no se encontraba lejos de su cenit. Desde mediados de la década anterior se habían ido desarrollando sagas emblemáticas que marcarían la evolución posterior de los títulos del género. Super Mario Bros fue el título que asentó muchas de sus premisas primordiales, y sus distintas secuelas otorgarían a su saga sus particulares señas de identidad, teniendo a Super Mario World  de SNES como su punto culminante. Fue también a inicios de los 90 el debut de Sonic, el que la que a la postre sería la mascota por antonomasia de SEGA, uno de los grandes contendientes en pugna por el liderato de la cuarta generación de consolas. Sonic the Hedgehog de Mega Drive contribuyó con su jugabilidad basada en una velocidad endiablada a la par de fluida a elevar el concepto de las plataformas a un nuevo nivel. El apogeo de este género era tal que sería muy difícil marcar la línea que los separaba de otros, como la acción, la lucha o la exploración, como puedo observarse en los míticos Metroid, Castlevania o Mega Man, que al igual que los ejemplos anteriores, fueron madurando a lo largo de estas dos décadas.

Dado que todas las grandes compañías parecían empeñadas en crear su mascota particular, Titus Interactive no quiso ser una excepción. A la altura de 1991, la desarrolladora francesa, por aquel entonces relativamente modesta en comparación con otros gigantes de la industria, publicó Prehistorik para distintos soportes y sistemas operativos de PC que existían en la época: Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, y DOS. Este título supuso el debut de una saga protagonizada por un simpático Homo neanderthalensis, cuya razón de ser es la pura y simple búsqueda de comida. Si bien la presente aventura está lejos de sus sucesores (y no digamos de los grandes de las plataformas) algunas de sus características lo hacen digno de reseña.

 

Pantalla de título

Pantalla de título

Gráficos

De entrada, y como es natural, uno de los elementos que antes capta nuestra atención son unos gráficos amables, agradables a la vista. Estos se caracterizan por la elección de colores llamativos sin resultar estridentes y sus diseños caricaturescos. Si ya es lo suficientemente inverosímil encontrar a dinosaurios de lo más variopinto conviviendo con osos, morsas, pingüinos o con los propios neandertales, su caracterización nos introduce de lleno en el terreno del dibujo animado. El propio protagonista lleva al extremo muchos estereotipos, presentes en unos rasgos rudos y larga barba, así como la cachiporra y las toscas vestimentas hechas con algo similar a la piel de un felino. Estos atributos, totalmente ajenos al registro arqueológico, constituyen la perpetuación de la imagen clásica del hombre primitivo inspirada en los atributos asociados a Hércules, y que nos es tan familiar por dibujos como los de Los Picapiedra o el tebeo español Hugh el Troglodita, con el que guarda no pocas similitudes.

Los escenarios se diferencian unos de otros con completa nitidez, y comprenden un macizo montañoso, un paraje polar, un entorno boscoso y un enclave volcánico. Como vemos, la variedad y el exotismo será la nota dominante de la ambientación, y podría haber dado lugar a resultados más notables si el elenco de niveles hubiera sido mayor.

Primer nivel del juego

Primer nivel del juego

Sonido

La variedad de temas musicales es considerablemente elevada en proporción con el escaso repertorio de fases. Sin contar las de los jefes (que poseen un tema musical unificado), cada una de ellas cuenta con una melodía individualizada. El estilo que siguen es acorde al del conjunto del juego; son alegres y desenfadadas, de ritmo vivo y con un predominio de la percusión, recreando un entorno tribal, y remoto en parámetros temporales. Tampoco han escatimado en efectos sonoros, que aparecen cuando golpeamos a los enemigos y durante la ingestión de los mismos, en la recolección de objetos, etc.

Existen diferentes versiones de los temas. La mejor, donde se usa la tarjeta de sonido del PC y la que se opera con el altavoz interno de la CPU, que carece de efectos sonoros y la música se construye a base de sonidos metálicos y rudimentarios, si bien el carácter retro del título se ve reforzado.

Sobrevolando el mar en aladelta

Sobrevolando el mar en aladelta

Jugabilidad

La jugabilidad de Prehistorik eleva la simplicidad a su máximo exponente. Nuestro comilón troglodita únicamente podrá caminar hacia la derecha e izquierda, saltar en dirección vertical o diagonal y golpear a los enemigos para noquearlos y zampárselos con objeto de llenar al máximo el medidor de comida. De este modo, los saltos serán exactamente iguales (salvo si adquiere el power-up del muelle), sin la posibilidad de calibrar ni la altura ni la distancia, puesto que será imposible coger carrerilla para tomar impulso. Las únicas variaciones de la jugabilidad serán sumamente esporádicas, reducidas a la utilización de ala delta o los globos para sobrevolar obstáculos acuáticos de grandes dimensiones. A pesar de ello, los controles responden cuando deben hacerlo y su mecánica de juego es perfectamente fluida y funcional.

Por lo que se refiere a la cámara, destaca por ser fija. En lugar de seguir al personaje, en cuanto lleguemos al límite del encuadre, ésta se desplazará al siguiente, y así sucesivamente. Este era un recurso habitual cuando un videojeugo operaba en un soporte de baja capacidad de procesamiento, empleándose para economizar recursos con el fin de evitar descensos bruscos en el nivel de frames.

Duración

El juego se compone de siete niveles, alternándose las fases plataformeras tradicionales con los niveles de combate contra jefes. En las primeras, nuestra misión consistirá en acopiar la mayor cantidad de comida posible, la cual se irá acumulando en un medidor en forma de barra. Una vez colmado, se desbloqueará el final y podremos acceder a la siguiente fase. De lo contrario, será necesario volver sobre nuestros pasos y buscar la comida que falte por adquirir. Para ello, será necesario dejar K.O. a los enemigos y pasar sobre ellos antes de que se repongan, o bien recolectar objetos de lo más diverso (y hasta anacrónicos, como copas de helado o chocolatinas). Por lo que se refiere a las pantallas de jefe, nuestra misión será noquearles reduciendo su barra de energía a cero. Llegado ese momento, pasaremos automáticamente al siguiente nivel. Mientras que en las fases convencionales existe un sistema mixto de vidas y barra de energía (que se irá reduciendo conforme nuestro neandertal sufra daños hasta perder una vida), el más mínimo contacto con un jefe supondrá la muerte automática. El mismo resultado ocurrirá si el cronómetro llega a cero.

Recorriendo el bosque

Recorriendo el bosque

La curva de dificultad ha sido medida de forma acertada. Mientras que en el primer nivel bastará con cazar a los enemigos que salgan a nuestro encuentro y recolectar la comida que tengamos más a mano, conforme pasamos a las fases siguientes será necesario explorarlos palmo a palmo. La exploración de cuevas se convertirá así en una de las notas dominantes. Unas grutas que entrañan secretos más o menos agradables, desde comida, enemigos comestibles y power-ups, hasta trampas como arañas que suben y bajan o fogatas. También se verá incrementado el número, fortaleza y peligrosidad de los enemigos (a costa de una reducción considerable de frames en algún caso concreto).

A pesar de todo, Prehistorik no destaca por su larga duración. Los niveles convencionales son únicamente cuatro, y los jefes son extremadamente fáciles a pesar de su gran tamaño o de su aspecto amenazante, y carece de jefe final. Los enemigos o bien se encuentran completamente inmóviles o siguen patrones de ataque y movimiento sumamente simples y repetitivos, ofreciendo una inteligencia artificial prácticamente nula. Por ello, en cuanto logremos dominar el juego (algo que no resulta muy difícil), podrá ser completado en unos quince minutos escasos. Por otra parte, su escasez de secretos hará que el único aliciente para su rejugabilidad resida en la superación de récords de puntuación.

Los jefes nos matarán de un golpe

Los jefes nos matarán de un golpe

Conclusión

Prehistorik constituye un título simple a la par de efímero. Su extremada brevedad y sencillez y el carácter escaso de su elenco de movimientos es apenas compensado con la calidad y amabilidad de sus gráficos, su variedad de temas musicales y la funcionalidad de su sistema de juego.

De hecho, hoy en día sería etiquetado como “casual”; haría las delicias de los jugadores más novatos o menos duchos, y quizás los jugadores más avezados encontrarían un pequeño respiro frente a los plataformas de dificultad endiablada de la talla de juegos como Plok, si bien no tardaría mucho en saberles a poco. En suma, estamos ante un título agradable de jugar, pero provisto carencias a varios niveles.

Análisis: Plok (Super Nintendo)

PLOK

por Skullo

PLOK 0

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 07 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Plok

Plataforma: Super Nintendo

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas

Desarrolladora: Software Creations

Año: 1993

El éxito de juegos como los de Mario y Sonic hizo que a principios y mediados de los años noventa hubiera una enorme cantidad de juegos de plataformas protagonizados por diferentes mascotas. Esa masificación hizo que algunos de ellos pasaran sin pena ni gloria sin que se tuviera en cuenta su calidad aunque fuese superior a la media, uno de esos juegos fue el extraño PLOK.

La historia del juego nos cuenta como un día cualquiera le roban la bandera a Plok y decide ir a buscarla, solo para descubrir que los responsables son los malvados Bobbins Brothers. Tras recuperarla y volver a casa contempla horrorizado que todo ha sido invadido por las Fleas (pulgas) con lo cual le tocará limpiar toda su isla de estos malvados seres, en un juego que mezcla plataformas con exploración (en la búsqueda y captura de las Fleas) y con partes en las que manejaremos diversos vehículos (tanques, helicópteros, coches, jet packs) entre otras cosas.

 

Gráficos

Los gráficos de Plok son muy coloridos y llamativos, quizás demasiado, ya que a algunas personas les puede dar la sensación de estar poco elaborados por su aparente simpleza, o que el juego es muy infantil o fácil, y la verdad, ni lo uno ni lo otro. Además del destacable colorido, resaltaría también el diseño de los personajes que son muy extraños y originales (tanto Plok como los enemigos finales), quizás los enemigos comunes luzcan menos, y esto es, en parte, porque no hay demasiada variedad, y muchos de ellos solo aparecen en las partes avanzadas del juego.

Los escenarios también son coloridos, agradables y muy variados entre sí, aunque algunos suelen repetirse, también vale la pena mencionar la parte en la que manejamos al abuelo de Plok, donde el juego tendrá un tono blanco y negro imitando una película antigua.

En general el estilo gráfico es correcto, pero debido a su aparente simplicidad y brillante colorido puede dar la sensación de no estar muy elaborado.

Plok ataca usando sus brazos y piernas

Plok ataca usando sus brazos y piernas

Sonido

Los efectos de sonido son bastante simpáticos, quizás no sean lo más destacable del juego, pero están bien. Las músicas ofrecen mucha variedad desde el tema principal (con Plok tocando la harmónica) a melodías alegres en los primeros mundos, otras más tensas en los últimos y una genial música de batalla contra los jefes que empezará con una malvada risa.

Jugabilidad

El control de Plok es sencillo, con el botón B saltamos, con el botón Y atacamos (lanzando los brazos y piernas) y con el botón A hacemos un salto giratorio durante el cual no podremos atacar, también podremos lanzar unos bichos que ayudaran a Plok con el botón X si conseguimos algún “nido de avispas” o transformarnos en sierra, en caso de haber conseguido el ítem necesario, y en cuanto tengamos el amuleto de nuestro abuelo podremos potenciar a Plok (dándole a L y R alternativamente). En algunos momentos del juego Plok se disfrazará y obtendrá habilidades extras (generalmente cambiar su ataque principal por algún tipo de disparo) además en los últimos niveles (y en los atajos) manejaremos vehículos que también variaran el control de uno a otro.

Pilotando el helicoptero

Pilotando el helicóptero

Lo más importante es dominar el ataque principal de Plok, ya que al lanzar sus brazos y piernas altera la movilidad del personaje (mientras no tengamos piernas avanzaremos a saltitos), de hecho en algunos niveles tendremos que prescindir temporalmente de algunas de nuestras extremidades y eso dificultara bastante el juego, y es que, aunque algunos niveles del juego sean lineales, también hay otros en los que tendremos que explorar hasta el último rincón para buscar a las pulgas, teniendo que activar mecanismos que nos quitaran miembros temporalmente. En todo momento, el control de Plok es bastante bueno, aunque es cierto que algunos vehículos cuestan de dominar.

Duración

El juego tiene más de 30 niveles para completar, divididos en 4 mundos (Cotton Island, Akrillic, Legacy Island y Flea Pit). Los primeros niveles son lineales y sencillos, pero en cuanto continuemos avanzando veremos que es un juego difícil, que requiere mucha habilidad, ingenio y paciencia. Además este juego no tiene opción de Password, ni graba partidas, así que tocará completarlo de una sentada. Para ello conviene recoger muchas caracolas para obtener vidas extras y buscar las letras P-L-O-K que nos darán la opción de continuar. Estas letras suelen obtenerse de diversas maneras, en algunos niveles nos darán una letra al completar la fase sin perder ninguna vida, mientras que en otros encontraremos una o varias letras repartidas por el nivel. Lo malo es que en caso de perder las vidas, continuaremos desde el último nivel en el que hemos completado la palabra PLOK y no desde el que nos han matado, así que puede que nos toque volver a repetir algunos niveles antes de llegar a donde nos habíamos quedado.

Para facilitarnos la tarea de completarlo podemos encontrar algunos atajos en determinados niveles (golpeando la fruta que rellena la vida de PLOK) y también podemos bajar la dificultad a fácil y así no acabar desesperados.

Peleando contra los Bobbin Brothers

Peleando contra los Bobbin Brothers

Conclusión

Plok es un juego raro pero divertido, en su día yo no le hice mucho caso, pues había juegos mejores y no me pareció que fuera gran cosa, sin embargo cuando me dio por probarlo me di cuenta de que me había equivocado, este juego es mucho mejor de lo que parece, ofrece mucha variedad de situaciones y el control es muy bueno, quizás lo único malo es que no tenga passwords, ya que es largo y difícil, con lo cual requiere bastante paciencia y sacrificio.

Controlando al abuelo de Plok

Controlando al abuelo de Plok

Análisis: Maldita Castilla (PC)

MALDITA CASTILLA

por Skullo

Maldita Castilla (1)

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 08 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Maldita Castilla

Plataforma: PC

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas/Acción

Desarrolladora: Locomalito

Año: 2012

Aunque nuestra revista y blog están pensados para comentar juegos antiguos, en alguna ocasión hemos comentado algún juego nuevo que es Retro en espíritu, ya que aunque la mayoría de juegos actuales están hechos de una manera que no tiene nada que ver con los juegos de hace varias décadas, siempre hay alguna excepción.

La mayoría de ellas suelen provenir de juegos “menores” o independientes que están preparados para ser contenido descargable en sistemas actuales o de juegos hechos por fans, como el juego que voy a analizar a continuación.

 

Maldita Castilla es un juego gratuito que podremos descargarnos desde la página de su creador (Locomalito.com) y que encantará a los fans de la saga Ghost and Goblins, pues es un homenaje muy particular a esta, aunque hecho todo con un toque personal, un toque que solo le podría dar un auténtico fan, tanto de los videojuegos clásicos, como de las novelas de caballeros, fantasía y terror. En este fantástico título nuestro caballero (Don Ramiro) y sus 3 compañeros recorrerán Tolomera del Rey para eliminar a los malvados monstruos que la habitan y acabar así con su maldición.

Maldita Castilla (2)

El Rey y nuestros tres compañeros de aventura

 

Gráficos

Lo primero que vamos a notar es que el juego tiene un filtro para simular un monitor de arcade antiguo, si no nos gusta el efecto lo podemos quitar, aunque pierde parte del encanto. Los sprites de los personajes son bastante grandes y con diseños muy graciosos, tanto nuestro protagonista como los diferentes enemigos, llegando el punto que un cuerpo sin cabeza ni manos corriendo por la pantalla nos puede sacar una sonrisa (ha sonado un poco raro, pero es verdad).

Los fondos son muy variados y llenos de detalles, recorreremos poblados, pantanos, castillos, bosques y el mismísimo infierno hasta dar con el final de la aventura. Muchos personajes nos recordaran a los de Ghost and Goblins, desde el protagonista, hasta algunos de los enemigos, de hecho en la parte final del juego nos encontraremos con los “hermanos” de cierto demonio rojo de Capcom.

Inicio de la aventura

Inicio del juego

Sonido

El trabajo de Gryzor87 en el apartado sonoro es increíble. Los temas musicales tienen un aire un aire misterioso y siniestro que nos pone en situación rápidamente, aunque lo mejor es el estilo que tienen, recordando mucho a los clásicos de los arcades. Los sonidos también son muy clásicos, para no romper la “esencia” Retro.

Jugabilidad

Un botón salta y otro dispara, tan simple como eso. El control responde de manera muy eficiente, podremos disparar tanto en horizontal, como hacia arriba o abajo, y los saltos podremos intentar corregirlos ligeramente por si nos hemos pasado, hay que agradecer que en ese sentido el juego no sea tan parecido a Ghost and Goblins, todos recordamos como Sir Arthur daba un salto ligeramente malo y acababa en el fondo del abismo.

Todo el equipo combatiendo a las Arpías

Todo el equipo combatiendo a las Arpías

Además de esto, nuestro personaje podrá subir por cadenas, cuerdas, lianas, y encontrar algunos objetos especiales que le darán alguna habilidad extra (el Hada que nos ayuda disparando a enemigos, el Escudo que nos protegerá de un golpe, la Llave que le permitirá abrir puertas, además de otros como la Bola de Cristal o las Botas especiales).

Recorriendo el pantano

Recorriendo el pantano

Las armas principales son 4: La espada, que es rápida y de largo alcance, el hacha que tiene una trayectoria semicircular (de esas que si estás muy cerca puede pasar por encima de los enemigos) pero es bastante fuerte, la hoz que pese a su poco alcance volverá a nosotros como si fuera un bumerán y las bolas con cadena, que son algo mas lentas, pero son el proyectil mas grande, de manera que viene muy bien para golpear a enemigos pequeños o a jefes en sitios específicos. Aunque todas tienen su utilidad, siempre he preferido usar las bolas, o la espada. Si nos matan una vida, empezaremos directamente con la espada.

Duración

El juego consta de 5 niveles iniciales donde tendremos que sortear peligros, eliminar enemigos, jefes intermedios y jefes finales. La dificultad es bastante gradual, empieza siendo muy asequible y termina siendo bastante duro, vamos, lo normal en un buen juego. Quizás penséis que 5 niveles son pocos, y si sois buenos habréis visto el final del juego en poco más de una hora. Sin embargo, en ese final os dirán que como no habéis conseguido las 5 Lágrimas de Moura, vuestra misión ha sido en vano. Esas Lágrimas están escondidas en cada uno de los niveles, en general no es difícil encontrarlas, sin embargo hay un par que pueden ser bastante difíciles de localizar (pese a las ligeras pistas que nos deja el creador del juego). Una vez las tengamos todas y derrotemos al enemigo final, se accederá a una nueva parte del juego, que nos llevará directamente iremos al mundo de los demonios y donde nos espera la parte más dura del juego, alargando su duración considerablemente.

Si acabamos esta parte veremos un final distinto, pero aun así, seguro que nos hemos dejado algunos de los “retos” que nos propone el juego, por ejemplo, invocar a la Dama del Lago, encontrar el poblado Gamusino o pasarlo sin gastar continuaciones. Aquí ya depende de las ganas de uno de seguir jugando hasta ver dónde puede llegar. Hay que decir, que el juego no tiene passwords ni graba partidas, hay que pasárselo de una sentada, como en los viejos tiempos.

¡Cuidado con Crazy Quixote!

¡Cuidado con Crazy Quixote!

Conclusión

Maldita Castilla es un juego casi obligatorio para cualquier fan de los Ghost and Goblins y títulos similares. No se me ocurre nada malo que decir de él, además el mimo que le han dado sus creadores es tal, que incluso podemos descargarnos un manual (hecho al estilo de un libro antiguo), portada para hacernos una caja de DVD, posters… todo gratis en la página web de su creador. Así que aprovecho para dar las gracias y  agradecer el esfuerzo hecho por este y todo los involucrados, por dar un juego de estilo clásico, hecho con tanto mimo y calidad.

Uno de los numerosos enemigos finales

Uno de los numerosos enemigos finales

Análisis: Star Trek 25 Anniversary (Game Boy)

STAR TREK 25 ANNIVERSARY

por Skullo

Star Trek GB 0

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 15 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Star Trek 25 Anniversary

Plataforma: Game Boy

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Shooter/Aventura

Desarrolladora: Visual Concepts

Año: 1990

Star Trek es una de las franquicias más famosas de la historia de la televisión y cine desde los años 60, así que no creo que deba explicar demasiado sobre ella. Sin embargo, para los que no la conozcan les comentaré que Star Trek (la Serie Original) trata de la nave estelar Enterprise que cruza la galaxia para descubrir y estudiar nuevas formas de vida y debido a ello se ve en más de una ocasión en situaciones de compleja solución, teniendo que aportar cada personaje lo mejor de sí mismo: la lógica de Mr. Spock, la pasión del Dr. McCoy y por último la confianza del Capitán James T. Kirk.

En este caso, voy a hablar del juego que salió para Game Boy con motivo de la celebración del 25 aniversario de la saga que se centra vagamente en uno de los episodios de la serie clásica, donde el Enterprise encuentra vagando por el espacio una especie de “máquina del Juicio Final” que arrasa con todo lo que tiene por delante.

En este juego tendremos que recorrer cuatro sistemas planetarios y explorar tres planetas, para poder buscar las piezas de un arma capaz de acabar con la Doomsday Machine para siempre.

 

Gráficos

Las partes del Enterprise se ven como la mayoría de shooters de la época, fondo negro, algunos elementos por la pantalla y enemigos viniendo a nuestro alcance, no puedo decir que sean malos gráficos, porque no lo son, pero son bastante típicos y sencillos.

Las diferentes partes que podemos recorrer con el Enterprise son: campos de asteroides, amebas espaciales y zonas repletas de Drones Tholianos o naves Klingons y Romulanas. Salvo la ameba espacial, el resto tiene todo un aspecto muy similar, siendo los enemigos los que aporten variedad visual en cada zona.

Las partes de exploración de planetas se ven bastante bien, con una perspectiva aérea y con diferentes elementos en el escenario. Debido a que solo exploramos tres planetas no hay demasiada variedad en enemigos, peligros ni escenarios, pero cada uno de ellos intenta tener algo que lo haga único.

Las ilustraciones que vemos en el juego pasan de ser bastante feas (como la del personaje que nos indica nuestra misión) a ser bastante buenas (las ilustraciones de Spock y Kirk al bajar a los planetas)

Ilustración de Mr. Spock

Ilustración de Mr. Spock

Sonido

En este apartado he de decir que los de Visual Concepts pecaron de vagos, pues el apartado sonoro es tremendamente escaso y repetitivo.

El juego empieza con la típica melodía de Star Trek, pero una vez empezamos a jugar nos damos cuenta que todas las partes en las que manejamos el Enterprise tienen la misma música con ligeras variantes (algunas de ellas recuerdan a la música de cuando Kirk y Spock pelean en Vulcano) dando como resultado, unas tres o cuatro canciones muy parecidas entre sí. La fase final ni siquiera tiene música hasta que nos encontramos a la Doomsday Machine.

Las partes en las que exploramos los planetas tampoco tienen música, solo escucharemos los pasos de Kirk, y los efectos de sonido del escenario y los enemigos, que aunque son bastante curiosos no compensan la falta de música.

Uno de los mensajes de ayuda

Uno de los mensajes de ayuda

Jugabilidad

Al empezar el juego veremos un mapa del sistema espacial que debemos explorar hasta llegar al planeta que está en el lado derecho. Dentro de este mapa podemos mover al Enterprise para elegir el camino a seguir, dándonos una limitada libertad para elegir nuestro rumbo, cada vez que toquemos algún elemento del mapa, pasaremos a los niveles de navegación y una vez lleguemos al planeta, pasaremos a los niveles de exploración.

El mapa del sistema a explorar

El mapa del sistema a explorar

En los niveles de navegación tendremos unos controles bastante típicos, un botón para disparar nuestros cañones phaser y otro para lanzar los torpedos de protones (que tienen la habilidad de barrer casi todo lo que hay en la pantalla, pero son muy limitados). El Enterprise se puede mover hacia las cuatro direcciones principales, pero si disparamos mientras nos movemos hacia arriba o abajo el disparo saldrá en diagonal, no hacia el frente como en la mayoría de juegos de naves. Esto hace que tengamos la habilidad de dar a enemigos que vengan hacia nosotros por arriba o abajo, pero también nos limita a la hora de mover y dispara hacia adelante, lo cual complica algunas partes del juego.

El Enterprise en un campo de asteroides

El Enterprise en un campo de asteroides

Si presionamos Start podremos modificar la potencia de los escudos, los phasers y los motores del Enterprise, teniendo en cuenta que si aumentamos la potencia en uno de los apartados bajará en otro, de manera que tendremos que saber en qué momentos nos vendrá mejor una mayor velocidad, defensa o potencia de fuego. Por último, en contadas ocasiones (creo que es una vez por cada sistema espacial explorado) podremos presionar Select para hacer un salto Warp (que nos ahorrará un trozo de la fase).

Durante estas fases tendremos que tener cuidado de los enemigos directos como los asteroides o las naves enemigas y los indirectos como las barreras que hacen los Drones Tholianos, que nos pueden cortar el camino si no somos rápidos destruyéndolas con 2 disparos en una zona exacta de la barrera. Además de esto hay que tener en cuenta que el movimiento del Enterprise puede verse afectado en varias ocasiones, por ejemplo, dentro de las amebas espaciales su movimiento es mucho más lento o cuando nos acercamos a pequeños planetas en las partes de asteroides, pues estos pueden atraer al Enterprise con su fuerza gravitatoria.

Explorando los planetas

Explorando los planetas

La única ayuda que tenemos en estos niveles son los saltos Warp que aparecerán aleatoriamente durante la fase y un ítem que variará su función según como estemos en la partida. Si nos falta energía, nos rellenará la barra de energia, en caso de tenerla completa nos dará un misil de protones en su lugar, en caso de tener todos los misiles, nos dará una vida extra y en caso de tener todas las vidas extra, funcionará como un salto Warp pero mucho más largo, ahorrándonos un trozo considerable del nivel.

Las partes de exploración son bastante sencillas, moveremos a Kirk por el escenario y usaremos la pistola phaser para defendernos. Al usarla podremos elegir entre modo Stun (aturdirá a los enemigos) o Full (los eliminará y romperá elementos del escenario) pero hay que tener en cuenta que la batería de la pistola se gasta y obviamente se acaba antes si disparamos llevándola en Full.

En cada nivel tendremos que buscar cuatro trozos del arma que nos ayudará para acabar con la Doomsday Machine, para saber dónde se encuentran usaremos el botón Start, donde veremos las señales del Tricorder, que nos irá indicando donde están los trozos del arma o los elementos donde están escondidos. El botón Start también servirá para leer los mensajes que nos envíen Spock o Mccoy avisándonos de los peligros del planeta o dándonos pistas sobre la localización de las piezas y también podemos usarlo para investigar los elementos del escenario, no es algo excesivamente útil, pero es un buen detalle y tiene mucho que ver con la esencia de Star Trek.

Los controles no son malos, aunque quizás puedan parecer algo torpes, especialmente cuando controlamos a Kirk en los planetas, pues camina muy lentamente y hay zonas que lo ralentizan aún más.

Duración

El juego consta de 4 sistemas espaciales y 3 planetas. La dificultad y duración de los niveles de navegación son muy variables, según el camino que hayamos escogido nosotros mismos. Así pues, las zonas de asteroides y  las amebas espaciales son bastante más fáciles que las partes del escenario en las que nos encontramos con naves Klingon, Romulanas o Drones Tholianos. Hay que pensar muy bien en que partes del mapa nos metemos, ya que en caso de que nos maten tendremos que volver a empezar desde el principio de esa zona, pudiendo perder todas las vidas en enfrentamientos imposibles contra naves enemigas, sin posibilidad de elegir un camino distinto hasta que completemos esa parte.

Las zonas de exploración son bastante más asequibles, quizás sean algo más complejas porque tendremos que ir buscando por los escenarios, pero son mucho más fáciles que las de navegación, debido a que si perdemos una vida, continuaremos en el mismo punto en el que hemos muerto con la vida siguiente, además los ítems para subir la energía del personaje y la batería de la pistola phaser son bastante abundantes.

Cuidado con el Mugato, Kirk

Kirk evitando a los Mugatos

Para poder completar el juego dispondremos de Passwords, aunque lamentablemente las contraseñas también marcan las vidas que nos quedaban, de manera que a veces será mejor volver a completar una fase ya completada para intentar obtener un password mejor y así poder empezar el siguiente nivel con más vidas.

Con todo ello, he de decir que el juego no es excesivamente largo, pero tampoco es fácil, pues las fases del Enterprise requieren bastante destreza y castigan duramente los despistes del jugador.

¡Salto Warp!

¡Salto Warp!

Conclusión

Star Trek 25 Anniversary es un juego bastante cuidado en lo que se refiere a mantener la esencia de la serie (detalles como lo de poder explorar los elementos de los planetas con el Tricorder o poder redirigir la energía del Enterprise a motores, phasers o escudos, son buena prueba de ello) sin embargo en el resto de apartados es bastante descuidado, especialmente en el sonoro. Esto hace que sea un juego bastante irregular, solo recomendable a los fans de la serie y a los que quieran probar un shooter de naves diferente a lo habitual.

Dentro de una ameba espacial

Dentro de una ameba espacial