Análisis: Metroid II: Return of Samus (Game Boy)

METROID II RETURN OF SAMUS

por NesBeer

Metroid II (0)

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 09 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Metroid II Return of Samus

Plataforma: Game Boy

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Aventura/Plataformas

Desarrolladora: Nintendo

Año: 1991

El primer Metroid salió en 1987 para la consola Nintendo NES. Fue algo verdaderamente único para su tiempo y marcó una tendencia junto con Castlevania II, en donde tienes que explorar un gigantesco mapa con un montón de caminos ocultos, secretos y objetos que te permiten avanzar en lugares donde antes no podías, pero lo mejor es que todo esto, es que es de forma no-lineal.

Metroid es un juego en el que es muy fácil perderse y no saber a dónde ir, el hecho de no tener mapa tal vez lo haga un juego algo precario, pero no por eso deja de ser una excelente joya y un verdadero reto. Para los jugadores más nuevos que están acostumbrados a las últimas entregas de Metroid en donde hay mapas, balizas que te indican a donde ir, y otras ayudas, los dos primeros Metroids pueden volverse un juego tedioso y difícil de seguir.

Metroid II: Return of Samus, es la secuela directa para Game Boy, salió en el año 1991 en Norte América y 1992 en el resto del mundo incluyendo Japón. Continúo con esta tendencia pero resultó ser aún un juego más sombrío, solitario, y un reto realmente complicado de superar.

En el anterior Metroid, nuestra protagonista Samus Aran, arruinó los planes de los piratas espaciales que pretendían utilizar la recién descubierta forma de vida conocida como Metroid.

Metroid en Game Boy

Metroid en Game Boy

Para asegurarse que los piratas espaciales nunca más puedan obtener Metroids, la Federación Galáctica envío varios equipos a exterminar a estos seres y destruir la colmena central de los Metroids, SR388, una red de cavernas subterráneas. Sin embargo ninguno de estos equipos enviados logró sobrevivir a la misión dada, por lo que la Federación Galáctica contrato a la cazarrecompensas Samus para terminar con esta misión. Nuestra matanza siempre será contra Metroids y algunos roedores de SR388, aquí no hay piratas espaciales como en el primer juego.

El resto de la historia se irá desarrollando en el mismo juego, con muchas sorpresas y un final bastante interesante e inesperado. Teniendo en cuenta que en la mayoría de los juegos de estas consolas las historias se contaban en los manuales, sino tenemos el manual del juego no sabremos de qué va el argumento, a menos que investiguen en Internet. No lo puedo considerar un defecto porque como bien dije era algo común con los juegos de Game Boy y NES, y al menos en su tiempo cuando te comprabas el juego todo estaba detallado en el manual.

Gráficos

Dejando de lado que es un juego técnicamente bastante trabajado y dentro de todo explota bien las capacidades de la consola (además de salir en los primeros años de vida de la Game Boy), los gráficos se pueden discutir, por lo que pueden gustarles en algunos aspectos pero en otros no. El problema es que si bien existen variaciones en este gigantesco mapa, las paredes son casi todas iguales y jugar el juego en la primer Game Boy o la Game Boy Pocket es un trabajo doble por la dificultad de distinguir los lugares, a tal punto de que algunos de ellos se ven idénticos y provocan una gran confusión, como por ejemplo los túneles en los que pasamos de una zona a otra, en la mayoría de los casos es casi seguro que no sabremos cual es nuestro próximo destino, si ya estuvimos ahí o no. Los fondos en la mayor parte del juego son simplemente negros, pero las plataformas en el primer plano están muy bien detalladas. De todas formas estos constantes fondos negros ayuda a ambientar esa “soledad” y claustrofobia que pretende imponernos el juego.

En cuanto a los sprites, estos se merecen un aplauso ya que son grandes y bien animados, en especial el sprite de Samus. La experiencia del juego puede resultar más agradable a la vista si jugamos el juego en una SNES con un Super Game Boy, o como mucho una Game Boy Color, ya que el hecho de tener una distinción colores hace que el juego se vea más hermoso hablando gráficamente.

Sprites grandes y detallados

Sprites grandes y detallados

Sonido

Puede que muchos no estén de acuerdo conmigo, pero para mi gusto la música es un lujo y su trabajo de ambientar un lugar oscuro y tenso lo hace casi a la perfección. Ésta al igual que la música de su juego predecesor va cambiando en las diferentes zonas. Cada vez que enfrentemos a un Metroid, habrá una música especial para esta batalla que no tendrá fin hasta que finalmente lo hayamos derrotado. Cuando nos vamos quedando con poca energía empieza a sonar una música bastante intensa y molesta, que mientras más heridos estemos incrementará aún más su volumen y su velocidad, generando así una sensación de desesperación. Como dije es molesta, pero increíblemente puedo decir que estuvo muy bien pensada para la situación.

Los efectos de sonido también están muy bien trabajados. La única contra pueden ser los sonidos que emiten los Metroid, estos son prácticamente todos iguales pese a que los Metroids varían bastante en sus fases evolutivas.

Jugabilidad

Al igual que en el Metroid anterior, Return of Samus también tiene un solo nivel muy grande sin interrupciones de pantallas de carga, en el que podemos desplazarnos hacia donde queramos ya que como es bien sabido, es un juego no-lineal. Sin embargo, hay zonas en la que todavía no podemos avanzar, ya que parecen estar bloqueadas por lava, pero aun así siempre vamos a encontrar Metroids para exterminar y podremos avanzar por donde antes no podíamos. Tenemos un contador de constante actualización de cuántos Metroids quedan en el mapa por eliminar. Estos Metroids se encuentran en distintas etapas de desarrollo, Alpha, Gamma, Zeta y Omega. Por supuesto que mientras más avanzada sea la fase evolutiva, más rápido y fuerte será el Metroid, por lo que cuando nos encontremos con los Metroids más avanzados, necesitaremos más de una vida de repuesto. Naturalmente los primeros seres que enfrentemos serán unos pequeños roedores que sólo se acercaran para hacernos daño, pero ya en su primera etapa de evolución, se transforman en monstruos más grandes, y necesitaremos los misiles apretando “Select” para hacerles daño. Cada vez que derrotemos a uno, surgirá un terremoto, que despejara algunos de estos túneles que antes no podíamos recorrer. Entonces podemos decir que el juego está ciertamente “estructurado” en zonas laberínticas, pero no por ello es lineal.

Trepando por la pared con la Spiderball

Trepando por la pared con la Spiderball

Como no, Metroid II Return of Samus hereda de su predecesor los famosos power-ups, y las ampliaciones de tanques de energía y misiles. La mayoría de estos power-ups son los mismos que en el primer Metroid. No todos son indispensables para poder exterminar a los Metroids, pero nos serán de ayuda vital para completar nuestra misión además de ahorrarnos mucho tiempo. Un punto esencial que recibe este juego con respecto al juego de NES, es que ahora podremos salvar la partida en ciertas estaciones ubicadas en todo el mapa, por suerte son muchas y se encuentran muy bien repartidas así que no es tanto problema encontrarnos con una de estas. Algo muy característico del primer Metroid también fue que cuando nos quedamos sin misiles y sin energía teníamos que pasar mucho tiempo matando enemigos con la esperanza de que nos dejen un poco de municiones y energía. En este Metroid pasa lo mismo, pero también podemos restaurarnos completamente en nuestra nave que se encuentra en el inicio del nivel, aunque muchas veces puede resultar un viaje extremadamente largo. Para eso se incluyeron en el mapa restauradores automáticos (son casi exactamente iguales a cualquier Item) solo que estos son infinitos y suelen estar bastante escondidos y esparcidos en el mapa, además que son pocos, pero eso es mejor que nada. El punto flojo de todo esto es la ausencia de un mapa que nos indique en donde estamos, lo que deriva en perderse muy fácilmente, en una larga duración y una muy posible frustración.

Duración

La falta de mapa duele, ya que es casi imposible no perderse. El hecho de no tener mapa alarga considerablemente las horas de juego, ya que explorar nos tomará más tiempo de lo pensado, pero nada de esto quedará indicado, seremos nosotros quienes tendremos que recordar cada lugar explorado. Cualquier Metroid es largo, pero este tiene una clara causa algo injusta que espanta a muchos de este juego a la hora de jugar. Si van a jugar a Metroid II, tienen que saber desde un principio que les tomara mucho tiempo poder terminarlo, y como depende de cada uno la duración del juego, no se puede decir cuánto puede durar aproximadamente, pero sí que es un juego bastante largo. Al igual que su predecesor, los finales varían según el tiempo que nos haya tomado completar nuestra misión.

¡Solo nos faltan 8 Metroids!

¡Solo nos faltan 8 Metroids!

Conclusión

Metroid II es muy bueno pero también muy infravalorado, lamentablemente es un juego que pasó desapercibido para la mayoría de los jugadores, y aun así nunca es tarde para darle una oportunidad si te gustan este tipo de juegos, los cuales no eran muchos en su tiempo. El único problema que se discute es la falta de un mapa, de otro modo es un juego muy sólido que establece las bases para lo que más tarde sería Super Metroid. Ningún fan de la saga y de este género (que se lo suele conocer como “Metroidvania”), se lo puede perder.

 

¡Un Metroid Zeta!

¡Un Metroid Zeta!

Análisis: WindJammers (Arcade y Neo Geo)

WINDJAMMERS

por El Mestre

WindJammers 0

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 10 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: WindJammers (Flying Power Disc en Japón)

Plataforma: Arcade y Neo Geo/Neo Geo CD

Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores

Género: Deportes

Desarrolladora: Data East

Año: 1994

Durante la época en que SNK destacaba por sus grandes juegos de lucha, que luego eran llevados a Neo Geo en unos ports idénticos al arcade (cosa que obviamente no pasaba con las consolas de 16 bits). Sin embargo SNK debía mantener su consola con otro tipo de juegos en el catálogo a parte de la lucha. Afortunadamente Data East lanzó 1994 lanzó un original juego de deportes llamado Wind Jammers (Flying Power Disc en Japón), para arcade, que también tuvo su respectivo port para Neo Geo. El juego era original porque trataba de tirarse un frisbee uno a otro y conseguir meter gol (como si fuera una evolución del Pong).

Gráficos

Unos sencillos sprites son suficiente para cumplir su función, tanto los personajes, como la cancha, como el disco se ven bien, que es lo importante.

A parte está todo el repertorio de efectos visuales del frisbee en los tiros con efecto y los tiros especiales de cada personaje que aportan variedad visual a las partidas. El efecto de polvo cuando cae el disco o cuando un personaje se lanza por el suelo para coger el disco, está bien conseguido.

La sensación de profundidad está conseguida

Cuando el disco se eleva, la sensación de profundidad está conseguida

Sonido

Cada personaje tiene unas cuantas voces que tienen el detalle de ser en el idioma de su propio país. El sonido del disco cuando se lanza normal o cuando se cae está bien conseguido ya que parece el de un frisbee de verdad. A parte, al igual que de efectos visuales, está todo el repertorio de sonidos de los tiros especiales y el sonido de los rebotes y los goles, que son bastante exagerados para dar espectacularidad al juego.

La música no destaca mucho con tanto efecto sonoro exagerado, pero al menos acompaña bien al desarrollo de la partida y no se hace pesada.

Jugabilidad

El juego tiene 6 personajes diferentes cada uno con una fuerza y velocidad distintas. Cuanto más fuerte sea el personaje, más rápido irá el disco al ser lanzado y más empujará al rival al parar el frisbee y menos nos desplazará a nosotros al pararlo, cuanto más veloz sea nuestro personaje, más veloz será a la hora de moverse y más fácilmente llegaremos de punta a punta de la cancha para interceptar el disco.

 

Los personajes son los siguientes:

Veloces y débiles: La japonesa Hiromi Mita y el inglés Steve Miller (el coreano Beeho Yoo en la versión japonesa, es curioso que cambien el nombre y la nacionalidad y usen los mismos sprites).

Equilibrados: El español Jordi Costa y el italiano Loris Biaggi. Ideales para jugadores que están empezando.

Lentos y fuertes: El estadounidense Gary Scott y el alemán Klaus Wessel, son lentos y fuertes. Solo recomendables para jugadores expertos.

Una vez decidimos el personaje podemos jugar el modo arcade donde nos enfrentaremos contra los 6 personajes en 6 canchas distintas. También podemos jugar contra otra persona, en este caso también decidiremos la cancha donde jugar, las 6 canchas distintas varían en la zona de puntos y la anchura.

Cada personaje tiene sus pros y sus contras

Cada personaje tiene sus pros y sus contras

Estan disponibles las canchas siguientes:

Beach: Estrecha y con la zona de 3 puntos en los laterales y la de 5 puntos en el centro.

Lawn: Ancha y como la anterior la zona de 3 puntos en los laterales y la de 5 puntos en el centro.

Tiled: Estrecha y con la zona de 3 puntos en el centro y la de 5 puntos en los laterales.

Concrete: Ancha y como la anterior la zona de 3 puntos en el centro y la de 5 puntos en los laterales. Además tiene un par de pivotes en los laterales de la red donde el disco puede rebotar.

Clay: Ancha y con la zona de 3 puntos en los laterales y la de 5 puntos en el centro. Además tiene un par de pivotes en el centro de la red donde el disco puede rebotar.

Stadium: la cancha más ancha de todas y con la zona de 3 puntos en los laterales y la de 5 puntos en el centro.

Canchas disponibles

Canchas disponibles

 

Una vez empezamos a jugar vemos que el objetivo es sencillo, meter todos los puntos posibles para ganar y parar el ataque del contrincante. Como se ha visto antes, hay zonas de puntuar que valen 3 puntos y zonas que valen 5 puntos, lógicamente intentaremos colar el frisbee en los 5 puntos, además, si el disco cae en medio del campo del rival, nos llevamos 2 puntos. El partido se hace al ganador de dos sets, un set se gana cuando uno llega a 25 puntos o teniendo más puntos que el otro jugador una vez se acabe el tiempo del set (99 segundos). Si hay empate, cada uno se lleva un set, así que si al final del partido hay empate a dos sets, se hará la muerte súbita, el primero que marque gana.

El sistema de juego es sencillo e intuitivo, al recibir el disco debemos decidir rápido lo que vamos a hacer porque si antes lo lanzamos, más rápido irá y más difícil para el contrincante será pararlo. Podemos lanzar de 3 maneras: lanzamiento normal, es un lanzamiento recto en la dirección que queramos (arriba, abajo y las diagonales hacia atrás hacen que el disco se lance más vertical y rebote más), lanzamiento en globo, pasa por encima del otro jugador, y lanzamiento con efecto, se le da efecto al disco y es más difícil saber dónde irá, el efecto es tan fácil hacerlo como hacer una media vuelta hacia adelante (por arriba o por abajo) con el joystick antes de darle al botón.

Tiro con efecto

Tiro con efecto

El rival nos intentará colar el disco por algún sitio que crea que no podremos llegar, así que es importante que después de lanzar nosotros, nos vayamos colocando donde creamos que es mejor, para así atrapar el disco más fácilmente. Si no llegamos corriendo podemos lanzarnos por el suelo para atraparlo, esto tiene bastante alcance y nos salva muchas veces de que nos marquen.

Si vemos que el frisbee nos viene encima, podemos darle un golpe para elevarlo y cargar un lanzamiento especial. Aquí el lanzamiento normal se convierte en el lanzamiento especial y diferente para cada personaje, en principio es el lanzamiento más potente y extraño de cada uno.

El lanzamiento en globo se convierte en un súper lanzamiento en globo más rápido y potente. El lanzamiento con efecto se convierte en súper lanzamiento con efecto, más rápido, potente y con más efecto. Si interceptamos uno de estos lanzamientos especiales sin necesidad de lanzarnos al suelo, tenemos la posibilidad de devolver el lanzamiento al contrario y más rápido de cómo iba, aunque hay que ser muy rápido para hacer esto.

Duración

Una vez se domina el juego el modo arcade dura unos 40 minutos como mucho, así que la gracia del juego está en jugar contra otras personas.

Tiro especial del Italiano

Tiro especial del Italiano

Conclusión

Al ser un juego con un sistema sencillo e intuitivo y al tener un desarrollo muy dinámico, se vuelve divertido y adictivo y a día de hoy sigue siendo una buena opción para divertirse con los amigos o echar partidas cortas.

Tiro especial del español

Tiro especial del español

Análisis: Beetlejuice (NES)

BEETLEJUICE

por NesBeer

Beetlejuice NES (0)

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 09 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Beetlejuice

Plataforma: NES

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas/Aventura

Desarrolladora: Rare

Año: 1991

Rare hoy por hoy es muy conocida por ser una de las empresas más destacadas e innovadoras, especialmente por los grandes juegos que creó durante su etapa de máxima gloria en Super Nintendo y Nintendo 64, y por su etapa inicial bajo el nombre Ultimate Play The Game. Pero durante la era de los 8 Bits, antes de que apareciera el “salvador de reputación” Battletoads, esta compañía se impuso crear muchos títulos en poco tiempo, lo que dio resultado a una enorme cantidad de títulos mediocres y unos pocos decentes como la no tan conocida saga Wizard and Warriors exclusiva de NES, y títulos singulares como R.C. Pro-Am, Solar Jetman, Captain Skyhawk y un port decente de Marble Madness, entre los que más podría destacar.

Por supuesto que esta horrible adaptación de videojuego basado en una excelente película de Tim Burton no es la excepción de llevarse el apodo de mediocre, pese a que mi avatar en la revista está representado por el simpático personaje de este juego, y a que haya salido un título que salió el mismo año que Battletoads, por lo que es quizás uno de los últimos títulos mediocres que desarrolló Rare en NES, antes de su hasta entonces muy exitoso futuro.  

No es extraño que LJN, la empresa famosa por ser la responsable de publicar un alto número de horribles adaptaciones de películas a videojuegos para NES, también se haya encargado de Beetlejuice.

Gráficos

Distan de ser malos, pero tampoco es que se destaquen. Las imágenes fijas de los personajes están muy bien logradas y recuerdan mucho a los de la película. Cada nivel es muy diferente de otro, pero al mismo tiempo tienen un diseño monótono, y carecen de fondos destacados.

La peor parte tal vez se la lleven los sprites de los enemigos y  hasta el propio “Betelgeuse”, que no parecen haber sido trabajados con muchas ganas, e incluso los jefes tampoco tienen un diseño para destacar, en general parecen otro enemigo del montón. Tal vez, la serpiente sea la excepción de esto, pero les digo la verdad, estoy muy seguro que solo unos pocos la hemos podido ver, porque el juego desde el principio da la sensación de no querer ser jugado y nos invita inmediatamente a lanzar el cartucho por la ventana. Si son respetables las transformaciones que tiene nuestro personaje para realizar sustos, son todas muy variadas entre sí (refiriéndonos al diseño, claro) y nos van a traer recuerdos de la película.

Pantalla de título

Pantalla de título

Sonido

Los efectos de sonido pasan casi desapercibidos, y poco se puede decir de ello. Para su suerte, Rare siempre contó en sus filas con el genio de David Wise (compositor de la mayoría de los juegos de la empresa, en donde ganó una enorme fama por sus trabajos realizados en Donkey Kong Country de Super Nintendo).

La música de Beetlejuice es por lejos lo mejor del juego. Cada nivel tiene su propia melodía, y existe una especial para la pantalla de presentación del juego y una en particular cada vez que entramos a una tienda. Pero lo mejor del juego fue totalmente arruinado, y el problema esta en que estas melodías se repiten una y otra vez hasta el punto de hartar, encima cada vez que perdemos o salimos de una tienda la melodía empieza desde 0. No creo que esto sea por culpa de David Wise, teniendo en cuenta de que cada una dura aproximadamente unos 45 segundos o incluso más tiempo.

Jugabilidad

El apartado jugable es terriblemente malo en todos los sentidos. Desde el principio ya nos damos cuenta de que los saltos son algo imprecisos y que por ende necesitaremos mucha práctica para poder dominarlos. El juego se desplaza libremente de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Esto estaría muy bien, pero cuando queremos bajar tenemos que tener si o si una plataforma a la vista porque si nos lanzamos por el aire con la intención de aterrizar en algún lugar que no se ve, por más que este exista, morimos instantáneamente al chocar con el aire.

El ataque estándar de nuestro protagonista es el pisotón, pero solo sirve para unos pocos enemigos como unos pequeños escarabajos, por lo que es uno de los mas inútiles de todo el catálogo de NES. Los demás enemigos será mejor evitarlos, por lo que no es raro que pasemos casi todo el juego esquivando enemigos, ya que el mínimo contacto con ellos significa un golpe en contra nuestra. Betelgeuse tan solo puede aguantar 2 golpes, así que el reto principal es tratar de esquivar todo como loco tratando de recibir el menor daño posible, y todo esto con un control terrorífico.

La jugabilidad es algo incómoda

La jugabilidad es algo incómoda

El juego se maneja más que nada con un extraño y poco comprensible sistema de dinero que aparentemente vamos recolectando a medida que matamos a unos enemigos determinados que se encuentran en una especie de agujeros que nos llevan a un mini-nivel subterráneo y a los pequeños insectos. Podemos entrar a unas tiendas repartidas en varios puntos de los diferentes niveles, en donde podemos comprar una mascaras que vendrían a ser los sustos (¿En serio? ¿Betelgeuse tiene que comprar sus propios sustos? No recuerdo que en la película haya sido así). Estos son vitales para acabar con la mayoría de los enemigos, los jefes, y en algunos casos para poder avanzar por algunos lugares inaccesibles. Una vez comprados,  pueden ser seleccionados en un menú insoportablemente incómodo de usar, y el uso de estos es extremadamente limitado. Si compramos un susto 6 veces y lo seleccionamos para usar, el uso de este cuenta como uno, por lo tanto tenemos que volver a seleccionarlo una y otra vez si lo queremos usar nuevamente. Por supuesto que la variedad entre esto sustos es prácticamente nula sin una diferencia real entre ellos, más allá del diseño como había mencionado anteriormente.

A modo de descanso del horripilante sistema jugable, una vez que llegamos a la mansión, el juego cambia radicalmente tomando una vista aérea, pudiendo movernos hacia cualquier dirección en donde tendremos que, una vez más, ir esquivando los enemigos como sea posible, y recolectar ciertos items para poder ir avanzando. Tal vez esta etapa sea la que más recuerdos nos traerá de la película ya que es muy fiel a ella, pero de todos modos no deja de ser espantosa y aburrida.

También una puerta mágica vendrá hacia nosotros, y nos trasladará directamente a una zona mágica en donde se encuentra la serpiente que más atrás he mencionado. Para salir de este nivel especial, si o si tendremos que vencer a la serpiente. En sí, el juego tiene una dificultad algo elevada, y cada nivel es un reto aparte. También, es muy fácil quedarse atascado en algunas zonas sin saber qué hacer, sumando que es un juego muy frustrante por errores en el diseño. A veces tenemos que abrir un interruptor o encontrar una llave para poder abrir una puerta, pero otras veces simplemente tenemos que vagar libremente hasta encontrar la salida al próximo nivel, dando a entender que los programadores tuvieron una enorme dejadez a la hora de desarrollar los niveles de este juego.

Duración

5 minutos: Es lo que como mucho durarán jugando este juego. Si alguien medio sadomasoquista quiere completarlo, probablemente le tome mucho tiempo, ya que es bastante complicado, y algunos niveles (como el de la mansión) son un poco largos.

El nivel de la mansión es prácticamente un juego distinto

El nivel de la mansión es prácticamente un juego distinto

Conclusión

Si uno se sienta a hurgar y analizar detenidamente, nos damos cuenta de que la idea de un juego de plataformas a medias con una semi-libertad de movernos para cualquier lado, un sistema de compra de sustos que lamentablemente se le puso muy poco esfuerzo, y cierta variedad en los niveles, no hubiera estado para nada mal si se hubiera implementado bien, sin apuro y con mayor esfuerzo en su diseño, pero cada apartado de Beetlejuice que tranquilamente pudo ser bueno, es siempre arruinado por cosas ridículas, que hasta da la sensación de que sea extraño que la empresa que estuvo detrás de este juego haya sido Rare. Cuando encontramos algunas escenas del juego que nos traen un fiel recuerdo a la película de Tim Burton, luego inmediatamente aparece algo que lo desvía totalmente. Lamentablemente Beetlejuice no es más que otro intento de ganar dinero desesperadamente a partir del nombre de una excelente película, con un juego con un desarrollo pobre creado con prisas, que se suma al enorme catálogo de juegos malos para la consola de 8 Bits de Nintendo.

Además de sustos podemos comprar vidas

Además de sustos podemos comprar vidas

Película: Art of Fighting

ART OF FIGHTING

por Skullo

AOF Portada dvd

En el momento de máxima popularidad de Street Fighter II muchos fueron los juegos que intentaron quitarle el trono, SNK lo intentó de muchas maneras con diferentes juegos, muchos de los cuales son recordados a día de hoy con cariño. Aunque Fatal Fury se posicionó como competidor directo del juego de Capcom no hay que olvidar otro gran peso pesado de los salones recreativos de aquella época, el impactante Art of Fighting.

En el año 1993 salió una película de anime basada en ese particular juego que tardó mucho tiempo en llegar a Estados Unidos y Europa.

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 03 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Ficha de la Película:

Título: Art of Fighting

Dirección: Hiroshi Fukutomi

País: Japón

Año: 1993

Duración: 46 minutos        

Historia del videojuego:

Yuri Sakazaki ha desaparecido,  su hermano (Ryo) y el amigo de este (Robert) recorrerán la ciudad en busca del responsable de su secuestro.

Historia (general) de la película:

Ryo y Robert son testigos de un ajuste de cuentas, al estar presentes en la escena del crimen son sospechosos de ser cómplices del robo de un diamante y con ese motivo Mr. Big secuestra a Yuri para poder chantajearles.

Así de primeras la historia simple del juego esta representada pero como consecuencia de una trama totalmente diferente.

Antes de entrar a hablar de la película, creo que vale la pena que ponga un vídeo corto de ella, a modo de recordatorio.

 

Resumen de la película (contiene Spoilers):

La película empieza con Ryo intentando encontrar un gato perdido para cobrar la recompensa, mientras Robert le observa desde su coche de lujo intentándolo convencer de que le deje salir con su hermana (Yuri). El gato se introduce en un edificio y los protagonistas van detrás, mientras Robert se bebe un whisky y Ryo busca al felino, ven como un hombre es perseguido y asesinado por una banda, al parecer había robado una joya muy valiosa.  Ryo y Robert son tomados como cómplices y tras enfrentarse a Jack consiguen escapar de la casa.

Los datos de Ryo y Robert son encontrados rápidamente por King, que al igual que Jack trabajan para Mr. Big, un peligroso mafioso. Gracias a su ordenador que al parecer tiene los datos de todo el mundo (incluyendo sus aficiones y su carácter) descubren que Ryo tiene una hermana, y por lo tanto deciden secuestrarla para poder pedirles el diamante a cambio.

Tras otro encuentro con Jack terminan en comisaria donde conocerán al policía Todo que los ve como principales sospechosos del robo del diamante y posibles colaboradores de Mr. Big (al cual lleva mucho tiempo intentando capturar) Ryo y Robert deciden ir al punto de encuentro donde supuestamente tienen retenida a Yuri.

Al no tener el diamante, Robert inventa un estúpido plan que consiste en amenazar con una granada a  los presentes, de manera que si no sueltan inmediatamente a Yuri todos saldrán por los aires (en este momento ya te haces a la idea que no van a haber técnicas especiales del juego). Tras este estúpido plan,  el sádico de John Crawley hace ver a Robert que Big, Yuri y él mismo, están protegidos por un cristal especial que soportaría la explosión. Tras entregar la granada quitan la protección de cristal, momento en el que aparece Ryo intentando salvar a Yuri, una vez mas sin éxito. Big escapa y nuestros protagonistas se vuelven a ver acechados por la policía.

AOF Robert Jack

Una vez resignados por no poder salvar a Yuri, intentan pensar donde puede estar el valioso diamante, por fortuna el alcoholismo de Robert será la pieza clave para encontrarlo, y tras buscar por el apartamento del tipo asesinado y sus alrededores encuentran la joya.

Llegamos a la última parte de la película, Ryo y Robert van en busca de Mr. Big a su Mansión, la policía también ha decidido hacer una redada aunque son detenidos por el loco de Crawley. Tras entregar el diamante a Big y exigir la liberación de Yuri este escapa llevándosela en helicóptero para pedir otro rescate a la familia de Robert, pero Ryo se agarra al helicóptero consiguiendo tirar a todos (incluido el propio helicóptero) hacia la piscina de Mr. Big y salvando a Yuri. Tras esto, una ultima escena de pelea Ryo vs Mr. Big, Robert vs King y la llegada de la policía.

Crawley que había pasado desapercibido en la parte final intenta secuestrar a Yuri otra vez pero Todo se lo impide en el ultimo momento, tras esto la película termina, pero para compensarnos por habérnosla tragado escucharemos una canción muy buena en el ending mientras vemos algunas imágenes de Ryo entrenando en su gimnasio (el cual no ha sido mencionado en toda la película) entre otras cosas. FIN

Personajes Principales:

AOF Ryo

Ryo Sakazaki: Un Karateka de origen humilde con un fuerte sentido del deber, bastante sobreprotector cuando se trata de su hermana y se toma muy en serio su entrenamiento.

En el juego es mas o menos igual, así que la caracterización es bastante cercana, aunque en la película lleva el pelo negro.

AOF RobertRobert Garcia: Robert es todo lo contrario que Ryo, su familia es adinerada, le gusta beber, salir con chicas y divertirse  en general, por lo que se toma las artes marciales como pasatiempo. En la película esta bastante bien representado, siempre con su coche de lujo e intentando que Ryo le deje salir con su hermana, la única diferencia la tenemos en su ropa y en el color del pelo.

 

AOF TodoTodo: Es el policía que dirige la investigación del robo del diamante, lleva mucho tiempo tras Mr Big y no se fía de nadie.

En el juego era un rival de la familia Sakazaki, y llevaba una vestimenta totalmente diferente,  así que lo poco que tienen en común ambas versiones es que son usadas como recurso humorístico.

AOF JackJack Turner: Es uno de los muchos criminales bajo las ordenes de Mr. Big, suele ser usado simplemente como matón.

En el juego es prácticamente igual y su aspecto es casi idéntico.

 

 

AOF KingKing: Una poderosa luchadora que trabaja para Mr. Big y que “llama la atención” de Robert.

En el juego también tenia una historia similar, aunque termina traicionándolo para aliarse con la familia Sakazaki.

AOF John CJohn Crawley: Un ex militar que trabaja para Mr Big, disfruta bastante torturando a sus victimas y haciendo daño en general.

En el juego es tiene mas o menos la misma historia y el mismo aspecto.

 

AOF Mr BigMr Big: Líder de la mafia, esta obsesionado con conseguir el valioso diamante robado, al pensar que lo tienen Ryo y Robert secuestra a Yuri Sakazaki.

En el juego también  es el líder de la mafia de South Town y su aspecto es prácticamente el mismo.

 

 

AOF YuriYuri Sakazaki: Hermana de Ryo, poco se sabe de ella, simplemente la secuestran.

En el primer juego hacia exactamente el mismo papel y no fue hasta la segunda parte que se convirtió en un personaje seleccionable. Por otro lado su aspecto es ligeramente distinto entre las dos versiones.

 

Conclusión:

Art of Fighting es una película llena de contrastes. Entre los aciertos tenemos que la historia intenta complementar la simple trama del juego pero respetándola mayormente, que los personajes se parecen (la mayoría) a los del juego y se comportan como uno espera que lo hagan. Aunque es cierto que Mr. Big y King están muy desaprovechados. Otro acierto sería la banda sonora que es bastante buena, no tiene muchos temas y tampoco son del juego, pero se hace agradable.

Entre los fallos tenemos que hay cambios estúpidos entre los personajes (el color del pelo en Ryo y Robert, por ejemplo), que la animación en general  no es ninguna maravilla, que la película es demasiado cómica (por momentos parece que estamos viendo un capitulo de Ranma ½). Aunque hay dos fallos que creo que sobresalen demasiado: el primero es que ninguno de los personajes (ni buenos ni malos) hacen ningún ataque especial del juego, quizás hay algún momento en el que hacen algo parecido a sus golpes especiales pero no veremos ni un solo Haoh Sao Koh Ken ni nada que se le parezca, lo cual se hace tremendamente raro,  ¿pretendían hacer una película realista? El otro fallo es haber dejado fuera de la película a Mickey, Lee Pailong y Mr. Karate, el caso de este último es bastante sangrante pues era el AOF Ryo Robertenemigo final del juego y una pieza importante dentro de la trama (Y de la familia Sakazaki).

En resumen, Art of Fighting es bastante normalita, las cosas buenas que tiene se ven anuladas por las malas dejándola en una película que no puede sobresalir prácticamente en nada. Aunque como adaptación es floja, al menos se deja ver pues no se hace pesada (ya que dura muy poco) y el hecho de disfrutar mas o menos viéndola suele depender de si os gusta o no el toque humorístico y ridículo de algunas escenas.

Así que la película se podría considerar mala o floja según os pille. En mi caso (y pese a la ausencia de Mr. Karate) la consideraré simplemente floja. Me gusta mucho esta saga y creo que se merecía algo mas serio, pero es cierto que al volver a verla se me ha hecho entretenida, así que si no la habéis visto dadle una oportunidad.

Califiación final: FLOJA

Análisis: Jurassic Park (Master System)

JURASSIC PARK

por Skullo

Jurassic Park MS (0)

 

Este comentario está sacado de la revista Bonus Stage Magazine número 15 que puedes ver online o descargar gratuitamente  aquí.

Título: Jurassic Park

Plataforma: Master System

Número de Jugadores: 1 jugador

Género: Plataformas/Acción

Desarrolladora: Sega

Año: 1993

¡El sistema informático de Jurassic Park ha fallado y los dinosaurios están fuera de control! Afortunadamente el Dr. Grant está dispuesto a solucionar el problema aunque tenga que recorrer toda la isla conduciendo el jeep mientras evita a los depredadores que le persiguen.

Como habréis visto por el título y la portada, esta vez voy a analizar el Jurassic Park de Sega Master System, una versión que pasó bastante desapercibida a favor de la de la de Sega Mega Drive/Genesis, ya que a simple vista podían parecerse por su desarrollo, sin embargo este juego es totalmente distinto al de Mega Drive y se merece que le deis una oportunidad. Los que jugasteis al Jurassic Park de Game Gear veréis que todo lo que sale en estas páginas os suena bastante y es que si, el juego es el mismo para ambas consolas, habiendo solo algunas diferencias menores (como el cambio del sprite del protagonista y el menor rango de visión en Game Gear).

 

Gráficos

Es innegable que el juego entra por los ojos perfectamente, la introducción inicial está muy cuidada, la pantalla de título también, las fases son bastante diferentes entre sí, hay una variedad de enemigos bastante grande (algunos de ellos de gran tamaño) los fondos cuentan con bastantes detalles (incluyendo dinosaurios en movimiento) y las ilustraciones que aparecen al completar cada nivel tienen muy buena calidad.

No soy capaz de reprocharle nada en el apartado visual, es muy agradable y variado.

Jurassic Park MS (7)

El apartado gráfico está muy logrado

Sonido

Las músicas entretienen y no se hacen pesadas, pese a la repetición de algunas. Los sonidos son bastante dispares y no muy numerosos, aunque en general cumplen muy bien, y no llegan a molestar en ningún momento.

Jugabilidad

El control del Dr. Grant es muy bueno, el personaje se siente muy ágil y tiene muchas habilidades además de las previsibles, por ejemplo puede andar agachado o agarrarse al techo y avanzar mientras está colgado.

El control sobre los saltos y los disparos es muy fiable y el personaje no se descontrola (en este sentido se me hace mucho más agradable que la versión de Mega Drive/Genesis).

Armamento del Dr. Grant

Armamento del Dr. Grant

Para completar la misión, el Dr. Grant podrá usar tres armas distintas (que cambiaremos en el menú de pausa) la primera es el típico disparo horizontal, la segunda es un disparo hacia arriba que hace una onda expansiva y la tercera una especie de dinamita de poco alcance pero bastante poderosa. Aunque al principio puede parecer que iremos todo el juego con el arma principal, os aseguro que cambiareis muchas veces a las otras, aunque es cierto que la dinamita es la que menos uso tiene, puede ser muy útil en algunas situaciones o contra algunos enemigos.

Al principio de cada nivel hay una etapa donde veremos el coche de nuestro protagonista atacado por dinosaurios, nosotros controlaremos el punto de mira y tendremos que disparar a todos los enemigos que se acerquen, en esta etapa podemos obtener vidas extra y bonificadores que aumenten nuestra energía (el ítem que parece una lata de gasolina).

 

Duración

El juego consta de 4 fases que podremos jugar en el orden que queramos. Todas ellas se componen de tres partes: la del coche, la parte de plataformas/acción y la pelea contra el jefe.

Estas fases no son excesivamente largas ni difíciles, sin embargo hay muchos momentos en los que podemos perder vidas tontamente. En varias fases encontremos botiquines que podemos guardar para usarlos cuando sea más necesario.

Una vez completadas las cuatro, lo más seguro es que veamos el final en el cual nos cuentan que el T.Rex está libre y el parque no es seguro. Obviamente este final no es el que uno espera, así que descubrimos que para jugar la última fase y ver el final bueno hay que obtener todos los logos de Jurassic Park que hay repartidos por las fases, esta tarea puede ser un poco confusa ya que no nos dicen cuántos logos hay en cada fase y la manera de conseguirlos es distinta en cada caso, ya que algunos se obtienen eliminando enemigos específicos y otros están en el escenario.

Jurassic Park MS (3)

Última fase del juego

Para evitar que deis más vueltas de las necesarias os comentaré que en la fase de los Velociraptors no hay logos, en la del Triceratops hay uno, en la del Brachiosaurus también hay uno y en la del Pteranodon hay cuatro. Conseguidos todos los logos, se abrirá la fase del T.Rex, que tampoco es demasiado difícil, ni excesivamente larga, aunque el propio T.Rex puede ser muy dañino (no podemos evitar algunos de sus ataques) y necesitaremos dar uso de los botiquines que hayamos acumulado.

En sí el juego es bastante asequible, no es demasiado largo y tampoco requiere una habilidad excesivamente alta, además es muy fácil conseguir continuaciones extras (reuniendo 10 monedas blancas de las que nos dan al eliminar a los enemigos) aunque también es fácil perderlas, pues en la última fase algunos enemigos nos dan monedas rojas que nos quitaran una continuación, una trampa bastante buena, porque por instinto iremos a coger esas monedas.

Jurassic Park MS (4)

Una de las fases a coche

Conclusión

Jurassic Park de Master System (y de Game Gear) es un juego muy agradable visualmente, con unos controles correctos y una dificultad asequible, quizás es algo corto, pero intenta compensarlo haciendo que para jugar la última fase y ver el final bueno, fase tengamos que buscar todos los logos JP.

Una de las geniales ilustraciones

Una de las geniales ilustraciones